F. Wesley 'Wes' Schneider
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. |
August 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
August 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
October 2017 | Starfinder | Paizo |
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Artifacts & Legends
première édition
Artifacts & Legends Cet ouvrage, complément au Ultimate Equipment, reprend les objets magiques puissants apparus dans les diverses campagnes pour Pathfinder, et en décrit d'autres issus de divers mythes et légendes. Il a été inclus, en français, dans Armes & Equipment. Il débute, en couverture intérieure, par un index des objets magiques précisant son emplacement dans le livre et dans quel scénario de la gamme il est apparu. Ce sont 26 artefacts majeurs et 22 mineurs qui sont inclus dans ce recueil. Après la page contenant sommaire et crédits, un texte d'ambiance (2 pages) reprend les notes d'un collectionneur d'artefacts. Puis Artifacts in your game (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation de ces objets, du point de vue de leur identification et de celle de leurs pouvoirs, et fournit quelques considérations sur les artefact de metagaming. Quatre exemples en sont fournis : un permettant de ne pas s'occuper de son familier ou de sa monture, un permettant de recréer un personnage en relançant les dés ou changeant les allocations de compétences, de points, etc, un pour gérer les personnages des joueurs ne venant pas à une partie, et enfin pour que les joueurs de personnages qui ne sont pas dans un même lieu puissent quand même discuter des événements autour de la table sans incohérence dans le jeu. Puis vient le catalogue de Legendary Artifacts (48 pages) où pour chaque artefact sont donnés son apparence, ses caractéristique, la façon de le détruire, son histoire, les conséquences de son apparition dans une partie, et sa provenance. Certains ont des pouvoirs terrifiants, mais la valeur d'autres est en partie symbolique, car reconnus par tout un peuple. Si de nombreux sont des armes, d'autres sont plus divers, comme des livres apportant sorts ou pouvoirs, une bouteille contenant une armée de démon, une boîte à musique causant un tremblement de terre avalant ses victimes, ou la hutte de Baba Yaga. La liste des Lesser Artifacts (10 pages) contient des objets, parfois uniques, moins susceptibles de changer le monde mais tout de même puissants. Pour chaque sont données une description incluant ses pouvoirs, et les conditions de sa destruction. L'ouvrage se termine par une page contenant l'OGL et une publicité, et par une illustration pleine page en troisième de couverture. |
September 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Ashes at Dawn
première édition
Ashes at Dawn Poursuivant un thème de l’horreur propre à chaque tome, cette aventure est dédiée aux vampires. Alors que les PJ ont découvert ce qu’il restait d’un des cavaliers duquel ils étaient sur la trace, une missive retrouvée leur indique le lieu vers lequel s’est dirigé l’autre cavalier : Caliphas. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 11. Les survivants atteindront le niveau 13 à la fin du module.
Caliphas (6 pages) est consacré à la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, décrivant certains lieux emblématiques de la ville à l’aide d’une carte. Les informations se recoupent avec celles qui figurent dans Le Guide de l'Ustalav. Urgathoa (6 pages) est un article consacré à la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort. |
July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Bastards of Erebus (The)
première édition
Bastards of Erebus (The) The Bastards of Erebus est le premier volet de la cinquième campagne Pathfinder, intitulée Council of Thieves, qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Cette campagne est la première à utiliser les règles du livre de base de Pathfinder RPG. En tant que telle, elle reste compatible avec l'édition 3.5 de D&D mais demande un travail d'adaptation léger pour être jouée avec ce système. Après une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (Bastards of Erebus, 42 pages). Au début de l'aventure, les personnages sont approchés par un mouvement citoyen qui souhaite travailler pour la population de Westcrown subissant l'influence d'autorités d'obédience mauvaise. Le lieu de la réunion se fait attaquer par un des ordres de Hellknights et les personnages doivent fuir avec leur contact à travers les égouts de la ville. Après avoir rejoint un endroit sûr, les personnages sont invités à participer à la libération du chef du mouvement lors de son transfert. Après l'avoir libéré, les personnages réalisent leur premier acte héroïque pour la ville en traquant les Bâtards d'Erebus, une bande de brigands tieffelins, dans leur repaire. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec le premier volet de la campagne. Westcrown (12 pages) présente la ville dans laquelle la campagne Council of Thieves se déroule. L'ancienne capitale de Cheliax a perdu de son pouvoir suite à la mort du Dieu Aroden à qui la cité était dédiée. Suite à la montée d'un gouvernement adorateur des forces des enfers, la ville est tombée en décrépitude, bien qu'elle soit toujours un port important. Une partie des quartiers de la ville est à l'abandon et un couvre-feu nocturne protège les habitants des sombres créatures qui y rôdent. Tieflings of Golarion (8 pages) est consacré aux descendants de mortels et démons. Après avoir présenté leur physiologie et psychologie, ce chapitre se conclut par les données techniques et tables permettant de créer une telle créature. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 1 of 6 (6 pages) est le premier volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 12 pages) consacré à des créatures infernales, quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une palandine humaine et une sorcière elfe) et deux pages présentant les enjeux complets de la campagne. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Bestiary
première édition
Bestiary Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
October 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
édition de poche
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 4
première édition
Bestiary 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
November 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
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November 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Blood for Blood
première édition
Blood for Blood Quatrième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Le Prix du Sang est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le quatrième volet de la campagne (Le Prix du Sang, 52 pages) est ensuite proposé. Les personnages sont appelés à l’aide par le village de Gué-de-Tatzl, situé à la frontière de leur royaume. Arrivés sur place ils doivent défendre la cité contre une troupe de barbares et de trolls. Découvrant une menace plus importante qu’attendue, les personnages se rendent d’abord à Fort Drelev, la capitale du royaume voisin, afin de la libérer du joug de son seigneur. Ils partent ensuite explorer une tombe afin de défaire le chef barbare qui menace leur royaume. Une nouvelle région, Le marais de Crochelangue, s’ouvrant à l’exploration, le scénario décrit de nombreux éléments d’importance de la région sur lesquelles peuvent tomber les personnages. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Bonus Bestiary
première édition
Bonus Bestiary Ce document fut publié peu avant la sortie du Bestiary, dont il est à la fois une introduction, présentant une sélection de créatures, et un complément, puisque ces créatures ne sont pas reprises dans le bestiaire complet. Après une liste complète des monstres du Bestiary et les crédits, deux pages résument les normes de description des créatures et de leurs capacités. Ensuite, plusieurs créatures sont illustrées et décrites, sur une page chacune. Parmi celles-ci, l'Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre seront ensuite traduits et publiés en VF dans le Bestiaire 2, puis publiés dans le Bestiary 3 en VO. Les autres seront publiés dans le Bestiary 3 (ainsi que sa VF Bestiaire 3) : Fourmilions (Ant Lion), Ascomide (Ascomoid), Diatryma (Axe Beak), Colonne Caryatide (Caryatid Column), Dragon Féerique (Faerie Dragon), Annis (Hag, Annis), Huecuva, Lammasu, Naga Aquatique (Naga, Water) et Nixe (Nixie). L'ouvrage se conclut par des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. |
June 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Broken Moon
première édition
Broken Moon Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).
La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes. Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Burnt Offerings
première édition
Burnt Offerings Les Offrandes Calcinées est le premier volet, sur six, de la campagne de L'Eveil des Seigneurs des Runes. Elle est prévue pour mener des personnages débutants jusqu'au niveau 3. Le premier volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (50 pages). Il est centré sur la petite ville de Pointesable, située comme le reste de la campagne dans la région de Varisi. Les personnages y assistent à la consécration de la nouvelle cathédrale de la ville, l'ancienne ayant été détruite dans un incendie plusieurs années auparavant. Ils participent ensuite à la défense de la ville lors d'une attaque de gobelins, et deviendront ainsi des célébrités locales. Après avoir remplacé pendant quelques jours le shérif local, ils enquêteront sur cette attaque, mettant à jour une conspiration plus profonde, vouée à la destruction de la ville. Ils devront, pour la contrer, explorer un antre de gobelins, et y affronter la céleste pervertie qui menace la région. La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la jeune ville de Pointesable (14 pages), d'un historique de la chute de l'Empire Thassilon (7 pages) il y a près de dix mille ans, d'une description de l'organisation Pathfinder (6 pages) qui tient les chroniques de Golarion, et d'un bestiaire de cinq créatures (10 pages). Le supplément se conclut par quatre personnages prétirés de niveau 1. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Burnt Offerings
première édition limitée
Burnt Offerings Cette édition est identique au niveau contenu à l'édition normale. La seule différence est une couverture alternative. Elle a été imprimée spécialement pour la GenCon Indi 2007. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Classic Horrors Revisited
première édition
Classic Horrors Revisited Ce guide fait partie d’une série qui a pour but d’offrir un nouveau point de vue sur les monstres médiévaux-fantastiques. Celui-ci traite principalement des créatures du genre gothique. Il reste essentiellement générique (et très léger en terme de règles) mais offre quelques liens avec l'univers officiel de Pathfinder : Golarion. Il se distingue d'un Bestiaire par la quasi absence de données de règles et par la profusion d'informations de contexte. Chaque monstre est traité sur 4 à 6 pages, et les auteurs décrivent pour chacun ses habitudes, sa morphologie (ainsi que ses variantes), son organisation sociale, ses proies mais aussi des légendes connues dans Golarion (et notamment en Ustalav, la contrée de l’horreur). Les auteurs renseignent également des sources d’inspiration et les thèmes sous-jacents. Ainsi les derros sont assimilés au mythe des aliens modernes, qui enlèvent les gens et pratiquent des expériences bizarres sur eux. Pour terminer, chaque chapitre contient le profil technique complet d’une de ces créatures. Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (2 pages), le livre décrit les créatures suivantes : Le Cadavre ambulant, c’est à dire les zombis et autres corps animés par la nécromancie. De nombreuses variantes sont proposées, depuis le squelette aux os d’acide jusqu’au zombie fait de gaz. Les Derros, un peuple qui ressemble vaguement à des nains maléfiques. Ils enlèvent des gens à la surface, pratiquent des expériences étranges et mutilent le bétail. Ce monstre a été créé par Donjons & Dragons. Le Fantôme, mort éthéré qui erre dans le monde des vivants. On y trouve un récapitulatif de ses variantes (âmes-en-peines, ombres, spectres, etc) ainsi que de nouveaux pouvoirs. La Gargouille, une statue de pierre ailée qui fond sur ses proies depuis les airs. Les auteurs proposent une liste de trophées macabres trouvés dans leurs nids et quelques variantes, comme les Anges animés que l’on trouve dans la ville d’Oppara au Taldor. Le Golem de chair, fruit d’expériences de magiciens, de shamans ou de scientifiques fous, est un serviteur qui parvient quelques fois à la conscience. Une règle est fournie pour simuler cet évènement. On y présente la Bête de Lépistard, aperçu également dans la campagne de la Couronne Putréfiée. La Goule, un glouton sauvage, une créature cannibale qui dévore les gens encore vivants après les avoir paralysés. On y apprend notamment leur origine, possiblement liée aux elfes. Plusieurs Dons sont décrits comme Dévoreur de cerveaux ou Goule civilisée. La Guenaude, une créature qui ressemble aux vieilles femmes, capables de sorcellerie, qui enlèvent les enfants des autres pour placer les siens, qui s’accouple avec tout ce qui bouge… cauchemar des marais, prophétesse ou géante cannibale, manger ses gateaux au chocolat n’est pas une bonne idée. Le Loup-garou, métamorphe homme-loup aux instincts brutaux, que l’on ne présente plus. Des variantes sont également abordées (rat-garous, sangliers-garous, etc). Une louve-garou est également présentée. La Momie a la particularité de se réveiller spontanément d’entre les morts si l’on dérange son tombeau. Les Momies sont souvent des nobles, érudits et autres élus dont le corps a été particulièrement préservé et sanctifié. Leur malédiction est détaillée sous tous ses aspects. Le Vampire, buveur de sang, immortel, est un mythe également célèbre. Ceux de Pathfinder sont variés et les auteurs présentent d’autres espèces, de nouveaux pouvoirs ainsi que les détails de leur transformation et de leur comportement. Le livre se termine par une page de publicité et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent un récapitulatif des créatures présentées ainsi que l’illustration de couverture sans titres (qui est un hommage au supplément Ravenloft pour Donjons & Dragons). Les différences de la version française sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
August 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Core Rulebook
édition de poche
Core Rulebook Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Crown of Fangs
première édition
Crown of Fangs La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Curse of the Lady's Light
première édition
Curse of the Lady's Light Ce livre est le second épisode sur six de la campagne Shattered Star. Les héros partent en quête d’un troisième fragment du Sihédron. Celui-ci est caché dans un autre célèbre donjon Thassilonien en Varisie, un très vieux phare, la Lumière de la Dame. Il s’agit d’une statue titanesque d’une Seigneur des Runes, Sorshen. Cet épisode, tout comme le premier et les suivants, se déroule après les événements contés dans les trois premières Routes pour l’Aventure varisiennes : Eveil des Seigneurs des Runes, Malédiction du Trône Ecarlate et enfin Second Darkness. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une préface (2 pages) du développeur parle de la création de cette aventure. Curse of the Lady’s Light (52 pages) contient le scénario proprement dit :
NPC Gallery (4 pages) présente deux personnages non-joueurs majeurs du scénario dont Oriana, leader d’un groupe de Vierges Grises qui se sont échappées de Korvosa après la défaite de leur reine. Vient ensuite Shattered Star Treasures (2 pages) qui décrit plusieurs objets de valeur comme un casque de Vierge Grise. Puis The Gray Maidens (6 pages) est un article qui présente brièvement (sans les caractéristiques) une quinzaine de membres des Vierges Grises. Enfin, Torag (6 pages) constitue le dernier article sur une série de vingt qui présentent les dieux majeurs de Golarion. Torag, lui, est le créateur des nains et il préside à la forge. Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) est la seconde partie d’un récit qui raconte comme un Éclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Puis vient le Bestiary (10 pages) qui propose de nouvelles créatures errant dans des souterrains, rues isolées et autres ruines sous les égouts. On trouve ainsi des variantes grotesques de boggards, le hérault de Torag et des constructs thassiloniens. La licence OGL et le résumé de la prochaine aventure (1 page) terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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D2 - Seven Swords of Sin
première édition
D2 - Seven Swords of Sin Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer, situés dans le monde de Golarion, et fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 7. Les modules de la série D sont orientés vers des aventures de type "donjon". Dans Les Sept Epées du Péché, les personnages vont se lancer à la poursuite d'une ancienne épée magique volée par une puissante magicienne, qui se trouve être l'une des composantes d'un puissant rituel qui pourrait faire basculer tout l'avenir de la région. Après une page de crédit et une page d'introduction, vient la première partie du scénario (La Ville sur la Falaise, 3 pages). Les aventuriers se rendent à Kaer Maga, une ville construite dans une ancienne forteresse, pour retrouver la trace de la magicienne qui a volé l'épée magique. La deuxième partie (Le Repaire de Tirana, 22 pages) est un donjon, constitué de 36 salles plus dangereuses les unes que les autres. Trois appendices (4 pages) terminent l'ouvrage. Le premier décrit Kaer Maga. Le deuxième fournit les caractéristiques de nouvelles créatures que les aventuriers peuvent croiser dans le donjon. Le troisième présente de nouveaux objets magiques présents dans le module. La dernière page du module présente les quatre personnages pré-tirés. La deuxième et la troisième de couverture proposent les plans des différents endroits visités au cours de l'histoire. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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DCC12 - The Blackguard's Revenge
première édition
DCC12 - The Blackguard's Revenge The Blackguard's Revenge est la douzième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
The Blackguard's Revenge est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 9 à 11. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Les personnages vont y venir en aide à un monastère assiégé par une armée de morts-vivants. Alors que les personnages se trouvent dans la région nordique d'Ambroshea, ils apprennent qu'un monastère des environs, qui abrite clercs et paladins du dieu du courage, est assiégé. Dart Isles, chef du village et ancien aventurier, charge les personnages d'en apprendre plus sur la nature des adversaires qui peuvent prendre le risque d'attaquer une place forte telle que le monastère d'Ordocar. Après avoir traversé les montagnes du sang du pieux, les personnages découvrent que les défenses du monastère sont tombées et qu'une bataille terrible est en cours entre les derniers occupants du temple et une armée de morts-vivants. Plongés dans les combats du monastère, les personnages découvrent que les morts-vivants sont d'anciens ennemis de l'ordre religieux, menés par un Chevalier Noir, qui ont découvert un moyen de se venger, non seulement contre la génération actuelle de paladins mais aussi contre celle qui les envoya mordre la poussière il y a des siècles de cela. La bataille menée par les personnages devient de plus en plus cruciale lorsqu'ils plongent au coeur des catacombes situées sous le monastère à la recherche d'un secret qui leur permettra de sauver les vivants, comme les âmes des morts des temps anciens. The Blackguard's Revenge est divisé en 3 grandes parties : - L'introduction (4 pages) présente brièvement l'esprit de la série Dungeon Crawl Classics et un résumé de l'aventure. Une liste de toutes les rencontres est ensuite donnée, avec des conseils pour adapter l'aventure à des groupes de niveaux différents, quatre façons différentes d'introduire les PJ dans celle-ci et son arrière-plan historique et récent. The Blackguard's Revenge se termine par les deux appendices suivants : La licence OGL et cinq plans (dont trois sur l'intérieur des pages de couverture) concluent le scénario. |
January 2004 | Aereth | Goodman Games |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Midnight
première édition
Descent into Midnight Au coeur de la nuit est le sixième et dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages ayant au moins atteint le niveau 14, et est la suite directe de Un ténébreux souvenir. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (Au coeur de la nuit, 42 pages) mènera à nouveau les personnages-joueurs dans les profondeurs. Ils devront se rendre dans les sinistres terres du sang noir afin de désactiver la rune magique qui attire inexorablement une météorite vers Golarion. Pour cela, ils devront affronter les dangers naturels de la terre du sang noir, mais également désactiver cinq runes mineures qui assurent l'indestructibilité de la rune majeure et qui sont lourdement gardées. L'instigatrice de tout cela, l'elfe noire Allevrah, se dressera également sur leur chemin. Le temps est compté et un système de points permet d'estimer la défaite ou la victoire, partielle ou non, des personnages. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que La Terre du sang noir (6 pages) décrit cette contrée dangereuse, Les Seigneurs démoniaques de Golarion (10 pages) propose les caractéristiques et les descriptions des 29 seigneurs démons qui règnent sur les Abysses. Un scénario (Infestation, 8 pages) se déroulant dans la terre du sang noir, permettra aux vaillants aventuriers, de niveau 14, de récupérer de précieux grimoires et, si jouée dans le cadre de la campagne, d'occuper une position de repli ou venir se reposer. Un récit d'ambiance (La Fin du Voyage, 8 pages), sous la forme d'un journal, vient ensuite. C'est le dernier récit écrit par l'éclaireur Eandon Kline, et ses caractéristiques sont également proposées. Finalement, un bestiaire (12 pages) de créatures rôdant dans la terre du sang noir, et la version niveau 14 des quatre pré-tirés proposés pour la campagne, clôturent le supplément. |
February 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dragon Empires Gazetteer
première édition
Dragon Empires Gazetteer Les Empires des Dragons (Dragon Empires Gazeteer) constitue un atlas géographique complet du continent du Tian Xia, situé à l'extrême-orient dans le contexte de Golarion. S'il se destine principalement au MJ, il propose des options de jeu accessibles aux joueurs comme de nouvelles races jouables.
Le chapitre se conclut sur une page traitant des empires perdus puis sur une carte découpant le Tian Xia par pays (1 page). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Emerald Spire Superdungeon (The)
première édition
Emerald Spire Superdungeon (The) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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En Route 2 : By Land or by Sea
première édition
En Route 2 : By Land or by Sea Comme son titre l'indique, "En Route 2 : By Land or By Sea" fait suite au supplément En Route. S'il en reprend le titre et le principe, il en est toutefois totalement indépendant. En Route 2 contient 14 scénarios plus ou moins courts (de 3 à 9 pages), sans lien entre eux, jouables en général en une à trois heures. Chacun des scénarios peut être inséré dans une aventure plus longue ou servir de transition entre deux scénarios d'une campagne médiévale-fantastique de préférence orientée vers l'aventure maritime.
Le thème général du voyage est cette fois plus orienté vers le voyage maritime, neuf scénarios se déroulant en mer ou à proximité, les cinq autres n'ayant aucun lien spécifique avec la mer. L'un des scénarios (Purple Storm) est plus une aide de jeu détaillée sur les tempêtes magiques qu'une véritable aventure. Les genres abordés vont de la rencontre étrange au combat en passant par l'investigation, l'exploration ou la résolution de problèmes liés à des entités non-humaines. La magie est souvent assez présente. Le niveau des scénarios varie de 1 à 14 (la majorité étant prévue pour des groupes de niveau 5 ou moins) mais ils sont presque tous adaptables à des PJ de niveaux différents. Un appendice fournit la liste de tous les PNJ (25), nouveaux objets magiques (6), environnements (3) et nouveaux monstres (8). A noter que l'aventure Blood Vessel est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. |
January 2003 | d20 System | Atlas Games |
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End of Eternity (The)
première édition
End of Eternity (The) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Endless Night
première édition
Endless Night La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Final Wish (The)
première édition
Final Wish (The) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
July 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Guide to Darkmoon Vale
première édition
Guide to Darkmoon Vale Le guide du Val de Sombrelune ("Darkmoon Vale") décrit une région qui est le lieu de nombreux scénarios pour Pathfinder : La Couronne du Roi Kobold, Hollow's Last Hope, Carnival of tears, Tower of the last baron, Revenge of the kobold king. Il s'agit d'une région contenant de nombreuses forêts et des collines entourées de montages, avec parmi elles le plus grand volcan de Golarion. La région tire son nom à la fois du bois noir qu'un consortium forestier puissant exploite, et de la présence de nombreux loups et loups-garous. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur le val, comme ses habitants, son argot ou son économie. Le premier chapitre (Wilds, 22 pages) débute par la présentation des différents espaces naturels qui forment le val. Une carte est donnée pour chacun d'entre eux, ainsi qu'une liste de lieux particuliers. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux organisations et aux dangers de la région, tels les druides noirs, les dragons, les lupins, la faune et la flore, etc. Le second chapitre (Civilization, 16 pages) se consacre aux zones habitées de la région. La première moitié de ce chapitre est consacrée à la présentation des trois centres urbains du val : Oldfen, Nid-du-Faucon et "Piren's Bluff". La seconde moitié du chapitre présente le consortium des bûcherons qui contrôle la région et discute de la place de différentes races et des religions dans le val. Alors que History (4 pages) présente l'histoire de la colonisation naine, puis humaine du val, Secrets (12 pages), réservé au MJ, dévoile région par région et organisation par organisation une partie des nombreux secrets du val. Un appendice de 4 pages énumère les différents PNJ présentés dans le supplément, avec leur classe, niveau et alignement. S'y trouve aussi quelques caractéristiques de PNJ typiques de la région et quatre tables de rencontres aléatoires. De nombreux encarts présentant des PNJ d'importance ou donnant des compléments d'information parsèment le supplément. Une carte A3 du val et une chronologie de l'histoire de la région sont sur les pages intérieures de la couverture. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to the River Kingdoms
première édition
Guide to the River Kingdoms Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Haunting of Harrowstone (The)
première édition
Haunting of Harrowstone (The) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Howl of the Carrion King
première édition
Howl of the Carrion King Le Hurlement du Roi Charognard est le premier volet de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Les trois premières pages sont respectivement dédiées au titre de l'ouvrage, aux crédits, et au sommaire du livre. Après une introduction de deux pages intulée "La Guerre des Génies", le premier volet de la campagne ("Le Hurlement du Roi Charognard", 50 pages) est présenté. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 1, et qui atteindront le niveau 5 d'ici la fin du scénario. Les personnages ont été engagés par une noble locale afin de reprendre le contrôle d'un village lui appartenant, abandonné il y a quelques décennies, et maintenant contrôlé par une tribu de gnolls. Les 5 dernières pages sont consacrées à la présentation du contenu du prochain volet de la campagne, 3 pages de publicité Pathfinder, une page de listing des produits Pathfinder disponibles. L'intérieur des couverture contient 2 récits de mises en ambiance dans une présentation type "Les Mille et Une Nuits" |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hungry Storm (The)
première édition
Hungry Storm (The) Après avoir récupéré le katana ancestral des Amatatsu et libéré le guide pouvant leur faire traverser la Couronne du Monde, la caravane des personnages poursuit sa route jusqu’aux montagnes Rimethirst qui délimitent la frontière nord de l’Avistan, un trajet de près de 1900 km. Une fois cette chaîne franchie, il faut encore parcourir près de 5000 km à travers le cercle polaire de Golarion avant d’atteindre Tian Xia.
NPC Gallery (8 pages) présente les 4 PNJ principaux de cette aventure, dont le dragon blanc du chapitre 2 et l’adversaire du chapitre 3 décliné sous deux formes. Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes des objets magiques uniques que l’on trouve dans cette aventure. |
October 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Impossible Eye (The)
première édition
Impossible Eye (The) L'Oeil Impossible est le cinquième, et avant-dernier, volet de la campagne L'Héritage du Feu. Il fait suite à La Fin de l'Eternité. Il est destiné à des personnages de niveau 11 à 14. L'ouvrage commence par 3 pages dédiées dans l'ordre au titre, aux crédits et à la table des matières. Elles sont suivies d'une introduction intitulée Légendaire de 2 pages présentant l'ouvrage et la campagne. Le scénario (L'Oeil Impossible, 48 pages) débute alors que les personnages quittent le demi-plan de Kakishon, pour se retrouver dans une des demeures de l'efrit Jhavhul, sise dans la Cité d'Airain. Cette demeure est sous le coup d'une malédiction lancée par le grand vizir de la cité, après qu'un nephilim lui ait dérobé un puissant artefact qui donne son nom au supplément. Depuis, tout les habitants de la demeure, la plupart immortels, sont prisonniers de celle-ci. Des envoyés de Jhavhul sont venus y déposer pour leur maître, qui ignore que sa demeure est maudite, le parchemin de Kakishon. Les personnages se retrouvant prisonniers de la demeure, ils doivent l'explorer et interagir avec les différentes factions qui y résident avant de confronter le nephilim et peut-être obtenir du vizir la levée de la malédiction La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 11 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, une page de présentation du prochain supplément de la campagne ainsi que 3 pages de publicité et une page listant certains ouvrages récents de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couvertures présentent deux histoires de background façon Mille et Une Nuits. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Infernal Syndrome (The)
première édition
Infernal Syndrome (The) The Infernal Syndrome est le quatrième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est un donjon prévu pour des personnages de niveau 7 qui se termine au niveau 9. Les personnages-joueurs sont maintenant des héros reconnus, des contestataires respectés du régime en place. Cela tombe bien : un diable terrifiant s’apprête à dévaster la ville... Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le quatrième volet de la campagne (The Infernal Syndrome, 50 pages). Des explosions retentissent dans les bâtiments municipaux. Le maire est terrifié car il pense qu’un puissant diable enfermé sous la mairie va se libérer à cause d’une trahison lié au Conseil des Voleurs, en pleine scission. Les personnages devront donc explorer les deux niveaux de ce donjon plein de pièges diaboliques situé sous la mairie et affronter la créature, qui était enchaînée pour produire de l’énergie pour ses maîtres ! La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. In the Fiend’s Grasp (8 pages) étudie avec attention les différentes manières pour les diables de posséder leurs victimes : Dons, règles optionnelles et conseils de mise en scène sont donnés. Puis Path of the Hellknight (10 pages) complète l’article du précédent épisode par l’historique et un guide des forteresses de cet ordre, ainsi que leur philosophie de vie, très portée sur la rigidité. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 4 of 6 (6 pages), le quatrième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Vient alors un bestiaire (Bestiary, 12 pages), consacré à des diables comme des Cerbères, célèbres molosses infernaux, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin, Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea Bestiary
première édition
Inner Sea Bestiary Le Bestiaire de la Mer Intérieure a pour objectif de présenter une galerie de créatures typiques du monde officiel de Pathfinder, Golarion, voire des planètes et les dimensions qui l’entourent. Les auteurs présentent ainsi des monstres créés de toute pièces pour leurs campagnes personnelles mais aussi des entités particulièrement originales venues de différentes campagnes officielles. Chaque créature est décrite sur une à deux pages, à l’image du Bestiaire de la gamme de règles : illustration, caractéristiques, tactiques et historique. Après une page de sommaire, l’Introduction est un mot du développeur qui explique les raisons de la publication de ce supplément. Suivent une cinquantaine de monstres, comme par exemple :
Sont fournis les informations techniques nécessaires pour jouer certaines de ces créatures (syrinx, des hommes-chouettes ; androïde ; gobelin simiesque ; lashunta, des extraterrestres ; et les ghoran, des plantes intelligentes) ainsi que les points de création de races correspondant au système présenté dans le Manuel des Races. Le livre se termine sur l’illustration de couverture (1 page, en VO) ainsi que la licence OGL et une publicité sur une page (en VO). L’intérieur de la deuxième de couverture comporte l’index des monstres classés par types et par puissance. Plusieurs différences entre la VF et la VO sont à noter :
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September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Livre des Damnés (Le)
première édition
Livre des Damnés (Le) Le Livre des Damnés détaille les trois espèces majeures de créatures maléfiques : les diables des Enfers (Loyal Mauvais), les démons des Abysses (Chaotique Mauvais) et enfin les daémons de l'Abaddon (Neutre Chaotique). C’est l’ouvrage de référence pour tout ce qui concerne ces créatures célèbres. Il constitue la compilation en français de trois ouvrages anglais : Lords of the Damned vol.1, 2 et 3. Les différences entre ces deux versions résident dans la forme : le livre est en couverture rigide contrairement à la VO, et l’éditeur a déplacé les listes de créatures par type dans une annexe. Enfin, la couverture de la VF est celle du premier tome anglais. Les autres couvertures sont à l’intérieur pour séparer les trois sections. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, la première partie, Les Princes des Ténèbres, s’ouvre sur une illustration pleine page et les symboles des Archidiables. Les diables sont des créatures dédiées à la domination corruptrice de toute vie, incarnant l’alignement Loyal Mauvais. Cette partie est ponctuée par des extraits du Livre des Damnés, un grimoire censé rassembler toutes les connaissances sur les créatures déchues. Celui-ci est décrit mécaniquement en trois parties à travers le supplément. Ce premier extrait raconte comment Asmodeus a créé les Enfers après avoir combattu son propre frère durant les premiers âges de la création.
La deuxième partie du supplément, intitulée Les Seigneurs du Chaos, présente les démons et les Abysses, sources de chaos et de changement. Après une page de titre, le premier d’une série d’extraits du légendaire Livre des Damnés explique la naissance de la race démoniaque grâce à l’intervention d’un Cavalier de l’Apocalypse. Les autres extraits en tête de chapitre décrivent brièvement les strates abyssales, les domaines démoniaques du plan matériel ou encore les fameux Qlippoth.
La troisième partie du supplément, Les Cavaliers de l’Apocalypse, décrit les daémons Neutre Mauvais et l’Abaddon, leur demeure. Ils cherchent purement et simplement la destruction de toute vie. Après une page de titre, le premier des extraits du Livre des Damnés explique l’origine des daémons sous l’oeil de Pharasma, déesse de la Mort. Les autres extraits décrivent l’Abaddon, des anciens Cavaliers ou encore de leur maître disparu.
Les Annexes (3 pages) contiennent les trois listes des habitants de chaque royaume. Enfin, on trouve la licence de jeu libre (Open Game Licence) et une page de publicité. |
January 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Lost Kingdoms
première édition
Lost Kingdoms Lost Kingdoms décrit les grands royaumes et empires disparus qui ont façonné le passé de Golarion : Thassilon, évoqué dans L’Eveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star ; le royaume de Sarkoris avant que l’Enfer l’avale tout entier, présenté dans la campagne Wrath of the Righteous et The Worldwound ; l’empire pseudo-égyptien d’Osirion évoqué dans The Mummy’s Mask et Osirion, Land of Pharaohs ; le Ghol Gan des puissants Cyclopes évoqué dans Skull and Shakles et Isles of the Shackles ; et l’Imperium tropical de Jistka, règne des statues animées. Ces royaumes sont aussi évoqués dans Le Guide de la Mer Intérieure. Le livre débute par un sommaire et des crédits (1 page). L’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre, fait remarquer que Lost Cities of Golarion et Dungeons of Golarion peuvent le compléter, six paragraphes évoquent des royaumes disparus non décrits ici, comme Atzlan. Une frise chronologique termine cette partie. En complément de la carte générale des royaumes disparus présentée sur la deuxième de couverture, chaque chapitre offre une carte d’une demi-page détaillant le royaume et la position des lieux évoqués. Chaque chapitre, de 10 pages chacun, présente d’abord l’histoire du royaume et de sa chute, puis présente les dangers potentiels actuels, avant d’évoquer les trésors qu’il reste à trouver. Le premier chapitre Abendengo Gulf présente les royaumes du Lirgen et de Yamasa, situés aujourd’hui dans les Sodden Lands. Ces deux civilisations ont été détruites par la mort cataclysmique d’Aroden et la formation du maelstrom. Le Lirgen était une nation de marchands et de marins ayant une grande affinité pour l’astronomie. Ils entretenaient des liens étroits avec les Yamasa, un peuple spirituel riche en ressources agricoles, qui construisent de nombreux édifices pour gérer l’eau. Les auteurs présentent brièvement une dizaine de lieux intéressants avant de détailler de nombreuses factions antagonistes : des pilleurs, des tribus cannibales (de lointains descendants dégénérés et cannibales des habitants originels), et des tribus Boggards. Enfin un observatoire astronomique abritant un mystérieux portail interstellaire vers Eox (voir Manuel des Plans et des Mondes Lointains) est présenté. Vient ensuite le deuxième chapitre Ancient Osirion qui détaille le puissant empire des sables. Après sa fondation par un mystérieux individu, Nethys, qui amena l’accession au pouvoir d’un puissant chef tribal, Osirion devient un empire qui dura des millénaires. De nombreux pharaons se sont ensuite succédés : on trouve beaucoup de nécromants et autres liches décadentes parmi eux. Après son histoire, une dizaine de lieux importants sont évoqués, comme le Sphinx ou plusieurs necropolis. Quelques créatures gardiennes de tombes comme un chat momifié zombie, la mumia, substance servant à momifier les gens ou encore la nécropolis de Gozarin sont détaillés. Les auteurs présentent également un potentiel employeur pour les PJs, un savant archéologue Osirien mort-vivant. Puis le troisième chapitre Ghol-Gan présente l’empire des Cyclopes à son apogée, qui disparu avec la Chute. Cette civilisation adorait le Soleil et les Lunes, et pratiquait des rites cannibales dans de titanesques ziggourats. Après une période d’ascension culturelle, les Cyclopes dégénérèrent au contact des habitudes brutales des Hommes-Serpents. Après une analyse de leur histoire, les auteurs évoquent une dizaine de lieux intéressants comme le royaume souterrain de Regarre, où les Cyclopes livrèrent la guerre aux Hommes-Serpents. Ils traitent ensuite de la menace de ces derniers toujours présente, ainsi que des Ngoga, mi-Cyclopes, mi-orangs-outans, avant de détailler un artefact et Xanthuun, une ziggourat volante écrasée dans le Golfe, demeure du dernier roi du Ghol-Gan. C'est le quatrième chapitre Jistka Imperium qui présente cet empire qui chuta de la main d’Osirion. Il fut fondé par un homme ayant découvert des parchemins atzlanti. Après les avoir maîtrisé, il voyagea dans les plans et à Axis pour disposer de ressources. Le royaume fut ensuite divisé entre la caste des Artificiers, créateurs des légions de Golems, et les Magistrats, des magiciens extra-planaires et leurs entités d’outre-plans. L’empire chuta à la suite d’une guerre contre le Pharaon des Pestes Oubliées. Les auteurs présentent quelques lieux intéressants puis les menaces qui subsistent : des élémentaires fous et des automates géants comme un Béhémoth Golem de CR 17 présenté avec caractéristiques. Quelques artefacts et le descriptif de la cité perdue de Teskra, construite sur des ponts dans un canyon, terminent le chapitre. Le cinquième chapitre Sarkoris présente le royaume décadent qui disparu corps et âme lorsque la Plaie du Monde s’ouvrit en son sein. Les chefs religieux des clans de Sarkoris furent peu à peu corrompus par leur pouvoir et perdirent tout lors d’une rébellion d’entités puissantes qu’ils avaient emprisonnés. Le seigneur démon Deskari en profita pour offrir son aide. La suite est connue : l’Abysse s’ouvrit au cœur du royaume. Les auteurs détaillent le panthéon druidique défunt de Sarkoris, une dizaine de lieux, mais aussi les clans et une petite communauté exilée où subsistent d’authentiques habitants originels du royaume détruit. Enfin c'est le sixième chapitre Thassilon qui présente le règne des sorciers appelés les Seigneurs des Runes. Ceux-ci sont la marque emblématique de Golarion et de Pathfinder puisque la première Route pour l’Aventure mis en scène l’un de ces Seigneurs. Leur empire fut bâti grâce à des géants et des dragons esclaves et à leur magie du péché. Après avoir expliqué comment les disciples du roi-sorcier fondateur se rebellèrent contre lui et comment l’empire chuta de sa propre décadence mais aussi avec les conséquences de la Chute, les auteurs évoquent une dizaine de vestiges thassiloniens, les conséquences pour la Varisie, puis détaillent le Géant Inversé, abomination créé par les Seigneurs des Runes. Le chapitre se termine par la description de plusieurs artefacts et d’un culte, ainsi que par le donjon runique des Chambres d’Émeraude, un ancien temple dédié à Xin. Une page de publicité termine le livre. La troisième de couverture contient l’illustration de la première de couverture, sans les textes. |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Joueurs
première édition limitée
Manuel des Joueurs L'ouvrage est identique à la version non limitée du Manuel des Joueurs, excepté les quatre marque-pages en tissu de couleur cuivrée et sa couverture en simili-cuir marron aux inscriptions dorées. Cette édition limitée a été imprimée en 500 exemplaires numérotés. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 avec des éléments du Guide du Maître, mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Sa première impression (VF) incluait des errata sous forme d'une feuille de vignettes autocollantes à poser sur des textes et tableaux erronés. Malgré cela, elle a connu de nombreuses critiques. Cette deuxième impression corrige ces erreurs, parmi d'autres révisions mineures du texte. A noter l'existence d'une troisième impression datant d'août 2011. Elle apporte là encore quelques corrections supplémentaires, mais pas de modification de contenu par rapport à la seconde impression. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Mech Manual
première édition
Mech Manual Ce supplément propose pas moins de cinquante-neuf nouveaux marcheurs, de nouveaux équipements pour les personnages qui auraient construit leur marcheur de toutes pièces et une douzaine de nouveaux monstres, adversaires potentiels des personnages ou même de marcheurs de combat.
Les "mechs" sont répartis par faction ou par race d'appartenance : Stenian Confederacy, Legion, Irontooth Clan, elfes, orques, morts-vivants. De plus certains "mechs" inhabituels ou uniques sont proposés. Pour chaque marcheur, les caractéristiques fournies sont entre autres sa catégorie de taille, sa source d'énergie, sa taille et son allonge, le nombre de membres d'équipage, le nombre de points d'armement ("Firing Ports"), ses dés et ses points de vie, ses seuils critiques, son score d'initiative, sa vitesse, sa manoeuvrabilité, sa classe d'armure, sa solidité, ses bonus d'attaque de base, ses dégâts, ses jets de sauvegarde, ses caractéristiques, la difficulté du jet de construction ("Mechcraft"), son coût et la durée habituelle de construction. Les unités de charges ("Payload Units") sont aussi comptabilisées et leur usage est détaillé, généralement réparti entre équipage et armement. En plus de ces caractéristiques, chaque marcheur est accompagné d'une illustration et d'une description détaillant son usage, son histoire, et notamment pour les marcheurs uniques ou spécifiques, des détails sur des personnages qui leur sont liés. Les caractéristiques de ces personnages sont aussi fournies. Enfin, au début de chaque section, deux tables résument d'une part la liste des marcheurs de la faction avec leur taille, leur source d'énergie et leur coût, et d'autre part la liste des marcheurs et la répartition détaillée des armes embarquées, avec pour chacune les unités de charge et l'équipage nécessaire. La Stenian Confederacy, l'organisation principale du continent, fondée par les nains, se voit consacrer neuf marcheurs, sur douze pages. La Legion, organisation militaire fanatique rassemblée sur les bases des tribus nomades humaines, se voit consacrer huit marcheurs et dix pages. Le clan Irontooth, rassemblement hétéroclite et imprévisible de pilotes voués à une vie disciplinée et quasi-mystique, se voit consacrer neuf marcheurs et treize pages. Les marcheurs elfes, composés de végétaux autant que de machineries, sont au nombre de six, en dix pages. Les marcheurs orques, plus souvent propulsés par l'énergie d'esclaves que par la vapeur, sont au nombre de neuf, en quinze pages. Les quatre marcheurs morts-vivants décrits, contrôlés généralement par des nécromants avides de pouvoirs, occupent treize pages, dont une large part consacrée à Sharlorn, un "city-mech" peuplé de morts-vivants comme de vivants, dont la vie est dédiée à une seule tâche : détruire la Lune. Quatorze marcheurs supplémentaires, minéraux, insectoïdes ou affiliés à des races inhabituelles, sont décrits en vingt-quatre pages. Le deuxième chapitre propose sept pages de nouveaux équipements pour des marcheurs construits de toutes pièces par des personnages, ou pour améliorer des marcheurs existants. Nouvelles armes et nouveaux objets magiques pour marcheurs sont décrits par le menu. Les seize pages du troisième chapitre rassemblent une douzaine de nouvelles créatures. De plus, une table rassemble les créatures décrites dans ce manuel, dans le livre de base et dans le supplément The Shardsfall Quest, classées par niveau de puissance et par environnement. En fin d'ouvrage, deux pages résument de nouvelles règles, de nouveaux dons et quatre nouveaux sortilèges. Un modèle vierge de feuille de "mech" conclut l'ouvrage. |
February 2005 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
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Memory of Darkness (A)
première édition
Memory of Darkness (A) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Monster Ecologies
cinquième édition
Monster Ecologies Ce supplément est une compilation d'articles tirés de Dragon Magazine, les fameuses Ecologies, traitant de la vie et de la société des monstres. Si le premier article de cette série, paru dans le Dragon Magazine n°72, date de 1983, ce recueil ne contient que des Ecologies des années 2004 à 2006. Chaque chapitre traite d'un monstre en particulier. Y sont généralement traités leur histoire, leur physiologie, leur psychologie, leur société et leur habitat. Toutes ces informations sont génériques, valables pour tous les mondes D&D. Un exemple de monstre inhabituel, évolué à l'aide de classes ou d'archétypes termine souvent le chapitre. Des encarts peuvent indiquer ce qu'un aventurier sait sur le monstre en fonction d'un test de Connaissances, préciser la place du monstre dans les Royaumes Oubliés ou Eberron, raconter l'histoire de sa publication ou présenter d'autres informations annexes, comme un trésor typique. Les monstres étudiés dans ce recueil sont : l'étrangleur (5 pages), le cthuul (6 pages), la dracoliche (7 pages), les draconiens (6 pages), l'ettercap (6 pages), les inéluctables (6 pages), les kenkus (6 pages), les kobolds (10 pages), le kraken (6 pages), les hommes-lézards (6 pages), le rejeton lunaire (6 pages), la tormante (s pages), le rakshasa (6 pages), l'oxydeur (5 pages), les shadar-kaïs (6 pages), les rejetons de Kyuss (6 pages), les tisseurs de sorts (7 pages) et les feux follets (5 pages). En dehors de ces Ecologies, le livre contient également quelques pages où des auteurs de D&D ou de romans évoquent un souvenir lié à un monstre de D&D. China Miéville aime les glabrezus, Peter Adkinson les gnolls, etc. D'autres pages évoquent les secrets de la création de monstres propres à D&D comme les tyrannoeils, les bêtes éclipsantes ou les oxydeurs. Elles montrent aussi l'évolution des illustrations de ces monstres depuis le début du jeu jusqu'à maintenant. Enfin, un index de 4 pages recense toutes les Ecologies parues dans Dragon Magazine du numéro 72 au 359, le dernier numéro papier. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Mother of Flies
première édition
Mother of Flies Mother of Flies est le cinquième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est une aventure prévue pour des personnages de niveau 9, et se termine au niveau 11. Dans cet épisode, alors que la ville est en proie au chaos (le maire a disparu suite aux événements de The Infernal Syndrome et le Conseil des Voleurs a de nouveaux dirigeants) une nouvelle faction fait une entrée fracassante dans la campagne : des fées, dirigées par une guenaude surnommée la Mère des Mouches ! Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire d'une page également et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le cinquième volet de la campagne (Mother of Flies, 48 pages). Les héros vont défendre un allié inespéré : la Mère des Mouches et ses fées à moitiés folles. Le Conseil des Voleurs attaque le repaire des guenaudes, des satyres et autres lutins cruels dans un bois à l’extérieur de Westcrown. Les PJs vont devoir en briser le siège. Une fois ceci fait, les aventuriers, aidés par les informations des fées, vont pénétrer dans l’un des quartiers généraux et camps d’entraînement du Conseil des Voleurs. Il s’agit d’un donjon de trois niveaux. Ils pourront ainsi enfin arrêter la menace des bêtes de l’ombre qui traquent les citoyens de Westcrown la nuit, et défaire un puissant vampire à l’aide de l’artefact trouvé dans un épisode précédent. Il était temps : le Conseil s’apprête à commettre un coup d’état : remplacer une dictature par une mafia, n’est-ce pas magnifique ? La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Ecology of the Thieves’Guild (8 pages) explique comment fonctionne une guilde des voleurs typique : organisation, initiation, réseaux, portraits des membres typiques et caches secrètes sont ainsi détaillées. Puis l’article Asmodeus (8 pages) présente le Prince des Ténèbres, le puissant Archidiable Loyal Mauvais (aussi présenté dans Dieux & Magie). Son dogme, ses églises, ses jours saints et autres détails religieux sont ainsi abordés, sous oublier quelques sorts divins et prêtres connus. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 5 of 6 (6 pages), le cinquième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des diables comme un puissant esprit diabolique et possesseur, ou une race d’horreurs souterraines cloîtrées dans leur royaume. On trouve aussi l’évolution des quatre pré-tirés des épisodes précédents. Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJs de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mythic Adventures
première édition
Mythic Adventures Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur apporter, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au delà du niveau 20 les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tous niveaux de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle de la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page groupant les crédits et le sommaire puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fourni les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées les PJs mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJs de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJs en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des Pjs. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, des objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le dernier chapitre, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). Sa traduction a été comprise dans Campagnes Mtyhiques, qui inclut également le matériel de Mythic Realms et Mythic Origins. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Mythic Realms
première édition
Mythic Realms Mythic Realms détaille les lieux et créatures de légende qui ont marqué l’histoire de Golarion. Le supplément peut être utilisé en complément de Mythic Adventures et Mythic Origins, les règles de haut niveau pour Pathfinder. Des références sont également faites à Distant Worlds. Il décrit tout d’abord les lieux où les aventuriers peuvent avoir des niveaux mythiques, puis des sites légendaires et enfin quelques créatures épiques. La deuxième de couverture présente une carte du monde indiquant l’emplacement des lieux et créatures décrites dans le livre. Legends in the Making (2 pages) introduit l’ouvrage en expliquant son contenu et en fournissant un glossaire des règles mythiques. Le premier chapitre, Founts of Mythic Power (14 pages), dévoile six sources de pouvoir mythique (sur 2 pages chacune) où les héros peuvent commencer leur ascension. Les auteurs détaillent également les effets des niveaux mythiques gagnés grâce à chaque source.
Le second chapitre, Places of Myth (22 pages), décrit des lieux légendaires et extrêmement dangereux sur 4 pages chacun, selon le même format : histoire, illustration, lieux et personnages importants, carte de la région sur une demi-page et idées d’aventure.
Le troisième chapitre, Characters (25 pages), présente des personnages et créatures mythiques avec leurs caractéristiques complètes :
L’ouvrage se termine par une page contenant la Licence Open Gaming Content. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture sans les textes. |
October 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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NPC Guide
première édition
NPC Guide Ce supplément s'attache à fournir au maître du jeu des personnages non-joueurs (PNJ) issus de différentes régions du monde officiel de Pathfinder. Contrairement à ceux du NPC Codex ces personnages s'insèrent directement dans le cadre de Golarion et sont souvent liés à des organisations spécifiques comme les assassins des mantes rouges. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis le premier chapitre (30 pages) fournit la description détaillée de 30 PNJ de niveaux 4 à 10 issus de différentes nations de Golarion. Chacun d'entre eux est décrit sur une page entière et dispose d'un avantage appelé Faveur qu'il peut fournir aux personnages des joueurs (PJ) si ceux ci réussissent à le rendre serviable. Le second chapitre (20 pages) propose 50 profils complets issus de toutes les régions de la mer intérieure. Ils sont destinés à être utilisés à la volée par le meneur de jeu (MJ) devant improviser une rencontre en cours de partie. Le dernier chapitre (11 pages) présente 7 personnages joués par l'équipe Paizo dans la campagne de James Jacobs. L'ouvrage se conclut par un index des PNJ génériques présentés au second chapitre. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
July 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Planar Adventures
première édition
Planar Adventures Ce supplément est consacré aux différents plans d'existence dans lesquels les personnages pourraient être amenés à voyager le temps d'un scénario (l'un de leurs compagnons pourrait avoir été expédié aux enfers par exemple) ou d'une campagne entière à la manière d'un Planescape. L'ouvrage propose de nouvelles options de personnage ayant pour thème les aventures planaires, de nouveaux monstres ainsi qu'une description des différents plans d'existence de l'univers de Golarion. Après la page de titre, une page de crédits et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) traitant des thématiques abordées dans le supplément. Le premier chapitre, Planar Characters (50 pages) présente de nouvelles options de création accessibles aux personnages, parmi lesquelles 12 nouveaux archétypes – du Dreamthief (roublard) voleur de songes, au Worldseeker (magicien) spécialiste du voyage entre les plans – une cinquantaine de nouveaux dons – par exemple le don Healer's Hands qui permet de traiter plus souvent et plus efficacement les blessures mortelles – ansi que de nouveaux sorts et objets magiques. Le second chapitre, Running Planar Adventures (34 pages) fournit des outils à destination du maître de jeu. Une première section définit les traits particuliers qui caractérisent certains plans tels que la gravité subjective, l'écoulement variable du temps, un alignement dominant etc. La section suivante s'attarde sur le destin des âmes mortelles, du décès au jugement par la déesse des morts en passant par le voyage dans la rivière des âmes. La troisième section aborde le rôle des dieux dans l'agencement cosmique, leur statut et leurs pouvoirs au sein de leurs domaines respectifs. Les 20 dieux majeurs de l'univers de Golarion sont détaillés. Enfin la dernière section donne des conseils sur la manière de gérer une campagne planaire, ainsi que des exemples de cosmologies alternatives. Le troisième chapitre, The Great Beyond (130 pages), décrit dans le détail les 19 plans majeurs de Golarion ainsi que plusieurs demi-plans et dimensions mineures. Après une double-page d'introduction, chacun des plans majeurs est détaillé sur 6 pages, avec pour chacun d'entre eux une présentation générale, une description de ses habitants et divinités résidentes, une liste de lieux d'intérêt, les dangers liés à son exploration et une table de rencontres aléatoires. Les plans décrits sont les suivants :
La dernière section du chapitre décrit 12 demi-plans et dimensions obscures – de la dimension des rêves aux archives akashiques censées abriter tout le savoir de la création – en 1 page chacun. Le dernier chapitre, Bestiary (34 pages) décrit 21 nouvelles créatures associées au thème des plans – de l'Etheroot mangeuse d'émotions au légendaire Léviathan – sur une à deux pages. L'ouvrage se termine sur un index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne Le Conseil des Voleurs est destiné aux futurs joueurs de la campagne. Il propose une présentation de la ville de Couronne d'Ouest et de sa région afin que les joueurs aient les bases utiles à l'interprétation de leurs personnages. Le guide présente également ce qu'il y a à savoir sur chaque race et classe dans la ville de Couronne d'Ouest. Les Tieflings, bien que victimes de racisme, y sont notamment plus présents que dans le reste de Golarion. Finalement, des traits de campagne, tels que membre des Eclaireurs en exil ou chasseur de complots, sont proposés aux joueurs afin de permettre une implication maximum des personnages dans la campagne. Sur les 16 pages de l'ouvrage, les 2 premières pages sont dédiées au titre de l'ouvrage et aux crédits, la dernière à la licence OGL. Sur les 16 pages, seules 13 servent donc en tant que guide du joueur. 2 cartes à l'intérieur des couvertures viennent compléter ce guide du joueur. La première est un plan détaillé de la ville de Couronne d'Ouest, la seconde, une carte de sa région. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne "L'Héritage de Feu" présente la région de Katapesh, où se déroule la campagne, et propose des dons et du matériel propres à ce pays afin de créer des personnages qui en sont originaires. La première page est consacrée aux crédits et à la table des matières. Le guide débute par "Les aventuriers du Katapesh" (10 pages) : c'est un tour d'horizon des différentes races et classes présentes dans cette région arabisante centrée autour de la grande ville de Katapesh, porteuse du même nom que celui de son pays. Cette partie propose également des traits spécifiques aux natifs et des traits de campagne permettant de favoriser l'implication dans la campagne "L'Héritage de Feu". Le guide se poursuit par un chapitre ("Katapesh", 6 pages) présentant brièvement la ville de Katapesh, et un autre chapitre ("Affronter le désert", 4 pages) consacré aux dangers du désert. La suite du guide est constituée de courts chapitres présentant :
La dernière page est une page promotionnelle détaillant le contenu d'un ouvrage à venir: "Le Taldor, l'écho de la gloire". Cet ouvrage n'est jamais sorti en tant que tel en français, mais est inclus dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Les deux intérieurs de couverture sont consacrés à une carte de Katapesh sans indication en dehors des points cardinaux et une reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide des joueurs de la campagne "Rise of the Runelords" est destiné à la fois au meneur et aux joueurs. Il donne les éléments nécessaires à la création d'un personnage pour la campagne. Il présente également la région, colonisée depuis quelques centaines d'années, de Varisie (Varisia). Le supplément débute par une revue des différentes races cohabitant dans la région de Varisie : humains, nains, elfes, gnomes, halflings, demi-elfes et demi-orques. Un descriptif des diverses opportunités dans cette région, partiellement sauvage, est ensuite donné pour chaque classe de personnage. Le guide se conclut par une liste d'équipements typiques de la région, de nouveaux dons et une courte présentation de la ville de Sandpoint où débute la campagne. Une carte de la ville se trouve en deuxième de couverture, et une de la région en troisième. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide des joueurs de la campagne Kingmaker est destiné à la fois au meneur et aux joueurs. Il donne les éléments nécessaires à la création d'un personnage taillé pour cette campagne. Ainsi, après quelques généralités sur la campagne et sur la région du Brévoy où se déroule Kingmaker, le guide décrit brièvement la place de plusieurs races dans la région. Les races sont : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Le guide se poursuit par une discussion de la place des différentes classes du livre du Manuel des Joueurs dans la région de Brestov. Des recommandations sont données sur le rôle de chaque classe dans la campagne. Puis vient une liste de traits à donner aux personnages afin de les intéresser davantage à la campagne. Après une carte du Brévoy, le guide se conclut par les différents composants de la fiche de royaume dont l'utilisation est décrite dans le second tome de la campagne. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide des joueurs de la campagne Serpent’s Skull est destiné à la fois au meneur et aux joueurs. Il donne les éléments nécessaires à la création d'un personnage spécifiquement développé pour cette campagne. |
July 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Pyramid of the Sky Pharaoh
première édition
Pyramid of the Sky Pharaoh Ce livre constitue le dernier des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 15. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont réussi à faire atterrir et immobiliser la tombe volante du maléfique Pharaon-momie. Les héros doivent maintenant entrer dans la tombe volante pour réunir le coeur, le masque et le cadavre du monarque afin qu’il puisse aller dans l’Après-Vie, mettant fin à la menace qu’il représente pour tout Osirion. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, puis un avant-propos (Foreword, 2 pages). Vient ensuite le scénario en lui-même : Pyramid of the Sky Pharaoh (52 pages). L’aventure est essentiellement un immense donjon : les héros explorent la pyramide jusqu’à atteindre et affronter le Pharaon lui-même. Ils doivent traverser quatre cryptes élémentaires pour ce faire : un sphinx pour l’air, des passeurs démoniaques pour l’eau, une arène et un sorcier pour la terre, une zone de lave pour le feu, sont autant d’épreuves terrifiantes qui les attendent. Ils pénétrent ensuite dans les quartiers privés de la momie et doivent l’affronter, en réunissant les fragments de son âme. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait de deux personnages non-joueurs importants de l’aventure : Hakotep le sorcier momie et ses 200000 points d’expérience, ainsi que sa reine, Neferuset. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un scarabée magique et une tiare pharaonique. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la dernière partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Continuing the Campaign (6 pages) propose de nombreuses idées et références pour que le meneur puisse développer la campagne vers d’autres régions de l’Osirion. L’une de ses idées est le réveil du rejeton de Rhovagug, Ulunat, un scarabée titanesque qui sert de dôme aux palais de Sothis. Ses caractéristiques et son million de points d’expérience complètent cet article, comme d’autres adversaires mythiques. The River of Souls (6 pages) explore la question de la vie après la mort et du chemin des âmes dans l’Au-delà, domaine de la déesse Pharasma. Bestiary (12 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi Ammut, dévoreur des âmes, mais aussi un seigneur momie. Le livre se termine sur la licence OGL et le résumé de l’épisode final (1 page). On remarquera que la deuxième page de couverture montre les trois colosses des Pharaons, célèbres dans la région. La troisième de couverture termine le récit de la construction d’une pyramide entamé dans les précédents épisodes. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Raiders of the Fever Sea
première édition
Raiders of the Fever Sea Ce livre est le deuxième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 4, qui terminent au niveau 7. Dans ce second épisode, après s’être mutinés, les héros sont maintenant des pirates et vont écumer la région et découvrir une carte au trésor sur une île perdue. Cet épisode incite fortement les joueurs à utiliser et augmenter leur score d’Infamie, notamment dans la deuxième partie. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Press-ganged ! (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, Raiders of the fever sea, (54 pages) est divisé en trois parties. Dans la première, les héros doivent changer l’apparence de leur navire volé afin de ne plus être repéré par les hommes d’Hannigan (voir le premier épisode). Durant le processus dans un port de contrebandiers, plusieurs monstres vont attaquer… Puis la seconde partie permet aux joueurs de devenir de vrais pirates : une petite région maritime est décrite afin qu’ils l’explorent et la pillent librement, en augmentant ainsi leur réputation et leur Infamie. Le meneur dispose d’une quinzaine d’événements aléatoires détaillés pour enrichir le tout. Ensuite, dans les deux dernières parties, les auteurs décrivent deux éléments en particulier qui vont déterminer la suite de la campagne : ils devront réussir à prendre un fort réputé imprenable et enfin découvriront dans une caverne secrète une mystérieuse carte au trésor. Monstres marins et pirates mort-vivants seront de la partie… Une fois parvenus à 20 en Infamie, les héros sont prêts à revenir à Port Péril... C'est NPC Gallery (6 pages) qui voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont un capitaine mort-vivant et bien sûr la cruelle pirate nommée Isabella Locke qui orne la couverture. Vient alors Skulls & Shackles Treasures (6 pages) qui présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple un coffre magique ou une relique de Besmara. Oceans of Golarion (14 pages) est un article qui détaille les mers et les océans du monde entier, avec carte à l’appui ainsi que de nombreuses idées d’aventures. Les peuples sous-marins complètent le tout, entre elfes des mers gracieux et énormes krakens intelligents. Une table de rencontres maritimes aléatoire termine l’article. Pathfinder Journal : The Treasure of Far Thaillai (6 pages) constitue la seconde partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des cyclopes, héritiers de l'empire du Ghol-Gan présenté dans Lost Kingdoms. Enfin Bestiary (14 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont des sahuagins mutants qui ressemblent à des elfes des mers ou des poissons géants. Le livre se termine par la licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région que pillent les héros dans cet épisode et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin. |
June 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rise of the Runelords : Anniversary edition
première édition
Rise of the Runelords : Anniversary edition L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rule of Fear
première édition
Rule of Fear Sous-titré le Royaume de la Terreur (Rule of Fear), ce guide décrit le royaume célèbre pour ses vampires et ses entités maléfiques venues d’outre-espace, également théâtre de la campagne La Couronne Putréfiée (Carrion Crown). Cette région est en partie inspirée du classique Ravenloft mais aussi des récits du romancier H.P. Lovecraft. Après un sommaire et des crédits (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le récit d’une enquête à propos d’une série de meurtres étranges (2 pages). Histoire (History, 4 pages) raconte l’histoire de l’Ustalav et ses neuf comtés, depuis sa fondation par l’aristocrate Ustav venu de Varisie. On notera que le pays a été profondément marqué par la domination puis la chute du nécromancien légendaire Tar-Baphon, “le Tyran Qui Murmure”. Comtés (Counties, 28 pages) détaille les neuf régions qui forment l’Ustalav. Toutes sont dirigées par un comte. On trouve ainsi l’Aaman, couverte de brumes, l’Ardéal, ancienne capitale déchue du pays, Barstoï dirigé d’une main de fer par son comte ; Caliphas, nouvelle capitale d’Ustalav et ses nobles corrompus, le Galop, région frontalière menacée par les orques, la Lozéri, terres boisées hantées par les loup-garous, l’Ordranto constellé de forteresses et de ruines, le Rival et ses idoles millénaires, le Sinaria et ses marais ensorcelés, la forteresse-prison Ulcazar, le Varno, dirigé par un vampire, le Versex qui ressemble à s’y méprendre au Pays de Lovecraft et enfin le Virlych, habité par des mort-vivants et autres horreurs maléfiques. Villes et villages (Cities and Settlements, 16 pages) décrit plusieurs cités et hameaux d’importance, avec plans à l’appui, comme la capitale gothique Caliphas ou encore l’étonnante Lepisdadt qui abrite une remarquable université. Les auteurs livrent plusieurs rumeurs, lieux intéressants et autres idées de scénario pour compléter le tout. Légendes et apparitions (Legends and Hauntings,11 pages) évoque les lignées aristocratiques de l’Ustalav, véritable gage de pouvoir dans ce pays inquiétant. Sont surtout fournies des rumeurs et idées de scénarios sur le thème de l’étrange et de l’horreur, avec des sectes maléfiques dans les monastères, des mafieux, des nécromants ou même de véritables conspirations comme l’Ordre de l’Oeil Palatin qui a pour but de protéger secrètement l’Ustalav des nombreuses horreurs qui la menacent. Plusieurs lieux inquiétants, dont Gibet, la prison de Tar-Baphon, ou une maison envahie par une entité d’outre espace lovecraftienne sont aussi évoqués, avec quelques plans à l’appui. Le livre se termine par la licence OGL et une publicité (1 page). Les intérieurs de couverture présentent l'illustration de couverture sans titres, et la carte de l'Ustalav. La version française a quelques différences : la dernière page est remplacée par une publicité pour la gamme française et la licence est placée sur la page du sommaire |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Second Darkness
première édition
Second Darkness Le Retour des ténèbres est le premier compagnon Pathfinder paru. Il donne des informations accessibles aux joueurs afin qu'ils puissent se familiariser avec le contexte de la troisième campagne Pathfinder, Le Retour des Ténèbres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (Le Retour des Ténèbres : le guide du joueur, 12 pages) s'ouvre par un aperçu de la présence des différentes races et classes dans la ville portuaire de Port-Enigme, et se clôt par la présentation d'un système de traits de personnage. Ces derniers sont choisis à la création d'un personnage, avec deux traits par personnage. Chaque trait donne de petits bonus qui représentent un élément de la vie passée du personnage. Le chapitre propose de nombreux traits, dont certains propres à la campagne. Le second chapitre (Bienvenue à Port-Enigme, 6 pages) présente brièvement la ville pirate de Port-Enigme. Cette cité anarchique est connue pour attirer de nombreux personnages douteux, pour sa mystérieuse arche qui coiffe l'entrée de son port, et pour sa guilde de mages qui cherche à percer le secret de celle-ci. Port-Enigme est de plus recouverte d'un étrange nuage noir depuis quelques mois. Le second chapitre, après avoir évoqué la vie quotidienne dans la ville, présente brièvement chaque district de celle-ci, ses lieux importants, ses personnalités et son argot. La fin de ce supplément décrit, chaque fois sur deux pages, une nouvelle classe de prestige, des objets magiques du culte de Cayden Cailean, le dieu de l'alcool, du courage et de la liberté, des sorts propres à la guilde de la ville, de l'équipement magique pour l'exploration souterraine, et la barde Tieffelin Lavender Lil. Une carte de Port-Enigme et de la Varisie se trouve sur l'intérieur de la couverture. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Seven Days to the Grave
première édition
Seven Days to the Grave Ce module est le second des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 3 à 6 qui devront faire face à une virulente épidémie touchant la cité de Korvosa. Après une introduction de deux pages, la suite de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Après s'être fait remarquer dans la première partie de la campagne, Edge of Anarchy, les personnages sont contactés par une de leurs connaissances. Celle-ci leur demande d'aider un jeune membre de sa famille qui est tombé malade. Après l'avoir aidé ainsi qu'une fugitive à quitter la ville, ils devront escorter un prêtre d'Abadar, le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois, dans une ville en proie à un début d'épidémie. Ils feront la connaissance des mystérieux médecins de la Reine chargés d'endiguer ce fléau. Engagés par le guet de la ville afin de les aider, les PJ accompliront, dans la cité, cinq missions qui les mèneront d'une ruelle sordide à un parfumeur escroc, en passant par un manoir hanté, une rencontre avec des loups-garous et une plongé sous-marine. Durant ces missions, ils auront l'occasion de réaliser que l'épidémie n'est pas naturelle et que la nouvelle reine n'est peut-être pas si bien intentionnée envers son peuple. Ces découvertes les mèneront ensuite au quartier général des médecins de la reine où ils découvriront la sordide vérité : l'épidémie est une attaque biologique planifiée par la reine et organisée par le culte de la déesse de la mort. Leur dernière exploration leur permettra d'endiguer l'épidémie. La réussite ou l'échec des missions précédentes aura un impact direct sur le total de victimes. A la fin de cette aventure, les PJ auront sans aucun doute sauvé la ville, mais, en mettant à jour une sombre conspiration, se seront également fait des ennemis puissants. La seconde partie du supplément débute par une partie consacrée aux maladies dans les mondes de fantasy (Peste et Pestilence, 6 pages). Une petite dizaine de maladies, réelles ou non, sont proposées. Abadar (6 pages) décrit le clergé du dieu loyal du même nom. Le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois est servi par des prêtres loyaux, quelques paladins et justicars. La classe de prestige de justicar est également donnée. Le bestiaire (12 pages), présente des créatures extra planaires neutre-mauvaises. Ce chapitre est précédé d'une fiction : le journal Pathfinder, (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages). Les versions de niveaux 4 des personnages prétirés du premier volet concluent le supplément. |
April 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The) The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur . The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume. Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord. L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer. The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
April 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadows of Gallowspire
première édition
Shadows of Gallowspire Les PJ ont appris dans le volume précédent que le QG de la Voie du Murmure se trouve dans le monastère de Renéglise, dans le Virlych. Ils savent aussi qu’un élixir doit servir à transformer en liche le dernier descendant vivant de Tar-Baphon afin que ce dernier puisse se réincarner. Il leur incombe par conséquent de se rendre dans ces terres dévastées pour rempêcher la réalisation du rituel. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 13. Ils seront au niveau 15 avant d’atteindre la dernière partie de l’aventure, Gibet (Gallowspire).
Poursuivre la campagne (Continuing the Campaign, 8 pages) permet, comme son titre l’indique, de prolonger la campagne en fournissant des idées de divers complots maléfiques, dont une guerre entre vampires. De toute façon, empêcher le retour du Tyran qui murmure implique nécessairement l’intérêt de diverses puissances. Ignobles immortels (Foul Immortals, 6 pages) présente l’histoire de 10 liches, dont 3 légendaires. Ces dernières n’ont aucune valeur chiffrée, tandis que les autres n’ont que leur niveau de classe comme indication. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sins of the Saviors
première édition
Sins of the Saviors Ce scénario est le cinquième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite à La Forteresse des Géants de Pierre et est prévu pour mener des personnages du niveau 12 jusqu'au niveau 14. Alors que les personnages concluent l'épisode précédent, bien loin de Pointesable, d'étranges événements surviennent dans la ville. Un tremblement de terre révèle un gouffre, que les habitants de Pointesable n'osent pas explorer. Ce sont donc les PJ, dès leur retour, qui doivent pénètrer dans les profondeurs du gouffre et découvrir son origine. Là, ils récoltent des indices sur les seigneurs des runes, et sur un ancien lieu magique qui leur servit de lieu d'expérimentation, la forge runique. Forge dans laquelle ils vont devoir pénétrer afin de récupérer de précieux renseignements, indispensables pour contrarier les plans de Karzoug, le seigneur de l'Avarice. La première partie du supplément (55 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en onze parties de longueur variable, depuis les événements à Pointesable jusqu'à l'exploration des sept secteurs de la forge runique, un pour chacun des sept péchés. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur la magie de Thassilon (8 pages), une présentation détaillée de Lamashtu, la déesse des monstres (10 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (12 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sixfold Trial (The )
première édition
Sixfold Trial (The ) The Sixfold Trial est le second volet, sur six, de la campagne Council of Thieves. Cette aventure est prévue pour quatre personnages idéalement, de niveau trois à cinq. Après une préface de 2 pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (The Sixfold Trial, 50 pages). Les personnages, après s'être remis du premier volet de la campagne, sont contactés afin d'effectuer une mission pour le bien de la ville de Westcrown. En effet, leurs alliés ont des raisons de croire qu'un moyen de lutter contre les bêtes qui hantent la ville à la nuit tombée se trouve dans les ruines de l'ancienne loge de la société des Pahtfinders. Cette dernière est fermée et protégée par de nombreux pièges, magiques ou non. Afin de pouvoir l'explorer sans risque, les personnages doivent s'introduire dans la maison du maire et explorer un demi-plan qui sert de chambre forte afin de récupérer le détail des pièges qui empêchent l'entrée à la loge. Pour ce faire, les personnages doivent participer à une pièce violente où les acteurs subissent réellement les violences faites à leurs personnages. Une fois la pièce jouée, et s'ils ont survécu, les personnages sont invités à une réception chez le maire. Ils doivent alors s'éclipser discrètement pour explorer la chambre forte qui recèle d'autres pièges qu'ils doivent déjouer. La seconde partie de l'ouvrage propose des aides de jeu pour la campagne. L'intégralité du texte de la pièce (The Six Trials of Larazod, 10 pages), prévue pour quatre personnages et adaptable pour six, est tout d'abord fourni. Libre aux joueurs et au maître de jeu de la jouer dans son intégralité ou de s'en inspirer pour le scénario. Le chapitre suivant (Iomedae, 8 pages) est consacré à la présentation d'Iomedae. La plus jeune divinité de Golarion a repris la place précédemment occupée par Aroden. En son nom, ses serviteurs propagent la lumière et luttent contre le mal où qu'il se cache. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 2 of 6 (6 pages) est le second volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 10 pages), consacré aux créatures associées aux vertus et vices de la noblesse, conclut, avec la version niveau 3 des quatre pré-tirés de la campagne, le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skeletons of Scarwall
première édition
Skeletons of Scarwall Les Squelettes de Balafre est le cinquième des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Histoire de Cendre et est prévu pour des personnages de niveau douze à quatorze. Après une introduction de deux pages, le cinquième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Il débute alors que les PJ sont sur le point d'apprendre l'histoire de la "dent de minuit". Un shaman Shoantis leur raconte comment les restes du puissant dragon Kazavon ont été confiés à leur garde, car ils contiennent encore un fragment de son âme. Afin de libérer la reine de son influence, les personnages doivent se rendre au château maudit de Balafre, l'endroit où Kazavon a été vaincu. Ils doivent récupérer la puissante Serithtial, l'épée qui a battu le dragon, et qui est la seule à même de vaincre la reine. Ils seront aidés dans leur quête par deux représentants de la fraternité des os qui cherchent eux aussi à récupérer la dent. L'intégralité de ce scénario est consacrée à l'exploration du château, hanté par de nombreux morts-vivants divisés en factions. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée de la "Prise de Belkezn" (La Forteresse de Belkzen, 6 pages), une région inhospitalière, lieu d'anciennes batailles, de ruines oubliées et de sites mystiques. La présentation de "Zon-Kuthon" (Zon-Kuthon, 6 pages), le dieu de la misère et de la douleur, que vénérait le dragon Kazavon et que vénère encore la fraternité des os, occupe le chapitre suivant. Une fiction sous forme de journal (Un Ami dans le Besoin, 6 pages), un bestiaire de morts-vivants avec le terrible dragon d'ombre (14 pages), et la version niveau 12 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skinsaw Murders (The)
première édition
Skinsaw Murders (The) Ce supplément est le second volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Offrandes Calcinées. L'aventure présentée ici est prévue pour mener des personnages du niveau 3 jusqu'au niveau 6. Le second volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (55 pages). Le shérif de Pointesable, petite ville de Varisie (Varisia), demande aux personnages de l'aider à enquêter sur une vague de meurtres. Alors que le meurtrier semble obsédé par l'un des PJ, ils découvriront que de nombreuses goules hantent la région. Après avoir débusqué le meurtrier dans un manoir hanté, les personnages partiront pour Magnimar, la seconde plus grande ville de Varisie, afin de trouver le commanditaire des meurtres. Une fois ceci fait, ils réaliseront qu'ils font face à une conspiration de grande ampleur. La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la ville de Magnimar (10 pages), d'une présentation de Desna la déesse des rêves et de son clergé (10 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des éclaireurs, ou "pathfinders" (6 pages), et d'un bestiaire de sept créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 4 des quatre personnages prétirés déjà présenté dans le premier volet de la campagne, ainsi que par une présentation succincte de l'épisode suivant : Le Massacre de la Montagne Crochue. |
October 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skull & Shackles
première édition
Skull & Shackles Skull & Shackles regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème des pirates. Les aventuriers vont devenir des flibustiers et déjouer un vaste complot entre deux abordages navals ! Elle se déroule dans l’archipel des Chaînes. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, de règles et de bestiaires de la version originale. Après une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (Les Mers de la Fortune, 2 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (84 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide des océans de Golarion, le portrait de la déesse Besmara ou les grands monstres marins. Journal des Eclaireurs : Le Trésor de Far Thallaï (36 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Gallerie de PNJ (38 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne dont de nombreux capitaines pirates. Trésors de Campagne (42 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher aux quatre coins des archipels. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (49 pages), avec une cinquantaine de monstres marins ou côtiers, dont un navire vivant ou des crocrodiles géants. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Souls for Smuggler's Shiv
première édition
Souls for Smuggler's Shiv Un naufrage accidentel dans des eaux infestées de requins et pirates met les personnages-joueurs (PJ) sur la piste d’une citée perdue dans les jungles de l’Étendue du Mwangi. Diverses factions comme la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) et la Ligue des Assassins de la Mante Rouge sont également à l’œuvre afin de découvrir les secrets enfouis de la cité, tandis que des forces anciennes agissent visant dans l’ombre pour réveiller un dieu endormi. Serpent’s Skull forme la septième campagne de Pathfinder, dans laquelle les héros devront affronter la jungle et découvrir l'héritage d’empires oubliés.
Shipwrecked (8 pages) parle des règles de survie en milieu hostile, à commencer par l’importance de trouve de l’eau et de la nourriture. Le chapitre continue avec une description détaillées des PNJ bloqués sur l’île avec les PJ. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sound of a Thousand Screams
première édition
Sound of a Thousand Screams Dernier volet de la campagne Kingmaker, Un Millier de Hurlements (Sound of a Thousand Screams) est prévu pour des personnages de niveau 15 à 17. L’habituelle introduction de deux pages de chaque campagne est ici remplacée par la description du contenu du livre Le Pique-nique de Zuddiger utile pour les personnages lors de ce dernier volet. Le dernier volet de la campagne (Un millier de hurlements, 50 pages) est proposé. Le scénario débute par l’apparition progressive, en l’espace d’un mois, de créatures et de plantes venus du Premier Monde (le monde de la féerie) dans tous les Terres volées. Les personnages doivent enquêter et détruire ces apparitions au risque, ignoré par eux à ce moment, de voir l’ensemble de leurs terres disparaître dans le premier monde. Afin de faire disparaître la menace à jamais, les personnages doivent se rendre dans le royaume de la nymphe Nyrissa et la vaincre. Est fournie la description de son royaume, de ses neuf gardiens, et de sa demeure. Lors de l’exploration du royaume de Nyrissa, les personnages ont la possibilité de le faire apparaître dans le plan matériel, facilitant ainsi leur combat. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page Le mois prochain présentant les futures publications de l'éditeur français, suivi de 4 pages de publicité. En VO, Le mois prochain est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichette, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Stolen Land
première édition
Stolen Land Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition
Tasha’s Cauldron of Everything Tasha’s Cauldron of Everything est le second supplément officiel de développement des règles de D&D5 qui, à l’instar du Guide Complet de Xanathar, propose des développements de règle. Derrière le prétexte des recherches exhaustives de la sorcière Tasha, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le nouveau pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. D’autres avaient été publiées au préalable dans d’autres suppléments de contexte comme celui sur Eberron. Les trois plus gros changements apportés par le supplément, et qui sont considérés comme acquis pour les futurs suppléments, sont l’ajout de la classe d’artificier aux classes de base du jeu, l’abandon des modificateurs raciaux de caractéristiques (le joueur est maintenant libre d’appliquer les bonus proposés aux caractéristiques de son choix), et l’abandon des propositions d’alignement pour les différentes races. Passé la page de titre et son chaudron volant, les crédits et ours (1 page), et table des matières (1 page), Using this Book (3 pages) présente le concept général de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Ch.1: Character Options (76 pages) ajoute des options aux règles de création et d’évolution des personnages. Il commence par la présentation de nouvelles règles de création de personnages donnant plus de liberté lors du choix de la race (répartition des augmentations de caractéristiques, choix des langues et des compétences). La classe d’artificier déjà présente dans le supplément sur Eberron est ensuite présentée ; il s’agit d’une personne pouvant infuser de la magie dans des objets. De nouvelles options pour les autres classes du Player's Handbook du jeu sont ensuite proposés. Ces options prennent principalement la forme de vingt-six nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), des aides pour combiner des capacités (comme les styles de combats et les manœuvre des maître d'arme), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Enfin quinze dons supplémentaires sont présentés. Ch.2: Group Patrons (22 pages) propose plusieurs types de commanditaires (Académies, Ordres religieux, Guildes …) qui peuvent prendre sous leurs ailes un groupe d’aventuriers leur donnant à la fois des missions mais aussi des ressources à leur disposition. Ch.3: Magical Miscellany (34 pages) donne de nouvelles options de magie : une vingtaine de nouveaux sorts (dont des invocations de créatures), de la personnalisation esthétique des sorts, et une cinquantaine de nouveaux objets magiques, dont notamment des tatouages magiques. Ch.4: Dungeon Master’s Tools (54 pages) discute plusieurs outils et nouvelles règles pour le maitre de jeu. Il couvre ainsi la session zéro, le contrat social et les règles maisons (3 pages). Puis il aborde l’utilisation d’acolytes (6 pages) pour accompagner les personnages joueurs, avec leur création et leur évolution. S'ensuit la possibilité de négocier avec les monstres en fonction du type de monstre (2 pages), les phénomènes régionaux supranaturels, psychiques, magiques ou encore naturels (21 pages). Enfin il propose sur les 22 dernières pages des énigmes sous forme de puzzles (avec plusieurs exemples). |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition limitée
Tasha’s Cauldron of Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Trial of the Beast
première édition
Trial of the Beast Dans l’épisode précédent, Les Fantômes de Roctourment, les PJ ont mis fin à la menace fantôme qui planait sur le village Ravengro après s’être rendus sur place pour assister aux obsèques d’un de leurs amis qui leur a également demandé de rendre des livres à certaines personnes à Lepidstadt. L’aventure commence donc lorsqu’ils partent de Ravengro. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient atteindre le niveau 7 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de Table des Matières , un Avant-propos (en VO We Belong Dead, 2 pages) propose de nouvelles inspirations musicales pour accompagner cette aventure, ainsi que des idées pour y intégrer le jeu du tourment. Puis vient le scénario Le Procès de la Bête (58 pages), lequel est divisé en 3 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Bcakground, 2 pages).
Pharasma (6 pages) est un article consacré à la déesse psychopompe de Golarion. L’Ordre ésotérique de l’Œil palatin (en VO Esoteric Order of The Palatine Eye, 6 pages) traite d’une société secrète dont les membres sont les véritables maîtres de l’ancien monde et le pouvoir qui dirige les trônes dans l’ombre. Le Journal des éclaireurs : Une Décomposition par étape (en VO Guilty Blood: 2 of 6 - Decay by Degrees, 6 pages) forme la suite de la nouvelle commencée dans le premier tome, tandis que le Bestiaire (en VO Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires locales pour les comtés du Gallop (Canterwall) et du Rival (Vieland), puis présente 4 nouveaux monstres : une plante, un extérieur, un mort-vivant décliné en plusieurs variante, ainsi qu’une fée. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
April 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Twice-Damned Prince (The)
première édition
Twice-Damned Prince (The) The Twice-Damned Prince est le dernier épisode de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est une aventure prévue pour des personnages de niveau 11, et qui se termine au niveau 13. Dans cet épisode, la ville de Couronne d’Ouest (Westcrown en VO) est en plein chaos. La ville est menacée par le Conseil des Voleurs. Ce dernier veut contrôler la ville tout en resserrant son influence au gouvernement du Chéliax via un héritier particulièrement malsain… Il est temps pour nos héros de stopper définitivement la guilde et ses gangs qui pillent la ville, et de comprendre le plan machiavélique mis en place pour renverser le pouvoir. Les PJ pourront utiliser dans cet épisode les “points de renommée” qu’ils accumulent depuis le premier épisode afin de convaincre les diverses factions et les habitants de la ville pour obtenir divers avantages. Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le sixième volet de la campagne (The Twice-Damned Prince, 50 pages). Les aventuriers vont devoir convaincre plusieurs familles nobles de Westcrown de les autoriser à arrêter le Conseil des Voleurs de manière légale : dans un pays gouverné par la Loi, impossible de faire autrement ! Une fois ceci fait, ils devront traquer les assassins et même une armée de mort-vivants qui déferle sur la ville. Pour terminer, ils devront affronter les deux chefs de la guilde au sommet d’un ancien monument… Explorations de maisons nobles corrompues, confrontations contre des gangs pyromanes et négociations avec les Chevaliers infernaux seront au programme, avant qu’une armada venue de la capitale vienne rétablir brutalement et injustement l’ordre… Le scénario se termine par quelques conseils pour continuer la campagne après la destruction du Conseil des Voleurs. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. L’article Catastrophe ! (8 pages) livre des conseils et règles complémentaires pour gérer les catastrophes urbaines : émeutes, écroulements, inondations, incendies, etc. Il complète ainsi les règles du chapitre 13 du Manuel des Joueurs. Puis l’article Mammon (8 pages) présente le Seigneur de l’Erèbe, archidiable de l’avarice, de la même manière que l’article sur Asmodée dans le précédent épisode : dogme, prêtres, cérémonies et influence dans Golarion sont ainsi étudiées. Vient ensuite Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 6 of 6 (6 pages), qui est la conclusion d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Enfin un bestiaire (Bestiary, 16 pages) présente des créatures puissants telles qu’une statue animée prête à sacrifier tous ceux qu’elles croisent pour protéger des lieux impies ou même un kyton particulièrement vicieux, c’est à dire un diable fait pour torturer les âmes avec ses chaînes et ses crochets… On trouve aussi l’évolution des quatre pré-tirés des épisodes précédents. Next Month (1 page) présente la prochaine campagne : Kingmaker. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ultimate Campaign
première édition
Ultimate Campaign Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
May 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Varnhold Vanishing (The)
première édition
Varnhold Vanishing (The) Troisième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Les Disparus de Varnhold est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le troisième volet de la campagne (Les Disparus de Varnhold, 48 pages) est ensuite proposé. Les habitants de la capitale du royaume voisin, fondé en même temps et de la même manière que celui des personnages, ont disparu. Les personnages vont donc devoir s’y rendre pour comprendre ce qui s’est passé. Le scénario est découpé en quatre parties. Si la première est formée d’éléments d’exploration qui peuvent être utilisés à tout moment, les trois suivantes sont à réaliser dans l’ordre. Les personnages commencent ainsi par enquêter dans la ville désertée même, puis se rendent auprès des tribus de centaures hostiles dans la région voisine, pour, finalement, attaquer la liche cyclope responsable de l’attaque de la ville dans sa tanière. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Wake of the Watcher
première édition
Wake of the Watcher Si chaque campagne Pathfinder bénéficie d’une thématique, les scénarios de La Couronne Putréfiée (en VO Carrion Crown) développent également un thème propre à l’horreur : Les Fantômes de Roctourment traite des fantômes, Le Procès de la Bête exploite le mythe de Frankenstein et des créatures artificielles et Lune Brisée aborde la lycanthropie. Ce 4ème volume ne déroge pas à la règle, mais aborde un thème inédit dans la fantaisy : le mythe de Cthulhu.
Les cultes de la Sombre Tapisserie (en VO Cults of the Dark Tapestry, 8 pages) est un article consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs, avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Neuf divinités sont donc présentées, d’Azathoth à Yog-Sothoth, en passant par Cthulhu. Le Journal des éclaireurs : Les reliques (en VO Guilty Blood: 4 of 6 - Relics, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome. |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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War of the River Kings
première édition
War of the River Kings Cinquième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, La Guerre des Rois du Fleuve est prévu pour des personnages de niveau 13 à 15. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le cinquième volet de la campagne (La Guerre des Rois du Fleuve, 54 pages) est ensuite proposé. Il débute par une invitation à un tournoi que les personnages reçoivent de la part du royaume de Pitax, le seul royaume installé de longue date dans les Terres Volées. Durant leur participation au tournoi, le royaume de Pitax lance une offensive militaire contre le royaume des personnages. Les personnages doivent alors défendre leur royaume. Le scénario propose également l’exploration d’une abbaye abandonnée où les aventuriers se rendent suite à des rumeurs sur une arme magique que développerait Pitax. Les personnages peuvent y apprendre des informations importantes pour la suite de la campagne. Le palais du roi de Pitax est décrit dans le détail afin de permettre aux personnages de l’infiltrer durant le siège de la ville du même nom. Finalement, plusieurs lieux importants de la région des Hautes terres de Glenebon sont aussi présentés afin de permettre leur exploration. Le scénario est complété, sur six pages, par des règles permettant de gérer les combats de masse. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
July 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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What Lies in Dust
première édition
What Lies in Dust What Lies in Dust est le troisième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Les thèmes tournent autour de complots urbains, d’une guilde de voleurs, et surtout d’une rébellion naissante contre le pouvoir dictatorial en place. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le troisième volet de la campagne (What Lies in Dust, 46 pages). Les aventuriers vont chercher un artefact caché dans les ruines de l’ancienne loge de la Société des Éclaireurs, hanté par des bêtes d’ombre. Il s’agit donc essentiellement d’un donjon. Problème : ils vont être poursuivis par une troupe de vampires bien décidés à obtenir la même chose… Mais pour bien se préparer à ce cambriolage, ils devront interroger des cadavres, rencontrer une secte d’assassins, et même participer aux duels d’une arène pittoresque où se battent des créatures invoquées magiquement. Plusieurs plans sont fournis. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Treasures (8 pages) décrit plusieurs objets magiques intéressants, comme un journal de bord qui prévient la venue d’une mort prochaine ou une perle ensorcelée. Puis Hellknights (10 pages) nous dit tout sur cet ordre célèbre de chevaliers d’élite aux ordres du Chéliax. Tyranniques, violents et cruels, les Chevaliers Infernaux sont très présents dans la campagne. Leurs différents ordres et leur classe de prestige sont passés en revue. Ensuite vient Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 3 of 6 (6 pages) le troisième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des créatures variées comme une île tortue ou un démon titanesque à tête de cochon, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
January 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Wormwood Mutiny (The)
première édition
Wormwood Mutiny (The) Ce livre est le premier épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 1. Cette saga est complétée par plusieurs suppléments comme le guide de la région côtière des Chaînes intitulé Isles of the Shakles, un guide d’options pour les joueurs (Pirates of the Inner Sea) mais aussi des plans, des figurines ou encore des paquets de cartes représentant des PNJs ou des objets. Durant cette campagne, les aventuriers croisent la route des plus célèbres capitaines pirates de la région, participent à des courses navales et découvrent les cannibales, jungles, cyclopes et autres krakens des Chaînes. Conspirations politiques et pressions coloniales de la part du Cheliax sont également de la partie. En effet les Chaînes se trouvent sur une importante voie coloniale empruntée par les navires de commerce Chélaxiens. Dans ce premier épisode, les héros deviennent malgré eux les membres de l’équipage d’un bateau pirate près de Port Peril. Ils abordent ensuite un navire marchand avant de se retrouver sur une île hostile à la recherche de camarades. Harrigan, leur capitaine, cache cependant un lourd secret qui pourrait bouleverser toute la confédération pirate... Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Black-Hearted Miscreants or Daring Scoundrels (2 pages) est une préface du développeur qui conseille, entre autres, de créer des personnages à la moralité ambigüe. Le scénario lui-même, The Wormwood Mutiny, (47 pages) est divisé en trois parties. Dans la première, les héros se réveillent à bord d’un navire pirate. Ils n’ont pas d’autre choix que d’obéir à leur capitaine. Les auteurs ont conçu cette première partie pour que les PJs fassent connaissance avec les membres de l'équipage et découvrent la vie à bord du navire, dont le plan est fourni. La seconde partie est une bataille navale : le bateau des PJs aborde un bateau marchand du Rahadoum. Le chapitre est découpé selon les étapes de l’abordage. Les PJs victorieux, le capitaine leur ordonne de ramener le bateau prisonnier à Port Peril. Dans la dernière partie, le navire des héros s'échoue sur une île inquiétante. Aux aventuriers d’explorer l’île et d’en partir vivants, en surmontant ses nombreux dangers, dont une reine de démons-poulpes qui les guette… Une carte de l’île est fournie. NPC Gallery (6 pages) voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont Mister Plugg, le second sadique et brutal du capitaine Harrigan, et quelques membres du Wormwood. Les autres membres d’équipage sont décrits brièvement dans le scénario lui-même. Skulls & Shackles Treasures (6 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple des chaînes magiques ou une pique d’abordage The Life of a Pirate (8 pages) offre des règles pour gérer le butin et la célébrité des pirates, appelées Infamy et Plunder. Ce mini système est employé tout au long de la campagne. Y sont également présentés les différents rôles possibles à bord d’un navire pirate, les châtiments et les fêtes. Besmara (6 pages) est un article sur la déesse des pirates et des monstres marins. Dogme, temples, sorts et autres cérémonies sont détaillés. Pathfinder Journal : The Treasure of Far Thaillai (6 pages) constitue la première partie d’un récit écrit par un Eclaireur embarqué dans des aventures maritimes Bestiary (10 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont un navire vivant et un dragon des mers, avec illustrations, caractéristiques et historique. Seas of Fortune (4 pages) donne les résumés des épisodes suivants mais aussi les tenants et les aboutissants de la campagne, notamment le fil rouge des épisodes : un complot visant à briser la confédération pirate. Cette partie comprend aussi la licence OGL. On remarquera que la deuxième de couverture présente la carte des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin. |
April 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Vaults of Madness
première édition
Vaults of Madness City of Seven Spears, le volume précédent, s’est achevé quand les PJ ont sauvé une fugitive d’un nécromancien. Après l’avoir soignée, ils découvrent que l’ancienne cité de Saventh-Yhi recèle encore de nombreux secrets enfouis. Cependant les événements s’enchaînent et l’une des factions rivales d’exploration reçoit des renforts, tandis que le roi des singes qui gouverne la cité d’Usaro (laquelle est décrite dans Heart of the Jungle) se dirige avec son armée sur les ruines nouvellement découverte. |
December 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |