David Noonan
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Création et rédaction
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Arms and Equipment Guide
troisième édition
Arms and Equipment Guide Après les crédits et la table des matières, s'ouvre l'introduction qui indique de quelle façon utiliser le livre ainsi qu'une présentation de chaque chapitre. Le premier chapitre, Weapons and Armor (17 pages), est un catalogue d'armes et d'armures non-magiques introduisant de nouveaux objets. On y retrouve les tableaux de prix et de caractéristiques mais aussi une partie sur les armes de plus grande taille ou de plus petite taille que le modèle initial, ainsi que sur la répartition de ces armes, ainsi que des anciennes, en ères technologiques : âge de pierre, âge du bronze, âges sombres et croisades. Le deuxième chapitre, Adventuring Gear (20 pages), évoque l'équipement d'aventure et les objets usuels accessibles aux personnages avec pour chaque objet une description sommaire en quelques lignes, parfois un dessin et toujours une liste de prix et de poids. On y retrouve des objets utiles, des bijoux, des vêtements, de la nourriture et des boissons, des objets rares ou des poisons. La fin du chapitre est consacrée aux règles de commerce en fonction des lieux de vente. Le troisième chapitre, Vehicles (19 pages), porte sur les moyens de locomotion et introduit des règles propres à différents types de véhicules comme les objets tractés, les machines volantes ou les bateaux. Le supplément propose ainsi des règles sur la manoeuvrabilité, sur les collisions, sur les combats et les réparations ainsi que sur les améliorations magiques ou non à apporter à de tels engins. Le quatrième chapitre, Hirelings and Creatures (32 pages), traite des suivants et des créatures que l'on peut s'attacher ou dont on peut solliciter les services. On passera en revue les différents métiers intéressants avec, pour chacun, la compétence primordiale, la caractéristique principale, la classe de PNJ, le salaire journalier et le type d'activité : sédentaire ou mobile. La partie sur les mercenaires permet de se faire une idée de l'équipement de base pour chaque type d'unité et donne un aperçu du profil chiffré de quelques exemples. Le chapitre comprend aussi quelques pages sur les créatures gardiennes que l'on peut acheter pour protéger des bâtiments ou pour servir d'animaux de monte et propose aussi quelques nouvelles créatures avec leurs caractéristiques. Le cinquième chapitre, Magic Items (47 pages), propose de nouveaux objets magiques répartis en catégories : armures, armes, potions, anneaux, baguettes, bâtons et objets merveilleux. A chaque fois, une petite description évoque l'objet et ses capacités. Le sixième chapitre, Special Magic Items (18 pages), est consacré aux objets plus rares encore ou spéciaux comme les objets intelligents, les objets maudits ou les artéfacts, véritables objets uniques. Le livre se termine par les appendices intégrant de nouvelles entrées dans les tableaux de trésor du Guide du Maître. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Adventurer
première édition
Complete Adventurer Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Deluxe Player Character Sheets
première édition révisée
Deluxe Player Character Sheets Il s'agit d'une pochette contenant onze feuilles de personnage de quatre pages chacune, avec les spécificités liées à chaque classe (Barbare, Barde, Prêtre, Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Ensorceleur/Magicien), avec les compétences, l'équipement, etc. Quatre feuilles doubles récapitulent les listes de sort par classe de personnage. Une feuille vierge pouvant être utilisée pour n'importe quelle classe est aussi présente. Une fiche de personnage pour d20 Modern a également été ajoutée en bonus.
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January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Metallic Dragons
première édition
Draconomicon - Metallic Dragons Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
November 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Delve
première édition
Dungeon Delve Les Dungeon Delve étaient initialement des mini-aventures utilisées pour des démonstrations de D&D lors des conventions. Beaucoup de joueurs y ont pris goût, parfois pour la démonstration, parfois pour faire une sorte de compétition contre le maître de jeu. Les mini-aventures proposées dans cet ouvrage peuvent être utilisées dans cet esprit, comme la base d'aventures plus ambitieuses sur lesquelles le maître de jeu pourra broder, ou comme des scènes à intégrer dans des campagnes existantes. Elles sont conçues pour représenter un challenge tactique. Dungeon Delve est donc une collection de 30 mini-aventures de niveaux 1 à 30. Chacune des aventures est répartie sur 6 pages et comprend une introduction avec les informations sur la mission confiée aux joueurs, et comment étoffer un peu l'aventure. Suivent trois rencontres tactiques, conçues pour utiliser des séries existantes de tuiles tactiques, comme les DU1 : Halls of the Giant Kings. Un petit plan explique comment poser les tuiles et les figurines de monstres. Quelques phrases permettent de poser l'ambiance et le décor. Des commentaires tactiques accompagnent le texte ainsi que des conseils pour gérer certaines difficultés. Il est possible d'ajuster les aventures au niveau des joueurs avec des conseils rassemblés en début d'ouvrage. Il est également possible de se servir de l'ouvrage comme un manuel de monstres grâce à un index qui les recense. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition révisée
Dungeon Master's Guide L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide II
première édition
Dungeon Master's Guide II Tout comme le Player's Handbook II pour les joueurs, cet ouvrage propose conseils, aides de jeu et variantes destinées aux meneurs de jeu, étendant par là-même le contenu du premier Dungeon Master's Guide. L'accent est mis sur les conseils à propos des parties, des aventures et des campagnes, sur la façon de gérer certains cas particuliers concernant les personnages joueurs ou non-joueurs, et enfin sur des variantes de gestion des objets magiques. Le premier chapitre ("Running a Game", 32 pages) fournit des conseils aussi variés que généraux sur le travail du MD. Ces conseils concernent notamment le choix d'un style de jeu et de parties en adéquation avec les attentes des joueurs, la gestion de la communication et de la partie à la table, ainsi que la résolution de problèmes courants. Le deuxième chapitre ("Adventures", 36 pages) concerne plus particulièrement les scénarios et rencontres. Des conseils sont proposés afin d'utiliser au mieux des scénarios publiés, de gérer les pièges et les rencontres, en utilisant notamment les figurines. L'accent est mis sur les lieux de rencontres, et huit archétypes sont proposés, comme, par exemple, un immeuble en flammes, une crypte maléfique, un donjon inondé ou un village dans les arbres. Quelques paragraphes sont aussi consacrés à des rencontres spéciales, comme une poursuite ou une foule en colère. Le troisième chapitre ("The Campaign", 46 pages) fournit conseils et aides de jeu au meneur afin de donner vie à une campagne. La préparation d'une campagne occupe la première partie du chapitre, en explorant des aspects tels la structure de la campagne et son concept, les ajustements éventuels au niveau des règles, les variations éventuelles selon les joueurs - s'agit-il d'un groupe de joueurs connus ou de nouveaux joueurs ? -, etc. La manière de transposer les particularités d'un cadre médiéval dans une campagne médiévale-fantastique, la gestion des villes et cités, les particularités du commerce ou de la loi, et la manière d'inclure des événéments magiques sont ensuite abordées. Le chapitre propose notamment une table présentant 50 rumeurs instantanées, et une autre présentant 100 objectifs prêts-à-jouer pour des PNJ. Le quatrième chapitre ("Saltmarsh", 34 pages) met d'ailleurs en application les conseils du chapitre précédent afin de fournir une cité prête-à-jouer : la ville portuaire de Saltmarsh. PNJ importants, lieux notables, vie courante et possibilités d'aventures sont décrits. Le cinquième chapitre ("Nonplayer Characters", 22 pages) traite des personnages non joués, qu'il s'agisse de contacts, de suivants ou de spécialistes embauchés pour l'occasion. Quelques capacités uniques sont aussi proposées afin de personnaliser ces PNJ. Enfin, les caractéristiques détaillées de onze PNJ de haut niveaux sont proposées. Le sixième chapitre ("Characters", 22 pages) concerne cette fois les personnages des joueurs. Il débute par des conseils et des règles supplémentaires concernant la gestion des apprentis et des mentors, ainsi que l'acquisition et les profits d'une échoppe ou d'une entreprise par les personnages. Vient ensuite une partie proposant des capacités supplémentaires liées au groupe de personnages : des dons ("Teamwork benefits") liés au travail en équipe, ou la possibilité de lier les membres du groupe à un compagnon commun (un "Companion Spirit"). Des conseils sont ensuite proposés sur la conception de nouvelles classes de prestige. Enfin, la dernière partie du chapitre traite des organisations, et notamment des organisations montées par les personnages. Trois exemples d'organisations sont proposés, et les particularité liées aux guildes sont détaillées. Le septième et dernier chapitre ("Magic Items", 56 pages) étend et complète le chapitre correspondant du premier Dungeon Master's Guide. De nouveaux traits ou capacités des objets magiques, la possibilité de lier un individu à un objet, les particularités des lieux magiques ou des "template" liés aux objets magiques sont proposés. Bien entendu, quelques exemples sont fournis pour chaque type d'objet. Le chapitre se termine sur des conseils supplémentaires concernant les artefacts. |
June 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons Adventure Game
première édition
Dungeons & Dragons Adventure Game Cette boîte d'initiation est destinée à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Lisez-moi" contient les instructions pour prendre le jeu en main.
Il est expliqué qu'il n'est pas nécessaire de lire le livret de règles avant de commencer à jouer. Il suffit aux joueurs de lire les fiches de personnage et la fiche de résumé des règles, et au maître du donjon de lire la fiche de résumé et le livret d'aventure. Celui-ci contient une version très simplifiée et très concise des règles de d&d3. Après une introduction expliquant que ce jeu est destiné à l'initiation et qu'il convient de passer à d&d3 par la suite, on rentre dans le vif du sujet : les personnages, la progression par niveau, l'équipement, le combat, l'exploration (avec un exemple de partie), les sorts (17 sortilèges disponibles), les donjons (avec une description de huit compétences), les monstres (20 terreurs de donjon allant du squelette à l'ogre en passant par l'incontournable cube gélatineux), les trésors avec une table de génération aléatoire et des objets magiques, des conseils au maître du donjon, et un index. La dernière page contient une version plus petite du plan A1 livré dans la boîte. Ce dernier est imprimé recto-verso, avec une carte de donjon en couleur d'un coté, et des cases vides de l'autre, permettant de faire son propre donjon. Le livret d'Aventures est réservé au Maître du Donjon. Il contient six aventures simples et prêtes à jouer exploitant chacune une partie du plan en couleur, que l'on peut modifier en posant des jetons de portes, d'objets ou de créatures. Chacune contient des textes à lire aux joueurs, des conseils au Maître du donjon. Dans certains cas, des choix de négociation ou la possiblité d'acheter de l'équipement en dehors du cadre de l'aventure sont offerts, permettant le passage du jeu de plateau au jeu de rôles. La première aventure "Il faut sauver la licorne" envoit les joueurs délivrer Alabern la gentille Licorne prisonnière des méchants gobelins. "Ca barde dans les mines des nains" leur permettra de délivrer Durgal le nain des griffes des hobgobelins. "Au fond de la crypte" verra un sorcier embaucher les joueurs pour aller lui chercher un morceau de linceul au fond d'un tombeau. "La statue magique" fait référence à la précédente aventure, et enverra les joueurs à la recherche d'une statue mystérieuse, avec quelques subtilité de négociation et de ruse en perspective. "La caravane capturée" est un scénario où les joueurs iront délivrer une caravane capturée par une bande d'orques. Le dernier scénario "La forteresse des nains" est plus long que les précédents, exploitant la totalité du plan et introduisant des monstres errants. Les joueurs devront chasser les monstres qui ont envahi une citadelle naine. Des idées permettent même de poursuivre l'aventure, et il est recommandé de passer au Manuel des Joueurs de d&d3 si des joueurs passent au troisième niveau. Le feuillet de page contient 4 doubles pages de feuilles de personnage. Celles-ci sont en couleur, très simples, avec des explications de règles et les explications concernant les dés à lancer. Deux doubles pages contiennent un résumé des règles, avec des illustrations de monstres pour se les représenter à l'échelle, et une feuille de personnage vierge. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeonscape
première édition
Dungeonscape Ce supplément est une étude entièrement dédiée au "donjon", l'environnement de rencontre de base de D&D. Il s'attache à reprendre les éléments importants du jeu et à les préciser dans le contexte du donjon : classes, dons, objets magiques, combats, pièges, etc. Il débute par une introduction d'une page qui présente l'objet du supplément, accompagné d'une courte nouvelle. Le premier chapitre, "The Dungeon as the Enemy" (24 pages) présente les défis qu'un personnage aura à affronter dans un donjon et les trucs et astuces qui lui permettront de les surmonter plus facilement : comment se préparer au donjon, quels sont les dangers les plus communs, comment organiser son expédition. Le chapitre se poursuit par des conseils de création de personnage destinés à chaque classe de base. Ces conseils visent à la création d'un personnage plus efficace lors d'une aventure en donjon. Pour chaque classe, une aptitude alternative est présentée selon le format introduit dans le Player's Handbook II. Vient ensuite une nouvelle classe de personnage, le Factotum, un touche-à-tout capable de remplacer n'importe quel membre du groupe. Le chapitre se termine par une étude des différents éléments d'un donjon: murs, portes, ponts et autres sont analysés. "Tool of the Trade", le deuxième chapitre, présente en 14 pages l'équipement indispensable pour tout personnage désireux d'explorer un donjon. Après quelques conseils sur la façon de préparer son paquetage, le chapitre propose de l'équipement neuf, normal et magique. il se termine par la descriptions de "kits" comprenant les outils nécessaires pour surmonter certains obstacles typiques des donjons. Les 18 pages suivantes forment le troisième chapitre, "Character Options". Il présente d'abord neuf nouveaux dons. Viennent ensuite des bénéfices d'équipe tels que présentés dans le Dungeon Master's Guide 2. Suivent deux classes de prestige, le Beast Heart Adept et le Trapsmith. Le premier est un aventurier qui se lie aux monstres habituellement honnis qui se terrent dans les donjons. Le second est un spécialiste des pièges, capable de les désamorcer facilement, mais aussi d'en créer. Le chapitre se termine par la présentation des guildes d'aventuriers spécialisées dans l'exploration des donjons, accompagnée de quatre exemples. Le quatrième chapitre, "Dungeon Design", est entièrement dédiés au Maître du Donjon. En 29 pages, il aborde différents sujets qui permettront au MD de créer des donjons mémorables. Chaque type de pièce est ainsi présenté en détails, de l'armurerie à l'atelier en passant par les cuisines ou la prison. En 23 pages, "Dungeon Encounters" présente ensuite les spécificités d'un combat dans un donjon, où le champ de bataille est souvent de taille réduite. La situation des différentes pièces, couloirs et portes peut grandement orienter le déroulement d'un combat. Le chapitre s'attarde ensuite sur les rôles des différents monstres rencontrés dans un donjon. La suite propose un modèle de construction de rencontre et des conseils pour les rendre efficaces et mémorables suivi de quatre exemples. Viennent ensuite des dons alternatifs pour des monstres existants et deux nouveaux monstres. le chapitre se poursuit par une classe de prestige destinée à un PNJ puissant: le seigneur du donjon (Dungeon Lord). Viennent enfin cinq nouveaux templates à appliquer à des monstres afin de les modifier. Un donjon ne serait rien sans piège, et c'est ce sujet qu'aborde le sixième chapitre, "Traps". En 24 pages, les différents types de pièges et leurs buts sont présentés, du piège servant simplement à tuer les intrus à ceux destinés à les tester ou à offrir un avantage aux habitants du donjon. Vient ensuite un exposé sur les rencontres basées sur un piège. Enfin, neuf nouveaux pièges et un nouveau danger sont présentés. L'ouvrage se conclut par "Dungeon Features", qui, en 17 pages, présente les différents éléments qui rendent chaque donjon différent. L'aspect des murs, des portes, des ponts et d'autres éléments sont ainsi passés en revue. Viennent ensuite des éléments divers comme les autels, les piliers, les statues, etc. Les touches finales sont traitées en dernier, comme le mobilier, les moyens d'attirer les aventuriers dans le donjon, les tests de perception et quelques rapides conseils pour améliorer ses donjons. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Enemies and Allies
première édition
Enemies and Allies Ce supplément est un catalogue de PNJ, destinés à servir d'alliés ou d'ennemis prêts-à-l'emploi.
Chaque présentation de personnage ou groupe de personnage contient une section "background", une section "caractéristiques", et une section consacrée à ses tactiques. Les PNJ présentés sont uniques ou génériques - ces derniers étant voués à servir de gros bras/chair à canon dans les scénarios. Le supplément est divisé en cinq chapitres, regroupant les PNJ par thèmes : crime, religion, magie, loi, et aventuriers. L'ouvrage se finit sur trois appendices : |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Expanded Psionics Handbook
deuxième édition
Expanded Psionics Handbook Cet ouvrage présente un système complet de gestion des pouvoirs psioniques pour l'édition révisée de D&D3. En ce sens, il forme la nouvelle édition du Manuel des Psioniques. L'ouvrage ne se contente toutefois pas de convertir les règles de psioniques pour qu'elles soient compatibles avec D&D3.5 : le livre s'est enrichi de soixante pages présentant du matériel inédit. Le premier chapitre "Les Races" (12 pages) est entièrement nouveau et présente neuf nouvelles races jouables ayant pour particularité de disposer de pouvoirs psioniques naturels ou de posséder une culture favorisant le développement de telles aptitudes. Le chapitre deux "Les Classes" (18 pages) propose quatre classes de base accessibles dès le niveau 1 et utilisant les pouvoirs psioniques. Le Psion et le Guerrier Psychique étaient déjà présents dans le Manuel des Psioniques. Les deux nouvelles classes proposées sont l'Ame Acérée, un personnage utilisant non pas son énergie mentale pour manifester des pouvoirs, mais comme une force brute utilisable comme une arme au corps à corps et à distance, et le Prodige, un télépathe intuitif formant en quelque sorte l'équivalent psioniste de l'ensorceleur. Ce chapitre contient également toutes les règles permettant de faire évoluer les personnages psioniques jusqu'aux niveaux épiques, et propose également six dons épiques qui leur sont destinés. Le chapitre trois "Les Compétences et les Dons" (18 pages) commence par un rappel des règles d'acquisition des compétences pour les personnages psioniques et un tableau récapitulatif des compétences de chaque classe, y compris les six variantes de Psions. Il se poursuit par la présentation de quelques nouvelles compétences propres aux personnages psychiques : Utilisation d'objets psioniques, Connaissance (psioniques), Art psi et Autohypnose. Il en profite pour redéfinir la compétence de Concentration, que ces personnages peuvent utiliser de façon particulière. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de quatre-vingt dons en rapport avec les pouvoirs psioniques, répartis en plusieurs catégories. On y trouve ainsi des dons de création d'objets, des dons psioniques, des dons métapsioniques, mais aussi des dons généraux accessibles à toutes les classes. Le chapitre quatre "Les Psioniques" (16 pages) contient les règles d'utilisation des pouvoirs psioniques. Il explique en détails comment manifester un pouvoir, décrit les conditions d'échec ou de réussite des pouvoirs et s'attarde sur quelques cas particuliers. Il s'intéresse également à la possibilité de combiner pouvoirs psioniques et magiques, avant de fournir une présentation détaillée du format utilisé pour décrire les pouvoirs, et notamment les différentes disciplines. La section suivante est consacrée aux points de pouvoir qui servent à alimenter les pouvoirs psychiques, à l'acquisition de nouveaux pouvoirs, et aux aptitudes psioniques particulières de certaines créatures. Ce chapitre se poursuit par quelques conseils destinés à aider le MJ à différencier magie et pouvoirs psioniques dans sa campagne par l'ajout de petites règles, et enfin une étude de l'impact que peut avoir l'ajout des pouvoirs psioniques dans une campagne et tous les facteurs à prendre en compte. Le chapitre cinq "Les Facultés" (72 pages) forme un catalogue regroupant les très nombreux pouvoirs auxquels les personnages psioniques ont accès. Il commence par présenter la liste des pouvoirs organisés par classe et par niveau, avant de proposer la description détaillée des pouvoirs dans l'ordre alphabétique, selon un format similaire à celui des sorts du Manuel des Joueurs. Le chapitre six "Les Classes de Prestige" (16 pages) reprend les quatre classes de prestige déjà proposées par le Manuel des Psioniques : le Métamédium, le Pyrokinésiste, le Tueur d'Illithides et le Génie Belliciste. Il en introduit également cinq nouvelles : Le chapitre sept "Les Objets Psioniques" (26 pages) est un catalogue de plusieurs centaines d'objets psioniques, répartis en plusieurs catégories : armures et boucliers, armes, cognizance crystals (des bijoux), dorjes (des cristaux), pierres de pouvoirs (réceptacles à points de pouvoir), psicrowns, tatouages psioniques et objets universels. Ce chapitre présente également toutes les règles concernant l'utilisation et la fabrication d'objets psioniques. Le huitième et dernier chapitre "Les Monstres" (38 pages) propose un catalogue d'une trentaine de créatures ayant pour point commun de disposer de pouvoirs psioniques ou d'aptitudes apparentées. On y retrouve les races présentées dans le premier chapitre, ainsi que les grands classiques de cette catégorie depuis AD&D comme le flagelleur mental, le dévoreur d'intellect, le neothelid ou le cerebrilith. Un appendice de 4 pages termine cet ouvrage et propose quelques nouveaux sorts directement inspirés de pouvoirs psioniques, ainsi que deux nouvelles divinités : Zuoken, patron de la classe de prestige du même nom, et Ilsensine, dieu des Illithides. |
April 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Explorer's Handbook
première édition
Explorer's Handbook Eberron regorge de lieux hauts en couleurs et de moyens de transport magiques. Ce manuel de l'explorateur leur rend honneur avec des exemples variés utilisables dans n'importe quelle campagne. Le ton est à l'aventure et à l'exploration et des encarts dispensent les précieux conseils de la fondation des Sillonneurs de l'Inconnu (Wayfinder Foundation) : comment survivre en esclavage, comment survivre à un sacrifice rituel, à un crash aérien, etc. Le chapitre 1, "Travel" (15 pages), est dédié aux voyages et commence par toutes les raisons de ne pas utiliser la téléportation. Les maisons Lyrandar et Orienne proposent un grand nombre de moyens de transport, allant de la caravane au vaisseau volant en passant par le fulgurant. Des tarifs, des distances et des durées de trajet sont données dans des tables pour les principaux lieux de Khorvaire. Une table des événements pouvant émailler un voyage conclut le chapitre. Le chapitre 2, "Tools of the Trade" (52 pages), est consacré à une analyse pratique des moyens de transport avec les principes de construction et de pilotage des vaisseaux élémentaires, leur manoeuvrabilité, les combats à bord, les risques de libération de l'élémentaire. Les plans détaillés d'un aéronef, d'un fulgurant, d'un galion élémentaire, côtoient des détails sur d'autres vaisseaux y compris un sous-marin expérimental. Les arcanes de la guilde des sillonneurs de l'inconnu et ses conditions d'admission sont révélées. De nombreux détails annexes comme les gardes frontières, ou les faux papiers peuvent pimenter les voyages. Côté classes de prestige, le cataclysm mage explore les mystères d'Eberron quitte à se mettre toutes les puissances à dos, le thunder guide montrera le chemin à toute expédition périlleuse, le windwright captain est un pilote d'élite. Le chapitre 3, "Points of Origin" (26 pages), décrit de célèbres points de départ d'expéditions comme la tour de la maison Lyrandar, une station de fulgurant, un vaisseau qui voyage entre les plans, un night-club de Sharn qui est le rendez-vous des explorateurs. Chacun de ces points de départ est accompagné d'idées d'aventures. Le chapitre 4, "Midpoints" (16 pages), décrit des points de passage obligés vers les terres inconnues. Katal Hazath est un des passages vers Khyber, gardé par des githyankis. Mesk est un village des barbares Seren qui gardent les côtes d'Argonessen. Les sceaux d'Aaldrash sont un mausolée des Gardiens du Seuil dans les marches de l'Ombre. Shae Mordrai est une cité mortuaire des elfes d'Aërénal. Le chapitre 5, "Destinations" (40 pages), est consacré à des lieux légendaires qui peuvent faire la gloire d'un explorateur. Ashtakala est la citadelle des Seigneurs de la Poussière, au coeur des désolations démoniaques. Tout aussi périlleux, un observatoire draconique d'Argonessen est gardé par un très vieux dragon d'or. La caverne aux dracolithes est gardée par les plus sinistres aberrations de Khyber. Seul un fou pourrait braver le bois maudit d'Aërénal pour visiter la citadelle du nécromancien Jeeryth. Pra'Xirek est une cité mythique des géants de Xen'drik. Les monolithes des Quori sont construits par les Inspirés sur tout Riedra. Le monastère de Shalquar est une des dernières lignes de défense des Kalashtar de Sarlonie. Tharkgun Dhak est une citadelle gardée par des géants mort-vivants. Ce bateau qui s'est échoué aux givres félons regorge sûrement de trésors dans ses caves. Au coeur de la jungle de Q'Bara, la citadelle de Haka'Torvhak garde des démons liés par les dragons. L'appendice (9 pages) donne des pistes pour créer des trésors magiques d'autres civilisations : les antiques objets des géants, les reliques de la civilisation hobgobeline de Dhakaan. |
October 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Hero Builder's Guidebook
première édition
Hero Builder's Guidebook Ce supplément est destiné à aider le joueur de D&D 3 à créer un personnage intéressant. En tant que tel, il est surtout destiné aux joueurs débutants, car il ne modifie pas le processus de création du Manuel des Joueurs.
Le premier chapitre est consacré au choix de la race et de la classe. Il explore les relations entre les races et les classes, et explique pourquoi certaines races privilégient certaines classes. Le second chapitre traite de l'histoire du personnage. On y trouve essentiellement des tables permettant de déterminer aléatoirement certains traits de l'historique du personnage (croyances religieuses, événements familiaux, etc...). Le troisième chapitre regroupe des conseils pour gérer le développement du personnage de manière optimale. Le quatrième chapitre fournit des suggestions pour aider le joueur à choisir un nom. |
December 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of Battle
première édition
Heroes of Battle Après l'horreur dans Heroes of Horror, ce supplément s'intéresse à la guerre et aux batailles, et à la manière de les mettre au centre d'une rencontre, d'un scénario ou d'une campagne. Le champ de bataille est bien entendu une composante essentielle de ce genre d'aventures, mais les à-cotés sont aussi explorés : préparation, stratégies et aventures parallèles, par exemple. Le premier chapitre ("The War Campaign" - 12 pages) fournit conseils et aides aux meneurs de jeu qui souhaiteraient centrer toute une campagne sur un conflit. Rôle des personnages joueurs, rythme, spécificités de l'organisation militaire et des campagnes sont tour à tour traités. Le deuxième chapitre ("Building Aventures" - 28 pages) présente plus en détail la construction d'un ou plusieurs scénarios sur le thème des batailles. L'implication des personnages, le champ de bataille, le déroulement de l'aventure, les particularités d'une armée de fantasy, les rencontres sur le champ de bataille, la nature du terrain ou les récompenses sont autant de sujets abordés. En outre, le meneur peut aussi faire d'une bataille ou d'un champ de bataille le théâtre d'une aventure si les personnages explorent ledit champ de bataille, même longtemps après. Créatures invoquées, dangers magiques ou morts-vivants sont alors autant de rencontres potentielles. Le troisième chapitre ("Battlefield Encounters" - 18 pages) présente huit exemples de rencontres prêtes-à-jouer au milieu d'une bataille, depuis l'échange de prisonniers, l'attaque sur les lignes d'approvisionnement, l'attaque d'un poste d'artillerie, jusqu'à l'attaque d'une élévation de terrain. Sept unités militaires spécifiques sont ensuite présentées, comportant des ennemis classiques tels les géants ou les gobelins, mais parfois des troupes inhabituelles, comme des morts-vivants ou des Baatezu. Enfin, ce chapitre traite de l'expérience acquise sur un champ de bataille et de la façon d'évaluer l'adversité dans un tel contexte. Le quatrième chapitre ("Rules of War" - 12 pages) rassemble les nouvelles règles spécifiques à tout ce qui a trait aux batailles : engins de sièges, vollées de projectiles, moral, importance du commandement. Deux nouvelles notions sont de plus ajoutées : les points de victoire et les points de reconnaissance ("recognition points"). Les premiers permettent de mesurer l'impact des personnages sur le déroulement de la bataille, les seconds permettent de reconnaître les mérites des personnages, et seront un moyen pour eux d'obtenir de l'avancement. Le cinquième chapitre ("The Military Character" - 28 pages) regroupe toutes les options dédiées aux personnages militaires ou arpentant les champs de bataille. Près de vingt nouveaux dons et quelques explications sur de nouvelles utilisations des compétences précèdent la description de quatre nouvelles classes de prestige : le Combat Medic, le Dread Commando, le Legendary Leader et le War Weaver. Le sixième chapitre ("Magic of War" - 12 pages) traite de la magie sur le champ de bataille à commencer par son utilisation aux différentes étapes d'un conflit : communication, amélioration des troupes, altération du terrain et, bien entendu, artillerie. Viennent ensuite les descriptions d'une vingtaine de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, et des particularités de quelques engins de siège faisant appel à la magie. Les trois appendices fournissent respectivement des exemples d'armées raciales, les caractéristiques de soldats typiques et les caractéristiques de montures spécifiques. |
May 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Ecologies
cinquième édition
Monster Ecologies Ce supplément est une compilation d'articles tirés de Dragon Magazine, les fameuses Ecologies, traitant de la vie et de la société des monstres. Si le premier article de cette série, paru dans le Dragon Magazine n°72, date de 1983, ce recueil ne contient que des Ecologies des années 2004 à 2006. Chaque chapitre traite d'un monstre en particulier. Y sont généralement traités leur histoire, leur physiologie, leur psychologie, leur société et leur habitat. Toutes ces informations sont génériques, valables pour tous les mondes D&D. Un exemple de monstre inhabituel, évolué à l'aide de classes ou d'archétypes termine souvent le chapitre. Des encarts peuvent indiquer ce qu'un aventurier sait sur le monstre en fonction d'un test de Connaissances, préciser la place du monstre dans les Royaumes Oubliés ou Eberron, raconter l'histoire de sa publication ou présenter d'autres informations annexes, comme un trésor typique. Les monstres étudiés dans ce recueil sont : l'étrangleur (5 pages), le cthuul (6 pages), la dracoliche (7 pages), les draconiens (6 pages), l'ettercap (6 pages), les inéluctables (6 pages), les kenkus (6 pages), les kobolds (10 pages), le kraken (6 pages), les hommes-lézards (6 pages), le rejeton lunaire (6 pages), la tormante (s pages), le rakshasa (6 pages), l'oxydeur (5 pages), les shadar-kaïs (6 pages), les rejetons de Kyuss (6 pages), les tisseurs de sorts (7 pages) et les feux follets (5 pages). En dehors de ces Ecologies, le livre contient également quelques pages où des auteurs de D&D ou de romans évoquent un souvenir lié à un monstre de D&D. China Miéville aime les glabrezus, Peter Adkinson les gnolls, etc. D'autres pages évoquent les secrets de la création de monstres propres à D&D comme les tyrannoeils, les bêtes éclipsantes ou les oxydeurs. Elles montrent aussi l'évolution des illustrations de ces monstres depuis le début du jeu jusqu'à maintenant. Enfin, un index de 4 pages recense toutes les Ecologies parues dans Dragon Magazine du numéro 72 au 359, le dernier numéro papier. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual III
première édition
Monster Manual III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs d'Éberron propose un aperçu du monde d'Éberron et contient toutes les données nécessaires, en conjonction avec le Manuel des Joueurs, pour créer un personnage originaire de ce monde. Après une introduction de deux pages qui présente les dix éléments importants à propos d'Éberron, le premier chapitre (La vie à Éberron, 20 pages) propose un survol du monde d'Éberron. Il contient donc :
Une présentation des différents types d'aventure possibles dans Éberron concluent le chapitre. Races (16 pages) donne les informations nécessaires à la création d'un personnage changelin, kalashtar ou forgelier. Il décrit également la situation des races des deux premiers manuels des joueurs sur Éberron. Classes (42 pages) présente :
Le quatrième chapitre (Option de personnage, 36 pages) contient divers éléments afin de personnaliser un personnage originaire d'Éberron. De nouveaux dons, notamment les marques draconiques, de nouveaux équipements (normaux, alchimiques et magiques) et une vingtaine de rituels occupent ainsi ce chapitre. Le dernier chapitre de ce guide des joueurs (Le monde d'Éberron, 40 pages) est consacré à la description du monde d'Éberron. Il débute par la description du continent de Khorvaire et des différents royaumes et villes d'importances qui s'y trouvent. Le chapitre se poursuit par un résumé de ce que savent les habitants de Khorvaire des autres continents, et se termine par des exemples de backgrounds pour les personnages-joueurs membres d'une maison draconique et/ou d'une des autres races et classes spécifiques à Éberron. |
June 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Player's Guide to Faerûn
première édition
Player's Guide to Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
March 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook 2
première édition
Player's Handbook 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook II
première édition
Player's Handbook II Ce Player's Handbook II s'ajoute au Manuel des Joueurs et fournit à ces derniers plus d'options pour créer ou développer leurs personnages, les intégrer à la campagne et au groupe, mais aussi éventuellement recréer leur personnage en cours de campagne. Il n'est en rien indispensable au jeu et toutes les règles présentées restent des options pour les joueurs et le meneur. Le premier chapitre ("New Classes", 25 pages) propose quatre nouvelles classes de base. En plus de l'évolution technique de ces différentes classes au cours des vingt premiers niveaux, l'ouvrage propose des conseils pour les interpréter, des propositions sur leur utilisation dans un univers de jeu ou un type de jeu en particulier, ainsi que plusieurs exemples de personnages affiliés à chaque classe. Ces exemples sont trois "starting packages" correspondant à des tendances possibles de la classe lors de la création de personnage, et un exemple de PNJ de niveau intermédiaire affilié à la classe. Les quatre nouvelles classes de bases sont le "Beguiler", un manipulateur retors et fourbe, le "Dragon Shaman", qui considère les dragons comme des totems et des êtres quasi-divins, le "Duskblade", une sorte de guerrier ensorceleur, et le "Knight", traditionnel chevalier combattant avant tout pour l'honneur. Le deuxième chapitre ("Expanded Classes", 40 pages) propose des informations et des options supplémentaires pour les classes de bases existantes, celles du Manuel des Joueurs comme celles d'autres suppléments. Pour chaque classe sont fournis trois nouveaux "starting packages" ainsi que des capacités alternatives qui peuvent être prises en lieu et place d'une des capacités de base de la classe. En tout, dix-huit classes de bases sont ainsi reprises et étendues. Les troisième et quatrième chapitres proposent respectivement les habituels nouveaux dons et nouveaux sorts. La plupart des dons présentés proposent des prérequis assez importants, et sont donc plutôt prévus pour des personnages de haut niveau. Ils sont répartis en dons généraux, dons de cérémonie, dons de forme de combat, dons divins, dons d'héritage, dons de métamagie et dons tactiques. La catégorie la plus représentée est celle des dons généraux. Le chapitre sur les sorts, en plus de proposer des listes de sorts par classes remises à jour et une liste alphabétique de nouveaux sortilèges divers, présente des sorts affiliés à deux écoles de magie et une nouvelle classification des sorts, avec l'apparition de l'école de transformation ("Polymorph"). Le cinquième chapitre ("Building your identity", 18 pages) fournit conseils et exemples aux joueurs afin d'améliorer leur interprétation des personnages, mais aussi d'être un meilleur joueur à la table. L'historique du personnage, les archétypes de personnalité et les traits de personnalité précèdent ainsi les conseils sur la meilleure manière d'être un joueur agréable à une table de jeu de rôle : prendre des notes, respecter le temps de parole de chacun, etc. Le sixième chapitre ("The Adventuring Group", 16 pages) explore un autre aspect essentiel d'une campagne de D&D : le groupe de personnages. En plus d'insister sur la formation du groupe, tant sur le plan technique qu'historique, le chapitre fournit des conseils de base sur la manière de mener un scénario en groupe, et sur l'indispensable collaboration entre les personnages. Une option propose des bénéfices ("Teamwork Benefit"), sorte d'options tactiques utilisables par les personnages dans certaines conditions. Par exemple, le bénéfice "Crowded Charge" permet à un personnage d'ignorer ses compagnons lors d'une charge, pour autant que sa compétence Saut (et la leur) soit à un niveau suffisant. L'équipe obtient des bénéfices à mesure de sa progression en expérience. Une vingtaine de bénéfices sont proposés. Le septième chapitre ("Affiliations", 28 pages) introduit le concept de factions et d'affiliation dans une campagne. Les affiliations, tant sociales que raciales, sont alors gérées par un score traduisant l'influence du personnage au sein de cette faction, entraînant bénéfices mais aussi parfois devoirs et obligations. Près d'une vingtaine d'affiliations sont proposées dans l'ouvrage avec pour chacune son symbole, son historique, ses idéaux, ses ennemis et alliés, des informations sur ses membres et ses secrets, ainsi que les critères permettant l'évolution du score d'affiliation, et les bénéfices en fonction de ce score. Quelques pages en fin de chapitre sont consacrées à la création de nouvelles factions. Le huitième et dernier chapitre ("Rebuilding your Character", 16 pages) propose ni plus ni moins que des options pour reformer un personnage existant en incluant cette reformation dans le cours de la campagne. Race, classe, dons et compétences peuvent ainsi être reformés selon les circonstances et les envies des joueurs. Une procédure accélérée de création de personnages (PJ comme PNJ) est proposée dans une annexe de quatorze pages. Cette annexe reprend des informations essentielles telles que les races privilégiées de certaines classes, ou le nombre de points de compétences par niveaux, et ajoute des propositions standards, comme un équipement du personnage selon son niveau, ou des dons selon sa classe et son rôle dans le groupe de PJ ou de PNJ. |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Princes of the Apocalypse
première édition
Princes of the Apocalypse Cet ouvrage est inspiré d'un scénario légendaire, le temple du mal élémentaire. Il s'agit non pas de le faire rejouer, mais de proposer une relecture moderne du thème des cultes élémentaires maléfiques. Il vise des personnages de niveau trois, mais prévoit des adaptations pour d'autres niveaux. Après une page de titre, une de crédit et une de sommaire commence le chapitre un : Rise of Elemental Evil, 14 pages. Celui-ci présente l'ouvrage et ses différents chapitres. Il détaille également ce qui s'est passé jusqu'alors, et qui a conduit à la situation de crise à laquelle les personnages vont être confrontés. Les quatre cultes élémentaires maléfiques sont détaillés un à un avec leurs leaders et leurs objectifs. Une liste d'objectifs secondaires est disponible, pour donner à chaque personnage son propre but. Les factions impliquées dans la lutte contre ces cultes sont présentées et les personnages peuvent être connectés à l'une ou l'autre. Puis le chapitre deux (The Dessarin Valley, 22 pages) expose cette vallée, à quelques jours de voyage de Waterdeep. C'est là que les cultes élémentaires ont installé leurs forces principales et donc que l’essentiel de l'aventure se déroulera. Le village de Red Larch, lieu de départ probable des personnages, est particulièrement détaillé, avec ses principaux habitants et même son plat le plus célèbre. Cette description est suivie par Secrets of the Sumber Hills (34 pages) qui marque le début de l'aventure. Ayant appris que des problèmes sont apparus dans cette région, les héros s'y rendent et y découvrent les avant-postes des quatre cultes. Ils recherchent au départ une délégation de la cité de Mirabar, portée disparue alors qu'elle traversait la région. Ils vont devoir détruire un à un les quatre anciens manoirs remis en état par les cultes, mais ceux-ci ne resteront pas inactifs entre deux attaques. Dans le chapitre quatre (Air, Earth, Fire, Water, 38 pages), ayant passés les avant-postes, les personnages arrivent à un immense complexe souterrain sous les Sumber hills. Les temples qui s'y dissimulent sont les bases arrières des attaques contre la vallée de Dessarin. A l'origine, il s'agissait d'une cité naine abandonnée, dont divers quartiers ont été récupérés par les adorateurs du mal élémentaire. Vient alors Temple of the Elder Elemental Eye (36 pages) qui décrit le réseau des cavernes naturelles situées sous le complexe. C'est ici que chaque culte a installé un portail vers son plan élémentaire. La montée en puissance de ces portails doit permettre de faire passer les princes élémentaires qui ravageront et domineront le monde. C'est là également que se trouve la source du problème, le temple du mal élémentaire qui sert de lieu de rencontre neutre pour ces cultes habituellement opposés. Enfin, le chapitre six, Alarums and Excursions (40 pages), propose des intrigues secondaires optionnelles, y compris certaines utiles pour faire progresser des personnages de trop faible niveau jusqu'au point où ils pourront affronter l'aventure principale. Nombre d'entre elles se situent autour de Red Larch. C'est un total de douze courts scénarios variés qui est ici proposé. Le chapitre Monsters and Magic Items (39 pages) fournit des PNJ ainsi que des monstres et objets magiques nouveaux. Il s'agit tout d'abord de détailler les membres typiques de chaque culte, en commençant par les simples initiés, pratiquement dépourvus de pouvoir, pour aller jusqu'au prophète, à la tête du culte, en passant par les prêtres et les combattants. Les créatures élémentaires qui peuvent être invoquées sont également présentées, ainsi que les princes élémentaires dont la venue doit annoncer la fin du monde. Les objets magiques sont tous liés aux éléments et utilisés par les cultes. Puis viennent trois annexes, à commencer par l'annexe A (Genasi, 4 pages) qui dépeint ces créatures issues du croisement d'un génie et d'un mortel. Les quatre types de genasi sont susceptibles de fournir des personnages joueurs. Ensuite, dans l'annexe B (Spells, 13 pages) sont présentés tous les nouveaux sorts, centrés sur les éléments, qu'utilisent les PNJ. Ils peuvent devenir accessibles aux joueurs, par exemple s'ils s'emparent d'un livre de sorts. Et pour finir, l'annexe C (Adapting to other worlds, 8 pages) propose des conseils pour placer cette aventure dans d'autres univers de D&D. Successivement, Dark Sun, DragonLance, Eberron et Greyhawk sont étudiés : comment transposer les différentes factions, où placer les événements, comment s'intégrer au contexte. Pour finir, un paragraphe donne des conseils pour l'intégrer dans son univers personnel. Un afterword de cinq pages vient ensuite, avec essentiellement des illustrations ou des brouillons non utilisés, fournis à titre d'inspiration. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
April 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Races of Destiny
première édition
Races of Destiny S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain. Chapitre 1 : Humans (28 pages) Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages) Chapitre 3 : Illumians (40 pages) Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages) Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages) Chapitre 6 : Character Options (14 pages) Chapitre 7 : Magic (10 pages) Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages) |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Races of Stone
première édition
Races of Stone Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Revenge of the Giants
première édition
Revenge of the Giants Ce module fait en quelque sorte à la fois hommage et suite aux modules Against the Giants. Les aventuriers y seront opposés à une adversité puissante et déterminée, et le module est conçu pour des personnages de niveau 12 à 17. Il va leur falloir affronter tour à tour plusieurs clans de géants, qu'ils soient de pierre, de froid ou du feu, avant d'empêcher le retour d'un être aussi primordial que dangereux. Le module est divisé en neuf parties, chacune étant elle-même répartie en un certain nombre de rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. La structure du scénario, le synopsis, des conseils pour impliquer les personnages ("Adventure Hooks"), ainsi que les descriptions de nouveaux objets magiques et de nouvelles créatures sont réunis dans le premier chapitre (Adventure Guide, 22 pages). La ville d'Argent, qui va voir se dérouler les premières rencontres puis servir de base d'opération aux personnages, est aussi décrite dans cette première partie. Le reste de l'ouvrage (Adventure Encounters, 132 pages) décrit une à une les différentes rencontres auxquelles sont confrontés les personnages. D'abord à Argent, qu'ils libèrent d'un siège. Ensuite dans divers endroits, où ils cherchent à rallier les ennemis des géants, ou bien à contrarier les plans de ces derniers. Plusieurs interludes décrivent les retours des personnages à Argent, qui leur sert de base d'opération. Car les différentes tâches qu'ils mènent à bien n'ont pas forcément un ordre prédéfini, et la situation évolue au gré de leurs allées et venues. Les cartes tactiques qui accompagnent l'ouvrage montrent le théâtre de deux affrontements principaux du module : l'un contre le Jarl des géants du froid, ainsi que l'affrontement final. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Scepter Tower of Spellgard
première édition
Scepter Tower of Spellgard La Tour du Sceptre de Gardesort est le premier scénario pour D&D 4e édition se déroulant dans les Royaumes Oubliés. Il part du principe que les rencontres d'introduction à l'univers figurant dans l'Encyclopédie des Royaumes Oubliés ont été joués. Il est donc destiné à des personnages de niveau 2. Toutefois, il offre des rencontres supplémentaires permettant de monter les personnages à ce niveau si nécessaire. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Shackled City (The)
première édition
Shackled City (The) De sinistres plans se trament à Cauldron, une cité de marchands érigée dans le cratère d'un volcan endormi. Guidés par les rêves insensés d'un prince démon de la folie, d'étranges adorateurs connus sous le nom de Cagewrights complotent depuis d'anciens tunnels situés sous le volcan, tentant de le réveiller à nouveau pour ouvrir un portail sur les Abysses. Pour contrecarrer leurs sombres projets, les aventuriers devront braver des ruines hantées dans la jungle, tuer de puissants dragons, et se rendre dans les strates infinies des Abysses. Le fer de leurs épées et la magie de leurs sorts seront-ils suffisants pour sauver la cité ? The Shackled City est une campagne complète, qui mènera un groupe de personnages du niveau 1 au niveau 20. A l'origine, la campagne est parue dans le magazine américain Dungeon sous forme d'une série de onze aventures (adventure path). Elle commençait par "Life's Bazaar" dans le n° 97 pour se terminer avec "Asylum" dans le n° 116. Ecrite en grande partie par Christopher Perkins, les onze aventures originales ont été ici réorganisées et mises à jour en douze chapitres. Ainsi, elles sont davantage unifiées et comportent en plus l'aventure "Drakthar's way". L'intérieur du livre en papier glacé est présenté sur deux colonnes aérées sur un fond crème imitant légèrement le vieux papier. Les pages sont agrémentées de nombreuses illustrations. Les bordures extérieures des pages annoncent le chapitre en cours sous forme d'une décoration constituée de chaînes et d'éléments métalliques. Après une grosse introduction à la campagne, suivent douze chapitres d'aventures et six annexes. La cité de Cauldron est dépeinte dans l'introduction (27 pages), avec son histoire, son fonctionnement, ses édifices principaux, ainsi que la région environnante. On y trouve également l'intrigue générale de la campagne. Une carte détachable de la ville est collée sur la deuxième de couverture. "Life's Bazaar" (44 pages - par Christopher Perkins) : le tyrannoeil Vhalantru contrôle la cité de Cauldron. Des enlèvements ont lieu pour alimenter un commerce d'esclaves sous la ville. Vhalantru laisse faire ce commerce en échange de services. Des aventuriers sont engagés pour enquêter sur la disparition de quatre enfants d'un orphelinat. "Drakthar's Way" (18 pages - par Christopher Perkins) : Drakthar dirige un complexe de gobelins sous Cauldron. Afin d'être pris en considération par les Cagewrights, il envoie des groupes de gobelins terroriser la cité. Les aventuriers sont enrôlés pour trouver le repaire des gobelins et les exterminer. "Flood Season" (30 pages - par James Jacobs) : des baguettes magiques ont été dérobées lors d'une embuscade. Les ravisseurs sont les membres d'un sinistre culte qui se réorganise depuis que leur leader les a abandonnés au profit des Cagewrights. Le temple de Saint Cuthbert fait appel aux héros pour récupérer les baguettes, qui doivent servir contre des inondations. "Zenith Trajectory" (24 pages - par David Noonan) : Zenith est un "shackleborn" recherché par les Cagewrights. Seul Vhalantru le connaît et veut le capturer pour négocier avec eux. Il engage les aventuriers via un faux nain qui les contacte pour le retrouver. Les héros vont parcourir l'Outreterre et découvrir que Zenith est devenu le chef d'une tribu de Kuo-toas. "The Demonskar Legacy" (26 pages - par Tito Leati) : Alek, paladin manipulé par un démon, infiltre le "Chisel", une organisation de marchands. Il rédige une lettre qui provoque une émeute à Cauldron. Les héros interviennent lorsque les Cagewrights tentent de tuer Maavu, un marchand du Chisel. Il leur propose de rencontrer l'organisation ainsi qu'Alek. Ce dernier est absent et Maavu demande aux aventuriers de le retrouver. "Test of the Smoking Eye" (24 pages - par David Noonan) : Occipitus, une des strates des Abysses, doit choisir un nouveau dirigeant de la strate grâce à un test mis en place par Adimarchus, prince de la folie. Kaurophon échoua au test mais il pensa que les aventuriers pourraient le passer à sa place. Il les emmène sur Occipitus où il devront se soumettre à l'épreuve et décider du destin de cette strate abandonnée. "Secrets of the Soul Pillars" (24 pages - par Jesse Decker) : des assassins tentent de tuer les aventuriers. La piste les fait remonter jusqu'au temple de Wee Jas où ils découvrent l'existence d'un artefact. Cela les mène vers un ancien complexe souterrain où ils devront affronter une dracoliche et vont découvrir les terrifiants projets des Cagewrights. "Lords of Oblivion" (26 pages - par Christopher Perkins) : Thifirane invite les plus importants criminels du royaume et leur dévoile les plans des Cagewrights, en échange d'un service : détruire les aventuriers. Les personnages vont donc devoir agir avant eux et seront amenés à se rendre dans le repaire souterrain de Vhalantus où ils vont l'affronter. "Foundation of Flame" (20 pages - par Chris Thomasson) : les Cagewrights accomplissent leur sombre cérémonie, réveillant le volcan sur lequel est construite Cauldron. Des coulées de lave et des tremblements de terre forcent les aventuriers à prêter assistance pour évacuer tout le monde. Par ailleurs, des démodandes commencent à apparaître et un dragon rouge a été reveillé. "Thirteen Cages" (20 pages - par Chris Thomasson) : Cauldron a été évacuée, et un vortex commence à se former au-dessus de la ville. Le rituel des Cagewrights est terminé et le "Tree of Shackled Souls" va permettre l'ouverture du portail. Les aventuriers n'ont plus qu'un bref moment pour empêcher ce portail de s'ouvrir. "Strike on Shatterhorn" (16 pages - par Christopher Perkins) : les derniers Cagewrights se sont réfugiés dans une ancienne forteresse yuan-ti dans la jungle. La prêtresse Embril se tourne vers Nerull pour qu'il libère Adimarchus de sa prison sur Carcère. Les aventuriers sont engagés pour aller éliminer les Cagewrights survivants. "Asylum" (18 pages - par Christopher Perkins) : les héros vont se rendre sur Carcère pour éliminer les derniers Cagewrights qui y ont fui et éventuellement récupérer l'âme emprisonnée de l'un des personnages. Enfin, ils vont se rendre à l'asile de "Skullrot" pour y affronter et détruire le prince démon Adimarchus. A la suite des aventures viennent six annexes à la campagne, qui présentent : Après six pages de publicité, on découvre en troisième de couverture un livret couleur détachable de 24 pages contenant l'ensemble des plans de la campagne. La campagne ne se déroule pas dans un univers particulier, mais utilise des divinités du panthéon générique de D&D, ainsi que quelques noms de l'univers de Greyhawk, afin de s'intégrer au mieux dans n'importe quel univers de campagne. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Shattered Gates of Slaughtergarde (The)
première édition
Shattered Gates of Slaughtergarde (The) Il était une fois un puissant démon qui voulait s'installer sur le plan primaire. Il construisit un gigantesque portail, Slaughtergarde. Mais les forces du bien construisirent à son insu des obélisques capables d'absorber une partie du pouvoir du portail. Au terme d'une dure bataille, les forces du bien détruisirent Slaughtergarde et la renvoyèrent dans l'Abysse, du moins en partie. Aujourd'hui, la plupart des habitants de la vallée des obélisques ignorent tout du passé de leur vallée, mais des forces maléfiques viennent d'investir les ruines de Slaughtergarde et risquent de rouvrir le portail si des aventuriers ne se dressent pas pour les vaincre. C'est l'objet d'une campagne en trois épisodes menant des aventuriers du niveau 1 au niveau 6. Le premier donjon commence comme une mission banale pour retrouver des bandits gobelins et il est adapté à des personnages de niveau 1 ou 2. Ce que les aventuriers ramèneront du donjon piquera la curiosité d'une des deux sociétés secrètes de la vallée qui les enverra probablement explorer le second donjon, qui est au centre d'une conspiration maléfique et où ils gagneront leurs galons de 3ème et 4ème niveau. Une fois la conspiration démasquée, les mentors des personnages leur révèleront qu'un plan sinistre de réouverture du portail menace la paix de la vallée et qu'il leur faut intervenir d'urgence. Les informations de la campagne sont réparties en trois livrets, un qui est destiné au joueur et qui lui permet de créer un personnage typique de la vallée, un qui contient les détails de toutes les pièces des 2 premiers donjons et l'autre qui contient les cartes générales, les informations pour développer une campagne et le dernier donjon. Le "player's guide" (16 pages) permet de créer les personnages et de les faire évoluer au sein de la campagne. Il contient une carte de la vallée des obélisques destinée aux joueurs, une description des principales communautés de chaque race classique de D&D, des concepts de personnage pour chaque classe de D&D, et deux organisations secrètes actives dans la vallée et auxquelles les personnages pourront s'affilier. Le Luminous order est clairement bon et destiné à lutter contre les invasions démoniaques, il y a des avantages à y appartenir, et également la possibilité de progresser dans deux classes de prestige : le Serene Guardian plutôt destiné aux combattants, et le Solar Channeler réservé aux prêtres et paladins. La "Ebon Cabal" est plutôt neutre, voire neutre mauvais, et s'efforce de découvrir les secrets de la vallée afin d'en tirer du pouvoir. Cet employeur est prévu pour les joueurs qui rechigneraient à oeuvrer pour le bien. L'affiliation procure des avantages aux magiciens et sorciers et ouvre la possibilité de progresser dans deux classes de prestige. Le Dark Scholar est un magicien qui a appris les secrets ultimes de la cabale et le Twisted Lord est un roublard qui exécute les basses oeuvres de l'organisation. L'ouvrage se termine par six objets magiques, notamment ceux donnés à leurs membres par les deux organisations. Le "Campaign Guide" (64 pages) relate en détails l'histoire de Slaughtergarde et explique les liens entre les 3 donjons qui constituent la campagne. On y trouve un plan détaillé de la vallée et de sa ville principale Sumberton. Les lieux importants de la vallée et de la ville sont décrits sur une dizaine de lignes chacun, ainsi que les principaux commerces accessibles et quelques amorces d'intrigues. Le décor est dressé pour une petite campagne qui fera plus que relier les 3 donjons mais sans donner non plus une avalanche de détails. Les deux sociétés secrètes présentées dans le player's guide sont détaillées avec quelques redites mais accompagnées de conseils pour le MJ. On trouve ensuite les plans généraux des 3 donjons, successivement le laboratoire, le temple et l'armurerie. Les 20 pièces de l'armurerie sont détaillées sur les 35 dernières pages du livret. Chaque pièce est décrite avec un mini plan qui situe les PNJ, une description de ce que voient les aventuriers au premier coup d'oeil, des indications d'ambiance et de tactique, les détails des PNJ et les actions qui peuvent déclencher une réaction des autres habitants du donjon. Le livret "Adventure Sites" contient les détails des 18 pièces du laboratoire et des 25 pièces du temple. Chaque pièce est décrite au même format que ci-dessus. Il y a une alternance de petites escarmouches, de pièges et de salles qui peuvent jouer un rôle en cas de retraite. Les relations entre les différents membres de la communauté donjonesque et leurs réactions en cas d'alerte sont détaillées. Tous les détails tactiques, comme "la table se brise si on saute dessus", sont abordés, et la description des particularités de la salle prend parfois une page entière. La grande carte recto-verso en couleurs représente les salles les plus importantes du 3ème donjon au format officiel pour les figurines D&D miniatures mais elles ne sont pas adaptées pour les tournois de figurines. La plupart des créatures des 3 donjons correspondent précisément à des figurines de la gamme D&D miniatures principalement Underdark, car il y a beaucoup d'elfes noirs, et Blood War. Les 4 feuillets illustrés en couleur représentent 16 lieux ou scènes de la campagne, pour montrer aux joueurs. Les deux pages intérieures de la pochette sont imprimées avec les tables de rencontres aléatoires et comprennent des rabats pour maintenir les documents. |
December 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Song and Silence
première édition
Song and Silence Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu. Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon. Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total. Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur. Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne. Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage. Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître. |
December 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Stronghold Builder's Guidebook
première édition
Stronghold Builder's Guidebook Cet ouvrage est un guide complet de la construction et de la gestion d'une forteresse dans une campagne de fantasy.
Le premier chapitre détaille en 10 pages les différentes étapes de la construction d'une forteresse : Choix d'un site, choix de la taille du bâtiment, achat des installations et des murs, achat des installations extraordinaires et calcul du coût final de la structure. Le chapitre deux (73 pages) forme un imposant catalogue rassemblant quasiment tout ce que l'on peut souhaiter intégrer à une forteresse : on y trouve différents types de murs, toute une collection de portes, fenêtres et serrures, des chambres, des salles de réception, des jardins, mais aussi des objets magiques, des artefacts et même des architectures merveilleuses, des éléments mobiliers ou immobiliers aux propriétés magiques. L'ensemble de ce chapitre est émaillé de nombreux plans et illustrations. Le chapitre trois (16 pages) s'intéresse à l'intégration d'une forteresse dans une campagne. Il commence par proposer de faire de la construction d'une forteresse le décor ou l'élément moteur d'une ou plusieurs aventures, puis se penche sur la gestion au quotidien de ce genre de structures, en évoquant les questions d'intendance et de logistique. Ce chapitre offre également de nombreuses considérations sur la défense des forteresses et les techniques de siège, et offre toutes les méthodes permettant de détruire ce que les chapitres précédents ont permis de construire. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (14 pages) présente une description détaillée de cinq forteresses mettant en pratique les règles présentées dans les chapitres précédents : le Fort Bon Marché, le Château de Corail, la Redoute des Nains, la Tour Flottante et la Citadelle des Plans. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
March 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Urban Arcana
première édition
Urban Arcana Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.
Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette. Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal. Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York. L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux. Chapitre 1 - Characters (55 pages) Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées. La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling. Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern : On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight. Chapitre 2 - Equipment (18 pages) Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques. Chapitre 3 - Spells (35 pages) Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail. Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles. Chapitre 4 - Magic Items (20 pages) Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés). Chapitre 5 - Running the Game (30 pages) De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu. Chapitre 6 - Organizations (30 pages) Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal. Chapitre 7 - Creatures (48 pages) Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits... Chapitre 8 - Locations (25 pages) Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir. Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages) Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie. Chapitre 10 - Adventures (32 pages) Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana. Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage. |
May 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Whispers of the Vampire's Blade
première édition
Whispers of the Vampire's Blade Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude. Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture. |
September 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |