Eric Fessard
Autodidacte, j'ai développé mon style au travers des peintures acryliques et des techniques aquarellistes tout en façonnant un fin tracé à l'aide d'outils tels que le crayon à papier, la plume, le rotring ou les pointes biseautées tant dans le domaine du noir et blanc que de celui de la calligraphie.
Mes premières illustrations furent publiées au sein de fanzines, de jeux et de revues historiques. Mes connaissances universitaires en biologie m'ont permis d'orienter progressivement mes travaux vers une perspective plus scientifique de faune et de flore spécifiques.
Cette multitude d'influences me permet aujourd'hui d'évoluer dans plusieurs domaines graphiques aux thèmes et styles variés, passant d'un univers ultra réaliste à un monde plus personnel.
Mes travaux se sont portés vers le magasine de presse "Histoire Médiévale", mais surtout autour du monde du jeu et du fantastique.
Ayant travaillé pour le fanzine de la Guilde des Veneurs, sur le jeu de rôle Hurlements, je me suis ensuite axé sur le fantastique Warhammer. De ce fait, je travaille régulièrement avec Le Grimoire et Warpstone, qui sont de vrais acteurs dans l'univers Warhammer Jdr.
Je suis dans le monde du jeu depuis très jeune, plus de 15 ans, et bien qu'ayant été assidu aux jeux de rôles (Oeil Noir, Warhammer, Vampire, Loup-garou...), je me consacre actuellement essentiellement aux jeux de simulation historique ou fantastiques avec figurines. Je fais partie de l'association Historine, qui organise une grande manifestation depuis 2 ans, regroupant tout type de jeu : "Stratéjeux".
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes Magiques
première édition
Arcanes Magiques Ce treizième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles sur la Magie dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture en relation avec la sorcellerie. Après une introduction concernant le pouvoir des anciens Slanns, un chapitre sur les royaumes de la sorcellerie présente les différents plans d'existence : les royaumes démoniaques, le royaume de Khaine, le royaume de Morr, et le royaume de Rhya. Il est d'ailleurs possible de bannir quelqu'un par un sort, sur un de ces plans, de préférence un des pires. On trouvera les descriptions de différentes liqueurs inventées par des chercheurs un peu désaxés, ou encore des grimoires magiques dont le fameux Gobelinomicon... recèlant des trésors de magie gobelinoïde. Quelques nouvelles mettent en scène des enchanteurs telles la Chronique Sudronne ou encore L'Etonnant Procès de Loernoer Hachenkreich. Deux nouvelles carrières magiques sont proposées : l'archimage concluant la carrière d'un sorcier niveau 4, et le maître des runes. Un chapitre traite donc du pouvoir des runes, et de leur utilisation, puis c'est toute une collection de nouveaux objets magiques : baguettes, artefacts, capsules, reliques, etc. Une liste importante de sorts de tous niveaux et de toutes spécialisations constitue le plus gros de l'ouvrage, égayée d'articles de L'arcane de la magicopoeia imperialis traitant bien entendu de sorcellerie. |
January 1995 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Corrupting Influence
première édition
Corrupting Influence Ce supplément est un recueil des meilleurs articles parus dans les neuf premiers numéros de Warpstone, le fanzine anglais pour Warhammer. Ceux-ci ont été publiés entre 1996 et 1998 et n'étaient plus disponibles lors de la parution de ce supplément. Ils ont été révisés, et publiés avec de nouvelles illustrations. La première partie Playing the Game (7 pages) contient des articles de fond sur le jeu Warhammer. Le premier Fighting Chaos: Why Bother? traite de la suprématie chaotique et du déséquilibre flagrant dans les rapports de forces entre l'ordre et le chaos. Le second To Fight or not to Fight? discute des alternatives au combat lors des parties. Volatile Magick aborde la problématique de l'utilisation des armes magiques et des moyens de rééquilibrer la balance. The Secrets of Warhammer Artists livre les petits secrets des illustrations de Warhammer : clins d'oeil, caricatures de personnes existantes, etc. La seconde partie The Old World (53 pages) rassemble des articles sur le monde de Warhammer. Le premier est un article de 28 pages sur les templiers. Il débute par un récapitulatif de l'histoire des véritables templiers français, avant de poursuivre en présentant les façons de jouer des templiers dans Warhammer. Le premier ordre à être décrit est The Order of the Holy Knights of Sigmar, ou encore The Fiery Hearts qui a connu une histoire turbulente et des relations parfois tendues avec le culte de Sigmar. Ils sont maintenant inséparables néanmoins, et l'Ordre constitue une force de frappe particulièrement redoutée. Au sein même de l'Ordre, une faction secrète The Order of the Fist rassemble les membres les plus fanatiques, prêts à tout pour promouvoir le culte de Sigmar et protéger les templiers. La structure de l'ordre de templiers est décrite en détails, et quelques rares nains y sont acceptés, à des postes très respectés. Cinq carrières avancées sont proposées pour les templiers ainsi que deux compétences : righteous certainty leur permettant de savoir qu'ils sont dans le droit chemin, et stubborn determination qui leur permet d'être déterminés quand leur foi est mise à l'épreuve. Les Templiers du Loup Blanc, forment l'ordre des templiers d'Ulric. Celui-ci fut crée en réaction à la création de l'ordre des templiers de Sigmar. Ils ne sont pas à confondre avec les chevaliers du Loup Blanc, évoqués dans Middenheim la Cité du Loup Blanc, qui sont un corps d'armée. Cet ordre pense fortement que Sigmar était un prophète d'Ulric et que par conséquent, le culte de Sigmar est hérétique. Trois carrières avancées sont offertes aux Templiers du Loup Blanc, ainsi qu'une nouvelle compétence Lupenir qui définit l'état de frénésie dans lequel les templiers peuvent se plonger lors des combats. The Order of the Shield et The Knights of the Blazing Sun forment les ordres de templiers de Myrmidia et sont, par comparaison avec leurs équivalents ulricains et sigmarites, particulièrement tolérants quoiqu'impliqués dans les croisades. Le premier est constitué d'individus indépendants qui peuvent agir en tant que conseillers de nobles ou pour aider les villages éloignés à se défendre. Le second est issu d'une dissension faisant suite aux croisades, lorsque de nombreux guerriers Estaliens méritants furent éconduits de l'ordre. Les deux ordres sont unis dans la foi de Myrmidia désormais. Quatre carrières avancées sont proposées pour les templiers de Myrmidia. The Knights of the Holy Order of St Rembrand the Faithful est plus connu sous le terme des Manann's Marines à Marienburg. Fondé il y a un millénaire de cela, il défend le culte et la ville de Marienburg avec loyauté. Ses membres sont bien entendus spécialistes du combat embarqué. Deux carrières avancées sont fournies pour les templiers de cet ordre. Les templiers d'autres ordres sont évoqués brièvement : Morr, Solkan, Taal et Verena ont chacun un ou plusieurs ordres. Shallya n'en a par contre aucun. Des ordres de templiers sont également rapidement présentés pour les elfes, les nains et les halfelings. Low-Life on the Highway (6 pages) traite de la vie sur les routes de l'Empire et du voyage en général, complétant les informations déjà publiées dans La Campagne Impériale. Que ce soit l'état des routes, les lieux où faire halte (auberges-relais, temples, etc.), les rencontres... de multiples occasions de jeu sont fournies pour meubler les inévitables pérégrinations des personnages. Disease in Warhammer (9 pages) est un traité sur les maladies. Aux centre du sujet, deux divinités radicalement opposées : Nurgle et Shallya. Une chronologie présente l'évolution de la médecine dans l'histoire du Vieux Monde et situe ses origines en Arabye. L'histoire médicale du reste du monde (Cathay, Nippon, la Norsca et Albion) est également présentée, ainsi que les méfaits des Skaven du clan Pestilens. L'état de l'art en matière de médecine est présenté, où se mélangent herboristerie, superstition, magie et chirurgie de fortune. Les saignées sont par exemple toujours à la mode. On a une liste exhaustive des maladies du Vieux Monde, toutes plus horribles les unes que les autres, avec leur description, les règles y afférant et leur classification. A Gentleman's Guide to Marienburg (4 pages) se présente comme une gazette de la ville portuaire annotée par un autochtone. Il présente la ville et ses centres d'intérêts pour le visiteur. Prosthetics (4 pages) est un supplément présentant les prothèses rudimentaires qui peuvent compenser la perte d'un membre ou d'un attribut du visage. Les règles concernant la fabrication, l'achat et les pénalités liées à leur utilisation sont explicitées dans cette partie. Mankind's Last Best Chance ? (3 pages) présente les répurgateurs et leur organisation dans l'Empire. La troisième partie Fiction (5 pages) contient une nouvelle narrant l'ultime aventure, racontée de sa plume par Ursula Urjingraad. La cinquième partie The Scenarios (48 pages) contient huit aventures, ou aides de jeu prétexte à scénario, avec PNJ à l'appui :
Deux pages contenant des indices à photocopier terminent cette section. L'ouvrage se termine sur une page présentant les neuf numéros de Warpstone ayant servi pour ce recueil, et un index d'une page des artices parus dans ceux-ci. A noter, dans l'ouvrage, certains titres de chapitres ne correspondent pas au sommaire ou sont manquants. La quatrième partie n'existe pas. Certaines illustrations d'Eric Fessard sont déjà parues dans le supplément du Grimoire intitulé Warpstone. |
April 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce quinzième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture qui n'ont pas forcément grand chose à voir avec Warhammer. Coté aides de jeu, on commence par une nouvelle race : les elfes des neiges, vivant en Norsca. Tous les éléments pour en faire des PJ ou des PNJ sont fournis tant au niveau des règles que du background. Cette section est complètée par des armes elfiques. Ensuite, un chapitre important récapitule les correspondances anglais / français des compétences et surtout des carrières parues dans les tomes précédents du Grimoire. Certaines de ces carrières ont été traduites à partir de matériel anglo-saxon. Au total, plus d'une centaine de nouvelles carrières, dont certaines adaptées à des pays spécifiques ou à des races spécifiques : Arabie, Nippon, Nains, etc. Depuis la prostituée jusqu'à la cantinière, depuis le samourai jusqu'à l'antiquaire... tout est possible. Un article de fond donne même des précisions très utiles sur la carrière de mercenaire, leur code, leurs motivations, et de nombreux éléments pour les PJ comme pour les PNJ, notamment quelques compagnies célèbres, les tarifs, etc. Hormi les carrières, on trouvera quelques éléments sur de nouvelles compétences (imprimerie, acupuncture, etc.), les règles sur l'alcool, les combats de magiciens, des conseils pour les combats, une BD sur l'enlèvement de jeunes filles par le culte de Slaanesh, et pour terminer, des informations sur les dieux de l'ordre : Arianka, Solkan, Illuminas. |
January 1996 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |