Colin Moulder-McComb
Quand j'avais dix ans, ma famille est retournée visiter des amis en Illinois. Mon frère est revenu de chez un ami d'enfance, et il nous a parlé du jour qu'il avait passé à combattre un dragon et du trésor qu'il avait gagné. Nous n'avons pas arrêté de harceler notre mère, jusqu'à ce qu'elle nous achète la série de AD&D, et puis nous avons commencé à être obsédés pour de bon.
J'étais étudiant en philosophie à l'école universitaire. Les gens n'arrêtaient pas de me demander ce que je ferais quand j'aurai le diplôme. Je savais ce que je voulais faire, mais je n'avais absolument aucune idée de comment m'y prendre. En fin de compte, j'ai rassemblé mon courage et j'ai écrit une lettre à TSR pour demander s'ils avaient des postes de disponibles. A ma grande surprise, ils m'ont envoyé une copie du Vikings Campaign Sourcebook, et m'ont dit de créer une aventure en utilisant les règles du supplément. Ce que j'ai fait, et je pensais que ce serait tout. Vous pouvez imaginer mon étonnement, alors, quand j'ai été invité à un entretien aux bureaux de TSR. Apparemment j'ai impressionné tout le monde là-bas avec mon épatante personnalité, car il m'ont offert un boulot dès que je suis sorti de l'école le diplôme en poche.
J'ai travaillé pour TSR plus de cinq ans, et je suis parti pour prendre un poste d'auteur de jeu chez Interplay Productions, qui possédait les droits de la license Planescape. J'ai travaillé au service jeu de rôle d'Interplay jusqu'en avril 2000, et j'ai déménagé à Détroit avec la femme qui est maintenant mon épouse. Aujourd'hui (mai 2003) je ne vis plus du jeu de rôle.
Planescape et Birthright étaient mes favoris au fond du coeur. J'aimais aussi beaucoup l'Appel de Cthulhu et Deadlands, et Lester Smith m'inculqua un amour immuable pour le jeu de combat aérien Blue Max. Malheureusement, je ne joue plus de manière régulière depuis que j'ai quitté TSR.
A présent je rédige un roman et un certain nombre d'autres histoires. Je travaille sur ma maison (je peux utiliser des machines-outils !), et je passe un temps excessif avec ma jeune fille. J'aide aussi ma magnifique épouse aux multiples talents à réaliser et faire la promotion de sa dernière oeuvre musicale, TCR.
Je suis le plus fier de mon travail sur Planescape. La recherche que j'ai faite m'a ouvert de nouvelles perspectives créatives, et j'ai une énorme dette d'amitié envers les autres membres de l'équipe Planescape. Ce furent parmi les meilleurs moments de ma vie.
Maintenant, comme mentionné ci-dessus, je rédige un roman, que j'aimerais finir cette année (2003). Je travaille aussi à un remix pour le groupe de mon épouse, et bien qu'il ne soit peut-être pas terrible, il me donne du divertissement. Mon épouse et moi nous discutons sérieusement de la possibilité de faire des jeux vidéos. Après quoi, j'aimerais monter des histoires pour lire à ma fille qui grandit.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Andoran
première édition
Andoran Andoran, Spirit of Liberty est un guide à destination des joueurs qui traite de cette nation célèbre pour sa démocratie brillante et son indépendance farouche contre les empires du Taldor et du Chéliax. C’est aussi là où se déroulent les premiers scénarios parus pour la gamme en-dehors de la Varisie, dans le Darkmoon Vale (Recueil du Val de Sombrelune en VF). Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (12 pages) présente l’Histoire de cette république, ses mœurs, son patriotisme et l’influence du peuple fée qui rôde dans ses contrées. Quelques tensions sont abordées (piraterie, kobolds, et bien sûr sa guerre contre les esclavagistes en tous genres). Cities of Andoran (8 pages) présente brièvement quatre grandes villes, à commencer par Almas, symbole de liberté et d’égalité pour tout un peuple, ou Carpenden et son étrange festival de guerre des melons. Puis Combat (2 pages) livre une classe de prestige, Le Faucon d’Acier, l’une des branches diplomatiques et militaires des fameux chevaliers de l’aigle, l’élite de la garde Andorienne. Ensuite c'est Faith (2 pages) qui traite de la tolérance religieuse typique de ce pays et qui évoque la tristesse des adorateurs d’Aroden ainsi que Talmandor, l’avatar ailé et protecteur spirituel du pays. Et Magic (2 pages) livre huit nouveaux sorts typiques de l’Andoran, comme Ordres Libérateurs qui permet de détacher un prisonnier. Persona (2 pages) évoque les personnalités célèbres du pays comme Alysandre Bénédicte, l’égérie et symbole de la liberté qui a mené la révolte populaire contre le Chéliax, mais aussi le général Réginald Cormoth, fameux pour sa guerre contre les pirates et les esclavagistes. Enfin Social (3 pages) livre quelques expressions et habitudes typiques de citoyens andorans comme la pratique très répandue de l’élevage de faucons. Notons qu’on trouve une carte du pays et l’illustration de couverture sans titre dans les intérieurs de couvertures. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Aurora's Whole Realms Catalogue
première édition
Aurora's Whole Realms Catalogue Pour vérifier le prix et les particularités de l'article qu'un personnage désire acheter, rien de tel qu'un véritable catalogue de vente par correspondance. Mais s'il est facile de s'en procurer pour les jeux de rôle contemporains, c'est nettement plus difficile d'en trouver proposant des articles médiévaux ou magiques... Aurora's Whole Realms Catalogue vient donc au secours des joueurs en proposant un "véritable" catalogue de vente par correspondance pour les Royaumes Oubliés.
L'introduction prend la forme d'un éditorial signé par Aurora, dont la compagnie Aurora's Emporium possède de nombreuses succursales dans tout Faerûn. Elle y explique les méthodes de travail de la société, les garanties apportées aux clients, et les conditions générales de vente et de livraison (dont une option "livraison dans l'heure" pour les aventuriers pressés). Le reste de l'ouvrage se compose de vingt-six sections, organisées de façon thématique comme un catalogue classique : vêtements & chaussures, quincaillerie, joaillerie, jardinage, mais aussi fromages, alcools & vins, ou encore atelier du magicien, nécessaire pour prêtre ou coin du voleur. Chaque section présente une multitude de produits courants ou plus extraordinaires, avec illustration, texte descriptif et prix. A cette présentation classique s'ajoute un petit bloc technique présentant les caractéristiques de l'objet en termes de jeu. Le dernier "rayon" de ce catalogue est un peu particulier, puisqu'il présente les machines expérimentales de l'inventeur DaRoni : télescopes, machines volantes, scaphandres... c'est la seule collection pour laquelle Aurora n'apporte aucune garantie de fonctionnement. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Beyond Countless Doorways
première édition
Beyond Countless Doorways Beyond Countless Doorways est un supplément pour le d20 System consacré aux plans, ces innombrables univers qui composent la cosmologie de D&D. Il possède également une filiation directe avec Planescape, puisque dix ans après la parution de ce décor de campagne pour AD&D, Malhavoc Press a réuni certains des auteurs et illustrateurs d'origine pour réaliser le présent ouvrage.
Dans l'avant-propos (2 p.), David Cook explique que les plans ne forment pas seulement de nouveaux décors d'aventure. Il explique tous les avantage qu'une campagne peut tirer de voyages interplanaires et indique les principaux écueils à éviter lorsqu'on parcourt le Multivers. L'Introduction "Through the First Door" (2 p.) présente les objectifs et le contenu des différents chapitres du livre, puis indique comment utiliser la cosmologie classique de D&D, avant de dresser les différents autres livres pouvant se révéler utiles au meneur de jeu souhaitant utiliser le matériel présenté ici.
Chapitre 1 - "The Countless Worlds" (19 p.) Les dix-huit chapitre suivants présentent chacun un plan particulier. Chaque section propose une description générale du plan : histoire, géographique, sites et personnalités d'intérêt, particularité physiques et magiques. On y trouvera également de nombreux conseils sur l'intégration de ces plans à une campagne et différentes idées d'aventure pour des aventuriers plus ou moins expérimentés et mettant en exergue les spécificités de chaque univers.
Chapitre 2 - "Avidarel, the Sundered Star" (10 p.)
Chapitre 3 - "Carrigmoor" (11 p.)
Chapitre 4 - "Curnorost, Realm of Dead Angels" (8 p.)
Chapitre 5 - "The Crystal Roads of Deluer" (9 p.)
Chapitre 6 - "Dendri (Expansion 11)" (12 p.)
Chapitre 7 - "Faraenyl" (11 p.)
Chapitre 8 - "Burning Shadows of Kin-Li'in" (11 p.)
Chapitre 9 - "The Lizard Kingdoms (15 p.)
Chapitre 10 - "The Maze" (9 p.)
Chapitre 11 - "Mountains of the Five Winds" (13 p.)
Chapitre 12 - "Ouno, the Storm Realm" (9 p.)
Chapitre 13 - "Palpatur" (12 p.)
Chapitre 14 - "Sleeping God's Soul" (8 p.)
Chapitre 15 - "The Ten Courts of Hell" (14 p.)
Chapitre 16 - "Tavaeral, Magic's Last Stand" (10 p.)
Chapitre 17 - "Venomheart, Haven of the Sleep Pirates" (8 p.)
Chapitre 18 - "The Violet" (8 p.)
Chapitre 19 - "The Primal Gardens of Yragon" (9 p.)
Chapitre 20 - "Through the Looking Glass" (7 p.) L'appendice qui termine le livre contient un tableau récapitulatif de toutes les pistes d'aventures mentionnées dans les différents chapitres, leurs niveau et leurs références (1p.) ainsi que le texte de l'OGL (1 p.) |
August 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Birthright
première édition
Birthright Atlas of Cerilia Rulebook Ruins of empire Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Blood of Fiends
première édition
Blood of Fiends Cet ouvrage est intégralement consacré à la race des Tieffelins : des rejetons humanoïdes portant les stigmates d'un sang corrompu par l'influence d'extérieurs mauvais. Après une page de sommaire et de crédits la première partie de l'ouvrage (Blood of Fiends, 16 pages) dévoile les origines des Tieffelins et les points communs de leurs physiologies. En effet, la diversité des fiélons agissant sur le monde matériel est telle qu'aucun Tieffelin n'est réellement semblable à un autre, chacun portant les marques de son héritage de manière unique. Puis viennent leur comportement en communauté et leur répartition géographique sur Golarion. Le chapitre se poursuit sur une description de la société des Tieffelins, leurs particularités artistiques, culturelles et religieuses, et leur rôle au sein des diverses classes de personnage. Même si certains Tieffelins luttent contre leur héritage fiélon et deviennent des parangons de vertu, la plupart sont poussés vers le vice. Les érudits ne s'accordent pas pour savoir si cela est une fatalité inhérente à leur ascendance maléfique ou si les persécutions raciales de la société, qui ne voit en eux que la corruption et la dépravation des démons, ne leur laisse pas d'autre choix que de se tourner vers le crime. Le chapitre se conclut sur un tableau de deux pages proposant des variantes au pouvoir magique racial du Tieffelin. La seconde partie de l'ouvrage (Tiefling Heritages, 6 pages) propose d'ajuster les caractéristiques et pouvoirs raciaux du Tieffelin en fonction de la race du fiélon qui a souillé son arbre généalogique. Par exemple le descendant d'un démodande troque les ajustements raciaux du Tieffelin classique pour un bonus à la constitution et à la sagesse, et un malus à l'intelligence. Son pouvoir magique est remplacé par Endurance de l'Ours, etc. Dix variantes sont ainsi proposées avec pour chacune deux nouveaux traits. La dernière partie du supplément est composée de quatre courts chapitres (2 pages chacun) proposant des informations supplémentaires sur les Tieffelins :
L'ouvrage se conclut par la présentation du prochain supplément de la gamme Pathfinder Companion et l'OGL (une demi-page). |
April 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Bughunters
première édition
Bughunters Bughunters permet aux joueurs d'incarner des clones soldats d'une force paramilitaire d'élite, dont le but est d'explorer et de pacifier les planètes situées sur d'autres systèmes stellaires, en vue de leur colonisation par les terriens. Il s'agit d'un jeu clairement orienté horreur et survie dans un cadre militaire futuriste, qui n'est pas sans rappeler l'ambiance du film "Aliens". Dans cet univers, l'humanité vient à la fois de résoudre le problème des rayonnements cosmiques et des microdébris, et à la fois de découvrir le moyen de voyager dans l'espace par des bonds hyperspatiaux. Le voyage spatial longue distance est ainsi devenu à la portée de l'homme, et la population terrienne, fédérée sous l'égide des Nations Unies, entend résoudre ses problèmes de surpeuplement et d'épuisement des ressources minières et énergétiques en fondant des colonies dans des systèmes stellaires distants. Afin de protéger ses intérêts, la Terre a décidé de créer une armée d'humains synthétiques, clones de volontaires terriens créés en cuve, génétiquement modifiés pour être plus performants que leurs donneurs. Ces clones, appelés "synners", sont considérés au mieux comme des citoyens de seconde classe, au pire comme des esclaves, jugés inaptes à toute vie civile, tatoués sur le front d'une marque indélébile mais uniquement visible à la lumière noire afin de les distinguer des vrais humains. Pourtant, ils sont souvent le dernier rempart entre les humains et un univers hostile et indifférent. L'ouvrage lui-même est divisé en deux parties, précédées d'une introduction de quatre pages décrivant succintement l'univers du jeu, ses règles, ses thèmes et son ambiance. Elle contient également une chronologie succinte de l'histoire terrienne de 2009 à 2130, le jeu lui-même se déroulant quelques années après 2130, ainsi que quelques conseils aux joueurs novices comme expérimentés. La première partie, "Player's Section", se divise en sept chapitres. Le premier concerne la création de personnage, qui se fait en deux étapes : la création du clone, qui peut avoir n'importe quelle origine socio professionnelle et les compétences qui en découlent, puis son amélioration physique, psychologique et son apprentissage des compétences de combat. Sont ensuites déterminés son arme (aérospatiale ou infanterie), sa spécialité militaire et son rang. Les compétences sont décrites dans le second chapitre. Le chapitre 3, "Playing the Role", décrit les particularités des "synthétiques", notamment au niveau psychologique, ainsi que la vie quotidienne de ces clones, leur liberté d'action en dehors des missions et des détails sur leur entraînement au combat. Les règles additionnelles de combat sont données dans le quatrième chapitre et portent sur les positions avantageuses en cas de surprise, l'initiative, la visée de parties vitales de créatures inconnues, les options de combat au corps-à-corps, les tirs en rafale, de barrage et indirects, et de nombreux modificateurs, par exemple ceux relatifs au combat dans des environnements en haute gravité. Le trois derniers chapitres concernent le matériel. Le chapitee 5 décrit dans le détail l'équipement classique des membres de l'UTRPF, du transpondeur sur le casque jusqu'à la mitrailleuse lourde "Howler", en passant par la combinaison environnementale, l'exosquelette et le gyrostabilisateur. Le sixième contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, permettant leur création par plans modulaires, et donnant tous les éléments pour apprécier leurs performances. Et le dernier chapitre de cette section décrit le quartier général de l'United Terra Reconnaissance and Peacekeeping Force, plans à l'appui. La seconde partie, "Game Master's Section", est divisée en trois chapitres. Le premier contient les secrets du jeu et des conseils au meneur. Ainsi, il révèle que les créatures, environnements, systèmes électroniques hostiles rencontrés par les humains au cours de leurs explorations spatiales sont les instruments d'une guerre entre deux puissantes races extraterrestres désignées sous le nom d'Anciens. Le second chapitre présente les grands types de PNJ et de créatures pouvant être recontrés, dont les anciens, et le troisième contient des conseils sur les aventures ansi que cinq scénarios : La fin de l'ouvrage est consacrée successivement à un glossaire des termes, une liste de sources d'inspiration possibles en littérature et en cinéma, une table de calcul des distances stellaires, une fiche de personnage, une table d'équipement, un index des différentes tables apparaissant dans l'ouvrage et un résumé du système de combat.
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January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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CGR2 - The Complete Gladiator's Handbook
première édition
CGR2 - The Complete Gladiator's Handbook Bien plus qu'un sport, la gladiature est un véritable phénomène culturel sur le monde de Dark Sun. Quelles que soient leurs différences, toutes les cités-états athasiennes possèdent des arènes où les gladiateurs, esclaves ou professionnels, viennent trouver la gloire ou la mort sous les hourras de la foule et le soleil écrasant. Le présent supplément explore le monde impitoyable de l'arène et fournit toutes les règles nécessaires aux joueurs pour incarner un gladiateur. Le premier chapitre est en toute logique consacré à la création de personnages gladiateurs. Plusieurs kits de personnages leur sont proposés : le Dresseur, le Combattant Aveugle, le Champion de l'Arène, le Condamné, le Gladiateur Professionnel, le Jazst (sorte de bouffon chargé de chauffer le public avant le début des vrais combats), le Montare (spécialisé dans le combat à dos de monture), le Maraudeur (chargé de capturer des fauves dans le désert) et l'Esclave Gladiatorial. Chaque kit est largement décrit, avec sa fonction, ses prérogatives, ses traditions et ses aptitudes spéciales. L'ensemble de ce chapitre donne d'ailleurs une idée de l'énorme industrie que représente la gladiature sur Athas. Le chapitre deux se penche sur les aptitudes spéciales des gladiateurs. Ces derniers ont accès au maniement de nombreuses nouvelles armes, que l'on ne trouve normalement que dans l'enceinte de l'arène, et maîtrisent en outre diverses formes de combat à mains nues. Le chapitre trois propose de nouvelles règles de combat, permettant de simuler les techniques des gladiateurs. On y découvre les diverses tactiques utilisées ainsi que les manoeuvres spéciales qui y sont associées, les arts martiaux pratiqués dans l'arène, mais aussi des règles de localisation des coups et de saignement qui permettent de simuler avec précision les duels à mort dans l'arène. Les arènes sont justement le sujet du chapitre quatre, qui décrit la gladiature propre à chaque cité-état de la région de Tyr. Chacune possède ses propres traditions et coutumes, même si le goût du sang est répandu partout. C'est également dans ce chapitre que l'on en apprend plus sur tout ce qui entoure le monde de la gladiature : la vie quotidienne des gladiateurs en dehors de l'arène, le système des paris, le statut de célébrité de certains vétérans de l'arène, et tout le commerce (légal ou non) que génère la gladiature. Le chapitre cinq propose la mise en place d'une campagne où tous les personnages joueurs seraient des gladiateurs. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les intrigues à développer, la vie au quotidien dans les écuries de gladiateurs, et les divers objectifs que peuvent avoir des PJs dans ce type de campagne. Le dernier chapitre présente quelques règles permettant de gérer les tournois de gladiature, ce qui pourra servir de toile de fond aux campagnes développées grâce au chapitre précédent. L'ouvrage se termine sur un appendice récapitulant les règles de combat à mains nues, de lutte et d'arts martiaux. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Cheliax, Empire of Devils
première édition
Cheliax, Empire of Devils Ce supplément présente l'Empire de Cheliax, région dans laquelle se déroule la campagne Council of Thieves. Ce puissant Empire, autrefois dédié au bien et vénérant le dieu Aroden, sombra dans le chaos suite à la mort du dieu. Après plusieurs décennies de conflits, la maison Thrune prit le contrôle de l'empire grâce aux pactes qu'elle passa avec les forces des Enfers. Aujourd'hui, elle contrôle l'empire d'une main de fer et les cultes infernaux ont pris la place anciennement occupée par des divinités plus positives. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Cheliax, 12 pages) présentant l'empire lui-même. Sont tour à tour décrits : son histoire officielle, souvent révisée, sa structure sociales allant des esclaves à la puisante maison Thrune, sa géographie et ses organisations puissantes. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres présentant Egorian (2 pages), l'actuelle capitale de l'Empire, et Westcrown (2 pages), l'ancienne capitale. Le supplément se termine ensuite par plusieurs chapitres plus techniques dédiés à divers aspects de l'Empire :
Les cartes de Westcrown et d'Egorian sont reproduites sur les faces intérieurs de la couverture. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dieux & Magie
première édition
Dieux & Magie Dieux & Magie est le guide des dieux, et dans une moindre mesure, de la magie de Golarion. Cette version française rassemble une série de suppléments sur ces deux thèmes. Après une page de titre et de crédits, on trouve en effet :
Le livre se termine par la liste de tous les dieux cités, avec leur alignement, leurs domaines, leur arme sacrée (1 page), une page de publicité, et les quatre illustrations sans titres, pleines pages, des différentes couvertures autrefois présentes dans les intérieurs de couvertures des ouvrages VO. Il existe une première impression à couverture souple, puis une édition à couverture rigide. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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DLQ1 - Knight's Sword
première édition
DLQ1 - Knight's Sword Ce scénario, conçu pour meneurs, joueurs et personnages débutants, prend place quelques années après la guerre de la Lance. Il emmènera les personnages à la poursuite d'un voleur ayant oser dérober l'épée de Sturm Brightblade, dont le tombeau se situe dans la Tour du Grand Clerc (déjà décrite en détail dans le DL8 - Dragons of War)
Une introduction de trois pages résume divers conseils pour le meneur : particularités techniques de AD&D, spécificités du monde de Krynn, historique, court synopsis du scénario. Une chronologie probable est aussi présentée. Le scénario en lui même occupe dix-huit pages. Sa présentation est clairement orientée vers des meneurs débutants : blocs à lire aux joueurs, descriptions des lieux traversés au fur et à mesure de l'avancée du scénario, statistiques des rencontres éventuelles, etc. L'aventure se déroule principalement dans et autour de la Tour du Grand Clerc. Toutefois, les personnages feront une escapade à Solanthus (une des grandes cités fortifiées du monde de Krynn) En annexes, les meneurs trouveront les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et des objets magiques liés au scénario (dont un historique d'une page concernant la Brightblade, l'épée de Sturm) Six personnages pré-tirés sont aussi fournis mais il est aisé de remplacer ceux-ci par des personnages créés pour l'occasion. Le seul impératif est qu'au moins un des personnages soit candidat à l'ordre Solamnique. Enfin, les plans de la Tour du Grand Clerc et de Solanthus sont présentés. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus. Passez votre chemin. Le scénario de ce module est en fait intimement lié à celui du DL8 - Dragons of War (en tout cas, lié à la version qui en est présenté dans le roman Dragons d'une Nuit d'Hiver). Dans ce dernier en effet, Derek Crownguard trouvait la mort à la tête d'une charge désespérée contre les armées draconiennes, tandis que Sturm Brightblade se sacrifiait pour sauver les siens. Après la guerre, Sturm était honoré comme un chevalier de haut rang, alors que Derek Crownguard était ignoré, quasiment en disgrâce. Le cousin de Derek, Charles Crownguard, en a conçu une jalousie intense et a décidé de dérober l'épée de Sturm en pillant son tombeau. C'est là que l'aventure commence pour les personnages : l'un d'eux au moins est sur le point de passer le test d'entrée de l'ordre. Or, le test consistait à retrouver l'épée de Sturm, emprunté lors d'un vol factice. Les deux intrigues vont se nouer et les personnages vont devoir retrouver l'épée et démasquer le véritable traître. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR2 - Taladas : the Minotaurs
première édition
DLR2 - Taladas : the Minotaurs Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragon Empires Gazetteer
première édition
Dragon Empires Gazetteer Les Empires des Dragons (Dragon Empires Gazeteer) constitue un atlas géographique complet du continent du Tian Xia, situé à l'extrême-orient dans le contexte de Golarion. S'il se destine principalement au MJ, il propose des options de jeu accessibles aux joueurs comme de nouvelles races jouables.
Le chapitre se conclut sur une page traitant des empires perdus puis sur une carte découpant le Tian Xia par pays (1 page). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dragon Empires Primer
première édition
Dragon Empires Primer Le Guide des Empires des Dragons (Dragon Empires Primer) est un guide à destination des joueurs dont les personnages quittent la Mer Intérieure (la région dans laquelle prennent place la plupart des campagnes Pathfinder) pour découvrir le continent oriental du Tian Xia.
L'ouvrage se termine sur le rappel de l'OGL (1 page). |
February 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dragon Mountain
première édition
Dragon Mountain Publié en 1993, Dragon Mountain est une campagne en boite "deluxe" pour la deuxième édition d'AD&D, pour un groupe de six à huit aventuriers de niveau 10 à 15. C'est une aventure réputée difficile et qui, dans ses deux derniers tiers (la montagne elle-même), répondrait à la classification de "megadonjon" au sens des dungeon crawlers classiques de la décennie précédente. Dragon Mountain a remporté cette année-là un Origins Award. L'essentiel de l'aventure repose sur la quête de la Dragon Mountain éponyme, une ancienne citadelle naine aujourd'hui le repraire du terrible dragon rouge Infyrana, qui recèle un trésor au delà de l'imagination et dont l'emplacement a la capacité magique de changer entre le temps et les plans. Les inspirations de l'Erebor de Tolkien, du Ravenloft des Hickman (dans les mécaniques, pas la thématique) et du setting vanilla des Forgotten Realms sont les plus importants. Les trois livrets de la campagne s'organisent autour du premier livre qui est une "pré-aventure" et des deux autres qui renferment l'aventure dans la Dragon Mountain et qui sont en cohérence. Ces livrets ne portent pas de titre. Book I (64 pages) est un ensemble d'aventures modulaires typées wilderness qui amènent les aventuriers à préparer leur expédition dans la Dragon Mountain en collectant un certains nombres d'objets magiques très puissants, notamment trois morceaux d'amulettes draconiques, sans lesquels espérer vaincre le maitre de la Montagne serait illusoire, ainsi que de reconstituer une carte de l'emplacement de la Montagne. Notons que les auteurs proposent, sur ce premier livre uniquement, plusieurs fonctionnements possibles: soit jouer toutes les aventures dans l'ordre et poursuivre sur les livres II & III de façon parfaitement linéaire; soir les jouer dans le désordre et même permettre d'accéder à la Montagne même avec des sous-quêtes incomplètes (ce qui représenterait un défi redoutable); soit enfin de distiller les différents éléments et objets de Dragon Mountain comme des sous-quêtes ponctuelles ou des rumeurs grandissantes au sein d'une autre campagne. Le MJ intégrerait alors la Dragon Mountain à l'intérieur de son propre contexte de campagne ou du plan dans lequel il est en train de jouer sa campagne principale. Book II & III (2x64 pages): L'exploration de la Dragon Mountain a proprement parler, une fois son emplacement fixé. Il s'agit d'un ensemble de donjons interconnectés aux ramifications complexes. Le maitre des lieux Infyrana, est un dragon proprement redoutable car étant un combattant colossal, un magicien, un génie des pièges et de l'intrigue. Le dragon a consituté autour de lui une armée de kobolds qui infestent la montagne et dont les clans entretiennent une géopolitique complexe. Cette partie diplomatique entre clans kobolds peut potentiellement avoir un impact significatif sur la campagne, au prix d'efforts du MJ et des joueurs pour se l'approprier et la jouer. Notons que les rencontres décrites dans l'aventure ne couvrent pas toute l'extension des donjons représentés sur les cartes (avec un code couleur pour identifier les secteurs et les clans kobolds afférents) et qu'une part de l'aventure est laissée à la libre imagination du MJ. Par ailleurs les campements de kobolds sont représentés à part sur des cartes et peuvent être insérés et assemblés de multiples manières (ou pas du tout). Les feuilles d'aides de jeu regroupent 12 feuilles de références, 8 feuilles de monstres, et 14 feuilles de documents à remettre aux joueurs (handouts) d'ambiance. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Faces of Evil : The Fiends
première édition
Faces of Evil : The Fiends Ce guide a pour but de décrire les fiélons, leur mentalité, leur écologie, voire leur habitat. Ces créatures se surpassent les unes les autres en malfaisance et incarnent différentes facettes du Mal à l'état pur. Les statistiques de jeu sont pour ainsi dire absentes, laissant la place à des informations de fonds, sous la forme de récits d'aventuriers qui ont risqué leur vie pour obtenir certaines de ces informations. On y trouve entre autres créatures célèbres Sans-Nom, un slaad au style assez particulier, un tielfing, un lupinal, ainsi qu'un humain transformé en dretch par une fiélone, car il désirait l'immortalité.
L'introduction (6 pages) discute de la nature du Mal, des points communs entre les fiélons, et résume les moyens nécessaires à leur invocation. On passe ensuite aux Baatezu (29 pages) : sont détaillées les origines de l'espèce, les différentes castes, les perspectives d'évolution en leur sein. On trouve aussi une écologie plus approfondie de ces créatures, avant de passer aux pouvoirs altérés et à leurs points faibles, ainsi qu'à la manière de les invoquer. La partie suivante est consacrée aux Tanar'ri (26 pages) : sont d'abord détaillés leur mentalité (chaotique ne veut pas dire stupide), les quelques rangs qui ne sont qu'indicatifs tant ces créatures sont versatiles, et la manière de changer de rang. Viennent ensuite un point sur leur écologie, leurs pouvoirs et vulnérabilités, la manière de les invoquer. Enfin sont présentés leur culture et la description de quelques Seigneurs Abyssaux importants, pour terminer sur une page concernant Mal Arundak, la Cité de la Confusion. Les Yugoloths, les plus grands manipulateurs des Plans, sont traités ensuite (15 pages), de la même façon que les sections précédentes. Cette partie présente un plus petit nombre de dirigeants et il faut compter avec les mystérieus Baernaloths. Une présentation de la Tour de la Douleur Incarnée clôt ce chapitre. Six pages sont dédiées à décrire les Gehreleths et leur Puissance, Apomps, puis divers autres fiélons sur neuf pages : les Bodaks, Hordlings, Diablotins, Quasits, Larvaes, Guenaudes noires, Fiélons de l'ombre et Tieflings. Un résumé vient en sus des chapitres concernant les quatre principales races de fiélons. |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Faiths of Balance
première édition
Faiths of Balance Faiths of Balance est un guide destiné aux joueurs. Il a pour objectif de présenter plusieurs religions d’alignement Neutre c’est à dire de l’équilibre métaphysique, à tendance individualiste. On trouve aussi d’autres ouvrages de cette série : Faiths of Purity et Faiths of Corruption, ou même la série des Champions of.... Après un sommaire et les crédits (1 page), et une Introduction (2 pages), la première partie Faiths of Blance décrit les huit dieux Neutre majeurs (2 pages chacun environ). Chacun des huit dieux sont présentés selon le même format : illustration, intérêt pour des aventuriers, du point de vue des classes - en terme d’avantages techniques ou sociaux par exemple. Des Traits spéciaux sont également fournis (ceux-ci étant présentés dans le Manuel des Joueurs Avancé). Les descriptions des lieux de cultes, des cérémonies diverses, des tabous et autres textes sacrés sont ensuite indiquées.
La seconde partie Minor Dieties (2 pages) évoque sur quelques paragraphes une dizaine de dieux mineurs alignés à la Neutralité, comme Groetus, le dieu de la Fin des Temps La troisième partie Organizations (2 pages) décrit brièvement quelques sectes religieuses qui ne sont pas des églises officielles, comme par exemple un groupe d’archivistes luttant contre les réécritures de l’Histoire commises par les dirigeants diaboliques du Chéliax. Les parties suivantes listent des infos supplémentaires pour chaque divinité :
Le livre se termine par un avant-goût du prochain supplément et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et une synthèse des dieux de cet ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Faiths of Corruption
première édition
Faiths of Corruption Faiths of Corruption est un guide destiné aux joueurs. Il a pour objectif de présenter plusieurs religions d’alignement Mauvaise, c’est à dire des religions meurtrières, escalvagistes et inhumaines. On trouve aussi d’autres ouvrages de cette série : Faiths of Purity et Faiths of Balance, ou même la série des Champions of.... Après un sommaire et les crédits (1 page), et une Introduction (2 pages), la première partie Faiths of Corruption décrit les six dieux Mauvais majeurs (2 pages chacun environ). Chacun des six dieux sont présentés selon le même format : illustration, intérêt pour des aventuriers, du point de vue des classes - en terme d’avantages techniques ou sociaux par exemple. Des Traits spéciaux sont également fournis (ceux-ci étant présentés dans le Manuel des Joueurs Avancé). La description des lieux de cultes, des cérémonies diverses, des tabous et autres textes sacrés sont ensuite indiqués.
La seconde partie Minor Dieties (6 pages) évoque sur quelques paragraphes une dizaine de dieux mineurs comme les archidiables de l’Enfer, les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, les princes démons de l’Abysse ou même les Anciens tous droits sortis des oeuvres de H.P. Lovecraft. La troisième partie Organizations (2 pages) décrit brièvement quelques sectes religieuses qui ne sont pas des églises officielles, comme par exemple la Cour Umbrale du Nidal qui vénère Zon-Kuthon ou même les sorcières blanches de l’Irrisen. Les parties suivantes listent des infos supplémentaires pour chaque divinité :
Le livre se termine par un avant-goût du prochain supplément et par la licence OGL (1 page). Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et une synthèse des dieux de cet ouvrage. |
November 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Faiths of Purity
première édition
Faiths of Purity Faiths of Purity est un guide destiné aux joueurs. Il a pour objectif de présenter plusieurs religions de Golarion et leur intérêt pour des aventuriers, tout comme Faiths of Balance et Faiths of Corruption. Après un sommaire et les crédits (1 page), et une Introduction (2 pages), la première partie Faiths of Purity décrit les sept dieux Bons majeurs (2 pages chacun environ). Chacun des sept dieux sont présentés selon le même format : illustration, intérêt pour des aventuriers, du point de vue des classes - en terme d’avantages techniques ou sociaux par exemple. Des Traits spéciaux sont également fournis (ceux-ci étant présentés dans le Manuel des Joueurs Avancé). La description des lieux de cultes, des cérémonies diverses, des tabous et autres textes sacrés sont ensuite indiqués.
La seconde partie Minor Dieties (4 pages) évoque sur quelques paragraphes une dizaine de dieux mineurs alignés à la Bonté, comme Apsu, dieu des dragons chromatiques ou Milani, déesse des révolutionnaires. La troisième partie Organizations (2 pages) décrit brièvement quelques sectes religieuses qui ne sont pas des églises officielles, comme par exemple un culte protégeant une merveille oasis dédiée à Sarenrae. Les parties suivantes listent des infos supplémentaires pour chaque divinité :
Le livre se termine par un avant-goût du prochain supplément et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et une synthèse des 7 dieux de cet ouvrage. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Galactos Barrier (The)
première édition
Galactos Barrier (The) Cet ouvrage, numéroté AM5 dans la série, contient les règles du jeu, même si la quatrième de couverture mentionne qu'il faut posséder le System Guide pour pouvoir jouer. Elles occupent 16 pages écrites avec une police de petite taille et sont suivies par la description de l'univers.
Cette description débute par une préface (2 pages) qui présente l'univers, de type space opera, du jeu, avec l'originalité de la présence d'une forme de magie appelée la Musique. Le résultat est qualifié de "science fantasy", mélange de science-fiction et de fantastique. Le jeu se situe dans un empire oppressant dénommé le Domaine de Morione, et plus précisément dans le Duché de Kellinon. Le reste de l'Empire n'est pas décrit en détail, seul ce Duché, une des pires régions du Domaine, l'est. Les personnages sont les héros de la résistance et sont des êtres hors normes. Certains peuvent être des Musiciens. Contrairement à la Force et ses effets individuels dans Star Wars, la Musique est d'une puissance considérable. Ses effets les plus importants peuvent permettre à un Musicien suffisamment expérimenté d'anéantir toute vie sur une planète entière. Le titre, la Barrière Galactos, est un de ces sorts ultimes, appelés Coda. Sept pages décrivent l'histoire du Domaine de Morione depuis que l'ancien empire, tombé en décadence, s'est effondré dans une guerre civile entre les trois collèges de Musique : Harmoniens, Mélodiens et Discordiens. Les pirates ont plus tard imposé leur loi, jusqu'à ce que Dame Morione se dresse contre eux et les détruise pour venger l'anéantissement de sa planète-mère de Mora. Trouvant que ceux qu'elle avait délivrés de leur joug n'étaient pas assez reconnaissants, elle a rapidement imposé un nouvel empire dictatorial qui se poursuit après sa mort. La création de personnage (31 pages) est adaptée à l'univers. En plus des humains, il est possible d'incarner des races d'extra-terrestres, dont une de blob capable d'imiter toutes les formes, et des robots. Après une présentation de la situation actuelle et de la mentalité des habitants de cette partie du Domaine (3 pages), vient un chapitre concernant la Musique (22 pages). Toutes les formes de cette magie, très ancienne, utilisent pour leurs descriptions le langage musical. Par exemple, l'énergie nécessaire à un Musicien pour lancer un sort donné se mesure en décibels. Les trois collèges sont toujours ennemis, et l'empire s'appuie fortement sur les Harmoniens, qui défendent la loi et l'ordre, contre les Discordiens, qui défendent l'entropie et le chaos, et les Mélodiens, qui sont entre les deux. Les membres de chaque collège peuvent, avec quelques difficultés, emprunter des effets spécifiques à un autre collège. Ces emprunts sont plus faciles pour les Mélodiens, mais ces derniers n'ont pas de Coda, le pouvoir suprême capable de détruire une planète : Barrière Galactos qui pétrifie tout chez les Harmoniens, Pouvoir de l'Entropie qui désintègre tout chez les Discordiens. Vient ensuite une description de la technologie et de la monnaie (9 pages), avec divers équipements disponibles, comme la Diode, un traducteur universel, le générateur de bouclier personnel ou le cristal de données. Les véhicules ont un chapitre à part (14 pages), avec des exemples de véhicules terrestres, aériens et spatiaux, ainsi que les règles nécessaires pour personnaliser son engin. Le combat est décrit sur 10 pages, avec en particulier les combats de vaisseaux et à bord d'un vaisseau. Il est suivi d'un chapitre (10 pages) qui concerne l'espace et ses dangers, et d'un autre (10 pages) sur l'organisation du pouvoir dans le Domaine et la résistance qui l'affronte. L'ouvrage se termine par des idées d'aventures typiques qui restent à développer (4 pages) et quatre appendices d'une page chacun : une page de tableaux regroupés, une de glossaire, une récapitulant les Morceaux de Musique et enfin une feuille de personnage. La carte présente les diverses sous-parties du Domaine de Morione, dont le Duché de Kellinon. |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Gnomes of Golarion
première édition
Gnomes of Golarion Ce supplément donne une description de la race des gnomes dans l'univers de Golarion. La première partie de l'ouvrage (Gnomes of Golarion, 10 pages) présente les caractéristiques physiques, mentales et culturelles des gnomes. On y apprend les mode de vie des gnomes ainsi que leurs styles vestimentaires. Puis vient comment est organisé leur gouvernement et quelles sont leurs relations avec les autres races. Le problème de l'affadissement, ce fléau qui touche les gnomes en manque de nouvelles expériences et qui leur fait perdre peu à peu leurs couleurs et leur joie de vivre, est également abordé. Les deux chapitres suivants (2 pages chacun) proposent :
S'ensuit une présentation des principales communautés gnomes de Golarion (sur 6 pages).
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Great Modron March (The)
première édition
Great Modron March (The) C'est une campagne de onze scénarios, qui doit mener les personnages du niveau 1 au niveau 10, tout en leur faisant découvrir le grand anneau des plans extérieurs et le peuple d'automates loyaux neutres, appelés Modrons, qui réside à Méchanus. Joueurs, n'allez pas plus loin.
Une introduction présente la grande marche des Modrons, leur itinéraire, les dégâts occasionnés, les compétences limitées de communication et de négociation des marcheurs, et un prologue qui révèle la cause de cette marche prématurée. Puis on entre dans le vif du sujet avec un premier scénario qui amène les joueurs à quitter Sigil pour rendre un livre pensant à son maître dans la ville d'Automata. Ils y seront pris dans un affrontement qui tournera au chaos lorsque les Modrons traverseront la ville pour une marche qui a 189 ans d'avance. Dans le scénario suivant, les personnages doivent essayer de retarder ou détourner la marche pour protéger une ville qui n'a pas eu le temps d'évacuer ses habitants. Ayant échoué, ils devront ensuite protéger les habitants du mieux qu'ils peuvent. Dans l'étape suivante, ils doivent au contraire protéger les Modrons d'ennemis qui veulent les enlever pour en récupérer les pièces pour des greffes magiques. Cela les conduira à s'infiltrer dans une forteresse des Tacharims pour un raid de sabotage. Ensuite le problème va se situer dans la terre des bêtes, où la recherche d'un antidote va les mener à une série de négociations avec les divers habitants pour résoudre un problème de pollution causé par la grande marche. Ensuite ils vont participer à une grande fête pour le passage de la marche à Sylvania, mais qui sera gâchée par la découverte que l'un de leurs amis est devenu cyberpsycho après avoir été enlevé et greffé par un autre expérimentateur, qu'il faudra découvrir et châtier. Le scénario suivant les voit embauchés pour escorter des Modrons dans les limbes, l'environnement le plus hostile possible pour eux. Puis les personnages, chargés de récupérer de la poussière volcanique à Chambard, la ville des fous, se retrouvent accusés de meurtre et doivent être jugés par un Modron capturé par les habitants et forcé de travailler comme juge. Ils s'évaderont donc avec leur juge ! Les planaires risquent toujours d'être invoqués, et c'est ce qui arrive ici. Ils sont alors forcés d'escorter leur invocatrice dans un donjon aux abysses. Mais une invocation, ça ne dure qu'un temps... Puis ils iront explorer un portail inconnu, redécouvert par les Modrons et utilisé pour quitter les Carcéres. Mais où aboutit-il ? Enfin, dans l'avant-dernier scénario, ils doivent à nouveau veiller sur la marche, menacée par les troupes des Tacharims. Ils iront s'infiltrer dans leur forteresse majeure pour la ravager. Ils y retrouveront aussi un vieil ennemi. Alors vient le dernier trajet de la grande marche des Modrons, bien diminuée par les innombrables pertes qu'elle a subies. Les personnages sont envoyés pour s'emparer d'un objet mythique sensé contenir toutes les connaissances accumulées au cours de la marche. En cours de route, sur Achéron, ils apprendront d'un Modron déviant que l'objet n'existe pas, mais seront incités à protéger une dernière fois la marche d'une grande attaque. En récompense, ils sauront pourquoi cette marche a été lancée prématurément. L'ennemi rencontré ici les ramènera au premier scénario, ce qui bouclera la boucle du grand anneau. Un épilogue sur Primus et un appendice sur les Modrons bouclent le livret. |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Guide to the River Kingdoms
première édition
Guide to the River Kingdoms Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hellbound : the Blood War
première édition
Hellbound : the Blood War Hellbound est consacré au principal conflit qui a déchiré les plans inférieurs de toute éternité ou presque : la guerre sanglante. Ce conflit oppose les Tanar'ris chaotiques mauvais et les Baatezus loyaux mauvais, avec les Yugoloths neutres mauvais en position d'arbitre, louant leurs services aux deux camps. Il s'agit avec cette boîte de permettre au MJ d'impliquer les joueurs dans cette guerre sans fin à travers trois scénarios, qui peuvent être joués en campagne ou séparément; le dernier fait des PJ des acteurs majeurs de la guerre sanglante, en modifiant fondamentalement une de ses données essentielles. Pour cela, il faut fournir au MJ bien des renseignements sur cette guerre et en révéler divers secrets, dont celui de son origine.
Pour commencer, un livret de 16 pages présente une histoire d'amour et de trahison chez les tanar'ris, écrite par Jeff Grubb et dessinée par Robh Ruppel et Toni Diterlizzi. C'est "Hellbound : the bargain". Ensuite, un livret de 32 pages, "The chant of the War", présente la guerre sanglante en détails, avec les races et les plans impliqués, la place de Sigil là-dedans, le tout à destination des joueurs, donc sans révéler aucun secret. Puis les choses sérieuses commencent avec "The dark of the war" : 80 pages destinées au MJ, avec les origines de la guerre sanglante, les acteurs majeurs (Baatezus, Tanar'ris et Yugoloths), les acteurs mineurs : Célestes, Slaads, Gehreleths et Modrons, les tactiques et stratégies typiques des deux camps. Ensuite vient une étude de la magie dans ce conflit, avec le rôle des magiciens, des prêtres des trois camps, des objets magiques typiques, etc. Ensuite sont présentés des lieux de batailles célèbres, encore et toujours disputés pour leur valeur stratégique réelle ou supposée. Enfin, une étude des actions des autres puissances majeures des plans concernant la guerre sanglante et une partie sur les divers rôles que des PJ peuvent jouer viennent finir le texte. En annexe, des tableaux résumant les forces et faiblesses des Tanar'ris, Baatezus et Yugoloths bouclent un livret bien rempli. "War games", livret de 96 pages, est le recueil de scénarios. Le premier, "Field of nettles", envoie des personnages de niveau 5 à 8 visiter un champ de bataille pour récupérer des plans de guerre. "Strange bedfellows", le suivant, est convçu pour des PJ de niveau 6 à 9 et peut s'enchaîner directement sur le précédent. Il fait intervenir les PJ dans un trafic d'armes à destination de Baator, qui est en fait un noeud d'intrigues qui les obligera à des choix dramatiques. Le troisième scénario, "Squaring the circle", fait les deux tiers du livret à lui seul et se destine à des personnages de niveau 6 à 10. Il s'agit de retirer définitivement aux Baatezus et aux Tanar'ris leur capacité innée de téléportation sans erreur ! Mais bien entendu, tout ceci n'est pas si simple, en particulier, il s'agit fondamentalement d'une manipulation des Yugoloths, créateurs de la guerre sanglante... Un livret demi-format en quadrichromie contient les illustrations de DiTerlizzi qui accompagnent certains moments des trois scénarios. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Humans of Golarion
première édition
Humans of Golarion Ce supplément donne un descriptif des cultures humaines spécifiques à l'univers de Golarion. La première partie (Humans of Golarion, 22 pages) occupe la majorité du supplément. Elle rappelle tout d'abord les caractéristiques physiques et mentales spécifiques à l'humanité dans l'univers officiel de Pathfinder avant de traiter de son histoire, des anciennes civilisations humaines aujourd'hui disparues et des ethnies qui en ont émergées (et de leurs flux migratoires illustrés sur une page). Le reste du chapitre consacre une page de description pour chacune des ethnies humaines de Golarion, au nombre de quatorze, parmi lesquels les Azlants (êtres de sciences et de philosophie à l'origine de la plupart des civilisations humaines de la mer intérieur), les Mwangi (peuplade aborigène vivant dans la jungle du Garund), les Tianais (habitants de l'extrême orient, aux dieux et philosophies étranges) ou encore les Ulfes (féroces guerriers nordiques pillant les cotes méridionales à bord de leurs drakkars). Les demi-elfes et demi-orques sont classées comme faisant partie des ethnies humaines. Le reste de l'ouvrage est divisé en courts chapitres de 2 pages donnant d'avantages d'informations et de matériel de jeu pour les humains de Golarion :
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea Primer
première édition
Inner Sea Primer Inner Sea Primer décrit le contexte de la mer Intérieure (Inner Sea) telle que le connaissent les personnages. Il a pour but d’aider le MJ à présenter l’univers de jeu à ses joueurs sans risquer d’en trahir les secrets. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour la table des matières, ainsi que les crédits et mentions légales. The Inner Sea (22 pages) s'ouvre sur 2 pages présentant la chronologie de la mer Intérieure sur les dix derniers millénaires. Il s’agit des événements majeurs qui ont façonné les nations, et auxquels les campagnes Pathfinder font régulièrement référence. Les 19 pages suivantes décrivent les nations de la mer Intérieure, ce qui correspond aux continents de l’Avistan au nord et du Garund au sud. Chaque nation bénéficie d’½ page débutant par un bloc de statistiques, suivi d’un texte qui donne des informations générales sur l’histoire et l’ambiance, et se termine par deux traits disponibles à la création pour les personnages qui en seraient originaires. La dernière page du chapitre évoque rapidement des territoires hostiles qui ne sont pas sous le joug d’une des nations, puis conclut sur une brève liste des lieux de Golarion en dehors de la région de la Mer Intérieure. Combat: Sword Styles of the Inner Sea (2 pages), propose trois nouveaux styles de combat, variantes du guerrier, à utiliser lors de la création d’un personnage. Chaque style est rattaché à une nation et indique les dons recommandés ainsi que des nouvelles capacités de classe qui viennent remplacer celles de la classe de guerrier. Faith: Gods of the Inner Sea (2 pages) présente le panthéon principal de Golarion. Chaque divinité est résumée en un court paragraphe qui indique son alignement, ses domaines de prédilection ainsi que le profil type de ses adeptes. D’autres formes de culte sont brièvement listées dans une deuxième partie au côté d’entités mineures et de philosophies. Magic: Arcane Schools of the Inner Sea (2 pages) propose trois nouveaux styles de magicien. Chaque style est rattaché à une académie de magie et indique l’école de prédilection, des prérequis ainsi que de nouveaux pouvoirs de classe qui viennent remplacer certains pouvoirs de la classe de magicien. Social: Races of the Inner Sea (2 pages) donne des informations sur chacune des principales races jouables. Il s’agit uniquement d’informations de contexte qui viennent compléter celles données dans le manuel des joueurs en précisant quelques spécificités liées à l’univers de Golarion. À noter que les humains sont déclinés en douze ethnies correspondant à des grandes zones géographiques regroupant généralement plusieurs nations. L'ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour le prochain Player Companion, Halflings of Golarion, et l'OGL 1.0a. La seconde de couverture présente la carte de la région de la mer Intérieure avec le découpage des nations. La troisième de couverture reprend l'illustration de couverture dénuée de texte. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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J5 - Beyond the Vault of Souls
première édition
J5 - Beyond the Vault of Souls Ce scénario, destiné à des personnages avancés de niveau 9, consiste en une quête de gemmes magiques très puissantes, dont un mauvais usage pourrait avoir des conséquences extrêmes sur l’équilibre des Plans... L’aventure débute dans le sombre pays du Chéliax, lorsqu’un prêtre demande aux héros de persuader un mage de rendre les gemmes dont il s’est emparé... Ce dernier pourrait être convaincu, mais de nouveaux antagonistes s’emparent des minéraux. Commence alors une série de péripéties à travers les plans extérieurs, afin de récupérer et remettre en lieu sûr ces puissants objets, réceptables d'âmes athées, dont la puissance peut modifier la réalité des Plans. Après le Chéliax dans le plan Matériel, les royaumes de la Sphère extérieure visités sont d’abord Axis, la cité de la Loi, puis les Abysses et Abaddon, respectivement patries des Démons et des Daémons, où deux individus usent des gemmes pour asseoir leur pouvoir local. Les héros reviennnet ensuite à Axis pour affronter les usagers de la dernière gemme, une secte prête à tout pour ressusciter son dieu. Une annexe rassemble les caractéristiques des principaux membres de la secte, et décrit un nouveau monstre, le Méladaémon. Deux pages regroupent les plans des lieux stratégiques des épisodes principaux de l’aventure. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lands of the Linnorm Kings
première édition
Lands of the Linnorm Kings Le territoire des Rois des Linnorms est le pays des Ulfens et se trouve à l'extrême Nord-Ouest de l'Avistan. Il ne s’agit pas d’une nation à proprement parler, mais de plusieurs royaumes partageant les mêmes traditions. La coutume veut que pour être proclamé roi, un Ulfen doive tuer, seul, un immense dragon terrestre appelé Linnorm. L’un des souverains d’une province orientale passa outre cette tradition et légua son royaume à son fils érudit. Peu de temps après, une immense armée venue du Nord, commandé par la sorcière Baba Yaga, fondit sur ce royaume et d’autres territoires devenus indépendants et réduisit la population ulfen à l’esclavage. La légende raconte qu’un haut roi sera capable d’unifier tous les royaumes ulfens lorsqu’il aura tué Fafnheir, le père de tous les Linnorms. Ce n’est pas faute d’avoir essayé, mais tous les prétendants ont jusqu’à présent échoué. |
October 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition, deuxième impression
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Cette nouvelle édition du Manuel des Plans & des Mondes Lointains est identique à la précédente, excepté la couverture désormais rigide. A noter que cette impression bénéficie d'un nouvel ISBN, mais que si celui-ci apparaît bien sur le quatrième de couverture, c'est encore l'ISBN de l'édition à couverture souple qui figure à l'intérieur de l'ouvrage. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Ce supplément français est la compilation de quatre ouvrages en version originale :
L'organisation du livre est la suivante :
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May 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Masque of the Red Death
première édition
Masque of the Red Death L'ouvrage principal de cette extension est le Guide to Gothic Earth, qui rassemble les règles de création de personnage et de gestion de la partie, ainsi que la description du cadre de jeu. Dans l'introduction, l'auteur fait une présentation rapide de la Terre Gothique et de son atmosphère, en indiquant les différences avec les campagnes d'AD&D classiques et celles de Ravenloft. Le premier chapitre nous présente l'histoire secrète de la Terre Gothique et les origines du mal qui la ronge. La création des personnages est présentée dans le chapitre deux. Après avoir expliqué la détermination des caractéristiques et des diverses valeurs qui en découlent, l'auteur présente les particularités des alignements dans le contexte de la Terre Gothique. Enfin, les quatre classes de base ont été modifiées afin de correspondre à l'univers : soldat, marchand, adepte et mystique, que l'on pourra personnaliser grâce aux kits présentés à la fin de l'ouvrage. Les compétences font désormais partie intégrante du système de jeu et le chapitre trois en présente plus d'une centaine. On y retrouve les compétences classiques du Player's Handbook, mais aussi des talents plus spécifiques couvrant les domaines des sciences, de la technologie, de l'occulte ou de l'érudition. Le chapitre quatre est consacré à l'argent et à l'équipement. Après quelques considérations sur les différentes monnaies et les salaires, cette section propose un catalogue de produits divers (logement, transports, matériel varié) et s'achève par la description des armes disponibles à l'époque. Le chapitre cinq se penche sur la magie de la Terre Gothique, qui dispose de ses propres règles destinées à simuler les dangers que présente la pratique de la sorcellerie : l'échec des sorts devient ainsi particulièrement périlleux. Le reste du chapitre est consacré à la description des deux principaux types de magie : la sorcellerie (magie profane) et le mysticisme (magie religieuse). La plupart des sorts présentés sont des adaptations d'incantations issues du Player's Handbook. Les règles de combat sont décrites dans le chapitre six. Sans trop s'attarder sur les bases du système (on utilise les règles proposées par le Player's Handbook), ce chapitre détaille les points de règles spécifiques à la Terre Gothique et notamment l'utilisation des armes à feu et des explosifs. Le septième et dernier chapitre propose un atlas de la Terre Gothique, continent par continent. On y découvre l'histoire et la géographie de quelques-uns des sites les plus emblématiques de la Terre Gothique, chaque entrée s'accompagnant d'un paragraphe de Forbidden Lore présentant l'histoire secrète et/ou surnaturelle du lieu. L'ouvrage se termine par trois gros appendices. Le premier propose plusieurs kits permettant de personnaliser les personnages : trois kits de soldat (officier, explorateur et marin), sept de marchand (dandy, détective, journaliste, ecclésiastique, médecin, ouvrier et érudit), trois kits d'adepte (charlatan, métaphysicien et qabaliste) et enfin trois kits de mystique (médium, spiritualiste et chamane). Le deuxième appendice revient sur la Mort Rouge et en décrit les nombreux serviteurs, depuis les simples laquais jusqu'aux seigneurs suprêmes. Sept de ces personnages sinistres sont alors détaillés, dont le professeur Moriarty et le comte Dracula. Le troisième et dernier appendice est un recueil d'aides de jeu diverses. On y trouve quelques considérations sur l'utilisation d'éléments historiques comme base de scénarios, ainsi que des conseils sur la création d'antagonistes intéressants et quelques réflexions sur la science, ses merveilles et ses dangers. Les règles concernant les jets de peur, de terreur et de folie (issues de Ravenloft) bénéficient également d'une relecture, de même que les malédictions. Enfin, l'auteur fournit quelques informations sur les gitans, leur place dans le monde et les pouvoirs dont ils disposent. Trois livrets d'aventure viennent compléter le livre de règles. Dans Red Jack, les personnages vont se lancer à la poursuite d'un tueur en séries aux méthodes sinistrement familières et sévissant cette fois-ci dans les rues de Boston. Dans Red Death, ils visiteront un étrange manoir peuplé de fantômes et victime d'une terrible malédiction. Red Tide se déroule dans le port de San Francisco, où les aventuriers vont devoir lutter contre le comte Dracula en personne. Le poster joint propose une carte en couleur du monde dans les années 1890, entourée par des illustrations d'époque. Enfin un écran à trois volets rassemble côté meneur toutes les tables nécessaires à la gestion des parties, et côté joueur un camaïeu des illustrations de couverture des trois livrets d'aventure. |
January 1994 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Misfit Monsters Redeemed
première édition
Misfit Monsters Redeemed Les monstres marginaux, revus et corrigés (Misfit Monsters Redeemed en VO) est un bestiaire regroupant une dizaine de créatures typiques du multivers de Donjons & Dragons, mais pas n’importe lesquelles : les plus idiotes et les plus mal-aimées, selon les auteurs. L’objectif de l’éditeur est ici de les présenter sous un nouveau jour, comme l’ensemble de la série des bestiaires “revus & corrigés”. On notera qu’une bonne part d’entre elles sont originaires de l’Ombreterre. Après un sommaire et des crédits (1 page), une Introduction explique le but de l’ouvrage et résume les dix créatures présentées. Suivent la présentation détaillée de chacun de ces monstres, sur six pages, selon le même format : illustration, écologie, habitat & société, rôles possibles dans un scénario, caractéristiques et place dans le monde de Golarion. On trouve donc :
Le livre se termine sur une page de licence OGL et de publicité. En VO, la deuxième d’intérieur de couverture présente un récapitulatif des dix monstres présentés dans l’ouvrage, et l’autre reproduit l’illustration de couverture. Le récapitulatif des dix monstres remplace la page de publicité, dans la VF qui ne contient pas d'intérieur de couverture.. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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On Hallowed Ground
première édition
On Hallowed Ground Il s'agit principalement de la présentation des divers panthéons utilisables à Planescape. Mais avant cela, les prêtres et leur magie dans le multivers sont passés en revue, avec les difficultés liées aux plans trop différents ou trop éloignés de celui de leur dieu et les artifices pour pallier ceci. On parle également des suppliants et des potentiaires, de leurs rôles et de leurs pouvoirs dans les différents plans. Les liens entre les différentes factions de Sigil et les dieux sont rapidement présentés. Egalement, les différents types de pouvoirs des dieux sont classés et étudiés. Tout ceci occupe une cinquantaine de pages.
Ensuite on plonge dans un catalogue de 203 dieux, organisés par panthéon, en commençant par tous ceux qui sont impliqués dans le multivers : sumériens et babyloniens, celtes, nains, égyptiens, elfes, finlandais, gnomes et hobbits, grecs, dieux des monstres et nordiques. Puis viennent les panthéons isolationnistes : indiens, chinois et japonais. Et enfin les panthéons limités à une seule sphère primaire : Krynn (Dragonlance), Oerth (Greyhawk), Faerune (Royaumes Oubliés), Cerilia (Birthright). Ces panthéons sont présentés d'abord en bloc, avec discussion du fonctionnement d'ensemble, du royaume divin, des adorateurs, puis on détaille les dieux, leurs potentiaires, leurs palais, souvent avec plan et illustrations à l'appui. Il y a au total dix cartes de royaumes divins. Les conflits entre dieux ne sont pas oubliés, de la rivalité à la guerre ouverte, de même que les relations entre panthéons. Des annexes donnent la liste des dieux par panthéon, par sphère de pouvoir et enfin par ordre alphabétique. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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PHBR8 - The Complete Book of Elves
première édition
PHBR8 - The Complete Book of Elves Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Planes of Conflict
première édition
Planes of Conflict Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs à mi-chemin entre la Loi et le Chaos : les Terres des Bêtes, la Bytopie, les Carcères, les Elysées, la Géhenne et la Gaste Grise. "A Player's Guide to the Conflict" : un livret de 32 pages à destination du meneur de jeu et des joueurs. On y présente les principes communs aux créatures du Conflit et les moyens d'atteindre ces Plans, puis chaque plan sur 4 pages, dont une illustration pleine page. A chaque fois quelques endroits notables sont brièvement décrits : la Guilde Verdoyante, la Cour de Lumière et l'Essor du Seigneur des Hiboux pour les Terres des Bêtes, l'Arche de Pierre et l'Arbre Voyageur sur la Bytopie, Fetaphon et la Maison des Potences pour les Carcères, les Gardiens et Portico sur les Elysées, Fo Ling Po et la Fissure d'Hulgis dans la Géhenne, les Aimants de la Misère et la Ville au Centre sur la Gaste Grise. "Liber Benevolentiae" : 64 pages pour décrire les Plans plutôt du côté du Bien, sur le plan habituel : conditions physiques et magiques, les habitants, les niveaux. De même, "Liber Malevolentiae" dispose de 64 pages pour décrire les Plans plus maléfiques. Les Terres des Bêtes constituent l'idéal de la Nature Sauvage et indomptée. Seuls des azimutés y viendraient pour chasser... d'autant plus que les visiteurs acquièrent des traits animaux lors de leur visite ! Ce Plan possède trois niveaux, le premier sous un soleil battant, le second toujours au crépuscule et le dernier sous une nuit perpétuelle, et est le Plan préféré des Signeurs. La Bytopie serait plutôt l'idéal des paysans et artisans médiévaux : de bonnes terres, qui ne sont pas encore toutes cultivées, et le travail est la plus grande valeur. Les deux niveaux de ce Plan se font face, et sont reliés par des piliers gigantesques. La plupart des Puissances gnomes ont des royaumes ici, la majorité des habitants sont également des gnomes. Les Elysées symbolisent le Bien, tempéré des idéaux de la Loi et du Chaos : pour se rendre quelque part, il faut accomplir des actes bons et désintéressés, et nul mauvais climat ne peut s'y trouver. Les Puissances des arts, de l'amour ou du bien s'y trouvent, mais ce sont les puissants Gardinals qui symbolisent ce Plan, où les Chiffronniers ont leur quartier général. Les Carcères sont des prisons éternelles, qui renferment des créatures plus aigries les unes que les autres, où la colère reigne. Les Titans sont les plus connus, mais ce sont les gehreleths qui sont considérés comme la race représentative du Plan. Chaque niveau est une file de sphères flottant dans le vide avec des climats tous différents, et la Ligue Révolutionnaire maintient une forteresse précaire en ces lieux. Les quatre niveaux de la Géhenne sont des volcans énormes, l'un sur l'autre, pour le Plan le plus hostile et inhospitalier qui soit, sans aucune pitié à trouver. Les habitants sont des rejetés des Plans, pour leur malévolence, à l'instar des yugoloths ou des suivants de Loviatar, la Déesse de la Souffrance, et ne voient que leur profit personnel. Mais ils sont assez puissants pour justifier leur attitude... La Gaste Grise personnifie le Mal ultime, par la perte de tout espoir et de toute vitalité de ceux qui la visitent. Lieu sans aucune couleur, terrain de la Guerre Sanglante, royaume de la plupart des Puissances de la Mort et de l'Oubli... Les principaux habitants sont les larves qui grouillent sans possibilité de rédemption, les hordes de créatures difformes et les guenaudes noires. "Adventures in Conflict", un livret de 32 pages, contient 4 aventures : un voyage vers le royaume des morts pour des aventuriers de bas niveau, une autre sur la Bytopie et une évasion des Carcères pour moyens niveaux, et la dernière sur les Terres des Bêtes, sur le mystérieux Plateau Interdit, pour hauts niveaux. "Monstrous Supplement" : une quinzaine de créatures sont décrites dans ce livret : aeserpent, asura, buraq, delphon, diakk, ethyk, gautiere, linqua, ni'iath, phiuhl, quesar, slasrath, vaath, warden beast et baernaloth (yugoloth). Les 6 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un plan du palais de Sung Chiang pour la Géhenne, une présentation des différentes sectes hors de Sigil, un plan de Khin-Oin, la forteresse des yugoloths, une description des différentes sortes de yugoloths, un plan de la Cité de l'Etoile dans les Elysées, et un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planes of Law
première édition
Planes of Law Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs sous l'influence de la Loi : l'Achéron, l'Arcadie, Baator, Mechanus et le Mont Céleste. Il y a là de quoi occuper des aventuriers pendant des vies entières, sans jamais en voir le bout, puisque telle est la nature des Plans... Allons-y !
Le premier livret se nomme "A Player's Guide to the Planes", à destination du meneur de jeu et des joueurs (le reste étant pour le meneur seulement). On y présente les principes communs aux créatures de la Loi, quelques sorts utiles développés en ces lieux, et comment aller sur ces Plans. Chaque Plan est ensuite présenté aux joueurs sur deux à quatre pages, avec à chaque fois une illustration sur une page double, et la description d'un lieu se trouvant sur ce Plan. Il y a ensuite un livret par Plan, où l'on décrit à chaque fois dans l'ordre l'environnement physique et magique, les habitants, les niveaux du Plan et sites intéressants, et 3 aventures, pour des aventuriers de bas, moyen et haut niveau. Enfin, on trouve un plan des Portails et Chemins sur une page. "Acheron" : les champs de bataille de l'Achéron se trouvent sur des cubes de métal gigantesques, qui flottent dans le vide et se percutent fréquemment. Les Puissances affiliées aux orcs et gobelins s'y combattent sans fin, les Rectifieurs sont largement présents, mais les natifs du lieu sont les fourbes yugoloths. "Arcadia" : le Plan de la Bonté Parfaite est couvert de champs et vallons parfaitement ordonnés, et éclairé par une orbe qui irradie la lumière et l'ombre pour une moitié chacune. Les Puissances d'inspiration égyptienne y ont leurs royaumes, l'Harmonium tient le haut du pavé, et le Mont Clangeddin est le royaume du dieu nain des batailles. "Baator" : les Neufs Enfers sont tenus d'une main de fer par les baatezus, et ont la forme d'une gigantesque fosse, une montagne inversée. Champs de bataille d'Avernus, mers gelées de Stygia, marais gluants de Minauros, il ne s'agit là que d'une partie infime de ce que l'on peut endurer ici, écrasé par l'inexorabilité et l'injustice des lois. "Mechanus" : un Plan constitué uniquement de rouages gigantesques, et l'expression de l'Ordre à l'état pur. Les modrons, et leur leader Primus, entretiennent cette machinerie, les Greffiers y conduisent leurs recherches, et la secte des Mathématiciens est encore plus dédiée à découvrir les secrets de Mechanus. "Mount Celestia" : la montagne sacrée s'élève d'une mer infinie d'eau bénite, et rassemble ceux qui tentent d'atteindre la Perfection. Les archons protègent l'endroit, les Sept Paradis contiennent les royaumes des halflings, la forge où ont été fabriqués les nains, et plus de merveilles encore. "Monstrous Supplement" : une douzaine de créatures sont décrites dans ce livret : achaierai, archon, kocrachon (bourreau baatezu), bezekira (chat de l'enfer), bladeling, busen, formian, esprit des rouages, kyton, moigno, parai, dragon de rouille et zoveri. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs, les hiérarchies du Mont Céleste, l'organisation des modrons et baatezus, en mentionnant les Seigneurs des Neuf et les Huit Sombres, et les organisations sur Achéron des différentes races engagées dans une guerre sans fin. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Player's Secrets of Endier
première édition
Player's Secrets of Endier "Guild Second's Report" (2 pages) donne une vision générale du domaine à travers l'oeil du second régent : Endier est un tout petit pays entre le dangereux Spidefell et les géants de l'Anuire que sont l'Avanil, le Tuornen, l'Alamie, le Ghoere et le Diemed, mais son commerce s'étend loin de ses frontières exiguës et lui donne un pouvoir conséquent. On ne s'étonnera donc pas que le titre du régent de ce pays soit Maître de Guilde ("Guilder"). "History" (2 pages) présente la courte histoire de ce jeune pays, à commencer par son incroyable fondation : un concours de devinettes avec l'awnshegh Spider, ancien maître de ces terres. "The Lands and its Cities" (6 pages) fournit un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses villes et ses particularités cartographiques. Ce même si Endier est un pays d'à peine soixante kilomètres sur cinquante. "The Government" (4 pages) détaille les structures gouvernementales que sont le Conseil des Marchands et le Conseil des Villes, l'armée ainsi que les taxes et les lois. The People (6 pages) est un bref aperçu des classes sociales, des familles et des gens importants du pays. Cinq personnalités sont décrites en détail, ainsi que les maires des huits villes d'Endier, plus brièvement. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges d'Endier. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique des lignées Endier et Maccelns, une carte générale des domaines environnants, deux cartes du pays en couleurs, ainsi que le plan en couleurs de Caer Endier. Les deux pages centrales du supplément contiennent une carte de la ville d'Endier. On peut également rappeler que la fondation du pays d'Endier est racontée dans le roman L'Epreuve de l'Araignée ("The Spider's Test") de Dixie Lee McKeone. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rival Guide
première édition
Rival Guide Ce supplément se veut être une réponse au besoin des maîtres du jeu d'avoir à disposition un groupe complet d'aventuriers à opposer aux personnages des joueurs (PJ), par exemple dans le cas où ils auraient déplu à un personnage puissant ou si deux factions rivales luttent pour l'accès à un même artefact. L'ouvrage débute par une page de crédits, une page de sommaire et une introduction (2 pages). Cette dernière comporte un index des personnages non-joueurs (PNJ) présentés dans le supplément ainsi qu'un index des règles et objets publiés pour la première fois dans ce livre. Chacun des 10 chapitres du supplément présente un groupe de quatre PNJ en commençant par décrire son historique, ses motivations et son comportement au combat. Ensuite, il détaille les nouveaux dons, sorts et objets magiques qu'utilisent les membres du groupe. Chacun des personnages dispose ensuite d'une page le décrivant et donnant ses caractéristiques. Par exemple, les enfants d'acier constituent un groupe de mercenaires de très haut niveau uniquement motivé par l'argent. Ils ont inventé un don de combat permettant de se déplacer rapidement pour porter un coup de grâce et ont redécouvert le secret des gemmes de métamagie, pierres précieuses à usage unique permettant de lancer un sort en appliquant gratuitement l'effet du don de métamagie associé à la gemme. Ce groupe se compose de Derrak Crânepierre, Guerrier nain de niveau 20 combattant à la lame elfique incurvée, d'Echéan Ansolandi, Magicien elfe amoral de niveau 20, d'Inaris Jarvil, Prêtresse humaine de Gorum de niveau 20 et de Wotywina Tournepièce, Roublarde halfeline de niveau 20. L'ouvrage se termine par une illustration reprenant le blason et les caractéristiques principales de chacun des groupes. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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RR4 - Islands of Terror
première édition
RR4 - Islands of Terror L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
May 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Sword and Crown
première édition
Sword and Crown Ce scénario, destiné à un groupe de six personnages entre le 5ème et le 7ème niveau, est le premier de la gamme Birthright. Il met en scène un évènement nommé "L'Epée et la Couronne" qui est en fait une manifestation qui a lieu tous les cinq ans et qui impose une trève d'un mois à tous les régents du royaume. Tout le gratin d'Anuire se réunit chez un régent et en profite pour faire de la diplomatie, nouer des amitiés, négocier des mariages ou se faire de nouveaux ennemis. Cette année, "L'Epée et la Couronne" se déroule dans le domaine d'un des PJ. Tout ce qu'Anuire compte d'hommes et de femmes importants débarquent donc. Et quand le prince d'Avanil se fait attaquer sur les terres du PJ, les lois élémentaires de l'hospitalité réclament que les PJ prennent en main les choses afin de faire règner l'ordre. Surtout que les hommes qui ont attaqué le prince portaient les armes de Boeruine, l'ennemi héréditaire d'Avanil et qu'ils ont profité du chaos de cette attaque pour enlever Aubrae, la fille du prince. Mais, fait étrange, des témoins affirment que des elfes faisaient également partie des agresseurs. Les PJ vont devoir retrouver la fille du prince très rapidement sous peine de voir une nouvelle guerre éclater entre les deux voisins. Et les pistes mènent à une vieille tour en ruine, qui va être l'occasion de visiter un donjon, dans la grande tradition de l'exploration. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Thunder Rift
première édition
Thunder Rift Thunder Rift est un livret qui fut conçu pour s'intégrer à n'importe quel monde de D&D ; le but était de donner un cadre aux aventures des aventuriers de bas niveaux : les donjons. Les scénarios (6 publiés) qui s'y déroulent sont conçus pour être accessibles à des meneurs et joueurs peu expérimentés.
Thunder Rift est une vallée située dans un gorge ; on y trouve une ville et quelques villages, et la plupart des terrains que l'on peut rencontrer dans des climats tempérés : une grande plaine, des forêts, des marais, des collines, des zones rocailleuses, une montagne. On y trouve aussi tous les personnages jouables avec la boîte de base : humains, nains, elfes et petits gens. Et enfin on y trouve une bonne partie des monstres de la boîte de base : gobelins, orcs, morts vivants, harpies, hommes lézards, géants et même un dragon. En résumé, l'auteur a essayé de caser dans un tout cohérent le maximum de matériel disponible dans la boîte de base. L'introduction, qui court sur quatre pages, explique le contenu du livret, mais aussi son but : donner un cadre élargi aux aventures par rapport aux scénarios de base. Elle donne également des conseils aux meneurs sur l'utilisation des villes et surtout des personnages non joueurs. "Travel in Thunder Rift" est une visite guidée de la vallée en six pages, d'un point de vue géographique, pointant brièvement les occupants de chaque zone. "History of Thunder Rift" résume en trois pages l'histoire de la vallée, les grands points étant des guerres entre nains, elfes et humanoïdes qui menacèrent d'extinction les deux premières races, puis la venue des humains qui les réunirent pour se battre contre les humanoïdes. "Major Settlements" décrit en dix pages les trois lieux comptant plus de quelques dizaines d'habitants, et plus en détail la ville. Il est à noté qu'un des deux gros villages restants est sous l'emprise d'une malédiction qui sera levée dans un des scénarios publiés. "The denizens of the Rift" reprend la structure de Travel in Thunder Rift mais en s'attardant cette fois sur les occupants, intelligents ou non. "Rumors of Thunder Rift" étalent sur deux pages les légendes locales sur plusieurs lieux. La moitié d'entre elles sont exploitées dans les scénarios de la gamme. Enfin la dernière pages est la description de deux nouveaux monstres, le centaure et la licorne. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ultimate Campaign
première édition
Ultimate Campaign Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
May 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
August 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Magic
première édition
Ultimate Magic Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
May 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Undead Revisited
première édition
Undead Revisited Les Morts-Vivants Revus et Corrigés (Undead Revisited) est un bestiaire de morts-vivants. L’objectif du supplément est de développer l’historique et l’écologie des principaux morts-vivants - au contraire des bestiaires classiques qui survolent chaque monstre sur une page. Après une page de titre, une page de sommaire et de crédits, le supplément débute par une Introduction de deux pages qui explique le contenu et l’objectif de l’ouvrage. Suivent dix morts-vivants, décrits selon le même format sur six pages : illustration, comportements, liens avec le monde de Golarion, rôle dans une campagne, habitats typiques, variantes et enfin profil technique d’un ou plusieurs de ces monstres.
Le livre se termine sur une page de publicité (dans la VO) et de licence OGL. L’intérieur de couverture présente un bref résumé des monstres présentés dans le livre. Quelques différences sont à signaler entre la VF et la VO :
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July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Varnhold Vanishing (The)
première édition
Varnhold Vanishing (The) Troisième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Les Disparus de Varnhold est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le troisième volet de la campagne (Les Disparus de Varnhold, 48 pages) est ensuite proposé. Les habitants de la capitale du royaume voisin, fondé en même temps et de la même manière que celui des personnages, ont disparu. Les personnages vont donc devoir s’y rendre pour comprendre ce qui s’est passé. Le scénario est découpé en quatre parties. Si la première est formée d’éléments d’exploration qui peuvent être utilisés à tout moment, les trois suivantes sont à réaliser dans l’ordre. Les personnages commencent ainsi par enquêter dans la ville désertée même, puis se rendent auprès des tribus de centaures hostiles dans la région voisine, pour, finalement, attaquer la liche cyclope responsable de l’attaque de la ville dans sa tanière. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Well of Worlds
première édition
Well of Worlds Ce supplément est un recueil de neufs scénarios indépendants, pour des personnages de niveaux variés.
Le premier scénario permet d'envoyer dans les plans des personnages primaires débutants, en les faisant passer par le premier niveau de Baator, qu'ils devront traverser rapidement et discrètement, étant totalement surclassés par les plupart des créatures qui y rôdent. Ils aboutissent à Sigil, d'où ils peuvent commencer une quelconque campagne Planescape. Le scénario suivant amène des personnages de niveaux 2 à 4 dans les labyrinthes de la Dame des Douleurs, à la recherche d'une arme légendaire. Accessoirement, ils seront aussi à la recherche d'une porte de sortie... Le troisième scénario est adaptable à tous niveaux et voit les personnages servir de courriers entre deux personnages peu recommandables mais éperdument amoureux, alors qu'ils sont dans les camps opposés de la guerre sanglante. Certains, dans les deux camps, ont eu vents de cette trahison, qu'ils ne sont pas prêts à pardonner. L'interception des courriers serait la preuve nécessaire pour faire chuter les tourtereaux. Le quatrième scénario vise des personnages de niveaux 9 et plus, qui se trouvent recrutés par les deux factions de la guerre sanglante simultanément, comme force d'appoint dans une escarmouche sur le plan primaire. Enfermés dans le champ clos du lieu de l'affrontement, ils devront survivre, et peut-être prendre parti dans le combat. Le cinquième scénario envoie des personnages délivrer un prisonnier des Carcéres, au risque de mécontenter son titanesque geôlier. Le scénario suivant est un retour au Prime pour des personnages de niveaux 9 à 11, afin de venir en aide à une monture d'exception, détenue par un roi ambitieux et son magicien favori. Le septième scénario se passe dans la ville de Plague-mort, qui menace de glisser dans les Abysses pendant que les personnages de niveaux 5 à 8 y sont en mission. S'ils ne veulent pas visiter ce plan déplaisant, il leur faut dénouer les diverses intrigues des factions présentes. Le huitième scénario voit des personnages de niveau 7 maximum servir de gardes du corps à un adolescent pourri-gâté, qui va les entraîner dans une chasse sur la Terre des Bêtes, où ils passeront vite du statut de prédateur à celui de proie. Le neuvième et dernier scénario amène les personnages de niveaux 9 et plus en Arboréa où les Slaads commencent à se répandre. Il leur faudra trouver et détruire la porte qui leur permet d'envahir ce plan. Un certain slaad gris risque de ne pas approuver l'idée, sans compter que l'environnement ne facilite pas les choses. En particulier, le bruit du fleuve Oceanus interdit de communiquer verbalement et les joueurs n'auront droit qu'au langage des signes pendant une partie de l'aventure. De plus, une inondation est si vite arrivée... Une annexe avec quelques objets magiques spécifiquement conçus pour les aventures planaires conclut le supplément. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |