Émile 'Trishkell' Denis
J'ai plusieurs amis qui sont des gros joueurs de jeux de rôle, j'ai donc commencé à m'y interesser il y a quelques années. Mais pour être honnête, j'ai toujours été plus fasciné par le côté artistique (illustration, packaging) des jeux de rôle que les jeux en eux-mêmes.
J'ai commencé assez rapidement dans le secteur du jeu de rôle, quelques mois après la fin de mes études en fait ! J'ai contacté Paizo Publishing, la maison d'édition américaine qui publie la série des Pathfinder, et on m'a proposé de travailler sur l'arc d'épisodes : Carrion Crown (actuellement en vente). Pour ces numéros, j'ai surtout réalisé des travaux en noir et blanc, dans le genre "croquis".
Depuis que mon boulot sur Carrion Crown est terminé, la boîte me recontacte ponctuellement pour d'autre magazines (en couleurs cette fois-ci) qui devraient sortir courant juillet 2011 ! J'ai également collaboré avec une maison d'édition française spécialisée dans les jeux de rôle, les 12 singes, en travaillant sur deux projets qui devraient également sortir dans quelques mois !
Je ne vis pas du jeu de rôle, j'essaie le plus possible d'être polyvalent. Le métier d'illustrateur fait qu'on ne peut se reposer uniquement sur un seul type ou genre d'univers. Actuellement, je travaille en tant que concept-artist pour une boîte de jeux vidéos française.
Je suis assez fan des publications de Paizo Publishing (Pathfinder), on y trouve des univers riches et variés. J'aime aussi beaucoup le style des produits de chez Wizard of the Coast. Comme je l'ai dit, je ne suis pas un gros joueur, donc malheureusement, je n'ai jamais vraiment pris le temps de me poser et de me retrouver avec des amis pour jouer.
Mes autres centres d'intérêt sont principalement le jeu vidéo (RPG, aventure, horreur) et le cinéma, deux univers qui, je trouve, sont étroitement liés aux niveau des phases de pré-production (recherches graphiques, concepts...). Niveau lecture, je suis actuellement (août 2011) sur George R. R. Martin et son fameux "Trône de fer" que j'ai commencé après avoir vu la première saison de la série adaptée du livre.
Côté fierté, je dirais que ma dernière collaboration avec Paizo (Inner Sea Magic) est peut-être le travail qui m'a donné le plus de satisfaction. Il s'agit de ma plus grosse commande avec eux pour laquelle j'ai réalisé plusieurs illustrations en couleurs (personnages et décors).
Pour l'instant j'ai un peu mis l'illustration "papier" de côté puisque je travaille actuellement en tant que concept-artist pour une boîte de jeux vidéos. Néanmoins, je reçois encore quelques propositions et je pense y revenir lorsque le temps me le permettra !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Asgard
première édition
Asgard Les règles d'Asgard le Crépuscule des Dieux sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Il s'agit de dieux nordiques célèbres :
Le background de chaque personnage, ainsi qu'une illustration, est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, son organisation et donnant quelques informations sur les neufs mondes et sur la manière qu'ont les personnages de s'y déplacer. Le premier scénario (La Fontaine de Mimir, 10 pages) voit arriver les premiers signes annonciateurs du Ragnarök. Les personnages, après avoir pris la mesure de l'événement, se rendent en Jotunheim afin de consulter la tête de Mimir le dieu de la sagesse. Après divers épreuves, ils obtiennent une énigme pour les guider. Selon leur interprétation de celle-ci et leur choix, les personnages joueront les trois scénarios suivants dans un ordre différent. Troubles dans les Mi-Royaumes (12 pages) emmène les personnages en Midgard, le monde des hommes, afin de rencontrer les mortels. Ils affrontent également le serpent Jörmungand et enquêtent sur un rassemblement de géants. Les ombres de l'Yggdrasil (12 pages) se déroule dans les mondes inférieurs. Les personnages peuvent tenter de libérer un Asgardien du monde des morts, de faire forger une nouvelle entrave pour le loup Fenrir ou encore de protéger les racines mêmes de l'arbre monde. L'épée perdue (10 pages) se passe dans les mondes supérieurs. Sur les traces d'une puissante épée, les personnages doivent protéger les Nornes, aider les Walkyries et s'allier aux Alfars. Finalement, dans Les Cohortes de la Destruction (12 pages), les personnages participent à la défense de la cité d'Asgard. Selon leurs actions lors de la bataille du Ragnarök et durant le reste de la campagne, ils seront à même de sauver la cité ou pas. Sept aides de jeu sous forme de feuilles volantes à donner aux joueurs durant la campagne sont également proposées. |
July 2011 | Asgard | 12 Singes (Les) |
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Cap sur les Caraïbes
première édition
Cap sur les Caraïbes Cap sur les Caraïbes se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le thème de Cap sur les Caraïbes est la piraterie dans les Caraïbes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant l'histoire de la fin du navire espagnol le San-Cristobal, propose quatre aventures menant à la recherche de trois objets permettant de retrouver le San-Cristobal et son trésor. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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May 2011 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Geek Magazine Hors Série #6
première édition
Geek Magazine Hors Série #6 Ce Hors-Série n°6 de Geek Magazine est sorti à l’occasion d’un financement participatif fin 2023 et d’un partenariat avec les éditions Mnémos et Les 12 Singes, les premiers mettant à disposition des univers issus de leurs séries littéraires et les seconds assurant la rédaction des scénarios et leurs prétirés. Le reste du magazine est complété par une partie rédactionnelle assurée par l’équipe de Geek Magazine et la youtubeuse Girl Dot Game, et une partie technique-règles par Pierre Rosenthal et s’appuyant sur la dernière version de son système de règles Simulacres. Après une page de couverture intérieure comportant une publicité, et une page contenant un éditorial signé par Pierre Rosenthal et reprenant le visuel de Caza issu du Hors Série numéro 1 de Casus Belli consacré à Simulacres, se trouve une page détaillant le sommaire. Celui-ci divisé en trois parties : la partie rédactionnelle avec des interviews autour de l’univers du Jeu de Rôle avec différentes personnalités féminines et masculines travaillant ou avant travaillé dans ce secteur (comme auteurs, éditeurs, animateurs de communauté, illustrateurs), et un dossier présentant le loisir ; la partie technique avec les règles de la huitième édition de Simulacres ; et enfin, la partie avec les scénarios, univers et pré-tirés. La partie rédactionnelle fait 19 pages et est découpée avec les articles suivants :
La partie technique présente les règles de Simulacres sur 10 pages. Cette version des règles restreint les composantes et les moyens à trois chacun. Les règles sont accompagnées de très nombreux exemples et de conseils d’utilisation. Les scénarios occupent tout le reste du magazine. Ils sont au nombre de trois et s’inspirent d’univers issus de séries littéraires éditées par Mnémos. Chaque scénario est accompagné de prétirés richement illustrés et de règles spécifiques par rapport aux ambiances des différents univers. Le premier univers, Aventures à Panam, est d’orientation Steampunk dans un monde développé dans les romans Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de pré-tirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Le second univers, Aventures dans le Bleu-Royaume, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration médiéval-fantastique et basé sur le cycle des Chevauche-Brumes. Après 6 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est lui-même divisé en trois parties :
Le dernier univers, Aventures dans la Communauté, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration futuriste très lointain et basé sur le cycle de L’Univers de la Communauté. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Une page présentant les partenaires ayant participé à ce Hors Série, puis les troisièmes et quatrièmes de couverture viennent clôturer le magazine. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Asgard
première édition
Asgard Les règles d'Asgard le Crépuscule des Dieux sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Il s'agit de dieux nordiques célèbres :
Le background de chaque personnage, ainsi qu'une illustration, est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, son organisation et donnant quelques informations sur les neufs mondes et sur la manière qu'ont les personnages de s'y déplacer. Le premier scénario (La Fontaine de Mimir, 10 pages) voit arriver les premiers signes annonciateurs du Ragnarök. Les personnages, après avoir pris la mesure de l'événement, se rendent en Jotunheim afin de consulter la tête de Mimir le dieu de la sagesse. Après divers épreuves, ils obtiennent une énigme pour les guider. Selon leur interprétation de celle-ci et leur choix, les personnages joueront les trois scénarios suivants dans un ordre différent. Troubles dans les Mi-Royaumes (12 pages) emmène les personnages en Midgard, le monde des hommes, afin de rencontrer les mortels. Ils affrontent également le serpent Jörmungand et enquêtent sur un rassemblement de géants. Les ombres de l'Yggdrasil (12 pages) se déroule dans les mondes inférieurs. Les personnages peuvent tenter de libérer un Asgardien du monde des morts, de faire forger une nouvelle entrave pour le loup Fenrir ou encore de protéger les racines mêmes de l'arbre monde. L'épée perdue (10 pages) se passe dans les mondes supérieurs. Sur les traces d'une puissante épée, les personnages doivent protéger les Nornes, aider les Walkyries et s'allier aux Alfars. Finalement, dans Les Cohortes de la Destruction (12 pages), les personnages participent à la défense de la cité d'Asgard. Selon leurs actions lors de la bataille du Ragnarök et durant le reste de la campagne, ils seront à même de sauver la cité ou pas. Sept aides de jeu sous forme de feuilles volantes à donner aux joueurs durant la campagne sont également proposées. |
July 2011 | Asgard | 12 Singes (Les) |
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Avalon
première édition
Avalon Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie. L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne. Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre. La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton. Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne. Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure. L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée. |
April 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Balade d’un Troubadour Muet (La)
première édition
Balade d’un Troubadour Muet (La) La balade d’un troubadour muet est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et prendra fin dans Du Sang dans les Canaux de Venice. Cette seconde partie se décompose en 4 scénarios. Après une page de garde et une page réunissant sommaire et crédit, l’introduction, rappels et conseils sont développés sur 5 pages. L’intrigue reprend les protagonistes introduits dans Hodologie à rebours soit l’Enfant (une coquille possédée par l’écryme), les Effluences (Loge faisant des expériences sur les orphelins), le métropolite Anthelme (fameux troubadour) et Claire (fillette énigmatique). Dans Escale à Sableryne (36 pages), l’action reprend là où l’avait laissée Hodologie à rebours. Les personnages joueurs sont à bord du Transécryme et doivent trouver un moyen de localiser Claire, kidnappée par le Lys Noir. Les terroristes, quant à eux, ont été trahis par le jeune prince de Sableryne qui compte opposer tour à tour les citadins du Transécryme, son père, le Lys Noir et l’Aragone. La fin permet d’introduire la fantastique dans la campagne. Au-delà des rêves (20 pages) débute In Medias Res avec un réveil à côté d’un corps. Cet épisode est un voyage dans l’esprit de la jeune Claire, véritable monde onirique à part entière. Sa conscience s’y est fractionnée en plusieurs personnalités notables d’une cité fantasmagorique. Les personnages doivent les réunir pour sauver la Fillette avant qu’elle ne se fasse submerger par les germes de corruption laissés par l’Enfant. Le Pas chaloupé du Métronome (21 pages) débute par l’arrivée du Transécryme en gare de Méandre. Dans ce bourg servant d’antichambre à Venice, les personnages découvrent un contact du métropolite Melchior pendu et éviscéré. Ce cadavre va les plonger dans une enquête fantastique où ils seront confrontés à une marionnette envahie par les émotions de son créateur. Version morbide du conte de Pinocchio, cette ballade peut être jouée simultanément avec la suivante. Le Retour de l’Équarisseur (7 pages) fait intervenir la réaction de l’écryme à la peur provoquée par les meurtres du Métronome. En effet, la mer acide donne naissance à une créature copiant les meurtres de la marionnette… en tout cas, tels qu’ils sont perçus par les habitants de Méandre. L’ouvrage de conclut par 4 pages d’aides de jeu sous forme de plaques pour Le Retour de l’Équarisseur. Une page vierge viens en fin d'ouvrage. |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Bestiaire
deuxième édition limitée Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
deuxième édition
Bestiaire 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
August 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
deuxième édition limitée
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition limitée Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Battle Cards
première édition Bestiary Battle Cards Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils L’écran reprend les illustrations du livre de base et celle déjà utilisée pour l’écran de la première édition. Le côté MJ récapitule les tableaux présentés dans les règles : le premier volet résume l’ensemble des Confrontations, le volet central les règles de bases ainsi qu’une galerie de seconds rôles et le dernier volet la Céphale (les pouvoirs psy). Le livret accompagnant l’écran constitue une boîte à outils et fournissant aux conteurs des éléments pour élaborer, mener et improviser ses scénarios en empruntant des techniques proches de celle des jeux dits bacs à sable. Elle présente de nombreux conseils et de nombreuses tables thématiques. Il s’ouvre sur une page de titre, un sommaire, une introduction et des conseils (4 pages). Le chapitre Où l’on gagne en à-propos (6 pages) décrit les moyens de créer des intrigues ou des rumeurs : table de personnages, de lieux, d’objets, table des MacGuffin, d’interactions ou de décorum. Le second chapitre (7 pages), Où l’on joue sur le pouce, fournit des aides afin de développer les scénarios/ballades. Les tables reprennent les liens entre membres du groupe, les accroches, les rebondissements, les motivations des adversaires, les intrigues secondaires, des éléments surnaturels. Le troisième chapitre (10 pages), Où l’on apprend à mener une geste en trois leçons, aborde la création de campagne. Elle oriente le travail du lecteur vers les teintes (orientations de l’ambiance), la création d’un Adversaire et un lien entre les scénarios. Les chapitres quatre et cinq (15 pages), Où l’on rencontre des personnages hauts en couleur, puis Où l’on nomme des seconds rôles, contient des tables pour typer ses personnages : Manière d’être et élément descriptif, Origine, Description physique, Description psychologique (Qualités, Défauts), Liste des noms par cités. Le dernier chapitre (5 pages), Où l’on fait une halte, comporte les tables visant à rendre les lieux mémorables : nom par une cité ou une jonction, élément marquant, élément d’ambiance, moyens de gérer les interactions entre les groupes. Le livret se termine sur une page vierge. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Broken Moon
première édition
Broken Moon Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).
La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes. Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cap sur les Caraïbes
première édition
Cap sur les Caraïbes Cap sur les Caraïbes se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le thème de Cap sur les Caraïbes est la piraterie dans les Caraïbes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant l'histoire de la fin du navire espagnol le San-Cristobal, propose quatre aventures menant à la recherche de trois objets permettant de retrouver le San-Cristobal et son trésor. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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May 2011 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Carnet de Découverte
première édition
Carnet de Découverte Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
March 2016 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chemins de Traverse
première édition
Chemins de Traverse Cet ouvrage thématique décrit l’écryme, les traverses (gigantesques ponts qui enjambent l’écryme) et la vie sur ces dernières. Après une page de titre il s’ouvre sur une introduction (1 page avec crédits) et un sommaire (1 page). La première partie de l'ouvrage compile des informations de contexte sur les traverses : Les Voyages sur la Toile (12 pages) décrit les différents moyens de transports ainsi que les dangers inhérents. Vie et intrigues dans une seigneurie traversière (4 pages) reprend ensuite, comme son nom l’indique, l’historique des seigneuries et développe différentes intrigues. Lieux traversiers (4 pages) décrit 10 lieux originaux sur la Toile. L’écologie traversière (6 pages) développe la faune et la flore. Mécanismes supplétifs (3 pages) décrit des régles optionnelles sur l’agoraphobie, la folie traversière et la création (et gestion) d’aérostat. La seconde partie de l'ouvrage consiste en deux scénarios : Sur les dents (11 pages) est un huis clos horrifique rappelant Alien 3. Les personnages sont enfermés dans une mine avec une créature meurtrière. Ce scénario peut servir d’introduction à Hodologie à rebours du livre de base. A noter les nombreux sous-titres : "l’écryme ne paie pas, la crème de l’écryme, l’écryme est châtiment, l’écryme était presque parfait, l’écryme glacée". Les faucheurs de brise (29 pages) est la version corrigée, augmentée, re-illustrée du scénario de l’écran de la première édition. Il décrit une course Jules Vernesque impliquant différents moyens de transport qui fera découvrir aux personnages l’univers des traverses. Commencée en train, l’aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. L’ouvrage dissémine entre ses chapitres plusieurs soliloques (similaires à ceux du livre de base) ainsi que de nombreuses nouvelles : La Traverse oubliée (4 pages), La Porte de la Plonge (3 pages), La Traverse fantôme (3 pages), Le Mélodrame du mélomane (3 pages), Le Souverain brûlé (3 pages), La Boutique d’Honoré (4 pages), Des centaines de fois (4 pages). A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chroniques Lossyannes
première édition
Chroniques Lossyannes Ce supplément de contexte et de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss présente les différents modes de vie des peuples de Loss dans le but de le rendre vivant pour les joueurs. Il propose, entre autres, une discusion sur les notions de Bien et de Mal et comment la justice est rendue, une description plus poussée de l'Eglise du Concile Divin et les différents contes, mythes et légendes de Loss, une présentation des mœurs des peuples au travers notament de la gastronomie, de la sexualité ou encore des techniques guerrières. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page couleur. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (5 pages en tout), arrive le premier chapitre : Le Bien et le Mal dans le Monde de Loss (10 pages). Il aborde les notions de Bien et Mal par rapport aux peuples et leurs contexte, et par rapport aux triptyque des Vertus. Il en est de même pour ce qui est considéré comme moral ou amoral, notions qui sont à mettre en regard de comment la personne s'acquitte de ses fonction et comment il prend ses responsabilité dans la société ; le chapitre aborde plusieurs d'entre-elles (fidélité, générosité, esclavage, humilité ...) et les placent dans le contexte des civilisations Lossyannes. Les notions de Bien et Mal pour l'Eglise du Concile Divin sont ensuite présentées. Le chapitre se termine sur les exceptions culturelles et garder sa place, ce qui correspond principalement à remplir son devoir pour sa famille, sa confrérie, son maîtres, sa cité. Un paragraphe est dédié aux Adventores. Le second chapitre (L'Église, son Panthéon, ses Divins et Ordres Religieux, 8 pages) s'interesse à L'Eglise qui n'est pas exemptes de courants et interprétations, le Panthéon et la hiérarchie des fois est rappelée. Les Nomae, les intermédiaires avec le Concile Divins sont décrits avec les Thanataires, les Moiriès et les Alogias ; plusieurs représentants célèbres de chaque catégorie sont présentés. Les Bénis et les hommes saints sont ensuite présentés avec des exemples avant que les différents Ordres religieux soient décrits au travers de plusieurs exemples. Le chapitre suivant (La Justice et les Lois, 14 pages) aborde les grands principes avec les moyens de police tout d'abords suivi du rapport entre les Vertus et la Loi, il faut avoir une Vertu pour pouvoir être Lossyan et donc être jugé, les différentes catégories sont alors décrites de même que le rapport de la Loi à chaque Vertu ; Honneur, Courage et Sagesse. La responsabilité individuelle telle qu'elle est envisagée parmi les civilisations de Loss éclaire la manière dont sera jugé une personne dotée de Vertus. La manière dont l'Eglise du Concile gère la justice et quels sont les crimes qu'elle considère est présentée au travers des dogmes, de l'hérésie et des démons. Les Villes et Cités-Etats ont une justice plus organisée avec des représentant de la justice, des règles et des lois, des procédures judiciaires qui peuvent amener à un Procès et des condamnations qui sont brossés pour le Meneur. Les deux dernières page de ce chapitres sont consacrées aux plus emblématiques Coutumes judiciaires de certaines cultures. Le quatirème chapitre (La Sexualité et le Genre dans Loss, 12 pages) aborde la manière dont ces sujets peuvent être utilisés pour amener du drame dans les parties de jeu, les tabous sont différents et le contexte de Loss aussi. Les moyens de contraception ainsi que les possibles maladies sont abordés autant que le sentiment Amour. Dans les diverses sociétés Lossyannes, comment la Lliberté sexuelle et ses codes sont - ils acceptés ? La virginité, l'homosexualité ou le consentement par exemple. Les Gydreïs sont les symbiotes utilisés pour faciliter la transition de genre. Les différentes pratiques sexuelles sont évoquées avant le marché du sexe et la Confrérie des Courtisans. Le cinquième chapitre (Les Esclaves de Loss (16 pages) s'ouvre par une introduction permetant de rappeler le contexte de l'esclavage dans l'univers de Loss avant Un Regard sur l'Esclavage qui explique qui et comment on devient esclave. C'est en subissant le Haut-Art, qui est expliqué dans cette partie, que les esclaves sont brisés afin d'être dociles et soumis, selon plusieurs techniques et plusieurs axes décrits. Les Lois et les coutumes liées à l'esclavage sont ensuite explicitées sur six pages et couvrent des points tels que l'obéissance, les armes, la fuite, le vol, les vêtements, l'application de marques, les métiers ou encore la vieillesse. Ce chapitre se conclut avec le commerce des esclaves et la description des acteurs de ce marché particulier, les prix, les aspects logistiques. Le chapitre suivant (La Médecine de Loss, 16 pages) commence avec quelques généralités et un rappel historique de la médecine sur Loss. Une différence importante avec la médecine terrestre est la médecine des symbiotes, qui est décrite avec quelques symbiotes courants dans ce paragraphe. Les sept pages suivantes décrivent les piliers de la médecine tels que l'hygiène, les antalgiques etc. en terme de culture et en terme de règles de jeu. Les handicaps et les maladies mentales et la vieillesse sont ensuite décrits avant d'aborder les prix et la disponibilité des ustensiles et services médicaux. Le septième chapitre (L'Éducation et les Universités, 6 pages) commence par brosser un tableau des populations illettrées, analphabètes, lettrées et éduquées. Les écoles de l'Eglise décrit ensuite les enseignements qui y sont dispensés : militaires et théologiques avant que passer sur la partie dédiée aux universités. Cette partie s'attache à définir ce qu'est une université sur Loss puis les différents cursus qui peuvent être suivis : Génis, physique, lettres. C'est ensuite la vie étudiantes dans ses aspects pratiques et financier qui sont décrits. Le huitième chapitre (L'Art de la Guerre, les Armées Lossyannes, 8 pages). déubte par exposer les changements de doctrines militaires qui ont eu lieu avec l'évolution des armements. L'honneur de la guerre remet dans le contexte cette notion romanesque terrienne et explique comment les combattants l'apprennent et l'appliquent. La liste des règles sont fournies par les auteures, suivies par celles des commandants. La formation militaire présente comment les soldats sont formés avec les particularités régionales. Puis les légions et la structure militaire décrit comment les armées s'organisent et se déplacent, puis deux pages sont consacrées aux flottes aéronavales avec les béhémoths en particulier. Le neuvième chapitre (Géopolitique Lossyanne,14 pages) reprends les différentes factions déjà couvertes dans le livre de base et précise la troisième force en sus de l'église et des marchands : les chamans. Les régions neutres sont chacune présentées selon leurs appréciations des autres populations. Les deux dernières pages décrivent les régions instables et les conflits qui sont en cours dans le monde de Loss. Le dixième chapitre (Nourriture, Boissons et Coutumes Festives, 16 pages), après une introduction, s'attache à présenter de manière générale la nourriture et les boissons, des moyens de conservation aux différents type de nourriture et épices, les différentes boissons, terriennes et lossyannes. Puis les plats, les habitudes et les coutumes alimentaires sont passés en revue (bruits de bouches, ustensiles etc..) et des exemples de plats célèbres et les différents lieux de boissons et où l'on peut manger Le onzième chapitre (Les Tenues et Modes Lossyannes, 19 pages). Ce chapitre commence par présenter au lecteurs les étoffes, végétales et animales accompagnées des prix habituels, puis passe en revue les tenues traditionnelles des différents peuples de Loss ; illustrations, modèles, noms et prix sont proposés. Deux pages sont consacrées aux armoiries et couleurs des différentes armées. La mode à Armanth, Cité-Etat cosmopolite des Mers de la Séparation, domine et oriente la mode de Loss, orientations qui sont décrites sur 3 pages. Ce chapitre se termine avec la description de quelques accessoires à la mode. Le douzième chapitre (Les Loisirs dans le Monde de Loss, 9 pages) est le seul chapitre qui n'est pas introduit par une illustration pleine page. Il démarre avec les jeux de rue (sportifs, de détente), puis les jeux de société : jeux dans les tavernes ou dans les salons. La musique, traditionnelle par culture ou populaire nous est décrite avant une partie consacrée aux arts (théâtre, littérature, graphiques). Pour tous ces loisirs il faut des lieux pour en profiter et les pratiquer, ce que le sous-chapitre les lieux de loisirs propose, il passe en revue la rue, les tavernes et arènes, les théâtres et opéras. Le treizième chapitre (Contes, Mythes et Légendes, 8 pages) s'ouvre par une introduction différenciant les faits et la Légende qui explique l'incompréhensible, avant de rappeler les croyances des origines des humains sur Loss. Les légendes les plus courantes liées aux phénomènes naturels sont ensuite présentées, avec leurs lots de bons et mauvais présages. Les héros de Légende est une extension du chapitre les Légendes de Loss du livre Les secrets de Loss, il présente quatre des héros et contes connus sur tout Loss avant que les créatures mythiques ne soient décrites. Le quatorzième chapitre (Des Idées de Rôles pour les Chants de Loss, 8 pages) se présente comme une synthèse des différents éléments publiés à ce jour pour les Chants de Loss, afin de donner un tableau complet des possibles rôles que les joueurs peuvent endosser. Les Adventores présente les bases de qui vont incarner les joueurs, notion précisée dans la partie les types d'Adventores avec les différents rôles possibles, au nombre de dix, chacun ayant une courte présentation ainsi que des motivations attenantes. Donner vie à votre personnage est un sous-chapitre qui présente différentes options de background telles que les possibles origines, votre passé, votre rapport au monde, votre rôle de héros. L'avant-dernier chapitre (Gagner sa Vie comme Adventores, 4 pages) se veut être un guide pour le MJ afin de répondre au mieux aux questions et demandes des joueurs. Les primes des Adventores, pour ceux qui rendent des services, en tant que groupe. Quelles rémunérations peuvent-ils demander ? Et si la mission est très risquée ? Considération qui amènent l'auteure à re-présenter l'avantage Richesse et niveau de vie. Le dernier chapitre (Coûts des Valeurs, Denrées et Biens, 14 pages) commence par présenter le métier d'artisan et de marchand et comment se passe le commerce. Puis c'est l'équivalence monétaire avec l'andri d'argent et les autres monnaies possibles. Les unités de mesure sont ensuite présentées avant d'aborder les variations de prix : les causes et les effets. Puis se sont plusieurs tables de produits qui sont proposées : les produits en gros, les aliments, l'habillement, les animaux domestiques, les esclaves, le luxe, les biens et les valeurs, les services et les soins. Un Index (1 page) clôt l'ouvrage. |
November 2023 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
January 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition révisée
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Deep Magic
première édition
Deep Magic Deep Magic est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options de magie pour D&D5. Le supplément propose de nouveaux archétypes et historiques pour toutes les classes du livre de base. Il propose également de nouveaux sorts généraux et classés par types de magie. Après l'ours, une introduction et la table des matières (5 pages), Deep Magic s'ouvre par la liste des sorts par classes et par niveaux (Spell Lists, 27 pages) et se poursuit par la description (Spell Descriptions, 90 pages), par ordre alphabétique, de plus de 400 nouveaux sorts. Le supplément propose ensuite dans Class Options (38 pages) de nouveaux archétypes pour les classe du livre de base de D&D5. Entre trois et six archétypes par classe sont proposés, ainsi qu'une quinzaine de nouveau domaines divins. Plusieurs chapitres développent ensuite des types de magies particulières avec de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, de nouveaux familiers et de nouveaux archétypes. Les types de magie en question sont :
Wizard's Entourage (21 pages) propose pour les mages des apprentis, des créatures magiques artificelles, et des familiers. Finalement plusieurs appendices ajoutent encore des types de magie :
D'autres appendices ajoutent encore des options :
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October 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
February 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Discovery Travelogue
première édition
Discovery Travelogue Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
October 2022 | Ecryme | Open Sesame Games |
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Donjons de Golarion
première édition
Donjons de Golarion Donjons de Golarion présente six des plus célèbres ruines ou forteresses maudites de l’univers de Pathfinder. Il n’a pas pour but de détailler toutes les pièces et couloirs mais de fournir une vue globale des lieux, des trésors et des menaces s’y trouvant. Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre et évoque rapidemement une dizaine de grands donjons non détaillés dans ce livre. Chaque chapitre (de 10 pages chacun) propose une carte globale du donjon sur une demi-page. De plus, la deuxième de couverture présente une carte du monde avec la localisation des six donjons. Le premier chapitre décrit les Cavernes de Pierrechandelle (Candelstone en VO), une ancienne forteresse naine qui faisait la liaison entre le royaume des Cinq Rois et l’Outreterre. Après avoir décrit d’une manière générale les 19 niveaux qui le composent, les clans de Kobbolds, Duergars et autres Drows sont passés en revue. Enfin les trésors qui s’y trouvent et le détail d’un des niveaux, pièce par pièce (avec plan pleine page) terminent le chapitre. Le deuxième chapitre est consacré à Gibet (Gallowspire en VO) (déjà évoquée dans les aventures de la Couronne Putréfiée), la prison maudite de Tar-Baphon, la liche qui tyrannisa la région d’Ustalav et au-delà. Après avoir expliqué l’histoire du Tyran et de sa chute, les auteurs décrivent les 12 niveaux de la tour, au-dessus et en-dessous de la surface. Seul un sceau magique, gardé par un sphinx, empêche la liche de se libérer. Le niveau qui le contient est détaillé pièce par pièce, jusqu’au refuge du Tyran, de CR 24. Les pièges, trésors et idées d’aventures terminent le chapitre. Le troisième chapitre présente la Montagne Creuse (Hollow Mountain en VO) au large de Varisie, la cité Thassilonienne d'Alaznist, un Seigneur des Runes. Les 20 niveaux de la montagne sont décrits d’une manière globale. Ils abritent les serviteurs de la Colère et ceux du seigneur démon allié à Alaznist. Le niveau des Halls of Crimson est détaillé avec plan à l’appui. Une abomination arachnide est donnée avant que le chapitre ne se termine sur les trésors et pièges possibles. Le Seigneur lui-même n’est qu’évoqué : il est probablement dans un royaume planaire. Le quatrième chapitre a pour objet la Pyramide de Kamarie (Kamaria en VO), en Osirion. Kamaria était une pharaon qui vénérait Rovagug. Les 18 niveaux sont présentés, et comprennent les anciens cultistes emmurés par le pharaon, qui se livrent toujours la guerre. De nombreux savoirs maléfiques, ainsi qu'une machine pour délivrer Rovagug, peuvent être trouvés dans les salles. Un nouveau profil est donné (Dévoreur de Rêves) ainsi que des trésors, pièges et idées d’aventures possibles. Le plan sans descriptif d’un des niveaux est fourni. La Redoute Rouge de Karamoss (Red Redoubt of Karamos en VO) dépeint les restes de l’avant poste titanesque construit par le mage de Numéria Karamos pour assiéger Absalom. Après avoir décrit l’histoire de son attaque, il est expliqué que les niveaux les plus hauts ont été explorés par les aventuriers mais que les profondeurs attendent d’être découvertes. Un encadré donne le profil du Robot, puisque le donjon en est rempli. Les 14 niveaux sont décrits dont un en détails, ainsi que des idées d’aventures, un soldat mécanique et les pièges fréquents. Le sixième chapitre évoque les mines naines de Zolurket, au Katepesh. Les nains les ont abandonnées après avoir découvert qu’une substance nécromantique s’était insinuée dans les filons précieux, transformant leurs frères en goules. Les 15 grandes salles des mines sont décrites d’une manière générale : de nombreux nains goules y “vivent” ainsi que des spectres, vampires et autres horreurs mort-vivantes. Trésors, pièges et idées d’aventures clôturent le chapitre. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture, sans les titres. La version française se distingue par :
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July 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dungeons of Golarion
première édition
Dungeons of Golarion Donjons de Golarion présente six des plus célèbres ruines ou forteresses maudites de l’univers de Pathfinder. Il n’a pas pour but de détailler toutes les pièces et couloirs mais de fournir une vue globale des lieux, des trésors et des menaces s’y trouvant. Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre et évoque rapidemement une dizaine de grands donjons non détaillés dans ce livre. Chaque chapitre (de 10 pages chacun) propose une carte globale du donjon sur une demi-page. De plus, la deuxième de couverture présente une carte du monde avec la localisation des six donjons. Le premier chapitre décrit les Cavernes de Pierrechandelle (Candelstone en VO), une ancienne forteresse naine qui faisait la liaison entre le royaume des Cinq Rois et l’Outreterre. Après avoir décrit d’une manière générale les 19 niveaux qui le composent, les clans de Kobbolds, Duergars et autres Drows sont passés en revue. Enfin les trésors qui s’y trouvent et le détail d’un des niveaux, pièce par pièce (avec plan pleine page) terminent le chapitre. Le deuxième chapitre est consacré à Gibet (Gallowspire en VO) (déjà évoquée dans les aventures de la Couronne Putréfiée), la prison maudite de Tar-Baphon, la liche qui tyrannisa la région d’Ustalav et au-delà. Après avoir expliqué l’histoire du Tyran et de sa chute, les auteurs décrivent les 12 niveaux de la tour, au-dessus et en-dessous de la surface. Seul un sceau magique, gardé par un sphinx, empêche la liche de se libérer. Le niveau qui le contient est détaillé pièce par pièce, jusqu’au refuge du Tyran, de CR 24. Les pièges, trésors et idées d’aventures terminent le chapitre. Le troisième chapitre présente la Montagne Creuse (Hollow Mountain en VO) au large de Varisie, la cité Thassilonienne d'Alaznist, un Seigneur des Runes. Les 20 niveaux de la montagne sont décrits d’une manière globale. Ils abritent les serviteurs de la Colère et ceux du seigneur démon allié à Alaznist. Le niveau des Halls of Crimson est détaillé avec plan à l’appui. Une abomination arachnide est donnée avant que le chapitre ne se termine sur les trésors et pièges possibles. Le Seigneur lui-même n’est qu’évoqué : il est probablement dans un royaume planaire. Le quatrième chapitre a pour objet la Pyramide de Kamarie (Kamaria en VO), en Osirion. Kamaria était une pharaon qui vénérait Rovagug. Les 18 niveaux sont présentés, et comprennent les anciens cultistes emmurés par le pharaon, qui se livrent toujours la guerre. De nombreux savoirs maléfiques, ainsi qu'une machine pour délivrer Rovagug, peuvent être trouvés dans les salles. Un nouveau profil est donné (Dévoreur de Rêves) ainsi que des trésors, pièges et idées d’aventures possibles. Le plan sans descriptif d’un des niveaux est fourni. La Redoute Rouge de Karamoss (Red Redoubt of Karamos en VO) dépeint les restes de l’avant poste titanesque construit par le mage de Numéria Karamos pour assiéger Absalom. Après avoir décrit l’histoire de son attaque, il est expliqué que les niveaux les plus hauts ont été explorés par les aventuriers mais que les profondeurs attendent d’être découvertes. Un encadré donne le profil du Robot, puisque le donjon en est rempli. Les 14 niveaux sont décrits dont un en détails, ainsi que des idées d’aventures, un soldat mécanique et les pièges fréquents. Le sixième chapitre évoque les mines naines de Zolurket, au Katepesh. Les nains les ont abandonnées après avoir découvert qu’une substance nécromantique s’était insinuée dans les filons précieux, transformant leurs frères en goules. Les 15 grandes salles des mines sont décrites d’une manière générale : de nombreux nains goules y “vivent” ainsi que des spectres, vampires et autres horreurs mort-vivantes. Trésors, pièges et idées d’aventures clôturent le chapitre. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture, sans les titres. La version française se distingue par :
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August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
June 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Fantômes de Roctourment (Les)
première édition
Fantômes de Roctourment (Les) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Gamemastery Guide
deuxième édition limitée Gamemastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Garde de Nuit (La)
première édition
Garde de Nuit (La) L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
October 2013 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Guide des Personnages des Prédictions Perdues
première édition
Guide des Personnages des Prédictions Perdues Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu. |
January 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Haunting of Harrowstone (The)
première édition
Haunting of Harrowstone (The) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour l'édition Légende du jeu Nephilim. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le cadre du jeu et le système de règles. L'Univers de Nephilim Légende (3 pages) présente celui-ci sous forme d'entretien d'un Nephilim à un autre, avant que La Feuille de Personnage (3 pages) n'explique comment sont décrits les personnages du jeu. Règles Simplifiées (2 pages) présente alors le système de résolution du jeu, qu'il s'agisse d'effectuer une action ou de pratiquer une forme de magie. Une illustration pleine page sert alors de séparation avec Combat (2 pages) qui détaille l'application du système aux conflits. La seconde partie du livret, introduite par une page de titre, présente Le Baume du Christ (16 pages), un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours. Des travaux de rénovation dans la cathédrale de Saragosse ont mis à jour des inscriptions datant de l'époque où celle-ci était la mosquée de la ville, inscriptions faisant référence à une personnalité de l'époque, supposée fictive. Une légende rattache cet émir à une créature supposée être un Nephilim, réputée avoir dérobé des reliques du Christ et avoir été punie par un paladin de Charlemagne, dont une substance permettant de soigner la Khaïba, un mal dont souffrent certains Nephilims. Les PJ vont donc pouvoir s'engager sur la trace de cette légende, afin de retrouver le secret de ce que l'on a appelé le Baume du Christ. Cette recherche les amènera d'abord à Saragosse, et de là leur permettra de remonter la piste de ce Nephilim que les légendes ont appelé Fierabras. Le livret se termine sur 3 pages présentant les différents ouvrages de la gamme Nephilim Légende. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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December 2020 | Nephilim | 12 Singes (Les) |
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Inner Sea Magic
première édition
Inner Sea Magic Magie de la Mer Intérieure dévoile diverses informations, règles et nouveaux sortilèges spécifiques au monde officiel de la gamme : Golarion. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Magie de la Mer Intérieure (Inner Sea Magic en VO) (6 pages), évoque sur un ou deux paragraphes les différents types de magie que l’on trouve dans les diverses régions et nations de la Mer Intérieure. On trouve ainsi la magie des glaces de l’Irrisen, la magie chaotique de la Désolation de Mana ou même l’alchimie en Thuvie. Le chapitre se conclut sur le bref descriptif des plus puissants lanceurs de sorts de Golarion. Puis le deuxième chapitre, Variantes magiques (Variant Magic en VO) (10 pages), traite des pratiques magiques moins connues mais bien présentes dans ce monde ; ainsi la fausse magie pratiquée par le gourou Razmiran, la magie primordiale aux effets secondaires aléatoires, la magie des tatouages ou encore une méthode alternative de création de parchemins sont présentées. Le chapitre livre aussi les conseils et règles nécessaires pour les mettre en scène. Vient ensuite le troisième chapitre, Les écoles de magie (Magic Schools en VO) (10 pages), qui explique ce que sont les écoles, académies et autres sociétés secrètes de lanceurs de sorts, et comment y entrer. Leurs différents types, coûts et avantages sont détaillés. On trouve ainsi la société écarlate pleine d’assassins, ou même les différents monastères pour les personnages religieux. Les lanceurs de sorts de la Mer Intérieure (Spellcasters of the Inner Sea en VO) (20 pages) développe les options déjà présentées dans le livre de règles mais aussi Le Manuel des Joueurs Avancé et dans L’Art de la Magie. Les auteurs livrent donc de nombreux nouveaux Archétypes de lanceurs de sorts de ces trois manuels. L’idée ici est de coller le plus possible au monde de Golarion. On trouve ainsi l’Ensorceleur Tatoué, le Chasseur de Vampires, ou même la Diva du Chéliax. Deux nouvelles classes de prestige sont en outre décrites : le Mage des Glyphes et l’Enfant divin. Le dernier chapitre, Sorts (Spells en VO) (16 pages), recueille de nombreux nouveaux sortilèges, deux à trois pour chaque classe de lanceur de sorts. On trouve ainsi l’Âme d’Aigle pour favoriser les croisés de la Plaie du Monde, ou la Chaîne Cloutée des Ombres pour plaire aux dévots du dieu des souffrances. Une cinquantaine de sorts sont ainsi décrits. Le livre se termine par l’illustration de couverture pleine page et par une page de publicité et de licence OGL. Sur l’intérieur de deuxième de couverture, on trouve la carte de Golarion sur laquelle sont localisées les différentes écoles magiques. Plusieurs différences avec la VO sont à signaler :
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August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Kadath
première édition
Kadath Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité inconnue pour générer des incidents (vol, agression, etc.). L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table pour gérer les apparitions des extraits du guide dans la cité, la table "The Show must go on" pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de blessures. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture, et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2011 | Kadath | 12 Singes (Les) |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
October 2019 | Nephilim | Héritiers de Babel (Les) |
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Lost Omens Character Guide
première édition
Lost Omens Character Guide Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu. |
October 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Magie de la Mer Intérieure
première édition
Magie de la Mer Intérieure Magie de la Mer Intérieure dévoile diverses informations, règles et nouveaux sortilèges spécifiques au monde officiel de la gamme : Golarion. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Magie de la Mer Intérieure (Inner Sea Magic en VO) (6 pages), évoque sur un ou deux paragraphes les différents types de magie que l’on trouve dans les diverses régions et nations de la Mer Intérieure. On trouve ainsi la magie des glaces de l’Irrisen, la magie chaotique de la Désolation de Mana ou même l’alchimie en Thuvie. Le chapitre se conclut sur le bref descriptif des plus puissants lanceurs de sorts de Golarion. Puis le deuxième chapitre, Variantes magiques (Variant Magic en VO) (10 pages), traite des pratiques magiques moins connues mais bien présentes dans ce monde ; ainsi la fausse magie pratiquée par le gourou Razmiran, la magie primordiale aux effets secondaires aléatoires, la magie des tatouages ou encore une méthode alternative de création de parchemins sont présentées. Le chapitre livre aussi les conseils et règles nécessaires pour les mettre en scène. Vient ensuite le troisième chapitre, Les écoles de magie (Magic Schools en VO) (10 pages), qui explique ce que sont les écoles, académies et autres sociétés secrètes de lanceurs de sorts, et comment y entrer. Leurs différents types, coûts et avantages sont détaillés. On trouve ainsi la société écarlate pleine d’assassins, ou même les différents monastères pour les personnages religieux. Les lanceurs de sorts de la Mer Intérieure (Spellcasters of the Inner Sea en VO) (20 pages) développe les options déjà présentées dans le livre de règles mais aussi Le Manuel des Joueurs Avancé et dans L’Art de la Magie. Les auteurs livrent donc de nombreux nouveaux Archétypes de lanceurs de sorts de ces trois manuels. L’idée ici est de coller le plus possible au monde de Golarion. On trouve ainsi l’Ensorceleur Tatoué, le Chasseur de Vampires, ou même la Diva du Chéliax. Deux nouvelles classes de prestige sont en outre décrites : le Mage des Glyphes et l’Enfant divin. Le dernier chapitre, Sorts (Spells en VO) (16 pages), recueille de nombreux nouveaux sortilèges, deux à trois pour chaque classe de lanceur de sorts. On trouve ainsi l’Âme d’Aigle pour favoriser les croisés de la Plaie du Monde, ou la Chaîne Cloutée des Ombres pour plaire aux dévots du dieu des souffrances. Une cinquantaine de sorts sont ainsi décrits. Le livre se termine par l’illustration de couverture pleine page et par une page de publicité et de licence OGL. Sur l’intérieur de deuxième de couverture, on trouve la carte de Golarion sur laquelle sont localisées les différentes écoles magiques. Plusieurs différences avec la VO sont à signaler :
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September 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Night's Watch
première édition
Night's Watch L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
September 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Procès de la Bête (Le)
première édition
Procès de la Bête (Le) Dans l’épisode précédent, Les Fantômes de Roctourment, les PJ ont mis fin à la menace fantôme qui planait sur le village Ravengro après s’être rendus sur place pour assister aux obsèques d’un de leurs amis qui leur a également demandé de rendre des livres à certaines personnes à Lepidstadt. L’aventure commence donc lorsqu’ils partent de Ravengro. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient atteindre le niveau 7 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de Table des Matières , un Avant-propos (en VO We Belong Dead, 2 pages) propose de nouvelles inspirations musicales pour accompagner cette aventure, ainsi que des idées pour y intégrer le jeu du tourment. Puis vient le scénario Le Procès de la Bête (58 pages), lequel est divisé en 3 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Bcakground, 2 pages).
Pharasma (6 pages) est un article consacré à la déesse psychopompe de Golarion. L’Ordre ésotérique de l’Œil palatin (en VO Esoteric Order of The Palatine Eye, 6 pages) traite d’une société secrète dont les membres sont les véritables maîtres de l’ancien monde et le pouvoir qui dirige les trônes dans l’ombre. Le Journal des éclaireurs : Une Décomposition par étape (en VO Guilty Blood: 2 of 6 - Decay by Degrees, 6 pages) forme la suite de la nouvelle commencée dans le premier tome, tandis que le Bestiaire (en VO Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires locales pour les comtés du Gallop (Canterwall) et du Rival (Vieland), puis présente 4 nouveaux monstres : une plante, un extérieur, un mort-vivant décliné en plusieurs variante, ainsi qu’une fée. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition
Quintessence Livre 0 - Quintessence constitue le livre de base de la cinquième édition de Nephilim, appelée Nephilim Légende. Il présente les règles de création de Nephilim, le mécanisme de résolution, les règles concernant les sciences occultes ainsi que l'univers occulte contemporain au début des années 2020. Après une page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilim ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilim sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha – la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mu. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite – seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action – dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (78 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques – des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase – objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné – des Chutes éventuelles et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (60 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus – passés et contemporains – sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Elémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages – physiques ou magiques en fonction de la source – de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilim doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante : Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaitre les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (64 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim – entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
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Réveil du Guetteur (Le)
première édition
Réveil du Guetteur (Le) Si chaque campagne Pathfinder bénéficie d’une thématique, les scénarios de La Couronne Putréfiée (en VO Carrion Crown) développent également un thème propre à l’horreur : Les Fantômes de Roctourment traite des fantômes, Le Procès de la Bête exploite le mythe de Frankenstein et des créatures artificielles et Lune Brisée aborde la lycanthropie. Ce 4ème volume ne déroge pas à la règle, mais aborde un thème inédit dans la fantaisy : le mythe de Cthulhu.
Les cultes de la Sombre Tapisserie (en VO Cults of the Dark Tapestry, 8 pages) est un article consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs, avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Neuf divinités sont donc présentées, d’Azathoth à Yog-Sothoth, en passant par Cthulhu. Le Journal des éclaireurs : Les reliques (en VO Guilty Blood: 4 of 6 - Relics, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
March 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sur la Piste d'El Dorado
première édition
Sur la Piste d'El Dorado Sur la Piste d'El Dorado est une mini-campagne prévue pour être jouée à la suite de celle proposée dans la boîte Cap sur les Caraïbes. Du fait de l'optique campagne, elle ajoute aux règles initiales un chapitre consacré à l'expérience des personnages, matérialisée par des jetons que le joueur peut utiliser pour récupérer des cartes en cours de jeu en dehors des phases spécifiquement prévues pour. Après les crédits (1 page) et le chapitre sur l'expérience (2 pages), la campagne est présentée sur une page. Elle se compose de quatre scénarios se faisant suite.
Une page pour prendre des notes et une publicité pour les Terres Perdues terminent ce livret. |
April 2013 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Trial of the Beast
première édition
Trial of the Beast Dans l’épisode précédent, Les Fantômes de Roctourment, les PJ ont mis fin à la menace fantôme qui planait sur le village Ravengro après s’être rendus sur place pour assister aux obsèques d’un de leurs amis qui leur a également demandé de rendre des livres à certaines personnes à Lepidstadt. L’aventure commence donc lorsqu’ils partent de Ravengro. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient atteindre le niveau 7 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de Table des Matières , un Avant-propos (en VO We Belong Dead, 2 pages) propose de nouvelles inspirations musicales pour accompagner cette aventure, ainsi que des idées pour y intégrer le jeu du tourment. Puis vient le scénario Le Procès de la Bête (58 pages), lequel est divisé en 3 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Bcakground, 2 pages).
Pharasma (6 pages) est un article consacré à la déesse psychopompe de Golarion. L’Ordre ésotérique de l’Œil palatin (en VO Esoteric Order of The Palatine Eye, 6 pages) traite d’une société secrète dont les membres sont les véritables maîtres de l’ancien monde et le pouvoir qui dirige les trônes dans l’ombre. Le Journal des éclaireurs : Une Décomposition par étape (en VO Guilty Blood: 2 of 6 - Decay by Degrees, 6 pages) forme la suite de la nouvelle commencée dans le premier tome, tandis que le Bestiaire (en VO Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires locales pour les comtés du Gallop (Canterwall) et du Rival (Vieland), puis présente 4 nouveaux monstres : une plante, un extérieur, un mort-vivant décliné en plusieurs variante, ainsi qu’une fée. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
April 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Wake of the Watcher
première édition
Wake of the Watcher Si chaque campagne Pathfinder bénéficie d’une thématique, les scénarios de La Couronne Putréfiée (en VO Carrion Crown) développent également un thème propre à l’horreur : Les Fantômes de Roctourment traite des fantômes, Le Procès de la Bête exploite le mythe de Frankenstein et des créatures artificielles et Lune Brisée aborde la lycanthropie. Ce 4ème volume ne déroge pas à la règle, mais aborde un thème inédit dans la fantaisy : le mythe de Cthulhu.
Les cultes de la Sombre Tapisserie (en VO Cults of the Dark Tapestry, 8 pages) est un article consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs, avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Neuf divinités sont donc présentées, d’Azathoth à Yog-Sothoth, en passant par Cthulhu. Le Journal des éclaireurs : Les reliques (en VO Guilty Blood: 4 of 6 - Relics, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome. |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |