Cédric Perdereau
Du coup, j'ai fréquenté les magasins habituels, et un camarade y travaillant m'a prévenu un jour que Hexagonal cherchait des traducteurs. Cela faisait un an que je travaillais en indépendant, et j'ai sauté sur l'occasion. Mon travail leur a convenu, puis plu, et nous avons travaillé ensemble sur plusieurs projets. À raison de quatre ou cinq ouvrages par an, cela m'a permis d'assurer mes revenus. Puis, les années aidant, la transition s'est faite peu à peu, et je travaille maintenant beaucoup plus pour le jeu vidéo que pour le jeu de rôles. Ceci dit, je continue de collaborer avec Hexagonal pour certaines gammes, parce que, franchement, l'existence serait un peu morne si je me coupais du jeu de rôles.
Car, oui, c'est un problème, je joue peu. Je joue sur mon ordinateur, je joue aux cartes (Seigneur des Anneaux, quand tu nous tiens...), mais peu en troupe. Peu de joueurs ou de maîtres autour de moi, et peu de temps, aussi... Donc, je suis forcé de rester de loin dans le monde du JdR...
En dehors de ça, je m'arrange pour consacrer du temps à mes guitares (qui s'ennuient si je les délaisse trop longtemps), à mes amies et... au reste de ma vie privée. Ah oui, j'ajoute à ces crimes une collectionnite aiguë pour tout ce qui concerne les armes blanches, je fais du modélisme, je joue aux échecs... La rumeur voudrait aussi que je dorme, parfois.
Puisque j'avais attaqué le jeu de rôles assez jeune (j'étais lecteur inconditionnel de Graal, et j'y pense encore avec émotion), je suis toujours content de travailler sur un jeu de rôles. Loup-Garou a été une grande source de plaisir pour moi car pour la troisième édition, on m'a laissé la bride sur le cou pour la création de nouveaux termes, de nouveaux noms de tribus, etc. Bien sûr, l'ancien Goth que je suis est très fier d'avoir pu traduire Ravenloft d20. Et à présent que je me concentre sur le Jeu de Rôles du Seigneur des Anneaux qui a succédé à JRTM, je suis très content de pouvoir apporter mes (petites) lumières à la galaxie de Tolkien.
Ah, et un dernier mot à tous mes détracteurs, car il doit y en avoir : j'ai fait sept ans de boxe Thaï ;-)...
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art & Arcanes
première édition
Art & Arcanes Dungeons & Dragons : Art & Arcana, A Visual History est un ouvrage consacré à l'histoire de Dungeons & Dragons, par le biais notamment de l'évolution de son iconographie, mais aussi des retombées de celle-ci sur les domaines hors ludiques. À ce titre, il présente de nombreuses reproductions d'illustrations de couvertures de divers opus des gammes Dungeons & Dragons, Advanced D&D, ainsi que des troisième, quatrième et cinquième édition du jeu. Ces illustrations peuvent être des couvertures ou des illustrations intérieures. De nombreuses publicités insérées par TSR dans les magazines de l'époque ou par WotC aujourd'hui font également partie de ce survol, ainsi que des images d'autres médias comme les magazines (Dragon ou Dungeon), le dessin animé D&D (Le Sourire du Dragon en VF), les jeux vidéos, les comics, les jeux de plateau liés à la licence,... Les sources de certaines illustrations sont évoquées ainsi que les renvois d'un ouvrage à un autre (la couverture du Adventurer's Vault 2 mise en regard d'un composition similaire de Dave Trampier dans le premier Monster Manual, par exemple, ou les illustrations présentées aux joueurs dans la version originelle – tournoi en convention – de Tomb of Horrors par rapport à la version publiée plus tard). De la même façon, une douzaine de double-pages montrent l'évolution graphique de certains monstres iconiques (Orcs, Owlbears, Mindflayers, Beholders,...) ou personnages (Lolth, Acererak, Strahd, Drizzt...) depuis leur première apparition et pour chacune des éditions qui suivirent. Enfin en dehors des illustrations proprement dites, et notamment pour les premières éditions, les auteurs ont également rassemblé des photos (des acteurs du milieu, de certains événements (la première partie de Tomb of Horrors lors de la convention Origins de 1975, par exemple), des reproductions de documents manuscrits (textes, plans de donjons ou dessins), de flyers publicitaires, etc. L'ouvrage s'ouvre sur 2 illustrations pleine page (la reproduction de la couverture du Monster Manuel 5th Edition) et une illustration extraite du Players Handbook 1ere Edition), la page de titre, une illustration pleine page (la couverture de Jeff Easley pour la réimpression de la première moitié des années 1980 du Players Handbook de la première édition d'AD&D), le sommaire et la reproduction d'une publicité pour D&D de 1980. Après quoi, un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de l'acteur Joe Manganiello, une Introduction (4 pages) présentent l'ouvrage, et la ligne directrice de son contenu (Read Magic : About this book, 1 pages). Chacun des chapitres suivants est ouvert par une double page de titre reprenant en fond une illustration importante de son époque. Détecter la Magie (Edition originale) (Detect Magic (Original Edition), 68 pages) s'attache donc à la création de la version originale de D&D (souvent abrégée en OD&D), en remontant jusqu'aux origines du hobby avec le Little Wars d'H.G.Wells et ses émules (une photo montre l'acteur Peter Cushing peignant ses figurines), ses utilisateurs (la Castle & Crusade Society à laquelle appartenait Gygax en parallèle du club Tactical Studies Rules), pour aborder Chainmail puis la toute première édition de D&D. Des reproductions montrent l'importance du comic book Strange Tales 167 (contenant des épisodes de Doctor Strange et du Nick Fury Agent of SHIELD de Jim Steranko) comme inspiration et base de certaines des illustrations de celle-ci. Le chapitre poursuit avec les livrets complémentaires (Greyhawk, Blackmoor...) et l'apparition de The Dragon (qui perdra son article dans les pages suivantes) ou l'importance d'une gamme de jouets en plastique qui inspirera directement les images du Monster Manual pour certaines créatures, et jusqu'à l'apparition du Basic Set dit "Holmes". Celui-ci annonçait la parution d'une version "avancée" des règles et c'est justement l'objet du chapitre suivant, Pyrothechnie (1ere Editionà (Pyrothechnics (1st Edition), 74 pages). On y note des reproductions en double page des couvertures wrap-around des ouvrages de base (PHB, DMG, MM, FF) ainsi que pleine pages de certains dessins restés fameux auprès des joueurs des années 1980 (A Paladin in Hell, Emirikol the Chaotic...) ou l'apparition de l'humour dans certaines illustrations. Le jeu commençant à se répandre, les publicités, reprises ici, commencent à ssuivre, ainsi que les polémiques (avec la reproduction de l'article annonçant la disparition de James Dallas Egbert 3, fait divers qui servira d'inspiration au roman Mazes & Monsters, et la question de la représentations des démons dans l'iconographie du jeu, mais aussi à l'apparition de BADD (Bothered About Dungeons & Dragons, l'association montée par Pat Pulling après le suicide de son fils) et le tract Dark Dungeons de Jack Schick, et en regard l'aspect positif de la partie d'Elliot et ses amis dans E.T. The Extra-Terrestrial. Quelques pages sont consacrées spécifiquement à certains illustrateurs comme Erol Otus, aux figurines spécifiquement prévues pour le jeu ainsi qu'aux jeux électroniques de la firme Mattel. Runes Explosives (Le Crash de 1983) ( Explosive Runes (The Crash of 1983), 68 pages) aborde le tournant pris par l'éditeur qui supprime le magicien et autres créatures de son logo au profit des trois lettres de son nom, et les changements d'illustrations de couvertures, Jeff Easley remplaçant Dave Trampier et David Sutherland III, et Erol Otus laissant la place à Larry Elmore pour les boites Basic (on note que la version Otus en VF, reproduite ici, fut la première traduction du Basic Set de Tom Moldway). On aborde une période de diversification amenant à des produits dérivés divers : romans, comics, jouets D&D, disques 45 tours, livres de coloriages, Viewmaster, décalcomanies, jeux vidéos, flippers,.. jusqu'au dessin animé et aux jeux dérivés d'icelui. C'est également l'époque de la publication de la série Dragonlance, qui a droit à 14 pages d'illustrations, dessins préparatoires, etc., du Temple du Mal Elémentaire pour lequel les auteurs ont exhumé les plans dessinés par Gygax pour les comparer aux versions publiées, et des Royaumes Oubliés. Cette diversification aura cependant un coût pour l'éditeur qui l'amènera à devoir se restructurer, avec au passage l'éjection de Gary Gygax de la société qu'il avait créée. Métamorphose (2e Edition) (Polymorph Self (2nd Edition), 42 pages) présente donc une nouvelle évolution de la gamme, une deuxième édition avec l'arrivée de nouveaux cadres de jeux ayant chacun leur identité visuelle (Spelljammer, Ravenloft, Hollow World, Dark Sun, Planescape, Al-Qadim,...) mais aussi les jeux dérivés de D&D hors du domaine rôliste (Spellfire). Main d’Interposition de Bigby (La Chute de TSR) (Bigby's Interposing Hand (The Fall of TSR), 38 pages) prend comme repère le 20e anniversaire de TSR, marqué par le relooking des ouvrages de base et l'arrivée de la gamme Birthright mais aussi de la gamme parallèle Dragonlance Fifth Age et les jeux Baldur's Gate et Torment dont le succès diffuse la marque D&D auprès du public vidéoludique. Paradoxalement cette époque va peu survivre à la sortie de la boite commémorative du 25e anniversaire du jeu, et se terminer par le rachat de TSR par Wizards of the Coast. Réincarnation (3eme Edition) (Reincarnation (3rd Edition), 38 pages) va suivre la reprise du jeu par ce dernier éditeur, avec la parution de la troisième édition du jeu, assortie de la fameuse licence D20 et, là encore, une refonte de la charte visuelle du jeu. Cette version se révéla cependant non dénuée de problèmes entravant sa prise en mains par les nouveaux joueurs et l'éditeur choisit rapidement de remettre sa copie à jour avec une révision abordée dans le chapitre suivant, Simulacre (V 3.5 et DDM) (Simulacrum (V 3.5 and DDM), 26 pages) avec la mise en place en parallèle d'un jeu de figurines (Dungeons & Dragons Miniatures game) et les premiers travaux sur une version en réseau. Labyrinthe (4eme Edition) (Maze (4Th Edition), 38 pages) suit l'arrivée de la 4e édition de D&D, marquée par des partis pris graphiques qui ne firent pas l’unanimité parmi les joueurs, avec une approche marquée par l'esthétique des MMO, mais en même temps, cette période vit un retour aux origines avec la parution de version rhabillées des ouvrages de base de la 1ere édition du jeu comme de la version OD&D. L'une des illustrations conçues pour cette édition, rencontra un tel succès qu'elle fut déclinée en multiples variantes qu l'on peut comparer sur une double page. Souhait (5eme Edition) (Wish (5th Edition), 40 pages) aborde enfin la version du jeu contemporaine de la parution du présent ouvrage, marquant un retour aux canons visuels des éditions passées mais aussi une diversification des couvertures. Ce chapitre explore aussi plus spécifiquement l'évolution des cartes présentées dans les divers ouvrages au fil du temps, avec des vues en coupe latérales, les versions en vues aériennes ou les visions plus humoristiques. Le chapitre se termine par une double page reprenant côté à côte les diverses incarnations de la trilogie d'ouvrages (joueur, MJ, monstres) depuis les trois livrets de OD&D et la première édition d'AD&D jusqu'à la 5e édition. L'ouvrage se termine par une série d'annexes :
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November 2018 | Documentation & Etudes | Hugin & Munin |
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Carnet de Route (Le)
première édition
Carnet de Route (Le) Le Carnet de Route a pour vocation de servir de feuille de personnage. L'ouvrage commence par une double page résumant les règles de création de personnage. On attaque ensuite les données techniques. Les deux pages qui suivent permettent ainsi de noter les informations sur la race, les ordres et les progressions du personnage. C'est aussi dans ces pages qu'on peut noter les attributs, les réactions et leurs valeurs dérivées ainsi que les niveaux de fatigue et de santé. Les quatre pages suivantes permettent de noter les capacités d'ordre, les capacités raciales, 20 avantages et 10 handicaps ainsi que leurs effets.
La liste des compétences tient sur 6 pages. Pour chacune d'entre elles, de la place est laissée pour noter jusqu'à 6 spécialisations. Les compétences de groupe (Combat armé, Savoir, ...) sont quant à elles notées séparément pour chaque groupe de compétence. On retrouve dans la deuxième moitié de l'ouvrage un tableau contenant la liste des sorts et de leurs données techniques, des tableaux pour écrire la liste des armes et de l'équipement possédé ainsi que 10 pages libres pour prendre des notes et écrire l'histoire du personnage. L'édition française de ce carnet de route contient aussi la description du Sort de Détention, qui a été oublié dans le livre de base. |
January 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Cartes de la Terre du Milieu
première édition
Cartes de la Terre du Milieu Vous souhaitez partir sur les traces de la Communauté de l'Anneau, et suivre le périple de Frodon et Sam jusqu'à la Montagne du Destin ? Mais peut-être préférez-vous explorer les nombreux sites juste évoqués ici ou là, qui recèlent certainement leur part d'aventure... Ce supplément contient les informations nécessaires pour entreprendre un voyage dans la partie de la Terre du Milieu décrite par Tolkien dans ses livres. Le nord-ouest de la Terre du Milieu est dépeint en six cartes, tandis qu'un livret en dresse la description. En guise d'introduction, le livret commence par une présentation du dessinateur qui a fait les cartes et participé au film de Peter Jackson. Viennent ensuite une liste (21 pages) des principales régions et sites marquants, avec pour chacun une courte description. Aucune information n'est nouvelle, toutes ont leur source dans les oeuvres de Tolkien. Un index des noms (2 pages) suit ces descriptions, avec les coordonnées de chacun. Ces coordonnées font références aux cartes qui sont reproduites ensuite dans le livret (une page/carte), et quadrillées en neuf secteurs (de A1 à C3). En dernière page la carte entière du nord-ouest de la Terre du Milieu est reproduite. Viennent les six cartes, toutes d'aspect "vieilli", correspondant à l'époque de la Guerre de l'Anneau (fin du troisième âge). Ce qui couvre :
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March 2004 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Créatures Déchues et Magie Merveilleuse
première édition
Créatures Déchues et Magie Merveilleuse Orc, troll, ou araignée géante : quelle sera la prochaine rencontre des aventuriers ? Quoiqu'un essaim d'abeilles ou un scorpion puisse parfois être aussi dangereux... Et lorsqu'ils auront enfin vaincu leurs ennemis, qui sait quels merveilleux artéfacts des temps jadis ils trouveront peut-être dans le butin des créatures... Le supplément décrit les principales créatures particulières à la Terre du Milieu, ainsi que des animaux du monde réel. Mais des règles sont aussi fournies pour en créer d'autres. Enfin, de nombreux artéfacts et autres objets utiles, décrits dans les livres de Tolkien, sont également présentés. De nombreuses illustrations sont tirées des deux premiers films du Seigneur des Anneaux, de Peter Jackson. Après page de l'ours et table des matières d'une page, une introduction (Orques et Trolls, Ouargues et Loups-garous, 6 pages) décrit la structure du livre, et quelques termes et règles utilisés. Tout le reste du supplément est divisé en quatre chapitres. Le premier, Créatures Déchues (44 pages), comprend les descriptions des monstres, autres créatures et races fantastiques de la Terre du Milieu. Après les statistiques et capacités spéciales, des paragraphes précisent l'apparence, l'histoire, l'habitat, les habitudes sociales et enfin leur utilisation possible par le meneur de jeu. Vingt-deux créatures sont décrites, certaines divisées en sous-espèces, mais en dehors des Nazgûl et de Caradhras, aucun individu spécifique n'est détaillé. Le second chapitre, Bêtes et Fauves (12 pages), est consacré aux animaux. Vingt-deux sont présentés, sur le même principe que le chapitre précédent, mais plus brièvement : statistiques et rapide description. Hormis les Mearas et montures elfiques, tous appartiennent aussi au monde réel. Le troisième chapitre, Vos créatures, contient les règles et conseils pour créer et utiliser ses propres créatures. Sur 16 pages, la procédure est présentée, similaire à la création d'un personnage. Enfin, dans les quinze dernières pages, le chapitre Magie Merveilleuse décrit des armures, anneaux, bâtons, armes et objets divers. Objets uniques pour beaucoup, souvent magiques, la plupart sont issus des récits de Tolkien. De plus, des règles sont données pour une nouvelle capacité spéciale de l'ordre des Sorciers, le Bâton de Pouvoir. |
December 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Croissant des Ténèbres (Le)
première édition
Croissant des Ténèbres (Le) Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
July 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Ecran du Narrateur (L')
première édition
Ecran du Narrateur (L') L'écran, sur quatre pans, représente Minas Tirith avec, en arrière plan, Ephel Dùath (les monts de l'ombre). Sont livrées avec six fiches de personnage, copies conformes de celle du livre de base.
Une courte aventure d'introduction, "la Maison de Margil", est proposée dans le livret qui accompagne l'écran. L'aventure se passe en Rhudhaur où les personnages sont envoyés par Elrond afin qu'ils retrouvent la trace d'un Rôdeur, Margil, dont il n'a pas eu de nouvelles depuis longtemps. Avec la VF sont fournies en plus deux fiches de grimoire présentant les caractéristiques principales de chaque sort du jeu. |
April 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Guide de la Communauté de l'Anneau
première édition
Guide de la Communauté de l'Anneau Partez à la découverte des Terres du Milieu, suivez le périple de Frodon et de Sam depuis leur départ de la Comté et jusqu'à la dissolution de la Communauté de l'Anneau. Cet ouvrage décrit tous les événements, lieux et personnages présents dans le premier tome du Seigneur des Anneaux et le premier film de cette trilogie (The Fellowship of the Ring/La Communauté de l'Anneau). Il ne prend partie pour aucune des deux oeuvres, mais se contente de présenter les deux versions de cette histoire et de faire la lumière sur les différences qui existent entre le film et le roman. Après un bref chapitre d'introduction présentant l'ouvrage et l'oeuvre de Tolkien, on entre directement dans le vif du sujet. Le premier chapitre, "Following the Journey" (Suivre le Voyage), résume sur 12 pages les événements se déroulant dans "La Communauté de l'Anneau". Le chapitre commence avec la version contenue dans le livre, puis poursuit avec la variante proposée par le film. Chacun des deux résumés débute par le prologue et se termine avec la séparation de la Communauté de l'Anneau, quand Sam et Frodon continuent seuls leur périple vers le Mordor. Le chapitre deux, "People" (Personnages), décrit en détail et sur 62 pages les personnes importants de cette partie de l'histoire. On y retrouve principalement les personnages des peuples libres (elfes, hobbits, humains, nains...) mais aussi quelques-uns de leurs adversaires, tels que Sauron, Saruman ou Lurtz (l'Uruk-hai créé par Saroumane dans le film). La description de chaque personnage contient des données techniques (caractéristiques, réactions, ordre...), une présentation de son rôle dans le livre, dans le film et dans le jeu ainsi que la liste de ses possessions importantes. Certains des personnages décrits n'apparaissent pas dans le film (comme Tom Bombadil), n'existent pas dans le livre (comme Lurtz, l'Uruk nommé plus haut) ou n'apparaissent pas dans ce tome du livre mais dans le film (comme Gil-Galad qu'on voit au début du film mais qui n'est que mentionné comme figure légendaire dans le livre). Le troisième et dernier chapitre, "Places" (Lieux), décrit sur 46 pages quelques-uns des lieux traversés par les hobbits et la Communauté de l'Anneau tout au long de cette première étape de leur périple. Chaque lieu est décrit avec plus ou moins de détails et certains disposent même d'un plan, d'une description des personnages et des éléments importants qu'il est possible d'y rencontrer (comme le "Miruvor" à Rivendell, le "Prancing Pony" (Poney Fringant) à Bree ou le "Watcher in the Water" (Gardien dans l'Eau) de la Moria). Pour faciliter l'utilisation de ces lieux d'importance dans une campagne, de nombreuses idées de scénario sont offertes pour chacun d'entre eux. Certaines de ces idées proposées peuvent déboucher sur des scénarios très courts, et d'autres ne sont que des synopsis, permettant de faire des campagnes complètes à partir de cet élément particulier du monde. |
September 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
première édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est la traduction du manuel qui accompagnait l'écran dans la VO. L'écran a été publié séparément en français. L'introduction présente les différentes fonctions de cet ouvrage et met en garde les joueurs sur le risque d'une perte d'intérêt en cas de lecture. Cette partie explique que le guide comprend des ajouts ainsi que des révisions par rapport au manuel d'Exterminateur. Le guide veut être un pont entre les différentes gammes du Monde des Ténèbres et Exterminateur. Le lecteur trouvera également dans cette partie des réponses brèves aux grands mystères abordés dans le livre de base, notamment avec l'indice donné dans le mail de Violin99. Qui crée les exterminateurs ? Que sont les Hérauts ? Pourquoi les imprégnés sont-ils créés ? Qui sont choisis ? Quelle est leur mission ? Quel sera leur destin ? Ces secrets sont discutés plus largement dans le Storyteller Handbook. Les auteurs font un lien à demi-voilé avec l'Age d'Or des Exaltés Solaires. Chapitre un : Esprits Chapitre deux : Vampires Chapitres trois : Loups-Garous Chapitre quatre : Sorcières, Magiciens et Sorciers Chapitre cinq : Cauchemars Un tri est fait dans les différents pouvoirs du monde des ténèbres pour ne garder que ceux qui intéressent les exterminateurs et la présentation qui en est faite reste relativement fidèle aux pouvoirs spécifiques à chaque univers du monde des ténèbres tout en simplifiant les concepts pour plus de jouabilité. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
deuxième édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
January 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Momie : la Résurrection
première édition
Momie : la Résurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
January 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | Hexagonal |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
May 2002 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Reliques et Rituels
première édition
Reliques et Rituels Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
October 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Secrets des Royaumes de l'Epouvante (Les)
première édition
Secrets des Royaumes de l'Epouvante (Les) Ce supplément se compose de deux accessoires :
L'écran lui-même, en quatre volets, qui propose côté MJ : Le livret qui l'accompagne, intitulé "Secrets des Royaumes de l'Epouvante", propose une Classe de Prestige (le Traqueur, érudit chasseur de créatures dangereuses), quatre nouveaux sorts, mais surtout la présentation d'une grande partie des PNJ les plus importants du monde de Ravenloft, dont bon nombre de Sombres Seigneurs. |
July 2002 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Seigneur des Anneaux (Le)
première édition limitée
Seigneur des Anneaux (Le) Entre l'édition limitée française présentée ici, et la première édition française non limitée, les seules différences sont la peinture dorée et le prix affiché en 4ème de couverture. Le contenu est rigoureusement identique. |
December 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Seigneur des Anneaux (Le)
première édition
Seigneur des Anneaux (Le) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
December 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Trois Piliers (Les)
première édition
Trois Piliers (Les) Cet ouvrage est une description détaillée de la société médiévale à partir de la distinction classique des trois ordres médiévaux : ceux qui guerroient (30 pages), ceux qui prient (40 pages) et ceux qui oeuvrent (40 pages). Dans chaque partie se trouve une description exhaustive de la vie quotidienne du groupe social concerné ainsi que les comportements, les manières d'agir et de penser caractéristiques. Le fonctionnement du droit et de l'économie, ainsi que l'accès aux positions de pouvoir sont expliqués. En supplément, une dernière partie (30 pages) traite du cas particulier des cités-état italiennes, déjà sorties partiellement du système féodal et annonçant quelque peu la future renaissance. Un exemple de personnage conclut chacune des quatre parties. Pour finir quelques pages de chronologie de 1066 à 1314 et des listes de rois et d'empereurs y compris tous les empereurs romains depuis Dioclétien (284-305) permettent de donner des repères historiques. Le dispositif adopté tout au long du texte consiste à décrire d'abord la réalité historique, éventuellement légèrement modifiée, puis à ajouter une précision sur la réalité vampirique sur chaque sujet. Les deux types de textes sont clairement identifiés. |
March 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |