Christophe 'KrisD' Dénouveaux
Rôliste depuis 1989 (mais élevé aux Ldvelh depuis 1987), j'ai commencé le JdR avec l'Oeil Noir... Puis suivirent Hawkmoon, Cthulhu, Warhammer et une longue liste de jeux de tout poil. Je joue actuellement (mars 2014) à Star Wars D6, Pathfinder/DD3.5, Kuro, Cobra entre autres. En JdR, l'éclectisme est ma philosophie ! Je ne m'ennuie jamais comme ça. Je joue trois fois par mois en moyenne, mais cela peut être bien plus, si les auspices sont à mon avantage.
Après 14 ans d’Éducation Nationale, j'ai décidé de faire une pause. Tout a commencé par un beau matin des vacances de Pâques 2013... Je me lançais dans la traduction des personnages avancés pour Les Héros du Magnamund (Le Grimoire) puis, quelques temps après, d'autres tâches sur l'ouvrage, dont l'écriture de paragraphes alternatifs pour les aventures en solo. Entre-temps, j'ai commencé le développement de mon propre jeu classé secret (deux autres sont sur le feu à plus long terme), commencé à écrire des nouvelles et développé Crobard Factory, mon blog de dessins humoristiques...sans oublier ma participation en qualité de Chroniqueur/Anti-Chroniqueur et de crobardeur pour les formidables Chroniques d'Altaride. ^^
Depuis début 2014, les événements s'enchaînent avec des collaborations diverses (Le Grimoire, Sombres Projets, JdR Editions, Kerlaft le Rôliste), donc pas le temps de souffler ! Si à cela on ajoute les playtests de mon jeu, les salons, conventions... ma vie est trépidante ! Par ailleurs, je prépare la création de ma « petite entreprise » d'édition qui verra le jour courant 2014...
Pour en savoir plus :
- https://www.facebook.com/christophe.denouveaux
- https://www.facebook.com/crobardfactory
- http://crobardfactory.blogspot.fr/
Pour me contacter : christophe.denouveaux@gmail.com
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
February 2020 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Ce Kit Découverte pour SteamShadows est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Le document commence directement à la première page avec une Introduction (4 pages et demi) qui présente le jeu et son univers. L’action se déroule en 1889 où deux principales grandes puissances dominent : l’Empire Britannique qui a conquis une grande partie de l’Europe et la Russie. Sir Stockwell a inventé un modèle de chaudière compacte à vapeur et a révolutionné le monde. Mais cette technologie, la vapotechnologie, a réveillé des monstres et des revenants qu’il faut combattre… le tout dans une ambiance steampunk avec dirigeables ou encore appareils mécaniques improbables. Les SteamShadows (1 page et demi) décrit le rôle des personnages, membres du club secret londonien des SteamShadows, qui combattent ainsi les créatures issues de la vapotechnologie. Puis, L’Héritage de Sir Stockwell (1 page) présente cette personnalité et son invention qui a bouleversé le monde et l’ordre établi. L’Initiation aux Mystères (4 pages et demi) donne des révélations sur les Horreurs, créatures vivant dans des « Cercles » d’existence, ainsi que sur les revenants issus du 1er Cercle, et comment ces derniers peuvent apparaîtrent. Puis l’Anaon et le Manducateur, les deux Horreurs du scénario de ce kit, sont décrites sur 1 page chacune, avec leur détails, leur pouvoirs et leurs limitations. Une illustration de ces deux créatures (1 page), termine cette partie. Jouer à SteamShadows (1 demi-page) explique comment le jeu se prête aussi bien au mode découverte du jeu de rôle qu’au mode plus classique des parties longues ou encore en campagne. Règles (9 pages et demi) présente la mécanique de jeu et donne tous les éléments essentiels pour jouer : jet de difficulté, gestion des machines, gestion et description des compétences, combat, points de vie ou encore expérience… le tout appuyé par des encadrés servant d’exemples. Le Gardien de la Tour (13 pages) est prévu pour 3 à 6 joueurs. Ces derniers vont subir un détournement du dirigeable dans lequel ils voyagent et devront apponter en catastrophe. Mais une créature est présente dans la tour d’appontage et va donner du fil à retordre aux SteamShadows avec au menu : action, mystères ou encore énigmes. Différentes aides de jeu parsèment le scénario qui se conclue sur une page avec les caractéristiques des PNJ et créatures, et une page avec le plan du dirigeable. Viennent ensuite 8 personnages prétirés au format A5 (8 pages en tout). Chacun d’eux dispose de sa fiche complète avec ses caractéristiques mais sans illustration :
Le document se conclut sur une fiche de Réserve de vapeur (1 page) et la quatrième de couverture avec publicité pour le livre de base et sa version de luxe à venir, ainsi qu’un lien qui renvoie au financement participatif. |
November 2013 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition, version électronique
Pique-Nique dans les Zones Cette version électronique de Pique-Nique dans les Zones reprend le contenu de sa version papier (cartes, gardes de couverture et quatrième de couverture incluses). Il n'en diffère que par son format et son ISBN. |
October 2024 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition
Pique-Nique dans les Zones Pique-Nique dans les Zones est un recueil d’aventures indépendantes de création française pour Stalker. Elles abordent six Zones autour du monde, avec leurs ambiances spécifiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour la page de titre ; les crédits, mentions légales, et mot de l’éditeur ; et le sommaire. Puis, L’Équipe de choc (1 page) présente les auteurs et autrices des différents scénarios. Zone France – Plaies Mouvantes (10 pages) d’Alexis Flamand envoie quelques stalkers moyennement expérimentés dans la région de Toulouse, à la recherche d’une escouade de soldat de Black Wing, partis expérimenter de nouvelles armes dans la zone, et dont on a subitement perdu le contact. Ils découvriront une communauté pacifique qui s’est installé dans une Oasis, et qui voue une sorte de culte à un Saint du Ve siècle. Zone Russie – Leurre des contes (10 pages) de Maximilien et La Moitié envoie les stalkers, depuis le Daghestan, retrouver la fille de leur contact qui a suivi une secte inspirée du cosmisme russe : les Immortels. Il va falloir enquêter pour retrouver sa trace et celle de la communauté, s’y infiltrer, et en exfiltrer une demoiselle qui n’a pas vraiment envie de repartir. Zone Japon – Quatre saisons (10 pages) de Phileas Rogue voit les personnages être engagés par un clan yakuza de Sapporo, sur l’île d’Hokkaido, pour accompagner et aider un autre stalker à retrouver ses enfants. En effet, ces derniers y sont allés seuls, voulant apparemment montrer à leur papa qu’ils pouvaient faire comme lui. Mais plus les personnages avancent sur les traces des enfants, plus leur guide semble tourmenté par les manifestations de la zone qui se joue de lui. Zone Canada – Cold station (10 pages) de Kristoff Valla est un scénario d’introduction pour un groupe de stalkers débutants. Ils sont envoyés dans la Zone par le meneur de la communauté de Breakwood Point pour retrouver un groupe de quatre stalkers de la communauté. Ces derniers sont partis enquêter sur une lueur verte irradiant de la zone, mais ne donnent plus signe de vie depuis quatre jours. Les personnages vont donc partir sur leur trace, recueillir le témoignage de la communauté de Réfugiés qui vit en bordure de la Zone sur les restes d’une base militaire abandonnée, voir l’effet de la lueur verte dans la zone, et l’horreur de ce qui est arrivé au groupe disparu. Zones États-Unis – Les 1001 vies d’Helen Taylor (10 pages) de Vincent Morin, prend place aux alentours de Klamath Falls en Oregon. Les personnages seront confrontés à des pertes de contrôle de leur perception de la réalité qu’ils vont devoir reprendre en main, tout en devant régler leur dû envers le chef des Unreals, tout comme celui du stalker Edward Taylor qui les avait guidé dans la Zone, et donc enquêter sur ce qui leur est arrivé, à eux, à lui et à son épouse. Zone Chine – Les Phalènes (9 pages) d’Alexis Flamand confronte les personnages des joueurs aux conséquences de leur retour de mission avec un artefact particulièrement puissant. Outre leurs blessures dont ils vont devoir se remettre, le monde autour d’eux semble en effet allier chance inexplicable et menace permanente. Mais le danger qui les menace est plus insidieux encore qu’il n’y parait. Archives secrètes (16 pages), sous la forme de lettres et rapports laconiques de l’Institut, est un ensemble de pitch d’aventures autour de divers projets d’études ayant plus ou moins dégénéré (6 pages) ainsi qu’un catalogue de douze anomalies, sept monuments, et deux créatures des zones (9 pages). Les cartes jointes au supplément sont celles de ses divers scénarios. L'ouvrage est également disponible en version électronique. |
January 2025 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition, version électronique
Stalker Cette version électronique du livre de base de Stalker en reprend l'intégralité du contenu. Elle n'en diffère que par son format et son ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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SteamShadows
première édition
SteamShadows L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédits et un sommaire de deux pages. Puis vient une nomenclature d'une page reprenant quelques définitions sur le jeu de rôle et l'univers. Le premier chapitre, Le monde moderne (32 pages), sert d'introduction et compte notamment une lettre signée de Sir Rupert Stockwell s'adressant aux nouveaux SteamShadows. S'ensuit une description de la société britannique en 1889 passant en revue les aspects politiques, les mentalités, le statut de la femme moderne, la richesse et la pauvreté et le surnaturel. On enchaîne avec une description succincte de Londres à l'ère de la vapotechnologie comprenant une approche sociale, légendaire et immersive de la capitale. La création des personnages se voit consacrer le deuxième chapitre (91 pages). On y apprend comment choisir et modifier un archétype ou comment créer un personnage de toutes pièces. Les archétypes sont donc décrits ainsi que la dépense de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel. Le détail des caractéristiques et compétences est donné, de même qu'une liste de qualités et défauts, la place du personnage dans la société et ses ressources. Le troisième chapitre (51 pages) décrit le système de jeu. Le test de résolution des actions à base de D6 + caractéristique + compétence est donc détaillé, et les seuils de difficulté sont fournis, qui peuvent être exprimés en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Sont distingués les cas où la vapotechnologie est utilisée (dé de vapotechnologie) en partie ou exclusivement. Les difficultés sont exprimées à l'aide de tableaux rassemblant toute une série de valeurs pouvant être exprimées en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Il est aussi question de la réserve de dés de chaque personnage (du D8 au D20) et de leur mise en commun possible représentant les petits conseils que les personnages peuvent se donner entre eux dans le réglage de leurs chaudières. Il est donc possible de remplacer le D6 vapotechnologique de base par un D20 et ainsi réaliser des prouesses dignes des super-héros. Le combat et le système de localisation possible est également décrit. Le quatrième chapitre (29 pages) est consacré à la vapotechnologie. On y passe en revue les règles de création de tels artefacts, les armes vapotechnologiques, les armures, les grosses machines, les véhicules. S'y trouve une petite liste de matériel allant du bras mécanique Ace Master à la Voiture-Maison, en passant par le Tracker (appareil de saisie d'indices sur une scène de crime) ou les épaulières McKenzie faites de plaques semi-intelligentes. Le cinquième chapitre (53 pages) est la section du Maître du Jeu. On y retrouve une description du monde plus détaillée que dans l'introduction, un bréviaire des personnalités marquantes de l'époque, une analyse de l'impact du surnaturel dans le conflit mondial, le point sur les adversaires des SteamShadows et sur la magie. Une partie du chapitre est ensuite consacrée aux SteamShadows et à leur organisation. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise. Le sixième chapitre est consacré aux mystères (51 pages). Le lecteur en apprend plus sur les principaux ennemis des SteamShadows : les Horreurs. Sont passés en revue les différentes sortes d'Horreurs, leur motivation, leur modus operandi et leur origine. Les Horreurs se divisent en différentes classes de parasites : les parasites des sentiments, du sang, de la chair, de la biomasse et des pensées. S'ensuit un bestiaire des 18 horreurs les plus répandues. Le septième chapitre (51 pages) compte trois scénarios :
Le huitième chapitre, Personnages du Monde (94 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs destinés à donner de la profondeur aux parties et à servir pour meubler les temps morts des scénarios. Plusieurs dizaines d'individus sont ainsi décrits, de l'inventeur au bourgeois en passant par le criminel, le militaire, le mécène, etc. Les Annexes (15 pages) proposent un article sur le cosplay steampunk, la feuille de personnage et la liste des souscripteurs. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition limitée
SteamShadows L'édition collector de SteamShadows présente une couverture alternative à vernis sélectif, ainsi qu'un papier et une impression de qualité supérieure. Elle reprend l'intégralité du contenu de l'édition standard sans changement mais comprend également un chapitre additionnel de 32 pages, après le chapitre 6 (les chapitres suivants sont décalés en conséquence). Celui-ci poursuit et approfondit la description des horreurs, en fournissant des conseils et informations supplémentaires sur leurs motivations et leur comportement, selon les différents types d'horreur et leur cercle. Ce chapitre propose par ailleurs un scénario permettant de mettre en oeuvre ces conseils. Les personnages (PJ), qui peuvent ne pas encore être des SteamShadows, sont recrutés pour débarrasser la demeure d'un jeune noble de l'horreur qui l'habite. Ils mettront par la même occasion à jour une relation extra-conjugale et un trafic de bijoux. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition, version de luxe
SteamShadows Cette édition collector a été réservée aux souscripteurs du jeu, bien que certains exemplaires aient pu être disponibles en boutique. Le livre de base que la boite contient est rigoureusement identique (ISBN compris) à l'édition limitée. L'écran comprend une illustration de Londres côté joueurs, et les principaux tableaux côté MJ : principales correspondances entre les seuils ou valeur (portée, poids, durée, influence...), résumé des caractéristiques et de la procédure de combat, table de localisation des dégâts, difficultés, délits et peines. Le livret est un panorama de la science à travers le monde de 1889. Il résume l'histoire de la révolution Stockwell, les technologies développées dans les différents pays à partir du moteur Stockwell et la manière dont ce dernier a influencé la vie quotidienne britannique. Il se termine par une liste de noms de code de Steam Shadows d'une page, et une table aléatoire de prénoms usuels masculins et féminins de l'époque. |
September 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
Traduction
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3 Missions Monstrueuses
première édition, version électronique
3 Missions Monstrueuses Cette version des 3 Missions Monstrueuses ne diffère de sa version physique que par son format électronique et son ISBN. Le PDF fourni est, de plus, dynamique et interactif. |
October 2022 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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3 Missions Monstrueuses
première édition
3 Missions Monstrueuses Les 3 Missions Monstrueuses proposent, comme son nom l’indique, 3 scénarios pour Petits Détectives de Monstres. Sa version originale, espagnole, est issue du magazine Nivel 9. Le premier feuillet, après l’illustration de couverture, offre les 3 missions en question sur 1 page chacune. Elles sont articulées autour d’un paragraphe présentant les faits, la mission, les pistes, et l’identité du monstre, et la solution de l’intrigue. Le second feuillet offre les plans non légendes, à destination des joueurs, de la maison de la mission 3 et l’étage de la maison de la mission 1 sur une double page chacun. De même, le troisième feuillet offre les plans de la maison de la mission 2 et du rez de chaussée de la mission 1. Le quatrième feuillet offre sur 2 pages les précédents plans, mais cette fois-ci légendés à destination du détective vétéran. Les deux autres pages, après une dizaines d’idées d’événements pouvant donner lieu à des missions, sont consacrées à des conseils de maîtrise, notamment sur l’adaptation du jeu avec de jeunes enfants. |
October 2022 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Âme Pure de Norrend (L')
première édition
Âme Pure de Norrend (L') L’Âme Pure de Norrend (El Alma de Norrend) est un scénario pour HITOS dans un cadre de space-opera (la Chute des Mondes Libres, décrit dans le livre de base), initialement prévu pour les parties de démonstration du jeu. Au cours de leurs aventures au sein de la rébellion contre Lord Rexnnar, les PJ apprennent que Lord Rexnnar s'intéresse à Norrend, une planète perdue, apparemment sans grand intérêt, et a envoyé une émissaire chargée d'enlever le dirigeant de celle-ci, surnommé l’Âme Pure de Norrend. Ils vont donc se rendre sur cette planète pour tenter de déjouer les plans de leur ennemi, mais une fois sur place, ils pourront se rendre compte que la situation sur ce monde réserve quelques surprises potentiellement dangereuses. Le scénario occupe 3 pages. La deuxième partie du document est constituée des descriptifs techniques des PNJ (2 pages) et de 5 fiches de personnages pré-tirés utilisables avec ce scénario. |
March 2018 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Beauté de Marbre
première édition
Beauté de Marbre Beauté de marbre est un scénario conçu pour former une bonne introduction à La Porte d'Ishtar à destination de PJ débutants. Il est accompagné de cinq personnages prêts à jouer. L'aventure commence à Uruk, où les personnages sont chargés d'une mission par Ekurzakir, l'un des eunuques en charge du harem de concubines du Roi-Sorcier Enshakushanna. La rumeur affirme qu'un marchand uridimmu a acquis une esclave d'une beauté sans pareille, qu'Ekurzakir a bien l'intention d'acheter pour son maître. Les personnages doivent traverser la plaine rocheuse d'Izdrel afin de rejoindre le village de Dir al Qasy pour y négocier l'achat de la concubine. Naturellement, tout n'est pas si simple et, entre les dangers inhérents à la plaine rocheuse et la transaction elle-même, la mission ne sera pas de tout repos. Après un texte d'ambiance et une section Avant de commencer (1 page), le scénario présente la Situation Initiale (14 pages), l'ensemble des PNJ, lieux et enjeux de l'aventure. Rumeurs (1 page) est un tableau regroupant des bribes d'information connues des PJ au départ. Acteurs (5 pages) fournit les profils techniques des PNJ les plus importants. Déroulement (3 pages) expose les principales scènes successives de l'aventure, ainsi qu'un tableau montrant lesquelles sont des passages obligées et lesquelles sont facultatives. Autres ressources (3 pages) présente un sort et deux objets de pouvoir utiles pour l'aventure, ainsi qu'un tableau récapitulant les principaux éléments du scénario (personnages, lieux, objets...) et leurs relations entre eux. Le livret se termine par la présentation de cinq Personnages Prêts à Jouer, avec leurs historiques (2 pages) et leurs fiches de personnages (5 pages). Le troisième de couverture fournit une version non légendée du plan du temple noir dont la version destinée au MJ se trouve en page 11, ainsi qu'un encadré présentant les crédits. |
February 2023 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Blacksad
première édition
Blacksad L’ouvrage est divisé en cinq chapitres avec en plus, dans l'édition française, une introduction écrite par Christophe Dénouveaux. Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page avec le titre du chapitre. Le livre commence par une page de titre, suivie d’une page de crédits et une de sommaire. L’Introducción (Introduction, 5 pages) présente d'abord sur deux pages ce qu’est un jeu de rôle et sur une page comment jouer à un jeu de rôle. Sur cette page il y a un encadré qui présente ce qu’est Blacksad. La page suivante présente le jeu de rôle Blacksad en commençant par le comparer à d’autres jeux de licence du monde de la bande dessinée franco-belge. La dernière page explique le contenu de l’ouvrage. Capítulo 1 : Personajes (10 pages, Chapitre 1 : Personnages) explique les règles de création et d’interprétation des personnages créés par les joueurs comme des personnages non-joueurs créés et gérés par le meneur. Il y a une page d’introduction pour expliquer l’importance d’une feuille de personnage en jeu de rôle. La création de personnage s’effectue en six étapes :
Enfin vient un paragraphe sur la gestion et la création des personnages non-joueurs. Ce chapitre est agrémenté à chaque étape d’un exemple de création de personnage et la dernière page de ce chapitre finit sur une fiche de personnage avec le personnage créé en exemple. Capítulo 2 : Reglas (34 pages, Chapitre 2 : Règles) commence par expliquer la mécanique de base et l’utilisation des trois types de dés différents, les dés de bases, de tensions et complémentaires. La mécanique de base est expliquée sur six pages, avec des actions simples, de défis, d’affrontement ou de soutiens. Puis il y a trois pages pour expliquer les autres types d’action expliqués (action prolongée ou action conjointe). Sept pages sont consacrées aux actions liées à la moralité du personnage en fonction de son passé, de ses faits marquants. Le personnage va avoir des jets de dés à faire avec plus ou moins de tension en fonction de la situation et du passé du personnage créé par le joueur. Le chapitre explique ensuite sur trois pages l’utilisation des points de dépassement, qui peuvent être dépensés lors d’un scénario (appelé un tome, en référence aux différents titres d'une BD), pour différentes actions liées à la situation. À chaque nouvelle enquête (tome), ces points reviennent au niveau maximum qui est le nombre de points de conscience du personnage. Sur deux pages du chapitre, il est expliqué comme les aspects des personnages influencent l’action en accordant des bonus ou malus à l’action, en permettant de relancer un certain nombre de dés. On relance les succès en malus et les échecs en situation de bonus. Les six pages suivantes expliquent les règles de combat , de perte de vie et de régénération, et de séquelles physiques subies par un personnage. Les six dernières pages du chapitre décrivent différentes actions courantes dans le jeu Blacksad, comme l’intimidation, la séduction et les courses-poursuites. Capítulo 3 : Guion ( 30 pages, Chapitre 3 : Scénario), donne des conseils de narration, aussi bien sur l’ambiance à mettre que sur les unités de narration. Ensuite viennent des conseils d’écriture pour le meneur pour bien construire une enquête policière et mettre en place une intrigue intéressante et amenant des choix moraux pour les personnages de ses joueurs. Capítulo 4 : Ambientación (34 pages, Chapitre 3 : Ambiance) explique ensuite le contexte historique de Blacksad et les principaux lieux de vie. La sortie de la guerre, le racisme, la mafia et la corruption sont les thèmes centraux de Blacksad. Suit une description de la ville de New York version Blacksad avec pour chaque lieu des exemples de personnages non-joueurs pouvant être utilisés. Les dix-huit dernières pages de ce chapitre sont les personnages iconiques de la bande dessinée transformés en personnages pré-tirés pouvant être utilisés par les joueurs. Enfin, Capítulo 5 : Casos (29 pages, Chapitre 5 : Affaires), contient des idées d’enquêtes de scénario et des notes de détectives. Les enquêtes sont au nombre de cinq. La première affaire est très détaillée alors que les autres sont résumées.
Les notes de détective sont des répliques de Blacksad sur les thèmes principaux des albums. La fin de l’ouvrage est une planche finale d’un album de Blacksad, suivie de deux pages avec deux fiches de personnage, puis une illustration et une citation de John Blacksad. |
May 2016 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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Briseurs de Siège (Les)
première édition
Briseurs de Siège (Les) Les Briseurs de siège. Traité sur la célèbre compagnie de mercenaires (Los Rompeasidios) est un court supplément pour La Porte d'Ishtar qui présente une compagnie de mercenaires susceptible d'être utilisée de plusieurs manières : elle peut constituer un groupe de PJ prêts à jouer ainsi qu'un cadre fournissant des motivations pour des aventures riches en actions, ou simplement une faction de PNJ qui peuvent devenir aussi bien des ennemis que des alliés des PJ. Après un texte d'ambiance, une brève introduction évoque les compagnies de mercenaires et leurs conditions de travail dans l'empire d'Akkad (1 page). Les Sièges (2 pages) présente ce pan de l'art de la guerre en Akkad en détaillant les machines de guerre (béliers, tours de siège, lames de siège), les techniques militaires et les types d'unités utilisées pour prendre des villes (des archers jusqu'aux bekhru, saboteurs infiltrés exploitant les cours d'eau). Les Briseurs de Siège (4 pages) présente la compagnie de mercenaires éponyme : son histoire, ses particularités et les unités qui la composent, ainsi qu'un organigramme. Six figures importantes de la compagnie sont présentées en détail :
Le Mur de Shulgi (2 pages) présente le lieu chargé d'histoire où les Briseurs de siège ont établi leurs quartiers. Termes Militaires Akkadiens (4 pages) est un lexique présentant un peu plus de 150 mots et expressions akkadiennes liées à la guerre : types de troupes, types d'unités, grades, lieux, équipements, termes généraux et actions. Suivent les fiches de personnages des six personnalités importantes des Briseurs de siège présentées auparavant (6 pages). La dernière page sert de quatrième de couverture et présente les crédits. |
June 2023 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Carnets de Détective
deuxième édition
Carnets de Détective Les 4 Carnets de Détective sont des compléments aux contrats du livre de base. Ils reprennent les carnets du précédent supplément Carnets et Stickers, devenus indisponibles, mais sans les planches de stickers.. Ils s'ouvrent sur 2 pages de présentation du propriétaire du carnet, laissant un espace où coller sa carte de détective sur la première et un autre où écrire les informations le concernant (nom, surnom, âge, empreintes digitales...) sur la seconde. Suivent 1 page de crédits et d'instructions légales dans l'esprit du jeu et 1 autre d'instructions d'utilisation, elles aussi dans l'esprit du jeu. Viennent ensuite 4 pages blanches destinées à recevoir les autocollants gagnés lors des parties (Médailles Gagnées et Monstres Attrapés) et 2 pages d'étoiles de Progrès de Détectives à cocher au fur et à mesure des parties. Puis, 4 pages sont laissées blanches pour laisser les détectives y dessiner et nommer des monstres de leur choix ou invention. Enfin, 4 pages de Super Journal, clôturent le carnet, permettant à son propriétaire d'y prendre des notes, d'y dessiner ou d'y coller des autocollants à sa guise. |
October 2022 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Carnets et Stickers
première édition
Carnets et Stickers Cuadernos de Campo y Pegatinas (Carnets et Stickers) est une aide de jeu destinée aux joueurs de Petits Détectives de Monstres. Les 4 Carnets de Détective sont des compléments aux contrats du livre de base. Ils s'ouvrent sur 2 pages de présentation du propriétaire du carnet, laissant un espace où coller sa carte de détective sur la première et un autre où écrire les informations le concernant (nom, surnom, âge, empreintes digitales...) sur la seconde. Suivent 1 page de crédits et d'instructions légales dans l'esprit du jeu et 1 autre d'instructions d'utilisation, elles aussi dans l'esprit du jeu. Viennent ensuite 4 pages blanches destinées à recevoir les autocollants gagnés lors des parties (Médailles Gagnées et Monstres Attrapés) et 2 pages d'étoiles de Progrès de Détectives à cocher au fur et à mesure des parties. Puis, 4 pages sont laissées blanches pour laisser les détectives y dessiner et nommer des monstres de leur choix ou invention. Enfin, 4 pages de Super Journal, clôturent le carnet, permettant à son propriétaire d'y prendre des notes, d'y dessiner ou d'y coller des autocollants à sa guise. Les 6 planches de stickers, différentes de celles incluses dans le livre de base, consistent en :
L'affiche, quant à elle, est un avertissement à l'attention des monstres, signalant que les lieux sont sous la protection des détectives. |
December 2016 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Carte de la Grande Dame Bleue
première édition
Carte de la Grande Dame Bleue Cette carte représente la Grande Dame Bleue, l'immense océan parcouru par les pirates et parsemé d'innombrables îles et îlots. Elle est identique à celle que l'on trouve dans le livre de base. Chaque région est illustrée d'uen couleur différente. Son nom, ainsi que celui des principales îles qui la composent, est écrit. |
December 2021 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Chasseurs de Légendes
première édition
Chasseurs de Légendes Chasseurs de Légendes est une aventure se déroulant dans les années 30, jouable avec le système de HITOS. Elle met en scène des aventuriers œuvrant pour le Club de la Rue 57. Ils vont parcourir le monde à la recherche de diverses reliques tout en cherchant à devancer les nazis de l'Ordre de Thulé. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (3 pages). Puis 7 pages introduisent l'univers du jeu pour le meneur. Les 6 prétirés de la campagne bénéficient chacun d'une page en couleurs. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite :
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January 2019 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Cuir Noir et Sang Rouge & La Danse de la Fée Dragée
première édition
Cuir Noir et Sang Rouge & La Danse de la Fée Dragée Ces deux scénarios, regroupés en un seul document, sont deux traductions d'aventures indépendantes. Le premier peut se jouer en une séance, le second est l'amorce d'un scénario ouvert. Le document s’ouvre sur une première page de titres et crédits. Cuir Noir et Sang Rouge (4 pages) est la traduction du scénario Cuero Negro y Sangre Roja, de Pablo Claudio Ganter, publié dans le numéro 11 du magazine Nivel 9 de Nosolorol Ediciones. Il est conçu pour 3 à 5 personnages. Il peut se jouer en une seule session ou faire partie d’une campagne. Les personnages sont engagés par le pasteur d’un ghetto à la population colorée. Un jeune garçon de la communauté a disparu. Ce garçon, très prometteur, avait entamé des études universitaires grâce au soutien de la communauté en question. Et même si son intégration dans la population blanche et aisée de l’université était difficile, beaucoup d’espoirs reposaient sur lui. Les 4 pages décrivent les 4 scènes de cette aventure, et proposent les profils de 2 PNJ sur la dernière demi page. La Danse de la Fée Dragée (2 pages) est la traduction du scénario La Danza del Hada, de Juan Sixto, publié dans le numéro 12 du magazine Nivel 9 de Nosolorol Ediciones. Il est conçu comme une amorce de scénario ouvert pour Blacksad ou Hitos. Les personnages sont engagés par une certaine madame White qui soupçonne son électronicien de mari d’avoir une aventure extra-conjugale. Mais si l’époux est si discret, c’est pour une raison plus complexe et dangereuse, que d’autres aimeraient ne pas se voir décryptée… littéralement. Le scénario s’ouvre une exposition dees dessous de l'affaire et une explication sur les stations de nombres, suivis d’une scène initiale. Quelques propositions de dénouement de l’intrigue, ainsi que quelques profils de personnages (reprenant des profils génériques de Blacksad et Hitos) terminent ce scénario. Les 6 premières pages sont une version intégralement en couleurs des 2 scénarios. Les 6 suivantes reprennent la même mise en page, mais dans une version « printer friendly» |
July 2020 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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Dernier Coup
première édition
Dernier Coup
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest. Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
July 2019 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Écran de Jeu du Capitaine
première édition
Écran de Jeu du Capitaine L'Écran de Jeu du Capitaine propose, du côté de l'écran destiné aux joueuses et joueurs, une carte de la Grande Dame Bleue ainsi qu'un équipage de pirates (augmenté pour la VF). La VO propose, de gauche à droite :
La VF propose, de gauche à droite
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December 2021 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Écran du Détective Vétéran
première édition
Écran du Détective Vétéran L’Écran de jeu offre du côté du Détective Vétéran, divers résumés et aides de jeu à savoir, de gauche à droite :
La version française se distingue des versions espagnole et anglaise par une couverture exclusive, réalisée par l’autrice, ainsi que par les feuilles de monstres et le nouveau gadget. Les 3 feuilles A4 présentent successivement 2 nouveau Monstres et 1 nouvel objet.
La quatrième feuille fait office de quatrième de couverture pour afficher l’ISBN. Son verso est consacrés aux crédits et à l’ours. |
June 2020 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu Le recto de cet écran est illustré d'un assemblage de scènes issues des BD. Sur le panneau de gauche du verso, outre les crédits, se trouvent les règles de création de personnage, de dépassement et de résolution des actions. Le centre accueille les tables des défis, des difficultés et des affrontements, ainsi que celles de la morale et des choix moraux. Enfin le dernier panneau comporte les diverses tables de dégâts, de santé, de premier soins et de récupération, ainsi que la portée des attaques à distance, l'instinct, les pulsions et l'intimidation. Les pages de chacune de ces tables dans le livre de base sont systématiquement mentionnées. La feuille volante sert simplement de couverture à l'ouvrage. |
April 2016 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'Écran du MJ & Ses Aides de Jeu Exclusives est une exclusivité de la version francophone du jeu, obtenue lors de sa souscription. L'Écran du MJ propose, côté joueurs, une illustration de Tania Sanchez-Fortun représentant des Stalkers témoins d'une Anomalie dans une Zone. Côté Meneur de jeu :
Les aides de jeu exclusives (2 feuilles recto-verso) donnent une description de chacune des Capacités sur 1 feuille, ainsi que des PNJ sur l'autre feuille : 14 PNJ de l'Institut, 14 PNJ d'une Avant-Zone. La page de garde (1 page en couleurs) fait office de couverture et quatrième de couverture en présentent le titre du supplément, l'éditeur et le prix, ainsi que l'ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
February 2020 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Faits Marquants de l'Histoire : Seconde Guerre Mondiale
première édition
Faits Marquants de l'Histoire : Seconde Guerre Mondiale Seconde Guerre Mondiale est une aide de jeu initialement publiée dans le magazine de l'éditeur espagnol, donnant des indications pour adapter les règles de HITOS au cadre du conflit en question. Illustré de photos d'époque, il se compose essentiellement de descriptions techniques de matériels de cette période. Ce matériel se compose de :
Une demi-page propose également de nouvelles manœuvres de combat. Le document fait 22 pages mais est composé en fait de 2 jeux de 11 pages identiques, à ceci près que la deuxième partie est dépourvu de fonds de page pour être imprimée plus facilement. |
March 2018 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La)
première édition, version électronique
Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La) Ce supplément pour P'tits Pirates propose deux campagnes complètes et des règles optionnelles. Cette version PDF reprend le même contenu que l'ouvrage papier, avec un ISBN différent. |
November 2025 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La)
première édition
Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La) Ce supplément pour P’tits Pirates propose deux campagnes complètes et des règles optionnelles. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Introduction, présente en 2 pages le contenu de l’ouvrage. Le chapitre 2, d’une longueur de 10 pages, est consacré aux Mécaniques de jeu complémentaires. Il est tout d’abord question d’une nouvelle capacité, Pepso, qui s’ajoute aux trois des règles de base, Coco, Musclo et Bricolo. C’est une réserve qui représente le nombre de coups que peuvent recevoir les pirates-joueurs (PJ), les pirates non-joueurs (PNJ) et les autres créatures lors d’une confrontation. Suivent plusieurs tableaux qui indiquent les valeurs de capacités de divers personnages : bêtes sauvages, créatures mythologiques, pirates et autres. La Bastonnade décrit une mécanique pour les scènes de combat. Elle utilise la capacité Pepso et permet de jouer les confrontations de manière plus détaillée que dans les règles de base. Les Mascottes s’intéresse aux animaux familiers que peuvent posséder les PJ. Ceux-ci (perroquet, chien, souris, singe...) ont droit à leur propre fiche de personnage, ont une capacité spéciale et doivent être soignées, nourries et protégées par leur propriétaire. De l’abordage avec style est dédié aux batailles navales et introduit un système de pantacartes, des morceaux de carton qui servent à définir les dégâts provoqués par les canons des navires. Le chapitre 3, Traversées (86 pages), comprend les deux campagnes. Après une introduction de deux pages, commence Mélodies pour la Vie. L’équipe du Lointain acquiert une vieille lettre écrite par le capitaine Quilleprofonde, alors à la recherche d’un puissant objet magique, la Flûte de l’Éternel, prétendument capable de réveiller les morts. L’artefact serait caché dans la région des Terres sans Vie. La campagne est composée de six scénarios (traversées). Comme pour ceux du livre de base, chacun commence par un encadré qui le résume : région, île, type d’aventure, équipage, objectif, éléments, récompenses et connaissances. Après une carte des Terres sans Vie (2 pages), viennent les traversées.
L’Héritage vert est la seconde campagne, constituée comme la précédente de six traversées. La flore exceptionnelle de la région du Vert Infini serait due à une graine, dite de la Véranda, capable de résister à toutes les catastrophes naturelles et de transformer les déserts en contrées verdoyantes. Antoinette de Mirailles, antiquaire, missionne l’équipage du Lointain pour retrouver un livre dérobé à la puissante famille Malachite, des chroniques familiales qui font référence à la Graine de la Véranda. La campagne débute par une carte du Vert Infini en deux pages. C’est ensuite le tour des traversées.
Le dernier chapitre, Annexes (27 pages), réunit plusieurs aides de jeu. On y trouve des tables aléatoires permettant de créer des noms de personnages, une méthode pour fabriquer les pantacartes, une fiche de personnage incluant la capacité Pepso, une fiche de combattant à utiliser avec les règles de Bastonnade, une fiche de mascotte et enfin divers documents (plans, cartes, illustrations, messages codés…) en rapport avec les deux campagnes, à fournir aux joueurs. |
November 2025 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
August 2013 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Incroyables Détectives de Monstres
première édition, version électronique
Incroyables Détectives de Monstres Cette version électronique du livre de base d'Incroyables Détectives de Monstres reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format électronique, ses liens dynamiques, et son ISBN. |
September 2023 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Incroyables Détectives de Monstres
première édition
Incroyables Détectives de Monstres Le libro basico de Asombrosos Detectives de Monstruos (Incroyables Détectives de Monstres) est le second livre de base de la collection Petits Détectives de Monstres. Il est à la fois un livre de base utilisable par lui-même et un complément au premier livre de base. L'ouvrage commence par les pages de dédicace, de garde, de titre, de crédits et remerciements et l'Indice (Sommaire, 5 pages pour le tout). Viennent ensuite le Prólogo (Avant-propos, 2 pages), et l’Introducción (Introduction, 4 pages) qui présentent le Jeu de Rôle (JdR) en général, le jeu Incroyables Détective de Monstres, et les bienfaits du JdR pour les enfants. Suit Empieza aquí (Tout commence ici, 6 pages) qui précise la proposition de jeu, à savoir les objectifs pour les joueurs, le déroulement d’une session, conseils pour la préparation, et prétirés. Las Reglas del juego (Les règles du jeu, 16 pages) décrivent ensuite le fonctionnement des tours (système de résolution, gestion de la difficulté et interprétation des résultats), la gestion du monstre (les actions à sa disposition, l’indice de peur, les indices, capture du monstre et la frayeur). Rol en Vivo (Jeu de rôle Grandeur Nature, 6 pages) propose pour sa part une adaptation des règles, ainsi que des conseils, pour jouer avec une plus grande immersion. Puis, Dimensión Pelusa (Dimension poussière, 3 pages) lève le secret sur l’origine des monstres. El libro de los monstruos (Livre des monstres, 25 pages) commence par la description des gamusinos, suivie par onze fiches de monstres. Elles sont composées d’un nom, d’une illustration, de notes sur son comportement et ses aptitudes, de son indice de peur, de ses capacités, d’un texte descriptif, et d’un encart sur ce qu’il aime et déteste. Habilidades de los monstruos (Les Capacités de monstres, 7 pages) poursuit en détaillant les capacités du livre des monstres, séparées entre les capacités agressives, défensives, et de mouvements. Le chapitre se conclut sur une liste de Lieux possibles pour les aventures avec une description pour chacun d’entre eux. Las Herramientas (Les Gadgets, 7 pages) offre tout d’abord des conseils sur leur utilisation. Puis, chaque gadget est présenté avec un titre, un descriptif, une illustration et des annotations. Puntos Estrella (les points étoiles), qui font office d’expérience, sont ensuite présentés ainsi que leur usage (être échangés contre des gadgets ou pour améliorer le résultat d’un jet de dé). Viennent ensuite les médailles qui permettent de distinguer les Détectives pour leurs actions d’éclat. Le livre se conclut par une Aventura de Ejemplo (Exemple d’aventure, 4 pages), et Material extra (Matériel supplémentaire, 10 pages) incluant :
L'ouvrage se conclut sur 1 page de fin destinée à protéger le livre du monstre qui vit à l'état sauvage dans les forêt et en bordure des villes. |
September 2023 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Kit de l'Incroyable Vétéran
première édition, version électronique
Kit de l'Incroyable Vétéran Cette version électronique du Kit de l'Incroyable Vétéran reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format électronique, ses liens dynamiques, et son ISBN. Le document s'ouvre sur la page de titre, crédit, description. Puis vient l'écran, réparti sur 2 fois 3 pages pour le recto et le verso. Suivent la carte de la bibliothèque (1 page) et celle de l'école (1 page) ; la planche de jetons avec 5 Gamusinos, 11 empreintes de monstres/capacité, ainsi que 2 jetons Surprise (2 pages pour le recto verso) ; et la planche de Médailles. |
September 2023 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Kit de l’Incroyable Vétéran
première édition
Kit de l’Incroyable Vétéran Le Kit de l’Incroyable Vétéran est un écran accompagné d'aides de jeu pour Incroyables Détectives de Monstres. L’Écran en lui-même offre, du côté du Détective Vétéran, divers résumés et aides de jeu, à savoir, de gauche à droite :
Les aides de jeu incluent :
1 feuille volante faisant office de quatrième de couverture présente le matériel du kit, et ses crédits. |
September 2023 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Matrioska
première édition
Matrioska Matrioska est une mini-campagne prévue pour être jouée avec les règles de HITOS. Elle met en scène une famille américaine typique du début des années 1980 vivant dans un appartement d'un immeuble ayant abrité de nombreuses personnalités plus ou moins recommandables, proche de Central Park. Un matin ils se réveillent et le monde autour de leur appartement semble avoir disparu. Ils vont pouvoir en sortir cependant pour découvrir de bizarres installations autour de celui-ci. Au fil des scénarios, et tout en affrontant diverses menaces, ils vont pouvoir en découvrir de plus en plus sur ce nouvel environnement, jusqu'à une confrontation avec celui qui est derrière tout cela, rencontre qui pourra avoir des conséquences cataclysmiques. Après deux pages de titre et crédits, une introduction (Niveau 0, 1 page) présente l'histoire qui va suivre, puis 5 pages présentent les fiches des membres de la famille Krammer (les parents, un fils et deux filles jumelles). La suite présente le déroulement de l'histoire, en six épisodes, depuis le Niveau 1 (4 pages), qui voit passer une journée ordinaire de la vie des Krammer et le Niveau 2 (4 pages) qui voit disparaître le monde autour de leur appartement, jusqu'au Niveau 5, (4 pages), qui les met en présence de l'instigateur de toute l'histoire. Enfin, le Niveau 6 (2 pages) présente les suites possibles si les joueurs et le MJ souhaitent poursuivre l'histoire. Les Niveaux 3 et 4 font respectivement 8 et 6 pages. Viennent ensuite plusieurs Annexes chacune introduite par une page de titre :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Ode à un Ami
première édition
Ode à un Ami Ode à un Ami est la traduction du scénario Oda a un Amigo, publié dans le kit d'initiation Blacksad–Guia de Inicio Rápido de Nosolorol Ediciones. Il s'agit d'un scénario court prévu pour un groupe de cinq joueurs. Un vieil ami des PJ, Leister, revient en ville après s'être fait un nom dans la musique et ils sont invités pour la première. Tout le gratin est là, mais le musicien ne se présente pas. Il revient aux personnages de trouver un moyen de rejoindre sa loge, de l'y découvrir battu et blessé, et de commencer l'enquête. Le synopsis de cette aventure et ses différents lieux sont rapidement brossés en première page puis la première est présentée : La Soirée de Piano (1,5 page). Dans la demi page de la deuxième scène, Faire Pleurer le Crocodile, Les différents indices mènent les enquêteurs au bar La Iguana, à la recherche du "crocodile" qui aurait fait l'agression. L'interrogatoire de Harry, son auteur, permet aux personnages de partir à la recherche de la cible réelle (Andrew, le compagnon de Leister) ou du commanditaire. La demi page de la troisième scène, Les Péchés de Andrew Milwen, dépeind ensuite la rencontre avec la cible réelle de l'agression et les motivations de ce personnage. Ceci emmène les PJ vers le commanditaire : Krovan. C'est une histoire de cœur qui est la source du conflit entre les 2 PNJs. La dernière scène, sur 1 page, permet aux personnages de rencontrer Krovan, le prêteur sur gages. Il veut se venger Andrew qui aurait détourné sa promise, et sa version de l'histoire est bien différente de celle de sa victime. Les auteurs présentent le dilemme qui est posé aux personnages dans la conclusion, ainsi que les choix qui s'offrent à eux. Une page est ensuite dévolue aux caratéristiques des personnages non joueurs avant que 5 autre pages en couleurs n'offrent les personnages pré-tirés. Le document se termine par 2 feuilles de personnage vierge. |
January 2019 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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P'tits Pirates
première édition
P'tits Pirates Le livre de base de 8 Tesoros (P'tits Pirates) donne l'ensemble des informations nécessaires pour jouer. Il donne les règles, le contexte de jeu, des aventures et des aides de jeu. La VO s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. La VF s'ouvre sur les pages de titre, Crédits, le Sommaire (3 pages pour le tout). Cet version française modifie quelques peu la maquette de l'ouvrage (avec notamment un passage à la quadrichromie) et réécrit certains passages, voire en rajoute d'autres, en particulier dans le premier chapitre. Le Capítulo 1 - Introducción (13 pages, en VF Chapitre 1 - Introduction, 23 pages) commence par expliquer ce qu'est le jeu de rôle puis la proposition ludique de P'tits Pirates. Viennent ensuite la description des règles (caractéristiques, création de personnage, tests et évolution), des conseils pour le MJ (préparation, prise de note, création d'aventures, animation de parties) et des règles optionnelles (jouer avec des dés à 6 faces, inclure des bonus liés aux connaissances ou objets et combats). Au Capítulo 2 - Partida de Ejemplo (9 pages, en VF Chapitre 2 - Exemple de Partie, 11 pages), on peut lire la mise en texte d'une partie de P'tits Pirates avec les interventions de chaque participant ainsi que les tirages de dés. Capítulo 3 - El Mundo de "8 Tesoros" (37 pages, en VF Chapitre 3 - Le Monde des Pirates, 41 pages) permet d'en savoir plus sur l'univers de P'tits Pirates. Y sont évoqués le monde de la Grande Dame Bleue, la tradition pirate, des informations sur un clan pirate et un équipage qui peut servir de cadre pour de nouveaux petits pirates. Viennent ensuite la description des 9 régions du monde de la Grande Dame Bleue, quelques mythes et légendes qui pourraient servir pour des aventures, un catalogue d'équipements, et enfin La légende des Huit Trésors, une liste de 8 artefacts légendaires qui peut fournir un début de cadre de campagne. Le Capítulo 4 - Travesías (23 pages, en VF Chapitre 4 - Traversées, 41 pages) propose 10 courts scénarios (2 ou 3 pages en VO, 4 pages en VF) ayant pour but de familiariser les nouveaux joueurs et joueuses à l'univers et de leur proposer un cadre de jeu. La VF a augmenté la taille de ces scénarios en ajoutant à la fin de chaque scénario, les cartes et les plans utiles pour mener les 10 courtes aventures. Ces cartes sont à chaque fois fournies en 2 versions : légendée ou non. Des encarts à lire aux moussailons ont également été ajoutés. Les 10 aventures sont :
Enfin, le Capítulo 5 - Anexo (8 pages, en VF Chapitre 5 - Annexes (9 pages) met à disposition :
Le sommaire de la VO (Capítulo 6 - Indice, 1 page) cloture l'ouvrage VO. L'intérieur des pages de la couverture liste les contributeurs à la campagne de financement participatif de la VF. |
December 2021 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Périls & Princesses
première édition, version électronique
Périls & Princesses La version électronique de Périls & Princesses reprend le contenu de la version papier (128 pages) plus les intérieurs de couverture (2 pages pour des récapitulatifs de règles) et les extérieurs de couverture (2 pages). Il y ajoute, en fin de fichier, 5 pages reprenant les plans des scénarios La Couronne en Bois de Rose et l'Evasion Sucrée, ainsi que du Royaume Enchanté, plus deux exemplaires d'une version en une page de la fiche de personnage. |
May 2025 | Périls & Princesses | Loutre Rôliste (La) |
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Périls & Princesses
première édition
Périls & Princesses Après 3 pages pour titre, crédits et sommaire, une introduction (Once Upon a Time / Il Était Une Fois, 4 pages) vient présenter le jeu et les Principes Fondamentaux (Core Principles) qui ont présidé à sa conception. Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page titre. Part One : Princesses (Partie Une : Princesses, 32 pages) explique comment créer une Princesse, avec d'abord la procédure à suivre (1 page), en commençant par le choix de son nom et de sa Marraine (2 pages) et les présentations des 8 Dons possibles, avec pour chacun des Objets dont la Princesse dispose, des Talents, Aptitudes Innées et Aptitudes Spéciales (ces dernières gagnées avec la progression en niveaux) et les Mésaventures possibles avec ce Don (2 pages de présentation des Dons, puis 2 pages pour chacun de ceux-ci) :
La détermination des Qualités et points de Coeur (1 page), et de la personnalité de la Princesse (1 page) suivent, avant un point sur les Talents à choisir (2 pages) et les Possessions de la Princess (6 pages). Part Two : Perils (Partie Deux : Périls, 56 pages) vient présenter les mécaniques de résolution du jeu et des informations sur le Monde Alentour. How to Play (Comment Jouer, 4 pages) explique l'utilisation des Tests de Qualité, des Dés de Dons et des Points de Coeur, et la récupération de ceux-ci, pour finir avec les éventuels Maux qui peuvent s'abattre en cas de Mésaventures notamment. Advancement (Avancement, 1 page) explique l'évolution des Princesses au fil des parties. Part Three : Playing (Partie Trois : Jouer, 22 pages) commence en présentant un exemple de partie (3 pages). The Rosewood Crown (La Couronne en Bois de Rose, 14 pages) est un scénario d'introduction amenant un groupe de princesses à partir en quête de la couronne de la princesse Elysia, dérobée jadis par le sorcier Velsar. Elles ont appris que celle-ci se trouvait dans la forêt sous un certain arbre, et vont devoir s'y enfoncer pour l'en ramener. Après 2 pages de présentation, La Tombe Enracinée (The Rootcomb Barrow) décrit sur 8 pages (dont une pour le plan de la tombe de Velsar) les divers espaces qu'elles pourront y trouver. Enfin 2 pages discutent des issues possibles et des suites éventuelles pour ce scénario, puis 2 autres présentent les caractéristiques des créatures et objets trouvables durant cette expédition. Enfin An Enchanted Realm (Un Royaume Enchanté, 4 pages) propose des guides pour développer au-delà d'un simple scénario pour créer une campagne complète, avec quelques descriptions de PNJ, de rumeurs et de rencontres. L’Évasion Sucrée (18 pages), ajouté dans la VF, reprend à l'exception des deux pages d'annonce de foulancement et de licence, le contenu du scénario Sweet Escape paru séparément en VO. Celui-ci voit un groupe de princesses s'introduire dans la tour d'une sorcière, confrontées aux constructs chocolatés de cette dernière, dans le but d'y délivrer plusieurs oisillons de Phénix capturés par celle-ci. L'objectif sera de les libérer et de sortir avant le retour de la propriétaire des lieux. Après une page de titre, une Vue d'Ensemble (Overview, 1 page) présente le sujet de l'histoire. Démarrer l'Aventure (Starting the Adventure, 4 pages) retrace la rencontre avec les créatures de Dulcinee la sorcière, et le départ vers sa tour. Atteindre la Tour (Reaching the Witch's Tower, 9 pages) suit l'entrée dans la tour et la description des pièces de ce repaire. Le tout se termine sur 2 pages présentant la fiche de la sorcière et une page de guides pour les suites possibles. Le livre se termine sur une série d'annexes qui est une liste de références ludiques et littéraires pour l'auteur (Further Reading / Pour En Savoir Plus, 1 page), des Remerciements et le texte de la Licence Perils & Princesses (1 page), une fiche de personnage vierge (4 pages, les 2 dernières seulement dans la VF) et une page pour des notes personnelles. En plus des pages ci-dessus, l'ouvrage comporte deux pages de récapituatifs de règles sur les intérieurs de couverture. |
May 2025 | Périls & Princesses | Loutre Rôliste (La) |
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Petits Détectives de Monstres
première édition révisée
Petits Détectives de Monstres Cette ré-édition française de Petits Détectives de Monstres est une version relue et corrigée de la première édition. Outre les corrections orthographiques, elle ne s'en diffère dans sa version imprimée que par le dos rond (et non plus carré) et le tranchefile noir (et non plus blanc). |
April 2017 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Petits Détectives de Monstres
première édition, quatrième impression
Petits Détectives de Monstres Cette réimpression du livre de base de Petits Détectives de Monstres ne diffère de la première que par les corrections de coquilles apportées et le passage de la couverture dure à la couverture souple. |
October 2022 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Petits Détectives de Monstres
première édition
Petits Détectives de Monstres Ce livre de base, sous-titré Dans l'Obscurité (En La Obscuridad) s’ouvre sur une page de garde comportant un encart pour noter le nom du détective à qui appartient le livre. Puis, après une page blanche, viennent une page de titre, une page de crédits et remerciements et une page de sommaire. Il se poursuit avec un Prologue (Prologo, 2 pages), sous titré "Pour les futurs vétérans", signée Mario Grande de Prado (professeur associé à l’Université de l’Éducation de León) qui y défend l’intérêt du jeu de rôle dans l’enseignement chez les jeunes enfants. L’introduction qui suit présente le jeu de rôle dans l’absolu dans Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? (¿Qué es en juego de rol ?, 1 page) et Avantage des jeux de rôle (Ventajas de los juegos de rol, 1 page). Après une page intercalaire arborant un slogan de l’agence, l’introduction se poursuit avec la présentation générale de ce jeu en particulier par le biais de Qu’est-ce que petits détectives de monstres ? (¿Qué es PDM? ,1 page) qui expose les concepts de détectives, monstres, dés et d’enquête. Comment préparer une partie (Cómo preparar una partida, 1 page), Où jouer ? et Types de parties (Dónde jugar et Tipos de Partidas, 1 page) continuent dans le même ordre d’idée en donnant des conseils à la préparation du jeu. Les bases des règles du jeu sont ensuite expliquées dans Voici les règles ! (¡ Estas son las reglas !) , 2 pages, suivies par des points de règles plus particuliers tels que la Peur (El miedo), les Pistes (Pistas) ainsi que les Points Étoiles et Insignes (Puntos estrella e insignas), chacun présenté sur une page. Une page intercalaire sur les gentils monstrounets, en l'occurrence les gamusinos, précède Lettres à l’Agence, des conseils donnés dans le ton du courrier des lecteur d’un magazine. L’on y trouve des Conseils maison (Consejos caseros, 2 page) pour éviter les monstres, pour savoir s’il y a un monstre dans le coin et, en exclusivité, les infos les plus incertaines. S’ensuit un exemple de partie composé de la présentations de quatre illustres petits détectives de monstres (2 pages), du cadre de jeu de La Maison Hantée (La casa encatada, 2 pages) ainsi que d’Exemple d’Aventure (Aventura de ejemplo) la retranscription d’une aventure s’y déroulant avec les petits détectives en question sur 4 pages. Une page intercalaire d’ambiance affichant une publicité pour les cours de l’Agence cède ensuite la place aux Étapes à suivre lors d’une partie (Pasos a seguir en una partida) qui développe en 5 pages la marche à suivre, depuis la création de personnage jusqu’au débriefing, en passant par la conception du monstre et l’investigation elle même. Une page est ensuite consacrée à relater L’Origine de l’Agence de Détectives (El origen de la Agencia) avant que ne s’ouvre L’Entrepôt (Catálogo de Herramientas), le catalogue de 15 pages des gadgets disponibles pour les détectives. Dans le même ordre d’idée, L’Origine des Monstres (El origen de los monstruos) expose en une page la théorie de l’apparition de ces créatures avant que ne s’ouvre Le Livre des Monstres (El libro de los monstruos, 36 pages) qui décrit chaque monstre connu sur une double page. Une annexe propose les diverses fiches de jeu telles que celle de monstre, le contrat bambin, le contrat novice, le contrat vétéran, et un petit guide d’une page pour créer ses propres missions. L’ouvrage se termine sur la solution des devinettes disséminées dans ses pages (1 page), quatre cartes de visites sur une page et une page de (mise en) garde contre le monstre des bibliothèques. |
December 2016 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Porte d'Ishtar (La)
première édition
Porte d'Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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December 2022 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Prix de l'Amour (Le)
première édition
Prix de l'Amour (Le) Une aventure conçue pour Blacksad - Le Jeu de Rôle pour 3 à 5 joueurs peu expérimentés et pour une durée de 3-4 heures, dans un objectif de jeu en convention ou d'introduction au jeu Blacksad. Sa version originale, El Precio del Amor, est parue dans le magazine Nivel 9 n°7. Une veuve éplorée, ancienne amante d'un des personnages, reprend contact avec lui pour une affaire urgente et qui nécessite de la discrétion : elle craint pour la vie de son mari, qui a mailles à partir avec des personnes louches. Les personnages importants du scénarios sont décrits dans la partie supérieure des 2 premières pages : Madeleine von Vaborich Folch (tigresse), Harry Earl Jones (lion), Ernest von Vaborich (bélier), Leatherface (crocodile). La suite se répartit en cinq scènes. Dans la première scène, Madeleine reprend contact avec un des personnages et lui demande de retrouver son mari. Elle craint qu'il n'ait été dans un mauvais coup avec Leatherface et qu'il ne soit en train d'en payer le prix. Cette Madeleine est une croqueuse d'hommes et de diamants et elle ne dit évidemment pas toute la vérité. La seconde scène recouvre la visite que les personnages feront sans doute au domicile des Von Vaborich ainsi que l'enquête de voisinage. La tigresse n'a pas été très finaude et les personnages doivent pouvoir trouver plusieurs indices qui montrent qu'il y a eu meurtre ou au moins enlèvement, et retracer cela vers Harry Earl Jones. Puis vient la troisième scène, qui peut être intervertie avec la deuxième, selon les priorités des personnages. Ils rencontrent Leatherface et sa clique de crocodiles. Celui-ci répond sans répondre et va faire suivre les personnages afin de pouvoir retrouver son argent. La quatrième scène concerne la société de Harry Earl Jones, déménageur de son état. Séducteur tombé dans les rets de la tigresse, il se fait mener par le bout du nez. Il a aidé au "déménagement" du corps et couvre son Amour Madeleine en toutes circonstances. Enfin, dans la cinquième scène, les personnages, s'ils ont été efficaces dans leur interrogatoire de Harry Earl Jones, retrouvent le corps du bélier von Vaborich et retrouvent l'argent. Leatherface intervient à ce moment-là, en amenant l'ensemble des protagonistes avec lui. Les personnages vont avoir à choisir une attitude : prendre l'argent, donner l'argent à Leatherface, sauver Madeleine et lui donner l'argent ? |
December 2017 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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Réveil des Affamés (Le)
première édition
Réveil des Affamés (Le) Le Réveil des Affamés (El Despertar del Hambre) est un scénario pour HITOS, initialement publié dans le magazine de l'éditeur espagnol. Il se déroule durant la seconde guerre mondiale, dans le cadre de l'opération Market Garden. Un groupe de soldats britanniques est parachuté derrière les lignes allemandes aux Pays-Bas, avec pour objectif la prise de certains objectifs pour aider à l'entrée des alliés sur le sol néerlandais. Dans leur avancée pour remplir leurs objectifs tout en échappant aux patrouilles ennemies, ils vont se retrouver confrontés à une menace de bien plus grande ampleur que la Wehrmacht. Le scénario proprement dit occupe 3 pages, les fiches de 4 PJ et de leurs adversaires les deux autres pages. |
March 2018 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Ruines d'un Rêve (Les)
première édition
Ruines d'un Rêve (Les) Les Ruines d’un Rêve est la traduction du scénario Las Ruinas de un Sueño, publié dans le numéro 9 du magazine Nivel 9 de Nosolorol Ediciones. Il est conçu comme une aventure pour un seul personnage, ou plusieurs, qui ne seraient pas de la police. Le(s) personnages(s) sont engagé(s) par Sandra Rivers pour retrouver son architecte d’époux, du cabinet Rivers&Swamp, disparu depuis plusieurs jours. Mais cette affaire, somme toute classique, pourrait se heurter à une importante enquête de police contre un parrain de la mafia. La première page, en plus du titre et des crédits, expose le synopsis et présente les quatre principaux lieux de ce scénario. Suivent 3 pages qui décrivent successivement les sept scènes. Enfin, 2 pages présentent l’épilogue et les profils de personnages impliqués. Ces 6 premières pages sont une version intégralement en couleurs du scénario. Les 6 suivantes reprennent la même mise en page, mais dans une version « printer friendly» |
December 2019 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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Secrets Enterrés
première édition
Secrets Enterrés Secretos Enterrados. Un Tratado Sobre Soua-Taqi Y Sus Servos (Secrets enterrés. Traité sur Soua-Taqi et ses serviteurs) est une aide de jeu de 8 pages pour La Porte d'Ishtar destinée uniquement au meneur ou à la meneuse du jeu. Il est consacré à Soua-Taqi, un Igigu emprisonné longtemps avant l'émergence de l'empire d'Akkad, mais dont les affidés sont plus actifs que jamais. Après une page de couverture, puis une courte introduction, Una Cancion Prohibida (Une Chanson Interdite, 2 pages) présente une légende circulant chez les Uridimmu : les Alabthaj, des Uridimmu doués d'un talent merveilleux pour le chant, approchés par le dieu Soua-Taqi, puis punis par Shams, le dieu soleil, qui les condamna à ne plus supporter sa lumière. Soua-Taqi fut ensuite vaincu et les Alabthaj oubliés. Hora de Volver (L'heure du Retour, 1 page) expose la situation actuelle et les efforts des Alabthaj pour libérer Soua-Taqi avec l'aide des Monshed, des esclaves Mushkenu que les Alabthaj, grâce à leur sorcellerie, ont trouvé moyen de contaminer avec leur malédiction. Soua-Taqi (1 page) détaille le dieu en question, ses attributions et son culte. Les Harbu-Miqaanu (3 pages) présente en détail ces puissants vers des sables qui sont les plus puissants serviteurs de Soua-Taqi.La dernière page de cette section est une illustration en pleine page d'un Harbu-Miqaanu. Les Alabthaj, les Monshed et les Harbu-Miqaanu sont fournis avec leurs profils techniques. La dernière page présente un nouvel objet de pouvoir et un nouveau sort, ainsi que les crédits du supplément. |
February 2023 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition, version électronique
Stalker Cette version électronique du livre de base de Stalker en reprend l'intégralité du contenu. Elle n'en diffère que par son format et son ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
February 2020 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Briseurs de Siège (Les)
première édition
Briseurs de Siège (Les) Les Briseurs de siège. Traité sur la célèbre compagnie de mercenaires (Los Rompeasidios) est un court supplément pour La Porte d'Ishtar qui présente une compagnie de mercenaires susceptible d'être utilisée de plusieurs manières : elle peut constituer un groupe de PJ prêts à jouer ainsi qu'un cadre fournissant des motivations pour des aventures riches en actions, ou simplement une faction de PNJ qui peuvent devenir aussi bien des ennemis que des alliés des PJ. Après un texte d'ambiance, une brève introduction évoque les compagnies de mercenaires et leurs conditions de travail dans l'empire d'Akkad (1 page). Les Sièges (2 pages) présente ce pan de l'art de la guerre en Akkad en détaillant les machines de guerre (béliers, tours de siège, lames de siège), les techniques militaires et les types d'unités utilisées pour prendre des villes (des archers jusqu'aux bekhru, saboteurs infiltrés exploitant les cours d'eau). Les Briseurs de Siège (4 pages) présente la compagnie de mercenaires éponyme : son histoire, ses particularités et les unités qui la composent, ainsi qu'un organigramme. Six figures importantes de la compagnie sont présentées en détail :
Le Mur de Shulgi (2 pages) présente le lieu chargé d'histoire où les Briseurs de siège ont établi leurs quartiers. Termes Militaires Akkadiens (4 pages) est un lexique présentant un peu plus de 150 mots et expressions akkadiennes liées à la guerre : types de troupes, types d'unités, grades, lieux, équipements, termes généraux et actions. Suivent les fiches de personnages des six personnalités importantes des Briseurs de siège présentées auparavant (6 pages). La dernière page sert de quatrième de couverture et présente les crédits. |
June 2023 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
February 2020 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La)
première édition, version électronique
Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La) Ce supplément pour P'tits Pirates propose deux campagnes complètes et des règles optionnelles. Cette version PDF reprend le même contenu que l'ouvrage papier, avec un ISBN différent. |
November 2025 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La)
première édition
Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La) Ce supplément pour P’tits Pirates propose deux campagnes complètes et des règles optionnelles. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Introduction, présente en 2 pages le contenu de l’ouvrage. Le chapitre 2, d’une longueur de 10 pages, est consacré aux Mécaniques de jeu complémentaires. Il est tout d’abord question d’une nouvelle capacité, Pepso, qui s’ajoute aux trois des règles de base, Coco, Musclo et Bricolo. C’est une réserve qui représente le nombre de coups que peuvent recevoir les pirates-joueurs (PJ), les pirates non-joueurs (PNJ) et les autres créatures lors d’une confrontation. Suivent plusieurs tableaux qui indiquent les valeurs de capacités de divers personnages : bêtes sauvages, créatures mythologiques, pirates et autres. La Bastonnade décrit une mécanique pour les scènes de combat. Elle utilise la capacité Pepso et permet de jouer les confrontations de manière plus détaillée que dans les règles de base. Les Mascottes s’intéresse aux animaux familiers que peuvent posséder les PJ. Ceux-ci (perroquet, chien, souris, singe...) ont droit à leur propre fiche de personnage, ont une capacité spéciale et doivent être soignées, nourries et protégées par leur propriétaire. De l’abordage avec style est dédié aux batailles navales et introduit un système de pantacartes, des morceaux de carton qui servent à définir les dégâts provoqués par les canons des navires. Le chapitre 3, Traversées (86 pages), comprend les deux campagnes. Après une introduction de deux pages, commence Mélodies pour la Vie. L’équipe du Lointain acquiert une vieille lettre écrite par le capitaine Quilleprofonde, alors à la recherche d’un puissant objet magique, la Flûte de l’Éternel, prétendument capable de réveiller les morts. L’artefact serait caché dans la région des Terres sans Vie. La campagne est composée de six scénarios (traversées). Comme pour ceux du livre de base, chacun commence par un encadré qui le résume : région, île, type d’aventure, équipage, objectif, éléments, récompenses et connaissances. Après une carte des Terres sans Vie (2 pages), viennent les traversées.
L’Héritage vert est la seconde campagne, constituée comme la précédente de six traversées. La flore exceptionnelle de la région du Vert Infini serait due à une graine, dite de la Véranda, capable de résister à toutes les catastrophes naturelles et de transformer les déserts en contrées verdoyantes. Antoinette de Mirailles, antiquaire, missionne l’équipage du Lointain pour retrouver un livre dérobé à la puissante famille Malachite, des chroniques familiales qui font référence à la Graine de la Véranda. La campagne débute par une carte du Vert Infini en deux pages. C’est ensuite le tour des traversées.
Le dernier chapitre, Annexes (27 pages), réunit plusieurs aides de jeu. On y trouve des tables aléatoires permettant de créer des noms de personnages, une méthode pour fabriquer les pantacartes, une fiche de personnage incluant la capacité Pepso, une fiche de combattant à utiliser avec les règles de Bastonnade, une fiche de mascotte et enfin divers documents (plans, cartes, illustrations, messages codés…) en rapport avec les deux campagnes, à fournir aux joueurs. |
November 2025 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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P'tits Pirates
première édition
P'tits Pirates Le livre de base de 8 Tesoros (P'tits Pirates) donne l'ensemble des informations nécessaires pour jouer. Il donne les règles, le contexte de jeu, des aventures et des aides de jeu. La VO s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. La VF s'ouvre sur les pages de titre, Crédits, le Sommaire (3 pages pour le tout). Cet version française modifie quelques peu la maquette de l'ouvrage (avec notamment un passage à la quadrichromie) et réécrit certains passages, voire en rajoute d'autres, en particulier dans le premier chapitre. Le Capítulo 1 - Introducción (13 pages, en VF Chapitre 1 - Introduction, 23 pages) commence par expliquer ce qu'est le jeu de rôle puis la proposition ludique de P'tits Pirates. Viennent ensuite la description des règles (caractéristiques, création de personnage, tests et évolution), des conseils pour le MJ (préparation, prise de note, création d'aventures, animation de parties) et des règles optionnelles (jouer avec des dés à 6 faces, inclure des bonus liés aux connaissances ou objets et combats). Au Capítulo 2 - Partida de Ejemplo (9 pages, en VF Chapitre 2 - Exemple de Partie, 11 pages), on peut lire la mise en texte d'une partie de P'tits Pirates avec les interventions de chaque participant ainsi que les tirages de dés. Capítulo 3 - El Mundo de "8 Tesoros" (37 pages, en VF Chapitre 3 - Le Monde des Pirates, 41 pages) permet d'en savoir plus sur l'univers de P'tits Pirates. Y sont évoqués le monde de la Grande Dame Bleue, la tradition pirate, des informations sur un clan pirate et un équipage qui peut servir de cadre pour de nouveaux petits pirates. Viennent ensuite la description des 9 régions du monde de la Grande Dame Bleue, quelques mythes et légendes qui pourraient servir pour des aventures, un catalogue d'équipements, et enfin La légende des Huit Trésors, une liste de 8 artefacts légendaires qui peut fournir un début de cadre de campagne. Le Capítulo 4 - Travesías (23 pages, en VF Chapitre 4 - Traversées, 41 pages) propose 10 courts scénarios (2 ou 3 pages en VO, 4 pages en VF) ayant pour but de familiariser les nouveaux joueurs et joueuses à l'univers et de leur proposer un cadre de jeu. La VF a augmenté la taille de ces scénarios en ajoutant à la fin de chaque scénario, les cartes et les plans utiles pour mener les 10 courtes aventures. Ces cartes sont à chaque fois fournies en 2 versions : légendée ou non. Des encarts à lire aux moussailons ont également été ajoutés. Les 10 aventures sont :
Enfin, le Capítulo 5 - Anexo (8 pages, en VF Chapitre 5 - Annexes (9 pages) met à disposition :
Le sommaire de la VO (Capítulo 6 - Indice, 1 page) cloture l'ouvrage VO. L'intérieur des pages de la couverture liste les contributeurs à la campagne de financement participatif de la VF. |
December 2021 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition, version électronique
Pique-Nique dans les Zones Cette version électronique de Pique-Nique dans les Zones reprend le contenu de sa version papier (cartes, gardes de couverture et quatrième de couverture incluses). Il n'en diffère que par son format et son ISBN. |
October 2024 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition
Pique-Nique dans les Zones Pique-Nique dans les Zones est un recueil d’aventures indépendantes de création française pour Stalker. Elles abordent six Zones autour du monde, avec leurs ambiances spécifiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour la page de titre ; les crédits, mentions légales, et mot de l’éditeur ; et le sommaire. Puis, L’Équipe de choc (1 page) présente les auteurs et autrices des différents scénarios. Zone France – Plaies Mouvantes (10 pages) d’Alexis Flamand envoie quelques stalkers moyennement expérimentés dans la région de Toulouse, à la recherche d’une escouade de soldat de Black Wing, partis expérimenter de nouvelles armes dans la zone, et dont on a subitement perdu le contact. Ils découvriront une communauté pacifique qui s’est installé dans une Oasis, et qui voue une sorte de culte à un Saint du Ve siècle. Zone Russie – Leurre des contes (10 pages) de Maximilien et La Moitié envoie les stalkers, depuis le Daghestan, retrouver la fille de leur contact qui a suivi une secte inspirée du cosmisme russe : les Immortels. Il va falloir enquêter pour retrouver sa trace et celle de la communauté, s’y infiltrer, et en exfiltrer une demoiselle qui n’a pas vraiment envie de repartir. Zone Japon – Quatre saisons (10 pages) de Phileas Rogue voit les personnages être engagés par un clan yakuza de Sapporo, sur l’île d’Hokkaido, pour accompagner et aider un autre stalker à retrouver ses enfants. En effet, ces derniers y sont allés seuls, voulant apparemment montrer à leur papa qu’ils pouvaient faire comme lui. Mais plus les personnages avancent sur les traces des enfants, plus leur guide semble tourmenté par les manifestations de la zone qui se joue de lui. Zone Canada – Cold station (10 pages) de Kristoff Valla est un scénario d’introduction pour un groupe de stalkers débutants. Ils sont envoyés dans la Zone par le meneur de la communauté de Breakwood Point pour retrouver un groupe de quatre stalkers de la communauté. Ces derniers sont partis enquêter sur une lueur verte irradiant de la zone, mais ne donnent plus signe de vie depuis quatre jours. Les personnages vont donc partir sur leur trace, recueillir le témoignage de la communauté de Réfugiés qui vit en bordure de la Zone sur les restes d’une base militaire abandonnée, voir l’effet de la lueur verte dans la zone, et l’horreur de ce qui est arrivé au groupe disparu. Zones États-Unis – Les 1001 vies d’Helen Taylor (10 pages) de Vincent Morin, prend place aux alentours de Klamath Falls en Oregon. Les personnages seront confrontés à des pertes de contrôle de leur perception de la réalité qu’ils vont devoir reprendre en main, tout en devant régler leur dû envers le chef des Unreals, tout comme celui du stalker Edward Taylor qui les avait guidé dans la Zone, et donc enquêter sur ce qui leur est arrivé, à eux, à lui et à son épouse. Zone Chine – Les Phalènes (9 pages) d’Alexis Flamand confronte les personnages des joueurs aux conséquences de leur retour de mission avec un artefact particulièrement puissant. Outre leurs blessures dont ils vont devoir se remettre, le monde autour d’eux semble en effet allier chance inexplicable et menace permanente. Mais le danger qui les menace est plus insidieux encore qu’il n’y parait. Archives secrètes (16 pages), sous la forme de lettres et rapports laconiques de l’Institut, est un ensemble de pitch d’aventures autour de divers projets d’études ayant plus ou moins dégénéré (6 pages) ainsi qu’un catalogue de douze anomalies, sept monuments, et deux créatures des zones (9 pages). Les cartes jointes au supplément sont celles de ses divers scénarios. L'ouvrage est également disponible en version électronique. |
January 2025 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Porte d'Ishtar (La)
première édition
Porte d'Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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December 2022 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Secrets Enterrés
première édition
Secrets Enterrés Secretos Enterrados. Un Tratado Sobre Soua-Taqi Y Sus Servos (Secrets enterrés. Traité sur Soua-Taqi et ses serviteurs) est une aide de jeu de 8 pages pour La Porte d'Ishtar destinée uniquement au meneur ou à la meneuse du jeu. Il est consacré à Soua-Taqi, un Igigu emprisonné longtemps avant l'émergence de l'empire d'Akkad, mais dont les affidés sont plus actifs que jamais. Après une page de couverture, puis une courte introduction, Una Cancion Prohibida (Une Chanson Interdite, 2 pages) présente une légende circulant chez les Uridimmu : les Alabthaj, des Uridimmu doués d'un talent merveilleux pour le chant, approchés par le dieu Soua-Taqi, puis punis par Shams, le dieu soleil, qui les condamna à ne plus supporter sa lumière. Soua-Taqi fut ensuite vaincu et les Alabthaj oubliés. Hora de Volver (L'heure du Retour, 1 page) expose la situation actuelle et les efforts des Alabthaj pour libérer Soua-Taqi avec l'aide des Monshed, des esclaves Mushkenu que les Alabthaj, grâce à leur sorcellerie, ont trouvé moyen de contaminer avec leur malédiction. Soua-Taqi (1 page) détaille le dieu en question, ses attributions et son culte. Les Harbu-Miqaanu (3 pages) présente en détail ces puissants vers des sables qui sont les plus puissants serviteurs de Soua-Taqi.La dernière page de cette section est une illustration en pleine page d'un Harbu-Miqaanu. Les Alabthaj, les Monshed et les Harbu-Miqaanu sont fournis avec leurs profils techniques. La dernière page présente un nouvel objet de pouvoir et un nouveau sort, ainsi que les crédits du supplément. |
February 2023 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition, version électronique
Stalker Cette version électronique du livre de base de Stalker en reprend l'intégralité du contenu. Elle n'en diffère que par son format et son ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |