Adam Rex
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deluxe Dungeon Master's Screens
première édition révisée
Deluxe Dungeon Master's Screens Cet écran pour la version 3.5 de D&D3 est en fait un lot de deux écrans à quatre volets, plutôt bas. Le premier est à destination de D&D 3.5 à proprement parler, le deuxième est pour d20 Modern. Les deux écrans comportent les tables nécessaires au jeu, avec des renvois aux ouvrages de référence mentionnant les pages où figurent ces tables : D20 Modern pour le second écran, et Player's Handbook 3.5 ainsi que le Dungeon Master's Guide 3.5 pour le premier.
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January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Faerûn : Guía del Jugador
première édition Faerûn : Guía del Jugador Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
January 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
première édition révisée
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître Cet ouvrage rassemble la traduction de l'écran D&D3.5 et des feuilles de personnages. Dans cette version française, le matériel concernant d20 Modern a été retiré. La pochette contient des tables du jeu : bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, ainsi que l'expérience et les avantages liés au niveau.
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April 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Kingdom of Willows
première édition
Kingdom of Willows Ce livre fournit le background correspondant au sud des États-Unis, c'est-à-dire le royaume des Saules dans le grand royaume de Concordia, mais aussi l'événement le plus tragique de l'histoire dudit royaume : l'enlèvement du haut roi David. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Manuel des Joueurs de Faerûn
première édition
Manuel des Joueurs de Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
January 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Player's Guide to Faerûn
première édition
Player's Guide to Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
March 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Races de la Pierre
première édition
Races de la Pierre Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Races of Destiny
première édition
Races of Destiny S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain. Chapitre 1 : Humans (28 pages) Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages) Chapitre 3 : Illumians (40 pages) Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages) Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages) Chapitre 6 : Character Options (14 pages) Chapitre 7 : Magic (10 pages) Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages) |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Races of Stone
première édition
Races of Stone Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
première édition
Appel de Cthulhu (L') L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2003 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Autumn People (The)
première édition
Autumn People (The) Ce supplément pour Changelin a été publié dans la gamme thématique de l’Année du Chasseur (Year of the Hunter) et se consacre naturellement aux ennemis des Changelins. Les Enfants de l'Automne sont les adversaires les plus immédiats des Changelins, des créatures qui ont tellement succombé à la Banalité que leur seule présence met en péril la nature féerique des Changelins. Les pire sont les Dauntains, des Changelins convertis à la Banalité et pouvant utiliser contre les autres congénères de leur race non seulement leurs pouvoirs d’origine mais aussi des pouvoirs spécifiques (les Agendas). Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le supplément débute par une nouvelle d'introduction (Butterfly, 6 pages). Celle-ci raconte la destruction particulièrement tragique d'une vie féérique. Le supplément se poursuit avec une Introduction (6 pages) présentant brièvement les différents types des Enfants de l’Automne : les Innocents, chargés de Banalité mais inconscients des êtres surnaturels, et les Cognoscenti, qui connaissent l’existence des Changelins et tentent d’éradiquer l’imaginaire. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres et une annexe. Le chapitre trois (Gathering Leaves, 12 pages) entre davantage dans le détail des Innocents, en distinguant à la fois les Humains qui refusent tout imaginaire et les Fées de l’Automne, issues des Changelins mais inconscientes de leur nature et de leurs pouvoirs. Afin d’illustrer le propos, le chapitre se termine avec la présentation de 5 archétypes d’êtres submergés par la Banalité. Comme il s’agit d’humains, ces archétypes sont proposés sans caractéristiques mais avec le commentaire d’un Changelin sur chacun. Le chapitre suivant (The Dauntain, 20 pages) s’attarde pour sa part sur les Dauntains, les Changelins ayant embrassé délibérément la Banalité. Il s’agit soit d’un acte volontaire à la recherche d’un pouvoir supplémentaire, d’un acte désespéré pour retrouver l’Arcadie par exemple, ou d’une Chrysalis mal contrôlée ayant mené la créature aux bords de la folie. Comme pour le chapitre précédent, les Dauntains sont ensuite présentés sous la forme de 6 archétypes ou sous-groupes : The Lost (qui refusent d’assumer leur nature de Changelin), The Cursed (qui ont succombé à la Banalité afin de se venger d’autres Changelins), les Black Magicians (qui explorent les pouvoirs spécifiques de la Banalité), les Nihilists (qui refusent de livrer le combat pour entretenir le Glamour et sauver le Songe), les Apostates (qui voient dans la Banalité le mal nécessaire pour retrouver l’Arcadie), et les Typhoids (devenus Dauntain sous l’influence d’autres Enfants de l’Automne ou de Prodigals). Le chapitre se termine avec quelques considérations sur la nature des Dauntains et leur rapport avec le Glamour et la Banalité. Le chapitre 5 (Storytelling, 10 pages) conseille le Conteur pour construire des chroniques impliquant les peuples de l'Automne. Le chapitre 6 (The Power of Autumn, 6 pages) détaille les règles et pouvoirs spécifiques des Dauntains. Contrairement aux Cantrips, les Agendas n’ont pas besoin de Glamour pour être alimentés. Ils incluent le Burnout qui permet de manipuler les émotions vers des intérêts banals ou répétitifs et Stultify qui transforme les cibles en bureaucrates maniaques. Le dernier Agenda, Webcraft, a été oublié et se retrouve en erratum dans le Player's Guide : il provoque un profond ennui. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark*Matter
première édition
Dark*Matter Dark*Matter est un décor de campagne fantastique-contemporain pour Alternity. Fortement inspiré de X-Files, Millenium, Dark Skies et autres séries télévisées de la même veine, il présente une version de notre monde moderne où pratiquement toutes les théories conspirationnistes qui fleurissent dans les réseaux marginaux et les pages des journaux à sensation ont un fond de vérité : enlèvements extraterrestres, projets secrets du gouvernement, magie noire, étranges mutations et autres créatures mystérieuses sont bien réelles.
Mais contrairement à X-Files, pratiquement tous les phénomènes paranormaux décrits dans Dark*Matter ont un lien : la "dark tide", un phénomène cosmique reposant sur le concept de matière sombre, qui va et vient dans l'univers telle une marée et provoque l'augmentation cyclique des phénomènes surnaturels dans les régions de l'espace qu'elle touche. Malheureusement, chaque fois que cette marée sombre atteint son point culminant, cela s'accompagne immanquablement de cataclysmes propres à détruire des civilisations entières. Et l'ampleur de la dernière marée sombre semble promettre une fin apocalyptique à l'humanité tout entière. De nombreuses organisations humaines sont au courant de la situation. Nombreuses sont celles à vouloir en tirer parti, mais d'autres tentent de trouver une solution pour sauver l'humanité. C'est le cas de l'Institut Hoffmann, une corporation internationale dont les membres (auxquels appartiennent les personnages joueurs) enquêtent sur les phénomènes paranormaux dans le monde entier. Leurs objectifs sont multiples : recueillir des informations et artefacts que les scientifiques de l'Institut pourront utiliser pour trouver une parade à l'apocalypse, mais aussi protéger les humains innocents des méfaits des créatures surnaturelles et autres cultes secrets. "An Introduction to Dark*Matter" (32 pages) "Welcome to the Hoffmann Institute" (12 pages) "Heroes of Dark*Matter" (24 pages) "Arcana" (22 pages) "History of the World" (24 pages) "The Illuminati" (40 pages) "Places of Interest" (38 pages) "Xenoforms" (30 pages) "Running a Dark*Matter Campaign" (24 pages) "Campaign Options" (10 pages) "Raw Recruits" (20 pages) |
January 1999 | Alternity | Wizards of the Coast |
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Dead Gods
première édition
Dead Gods C'est une campagne de douze scénarios, qui va faire progressivement entrer les joueurs dans la grande question philosophique de notre temps : la mort de Dieu. Enfin plutôt la mort des dieux, parce qu'il en meurt un certain nombre au cours de l'aventure. Prévue pour être commencée par des personnages situés entre les niveaux 6 et 9, elle peut être la suite et l'explication de la campagne The Great Modron March. Joueurs, n'allez pas plus loin.
Il y a en fait deux campagnes, jouables séparément ou entrelacées. La principale, nommée "Out of the Darkness" comporte neuf scénarios, l'autre dénommée "Into the Light" seulement trois. Un schéma en troisième de couverture signale un entrelacement conseillé. Les deux campagnes traitent du même thème, les dieux morts, sous deux angles différents. "Out of the Darkness" voit les personnages lutter contre un dieu mort qui est revenu à la vie sous une forme de dieu mort-vivant et qui tente de retrouver sa puissance d'antan. Comme le dieu en question se révèle être le légendaire seigneur-démon Orcus, son retour serait indéniablement une mauvaise nouvelle. "Into the Light" traite d'un dieu oublié et mort, sauf qu'une parcelle de lui reste prisonnière dans Sigil. Les joueurs auront l'opportunité de l'aider à achever de mourir. "Out of the Darkness" : Puis ils seront appelés à l'aide par l'éminence grise de cette ville de Crux, leur plus proche source d'approvisionnement, qui a un problème avec une menace imprécise mais grave qui pèse sur la ville. Il leur faudra explorer un peu Yggdrasil, et faire quelques rencontres pour commencer à apercevoir l'ampleur du problème, qui entre temps aura frappé directement dans Crux. Ensuite, toujours dans Crux, ils doivent enquêter sur des disparitions et réapparitions étranges. Cela les conduira à une brève incursion dans le royaume de Set. Ils finiront par combattre les étranges mort-vivants changeformes qui se sont infiltrés en ville. Ceux-ci tenteront de les attirer dans une dangereuse embuscade. Veridis Mov, éminence grise de Crux, allié, employeur et manipulateur de nos héros, fait encore appel à eux, pendant que les rumeurs se multiplient sur des dieux qui auraient été récemment tués. Ils prennent pour retourner sur Crux un raccourci indiqué par Véridis, qui les fait passer par un monde mort et abandonné, Ranaïs, où d'étranges spectacles se déroulent. Les ennemis, connus sous le nom de Masques, sont de retour en ville, et préparent quelque chose. Après un bref combat, nos héros partent espionner une importante réunion adverse. Dès qu'ils ont intercepté le message, ils peuvent lancer un assaut et essayer de liquider les ennemis assemblés. Leurs pouvoirs d'illusions ne faciliteront pas la tâche. Ils auront l'occasion de s'infiltrer dans une forteresse secrète, dissimulée sur le plan de l'énergie négative, pour y trouver des renseignements et objets divers, ainsi qu'un prisonnier de marque, un drow vampire qui détient des secrets qu'il essaye de dissimuler au maître des lieux. Il leur donnera une indication sur un autre détenteur du secret à faire taire, avant de se suicider. D'autres esprits et indices se trouvent dans cette forteresse. Beaucoup de renseignements et de pistes seront ouverts après ceci, et les scénarios suivants se feront sans ordre particulier. Ils peuvent alors se rendre sur le plan primaire dans une ville souterraine drow, en proie à la guerre civile, pour y rencontrer un drow de haut rang qui détient quelques renseignements, qu'il ne compte pas donner sans contreparties. En plus, la guerre civile se double d'une lutte d'influence entre deux divinités drow, ce qui ne simplifie pas le voyage de nos héros. Sur un des plans d'Arborea, ils peuvent rechercher des renseignements sur le pouvoir qui permet à leur adversaire connu sous le nom de Ténébreux, de tuer à volonté les dieux. Pour cela, ils recevront la mémoire d'aventuriers d'une époque oubliée, qui ont déjà fait le voyage jusqu'au lieu où ce secret est dissimulé. Mais quand ils voudront faire le voyage à leur tour, le terrain aura bien changé et les dangers ne seront plus les mêmes. De toute façon leur adversaire, en emportant le secret, aura veillé à ne rien laisser d'utile derrière lui. Le malheureux gardien survivant, immortel, continuera à garder un lieu vide pour l'éternité. Ils partiront pour le pandémonium, pour y trouver le bâton d'Orcus, puissante relique qui est tout ce qui manque au dieu mort-vivant Ténébreux pour ressusciter pleinement et redevenir le dieu-démon Orcus. Accéder au lieu n'est pas facile, car Orcus est aussi au courant et ses serviteurs tentent de retarder les héros jusqu'à son arrivée. De plus, l'objet n'est pas facile à obtenir. Si les héros parviennent à prendre Orcus de vitesse, ils peuvent s'échapper avec le bâton ou le détruire, ce qui fait disparaître Orcus, rongé par le pouvoir du Mot Ultime, qu'il utilise pour détruire les dieux. Ils peuvent alors croire avoir réglé le problème. C'est sans compter sur un dernier fidèle d'Orcus, qui tente sur le corps de son dieu dans le plan astral une cérémonie improvisée de résurrection, qu'ils devront interrompre. "Into the Light" : |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Doors to the Unknown
première édition
Doors to the Unknown "Doors to the Unknown" est une aventure ayant lieu à Sigil, mettant en scène quelques personnages présentés dans Uncaged : Faces of Sigil, et surtout 4 portails mystérieux qui conduisent en des lieux mortels pratiquement impossibles à atteindre par d'autres moyens ! Qui sait ce que des matois pourraient récolter comme soltif en jouant un air à ce qui se trouve derrière...
Cette mini-campagne regroupe un prologue et 4 scenarii, un pour chaque portail, qui peuvent également être utilisés séparément, pour des matois de niveau 2 à 10. Attention, les aventuriers ne disposent que de deux mois pour résoudre le mystère des portails, avant qu'ils ne redisparaissent pour 500 ans. "Prologue : At the Shattered Temple" est une ouverture à la campagne, qui entraîne les personnages dans les rues de Sigil vers un prédicateur nain complètement azimuté, qui parle d'Aoskar. Entre les remous dans la foule curieuse, les Rectifieurs furieux et les Signeurs captivés, il y aura fort à faire... "The First Door : the Thuldanin Gargoyle" dirige les aventuriers vers l'office de Balthazar Thames, un "solveur de mystères", dans l'Allée du Dragon Gris, qui est entièrement décrite. Ils franchiront la première porte vers un endroit oublié des Plans, sur Achéron, où quantité de bric-à-brac repose. "The Second Door : the Forgotten Vault", à la poursuite du prédicateur nain : ce portail conduit les curieux vers un endroit pareillement inaccessible du Pandémonium, où sont enfermés de puissantes créatures, non sans raison. "The Third Door : Logicus Prime", un monde très étrange du Plan Primaire, non sans rapport avec les Modrons, où les aventuriers arrivent à temps pour accomplir une prophétie, mais un être de grand pouvoir commence à pousser ses pions... "The Fourth Door : A Reality Beyond", derrière la porte que personne n'a jamais franchie, se trouve sans doute le monde le plus déroutant des quatre portes. C'est le grand final, pour mettre fin à une grande menace sur les Plans ! A noter que l'on dispose non seulement d'un écran à deux panneaux qui est illustré de deux cartes du côté du MJ, mais également de deux autres cartes en couleurs, et de rabats sur l'écran qui présentent aux joueurs les énigmes des Dabus et des éléments de l'enquête. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Este Inaccesible (El)
première édition
Este Inaccesible (El) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Faces of Evil : The Fiends
première édition
Faces of Evil : The Fiends Ce guide a pour but de décrire les fiélons, leur mentalité, leur écologie, voire leur habitat. Ces créatures se surpassent les unes les autres en malfaisance et incarnent différentes facettes du Mal à l'état pur. Les statistiques de jeu sont pour ainsi dire absentes, laissant la place à des informations de fonds, sous la forme de récits d'aventuriers qui ont risqué leur vie pour obtenir certaines de ces informations. On y trouve entre autres créatures célèbres Sans-Nom, un slaad au style assez particulier, un tielfing, un lupinal, ainsi qu'un humain transformé en dretch par une fiélone, car il désirait l'immortalité.
L'introduction (6 pages) discute de la nature du Mal, des points communs entre les fiélons, et résume les moyens nécessaires à leur invocation. On passe ensuite aux Baatezu (29 pages) : sont détaillées les origines de l'espèce, les différentes castes, les perspectives d'évolution en leur sein. On trouve aussi une écologie plus approfondie de ces créatures, avant de passer aux pouvoirs altérés et à leurs points faibles, ainsi qu'à la manière de les invoquer. La partie suivante est consacrée aux Tanar'ri (26 pages) : sont d'abord détaillés leur mentalité (chaotique ne veut pas dire stupide), les quelques rangs qui ne sont qu'indicatifs tant ces créatures sont versatiles, et la manière de changer de rang. Viennent ensuite un point sur leur écologie, leurs pouvoirs et vulnérabilités, la manière de les invoquer. Enfin sont présentés leur culture et la description de quelques Seigneurs Abyssaux importants, pour terminer sur une page concernant Mal Arundak, la Cité de la Confusion. Les Yugoloths, les plus grands manipulateurs des Plans, sont traités ensuite (15 pages), de la même façon que les sections précédentes. Cette partie présente un plus petit nombre de dirigeants et il faut compter avec les mystérieus Baernaloths. Une présentation de la Tour de la Douleur Incarnée clôt ce chapitre. Six pages sont dédiées à décrire les Gehreleths et leur Puissance, Apomps, puis divers autres fiélons sur neuf pages : les Bodaks, Hordlings, Diablotins, Quasits, Larvaes, Guenaudes noires, Fiélons de l'ombre et Tieflings. Un résumé vient en sus des chapitres concernant les quatre principales races de fiélons. |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Faction War
première édition
Faction War Cette campagne en six actes se déroule essentiellement dans la ville de Sigil, décrivant une guerre des Factions où les joueurs vont avoir à choisir leur camp. Un des chefs de faction de la ville de Sigil a décidé de prendre le pouvoir sur l'ensemble des autres factions, divisant dans le but de régner sans partage.
Le livre s'ouvre sur un résumé des événements et une présentation de la Cage quartier par quartier, du moins ceux où vont se dérouler les actions de la Faction War. Puis, un chapitre décrit les buts et motivations des acteurs principaux, en commencant par la cause de tout: le Duc Rowan Darkwood,Factol des Fated, puis s'ensuit la description desfactions et du destin de leur Factol. La campagne en elle-même se compose des actes suivants : Acte 1 : Onze Factols ont disparu, disent les rumeurs... Les PJ vont se retrouver impliqués dans cette histoire en devenant les gardes du corps de Rr'Ka (qui est en fait le Factol Karan des Xaositects), jusqu'à son arrestation. Acte 2 : La disparition de tous ces Factols mène à une grande tension, qui éclate dans la Bataille de l'Armurerie (où les personnages seront probablement engagés à cause de leur liens avec les diverses Factions, pas forcément tous du même coté, d'ailleurs). Acte 3 : L'Eschaton, secte Factionnaire qui se cachait dans la Cage depuis longtemps, réapparaît pour ajouter encore du chaos à la situation. Cette secte prophétise l'Apocalypse, ce qui devrait intriguer les Ps au vu de la situation ambiante. Acte 4 : Un yugoloth amène une bataille de la Blood War au sein de Sigil, dans le but de déstabiliser encore plus la situation dans la ville. Acte 5 : un sortilège ancien caché dans la ville va être relâché par quelqu'un qui cherche à stopper le conflit, mais nul n'en connaît les conséquences. Les PJs vont devoir décider s'ils le laissent faire ou pas. Acte 6 : Rien n'a arrêté la guerre. Les PJ doivent ici faire le lien entre des éléments qu'ils ont entr'aperçus dans les précédents actes, ce qui leur donnera la clef pour arrêter la guerre, enfin. Mais le visage de Sigil en sera pour toujours modifié. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Great Modron March (The)
première édition
Great Modron March (The) C'est une campagne de onze scénarios, qui doit mener les personnages du niveau 1 au niveau 10, tout en leur faisant découvrir le grand anneau des plans extérieurs et le peuple d'automates loyaux neutres, appelés Modrons, qui réside à Méchanus. Joueurs, n'allez pas plus loin.
Une introduction présente la grande marche des Modrons, leur itinéraire, les dégâts occasionnés, les compétences limitées de communication et de négociation des marcheurs, et un prologue qui révèle la cause de cette marche prématurée. Puis on entre dans le vif du sujet avec un premier scénario qui amène les joueurs à quitter Sigil pour rendre un livre pensant à son maître dans la ville d'Automata. Ils y seront pris dans un affrontement qui tournera au chaos lorsque les Modrons traverseront la ville pour une marche qui a 189 ans d'avance. Dans le scénario suivant, les personnages doivent essayer de retarder ou détourner la marche pour protéger une ville qui n'a pas eu le temps d'évacuer ses habitants. Ayant échoué, ils devront ensuite protéger les habitants du mieux qu'ils peuvent. Dans l'étape suivante, ils doivent au contraire protéger les Modrons d'ennemis qui veulent les enlever pour en récupérer les pièces pour des greffes magiques. Cela les conduira à s'infiltrer dans une forteresse des Tacharims pour un raid de sabotage. Ensuite le problème va se situer dans la terre des bêtes, où la recherche d'un antidote va les mener à une série de négociations avec les divers habitants pour résoudre un problème de pollution causé par la grande marche. Ensuite ils vont participer à une grande fête pour le passage de la marche à Sylvania, mais qui sera gâchée par la découverte que l'un de leurs amis est devenu cyberpsycho après avoir été enlevé et greffé par un autre expérimentateur, qu'il faudra découvrir et châtier. Le scénario suivant les voit embauchés pour escorter des Modrons dans les limbes, l'environnement le plus hostile possible pour eux. Puis les personnages, chargés de récupérer de la poussière volcanique à Chambard, la ville des fous, se retrouvent accusés de meurtre et doivent être jugés par un Modron capturé par les habitants et forcé de travailler comme juge. Ils s'évaderont donc avec leur juge ! Les planaires risquent toujours d'être invoqués, et c'est ce qui arrive ici. Ils sont alors forcés d'escorter leur invocatrice dans un donjon aux abysses. Mais une invocation, ça ne dure qu'un temps... Puis ils iront explorer un portail inconnu, redécouvert par les Modrons et utilisé pour quitter les Carcéres. Mais où aboutit-il ? Enfin, dans l'avant-dernier scénario, ils doivent à nouveau veiller sur la marche, menacée par les troupes des Tacharims. Ils iront s'infiltrer dans leur forteresse majeure pour la ravager. Ils y retrouveront aussi un vieil ennemi. Alors vient le dernier trajet de la grande marche des Modrons, bien diminuée par les innombrables pertes qu'elle a subies. Les personnages sont envoyés pour s'emparer d'un objet mythique sensé contenir toutes les connaissances accumulées au cours de la marche. En cours de route, sur Achéron, ils apprendront d'un Modron déviant que l'objet n'existe pas, mais seront incités à protéger une dernière fois la marche d'une grande attaque. En récompense, ils sauront pourquoi cette marche a été lancée prématurément. L'ennemi rencontré ici les ramènera au premier scénario, ce qui bouclera la boucle du grand anneau. Un épilogue sur Primus et un appendice sur les Modrons bouclent le livret. |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Guide de la Camarilla
première édition
Guide de la Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Astral Plane (A)
première édition
Guide to the Astral Plane (A) Ce guide a pour but de présenter le Plan Astral, ses merveilles et dangers au meneur de jeu. Car si pour la plupart des aventuriers il s'agit juste d'un endroit de passage, du Vide Argenté, on pourra les détromper : c'est un plan où la puissance de l'esprit est reine, où la magie est extrêmement puissante, sans compter les terribles githyankis... et les carcasses vides des Dieux oubliés !
L'introduction et la première partie (5 pages) nous présentent ce qu'est le Plan Astral : un étrange non-endroit uniquement mental, sans réalité physique, qui relie les autres Plans entre eux. Même l'écoulement du temps est étrange, d'où l'impression des Greffiers qu'il s'agit ni plus ni moins des coulisses de l'univers... La seconde partie (4 pages) s'attache à décrire les mouvements dans l'astral, en produisant un effort mental ou à l'aide d'un vaisseau astral. Elle est suivie de considérations sur les combats dans l'astral (4 pages), où l'on s'aperçoit que les caractéristiques physiques sont remplacées par les caractéristiques mentales, puis un autre chapitre (4 pages) décrit les altérations de la magie en ce non-lieu, avec le danger de devenir accro à l'énergie mentale qui baigne chaque chose. Pour clore sur les particularités de la vie dans l'astral, on résume les compétences spécifiques à ce lieu (2 pages) : le combat, la navigation, la course et le pistage astraux, la projection de pensées, la lecture d'ombres de sorts et la sensitivité aux émotions. On passe ensuite à la principale caractéristique de l'astral : le fait de transporter les voyageurs entre les Plans par le biais de conduits à la longueur infinie dont les caractéristiques sont résumées (6 pages), ou littéralement les trous dans la réalité que constituent les sources de couleurs (4 pages). Encore plus impressionnant, les îles flottant au milieu du vide, carcasses de Puissances oubliées qu'il vaut mieux ne pas réveiller (6 pages). Enfin, même ce non-lieu a un "climat", les terribles vents psychiques qui colportent émotions ou rêves à même de troubler durablement le plus expérimenté des aventuriers (4 pages). La partie suivante (24 pages) nous décrit les principaux habitants des lieux, les githyankis : histoire, physiologie, nature, société divisée entre différentes castes plus ou moins guerrières, le tout étant dirigé d'une main implacable par la reine-liche Vlaakith. Les communautés typiques sont ensuites abordées avec l'exemple d'une forteresse astrale, ce que font les githyankis sur les autres Plans (notamment le Plan Primaire) et vis-à-vis des autres races : la haine envers les githzerai et les illithids prime sur tout le reste... Quelques sorts et objets magiques spécifiques des githyankis sont présentés, avant de les aborder comme des personnages joueurs. D'autres habitants spécifiques de l'astral sont décrits par la suite (10 pages) : les devas, dragons et dreadnoughts astraux sont à éviter, d'autres se sont adaptés à l'environnement, comme les requins, molosses et moineaux. D'étranges créatures dévoreuses de cerveaux viennent se reposer sur l'astral, mais l'on peut en trouver d'autres de plus amicales commes les shedu ou les créatures foo. Enfin, la dernière partie (16 pages) présente quelques endroits intéressants dans l'astral : la Citadelle des Athars, le Nuage d'Os constitué uniquement de morts-vivants, la Cour des Tueurs de Dieux, la Mer Vivante qui ne cesse de s'agrandir, la Cité Avalée qui a su s'adapter aux conditions locales, la Forge de Zess le modron indépendant, et que sais-je encore... |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Ethereal Plane (A)
première édition
Guide to the Ethereal Plane (A) Ce supplément présente le plan éthéré, ses sous parties, ses caractéristiques et ses habitants. Ce plan qui relie tous les autres, et en quelque sorte les contient tous permet nombres d'aventures, mais les dangers y sont légions. Ici, plus de règne de l'esprit, comme dans le plan astral, mais un grand vide brumeux, du moins en apparence, car on y trouve par exemple les demi-plans, y compris les "dédales" de la Dame des Douleurs, dans les profondeurs de l'éthéré profond... C'est aussi le lien, la voie royale entre le plan primaire et les plans intérieurs, à condition de savoir y voyager.
Ce guide du voyageur des plans commence par donner une vision d'ensemble de la "Mer sans vagues", des moyens de l'atteindre et des conditions de vie, y compris le déplacement et le combat. Puis il nous en présente les différentes parties une à une : d'abord la bordure éthérée qui permet d'accéder aux plans primaires, sauf cas particuliers (Krynn, Athas, Ravenloft...) qui sont détaillés. Ensuite vient l'éthéré profond, séparé de la bordure par le Mur de couleurs, qui est le vrai plan éthéré, brumeux et infini. On y trouve l'étrange protomatière, les fronts de vortex, les cyclones d'éther et bien d'autres merveilles et dangers. Le guide nous offre alors une série de compétences spécifiques aux habitants et voyageurs de ce plan, puis une réflexion sur la magie : quelles altérations rencontrent les différentes écoles dans leur fonctionnement, comment y remédier, de nouveaux sorts et objets magiques... Il est alors temps d'étudier les divers demi-plans qui peuplent l'éthéré profond, comme l'abysse noire, Ravenloft, le demi-plan des cauchemards ou celui de l'ombre. On voit aussi comment le MJ peut en créer un, y compris avec des tables aléatoires. La place des rêves dans l'éthéré est abordée, avec un résumé des renseignements trouvés dans le supplément "The nightmare lands"pour Ravenloft. Puis vient une étude des créatures concernées par ce plan, qu'elles y vivent comme les parasites cérébraux ou les créatures foo, ou qu'elles soient capable d'y agir comme les méduses ou les cockatrices. Enfin, un certains nombres de lieux sont décrits, comme Anavaree, le terrain de jeu rêvé par la petite Ana et son dragon, la Forge des adorateurs de la Source, le château au bord du Temps ou Urunaland, le plan en construction. En annexe, une table de rencontres aléatoires vient boucler le supplément. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hellbound : the Blood War
première édition
Hellbound : the Blood War Hellbound est consacré au principal conflit qui a déchiré les plans inférieurs de toute éternité ou presque : la guerre sanglante. Ce conflit oppose les Tanar'ris chaotiques mauvais et les Baatezus loyaux mauvais, avec les Yugoloths neutres mauvais en position d'arbitre, louant leurs services aux deux camps. Il s'agit avec cette boîte de permettre au MJ d'impliquer les joueurs dans cette guerre sans fin à travers trois scénarios, qui peuvent être joués en campagne ou séparément; le dernier fait des PJ des acteurs majeurs de la guerre sanglante, en modifiant fondamentalement une de ses données essentielles. Pour cela, il faut fournir au MJ bien des renseignements sur cette guerre et en révéler divers secrets, dont celui de son origine.
Pour commencer, un livret de 16 pages présente une histoire d'amour et de trahison chez les tanar'ris, écrite par Jeff Grubb et dessinée par Robh Ruppel et Toni Diterlizzi. C'est "Hellbound : the bargain". Ensuite, un livret de 32 pages, "The chant of the War", présente la guerre sanglante en détails, avec les races et les plans impliqués, la place de Sigil là-dedans, le tout à destination des joueurs, donc sans révéler aucun secret. Puis les choses sérieuses commencent avec "The dark of the war" : 80 pages destinées au MJ, avec les origines de la guerre sanglante, les acteurs majeurs (Baatezus, Tanar'ris et Yugoloths), les acteurs mineurs : Célestes, Slaads, Gehreleths et Modrons, les tactiques et stratégies typiques des deux camps. Ensuite vient une étude de la magie dans ce conflit, avec le rôle des magiciens, des prêtres des trois camps, des objets magiques typiques, etc. Ensuite sont présentés des lieux de batailles célèbres, encore et toujours disputés pour leur valeur stratégique réelle ou supposée. Enfin, une étude des actions des autres puissances majeures des plans concernant la guerre sanglante et une partie sur les divers rôles que des PJ peuvent jouer viennent finir le texte. En annexe, des tableaux résumant les forces et faiblesses des Tanar'ris, Baatezus et Yugoloths bouclent un livret bien rempli. "War games", livret de 96 pages, est le recueil de scénarios. Le premier, "Field of nettles", envoie des personnages de niveau 5 à 8 visiter un champ de bataille pour récupérer des plans de guerre. "Strange bedfellows", le suivant, est convçu pour des PJ de niveau 6 à 9 et peut s'enchaîner directement sur le précédent. Il fait intervenir les PJ dans un trafic d'armes à destination de Baator, qui est en fait un noeud d'intrigues qui les obligera à des choix dramatiques. Le troisième scénario, "Squaring the circle", fait les deux tiers du livret à lui seul et se destine à des personnages de niveau 6 à 10. Il s'agit de retirer définitivement aux Baatezus et aux Tanar'ris leur capacité innée de téléportation sans erreur ! Mais bien entendu, tout ceci n'est pas si simple, en particulier, il s'agit fondamentalement d'une manipulation des Yugoloths, créateurs de la guerre sanglante... Un livret demi-format en quadrichromie contient les illustrations de DiTerlizzi qui accompagnent certains moments des trois scénarios. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill
première édition
Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill Qui n'a jamais rêvé d'emmener ses changelins, par Sentier ou par bateau, sur une île peuplée de fées inconnues? C'est chose possible avec ce supplément sur Hawaï qui contient une nouvelle peuplade aux étranges coutumes, les Menehune. Shadows on the hill est le deuxième tome d'une série de suppléments (Immortal Eyes - The Toybox, Immortal Eyes - Court of all Kings) décrivant les lieux visités dans les romans de la trilogie changelin. L'histoire et la géographie d'Hawaï qui est une série d'îles donnent lieu au cours des trois premiers chapitres à une série de dissertations sur les coutumes des peuplades natives de ces îles créées par un dieu-volcan nommée Pélé et sur la façon dont elles ont réagi à l'arrivée de l'explorateur Cook. La situation des changelins est fort complexe avec le représentant officiel de la reine de Pacifica sur une île, une troupe d'Unseelie rebelles sur une autre île qu'il préfère ignorer, et enfin les Menehune sur l'île la moins visitée. Une bonne série de personnages Seelie, Unseelie, Menehune, Selkies (voir The Toybox pour la description de ce kith de sirènes), les Dauntains du roman, un vampire, deux loups-garous, deux mages, deux Wraith (on est sur le site de Pearl Harbor) constituent les chapitres 4 à 6. Trois scenarios font l'objet du chapitre 7. "Les échos de la légende" est essentiellement un scénario de role-playing ancré sur une légende des Menehune, mais qui peut être joué de façon plus baston vu que les deux lieux principaux ont des gardiens. "Bienvenue dans la Jungle" est bien plus mouvementé puisqu'il commence par une agression menée par trois chimères surprenantes et continue sur le mode enquête périlleuse. "Réflexions dans le miroir" est un scénario de double jeu dans le lieu enchanté du prince Unseelie Yrtalien. L'appendice décrit les Menehune et leurs coutumes. Quatre Kith sont présentés et leurs interactions pourront se révéler intrigantes pour les joueurs. Les Ali'i sont des sortes de Sidhes qui ne seraient pas imbus d'eux mêmes, les Kahunas sont des sortes de sages femmes, les hanas sont des boggans améliorés, et les kokuas sont les défenseurs des tribus. Les Menehune sont proches des Nunnehis décrits dans le Players Guide et ils peuvent visiter l'Umbra des loups-garous. Leur vie est régie par une série de codes et de tabous tribaux qui peuvent donner lieu à des situations intéressantes. Une série de totems et de bêtises intéressants pour les Menehune ou des garous complètent l'appendice. Le livret se termine par une chronologie très détaillée du roman du même nom. L'ensemble du livret bénéficie d'illustrations en couleur riches et diverses. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
première édition
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings Ce livre fournit le background correspondant à l'Irlande et au troisième tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de l'Irlande contient :
Dans le cadre de la campagne, on trouve notamment des informations complètes sur les 4 pierres, sur les portes d'Arcadie, sur le roi caché MeilSeoir. 2 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith les clurichauns qui sont des roturiers assez fréquents en Irlande et plus rares ailleurs, et ayant donné la légende des leprechauns. Ils ont la possibilité de disparaître (pour se sauver) tout simplement mais sont très sensibles à la boisson. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Inaccessible Orient (L')
première édition
Inaccessible Orient (L') A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
July 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Inner Planes (The)
première édition
Inner Planes (The) Il s'agit d'un guide des plans élémentaires, qui couvre les conditions locales, les habitants, les sites remarquables, et surtout les moyens de survivre sur ces fameux Plans. Contrairement aux Plans Extérieurs, la force des croyances n'a que peu d'influence ici : ces Plans constituent les fondements de la réalité.
L'organisation globale des Plans élémentaires est couverte dans le premier chapitre, An Elemental Primer (14 pages). Il faut rajouter aux quatres éléments des philosophes grecs les Plans de l'Energie Négative et de l'Energie Positive pour obtenir les Plans Elémentaires proprement dit. Ensuite, chacun de ces Plans est relié à quatre autres de ces Plans, par le biais des Plans Quasiélémentaires et Paraélémentaires. Le Plan Elémentaire restant représente son contraire absolu (Eau et Feu, Terre et Air, Energie Positive et Négative). Mais un schéma pleine page vous permet de vous y retrouver, il y a bien 18 Plans à explorer ! Quelques principes dits philosophiques, censés s'appliquer sur l'ensemble des Plans Intérieurs, sont abordés par la suite : l'alchimie, le parallélisme, les opposés, et l'évolution élémentaire, avant de passer aux moyens de se déplacer sur ces Plans, où il n'y a pas de nord. Les guides élémentaires sont utiles, ainsi que le Plan Ethéré. Les poches élémentaires, des sortes de grumeaux qui se retrouvent dans un autre Plan Intérieur, sont décrit par la suite (pour tous sauf les Plans Positifs et Négatifs). Enfin, quelques considérations sur les résidents, les combats et la magie closent ce chapitre. Les différents Plans Intérieurs constituent les chapitres suivants. Pour chaque Plan, sont décrit les moyens d'y accéder, les conditions physiques, les hasards du "climat", comment se déplacer, les habitants (principalement les Elémentaires, Djinns, Puissances et leurs représentants), quelques sites intéressants, et enfin des renseignements utiles aux aventuriers. A noter que chaque chapitre a été écrit par un aventurier (et l'on peut même retrouver un certain slaad parmi ceux-ci). Le Plan de l'Air, ou le Bleu Illimité, est surtout connu pour ses Djinns, et leur Citadelle de Glace et d'Acier. On y trouve encore la magnifique cité sphérique scintillante de Boréalis, le Palais des Tempêtes de Taifun, ou le Bec-de-l'Eau, une cascade impressionnante qui joint deux vortex vers le Plan Elémentaire de l'Eau. Le Plan de la Terre est connu sous le nom de l'Enclume : arriver sur ce Plan signifie généralement être compressé dans une poche de pierre par la terrible pression du Plan. Ici vivent les Daos, des djinns esclavagistes, et de nombreux élémentaires et monstres souterrains, sans compter les tremblements de terre et les poches de gaz. Le Plan du Feu est surnommé le Crématorium, tant la fournaise est puissante, et peut le devenir encore plus, voire exploser ! Les Efrit y ont dressé leur Cité de Bronze, et l'on y trouve aussi le Pilier Ecarlate de de Kossuth, à même de réduire en cendres même les natifs. Le Plan de l'Eau, la Profondeur sans Fonds, grouille de plus de vie que la plupart des autres Plans Intérieurs, dont de nombreuses espèces géantes du Plan Primaire. Les marids y ont construit leur Citadelle des Dix Mille Perles, et la Cité de Glace est un endroit cosmopolite qui rassemble la plupart des habitants. Le Plan de l'Energie Positive est extrêmement difficile à visiter, car chacun se remplit d'énergie jusqu'à exploser. Des êtres d'énergie mystérieux, les xag-ya, peuvent être rencontrés. Le seul endroit à visiter est la Forteresse de la Vie, maintenue par un humain tenace qui récolte des Perles de Vie. Le Plan de l'Energie Négative, s'il est aussi dificile à visiter, abrite lui quantité de morts-vivants, et même la déesse Siva. Les Hommes-Poussière maintiennent également une Forteresse de l'Esprit,au prix d'énormes efforts, et une autre forteresse abandonnée est maintenant remplie de terribles créature, on l'appelle le Coeur de la Mort. Les chapitres suivant couvrent les Plans Paraélémentaires : il s'agit des Plans qui relient entre eux les 4 premiers Plans élémentaires (Air, Feu, Eau, Terre). Ils ont également des bordures communes avec d'autres Plans Paraélémentaires ou Quasiélémentaires, et chacune de ces frontières est une région particulière du Plan, influencée par la proximité des autres Plans (soit 6 régions de bordure aux noms évocateurs, plus le coeur pour chacun de ces Plans !), décrite chacune en un paragraphe, en sus des renseignements fournis pour tous les types de Plans. Le plus important de ces Plans est le Plan de la Glace : il rejoint les Plans de l'Eau et de l'Air, mais est surtout connu pour son froid incroyable, à même de rivaliser avec les régions les plus chaudes des Plans Intérieurs. Il est dit qu'une race puissante de véritable titans repose endormie dans ces glaces... Les régions frontalières comprennent le Précipice, le Vide Glacial, la Tempête d'Aiguilles, la Mer des Vies Gelées, le Brouillard du Froid Sans Répit, et les Chocs de Flocons. Le Plan du Magma semble encore plus dangereux que le Plan du Feu, mais des habitants du Plan Primaire ont réussi à y construire une cité, Jamais-Plus, autour d'un artefact, l'Epée du Froid, ce qui n'empêche pas les gaz délétères de se répandre. Les régions frontalières comprennent les Dunes Rougoyantes, la Forêt d'Obsidienne, les Etendues Roussies, les Sables, les Îles de Craie, et les Brumes Désséchantes. Le Plan de la Morve (si si !) a pour régions le Marais du Fumier, l'Oasis aux Ordures, la Mer Stagnante, la Mer de Bile, les Rafales Vomissantes, et les Marais de Scories. Enfin, le Plan Paraélémentaire des Fumées est un champ de bataille entre Daos et Efrits, à la recherche de la Cité Cachée, et a pour régions Aurora, la Mer d'Etoiles, la Brûlure, les Braises, la Voie Grise et la Brume Eternelle. Les Plans Quasiélémentaires relient les 4 principaux Plans Elémentaires aux Plans de l'Ernergie Positive et de l'Energie Negative. Comme pour les Plans Paraélémentaires, ils ont 6 frontières avec d'autres Plans et autant de régions. Le Plan de la Foudre n'est pas de tout repos : ses régions sont le Mur d'Energie, la Lande Noire, Les Cristaux Scintillants, la Cacophonie Etouffée, et la Lande Claire. La Tour des Tempêtes est un édifice mystérieux qui marque la limite avec le Plan de l'Energie Positive. Le Plan des Minéraux est un rêve de nains, rempli de métaux précieux et de gemmes. Ses régions sont les Cavernes Brumeuses, les Champs de Gemmes, la Maison Lumineuse, la Forge Naturelle, une région non nommée et le Labyrinthe aux Etincelles. Le Plan de la Radiance est une zone de pure lumière. Ses régions ont déjà été nommées dans les descriptions précedentes. Le Plan de la Vapeur est décrit par l'inénarrable slaad Xanxost, voici ses régions : les Îles d'Eau, le Royaume de la Peur Etouffante, la Forêt d'Eclats, les Brumes Enragées, le Nuage de Mort, les Morceaux de Froid. Le Plan de la Cendre est lui constitué de la Mer des Flammes Gelées, du Néant de l'Hiver, des Braises, du Vide Etincelant, des Puits à Cendres et des Landes Décaties. Le Plan de la Poussière est assez similaire au Plan de la Cendre, sans le drain de toute chaleur de celui-ci. Il comprend, outre les régions déjà mentionnées, la Tempête d'Annihilation, la Consomption et les Rochers Instables. Pour le Plan des Sels, il s'agit de la Mer Saline, du Champ de Cristal, et des Plats. Enfin, pour clore notre visite des Plans Intérieurs, le terrible Plan du Vide est si peu rempli de matière qu'il n'a pas de régions. Les Mornés y ont cependant une citadelle, et seules de puissantes créatures peuvent y subvenir à leurs besoins. En bref, il ne manque plus aux aventuriers qu'à trouver un moyen de traverser les immensités infinies des Plans Intérieurs, de passer de régions en régions, y survivre est une autre histoire... A noter que cet ouvrage intègre les évènements de l'aventure Faction War en ce qui concerne les différentes Factions de Sigil. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Killing Jar (The)
première édition
Killing Jar (The)
Ce scénario débute de manière fortuite, lorsque l’un des personnages se fait voler sa voiture. Plus tard, en retrouvant son véhicule, il découvre plusieurs documents laissés par la personne qui s’en est servie, qui pourront l’envoyer sur la piste d’un complot militaro-pharmaceutique puis d’un indicible culte extraterrestre… L’ouvrage débute par une introduction de 9 pages, résumant le synopsis général de l’aventure, la chronologie de son prologue (incluant le vol de la voiture), un lexique des différents éléments de l’aventure (personnages principaux, factions, créatures…), carte de la région (Kentucky et états voisins), bibliographie et sites internet à parcourir. Le premier acte de l’aventure, Sternwheel Regatta, est l’enquête des protagonistes concernant la personne qui a emprunté leur voiture. Celle-ci, Jane Scarborough, était employée chez AHD (American Home Devices), une entreprise travaillant en secret sur des armes biochimiques d’origine extraterrestre. Jane pensait dénoncer les méfaits de son entreprise et enquêter sur l’origine de l’arme, mais elle est décédée avant d’achever son enquête, poursuivie par ses ex-employeurs et infectée par la maladie. C’est aux joueurs de prendre le relais, y compris pour subir la vindicte d’AHD. L’acte se divise en 3 scènes :
Le deuxième acte de l’aventure, American Home Devices Inc., est la confrontation directe avec AHD et ses abominables secrets. Là aussi, le récit se divise en trois scènes :
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January 2000 | Alternity | Wizards of the Coast |
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Llamada de Cthulhu (La)
première édition
Llamada de Cthulhu (La) L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
January 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Lords of Darkness
première édition
Lords of Darkness Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
November 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Monstres III
première édition
Manuel des Monstres III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
June 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Marches d'Argent (Les)
première édition
Marches d'Argent (Les) Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
April 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Medieval Tapestry (A)
première édition
Medieval Tapestry (A) Ce supplément est en fait une collection de textes d'ambiance et de personnages (pouvant faire office d'archétypes ou de PNJ). Il est divisé en six grandes parties : nouveaux archétypes de mages, nobles, ecclésiastiques, gens du commun, mages et étrangers (sous-entendu étrangers à l'Europe Mythique occidentale : Vikings, Maures...). |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual III
première édition
Monster Manual III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters of Faerûn
première édition
Monsters of Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
February 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Monstres de Faerûn
première édition
Monstres de Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Monstrous Compendium Annual Volume 4
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 4 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes éditions de TSR en 1996, c'est à dire les suppléments ADD2, les revues mais aussi une créature de l'univers d'Alternity convertie pour l'occasion. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter. Le bestiaire proprement dit occupe 89 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun, Greyhawk, Red Steel, Spelljammer, Dragonlance, Birthright, Planescape ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Signalons que ce supplément contient un grand nombre de créatures aquatiques. Il est à noter qu'à la demande des joueurs le cadre de campagne et l'ouvrage originel de publication des créatures sont maintenant précisés dans les descriptions, mais l'auteur n'est pas indiqué. On trouve sur les deux dernières pages un index de l'ouvrage, et un résumé des créatures par monde d'origine. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Nockers
première édition
Nockers Le livret, illustré en couleurs dans des teintes de rouge, est consacré au kith le plus grognon et le plus industrieux. La nouvelle d'introduction raconte une étrange et fascinante histoire sur un trésor capable d'absorber la bile des Nockers. Le chapitre un raconte l'histoire des Nockers intermêlée avec l'histoire des inventions, le paradoxe étant que la science est plutôt porteuse de banalité. Les Nockers se défendent bien d'être liés à la croissance de la banalité du monde actuel mais revendiquent des idées authentiquement brillantes. Un intéressant encart recense une liste de mots compliqués, farfelus et à moitié polis que les Nockers emploient pour qualifier ce qui leur plait ou déplait. Le chapitre deux recense le point de vue des Nockers sur les codes Seelie et Unseelie, sur les autres kiths et quelques autres créatures qui les contrarient. Vient ensuite une description de la pseudo-science qui gouverne l'artisanat chimérique des Nockers, notamment les six monades qui gouvernent l'interprétation (hautement marquée par le principe d'incertitude) des effets du Songe. Le principe le plus intéressant, le Fubar, énergie chimérique doué de volonté propre et capable de tourner unseelie étant abordé dans le dernier chapitre. Enfin vient l'organisation sociale des Nockers, gouvernés par des grands juges et organisés en guilde. Une page aborde le point de vue des Nockers sur l'amour. Le chapitre trois présente 5 Nockers particulièrement connus dont deux sont liés à la fameuse "Goblin Town", repaire animé de Nockers unseelies sous New-York qui est décrit dans Freeholds and Hidden Glens. Le chapitre 4 présente 5 personnages pré-tirés avec un historique complet : le fabricant de jouets, la voleuse, l'éthernaute, un perturbateur remis dans le droit chemin, l'aventurière des mines. Le chapitre 5, morceau de choix, donne des éléments supplémentaires de personnages Nockers, qualités et défauts, connaissances ésotérico-scientifiques, et un nouvel art, l'infusion, qui permet de créer des chimères et de les animer. La batterie de trésors est (logiquement) plus large que dans les autres livres et comporte des armes étranges et des véhicules de tous ordres. La fiche de personnage qui complète le livre n'a de particulier que le logo des Nockers et ne comporte pas d'emplacement particulièrement réservé à la création d'objets chimériques. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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On Hallowed Ground
première édition
On Hallowed Ground Il s'agit principalement de la présentation des divers panthéons utilisables à Planescape. Mais avant cela, les prêtres et leur magie dans le multivers sont passés en revue, avec les difficultés liées aux plans trop différents ou trop éloignés de celui de leur dieu et les artifices pour pallier ceci. On parle également des suppliants et des potentiaires, de leurs rôles et de leurs pouvoirs dans les différents plans. Les liens entre les différentes factions de Sigil et les dieux sont rapidement présentés. Egalement, les différents types de pouvoirs des dieux sont classés et étudiés. Tout ceci occupe une cinquantaine de pages.
Ensuite on plonge dans un catalogue de 203 dieux, organisés par panthéon, en commençant par tous ceux qui sont impliqués dans le multivers : sumériens et babyloniens, celtes, nains, égyptiens, elfes, finlandais, gnomes et hobbits, grecs, dieux des monstres et nordiques. Puis viennent les panthéons isolationnistes : indiens, chinois et japonais. Et enfin les panthéons limités à une seule sphère primaire : Krynn (Dragonlance), Oerth (Greyhawk), Faerune (Royaumes Oubliés), Cerilia (Birthright). Ces panthéons sont présentés d'abord en bloc, avec discussion du fonctionnement d'ensemble, du royaume divin, des adorateurs, puis on détaille les dieux, leurs potentiaires, leurs palais, souvent avec plan et illustrations à l'appui. Il y a au total dix cartes de royaumes divins. Les conflits entre dieux ne sont pas oubliés, de la rivalité à la guerre ouverte, de même que les relations entre panthéons. Des annexes donnent la liste des dieux par panthéon, par sphère de pouvoir et enfin par ordre alphabétique. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le guide du joueur est un fourre tout joyeux et féerique de tout ce qui manque dans la première édition pour jouer à Changelin. Après une longue histoire d'introduction, quelques sources d'inspiration sont présentés. Un gros chapitre est consacré à la création de personnage : d'abord 35 pages de qualités/défauts puis de compétences secondaires. Ensuite 5 page de legs qui complètent bien ceux du livre de base, (et on peut y ajouter les legs nunnehi plus loin). Un gros chapitre (50 pages) reprend les descriptions de kith sur 3-4 pages chacun et complète bien la description succinte donnée dans les règles. Le chapitre trois (53 pages) est consacré aux Nunnehi, les esprits-changelins natifs d'amérique. Ceux ci sont en froid (voire en guerre) avec les changelins qu'ils accusent d'avoir volé leurs territoires. Ils ont une gestion différente du glamour qu'ils appellent "medecine", peuvent aller dans l'Umbra et ont des totems. 13 familles différentes (et originales) sont détaillées chacune sur 2 pages. Le chapitre 4 révise le système de magie par rapport à la première édition et introduit le système de la seconde édition avec beaucoup d'exemples de bétises à réaliser pour lancer les charmes (5 pages) puis donne des explications sur la chrysalide (7 pages) et l'adoption. Le chapitre 5 (10 pages) présente trois nouveaux arts : les pyrétiques (charmes de feu), l'art des vrais noms (accessibles aux prophètes de court et aux membres du cercle de crystal), et le lien des esprits (qui permet aux Nunnehi d'interagir avec les esprits et les wraiths). 6 pages sont consacrées à des conseils au maître. Enfin 4 pages oubliées dans le manuel Autum People et qui traitent des effets de la banalité. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Prophecies of the Dragon
première édition
Prophecies of the Dragon Prophecies of the Dragon est une campagne qui se situe chronologiquement du second au sixième roman (en v.o.) de la série de romans de Robert Jordan, menant des personnages débutants jusqu'au septième niveau. Les personnages assisteront à plusieurs événements clefs de la saga, rencontreront des personnages importants de celle-ci et interviendront sur son déroulement : le but de la campagne est de faire échouer un groupe d'Amis du Ténébreux qui cherche à Amputer le Dragon Réincarné de son pouvoir. Le texte des scénarios est très didactique, il y a des encadrés à lire aux joueurs, les DC de tous les tests possibles et des conseils prenant en compte les actions les plus vraisemblables des joueurs. On peut distinguer quatre parties de tailles très inégales dans ce livre : une courte introduction à la campagne, avec un synopsis, un chapitre de mini-aventures pour permettre aux personnages débutants d'arriver au deuxième niveau, la campagne proprement dite, et quatre pages de règles additionnelles. Dans cette dernière partie, on trouve des règles pour le multiclassage entre Initiate / Wilder et entre différentes classes de prestige, une règle qui permet à un personnage canaliseur d'estimer la puissance d'un autre, un mécanisme pour "contrer" un effet magique (adapté de celui de Dungeons & Dragons), un tableau de difficultés pour la création de baumes & poisons, trois nouvelles trames (deux de Healing et une de Warding), un nouveau background (Seanchan) et un Feat de background ("Handler" = dresseur). Le premier chapitre contient six mini-aventures, courtes mais relativement détaillées. Le but de ces aventures est de pouvoir constituer le groupe et de lui donner un peu d'expérience : avant d'entamer la campagne proprement dite, les personnages devraient passer au niveau 2. L'endroit où se déroulent ces aventures importe peu, sauf pour la dernière qui est conçue comme introduction à la campagne. Celle-ci commence dans le second chapitre, "Toman Head" (la Pointe de Toman). Les héros sont dans la plaine d'Almoth, où règne le plus grand désordre. Envoyés sur la piste d'une Aes Sedai disparue, les personnages se retrouveront dans la ville de Falme, récemment conquise par les Seanchans. Pris dans une grande bataille, ils devront agir vite pour libérer la Soeur captive. A la fin de l'épisode, les personnages devraient se diriger vers Tanchico (capitale du Tarabon) pour récupérer leur paiement, et, peut-être, enquêter sur un étrange Ami du Ténébreux. Dans "Winter of discontent", les héros vont se retrouver à Tanchico mêlés à un complot d'Amis des Ténèbres et de Soeurs de l'Ajah Noire pour tuer un personnage officiel. S'ils échappent aux dangers qui les y attendent et suivent la piste des Soeurs Noires, il entameront un long voyage à travers Arad Doman et la Saldaea pour se trouver impliqués dans une mystérieuse évasion. Ils pourront également apprendre que les Soeurs Noires sont à la recherche d'un mystérieux ter'angreal datant de l'Ere des Légendes. Dans "The Two Rivers" (les Deux Rivières), les héros suivent la piste des Soeurs Noires jusque dans le pays d'origine des héros de la série, envahi par les Enfants de la Lumière et une armée de Trollocs. Ils pourront participer à la guerre en cours et apprendre vers quel endroit se dirigent leurs adversaires. L'épisode suivant, "The Ancient City", les mènera vers une ancienne cité du royaume disparu de Manetheren, Jara'copan : c'est là que les Soeurs Noires cherchent le ter'angreal qui leur permettrait de mener à bien leur plan. Dans le dernier épisode, "Dumai's Wells", les héros empruntent les Voies et se retrouvent dans la ville de Cairhien. Toujours à la recherche de leur némésis, ils devront s'introduire dans la haute société de la ville et jouer le Jeu des Maisons afin de réaliser leur enquête. Grâce à un de leurs contacts, ils arriveront à temps pour une des batailles majeures de la saga où ils pourront, enfin, empêcher la réalisation du plan de l'Ajah Noire. Comme indiqué plus haut, quatre pages de règles additionnelles suivent la campagne, et une page de publicité pour les romans de la Roue du Temps termine l'ouvrage. |
March 2002 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |
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Races de Faerûn
première édition
Races de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
December 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
March 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Razas de Faerûn
première édition
Razas de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Return of the Stormrider
première édition
Return of the Stormrider Ce scénario d'initiation est la suite du Stormrider (il se déroule vingt ans après, toujours dans le Tribunal Provençal). Il inclut des personnages pré-tirés complets et des aides de jeu pour débutants. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Seigneurs des Ténèbres
première édition
Seigneurs des Ténèbres Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Silver Marches
première édition
Silver Marches Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Something Wild
première édition
Something Wild Something Wild est un scénario qui emmènera 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7 à la recherche d'un cauchemar qui pousse les habitants de Sigil vers la sauvagerie.
Pour commencer, après avoir été agressés par un enfumé métamorphosé en tigre, ils mènent une enquête dans Sigil qui les conduit à suspecter la faction de la Mort Rouge de revendre certains des prisonniers dont elle a la charge. Pendant ce temps, de plus en plus d'habitants de la Cage deviennent sauvages, voire bestiaux. Les personnages, suivant toujours la piste des prisonniers, arrivent ensuite dans les Carceres, où ils sont pris entre deux feux et doivent jouer habilement pour apprendre les plans secrets de certains groupes en présence. Finalement, ayant délivré certains prisonniers cruciaux, ils quittent les Carceres pour la Terre des Bêtes. C'est là, au coeur du complot que tout se joue, y compris pour eux personnellement car ils commencent à se changer en animaux. Ils devront, avec l'aide d'une ex-prisonnière, délivrer le rêveur qui est utilisé pour répandre ces cauchemars. Pour cela, il leur faudra probablement entrer dans ses cauchemars pour l'aider à affronter ses démons intérieurs. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Unapproachable East (The)
première édition
Unapproachable East (The) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
May 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |