A. Bleys Ingram
Bien qu'il ne travaille pas encore à plein temps pour l'industrie du jeu, Bleys cherche à remplir son programme avec des contacts en freelance.
Les jeux préférés de Bleys comprennent Champions (Hero System), Kindred of the East, et Aberrant. En général Bleys fait trois ou quatre parties par semaine, d'habitude avec d'autres joueurs locaux enthousiastes et des auteurs de publications.
Lorsqu'il n'est pas occupé à illustrer ou à jouer aux JdRs, Bleys aime occuper son temps libre à créer des scènes, peindre des miniatures, et boire de la bière.
Pour le moment le travail dont Bleys est le plus fier est ce qu'il a fait pour Crescent Empire, un supplément pour Les Secrets de la 7ème Mer d'AEG. Mais comme il continue à travailler pour AEG (et si tout va bien, d'autres compagnies), il espère que Crescent Empire sera un jour surpassé par de futures séries d'illustrations.
A présent (août 2002), Bleys envisage d'élargir son cadre de travail pour y inclure plusieurs compagnies, genres, styles, et des dessins en couleurs.
Pour finir, un petit message personnel : Much love to you, Tu Pak.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1960s (The)
première édition
1960s (The) Ce supplément pour Spycraft fait partie de la série des Decade Books, c'est-à-dire une série d'ouvrages consacrée à différentes décennies du XXe siècle. Les informations contenues dans chacun de ces suppléments permettent aux MJ de modifier la période historique dans laquelle se déroulent leurs campagnes puisque le livre de base ne fournissait des informations que pour les années 90 ou 2000. Ainsi certaines classes de personnage liées à la technologie, comme le Snoop, peuvent être remplacées par une classe prenant en compte le niveau technologique de l'époque. Pour marquer la différence avec le reste de la gamme, la mise en page a été légèrement modifiée, en particulier au niveau des polices de caractères utilisées.
The 1960s, comme son nom l'indique, est consacré à une période qui est associée dans l'imaginaire collectif à l'âge d'or de l'espionnage. La guerre froide bat son plein et tous les pays du monde peuvent être le terrain de la lutte acharnée que se livrent les deux superpuissances. C'est la période de la théorie des Dominos, de la course à l'espace, de la guerre du Vietnam, de la construction du mur de Berlin, de la crise des missiles de Cuba ou de la guerre des Six Jours. C'est également à cette époque qu'est apparu, tant en librairie qu'au cinéma, le Commander James Bond, devenu l'archétype de l'espion et de l'homme d'action. Chapitre premier - The United States of America Chapitre deux - The Union of Soviet Socialist Republics Chapitre trois - The Balance of Power Chapitre quatre - Turning Points Chapitre cinq - Alternate Campaign Styles Chapitre six - New Agent Options Chapitre sept - New Rules Chapitre huit - New Threats |
November 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Church of the Prophets
première édition
Church of the Prophets Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
November 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l'Empire du Croissant de Lune sur le même format que les autres suppléments de nation de la gamme. Une différence essentielle viens du fait que d'une part, en plus d'être très isolé, la culture de l'Empire du Croissant est très différente de celle des nations occidentales, et d'autre part du fait que cet empire est un regroupement de six tribus qui sont plutôt l'équivalent des nations classiques que de simples régions. Chaque tribu a alors ses propres spécificités notamment liées à son lieu d'habitation traditionnel, par exemple désert, plaines et chevaux, montagnes ou îles. Après le sommaire, un texte d'ambiance et une courte introduction, le livre est subdivisé en quatre parties appelées "Scrolls", c'est à dire parchemins. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Eglise des Prophètes (L')
première édition
Eglise des Prophètes (L') Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
March 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Filles de Sophie (Les)
première édition
Filles de Sophie (Les) Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
November 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Montaigne Revolution (The)
première édition
Montaigne Revolution (The) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Révolution Montaginoise (La)
première édition
Révolution Montaginoise (La) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
March 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Sex and Sorcery
première édition
Sex and Sorcery Le titre de cet ouvrage peut être trompeur : il ne s'agit pas d'un ouvrage consacré à la sexualité, comme il en existe dans d'autres gammes telles Fifth Cycle ou Shattered Dreams. Plus généralement, ce troisième supplément officiel de Sorcerer examine les thèmes de la masculinité et de la féminité, comment ils peuvent interagir, et comment des thèmes de jeu de rôle peuvent en être inspirés. Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans les ouvrages précédents. Il explique également pourquoi il a écrit le présent ouvrage, malgré la promesse de ne faire que deux suppléments officiels : l'intérêt de l'auteur pour les thèmes abordés, et l'encouragement donné par sa victoire aux DianaJones Awards 2001. Un plan commenté de l'ouvrage conclut le chapitre. Dans "Real People, Real Play", l'auteur examine la façon dont le jeu de rôle peut toucher les sensibilités. Il aborde notamment les différentes approches de sujets comme le sexe ou la violence au cours d'une séance de jeu de rôle, mais il ne donne pas d'instructions impératives. Le chapitre se conclut par une bibliographie, par exemple Wildest Dreams ou Kult. Le chapitre "Gender and Stories" décrit deux axes pour les thèmes de scénarios : masculin (axé sur la responsabilité sociale) et féminin (axé sur la maternité). L'auteur prend bien entendu toutes les précautions avant de détailler ces deux archétypes scénaristiques ; il ne s'agit ni de renforcer des stéréotypes (homme = violence et pensée ; femme = conciliation et empathie), ni d'affirmer que le sexe des personnages conditionne les scénarios jouables. L'auteur donne d'ailleurs plusieurs exemples fictifs de personnages masculins dans des situations féminines (Eraserhead), ou l'inverse. Suite à cela, les deux types d'histoires sont examinés, ainsi que des applications concrètes dans Sorcerer. "In Utero" est un scénario bâti sur le modèle de l'histoire féminine. Un sorcier va avoir un enfant, mais la grossesse de sa femme est difficile : il décide alors d'invoquer une mère-porteuse démoniaque. Le rituel ne va pas fonctionner exactement comme prévu, et il se réveillera amnésique, sa femme disparue. Trois ans plus tard, sa femme revient, toujours enceinte... Il s'agit d'un scénario de quinze pages, que Ron Edwards a utilisé en conventions, avec des personnages prêts-à-jouer : une femme-sorcier portant un foetus-démon, une femme-démon portant un foetus-sorcier, un sorcier repenti et sa nouvelle fiancée. "Paragon" est un contexte de campagne basé sur le modèle de l'histoire masculine, situé dans un pays qui rappelle la Chine ancienne. De nombreux thèmes y sont exploitables : poids des conventions sociales, luttes de pouvoir, déshumanisation par soumission à une philosophie, etc. Plus de la moitié du chapitre est une nouvelle mettant en scène les aventures d'un moine errant affligé d'un démon particulièrement retors. Le chapitre contient également des suggestions de règles d'arts martiaux. "Azk'Arn" présente un contexte médiéval-fantastique, où la civilisation humaine est entremêlée avec une race d'insectes géants aux formes multiples. Il n'y a pas de démons à proprement parler, mais toutes les relations sorciers-démons ont leurs équivalents insectoïdes : la possession représente un contact avec l'esprit supérieur d'une reine ; un objet peut être un morceau d'insecte semi-vivant ; un parasite peut être une larve en développement à l'intérieur de soi, dont la croissance est ralentie par l'absorption de drogues ; etc. Plusieurs concepts sont recyclés de Sorcerer & Sword, comme les Immanents, à la fois sorciers et démons : ici, il s'agit des enfants des reines humaines, acquérant de nombreux pouvoirs des reines insectes auxquelles elles sont liées. "Way Past the Edge" est un chapitre de conseils au MJ, où Ron Edwards raconte les événements de la campagne ayant vu naître le contexte d'Azk'Arn, et aborde ainsi plus concrètement les divers points dont il avait discuté auparavant : relations sorciers / démons, relations sexuelles, rivalités, liens entre joueurs... Il décrit également une nouvelle forme de graphe relationnel, et suggère quelques points de règles. Le livre se termine par divers appendices : |
January 2003 | Sorcerer | Adept Press |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sophia's Daughters
première édition
Sophia's Daughters Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Arcana
première édition
Swashbuckling Arcana Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose un panorama complet du monde magique de Théah. Les pouvoirs magiques Théans se transmettant de façon héréditaire, deux nouveaux dons sont introduits pour ouvrir l'accès aux Arcanes : Full Blooded qui autorise l'accès à une école sans restriction de puissance et Half Blooded, qui bride la progression du sorcier. Toutes les formes de magie sont présentées de la même manière : un court historique, un descriptif complet de la classe de mage maîtrisant cette forme de magie et la liste des sorts disponibles pour ce type de sorcier.
Le premier chapitre traite des quatre formes de magie héritées du Pacte passé avec les créatures démoniaques pendant l'ancien empire : Le second chapitre décrit les quatre voies magiques léguées par des créatures plus bénéfiques que celles du Pacte (Sidhe, Matushka, etc.) : L'ultime chapitre est consacré à des pratiques qui ne sont pas à proprement parler de nature magique, mais qui peuvent être classées avec les disciplines magiques au vu de leurs effets : Les annexes contiennent la description des nouveaux sorts, ainsi que les règles sur les canons. |
December 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
July 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
November 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
March 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |