Pierre Deyris
L'incubation fut rapide et la contagion à long terme. Je baigne dans le jeu de rôle depuis l'âge de 13/14 ans et cela a commencé avec les "Livres dont vous êtes le héros". Je pense au Loup Solitaire (qui croise à nouveau ma vie plus de vingt ans après), au monde de Joe Dever et surtout aux illustrations de Gary Chalk qui baigneront mon adolescence au même titre que celles de John Blanche, David Gibbons et Adrien Smith. Je pense aussi à la série Défis Fantastiques. Aujourd'hui c'est peine perdue de chercher, mais il était bon le temps ou je guettais les derniers bouquins arrivés sur les étals de mon libraire de l'époque. Mmmm, lequel choisir ?
C'était aussi l'époque de "Monstres et merveilles" et de Dark Crystal, Star Wars, Willow... Puis avec mon acolyte de toujours, je suis vite passé aux figurines. Le premier jeu dans lequel j'ai mis les pieds était "Fantasy Warriors", puis je suis vite passé aux jeux de Games Workshop grâce entre autres à "Heroquest" dont la pub passait en 1989 à la télé. Imaginons une pub pour Qin ou Exil à l'heure actuelle...
J'ai craqué tout mon pognon de l'époque chez Games Workshop, ou presque. J'achetais presque tout, certaines figurines attendent encore d'être peintes depuis 14 ans. J'étais plutôt boulimique (non, non, cela ne veut pas dire que je lisais dans les pensées des gens) à l'époque et mon meilleur souvenir restera en fin de compte Blood Bowl en terme de jeu, tout l'univers graphique de Battle et 40.000.
De fil en aiguille, je suis vite arrivé au jeu de rôle, comme pour beaucoup grâce à un pote de classe qui un jour m'a sorti : "Putain mais tu ne connais pas le jeu de rôle ? C'est encore mieux !?". Le test a été plutôt concluant : je suis sorti de ma première partie avec une seule idée en tête... recommencer le plus vite possible.
Pendant plusieurs années j'ai testé pas mal de jeux : Cyberpunk, Warhammer, Star Wars, Stormbringer (trop peu malheureusement), Rolemaster (l'horreur)... Puis ce fut un peu le vide entre 1993 et 1997. C'est en 1999 que j'ai repris du service grâce à une partie mémorable menée par Laurent Miny, depuis j'ai la chance de rejouer assez souvent : Warhammer, Maléfices (bientôt quand mes joueurs auront terminé leur cycle, je suis une taupe, je reste dans mon trou), Qin, et autre Star Drakkar.
Je suis rentré dans le circuit professionnel du jeu de rôle un peu par hasard au cours de l'année 2006. Mon métier de graphiste indépendant me permet de bosser en majeure partie sur de la communication visuelle d'entreprise et institutionnelle. Dès que j'ai eu l'occasion de bosser sur du jeu de rôle, j'ai sauté sur l'occasion. C'est ainsi que j'ai été amené à travailler en collaboration avec les Editions du Club Pythagore, sur la couverture de Maléfices, puis avec Le Grimoire sur la version française du Loup Solitaire, pour laquelle j'ai réalisé la mise en page et le design du livre, le logo de la version française et la refonte du logo de l'association.
Je bosse actuellement sur d'autres projets, comme Extinction, projet mené par Johan Scipion et appuyé par le travail d'une belle brochette de talents. Je bosse actuellement sur deux projets avec Eric Fessard mais pour l'instant "secret défense". Malheureusement, le jeu de rôle ne permet pas de vivre correctement, toutefois la passion l'emporte toujours sur l'argent, mais je ne désespère pas de pouvoir en vivre un jour. Mettre en place le design d'un livre et/ou d'une série sur le long terme est une activité palpitante et riche en expériences.
Mis à part le jeu de rôle et mon métier, j'ai malheureusement une tonne de passions annexes, personne n'est parfait ! Je m'intéresse de près depuis de nombreuses années à la mythologie scandinave et à l'histoire en général, au cinéma tous genres confondus, la photographie, la musique également. J'ai même été guitariste pendant 6 ans dans un groupe de Death Metal. Je me penche également de très près au monde du jeu de société depuis quelques années. En fait je n'ai jamais le temps de m'ennuyer. Je suis toujours à la recherche de nouvelles expériences, à bon entendeur...
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
April 2009 | Documentation & Etudes | Pinkerton Press |
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Maléfices
troisième édition
Maléfices Vingt ans après la première édition, Maléfices s'est quelque peu étoffé, passant d'une centaine de pages à près de trois cents. Des illustrations et des extraits de documents d'époque ainsi que des dessins parfois en pleine page parsèment l'ouvrage. Après l'Ours et la Mare au Diable qui est un mot d'un des auteurs (1 page chacun), une introduction (4 pages) décrit ce qu'est le jeu de rôles, ce qu'est Maléfices et quels sont les grandes idées qui ont présidé à sa création : un jeu d'ambiance accompagné d'un système de règles qui se veut simple. Le livre est constitué de trois grandes parties : la première est dévolue aux côtés techniques du jeu, la seconde aux informations sur le contexte de l'époque, et la dernière est constituée de deux scénarios. Le chapitre consacré aux personnages (22 pages) est divisé en trois grandes sections. La première est destinée aux joueurs, expliquant l'utilisation des dés et la création de personnage. Chacun est défini par quelques caractéristiques : Constitution, Habileté, Perception et Culture Générale. Elles sont modifiées en fonction de l'âge et du métier, pris dans une liste prédéterminée. La gestion des compétences est laissée délibérément au meneur qui devra estimer celles d'un personnage en fonction de son métier et de son histoire. L'Ouverture d'Esprit et la Spiritualité sont deux caractéristiques ayant trait au surnaturel, pour y résister, l'accepter ou le comprendre. Le niveau du fluide est la capacité du personnage à manipuler le fluide qui est à l'origine des tous les phénomènes paranormaux. Au cours de la création du personnage, le joueur doit répartir des points entre les caractéristiques et tirer des lames d'un tarot qui pourra les modifier ou donner des capacités spéciales. La seconde section est réservée au meneur de jeu, qui garde secrètes certaines informations concernant les personnages, dont une des lames de tarot. Son rôle est clairement défini comme étant de guider les joueurs dans leur création de personnage afin d'aboutir à des personnages crédibles pour l'époque. La dernière section concerne l'évolution des personnages et se limite à la gestion des blessures et à l'expérience. Cette dernière se présente sous forme de niveaux d'expertise dans des compétences. Le chapitre décrivant les règles du jeu (22 pages) est lui aussi divisé en trois grandes sections. La première d'entre elles explique rapidement le principe de base : le meneur donne une difficulté qui correspond à une colonne sur la Table des Paliers. Le joueur lance alors un dé de pourcentage et compare son résultat aux zones de réussite du tableau, qui donne la qualité du succès. La qualité d'un échec peut aussi être déduite de manière similaire. La seconde section est consacrée aux confrontations : règles de combat, au corps à corps ou à distance, et de récupération des blessures, mais aussi règles pour les rencontres avec le surnaturel. Dans ces derniers cas, et suivant leurs degrés de gravité, les valeurs d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité peuvent changer. Si elles deviennent trop faibles, la folie ou les coups du sort guettent le personnage. Enfin la dernière section concerne les règles de magie, c'est-à-dire l'utilisation du fluide avec les risques que cela comporte. Les "Secrets du meneur" (4 pages) donne des conseils pour animer une partie de Maléfices, allant de l'ambiance à installer au choix du scénario et des joueurs. Après une courte section (2 pages) expliquant l'intérêt de l'époque à laquelle est joué Maléfices, c'est-à-dire la Belle Epoque située juste avant la première guerre mondiale, "Lever de Rideau" (23 pages) décrit le contexte historique. Pour cela sont présentés les différents régimes qui se sont succédés rapidement (l'Empire, la Restauration, la Monarchie de Juillet, la seconde République, le second Empire), et l'influence forte qu'ont eu la guerre franco-allemande et la Commune de Paris. "La IIIe république" (23 pages) décrit plus précisément le contexte du jeu. Tout d'abord, c'est le côté social qui est évoqué : les progrès de l'industrie, avec l'exode rural et la seconde révolution industrielle, les dures conditions de vie des ouvriers qui commencent à développer une conscience de classe, la bourgeoisie et l'aristocratie qui commencent à fusionner, et les paysans, majoritaires dans le pays et souvent conservateurs. Vient ensuite une présentation de la vie politique, avec les institutions, les forces politiques représentées dans les différentes assemblées et ayant des idées inconciliables, et les autres forces politiques comme les anarchistes, le syndicalisme ou le nationalisme. Une chronique (34 pages) présente année par année de 1879 à 1914 les principaux événements qui ont eu lieu. "Vivre en 1900" (20 pages) donne quelques indications sur le style de vie de l'époque : habitation, vêtements, rythme de la journée, loisirs, etc., pour la ville et la campagne, deux univers très différents. Le "Guide de la Belle Epoque" (20 pages) traite des voyages, à la fois sur les grandes distances mais aussi pour les voyages locaux en fiacre ou en métro, de l'essor de l'automobile et des séjours hors de son domicile. Les médias et communications sont également évoqués, les premiers étant surtout constitués des différents types de presse (populaire, satirique, locale ou colorée politiquement) et les seconds se limitant aux postes, au télégraphe et parfois au téléphone. "Crimes et châtiments" (20 pages) présente les services de polices et leurs procédures d'enquête, les institutions et les personnages qui jugent et les peines encourues. Cette section s'achève par une évocation des duels et des extraits du code pénal de l'époque. Enfin pour compléter le tableau de la société, une section présente les sciences et les croyances de la Belle Epoque (16 pages). En effet, à côté des traditions particulièrement vivaces à la campagne, la religion est remise en question par des théories scientifiques comme celles de l'évolution. En face d'un anticléricalisme parfois primaire, l'église tente de réagir et le pape se montre tour à tour intransigeant ou ouvert. Enfin, et c'est un thème central de Maléfices, l'intérêt pour le surnaturel se renforce, avec le spiritisme, l'occultisme, le satanisme et les sorcières. "La jeune fille et la mort" (9 pages) est un court scénario dans lequel les PJ assisteront à un accident lors d'une représentation de théâtre et devront comprendre ce qui se passe. "L'enfant de la colère" est plus conséquent (44 pages, aides de jeu comprises). Dans ce scénario, les personnages, membres des "Amis de Rimbaud", devront deviner pourquoi un de leurs amis a été la cible d'une tentative d'assassinat, avec pour toile de fond les villes de Charleville et Mézières. L'ouvrage se finit par une fiche de personnage (2 pages) et des planches de cartes du tarot de Maléfices (4 pages). |
December 2006 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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CatéSchisme
première édition
CatéSchisme CatéSchisme comprend l'écran du jeu et un exemplaire des 22 lames du tarot utilisé par le jeu, en plus du livret. L'écran à quatre volets comporte, coté maître de jeu, les tables :
Le livret, CatéSchisme, comprend trois grands articles, précédés d'une introduction d'une page intitulée "La Mare Au Diable". Chaque article est l'occasion, par des encadrés, de fournir des règles de jeu sur certaines expérimentations de spiritisme : tables tournantes, verre spirite, etc. De plus, un encadré d'une page présente l'auteur de l'article, sa vie, et une éventuelle ouverture en scénario. "Superstitions et diableries" (8 pages) est présenté comme la reproduction d'un ouvrage plus vaste. Dans ce texte, un curé élabore une violente charge contre le spiritisme qui a tendance à gangréner la foi des croyants l'époque. Il commence par démonter Allan Kardec en tant que faux prophète avant d'étendre la lutte au spiritisme dans son entier. "Les forces invisibles" (8 pages) est le compte rendu par un professeur, un homme de science, des séances de spiritisme auxquelles il a assistées. Au travers de sa vision scientifique positiviste, il essaie de comprendre ce qu'il a vu. "Sciences secrètes des initiés" (10 pages) est une longue entrevue donnée par le docteur Theobaldus aux Voiles d'Isis, dans laquelle il présente l'"état de l'art" de l'occultisme, rejetant scientisme et mysticisme. Au centre du livret, une double page à dégrafer comporte une feuille de personnage vierge, une feuille de résumé des personnages et deux pages vierges comportant la bordure décorée de Maléfices. |
October 2007 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |