Bill Willingham
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Death Duel with the Destroyers
première édition
Death Duel with the Destroyers Un des premiers scénarios parus pour V&V, celui-ci confronte les PJ au groupe de super-vilains les "Destroyers", d'abord par le biais d'un robot géant dans Times Square puis dans le repaire des vilains. Le livret contient des plans pour les deux parties et les descriptions des vilains. Ceux-ci ont droit à un double descriptif technique (première et deuxième édition du jeu).
Il est à noter que Bill Willingham (par ailleurs illustrateur dans un certain nombre de produits rôlistiques de l'époque) a utilisé pour ce scénario plusieurs personnages tirés du comics Elementals qu'il publiait à l'époque. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Island of Doctor Apocalypse (The)
première édition
Island of Doctor Apocalypse (The) Un des premiers scénarios parus pour V&V, celui-ci confronte les PJ au chef des Destroyers rencontrés dans Death Duel, le Docteur Apocalypse, et l'action se passe (nul ne l'aura deviné sûrement) sur l'île où le grand méchant a établi son repaire. Les vilains ont droit à un double descriptif technique (première et deuxième édition du jeu).
Bien qu'il soit prévu pour être joué à la suite de Death Duel with the Destroyers, Island of Dr Apocalypse peut être utilisé séparément. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G1-2-3 - Against the Giants
première édition, première impression
G1-2-3 - Against the Giants Voici la compilation des trois modules classiques qui composent la Trilogie des Géants : G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King. Après une introduction qui reprend la partie commune aux trois modules (le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation), on trouvera le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés sur les volets intérieurs de la couverture et sur le deuxième écran. Against The Giants a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, chacune différant légèrement par la position des codes et de l'ISBN. La quatrième impression possède également une couverture noire plutôt que vert foncé. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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GW1 - Legion of Gold
première édition
GW1 - Legion of Gold Ce tout premier module pour Gamma World est une campagne située près du lac Mitchigoom (Michigan). Il contient plusieurs aventures, des descriptions détaillées de la région, ainsi que quelques compléments de règles.
Le module commence par une introduction présentant le contexte de la Baronnie de Horn, où se déroule la campagne : celle-ci est actuellement attaquée par une mystérieuse armée vêtue d'or, détruisant des villages et capturant leurs habitants. La Forteresse de Horn est décrite avec de grands détails, puisqu'elle sera la base des PJ pendant la campagne. Dans la première mini-aventure, les PJ sont recrutés par un village afin de le débarrasser d'une dangereuse tribu d'insectes humanoïdes, les Buggems. Dans la deuxième mini-aventure, les PJ iront enquêter sur une récente attaque de la Légion Dorée ; lors de leur enquête, ils tomberont sur des abris souterrains où se sont réfugiés des habitants très divers. Dans la troisième mini-aventure, les PJ exploreront un laboratoire nommé S.A.M.U.R.A.I., où se rendait un androïde suspecté d'être un membre de la Légion Dorée. "The Legion of Gold" est le chapitre final de la campagne. Après le succès de leurs missions précédentes, le Baron leur confie la mission de se rendre dans la base de la Légion Dorée, et d'en ramener un prisonnier. Ce scénario n'a pas vraiment de trame, et contient plutôt la description détaillée du territoire, notamment la base de la Légion aux terribles secrets. Après la description de sept nouvelles créatures (Bigoon, Buggem, Deathmoss, Katkin, Lethamp, Screamer, et Weirbuled), le livre se termine par des appendices : La couverture peut se déplier en un écran à trois volets, où se trouvent des cartes utiles au déroulement de la campagne. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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Hammer Shall Strike (The)
première édition
Hammer Shall Strike (The) The Hammer Shall Strike s'ouvre sur une présentation (1 page), un logo (1 page), la table des matières et les mentions légales (1 pages. New Talents 4 pages) donne de nouveaux pouvoirs psioniques, dont les talents marginaux, des capacités psioniques tellement peu puissantes qu'elles sont presque inutiles à leur possesseur (mais représentent un concept intéressant). Transition (6 pages) est un scénario qui peut convenir aussi bien à des psis qu'à des norms et dans lequel les personnages enquêtent sur un récent regain d'activité psionique dans un quartier du chef-lieu. The Hammer Shall Strike (17 pages) est un scénario où les personnages sont confrontés à une secte. |
January 1985 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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Ironwood
première édition
Ironwood Ironwood est une série de comics d'erotic-fantasy de Bill Willingham. Ce supplément détaille son background et présente une adaptation au système générique de Theatrix dont le livre des règles est indispensable. De nombreuses vignettes ou planches complètes du comics en constituent l'illustration. Quatre pages sont consacrées à la présentation des personnages principaux et aux synopsis des onze numéros de la série. Y sont racontées les tribulations avaloniennes de Dave Dragavon, métis draco-humain, confronté à l'église du Christ vengeur et au magicien Suliman Canto.
Un historique sommaire nous apprend que six mondes existent en parallèle, le disque d'Avalon étant le premier d'entre eux et le globe terrestre le troisième. Les gobelins, terme générique regroupant aussi bien les orcs que les centaures ou les centripèdes, régnaient sur Avalon. Arthur Pendragon découvrit le chemin menant d'un monde à l'autre et depuis le roi gobelin se bat pour regagner les terres conquises. La géographie du monde s'attarde plus sur les royaumes humains que sur celui des gobelins, réduit à quelques considérations sur son roi. Chaque royaume se voit situé par rapport aux autres que ce soit sur la carte d'Avalon ou dans ses spécificités culturelles. On apprend ainsi que le saint empire d'argent est d'obédience catholique terrienne tandis que quatre autres pays sont loyaux à l'église avalonienne du Christ vengeur, que dans le grand califat de Madragore on voyage confortablement sur des escargot-hôtels tandis que le violent royaume voisin du Streland possède une des meilleures armées du monde, constituée de manticores et... d'escargots de guerre. Outre les royaumes humains et gobelins sont décrits les territoires isolés des géants et la jungle d'Ironwood. La description de la tombe d'Arthur est le prétexte pour parler du réveil prochain du roi et du toujours vert Merlin. Aprés l'histoire et la géographie, un chapitre est consacré à la sociologie d'Avalon. Trois types de sociétés coexistent : féodale, gothique et tribale. Elles sont étudiées selon leur organisation, leur justice et pour la féodalité humaine, sa diplomatie. Les deux chapitres suivants concernent l'adaptation du monde aux règles de Theatrix en commençant par la création de personnage avec une échelle pour chacune des caractéristiques. Les nouvelles compétences, nouveaux descripteurs et niveaux de vie sont classés de simple à twisted et demandent une complexité de background d'autant plus importante qu'ils sont utiles ou puissants en jeu. Cette méthode de création de personnage est accompagnée d'une gestion de l'expérience et d'un tableau des prix usuels. Vient ensuite un gros chapitre introduisant la magie dans le système. Treize types de magie possèdent chacun une liste de sorts qui seront utilisés en rapport avec une des quatre compétences de sorcellerie : abjuration pour détruire, conjuration pour créer, évocation pour invoquer et transformation pour transformer. Ce chapitre contient aussi une partie plus culturelle avec les duels magiques et les différentes sociétés de sorciers. Un court chapitre présente les quatre mondes supplémentaires du multivers, puis on passe à deux chapitres transversaux sur Avalon : la religion et la guerre, médiéval oblige. Les religions sont décrites par leur organisation et leur utilisation de la magie. Chaque race gobeline possède sa religion propre. Les anges et les démons eux se livrent à des propagandes privilégiant leurs vues. Les armées en exercice sont celles du roi gobelin, de l'église du Christ vengeur et des royaumes humains. Un mur de cloches fut construit entre les territoires humains et gobelins pour garder ces derniers à distance. Les deux chapitres suivants sont des bestiaires, le premier des différentes races de gobelins et de géants et le deuxième des races draconiques, animales, des créatures intelligentes et des mort-vivants. Pour chacune sont donnés les six attributs moyens et la résistance à la magie. Les fiches de chacun des huit personnages principaux du comics sont composées d'un historique, d'une description, d'un épilogue donnant sa situation après la série, d'un profil en terme d'attributs, d'aptitudes magiques, de compétences, de traits de personnalité et de descripteurs. "The minotaur box" est un scénario conçu dans les règles définies par le Core Rules, en trois actes et cut scenes avec plot turns, midpoint et pinches. Les fiches de six personnages prétirés et de 3 PNJs closent l'ouvrage. Cinq des sept fiches cartonnées sont des cartes d'Avalon, des terres habitées et des trois parties de celles-ci que sont les terres des gobelins, des géants, des humains. Les deux dernières sont un récapitulatif des règles de magie et une fiche de résolution des actions magiques, sur le modèle des fiches de résolution du Core Rules. |
January 1995 | Theatrix | Backstage Press |
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L1 - The Secret of Bone Hill
première édition
L1 - The Secret of Bone Hill Sur la péninsule sud de l'île Lendore, dans le monde de Greyhawk, la ville et le château de Restenford invitent les aventuriers à faire halte et prendre un peu de repos. Mais de nombreuses rumeurs semblent indiquer que la tranquillité de ce havre paraît menacée. Ne serait-ce que par les nombreuses créatures maléfiques qui sont réputées peupler les environs. Ce supplément est destiné à des personnages de niveau faible à intermédiaire (2 à 4). Mais si le livre est classé dans les "aventures", comme écrit sur la couverture, il s'apparente quand même énormément à un supplément de contexte : il s'agit avant tout d'une liste de lieux détaillés, avec la description (statique) des habitants et leurs possessions. Néanmoins une note laisse à penser que ce cadre sera approfondi et valorisé dans le module suivant de la série, L2 - The Assassin's Knot. L'ouvrage débute par quelques notes au maître du donjon, une table de monstres errants dans la nature, et une liste non exhaustive de rumeurs circulant dans Restenford et les environs. La description type de chaque site naturel est ensuite présentée (nom, description, habitants...). Les environs de Restenford sont divisés en cinq secteurs, chacun présentant un type de rencontre différent, conflictuel ou non. L'un d'eux comprend une église, pour laquelle seuls ses habitants sont décrits, et le dernier, Bone Hill, porte les ruines d'un château dont le détail fait l'objet du chapitre suivant. Le château de Bone Hill est donc la demeure des principales forces maléfiques des environs. Les plans figurent en deuxième de couverture, et chaque pièce est décrite de la manière classique pièce-monstre-trésor. C'est ensuite au tour de la ville de Restenford. Chacun des 40 bâtiments est catalogué, avec ses habitants, plus onze huttes de pêcheurs et treize fermes présentées plus sommairement. Des plans sont fournis pour la ville et les environs, ainsi que les principaux bâtiments. Après quoi le module présente le château de Restenford : habitants, table de localisation de la garnison, puis description pièce par pièce, sous-sol compris. Le chapitre suivant ramène à la ville de Restenford. C'est là que sont détaillés les bâtiments et individus de la ville les plus importants, plus de la moitié en fait. En fin d'ouvrage sont fournies les fiches de deux nouvelles créatures utilisées dans le supplément. Plus une brève liste de dix personnages pré-tirés à remettre aux joueurs au besoin. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Lands of Adventure
première édition
Lands of Adventure Le premier livret contient les règles de création de personnage, de jeu, et celles concernant la magie et les miracles. L'ouvrage comprend aussi les descriptions des créatures fantastiques courantes telles que elfes, nains, goblins, trolls, goules, dragons, etc. Des tables aléatoires de trésors complètent le livret 1. Le second livret, le Culture Pack, complète les règles du livret 1 pour la Grèce antique et l'Angleterre médiévale. Sur 12 pages, on y trouve des indications sur la culture, les fêtes, les créatures fantastiques spécifiques : sirènes, harpies, cerbère, chimère, etc. pour la Grèce et lycanthropes, goules et dragons pour l'Angleterre médiévale, la magie : , etc.. A noter que la numérotation des paragraphes du Culture Pack reprend exactement celle du livret 1. Il est ainsi facile de trouver les additifs et modifications aux règles de base.
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January 1983 | Lands of Adventure | Fantasy Games Unlimited |
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Swordbearer
deuxième édition
Swordbearer Cette édition en deux livrets de Fantasy Games Unlimited fait suite à la première édition version boite en trois livrets du même éditeur. Le premier livret, sobrement intitulé Book One, regroupe les règles de simulation. Le deuxième livret (Book Two) se concentre plus sur les informations propres au MJ. Le premier livret est découpé en onze chapitres. Cela commence par une petite introduction expliquant rapidement certaines particularités du jeu (comme le Statut Social et la Magie) Le deuxième chapitre s'articule autour de la création du personnage. Les caractéristiques y sont détaillées et quelques système comme l'âge et l'expérience sont expliqués. Les compétences et les sphères d'activités constituent le corps de la section suivante. Ce chapitre continue le processus de création en expliquant comment fonctionne la répartition des points d'expérience en fonction des sphères. Tous les talents sont également décrits ici. Vient ensuite une partie sur l'équipement. Le principe du Statut Social y est rappelé accompagné de quelques listes d'équipement. En cinquième position se trouve le chapitre sur les combats. Les dix pages qui le composent décrivent les méthodes de simulation pour diverses situations. Parade, résistance des armes, combat à mains nues, magie, fatigue, courage, fumble, sont autant de sujets abordés ici. La sixième partie, traitant des blessures et des soins, fait directement suite aux règles sur le combat. On y découvre les règles sur les protections, les localisations, les séquelles et la guérison. Sans quitter le domaine de la santé, les pages suivantes traitent des poisons et des maladies. Les quatre derniers chapitres se concentrent sur la magie. Cela commence par la description du système de magie, des Nodes, des règles d'identifications, de liaison, etc. Vient ensuite une petite section sur les enchantements ou comment attacher un Node à un objet Une liste de quelques sorts classés par éléments (parmi les sept disponibles dans le monde de Swordbearer) vient terminer la section sur la magie élémentaire. Enfin, le dernier chapitre traite de la Magie Spirituelle, plus proche de la nécromancie que des dieux. Le deuxième livret regroupe quatre parties. La première donne en fait les caractéristiques des races intelligentes. Humains, elfe et orcs y figurent au coté des bunrabs (lapins humanoïdes) et des moonspiders (araignées intelligentes). Au total ce sont vingt-huit races qui sont proposées ici. Chacune d'entre elles peut être utilisée en tant que race de PJ (à la discrétion du MJ). Une partie rassemblant une trentaine d'animaux, plus ou moins fantastiques, fait suite à cette première section. La dernière partie est réservée au MJ. On y trouve des conseils de création pour les personnages, l'utilisation des PNJ, la cartographie, etc. Le sujet de la religion et de la position des clercs face à la magie est également abordé (Swordbearer ne propose pas de système de magie divine à proprement parler). |
January 1985 | Swordbearer | Fantasy Games Unlimited |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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A1 - Slave Pits of the Undercity
première édition
A1 - Slave Pits of the Undercity Des pirates et esclavagistes bien organisés mettent à sac les côtes des environs et emmènent leurs habitants. Comme ils ont l'air puissants, l'infiltration a été préférée à la force brute. Des groupes d'aventuriers sont chargés d'investir les bases de ce réseau, et de détruire les esclavagistes et leurs outils, tout en libérant les prisonniers. Première étape : un temple en ruines dans une cité où la seule loi qui règne est celle du plus fort....
Cette aventure est le début d'une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Le présent module peut être utilisé de manière indépendante, mais il est conçu pour se poursuivre par les modules A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario s'adresse à des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), et une équipe assez nombreuse (6-8) et complète (guerriers plus ou moins un clerc, un magicien et un voleur). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui restent les mêmes (équipement excepté) dans les quatre modules. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (plans réduits, notation...), mais des compléments (tables de rencontre...) permettent aussi de jouer en campagne "libre". Néanmoins, la description du cadre physique (ville) est entièrement laissée aux soins du maître du donjon. Les premières pages nous décrivent le cadre de l'aventure. L'intrigue tout d'abord, puis le cadre réel (tournoi de la GenCon XIII). Des notes et conseils sont donnés pour l'utilisation du scénario en tournoi ou en campagne "libre". Cette introduction s'achève par la description générale du temple et des tables de rencontres. Le temple en ruines est la première partie (manche) du scénario (et de toute la campagne). Le bâtiment est décrit pièce par pièce, avec pour chacune un texte encadré à lire aux joueurs. Parfois des notes (ou pièces entières) particulières sont à prendre en compte selon que l'on joue en tournoi ou non. La deuxième partie (manche) se déroule dans les égouts. C'est là que les esclaves sont gardés en attendant d'être vendus. Tout ce qui a été dit pour la première partie (manche) est valable ici aussi. En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A1-4 - Scourge of the Slavelords
première édition
A1-4 - Scourge of the Slavelords Voici la compilation des quatre modules classiques qui composent la tétralogie des seigneurs esclavagistes, une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980) : A1 - Slave Pits of the Undercity, A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Un avant-propos présente la structure d'origine et l'objectif de tournoi des modules. Puis une introduction reprend le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation en précisant que la version actuelle a été étendue pour permettre d'être joué comme une suite au T1-4 - Temple du Mal Elémentaire . Le module a donc été relevé à destination de personnages de niveau 7 à 11. Ensuite un premier chapitre permet aux héros d'obtenir une mission, qui va les amener à être capturé par les esclavagistes. Une fois échappés, ils vont à la cité de Highport, qui est décrite dans un chapitre séparé. On trouve ensuite le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés dans un livret inséré dans la quatrième de couverture qui forme portefeuille. |
May 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A2 - Secret of the Slavers Stockade
première édition
A2 - Secret of the Slavers Stockade La guerre contre les Seigneurs Esclavagistes continue ! Après le "nettoyage" d'un temple en ruines (voir module A1), les aventuriers doivent atteindre un fortin dans des contrées sauvages et hostiles. A nouveau il faudra détruire cette maille du réseau esclavagiste, et libérer leurs captifs... sans devenir l'un d'eux, voire pire ! Cette aventure fait partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Elle peut être utilisée de manière indépendante, mais elle gagnera à être utilisée à la suite de A1 - Slave Pits of the Undercity, avant de passer à A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords, puis A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario est conçu pour des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), formant une équipe assez complète (professions variées). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui n'évoluent pas (équipement excepté) d'un module à l'autre de la série A. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (notation, zone de jeu restreinte sur les plans...), mais des compléments (tables de rencontres...) permettent également le jeu en campagne "libre". La description de la région est extrêmement sommaire (pas de carte), son développement étant laissé aux bons soins du maître du donjon. L'ouvrage commence par une présentation du cadre du scénario, tant du point de vue de l'aventure (intrigue, emplacement...) que de son histoire (tournoi à la GenCon XIII). Les principaux personnages non-joueurs du module sont ensuite décrits, puis viennent les notes concernant l'utilisation de l'aventure en tournoi. Pour ceux qui jouent en campagne (hors tournoi), le trajet (depuis le port du module A1) est décrit en quelques lignes, et une table de monstres errants est fournie pour le voyage. Puis le fortin est présenté globalement (emplacement, construction, patrouilles et autres monstres errants) avant de passer au détail pièce par pièce. Pour chaque pièce, un texte encadré est à lire aux joueurs, les autres notes détaillant contenu (pièges, trésors, lieux/objets particuliers...) et habitants (et leur comportement). Ces descriptions sont divisées en deux parties (une pour chaque "manche" du tournoi), le fortin proprement dit (partie aérienne) et le "donjon" (partie souterraine). En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords
première édition
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords La forteresse des esclavagistes n'est pas loin ! Après un temple en ruines (module A1) puis un fortin (A2), vidés de leurs esclaves et de leur maîtres, les aventuriers s'enfoncent en territoire hostile. Un peu d'exploration souterraine, et le saint des saints n'est plus très loin, caché dans un cratère volcanique. Il faut faire vite, pour bénéficier de l'effet de surprise... qui peut fonctionner dans les deux sens.
Partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), cet ouvrage comprend la 5ème manche et la demi-finale. Il s'intercale entre A1 - Slave Pits of the Undercity puis A2 - Secret of the Slavers Stockade, et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords, mais peut être utilisé de manière indépendante. L'aventure est adaptée à une équipe conséquente et des personnages variés (professions), de niveau intermédiaire (4 à 7). 9 personnages prétirés sont fournis pour l'utilisation en tournoi, les mêmes pour les 4 modules (seul l'équipement change). Conçue pour un tournoi, l'entrée en matière est très rapide dans ce scénario - les détails de l'intrigue ou du cadre sont laissés à la discrétion du maître du donjon pour le jeu hors compétition. Mais les règles spécifiques au tournoi sont également fournies. En tout début, une rapide introduction (un peu plus d'une page) fait le point : cadre du jeu (historique), du scénario, notes diverses, règles pour le tournoi et table de monstres errants. Puis on passe aux descriptions des pièces ou sites. La première partie (ou 5ème manche du tournoi) se déroule dans des souterrains labyrinthiques. Comme pour l'ensemble du module, la description d'un lieu commence par un texte encadré à lire aux joueurs, suivi de détails supplémentaires sur le contenu, les occupants, et leur comportement. Nouveau chapitre, correspondant au début de la demi-finale : l'arrivée à la ville de Suderham. Automatique dans le jeu en tournoi, elle doit être négociée en campagne "libre". Quelques notes (histoire de la ville...), conseils et règles diverses (table de rencontres, monnaie utilisée...) sont donnés, puis on passe à la description des bâtiments, quartier par quartier. Après un peu d'exploration où les joueurs sont livrés à eux-mêmes, une des entrées vers les catacombes devrait avoir été trouvée. Ce qui amènera les personnages à une confrontation finale avec cinq Seigneurs Esclavagistes... qui suivent leur progression depuis un moment, et qui les attendent. Si le module A4 doit être joué, l'équipe sera faite prisonnière à ce point, à l'issue de la confrontation. Viennent les aides de jeu de fin d'ouvrage (voir milieu) : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A4 - In the Dungeons of the Slave Lords
première édition
A4 - In the Dungeons of the Slave Lords Prisonniers des esclavagistes ! Mais les temps sont durs pour tous : des secousses sismiques secouent les murs de la prison... Pour apaiser le Dragon de la Terre, les personnages sont offerts à ses entrailles. Les voilà dépourvus de tout, prisonniers de cavernes qui menacent de s'effondrer d'un moment à l'autre... Fin de la campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), ce module correspond à la finale. Il clôt le cycle commencé avec A1 - Slave Pits of the Undercity, puis A2 - Secret of the Slavers Stockade et A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords. Pour pouvoir être joué sans les autres (en particulier le A3), il demandera un minimum d'adaptation. Conçue pour des niveaux intermédiaires (4 à 7), cette aventure peut très facilement s'adapter à n'importe quel groupe de personnages. Le défi est surtout posé aux joueurs, qui devront, avec des moyens réduits à l'extrême, saisir toutes les chances qui s'offriront pour survivre et s'en sortir. On est loin d'un "donjon" classique... D'abord créée pour un tournoi, l'aventure a ensuite été étoffée pour accommoder le jeu en campagne "libre". De par la nature du scénario, le cadre (île, cratère) est bien décrit. Toutes les règles spécifiques au jeu en tournoi sont également fournies. Comme les précédents modules de la série, le livret commence par une description du cadre du scénario (lutte contre les esclavagistes) et l'histoire du module (GenCon XIII). Puis des conseils précis sont donnés pour l'ambiance et les défis posés : comment se faire des armes, de la lumière, l'effet des secousses... Viennent des notes pour le jeu en tournoi, puis l'aventure est introduite - état des personnages, texte à lire aux joueurs. Il n'y a pas de monstres errants ici. Le labyrinthe souterrain est ensuite décrit. Pour chaque lieu, un texte encadré est à lire aux joueurs, et des notes décrivent plus en détail le contenu, les occupants et leur comportement (pas forcément aggressif). Quelques plans "tactiques" (à grande échelle) illustrent des passages délicats. Plusieurs sorties sont possibles, aucune n'est évidente... et le temps est compté. Fin du tournoi. Pour le jeu hors tournoi, la survie des personnages est loin d'être acquise : le volcan est en éruption, l'île est un piège mortel (lave, gaz toxique) qu'il faut quitter au plus vite. Plusieurs possibilités, mais le port semble la plus évidente. Mais avant d'y arriver, il ne faut pas se tromper de chemin, et des mauvaises rencontres sont possibles. Au port, tout n'est pas gagné ! D'un côté, c'est le chacun-pour-soi pour la possession des bateaux disponibles - plus quelques monstres pour noircir le tableau. De l'autre, c'est le bateau des six Seigneurs Esclavagistes survivants, que les gens n'osent pas attaquer, qui s'apprête au départ... Les habituelles aides de jeu se retrouvent en fin d'ouvrage, mais aussi au milieu du supplément :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta.
deuxième édition
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta. Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
deuxième édition
B3 - Palace of the Silver Princess Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
première édition
B3 - Palace of the Silver Princess Cette première impression de Palace of the Silver Princess est l'un des modules pour D&D les plus mythiques mais aussi les plus rares, puisqu'il ne resta en vente que moins de 48 heures avant que tous les exemplaires ne soient rappelés par TSR après qu'un responsable de la société eut jugé son contenu choquant. La polémique au sujet de ce module commença dès sa rédaction par Jean Wells. Plusieurs membres de TSR ayant émis des doutes sur le contenu assez osé du scénario (surnommé "Phallus of the Silver Princess" dans les couloirs de TSR), l'auteur finit par se plaindre auprès de Gary Gygax qui demanda aux membres de l'équipe éditoriale de ne plus interférer dans son processus créatif et de limiter leurs interventions aux corrections orthographiques. La publication du module ayant déjà du retard, il partit chez l'imprimeur sans bénéficier de la relecture habituelle. Lorsqu'il revint de l'imprimerie, l'un des patrons de TSR (certains parlent de Gary Gygax, mais ce dernier dénie ces allégations et évoque Kevin Blume, alors responsable du département créatif) s'émut du contenu de ce module jugé de mauvais goût et ordonna qu'il soit retiré du réseau de distribution. Les exemplaires donnés au personnel de TSR furent repris et détruits en même temps que les modules en stock au siège de la société ¿ à l'exception, dit-on, d'une caisse de 72 exemplaires récupérée dans les ordures. La principale accusation à l'encontre de ce module portait sur les illustrations, jugées à la limite de l'obscène. Sur l'une d'entre elles on voyait une femme suspendue par les cheveux que des brigands s'amusaient à déshabiller lentement en lui retirant à la pointe de l'épée le peu de vêtements qu'elle portait encore. Une autre illustration montrait un aventurier de dos tendant un morceau de viande à un ours à la gueule grande ouverte, que Gary Gygax interpréta comme une évocation de la fellation. Peut-être certains s'offusquèrent-ils également des carictaures des membres de TSR que l'on pouvait voir à l'arrière-plan de certaines images. Le texte lui-même n'était pas exempt d'allusions sexuelles plus ou moins explicites, et l'aventure présentait à l'origine différents monstres que l'on croirait tout droit sortis d'un films d'horreur de série Z mêlant humour et écoeurement. Tout cela semblait un peu trop pour un module publié dans une collection visant le plus jeune public. Une réimpression de ce module fut tout de même décidée et sortit quelques mois plus tard avec une couverture verte. La plupart des illustrations d'origine avaient disparu (dont certaines n'avaient rien de choquant), le texte fut amputé de tous les passages tendancieux ainsi que de la description des alentours du palais, et la plupart des monstres sordides furent remplacés par des créatures plus classiques. Afin de combler les trous laissés par cette censure, le donjon fut agrémenté de pièces vides à compléter par le MD et de nouvelles illustrations. Toutes ces modifications firent de Palace of the Silver Princess un donjon conforme aux critères de l'époque, mais n'ayant plus qu'un rapport lointain avec la première impression. Aujourd'hui les rares exemplaires encore en circulation de cette première version de Palace of the Silver Princess sont hautement prisés des collectionneurs, et Wizards of the Coast a mis une version électronique gratuite de ce module à disposition sur son site. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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C2 - Ghost Tower of Inverness
première édition, quatrième impression
C2 - Ghost Tower of Inverness Le château d'Inverness était autrefois le domaine d'un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n'hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l'Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s'opposer à sa volonté. On disait même qu'il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d'un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d'assaut le château et l'anéantirent. Mais aujourd'hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l'Ame en font rêver plus d'un... Destiné à un groupe d'aventuriers moyennement expérimentés (niveau 5 à 7), ce module fut présenté comme scénario de tournoi à la convention Wintercon VII de 1979. La présente version propose toutefois des ajouts permettant de le jouer comme un scénario libre. L'introduction présente l'histoire de Galap-Dreidel et de sa Gemme de l'Ame, avant de décrire les événements qui vont amener les personnages à visiter les ruines d'Inverness : un enchanteur a tenté de récupérer l'artefact, mais sans succès. Il s'est alors adressé au Duc Lorinar, à qui il a demandé de réunir une équipe d'aventuriers, qui devrait réussir là où il avait échoué. Nous continuons avec les règles de tournoi : dégâts, comportement des monstres, notation des points de victoire des joueurs. Puisque ce module peut également être intégré à une campagne classique, l'auteur propose de nombreux conseils sur les transformations que le MD pourra y apporter afin de le personnaliser. Le scénario proprement dit commence avec le (long) texte d'introduction à lire aux joueurs, dans lequel le Duc Lorinar leur raconte toute l'histoire et leur confie la mission d'explorer les ruines d'Inverness et de récupérer la Gemme de l'Ame. Les douze pages centrales du livret proposent des aides de jeux à découper : dessins et plans à montrer aux joueurs, fiches des neuf personnages officiels, tarif des équipements, etc. Le module se termine par la fiche de notation qu'utilisera le MD en mode tournoi. Le plan du complexe est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. Ghost Tower of Inverness a connu cinq impressions successives entre 1979 et 1981. La première ne portait pas encore le code "C2" et possédait une couverture monochrome verte avec une illustration d'Erol Otus. Les copies en étaient numérotées. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D1-2 - Descent into the Depths of the Earth
première édition, première impression
D1-2 - Descent into the Depths of the Earth Cet ouvrage est une compilation des deux premiers volumes de la série des Drows : D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. Le texte lui-même est identique, mais il a été repaginé et s'accompagne de nouvelles illustrations. Les trois volets intérieurs de la couverture, ainsi que l'écran supplémentaire qu'elle contient présentent les différents plans utilisés dans ce module. Ce module a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, la seule différence entre chacune étant la position des codes et de l'ISBN. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Death Duel with the Destroyers
première édition
Death Duel with the Destroyers Un des premiers scénarios parus pour V&V, celui-ci confronte les PJ au groupe de super-vilains les "Destroyers", d'abord par le biais d'un robot géant dans Times Square puis dans le repaire des vilains. Le livret contient des plans pour les deux parties et les descriptions des vilains. Ceux-ci ont droit à un double descriptif technique (première et deuxième édition du jeu).
Il est à noter que Bill Willingham (par ailleurs illustrateur dans un certain nombre de produits rôlistiques de l'époque) a utilisé pour ce scénario plusieurs personnages tirés du comics Elementals qu'il publiait à l'époque. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Empire of Karo (The)
première édition
Empire of Karo (The) Ce supplément décrit la ville de Cairo (Karo), en Illinois, vingt ans après la Ruine (causée par une guerre nucléaire, biologique et chimique). Il contient également deux scénarios dans ce cadre. Table des matières : |
January 1984 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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G3 - Hall of the Fire Giant King
première édition
G3 - Hall of the Fire Giant King La vengeance des personnages n'est pas encore assouvie. Ils ont fait payer leurs razzias aux géants des collines et aux géants du gel, mais le plus dur reste à venir : aller traquer les géants du feu et leur roi dans leur domaine torride. Et nos héros auront l'occasion de découvrir que les géants ont de bien sombres alliés, et qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines... Hall of the Fire Giant King est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. L'introduction de l'ouvrage propose un rapide résumé des modules précédents, et quelques conseils sur l'enchaînement de l'histoire. Suivent quelques considérations sur l'environnement (la proximité d'un volcan n'est pas pour faciliter les choses) et les différences entre les trois niveaux du donjon. La description du premier niveau occupe cinq pages. Il s'agit d'un donjon classique, qui sert de quartier d'habitation aux géants du feu. La prudence y est de rigueur : les gardes y sont nombreux, et les personnages auront tout intérêt à en éviter le maximum s'ils veulent arriver jusqu'aux niveaux inférieurs. Les neuf pages suivantes décrivent les niveaux deux et trois, composés de cavernes naturelles ou artificielles, et dont la faune est beaucoup plus diverse - et plus dangereuse. Les personnages auront l'occasion d'y glaner des indices sur les véritables maîtres d'oeuvre des razzias effectuées par les géants : la confrontation avec les drows qui hantent ces niveaux n'est que le début d'une longue guerre contre les elfes noirs... sans oublier qu'ils ont le roi des géants du feu à vaincre en premier lieu. L'ouvrage se termine sur la description de deux nouveaux sorts, et les caractéristiques des personnages joueurs à utiliser en mode tournoi. L'intérieur de la couverture présente les plans des trois niveaux du repaire des géants du feu. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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GW1 - Legion of Gold
première édition
GW1 - Legion of Gold Ce tout premier module pour Gamma World est une campagne située près du lac Mitchigoom (Michigan). Il contient plusieurs aventures, des descriptions détaillées de la région, ainsi que quelques compléments de règles.
Le module commence par une introduction présentant le contexte de la Baronnie de Horn, où se déroule la campagne : celle-ci est actuellement attaquée par une mystérieuse armée vêtue d'or, détruisant des villages et capturant leurs habitants. La Forteresse de Horn est décrite avec de grands détails, puisqu'elle sera la base des PJ pendant la campagne. Dans la première mini-aventure, les PJ sont recrutés par un village afin de le débarrasser d'une dangereuse tribu d'insectes humanoïdes, les Buggems. Dans la deuxième mini-aventure, les PJ iront enquêter sur une récente attaque de la Légion Dorée ; lors de leur enquête, ils tomberont sur des abris souterrains où se sont réfugiés des habitants très divers. Dans la troisième mini-aventure, les PJ exploreront un laboratoire nommé S.A.M.U.R.A.I., où se rendait un androïde suspecté d'être un membre de la Légion Dorée. "The Legion of Gold" est le chapitre final de la campagne. Après le succès de leurs missions précédentes, le Baron leur confie la mission de se rendre dans la base de la Légion Dorée, et d'en ramener un prisonnier. Ce scénario n'a pas vraiment de trame, et contient plutôt la description détaillée du territoire, notamment la base de la Légion aux terribles secrets. Après la description de sept nouvelles créatures (Bigoon, Buggem, Deathmoss, Katkin, Lethamp, Screamer, et Weirbuled), le livre se termine par des appendices : La couverture peut se déplier en un écran à trois volets, où se trouvent des cartes utiles au déroulement de la campagne. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Ironwood
première édition
Ironwood Ironwood est une série de comics d'erotic-fantasy de Bill Willingham. Ce supplément détaille son background et présente une adaptation au système générique de Theatrix dont le livre des règles est indispensable. De nombreuses vignettes ou planches complètes du comics en constituent l'illustration. Quatre pages sont consacrées à la présentation des personnages principaux et aux synopsis des onze numéros de la série. Y sont racontées les tribulations avaloniennes de Dave Dragavon, métis draco-humain, confronté à l'église du Christ vengeur et au magicien Suliman Canto.
Un historique sommaire nous apprend que six mondes existent en parallèle, le disque d'Avalon étant le premier d'entre eux et le globe terrestre le troisième. Les gobelins, terme générique regroupant aussi bien les orcs que les centaures ou les centripèdes, régnaient sur Avalon. Arthur Pendragon découvrit le chemin menant d'un monde à l'autre et depuis le roi gobelin se bat pour regagner les terres conquises. La géographie du monde s'attarde plus sur les royaumes humains que sur celui des gobelins, réduit à quelques considérations sur son roi. Chaque royaume se voit situé par rapport aux autres que ce soit sur la carte d'Avalon ou dans ses spécificités culturelles. On apprend ainsi que le saint empire d'argent est d'obédience catholique terrienne tandis que quatre autres pays sont loyaux à l'église avalonienne du Christ vengeur, que dans le grand califat de Madragore on voyage confortablement sur des escargot-hôtels tandis que le violent royaume voisin du Streland possède une des meilleures armées du monde, constituée de manticores et... d'escargots de guerre. Outre les royaumes humains et gobelins sont décrits les territoires isolés des géants et la jungle d'Ironwood. La description de la tombe d'Arthur est le prétexte pour parler du réveil prochain du roi et du toujours vert Merlin. Aprés l'histoire et la géographie, un chapitre est consacré à la sociologie d'Avalon. Trois types de sociétés coexistent : féodale, gothique et tribale. Elles sont étudiées selon leur organisation, leur justice et pour la féodalité humaine, sa diplomatie. Les deux chapitres suivants concernent l'adaptation du monde aux règles de Theatrix en commençant par la création de personnage avec une échelle pour chacune des caractéristiques. Les nouvelles compétences, nouveaux descripteurs et niveaux de vie sont classés de simple à twisted et demandent une complexité de background d'autant plus importante qu'ils sont utiles ou puissants en jeu. Cette méthode de création de personnage est accompagnée d'une gestion de l'expérience et d'un tableau des prix usuels. Vient ensuite un gros chapitre introduisant la magie dans le système. Treize types de magie possèdent chacun une liste de sorts qui seront utilisés en rapport avec une des quatre compétences de sorcellerie : abjuration pour détruire, conjuration pour créer, évocation pour invoquer et transformation pour transformer. Ce chapitre contient aussi une partie plus culturelle avec les duels magiques et les différentes sociétés de sorciers. Un court chapitre présente les quatre mondes supplémentaires du multivers, puis on passe à deux chapitres transversaux sur Avalon : la religion et la guerre, médiéval oblige. Les religions sont décrites par leur organisation et leur utilisation de la magie. Chaque race gobeline possède sa religion propre. Les anges et les démons eux se livrent à des propagandes privilégiant leurs vues. Les armées en exercice sont celles du roi gobelin, de l'église du Christ vengeur et des royaumes humains. Un mur de cloches fut construit entre les territoires humains et gobelins pour garder ces derniers à distance. Les deux chapitres suivants sont des bestiaires, le premier des différentes races de gobelins et de géants et le deuxième des races draconiques, animales, des créatures intelligentes et des mort-vivants. Pour chacune sont donnés les six attributs moyens et la résistance à la magie. Les fiches de chacun des huit personnages principaux du comics sont composées d'un historique, d'une description, d'un épilogue donnant sa situation après la série, d'un profil en terme d'attributs, d'aptitudes magiques, de compétences, de traits de personnalité et de descripteurs. "The minotaur box" est un scénario conçu dans les règles définies par le Core Rules, en trois actes et cut scenes avec plot turns, midpoint et pinches. Les fiches de six personnages prétirés et de 3 PNJs closent l'ouvrage. Cinq des sept fiches cartonnées sont des cartes d'Avalon, des terres habitées et des trois parties de celles-ci que sont les terres des gobelins, des géants, des humains. Les deux dernières sont un récapitulatif des règles de magie et une fiche de résolution des actions magiques, sur le modèle des fiches de résolution du Core Rules. |
January 1995 | Theatrix | Backstage Press |
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Island of Doctor Apocalypse (The)
première édition
Island of Doctor Apocalypse (The) Un des premiers scénarios parus pour V&V, celui-ci confronte les PJ au chef des Destroyers rencontrés dans Death Duel, le Docteur Apocalypse, et l'action se passe (nul ne l'aura deviné sûrement) sur l'île où le grand méchant a établi son repaire. Les vilains ont droit à un double descriptif technique (première et deuxième édition du jeu).
Bien qu'il soit prévu pour être joué à la suite de Death Duel with the Destroyers, Island of Dr Apocalypse peut être utilisé séparément. |
January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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L1 - The Secret of Bone Hill
première édition
L1 - The Secret of Bone Hill Sur la péninsule sud de l'île Lendore, dans le monde de Greyhawk, la ville et le château de Restenford invitent les aventuriers à faire halte et prendre un peu de repos. Mais de nombreuses rumeurs semblent indiquer que la tranquillité de ce havre paraît menacée. Ne serait-ce que par les nombreuses créatures maléfiques qui sont réputées peupler les environs. Ce supplément est destiné à des personnages de niveau faible à intermédiaire (2 à 4). Mais si le livre est classé dans les "aventures", comme écrit sur la couverture, il s'apparente quand même énormément à un supplément de contexte : il s'agit avant tout d'une liste de lieux détaillés, avec la description (statique) des habitants et leurs possessions. Néanmoins une note laisse à penser que ce cadre sera approfondi et valorisé dans le module suivant de la série, L2 - The Assassin's Knot. L'ouvrage débute par quelques notes au maître du donjon, une table de monstres errants dans la nature, et une liste non exhaustive de rumeurs circulant dans Restenford et les environs. La description type de chaque site naturel est ensuite présentée (nom, description, habitants...). Les environs de Restenford sont divisés en cinq secteurs, chacun présentant un type de rencontre différent, conflictuel ou non. L'un d'eux comprend une église, pour laquelle seuls ses habitants sont décrits, et le dernier, Bone Hill, porte les ruines d'un château dont le détail fait l'objet du chapitre suivant. Le château de Bone Hill est donc la demeure des principales forces maléfiques des environs. Les plans figurent en deuxième de couverture, et chaque pièce est décrite de la manière classique pièce-monstre-trésor. C'est ensuite au tour de la ville de Restenford. Chacun des 40 bâtiments est catalogué, avec ses habitants, plus onze huttes de pêcheurs et treize fermes présentées plus sommairement. Des plans sont fournis pour la ville et les environs, ainsi que les principaux bâtiments. Après quoi le module présente le château de Restenford : habitants, table de localisation de la garnison, puis description pièce par pièce, sous-sol compris. Le chapitre suivant ramène à la ville de Restenford. C'est là que sont détaillés les bâtiments et individus de la ville les plus importants, plus de la moitié en fait. En fin d'ouvrage sont fournies les fiches de deux nouvelles créatures utilisées dans le supplément. Plus une brève liste de dix personnages pré-tirés à remettre aux joueurs au besoin. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Montagne au Plumet Blanc (La)
première édition
Montagne au Plumet Blanc (La) White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Mystic Masters
première édition
Mystic Masters Supplément pour la quatrième édition de Champions, dédié à la magie (façon Dr Strange) : règles optionnelles, ajustements de règles pour la création de magiciens, conseils sur la façon de mettre en place une campagne de ce type, règles sur les dimensions magiques, et description d'éléments (mondes, vilains) d'une campagne magique. Une campagne en quatre scénarios conclut le livret. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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Psi World
première édition
Psi World Cette boîte contient les règles du jeu, une ébauche de contexte, et deux scénarios.
Table des matières du livret de règles (Psi World : Role Playing Game of Psionic Powers) : |
January 1984 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
S2 - White Plume Mountain Cette version "à couverture orange" est identique à la précédente (couverture monochrome) sortie en 1979, hormis pour la couverture et de nombreuses illustrations intérieures supplémentaires. C'est pourquoi le nombre de pages est passé de 12 à 16. En revanche, le texte de l'aventure n'a pas été modifié. Cette présente version correspond à six impressions différentes, de la quatrième à la neuvième, sorties entre 1980 et 1981. Si le livret est identique - à la mention de la date près - la couverture connaît de légères différences, qui portent sur des éléments tels que :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Top Secret
deuxième édition
Top Secret Ce livre de base de Top Secret est avant tout une boîte à outils. A travers diverses recommandations, règles et tables, joueurs et meneurs pourront créer ou simuler de nombreuses situations dans un cadre contemporain, telles qu'on peut les imaginer ou les voir à travers les livres ou films d'espionnage. En revanche, aucun élément de contexte - personnage non-joueur ou organisation - n'est décrit ici. L'ouvrage commence par les habituels avant-propos, introduction et présentation du livre, plus la table des matières. Puis on passe au coeur du sujet : le personnage. Quelques pages suffisent pour décrire sa création, avec : Après quelques précisions sur des données comme le temps et l'espace, un chapitre aborde les missions qui sont proposées au personnage. Après leur description, qui comprend le gain en points d'expérience et en argent ("contrat"), diverses règles et tables passent en revue les interactions (hors combat) avec des personnages non-joueurs, et rencontres avec gardes et police. Puis on passe à la fin de la mission : repos, gains et amélioration du personnage. Le combat est ensuite décrit sur une quinzaine de pages. L'accent est mis sur les armes à feu, mais les autres types d'aggressions ne sont pas oubliés : combat à mains nues, à l'arme blanche (couteau, épée), arts martiaux... En plus des listes d'armes, de modificateurs, et tableaux de résultats, quelques exemples sont aussi donnés pour illustration. Après quoi le lecteur passe à un chapitre regroupant diverses règles, dont beaucoup ont trait à l'utilisation d'équipement varié : vêtements pare-balles, explosifs divers, drogues en tous genres, pièges et serrures, déguisements, recel de biens volés... Une petite section donne également quelques conseils sur la création/description d'un site d'aventure. Un nouveau chapitre propose ensuite des règles optionnelles : points de chance ou de célébrité, localisation des blessures et séquelles, complications et actes de vengeance... Enfin la création d'une organisation secrète est abordée, recueil de conseils à l'attention de l'Administrateur (meneur de jeu). Le livre se termine avec les appendices : Plus une bibliographie et un recueil des tables principales (qui se poursuit en page 4 de couverture), et la fiche de personnage recto-verso, le "dossier de l'agent". Ce livre de règles a également vu le jour au sein d'une boîte, avec : |
February 1981 | Top Secret | T.S.R. |
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Top Secret / S.I.
première édition
Top Secret / S.I. Le contenu de la boite de Top Secret/ S.I. contient les informations nécessaires pour créer ses personnages et démarrer une campagne au côté d'Orion dans sa lutte contre le Web. Le Player's Guide présente la création du personnages et les règles élémentaires de simulation sur 8 chapitres. Ce livret est émaillé de petits paragraphes surlignés en vieux rose proposant des "reality rules" permettant d'augmenter le niveau de simulation et de réalisme. Ces dernières vont de la définition de la psychologie des personnages à l'efficacité de la ceinture de sécurité en cas d'accident. Le premier chapitre "Character Generation" permet de créer un personnage, effectuer des jets de caractéristiques, déterminer le background, et définir un profil psychologique. Il est suivi de "Advantages & Disadvantages" qui explique l'utilisation des avantages et désavantages lors de la création des personnages. Cette section donne également la liste et la description de chacun d'entre eux. "Careers" effectue l'inventaire des cinq carrières de bases et établit les règles de création pour les professions supplémentaires. "Skills" fournit toutes les compétences rangées par catégories. Le cinquième chapitre "Playing the Game" présente le système de simulation utilisé par le jeu. Les règles de mouvement et de surprise sont également exposées. Les règles de combat et de blessure ne sont pas omises, elles figure dans "Combat" avc celles concernant les blessures. Corps à corps, affrontement armé, armes lourdes et explosifs sont autant de sous-sections expliquant les règles correspondant à chaque situation. "Vehicle rules" regroupe tout ce qu'il faut savoir pour gérer les véhicules (course poursuite, combat, collision, etc.) dans le jeu. Enfin, le huitième et dernier chapitre "Survival & Improvement" traite de la guérison, des points de chance et de l'expérience. Ce livret se termine sur deux appendices (Character Creation Summary et Skills List) suivis d'un index. Réservé au MJ, l'"Administrator's Guide" renferme les éléments utiles à la mise en place d'une campagne dans le cadre de la guerre Orion/Web. Cinq chapitres, deux dossiers et deux appendices composent l'essentiel ce livret qui s'ouvre sur "Here Comes the Judge", présentant quelques règles supplémentaires (combat, dommages par le feu, animaux, etc.) ainsi que des éléments pour gérer les situations spéciales : jeu, intoxication, drogue et séduction. Les dernières pages sont quant à elles consacrées à la progression des personnages et au système d'expérience. Le second chapitre "Your Hour Upon the Stage" est entièrement dédié aux PNJs. Il explique comment créer des adversaires mémorables. Comportement, apparence, tactiques de combat et autres méthodes sont passés en revue pour expliquer comment donner de la profondeur aux PNJ. "The Font of Knowledge" est une petite section de deux pages expliquant l'importance de la documentation dans l'univers de Top Secret / S.I.. Celui-ci étant basé sur le monde réel, les journaux, atlas et encyclopédies sont de mise pour développer un environnement cohérent. "The Master Storyteller" est exclusivement réservé à la maîtrise de parties et donne quelques conseils pour construire et animer des aventures intéressantes et vivantes. Il est suivi de "Your Campaign" : cette partie regroupe quelques éléments permettant de définir un cadre général pour la campagne "Orion vs Web". Quelques idées de mission sont exposées pour aider le MJ en mal d'inspiration. Deux dossiers font suite à cela, en commençant par "Administrator Dossier I : Web". Ce petit dossier de 4 pages fait une rapide présentation du Web. Description, origine, méthodologie, personnel et opérations en cours sont les cinq sujets abordés."Administrator Dossier II : Orion" présente la Fondation Orion dans le cadre d'une campagne classique où celle-ci est l'employeur des PJ. Ce dossier permet de mieux connaître cette organisation qui s'oppose au crime international. Les deux dernières sections, des appendices, regroupent d'une part, une liste de termes relatifs à l'espionnage (ICBM, bugging,...) et d'autre part les règles de conversion de Top Secret vers Top Secret / S.I.. Le livret se termine avec l'indispensable index. "Equipment Inventory" est un petit livret regroupant quelques armes, véhicules, équipement et gadgets de base, indispensables à toute mission. Setting & Scenarios quant à lui est dédié aux hôtels, restaurants, avions et autres endroits où les PJ sont susceptibles de se rendre. Chaque lieu est rapidement présenté avec une description générale, un aperçu du système de sécurité et la liste des PNJ typiques qu'il est possible de rencontrer sur place. Ce livret se termine sur un petit scénario, "Operation Arrowhead", où les personnages seront recrutés par Orion avant de s'opposer au Web. Le dernier élément est un écran de trois volets qui présente certaines tables essentielles au jeu mais également quelques petites choses qui n'apparaissent pas dans les livrets de règles. La première est une échelle de conversion Mph/Feet/Inches par tour pour les déplacements cartographiés et la deuxième est un diagramme intitulé "Chase Flow Chart" qui permet de gérer les course-poursuites. |
January 1987 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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White Plume Mountain
première édition White Plume Mountain White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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X1 - The Isle of Dread
première édition
X1 - The Isle of Dread Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. C'est un scénario d'introduction aux aventures en milieu naturel, qui nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Le cadre est un archipel d'îles tropicales éloigné du continent. Les personnages y sont attirés par la découverte de notes d'un ancien aventurier célèbre. Une île mystérieuse aurait été habitée par une culture avancée, ayant accumulé de fabuleuses richesses avant de régresser à un stade primitif. L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat. La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l'Ile de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique". Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines. La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres. La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. L'illustration de couverture a changé entre la première et la quatrième impression de ce module mais le texte reste le même. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |