Arnaud Cuidet
Je suis tombé dans le JdR quand j'étais petit : en primaire, je lisais des "livres dont on est le héros" (j'ai jamais fini Le sorcier de la montagne de feu, snif !) et je suis donc facilement passé à la version "dure" avec donjons et dragons (la boîte rouge s'il vous plaît). Ensuite, j'ai enchaîné les jeux avec plaisir et frénésie : Star Wars, Paranoia, Cyberpunk, Shadowrun, Ambre, la liste semble n'avoir aucune fin...
A peu près 15 ans plus tard, en 96, j'ai mis les pieds dans la boutique parisienne Phénomène J. Ce jour-là, ma vie a basculé. J'y ai rencontré Jean-Hugues Villacampa (une sorte de mentor pour moi) et j'y ai maîtrisé des parties d'initation de JdR (nous étions en 97, sortie de Polaris, Deadlands, L5R...). Le tournant était pris ; grâce à Phénomène J, j'ai rencontré la plupart des acteurs du JdR français, ce qui m'a permis de me recycler en tant qu'auteur indépendant à temps plein.
J'ai ainsi débuté en participant à Nephilim : Révélation, RétroFutur, et Casus Master D20. J’ai beaucoup travaillé, et beaucoup appris, notamment grâce à Sébastien Célerin, un des plus grands professionnels du JdR français (voire LE plus grand professionnel du JdR français). Après la disparition de Multisim, j'ai pris ma carrière à bras le corps et étendu mon carnet d'adresses, ainsi que mon palmarès. J'ai ainsi eu la chance de travailler avec la majorité des éditeurs de l'époque, du plus institutionnel (Casus et Asmodée) au plus indépendant (EWS). Le travail ne manquait pas, mais ça ne m'empêchait pas de vivre au doux rythme du dilettante bienheureux et insouciant : environ 3 à 6 parties par mois, 10 quand j'étais très en forme. Surtout qu'avec tout ça, je devais tout de même m’occuper de ma Playstation, écluser la livraison de comics de la semaine et pas oublier tous les DVD de manga. J'vous jure la vie d'auteur ! :)
En 2005, ma carrière a pris un nouveau tournant. Après environ un an et demi de collaboration en tant qu'indépendant aux diverses gammes Rackham, notamment Cadwallon (alors en gestation), j'ai pu intégrer à temps complet l'équipe de concepteurs du Dragon Rouge. Après un "au revoir" ému aux éditeurs avec qui je travaillais alors, j'ai rejoint mes nouveaux collègues à Vincennes. J’ai ainsi pu participer au développement du JdR Cadwallon, et aux jeux de figurines Confrontation et AT-43.
L’aventure ne s’arrête pas là : en 2008, une nouvelle édition de D&D pointe son nez. Je pars travailler à Play Factory, où je deviens rédacteur en chef des magazines Dragon Rouge (JdR) et Codex Interdit (jeux de figurines). Autant dire que j’ai stressé un grand coup... mais c’était super ! Cela m’a en outre permis de faire la rencontre d’Igor Polouchine, un créatif aux mille talents et à la folie salvatrice. Pendant un temps, j’ai même été "responsable éditorial" de D&D VF (c’est-à-dire "éditeur", mais sans le salaire qui va avec). La classe !
Ensuite, on arrive en 2009, et un nouveau changement de cap, cette fois-ci, vers les étoiles : c’est la sortie de Metal Adventures, mon "bébé", mon premier JdR en solo, et probablement celui qui me ressemble le plus. J’ai vraiment été gâté par Matagot, qui a fait le pari d’une présentation prestigieuse (et sans crowdfunding à l’époque !). Ce fut le départ d’une nouvelle aventure : en deux ans de temps, 8 bouquins sortis et pas moins d’une cinquantaine de conventions. Je n’ai pas vu le temps passer, et c’était génial.
J’étais enfin un "vrai" auteur (du moins, dans le regard qu’on me renvoyait). J’ai continué sur la lancée, avec la sortie de Faust Commando en 2013, mais aussi le jeu sur lequel j’aurai passé le plus de temps : Avalon, un jeu d’espions et de mercenaires sur lequel je travaille depuis 2011 (nous sommes en mai 2016 au moment où j’écris ces lignes). Peu importe, parfois, il faut être patient.
Entre deux parties de JdR ou séances d’écriture, je trouve quand même un peu de temps pour écrire aussi des romans (notamment Le crépuscule des rois, chez Rivière Blanche) et me consacrer à des activités encore moins banales que le JdR, comme le magnétisme et le shamanisme.
Durant ces "longues années", j'ai essayé de jouer à tout, le meilleur comme le pire. Comme tout bon rôliste, je me suis constitué mon "best of" :
- pour la fureur évocatrice et l'odeur du napalm : Whog Shrog ex aequo avec mon bébé, Metal Adventures
- pour la féérie et l'imagination : Ambre ex aequo Changeling
- pour les règles bien faites : Donjons 3.5 ex aequo Shadowrun 3
- pour le background et le mystique : Nephilim : Révélation
- pour le décor et les effets spéciaux : Final Fantasy X (si, c'est du JdR !)
- pour la révélation mystique : Feng Shui
- pour l’autre révélation mystique : World War Korea
S'il ne devait rester qu'une seule chose de tout ça.... difficile à dire. Au risque de paraître prétentieux, ma carrière d'auteur/concepteur m'a laissé plein de beaux souvenirs, et elle est loin d'être finie. Quant à ma plus grande fierté en tant qu'auteur, j'espère que je m'améliorerai encore, et que, donc, ma plus grande fierté n'existe pas encore. :)
Mais, finalement, ce qui reste le plus important dans tout ça, c'est le plaisir. J'ai la chance d'avoir marié travail et passion. C'est pas donné à tout le monde. Le matin, quand je me lève, c'est pour écrire des histoires d’aventuriers et de héros. Le reste, c'est accessoire.
Petit message perso : pour moi, le JdR est plus qu’un jeu. C’est un outil pour inventer les systèmes politiques de demain, et également découvrir en chacun de nous le meilleur de l’Humanité.
Plus d'infos :
- page professionnelle de l’auteur (Facebook) : https://www.facebook.com/ArnaudCuidetAuteur
- La petite interview par Farid Ben Salem en 2015 : https://www.youtube.com/watch?v=hxaSi3doQjs
- interview Casus Belli (2020) : https://www.youtube.com/watch?v=P0oKZILPdbA
- interview Guerre & Plomb (2020) : https://www.youtube.com/watch?v=MAc7U7guhp0
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10-99
première édition
10-99 10-99 : un chiffre apparemment cryptique, qui pourtant ne fait que désigner le code radio du LAPD pour "appel d'urgence à toutes les unités", et qui inaugure la deuxième saison de COPS. Place ici au travail quotidien des policiers, à commencer par la sacro-sainte enquête, vue du côte des patrouilleurs, des cops et des "boeufs-carottes" du SAD, et à quelques ajouts destinés à personnaliser ces derniers : nouveaux stages, nouvelles règles, nouvelles armes, munitions et accessoires. Une fois n'est pas coutume, ce supplément comprend plusieurs nouvelles, à travers lesquelles on pourra découvrir entre autres l'arrivée d'une nouvelle cops, au double-visage semble t-il, et la plongée de l'un de ses collègues en pleine extrême-droite. Petite entorse à la tradition, puisque la section "LAPD Blues" se trouve pour une fois en tête de supplément, et non plus dans les dernières pages. Si en parcourant Les Affranchis on avait pu découvrir le 35ème étage à travers les yeux, ou plutôt les oreilles d'une machine à café, c'est au tour cette fois-ci d'un animal fugitif vite chouchouté - mais comment a t-il bien pu arriver là ? Autre section ambiance avec "Au jour le jour", la réponse d'un cops à une interview : sept pages pour balayer l'existence d'un flic comme tant d'autres, vie professionnelle, vie familiale, tentatives de corruptions et compromis au quotidien, symbolique de l'arme, soucis existentiels comme financiers, le tout sans paillettes. Qui a prétendu que la police de LA se résumait aux clichés d'Hollywood ? Le supplément entame alors la retranscription d'un stage de formation : si dans Hitek Lotek on avait pu étudier les diverses méthodes d'intervention grâce aux bons soins du SWAT, reste à apprendre comment mener une enquête soignée de A à Z, à partir du moment où une personne compose le 911 jusqu'à la remise du rapport final. Ce chapitre suit le schéma typique de l'enquête : La section suivante propose quant à elle un retour sur la scène de crime, au travers des nombreuses techniques offertes par la criminalistique de 2031. Une fois les célèbres bandes jaunes déroulées, on pourra alors s'intéresser au travail des TSC (Techniciens de Scènes de Crime) en matière d'empreintes digitales, génétiques et autres, de balistique, d'étude de documents, d'analyse de traces biologiques et non-biologiques, de traumatologie, de toxicologie et d'anthropologie - le tout accompagné des matériels, technologies et astuces adéquats. Cette section offre également un aperçu des interrogatoires "assistés" à l'aide d'un polygraphe ou thermographe, ainsi que du personnel des laboratoires et instituts médico-légaux publics et privés. Ce sera d'ailleurs l'occasion de découvrir un nouvel aspect du LAPD, la "Scientific Investigation Division", employant des laborantins comme destechniciens de terrain. Dans la foulée de la criminalistique, 10-99 enchaîne avec la criminologie passée et moderne, dont la mission consiste à répondre au pourquoi d'un acte délinquant. C'est ainsi que l'on découvrira les différentes écoles de pensées, leurs fondements et leur utilité, ainsi que plusieurs paragraphes consacrés aux criminologues les plus médiatiques : les fameux profileurs, qu'ils travaillent pour l'Etat californien ou pour la sphère privée, qu'il s'agisse de véritables professionnels ou de vulgaires charlatans. A titre de conclusion, l'arrivée de Kristin Lane à la mairie de Los Angeles pose bien des soucis à la police, la politique de la nouvelle élue en matière de vie privée et de réinsertion venant s'opposer à la constitution de fichiers et archives pourtant essentiels - tôt ou tard, la justice devra trancher... Par ailleurs, pour ce qui est de la justice, s'ouvre une section qui lui est entièrement dévouée : le code pénal californien (qui prolonge l'introduction à la procédure pénale, incluse dans l'écran de COPS). Tout d'abord, un explicatif quant à l'élection des magistrats et shérifs, aux problèmes posés par ce système, à la hiérarchie du système judiciaire et à la procédure d'extradition. Vient ensuite la question cruciale de la preuve, à savoir quand est-ce qu'un policier est dans le légal ou l'illégal, quand l'obtention d'un mandat est obligatoire, quand peut-on considérer qu'il y a un flagrant délit, etc. Si les preuves sont retenues, reste à comprendre comment se déroule un procès et une éventuelle négociation entre parties, quelles peines sont appliquées (avec le cas des récidivistes et multirécidivistes) et comment obtenir une libération sur parole. S'en suit une liste des infractions les plus communes, accompagnées chacune d'un niveau et réparties entre les atteintes contre l'Etat, contre le département de Justice, contre les personnes, contre la religion, la liberté de conscience et la morale publique, et en dernier lieu contre les biens. Pour déterminer la peine (amende, TIG, incarcération, peine de mort), il suffira de se référer à un tableau récapitulatif en croisant les colonnes "niveau de l'infraction" et "gravité/répétition de l'infraction". Retour au sein de la police dans la section suivante, avec une liste de nouveaux stages (arts martiaux, combat urbain, linguistique, partenariat, menottage, sports extrêmes, plus des niveaux supplémentaires pour les stages d'interrogatoire et d'infiltration) ainsi que de nouvelles capacités spéciales, pour les stages de tir, de criminalistique, de protection des personnalités et commando. Et tir toujours, avec une section consacrée aux armes à feu et à la balistique : lexique du mécanisme des armes, historique et statistiques, classification des différentes armes, particularités des blessures par balles, plus une liste de munitions en tous genres allant de la balle en plastique à la célèbre "tueuse de flics", et d'accessoires plus ou moins légaux, et pour terminer un échantillon d'armes non létales employées par la police et l'armée : gaz, tasers, sons infra-basses, flashballs. Tout ceci formait la première moitié du supplément, la seconde est presque entièrement consacrée aux "Affaires en cours" du LAPD, c'est-à-dire : Il ne reste plus qu'à finir avec trois annexes : |
March 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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15 Minutes
première édition
15 Minutes Los Angeles, le cinéma et la télévision : un ménage à trois des plus tenaces et une fructueuse histoire d'amour qui ne demande qu'à perdurer, tandis que le citoyen californien lambda est abreuvé à chaque seconde d'images, d'informations, de sport, de reportages, de jeux, de séries, le tout hésitant sans cesse entre l'inepte et le sérieux - voire l'inepte tout court, force est de le constater. Bienvenue dans les coulisses de la culture, du journalisme, du sport et du divertissement de 2031, une petite page de pub et on continue. Les premières pages de 15 Minutes s'ouvrent sur la rubrique "LAPD Blues", où on pourra retrouver la détective Anita "Proc'" Garcia, grièvement blessée à la suite d'Helter Skelter. Si la policière est gracieusement soignée par les médecins et techniciens de la respectable entreprise pharmaceutique CaSaPha et désormais prête à reprendre du service, on ne pourra que s'étonner d'un tel attrait soudain de CaSaPha pour les représentants des forces de l'ordre. Pour terminer, la revue de presse internationale (avec notamment la situation politique des continents africain et européen, ainsi que les tristes nouvelles du front colombien) et les potins corrosifs de l'Indiscret, avec la politique de Madame le Maire en ligne de mire. Pour ce qui du reste du supplément, 15 Minutes suit le schéma instauré depuis la deuxième saison : un chapitre "Les dossiers du LAPD", accessibles à tous, "Affaires en cours", enquêtes 10-18 et scénarios et enfin "Les dossiers du SAD", strictement réservés au MJ. En revanche, comme pour toute la gamme, on retrouvera au fil du supplément différents encarts apportant des précisions ainsi que plusieurs nouvelles d'ambiance, dépeignant l'évolution des personnages de COPS. Premier chapitre : le journalisme, le sport et la culture de 2031, mais également l'état d'esprit type des vingt millions d'Angelinos. Pour commencer, honneur aux journalistes : on apprendra quels fichiers détient la police à leur sujet et quelles sont les dispositions judiciaires relatives à la liberté de presse, mais également quelles sont les motivations, méthodes de travail et associations des journalistes. A cela, il faudra ajouter une analyse des différents médias, un code déontologique, un bref lexique du jargon ; le tout avant d'aborder le "métier" : comment mener un reportage d'un bout à l'autre, quelles sont les règles d'or du journalisme, quelles relations nouer. Viennent enfin trois grands noms du milieu dont Julia Andreotti, déjà croisée à plusieurs reprises lors des suppléments précédents et des précisions sur les journalistes en tant qu'alliés ou informateurs des PJ. A noter, l'apparition d'une nouvelle compétence, "Reportage", et des précisions sur les jets et difficultés pour la recherche d'indices en tant que journaliste. La suite est également dédiée au journalisme, mais sous un angle bien moins reluisant : une grande partie du "Quatrième pouvoir" a vendu ses idéaux (si ce n'est son âme) de longue date ; cette section s'intéresse aux méthodes de censure et aux pressions qui s'exercent sur la profession : état des lieux, suivi d'un cas d'école qui dépeint la mise à mort progressive d'un reportage dont le seul tort est de s'intéresser de trop près à la vérité à l'encontre d'un trop gros gibier. Cependant, tout n'est pas perdu, pour peu que journalistes et policiers parviennent à s'accorder pour faire avancer et médiatiser un dossier sulfureux. Au tour du petit écran et des dernières révolutions télévisuelles : la 3D, les systèmes d'immersion et les écrans ultra-plats sont désormais du domaine du banal pour les citoyens moyens, mais arrive aujourd'hui le procédé "Larger than Life" conçu par les Réalistes - laissez les acteurs et présentateurs sortir de l'écran et s'installer chez vous ! Cependant, le monde de la télévision c'est également l'opposition entre programmes en direct et téléchargeables, des émissions tellement "crazy crazy" ainsi que des présentateurs prêts à faire des pieds et des mains pour agglutiner le téléspectateur à l'écran, depuis Barnie l'adorable panda savant jusqu'à Tex Casanova, à l'antenne 24h/24. Quant aux chaînes, l'expression "l'embarras du choix" semble bien faible, de même que "bon goût" devant la grille de programmes de Canalanal 12. Et ce n'est pas XXXLive ou la télé-réalité de NTV6 qui viendront remonter le niveau. Viennent les dessous du sport : les habitudes ont plus que changé en trois décennies, avec la perte de vitesse des sports extérieurs et amateurs (au profit des holo-coachs d'intérieur et du sport en solitaire), la légalisation internationale du dopage et les nouvelles habitudes imposées par la technologie et le Network. De même, le problème du sport pour obèses (avec notamment un remake payant de "Full Metal Jacket" : perte de poids garantie avec l'entraînement des Marines !) et le devenir des tenues et équipements sportifs - haute couture, sportswear, même combat ! Pour conclure : le milieu sportif professionnel, qui a décidé de tirer un trait sur l'hypocrisie du dopage en l'autorisant, sous strict contrôle scientifique. Mais d'autres changements demeurent, depuis le développement des sports virtuels jusqu'à l'introduction de la religion, du mysticisme et des xéno-greffes animales dans le milieu. Un dernier mot sur les revers de la médaille : le sport reste gangrené par la triche et les paris illégaux, parallèles au système de bornes légales, au nom d'une poignée de dollars. Suite aux affres du corps, celles de l'esprit avec l'art angelino, aussi vaste, délirant et exubérant que la Cité des Anges. A côté des disciplines artistiques traditionnelles, des nouveautés avant-gardistes font fureur telles que l'art biologique (si tant est que le croisement d'un lapin et d'une méduse soit de l'art), le body art (la mutilation, la scarification et le remodelage des corps), la "plastinisation" des cadavres et l'Urb'Art des jeunes gangers. En parallèle, les dernières tendances musicales depuis l'énième bouillie pop jusqu'aux nouvelles symphonies de Wagner et Mozart composées par IA, les stars montantes des différents milieux, les grands noms et les requins de la production, les monuments et festivals du cinéma, ainsi que les dernières surprises du milieu de la mode. En guise de conclusion, une section d'une dizaine de pages baptisée "Californian Way of Life", à vocation plus sociologique. Ainsi, quelle est l'attitude du Californien moyen en matière de loisirs réels et virtuels, de sport, de jeux et tout simplement de socialisation ? Que faire de son enfant après les cours et que faire soi-même après le travail, dans une ville où la rue est considérée comme une jungle ? Et fragmentée comme l'est Los Angeles, difficile de passer à côté du problème du communautarisme, du repli des cultures, du développement de sous-cultures et contre-cultures, sans oublier les modes de manifestations physiques et informatiques, autant de données essentielles pour la police, si elle entend garder le contrôle de la ville et le contact avec ses habitants. Dernier élément : un calendrier complet des fêtes et évènements religieux, spirituels et laïcs, de Septembre 2031 à Septembre 2032 ; un élément essentiel dans un univers où ne pas avoir de convictions (peu importe lesquelles) revient à ne pas exister. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout ; joueurs, veuillez passer votre chemin.
Restent les dossiers du SAD, près d'une vingtaine de pages qui reprennent le contenu principal des dossiers du LAPD précédents et dévoilent plusieurs secrets fâcheux. En premier lieu, plusieurs scandales potentiels, certains anodins, d'autres autrement plus graves, aux conséquences tantôt cocasses (transformer les PJ en héros de la télé-réalité policière) tantôt gênantes si ce n'est dangereuses (comme se frotter à une corporation majeure). Puis viennent des précisions sur les trois journalistes vedettes présentés dans le premier chapitre, avec leurs caractéristiques, compétences et connaissances au grand complet, mais également leur face cachée, leurs cachotteries et leurs travers personnels comme professionnels. Dans la lignée des scandales, on pourra trouver de même trois scoops : trois situations particulièrement embarrassantes, avec leurs tenants et leurs aboutissants, qui pourront alimenter ou constituer autant de 10-18 et scénarios. Homophobie, expérimentations douteuses, nouvelle affaire Rodney King - et potentiellement nouvelles émeutes sanglantes de 1992 - sont au programme, pour peu que les PJ viennent mettre leur grain de sel dans l'histoire. Enfin, plusieurs révélations sur les dernières avancées technologiques télévisuelles, sur certains présentateurs et émissions, sur les milieux sportifs et les systèmes de paris, et pour terminer sur la communauté artistique de la Cité des Anges. Difficile d'imaginer tout ce que l'on peut faire ou subir au service de l'art et des spectateurs - mais le star system ne peut-il exiger un léger sacrifice ? A noter, ça et là, quelques encarts "News", qui s'intéressent de près à plusieurs personnages de LA : des têtes tombent au propre comme au figuré, au sein de la police comme des diverses mafias ; des enquêtes de longue haleine avancent peu à peu ; de curieuses alliances se nouent dans les coulisses du pouvoir ; des remous agitent les couloirs du SAD : en somme, l'univers évolue. Mais à présent, caméra zoom arrière, fondu au noir, et générique ! |
May 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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4 Juillet
première édition
4 Juillet 4 Juillet 2026 : une date-phare pour la toute jeune République de Californie, symbole de son indépendance et de sa sécession avec l'Union ; mais qu'en est-il quelques années plus tard, alors que la Cité des Anges fête l'avènement de 2032 ? Ce supplément lève ainsi le voile sur les coulisses de la sécession, sur la politique californienne locale, fédérale et internationale, sur les principaux partis et lobbies, ainsi que sur la mairie de Los Angeles. Comme à l'accoutumée, le supplément comprend une section LAPD blues, donnant le pouls de l'unité COPS jour après jour. Ainsi, l'enquête sur le meurtre du détective Cortez progresse tandis que se croisent vétérans et nouvelles figures du COPS, évoquant tour à tour le retour de "Proc", le passage à tabac de Brad Simpson, les malheurs de "Pas de Bol" Webster et la remise en marche de la machine à café. Le supplément enchaîne alors avec le premier chapitre, les Dossiers du LAPD. Pour commencer, un retour sur la déclaration d'indépendance de la Californie, au travers de l'interview d'un "porteur de valises" sans complaisance - autant dire un regard bien éloigné des manuels d'histoire officiels, qui pose bon nombre de questions quant aux moyens mis en oeuvre lors de la sécession et aux acteurs majeurs de l'époque. Au final, qui manipule qui, de l'Union, de la Californie et de telle personne ou consortium ? Retour en arrière, sur vingt années de politique de l'ombre. A signaler çà et là plusieurs encarts, consacrés aux lobbies (qu'ils soient politiques, financiers, écologistes, technologiques ou idéologiques - et plus ou moins dangereux) ainsi qu'aux dernières nouvelles policières et judiciaires du tout Los Angeles. Puis il est temps d'obtenir une vision plus neutre de la République, avec une étude de ses composantes, de son organisation et de ses institutions. En dépit de son nom, que certains proposent d'ailleurs de modifier, la République de Californie ne se limite pas au seul Golden State, mais comprend également Hawaï et le Nevada : trois états formant une fédération sur le modèle des anciens USA. Première étape : l'état fédéral, avec sa constitution, ses instances législatives et exécutives, son système judiciaire et ses agences fédérales (policières ou non). Ce sera également l'occasion de découvrir Sacramento, capitale tant de la République que de l'état de Californie - un cumul parfois indigeste, au point que certains envisagent un transfert de pouvoir à Los Angeles. Mais les taux de criminalité records de la ville plaident jusque-là en sa défaveur... Autre pomme de discorde : la représentativité d'Hawaï et du Nevada au Congrès face à la toute-puissante Californie - que peuvent les huit représentants des deux états face aux cinquante-cinq représentants californiens ? Deuxième étape : l'état de Californie, avec à son tour sa constitution et ses différentes institutions nationales. Troisième étape, "l'Ours à trois têtes", alias le chevauchement souvent complexe des pouvoirs fédéraux, nationaux et locaux. Les cops sont ici directement concernés, puisque cette superposition les fera croiser tôt ou tard les agents du shérif de tel comté, de la police de telle municipalité, de la California Highway Patrol, de l'armée et des agences fédérales. Dans ce cas, qui est compétent et qui peut faire pression sur l'autre ? D'autres questions surgissent, telles que le mode de scrutin, le planning des futures élections, la corruption en 2032 et le jargon politique. La suite est dévolue aux grands partis californiens, que les MJ et PJ auront peut-être déjà découverts lors des élections municipales de fin 2030. Six grands mouvements nationaux se taillent la part du lion, avec respectivement : A l'exception des Démocrates et des Libéraux, chaque parti voit son discours et ses projets explicités, sans oublier un portrait de ses figures les plus proéminentes et influentes. En encart : une interview du maire Kristin Lane, interrogée sur l'actualité tant de son parti que de la municipalité. Avant-dernière partie du chapitre : la mairie de Los Angeles. La visite débute par quelques données techniques et architecturales, avant d'embrayer avec l'équipe en place (maire, conseil de ville, "controller", procureur général), chaque membre ayant une fonction et des attributions bien précises. Tout comme le Central du LAPD, la mairie est un véritable mille-feuilles, chaque étage comprenant un service ou un département distinct, le tout brassant un budget colossal de 6 milliards de dollars ! De même, cette partie dépeint la politique actuelle de l'équipe Lane, explore les sous-sols de la mairie et étudie les rapports entre la municipalité et la police ; rapports tant officiels, la mairie nommant le bureau chargé d'élire le chef de la police et votant le budget du LAPD, qu'officieux, la mairie possédant de nombreux leviers pour bloquer la carrière ou entraver le travail de policiers gênants. Un encart est d'ailleurs révélateur de cet état de fait, résumant le remboursement des dégradations lors d'une intervention de la police - et l'addition grimpe vite, très vite... Pour conclure, les relations internationales, divisées en grands blocs : les Amériques, la Fédération Europa, la Russie, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. Cette partie suit le schéma suivant :
Omni mundis creatura, qui fait suite au scénario "Un homme est mort" du supplément Helter Skelter. Les cops devront affronter l'une de leurs vieilles némésis, tout en acceptant de jouer les morts pendant quelques jours. Soit ils se montrent les plus rapides et les plus malins, soit leur adversaire leur rejoue la scène de fin de "Fight Club" avant de disparaître, au choix. Et reste à savoir si les cops préféreront sauver leurs amis ou Downtown, choix ô combien cornélien... Teen trouble, où les cops se frotteront à la jeunesse d'en haut et d'en bas de Los Angeles. Chargés de jouer la vitrine de la police lors des Semaines Citoyennes au sein de la prestigieuse université d'UCLA et de tenir bon face à un auditoire, les personnages devront également faire route plein sud pour résoudre le viol et le meurtre d'une élève sans histoires, dans l'enceinte d'un collège miteux de South Central. Pour clore ce supplément, les Dossiers du SAD : NB : ici aussi, plusieurs encarts accompagnent les chapitres précédents, à la différence près qu'ils sont réservés aux MJ, dévoilant la vérité sur plusieurs intrigues et faisant avancer la chronologie de l'univers de COPS. |
August 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Armageddon
première édition
Armageddon Armageddon est un supplément pour Faust Commando issu d'un financement participatif pour finaliser la campagne du jeu. Il se divise en trois sections s'ouvrant chacune sur une page titre. Il présente une demi-douzaine de missions que les membres du Commando vont pouvoir mener à bien pour mettre des bâtons dans les roues des plans infernaux, jusqu'à une mission finale leur permettant, peut-être, de mettre un terme au plan de Satan pour envahir la Terre. Section 1 - Introduction (14 pages) commence avec le titre, les crédits et le sommaire, avant deux pages revenant sur certains secrets de l'univers, notamment la confrontation passée entre Lucifer et Satan, ainsi que les suites d'un combat entre Satan et une entité extérieure à l'Enfer. Les missions présentées dans la suite de l'ouvrage sont résumées et situées avec leurs enchaînements, sur 4 pages, avant un point sur la chronologie possible des événements, suivie par l'utilisation d'une fiche spéciale Jauge Chronos. Celle-ci va permettre au MJ de suivre l'évolution des préparatifs des forces infernales, avec leurs conséquences en termes de facilité plus ou moins grande pour certaines actions selon l'avancée desdits préparatifs, et jusqu'à la dernière mission pour déjouer les plans infernaux (4 pages dont une pour la fiche Jauge Chronos). Cette section s'achève ensuite avec une page d'erratas sur les ouvrages précédents de la gamme. Section 2 - Missions (116 pages) présente ensuite les 6 missions successives, certaines ayant une place précise dans cet enchaînement, d'autres pouvant être jouées dans le désordre. Chaque mission est présentée sur un schéma similaire :
Les six missions sont donc :
Section 3 - Dossiers (50 pages) propose une série d'Annexes, à commencer par une nouvelle règle pour gérer les troubles psychologiques qui peuvent se faire jour chez les membres du Commando soumis à un stress trop élevé. Quelques nouveaux accessoires infernaux suivent avant un point sur les actions du QG par rapport au Commando. Viennent alors les Secrets des Diables (avec une version révisée des Pouvoirs et la gestion de leur Richesse) et des Anges (avec également des Pouvoirs révisés) sur 5 pages. Diabolis Compendium (29 pages) égrène ensuite les descriptions et fiches d'une vingtaine de PNJ (Satan bien sûr, mais aussi quelques autres Diables dont le maître des membres du Commando) ou types de PNJ intervenant au fil des scénarios décrits plus haut. Enfin Arsenal de la fin du monde (11 pages) propose enfin des listes d'accessoires infernaux, depuis la vie courante jusqu'aux armes et objets expérimentaux liés au projet de Satan. Section 4 - Aides de Jeu (11 pages) propose une série d'accessoires pour les scénarios dont des portraits de PNJ, une reprise de la fiche Jauge Chronos, un plan général de Hell City avec le plan de vol de Cerberus, de Pandemonium, du centre de recherches du QG du FX3, une fiche de suivi de la campagne et une fiche de véhicule. Ces aides de jeux sont reprises dans un kit séparé. L'ouvrage se termine sur une page listant les souscripteurs de l'ouvrage. |
July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Army Book Wolfen
première édition
Army Book Wolfen Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire des Wolfen et plus particulièrement aux meutes sédentaires, aux règles pour constituer une armée Wolfen pour le jeu de figurines "Confrontation Age du Rag'narok", et aux règles pour le jeu de rôles Cadwallon.
L'introduction rappelle le rôle de prédateurs que jouent les Wolfens. La première partie ("Univers", 18 pages) explique le rôle spirituel que jouent les Wolfens sédentaires, comment ils se perçoivent, quel sens ils donnent à leurs actions, et les endroits où ils sont implantés. L'histoire des Wolfen est tragique car ils furent conçus par Yllia, la déesse lune, à son insu, trompée par Vile-Tis, et elle les livra à ce dernier comme pions dans la guerre des Dieux, avant de les reprendre sous son joug avec sévérité et exigence. Ce sont toutefois les Wolfens, guidés par Yllia, qui sauvèrent Aarklash d'un terrible hiver. Au cours des âges qui suivirent, les Wolfens établirent des alliances avec les Keltois et avec les Daïkinees. Ils subirent aussi de terribles revers lorsque Vile-Tis, de retour sur Aarklash, pervertit certains des Wolfens qui devinrent une faction alliée aux Ténèbres, les Dévoreurs. La deuxième partie ("Les meutes sédentaires", 36 pages) est consacrée aux troupes Wolfen et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre principales meutes sédentaires et leurs histoires et, pour chacune de ces meutes, l'historique de deux incarnés. La troisième partie ("Annexes", 5 pages) décrit 9 artefacts, 8 hurlements qui sont des nouvelles tactiques, et 9 litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont spécifiquement consacrées à Cadwallon avec des règles pour créer des franc-ligueurs Wolfen, les quatre nouveaux métiers de Dresseur, Traqueur, Guerrier de la meute et Hurleur), trois sortilèges de Murmures et trois miracles du Destin qui fonctionnent à Cadwallon. Un certain nombre d'équipements spécifiques des Wolfens sont proposés, dont un masque d'os, une pierre levée, et des armes et armures. |
July 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Belle et la Bête (La)
première édition
Belle et la Bête (La) La Belle et la Bête est un supplément consacré à l'étrange et à l'inconnu, et à leurs conséquences sur la santé mentale. Il aborde la magie, du moins ce que les populations considèrent comme tel, les mutants et les Daemons. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, se trouve la première partie, accessible aux joueurs. Son premier chapitre (6 pages) propose une nouvelle origine, "enfant maudit", qui se décline en aliéné, orphelin et sorcier. Ce dernier va de pair avec un nouvel exploit, sorcier, une nouvelle compétence, sorcellerie, et de nouvelles actions comme accomplir un rituel ou lancer un sortilège. Il est à noter que, dans l'univers de Metal Adventures, est appelée sorcellerie ce que la population n'arrive pas à expliquer avec ses connaissances scientifiques. Il est de fait suggéré de considérer la magie comme une science encore non décryptée. Cependant, le système ne tranche pas de manière définitive entre cette interprétation et l’existence de vraies capacités ésotériques, laquelle introduirait une dose de fantastique au sein de cet univers. Aux portes de la folie (4 pages) est consacré à la psychologie et offre quelques règles pour tester la peur, gérer les troubles mentaux et les folies. Il est complété par des actions sur ce thème, comme hypnotiser et psychanalyser. Les Mystères du Cosmos (8 pages), quant à lui, parle des mutants avec de nouvelles qualités, défauts et mutations, et de la magie avec quelques exemples de malédictions et bénédictions. En fait, il s'agit des qualités et défauts que la population attribue à la sorcellerie. Le second livre consacré aux Daemons est réservé aux joueurs ayant acquis certaines connaissances particulières. Il peut s'agir d'anciens esclaves Daemons ou, plus probablement, de joueurs ayant terminé la campagne El Barco Del Sol. Les éléments décrits dans cette section se situent en effet après le "Jour du Démon" et la bataille d'Havana qui clôture la campagne. Ils peuvent être révélés aux joueurs à l'issue de cette dernière, ou progressivement au fur et à mesure qu'ils découvrent la nouvelle situation de la Galaxie. Les deux premiers chapitres (6 et 8 pages) contiennent des généralités sur les Daemons. L'histoire de leur arrivée dans la Galaxie depuis la Galaxie Noire, leur organisation, leur culture et leur structure politique sont passées en revue. Le chapitre suivant décrit le système Darek (8 pages). Ce système a priori anodin a acquis une aura particulière auprès des Daemons en raison de la violence des combats qui s'y sont déroulés. Sulpira est le thème du troisième chapitre (10 pages). Objet d'un mythe persistant qui le prétend paradisiaque, ce système n'est en réalité plus qu'une colonie Daemon. Enfin, Commerce local (6 pages) est un recueil de technologie et vaisseaux introduits par les Daemons. Le dernier livre est à l'usage exclusif du meneur de jeu. Il commence par la description du système Infernus (8 pages). La capitale des Enfers est aussi une porte ouverte vers la Galaxie Noire d'où sont originaires les Daemons et par laquelle le ravitaillement en matériel et en troupes arrive en flux continu. Les Disciplines Infernales (18 pages) décrit la technologie infernale, ses capacités et son fonctionnement. Il aborde aussi la magie pratiquée par les Daemons et contient un catalogue de sorts. Les Trésors des Enfers (32 pages) est un recueil d'outils. Il contient les secrets sur les Daemons et les systèmes précédemment décrits, détaille les différents phénomènes et rencontres qu'il est possible de faire lors de voyages dans les Enfers. Il propose aussi un lieu générique (une pyramide sacrificielle, source d’énergie des Daemons), quelques personnages non-joueurs nommés et génériques, et un catalogue de vaisseaux Daemons, y compris leurs deux vaisseaux-mères. Le scénario se conclut par 6 pages sur l'après El Barco Del Sol. Il offre une nouvelle carte de la galaxie, énumère les différentes situations possibles pour les personnages non-joueurs et fait plusieurs propositions pour continuer l'aventure. |
May 2012 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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California Dreamin'
première édition
California Dreamin' Le rêve californien, c'est bien entendu les plages dorées de Malibu, les studios prestigieux d'Hollywood et Burbank, les rues pavées d'étoiles de Sunset Bld et les tours de verre de Downtown LA - mais c'est oublier que le Golden State ne se limite pas à la mégalopole angelino... Des frontières de l'Oregon au Rio Grande, la Californie recèle bon nombre de villes, recoins et paysages variés : autant de nouveaux terrains d'enquête pour la division COPS. Comme à l'accoutumée, ce supplément comprend son lot de nouvelles ainsi que quelques encarts faisant évoluer l'univers de jeu. La 1ère saison avait vu l'élection du maire de Los Angeles, les électeurs se sont prononcés cette fois-ci pour les sièges de Président de la République et de Gouverneur de l'état californien. Il est à noter que chacune des descriptions ci-dessous se fait au travers du regard d'un personnage (policier, agent de l'office de tourisme, journaliste, etc.) de sorte que certains passages mêlent tout autant récit et explications. Le premier "nouveau territoire" évoqué est San Francisco, l'autre ville phare de la Californie avec Los Angeles. Réputée pour sa communauté artistique, son calme, sa propreté et son quartier chinois historique, Frisco peut apparaître comme un havre de paix aux yeux des policiers angelinos, mais c'est oublier qu'il faut toujours se méfier des eaux stagnantes, comme le rappellent les silhouettes des célèbres pénitenciers d'Alcatraz et de Saint Quentin. Les quartiers les plus signicatifs de la ville sont passés au crible les uns après les autres, avec une version édulcorée destinée aux joueurs et une version beaucoup moins idyllique en fin d'ouvrage, pour les MJ. Çà et là, on pourra également trouver quelques considérations et renseignements complémentaires sur le réseau de transport municipal, sur les fameuses collines de Frisco et sur sa périphérie, avec des voisins célèbres comme Berkeley et la Silicon Valley. Pour la deuxième étape, retour dans le secteur de Los Angeles, avec le proche Comté d'Orange. Bastion des nostalgiques de l'Union et des réfractaires de l'indépendance, Orange regroupe une vaste population blanche et aisée protégée par une police suréquipée aux allures de force armée. La police est d'ailleurs un sujet brûlant car entre services du shérif, polices privées et "éléments extérieurs" tels que le COPS ou les agences fédérales, la concurrence est de mise, au point que les coups fourrés se multiplient. Cette section insiste sur la psychologie des habitants, leurs convictions politiques et religieuses et à la répartition des forces de police - en sachant qu'ici la couleur de peau est un facteur essentiel en matière d'arrestations. La troisième étape est une succession de "cartes postales" pittoresques, regroupées sous le nom de "Rural County", paysages de l'arrière-pays de la République, à l'écart des grandes étendues urbaines auxquelles les cops sont habitués. La quatrième étape "Hauts lieux californiens" suit les pérégrinations d'un policier du LAPD aux méthodes plus que musclées entiché d'une prostituée, au travers du territoire de la République. Avec les éléments fournis dans la section réservée aux MJ, les personnages pourront reprendre la suite de leur collègue, en bien mauvaise posture désormais, et achever son enquête totalement officieuse. Retour à l'agglomération de Los Angeles pour la suite, avec deux monuments locaux. Fin du parcours avec Las Vegas, surnommée "Show City" dans le meilleur des cas, "Sin City" dans celui opposé. Rongée de longue date par le crime et la corruption, la ville dispose d'une police à l'avenant, au point que les services de sécurité privés ont totalement éclipsé celle-ci à l'exception du SWAT et de la brigade scientifique, seules unités à redorer le blason du LVPD. Cette section met l'accent sur la description de la police locale, sur la mafia à la tête de la ville, sur les inévitables casinos qui parsèment l'artère du Strip, sur les attractions locales plus ou moins sanglantes ainsi que sur la périphérie de la ville. Là encore, on peut suivre l'enquête d'un détective du LAPD un peu trop curieux que l'on retrouvera d'ailleurs au fond du Lac Mead. Voilà une fois encore du pain sur la planche pour le COPS. La seconde partie du supplément regroupe un total de cinq enquêtes : un 10-18 accompagné de quatre scénarios complets. La troisième et dernière partie offre la vérité et des renseignements complémentaires au MJ quant aux lieux décrits précédemment. De même, certains encarts permettent de faire avancer l'évolution de l'univers, en donnant le nom des futurs élus aux plus hauts postes de la République. Ce chapitre insiste avant tout sur les personnalités des différentes villes, qu'elles appartiennent à l'administration, à la police ou au crime organisé. Ce sera également l'occasion de découvrir ce qui se cache derrière le succès florissant des entreprises de l'Imperial Valley et des casinos de Vegas : le rêve californien n'est pas exempt de défauts. Quelques surprises sont également au rendez-vous, avec le nom du nouveau Roi des Singes ainsi qu'un certain... Walt Disney. |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Cendres du Dragon (Les)
première édition
Cendres du Dragon (Les) Après avoir arpenté l'Amérique du Sud et l'Afrique dans les volets précédents, ce troisième opus de la campagne Arkeos prend la direction de l'Asie. A l'instar des Masques d'Ebène, Les Cendres du Dragon se divise en trois grandes parties consacrées respectivement aux règles supplémentaires, aux informations de contexte et enfin aux scénarios proprement dits. Les lois de la Magie (32 p.) Les principes généraux d'utilisation de la magie avaient déjà été présentés dans les règles de base d'Arkeos. Cette section approfondit la question en étudiant différentes traditions magiques, leurs particularités et les règles spécifiques qu'elles utilisent. La première partie est consacrée aux rituels magiques, qui permettent de lancer des sorts particulièrement puissants mais exigent un nombre de participants assez conséquent. Elle décrit tout le processus des rituels, notamment l'importance de la symbolique traditionnelle. Vient ensuite une petite section sur les artefacts et reliques. Le gros de cette section est toutefois consacré à la description de différentes traditions mystiques. Thème de l'ouvrage oblige, la magie asiatique est mise en avant à travers la tradition des Bonnets Noirs, une secte tibétaine dont les PJ croiseront la route au cours de la campagne. On y découvre les origines de cette secte, ses liens avec certaines organisations occidentales et ses sortilèges et pouvoirs spécifiques. L'ensemble est complété par la description d'un monastère tibétain classique. Mais l'Asie n'est pas le seul continent traité, puisque ce chapitre s'attarde également sur d'autres traditions comme le Pangermanisme (les mystiques du 3e Reich), l'Inquisition et le Vaudou. Il évoque même l'étrange Carnivale Freaks, un groupe hétéroclite de monstres de foire. L'histoire, la culture et les objectifs de chaque tradition sont détaillés et complétés par quelques sortilèges typiques. A la fin de ce chapitre sont rassemblés deux nouveaux archétypes (magicienne et guerrière mystique), un bestiaire fantastique d'une dizaine de "créatures de la nuit" (vampires, fantômes, et autres loups-garous) et enfin le portrait d'un PNJ maudit qui pourra croiser le chemin des PJ au cours de leurs aventures. L'Asie (42 p.) Ce deuxième chapitre propose une visite guidée de l'Asie des années 30. Après une présentation générale de ce continent, il s'attarde sur l'histoire et la culture de la plus importante des nations asiatiques : la Chine. On y découvre son histoire complexe, ses différentes cultures, ses traditions religieuses et martiales. Une section entière est consacrée à la situation de la Chine dans les années 30 et les paradoxes que crée la rencontre entre le traditionalisme Chinois d'un côté et le monde occidental en général de l'autre, et le communisme en particulier. Les PJ devant traverser ce pays au cours de la campagne, l'accent est mis sur la vie de tous les jours : transports, commerce, formalités administratives, loisirs. Cette section propose ensuite une vue d'ensemble de l'évolution politique en Chine au cours des années 30 pour ceux qui souhaiteraient s'y attarder, ainsi qu'une présentation du colonialisme occidental à travers deux lieux symboliques : Pondichéry et Saïgon. S'ensuit une présentation détaillée du bouddhisme, de son influence sur le continent asiatique et de ses différentes variations. Un index chronologique de l'histoire chinoise termine ce chapitre. L'ensemble est émaillé de personnalités réelles ou fictives telles que Tchang Kaï-chek, Gandhi, Mao Zedong ou Fu Manchu. Campagne Arkeos (22 p.) La troisième partie de la campagne Arkeos explore donc l'Asie à travers trois grands scénarios. "L'Oeil de l'Eternel" se déroule entre Pondichéry et Saïgon, où les PJ devront affronter une étonnante pirate asiatique. "Les Cendres du Dragon" conduit les PJ jusqu'à Pékin, où ils pourront découvrir toute la complexité de la vie en Chine. Enfin "Le 7ème Pas de Bouddha" amène les aventuriers à explorer le Tibet où ils retrouveront de vieux ennemis. |
September 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Cités d'Or (Les)
première édition
Cités d'Or (Les) Ce cinquième ouvrage de la gamme Arkéos est également le premier de la collection des "Carnets de Voyage", une série de suppléments explorant plus en profondeur le monde des années 30 selon Arkéos pour ceux qui souhaiteraient continuer à s'y aventurer après la campagne officielle. Ce premier volet décrit quatre des cités les plus célèbres de l'histoire de l'Humanité et propose également de passer derrière le miroir et d'en découvrir les traditions occultes. Chaque section propose en outre de nombreux conseils permettant de faire de ces mystérieuses cités le cadre de scénarios d'exploration et d'archéologie. En guise d'introduction, la première partie décrit en 3 pages les différentes procédures pour mener à bien des fouilles archéologiques et fournit toutes les règles nécessaires en ce sens, avant de présenter le profil de quelques PNJ génériques (archéologues, ouvriers et barbouzes) ainsi que des créatures censée protéger les ruines ancestrales. Les quatre cités décrites ans le reste de l'ouvrage sont Babylone, Carthage, El-Dorado et Angkhor. Chaque section propose une description de la civilisation ayant donné naissance à la cité en question, en distinguant la réalité historique et les événements occultes propres à l'univers d'Arkéos. Babylone (14 p.) Carthage (18 p.) El-Dorado (16 p.) A noter que l'histoire secrète de ces trois premières cités est liée par la présence des mêmes entités surnaturelles qui se sont chaque fois mêlées des affaires humaines, l'exploration des différents sites permettant aux aventuriers de rassembler les différentes pièces de ce "puzzle" occulte. Ces trois premières sections sont par ailleurs émaillées de conseils permettant au meneur de jeu de créer une mini-campagne reposant sur le "secret". Angkor (14 p.) |
February 2005 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Complots
première édition
Complots "La vérité est ailleurs", "Le gouvernement sait", "Qui nous garde de nos gardiens ?" et autres axiomes des adeptes de conspirations, voilà le ton de ce supplément qui inaugure la 3ème saison de l'univers de COPS. Rumeurs, légendes urbaines, fuites, bruits de couloirs et ragots de tous acabits - quand Los Angeles et la Californie se font leur propre cinéma... Mais aussi farfelus soient-ils, certains bruits colportés n'en sont pas moins empreints de vérité ; reste à distinguer le vrai du faux. En premier lieu, Complots s'ouvre sur les notes d'ambiance familières : le quotidien de l'unité COPS au travers de "LAPD Blues" (avec une insistance sur le personnage de Douglas Collins, aussi sympathique qu'une porte de prison) ainsi que la revue de presse internationale ; rude période pour les dirigeants californiens, américains et européens, mis en cause pour divers scandales respectifs... Sans oublier les conseils pour perdre les kilos superflus, été 2032 oblige. Suivent les dossiers du LAPD : sept chapitres regroupant les rumeurs par thématiques précises - respectivement la politique, le mysticisme, la criminalité, la police, la ville de LA, la religion et la technologie. Chacune de ces thématiques est analysée suivant plusieurs points de vue : celui du monde de la rue, du Network, de la télévision, des milieux autorisés. Naturellement, tout ce petit monde aura son mot à dire bien particulier en la matière. - Politique : passage en revue des coulisses de la République de la Californie (à commencer par le mystère Karen Hall) et des grands partis nationaux. Sans oublier les derniers scandales en date, les brûlots les mieux vendus et une poignée de complots. L'ONU, bras armé de l'Union ? La Californie est-elle le jouet des francs-maçons ? South Central, terrain de jeu des militaires ? - Mysticisme : on s'intéressera ici à la philosophie et à la spiritualité des Californiens, ainsi qu'aux domaines qui en subissent les influences, de l'alimentation aux jeux vidéo. Quel lien karmique unit les cops à leurs armes et masques ? Comment mêler feng-shui et diététique ? Los Angeles est-elle un organisme vivant ? - Criminalité : si les nouvelles guerres des cartels font couler beaucoup d'encre, la police aimerait bien découvrir qui dénonce sans cesse ses agents infiltrés, tandis que certains gangers semblent curieusement résister aux balles du SWAT. Par ailleurs, qui s'amuse à abattre les leaders des gangs afro-américains ? Et où aura lieu le prochain concert de Jay BuDa ? - Police : il semblerait qu'un super-héros confonde Los Angeles avec Gotham City et qu'un émule de Mad Max fasse régner sa propre justice sur les grandes artères, au volant d'un véhicule invisible. Reste toutes les rumeurs qui tournent autour des cops et du fondateur du service, Andrew Noone, caché on ne sait où. De même, pourquoi personne n'ose utiliser la patrouilleuse n°013 ? Le commissariat de Duarte serait-il envoûté ? Quels sont les projets secrets de Kristin Lane quant au COPS ? - Ville de LA : architecture incohérente, effets de mode, épidémies de rats, autant d'éléments qui alimentent les rumeurs les plus folles... N'y aurait-il pas une quelconque volonté derrière toutes ces bizarreries ? Reste à ajouter à tout ce fatras les meutes de requins qui rôdent au large des plages angelinos, ainsi que des néo-nazis un tant soit peu trop fans des films d'Indiana Jones. - Religion : les trois religions du livre se voient une fois encore passées en revue, dans la lignée de Gangsta Paradise et de Helter Skelter, avec le passage en revue de certains secrets - comme l'affrontement entre les deux papes catholiques, les mystères du golem de Rabbi Yor Shevai ou la manipulation de la communauté musulmane de Californie. Mais les autres mouvements religieux ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des satanistes, des hindous, des amérindiens ou des adeptes du New Age. Question : faut-il prêter foi à une expérience baptisée "Akira", ou simples spéculations ? - Technologie : difficile de passer à côté de ce domaine, tant la dépendance technologique de la société des années 2030 s'est accentuée. C'est ici l'occasion de revenir sur l'omniprésence du petit écran et de certains de ses effets les plus désastreux, sur la révolution Larger Than Life, sur l'existence supposée d'IA autonomes, sur l'hypothèse d'une guerre homme/machine. Naturellement, les mégacorporations qui profitent de ce marché florissant n'échappent pas au crible... Reste, pour terminer, un sujet brûlant : l'existence d'une vie extra-terrestre et toutes les conséquences que cela a ou aurait. En second lieu, on retrouve le chapitre consacré aux enquêtes, avec en préambule trois 10-18. Au programme : robots devenus fous, alerte nucléaire sur LA et un homme tombé du ciel. Deux scénarios plus fournis s'ensuivent : - Californian Babe : plongée dans le milieu nauséabond de l'industrie du porno de Van Nuys, où les cops viendront en appui à la police locale. Mais lorsque leurs collègues du cru s'attireront bon nombre de soucis, les personnages auront à jouer avec une enquête en cours, la mort d'un policier, les agissements de nervis de la milice de Van Nuys et les limiers du SAD - rude exercice d'équilibriste. Et pourtant, de l'aide pourraît bien provenir d'un allié imprévu : rien de moins qu'une mégacorporation. La toute dernière partie, les dossiers du SAD, viennent apporter de nouvelles lumières sur toutes les rumeurs de la première partie, au travers d'explications pour les secrets les plus importants et de tableaux pour les informations fausses ou mineures ; tableaux qui font également le lien avec les renseignements distillés dans les suppléments précédents, afin d'éviter un travail de recherche pour les MJs. Mais de tous ces secrets, plusieurs ressortent aussitôt du lot : |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Core Rules
deuxième édition
Core Rules Cette deuxième édition est essentiellement une révision de la première édition. L'ensemble des règles a été retravaillé et réécrit afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage, et de nombreux points ont été clarifiés. Le système a également été simplifié, toutes les actions étant désormais résolues de la même façon, sur une table de résolution unique. Les dégâts étant eux aussi gérés par une confrontation sur cette table, le système se passe désormais du d10 et n'utilise plus qu'un d20.
Pré-générique (3 pages) Casting (14 pages) Action ! (44 pages) La section suivante s'intéresse à la santé. Elle décrit le fonctionnement des niveaux de santé et les différents types de dégâts, avant d'expliquer comment récupérer ses points de vie. Viennent ensuite quelques règles sur l'environnement et ses dangers (chocs, accidents, chutes, noyades, explosions et autres maladies). Enfin, un système de Train de Vie permet de mesurer les finances d'un personnage sans tenir un compte précis de ses liquidités. Générique de fin (2 pages) Mise en scène (12 pages) L'ouvrage se termine par un guide d'utilisation légal de l'EW-System (1 page), quelques modules optionnels consacrés aux pouvoirs mystiques, à la folie et au train de vie (6 pages), le texte des différentes licences (5 pages) et enfin une fiche de personnage vierge (1 page) |
November 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de Personnage est une aide de jeu pour Metal Adventures. Elle comprend tout d'abord une fiche de personnage identique à celle du Manuel des Joueurs, puis une fiche de vaisseau, complétée par un verso permettant de noter des éléments de background comme les systèmes visités. Il inclut ensuite un résumé des règles de création de personnage, de combat individuel et de combat spatial. Il comprend aussi un index des actions présentées dans le Manuel des Joueurs avec quelques informations techniques (domaine, compétence associée, durée) et le numéro de page où elles sont détaillées. Enfin, les pages centrales (six pages comprises dans la numérotation) proposent des fiches pour les différents postes des vaisseaux. Elles sont à découper en deux - deux fiches par page, avec le quart de repos ou "hamac" au verso - et rappellent les différentes actions accessibles à chaque poste. |
September 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Dossiers de la Résistance : Air America
première édition
Dossiers de la Résistance : Air America La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. "Air America" a été fondé par quatre célèbres pirates de l'air et du rail, qui ont répondu à l'Appel des Catacombes sans pour autant renoncer à leurs lucratives activités illégales. Air America est donc un réseau du Mouvement Combat, spécialisé dans la piraterie et la contrebande. Il est actif, malgré des effectifs réduits, sur tous les continents. Comme Légion, Air America, en tant que réseau combattant, est appelé à participer aux opérations militaires de la Résistance, quand celle-ci entrera dans la guerre ouverte contre les Agences. |
June 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Dossiers de la Résistance : Légion
première édition
Dossiers de la Résistance : Légion La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Légion est la survivance de la Légion Etrangère, ce fameux corps d'armée supprimé au moment de la création de l'Agence de la Paix. L'organisation se reforma clandestinement, en conservant l'esprit et les méthodes du corps d'armée dont il était le légataire. Légion fut tout d'abord l'unique réseau du mouvement Combat. Par la suite, d'autres réseaux apparurent, et Légion et Combat se différencièrent peu à peu. Les objectifs de Légion, en tant que bras armé de la résistance, sont variés : protéger la résistance, former ses membres à la lutte armée, mener des opérations militaires, et, en dernière extremité, se préparer à la guerre ouverte contre les agences... |
March 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Dossiers de Missions #01
première édition
Dossiers de Missions #01 L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et sommaire et une page d'introduction présentant très rapidement les deux scénarios proposés. Le second scénario, Hellcity by night (11 pages), est une mission commando, c'est-à-dire un scénario dans lequel les joueurs vont tenter d'avancer vers leur objectif secret, assassiner Satan. Il s'agit, plutôt que d'un scénario, du developpement de toutes les premières pistes que pourraient envisager les joueurs : tenter d'approcher Satan au Trône Noir ou au Hellcity Stadium, essayer de se rapprocher des renégats ou fouiller les bibliothèques à la recherche d'informations utiles par exemple. Chaque piste détaillée indique les risques de se faire remarquer, les infos que l'on peut obtenir, etc. L'ouvrage se poursuit par le Diabolis Compendium (4 pages), qui présente les caractéristiques de deux personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés au cours des enquêtes : Véligos, le diable renégat, et Erymone, la questor au service de Belzébuth. La dernière page est consacrée à deux aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est à noter que plusieurs publicités pour des articles démoniaques parsèment l'ouvrage pour l'ambiance. |
February 2014 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Dramatis Personae
première édition
Dramatis Personae Ce supplément, destiné aux Eminences Grises, est un recueil de personnalités de l'Harmonde, apppelées à jouer un rôle dans l'histoire future des Royaumes crépusculaires. En effet, les intrigues développées par les suppléments précédents ont été conduites à leur terme, et les organisations et conspirations comme le Cercle Ecarlate des Cahiers Gris II, les Automnins du Violon de l'Automne, ou les chevaliers Mandalore de Eclat de Sang appartiennent désormais au passé. Alors que l'Harmonde semble avoir atteint une période d'accalmie, la lecture des informations sur ces personnalités laisse entrevoir les développements futurs ou possibles de la gamme.
Chaque chapitre est structuré de la même façon : histoire, conseils d'interprétation, proposition d'intrigue, ennemis et alliés. Quelques encarts viennent proposer des compléments de règle ou d'information. Les caractéristiques pour Agone ainsi que pour Abyme se trouvent reléguées en fin d'ouvrage. Les personnalités décrites sont les suivantes : |
January 2003 | Agone | Multisim Editions |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'écran de Metal Adventures se présente sous la forme de trois volets au format paysage reprenant les tables essentielles côté meneur. Celles-ci comprennent notamment un index des actions, les différents modificateurs applicables par type d'action (standard, tir, soins...), ainsi que les procédures de résolution des actions et des voyages spatiaux. Il est accompagné d'un livret qui propose tout d’abord un ensemble de fiches à destination du meneur :
Ces fiches sont complétées par un résumé des règles sur les voyages spatiaux. Le livret propose pour finir un scénario destiné à des joueurs débutants ayant pour objectif de leur faire découvrir les voyages dans l'espace. Les personnages vont parcourir l'espace pour honorer une dette, et découvrir que se déplacer à travers la galaxie est loin d'être reposant... Ce scénario peut s'intercaler après le premier épisode de la campagne El Barco Del Sol. |
February 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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EW-System Deluxe
deuxième édition
EW-System Deluxe L'EW-System Deluxe est la première version imprimée de ce système générique, et correspond à la deuxième version des règles disponible gratuitement au format électronique, complétée par différents modules optionnels ainsi qu'un écran de jeu.
Un page d'introduction donne le sommaire de l'ouvrage et explique les raisons ayant poussé l'éditeur à proposer une version imprimée de son système de jeu. Elle décrit également l'écran de jeu fourni avec le livre et qui contient tous les tableaux utiles à la gestion d'une partie (tableaux non repris dans le livre lui-même). Le reste de l'ouvrage propose le même texte que la version électronique, l'ensemble étant agrémentée d'illustrations en couleurs.
La dernière section occupe 15 pages et rassemble différents modules, dont certains ont déjà été publiés gratuitement au format électronique : Les 3 dernières pages du livre rassemblent une publicité pour les produits EWS ainsi qu'une fiche de personnage et une fiche de stéréotype vierges. |
February 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Faust Commando
première édition
Faust Commando Le livre de base de Faust Commando, après les titres, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant le thème et le jeu (2 pages), se décompose en trois parties, chacune s'ouvrant sur une pleine page de titre. La première partie, Faust Commando (80 pages) est destinée aux joueurs pour préparer leurs personnages et exposer les règles de simulation. Un Monde en Danger (8 pages) se divise pour moitié entre un survol de l'état du monde, d'un point de vue politique et technologique, et pour la seconde moitié par l'histoire et la procédure de recrutement du Faust Commando. Règles de base (10 pages) expose ensuite les bases du système de résolution des actions, avec les cas particuliers d'opposition ou d'action de groupe, et les caractéristiques définissant les personnages. Création de personnage (7 pages) présente la procédure à suivre et Profils psychologiques (25 pages), après un titre façon dossier papier, fournit les six profils possibles (bankster -criminel en col blanc ou yuppie à la Patrick Bateman-, cultiste, ennemi public, extrémiste, psycho et salopard) sur quatre pages pour chaque (caractéristique et compétences, illustration pleine page, talents possibles et arborescence de ceux-ci). Ces talents représentent des capacités spéciales de chaque personnage (caisse noire ou capacité de manipuler les autres, As du volant ou Antidouleurs, réflexes éclairs ou techniques d'interrogatoire, etc.) et peuvent soit apporter un dé de bonus, soit sur utilisation d'une compétence apporter des informations au PJ. Entraînement basique (14 pages) inclut les règles concernant les dommages divers et la façon de les éviter, d'utilisation de l'endurance et d'évolution du couple Damnation/Rédemption. Les conflits (10 pages) couvre la manière de résoudre diverses situations où deux partis se mesurent : courses-poursuites, effractions, enquêtes, interactions sociales, survie. Enfin Contact! (13 pages) expose les règles concernant les combats et notamment les 26 types d'actions possibles dans ce cas. La deuxième partie, Purgatoire (54 pages), pourra être lue par les joueurs après leur première partie et leur apprend ce qu'ils ont pu découvrir sur leurs adversaires. Au milieu de divers troubles à la fin des années 2020, un groupe d'illuminés a en effet ouvert un contact entre la Terre et l'Enfer, l'antagoniste du jeu. Cette partie présente donc ce que les Faust Commando ont pu apprendre sur l'Enfer. Hellcity (20 pages) présente l'immense cité qui depuis quelques années est la base d'action de l'Enfer, avec son histoire, son fonctionnement, les ordres infernaux qu'on peut y rencontrer et les quinze quartiers qui la composent. Fosse, l'un de ces quartiers, abandonné par les autorités de la ville, est couvert ensuite sur 10 pages. Un Damné en Enfer (12 pages) présente un aperçu de la "vie" d'un Damné de Hellcity, au service d'un Diable, dans sa vie quotidienne, mais aussi les Sabbats, des groupes permettant aux Damnés de mieux résister aux Diables, et l'influence de leur environnement. Enfin, Arsenal Infernal (11 pages) détaille les armes et objets maléfiques dont peuvent faire usage les Diables et Damnés. La troisième partie, Pandemonium (32 pages), est réservée au MJ. Elle lui révèle quelques secrets que les joueurs ne pourront découvrir qu'en cours de jeu et présente un scénario initial pour ouvrir une campagne de Faust Commando. Armageddon (4 pages) distille ainsi des informations sur la nature du Cosmos, l'invasion infernale et le plan du Faust Commando. Secrets Infernaux (8 pages) présente des informations sur les Diables et sur les faces cachées de Hellcity et Fosse. Enfin, Voyage en Enfer (19 pages) est un scénario présentant la première mission des Faust Commando qui vont se retrouver dans Fosse et devront jongler entre Damnés, Diables et alliances potentielles pour se sortir d'un mauvais pas. En Annexes (4 pages) se trouvent des fiches de personnage, de damné et un exemple de Pacte Infernal. |
September 2013 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Fer et le Sang (Le)
première édition
Fer et le Sang (Le) Le Fer et le Sang est un supplément pour Metal Adventures consacré à la guerre et à la sécurité, axe central de l'Empire Galactique qui fait aussi l'objet de l'ouvrage.Il reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, il commence donc par un premier livret destiné aux joueurs et qui fournit de nouvelles règles et options. Le premier chapitre (6 page) propose de nouvelles origines pour les PJ, une pour chacune des trois branches armées de l'Empire : les Alphas, dissidents luttant pour la libération des mutants, la Grande Armada et la Grande Armée, respectivement forces spatiales et planétaires. Il propose aussi une nouvelle aptitude, style coulé, un mode de pilotage acrobatique pour les combats, une nouvelle compétence, propagande, et les actions associées, et quelques nouveaux traits. Les deux chapitres suivants proposent chacuns un système optionnel. Le premier (6 pages) explique ce qui se passe, dans l'univers et en terme ludique, lorsque les PJ déclenchent une alarme et que les forces de l'ordre se mettent à les chercher activement. Cela couvre les alertes dans l'espace, en orbite et sur les planètes, en vol ou au sol. Le second (10 pages) propose des règles pour gérer les batailles spatiales. Il ne s'agit pas ici d'escarmouches telles que les pirates en connaissent régulièrement, mais des affrontements que se livrent les nations stellaires et qui comprennent des milliers de vaisseaux. Ce chapitre contient à la fois des éléments de contexte sur ce sujet et les règles afférentes. Celles-ci sont centrées sur les PJ et la manière dont ils s'impliquent, depuis l'approche jusqu’à la mêlée. La seconde partie de l’ouvrage est consacrée à l'Empire Galactique. Son contenu peut être accessible aux joueurs, selon le niveau d'information détenu par leur personnage. Elle démarre par une vue générale de l'Empire Galactique, un résumé de son histoire officielle et une présentation de son organisation politique et géographique (6 pages). La vie dans l'Empire (8 pages) aborde la vie administrative et culturelle, pour sa presque totalité tournée vers les affaires militaires. Deux systèmes solaires sont ensuite détaillés au format habituel de la gamme : présentation générale, carte du système et présentation de chaques planètes et corps célestes d'intérêt. Le système Dès est le centre d'entrainement de l'élite de l'armée (8 pages). Déjà peu fréquentable à l'origine, l'Empire a encore détérioré un peu plus les conditions de vie sur place pour endurcir comme il se doit ses corps d'élite, et éliminer les faibles au besoin. Le système Karghall (10 pages) est le siège de l'Empire. En raison de son organisation extrêmement centralisée, son importance est encore plus capitale que pour la plupart des autres nations stellaires. Cette section se termine par un chapitre sur le commerce local comprenant un catalogue d'équipements et de vaisseaux typiques de cette nation (8 pages). La dernière partie est destinée au MJ. Elle commence par la description de deux systèmes plus secrets que les autres, toujours sur le même format. Kyers (8 pages) est un pénitencier impérial se présentant sous la forme d'un glacier dont les températures dissuadent toute tentative d'escapade. Genesis (14 pages) n'est rien de moins que le système d'origine de l'humanité et l'un des secrets majeurs de l'univers de Metal Adventures. Mais il n’est guère plus habité que par des autochtones primaires et pour beaucoup peu avenants. Les trésors de l'Empire Galactique (36 pages) est un recueil de données et d'informations sensibles sur l'Empire. Il contient les secrets des différents systèmes précédemment abordés, la description et les données techniques des marines impériaux et de leurs armures de combat, les tables de rencontres et de prises pour les voyages et la piraterie, la description d'un lieu générique (une base impériale), un catalogue de PNJ nommés ou génériques et des fiches de vaisseaux de la Grande Armada. L'ouvrage se conclut par deux aventures. La première, Artefact Alpha (4 pages), place les PJ entre deux feux, celui de l'Empire et celui des Alphas. Ils pourront porter assistance à l'un de ces derniers pour le convoyer, lui et sa mystérieuse cargaison. Terre! (41 pages) constitue le sixième et avant-dernier épisode de la campagne El Barco del Sol. Les PJ se rendent enfin sur la planète au trésor, Genesis. Mais entre l'Empire Galactique, le Capitaine Montoya et quelques autres surprises, il ne va pas être facile d'atteindre la fameuse croix rouge sur le plan marquant l'emplacement de l'objet de leur convoitise. Beaucoup de diplomatie et une dose certaine de résistance pour traverser des territoires hostiles seront nécessaires. Le scénario et l’ouvrage se termine par la fiche technique du fameux El Barco del Sol. |
December 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Fiches de Postes
première édition Fiches de Postes Les 8 fiches de postes recto-verso en couleurs reprennent celles du Livret Capitaine. À savoir :
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May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Fight Fire With Fire
première édition
Fight Fire With Fire Fight Fire With Fire, le premier supplément pour Faust Commando est destiné au MJ. Après les titres, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche), le livret se divise en deux sections. La première commence sur 7 pages par présenter des conseils pour jouer à Faust Commando, l'ambiance du jeu et la gestion des adversaires, notamment par le biais d'un attribut particulier pour les PNJ appelé Niveau de Menace. Lors d'une confrontation, la somme des Niveaux de Menace des PJ (calculés à partir de certaines de leurs caractéristiques) et des PNJ donne une idée de l'équilibre des forces en présence. Ce chapitre identifie aussi les deux types de missions que devront mener les membres du Commando, celle qui les a amenés là où ils sont et celles qu'ils devront mener de façon à assurer leur couverture dans Hellcity. Viennent ensuite les règles concernant la Magie Noire, maîtrisée par les Diables et qu'il est possible d'apprendre sous certaines conditions, sur 3 pages, avant de lister une cinquantaine de maléfices, répartis sur 15 pages en cinq écoles. A l'intérieur de chaque école, les maléfices sont organisés en arborescence à la façon des talents du livre de base. Enfin Diabolis Compendium consacre 15 pages à décrire une dizaine de damnés et diables depuis des "fonctionnaires" ordinaires, en passant par les agents du HCPD, la police de Hellcity, et jusqu'à deux diables, apparaissant dans le scénario qui suit, sur deux pages chacun. La seconde partie du livret présente Mission Plan B (16 pages), un scénario qui va placer les membres du Commando au milieu d'un affrontement entre deux diables rivaux décrits au chapitre précédent, par le biais de leurs damnés. L'intervention du HCPD ne sera pas pour arranger leur situation. Enfin on trouve en annexe, un index des éléments de règles de Faust Commando répartis sur le livre de base et le présent livret et une fiche de Sabbat. La carte de Hellcity présente en plus grand et en couleurs, le plan des quartiers et lieux importants de la ville, paru dans le livre de base. L'écran présente côté joueurs une vue de Hellcity et côté MJ :
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October 2013 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Ground Zero #04
première édition
Ground Zero #04 Dans l’édito de l’édition de novembre 2030, il n’est plus question de politique même si ce dernier est accompagné des professions de foi des 5 candidats. Au cours des 4 pages nous retrouvons donc 7 articles. En première page, en plus de l’édito La Musique n’Adoucissait pas les Meurtres est un article pleine page traitant de l’explosion d’une bombe au passage de la manifestation organisée pour protester contre l’insécurité. Sur la seconde page, en plus des annonces et des brèves on trouve deux articles d’une demie page chacun : La Vérité Avance Masquée présente les différents types de masques portés par les cops ainsi que leurs significations. Le LADOT décrit le Los Angeles Department of Transportation, le service municipal le plus détesté de tout LA, loin devant les COPS. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus de On Peut Toujours Rêver, un article du détective Ignicio Ramon sur des entreprises ultra polluantes. Enfin sur la dernière page Une Femme chez les COPS est une interview du détective Sandra Gilligan, matricule 057 du COPS. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #05
première édition
Ground Zero #05 Dans l’édito de février 2031, après la nomination du nouveau maire, un rappel sur la devise du LAPD, et son impact, est mis en avant. Ce numéro de Ground Zero contient ensuite 7 articles. En première page, en plus de l’édito, l’article Promenons-nous sur les toits pendant qu’l’hélico n’y est pas… traite de l’urban street running. Suit également un nouveau stage de sport extrême (niveau 1 à 3), en lien direct avec l’article. Sur la seconde page, trois articles dont deux écrits sur quasiment une demi-page chacun. L’exfiltration plutôt que l’extradition, ou la doctrine Alvarez Machain de Andreww Moone fait référence à la gestion qui renvoie les criminels à l’Union plutôt que d’être gérés en Californie. Les écolos au pouvoir : entre carottes et bâton décrit le nouvel engagement de la municipalité, ces changements politiques sur les écoutes, mandats ou encore les demandes de matériel entrainant directement des changements techniques (bonus et malus à certains jets). Le dernier, Libérons Brian, sur une colonne, raconte brièvement la mésaventure d’un collègue Brian Medina qui n’a qu’une envie : retourner sur le terrain. Sur la troisième page, on retrouve les annonces et les brèves en plus de Dans la peau de The Brain, une interview du détective Lavinia Farley, matricule 100 du COPS, profileur, criminologue et ex du FBI. Enfin, en dernière page, les brèves continuent, accompagnées d'un bulletin d’abonnement, ainsi que les crédits. |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #06
première édition
Ground Zero #06 Dans l’édito d’avril 2031, Andrew Moone fait état de la tourmente en train de gagner le LAPD. Ce nouveau numéro de Ground Zero cointient 6 articles. En première page, en plus de l’édito, Sean Carmichael dans Los Angeles 1st Core Music Festival traite des incidents survenus lors du festival. Sur la seconde page, And the winner is … où le détective Craig Wayfair présente, sur 1 demie-page, les différentes décorations et les rentes associées. Sur le reste de la page, on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus d’une demi-page de Douglas Collins consacrée à Une place chair payée, qui fait état de l’histoire de Tashandra « Eve » Sanko, une ancienne pornstar devenue COPS. Enfin sur la dernière page, Les interventions urbaines : comment nettoyer du sol au plafond font état de conseils liés aux interventions musclées. L’article de Tequila est accompagné d’un nouveau stage de combat de localité (sur 3 niveaux). On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
February 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #07
première édition
Ground Zero #07 Dans l’édito de juillet 2031, Sean Carmichael est d’humeur «maux SAD» et s’excuse. Au cours des 4 pages nous retrouvons 8 articles. En première page, en plus de l’édito, le détective Julio Kamaka dans L’Hospitalité Californienne Selon le SAD commente une enquête en cours. Sur la seconde page, on trouve sur une demi-page La Chute de la B52 où Josh Romita présente la brigade 52, son histoire de sa création à sa fin. Sur le reste de la page on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves se terminent en plus d’une demi-page de Sean Carmichael consacré aux médias et aux contrats associés dans Souriez vous êtes filmés ! Un encart, Souriez, vous êtes arnaqués ! vous présente les règles associées. On trouve également sur cette troisième page un Mémos du sergent Benowski. Enfin, sur la dernière page figure le Top Ten, la liste des titres les plus téléchargés sur le net ce mois-ci ainsi que les rats du commissariat qui fait référence à votre réseau. Deux petits encarts sont associé à ce dernier article, le premier ajoutant de nouveaux domaines de connaissance et le second quelques alliés utiles. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
January 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Guerre et la Désolation (La)
première édition
Guerre et la Désolation (La) La Guerre et la Désolation est un supplément pour Metal Adventures consacré, comme son nom l'indique, à la fureur des batailles. Il aborde tout particulièrement les Barrens, nom générique désignant les secteurs de la galaxie qui ne sont sous la coupe d'aucune nation stellaire, et où la loi du plus fort est la seule qui importe. Le premier livret, Galactic News, propose de nouvelles options à destination des joueurs. Le premier chapitre (6 pages), L'étoffe des héros, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions liés au caractère sauvage des Barrens, comme "apprivoiser un animal" ou "pister". Le second chapitre (4 pages) est consacré à la récup'. Au sein des Barrens, savoir comment réparer son vaisseau ou son fusil sans moyens est en effet une question de vie ou de mort, plus que n'importe où ailleurs dans la galaxie. Ce chapitre fournit les règles et actions pour la récupération de pièces et la réparation de fortune. Le dernier chapitre de ce livret est consacré aux trajets au sol (10 pages). Sur de nombreuses planètes des Barrens, les rares zones d'atterrissage sont éloignées de tout et imposent de longs trajets à pied pour rejoindre sa destination finale. Ce chapitre détaille les règles et actions pour s'orienter, se déplacer et camper dans ces environnements sauvages. Différents types de terrain et environnements sont détaillés, ainsi que des règles pour la gestion des combats motorisés au sol. Le second livret est consacré aux Barrens. Le premier chapitre (6 pages) aborde l'histoire et les mythes qui entourent ces zones frontalières dépourvues d'unité, leurs relations avec les nations stellaires et les pillards, très actifs dans ces régions. Le second chapitre (8 pages) détaille la vie et la société des Barrens, sa culture de la loi du plus fort, sa structure sociale et l'organisation des raids de pillards. Deux systèmes sont ensuite décrits avec une présentation générale et détaillée de ses différentes planètes : Baazaar (10 pages), réputée pour son souk, et Karokum (8 pages), système en proie à la guerre permanente et point de départ de nombreux raids pillards. Le dernier chapitre du livret (8 pages) est un catalogue des équipements qu'il n'est généralement possible de ne trouver que dans les Barrens, dont trois nouveaux vaisseaux. Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du mythique système caché de Shalifar (10 pages) puis complète les éléments des précédents chapitres avec plusieurs secrets de l'univers (14 pages). Il offre ensuite un ensemble d'outils et aides de jeu (15 pages) : un exemple de lieu qui est un camp de travail des Barrens, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier (6 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ partir à la recherche d'un ancien joueur de Jet-Ball afin d'apprendre les ficelles de ce sport. Un encart fournit des règles pour gérer les matchs. Le Roi-Sorcier de Shalifar (43 pages) est le troisième épisode de la campagne El Barco del Sol et fait suite aux épisodes publiés dans le Guide du Meneur et la Prise et le Profit. Après avoir parcouru les jungles de Shalifar, les PJ en apprendront un peu plus sur les mystères de Metal Adventures. Ils auront aussi et surtout obtenu une traduction du texte qui accompagne la carte aux trésors ! |
July 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur Le Guide du Meneur est un supplément pour Metal Adventures destiné, comme son nom l'indique, au meneur de jeu et organisé en trois parties. Après une introduction (2 pages), la première partie livre quelques secrets de l'univers de jeu (10 pages), dont certains, majeurs, constituent une toile de fond à la première campagne officielle. Ainsi, un autre type de créatures fait son apparition, en comparaison desquelles les mutants font figure de personnes tout à fait normales. Sont ensuites donnés des conseils (8 pages) sur la manière de mettre en place et mener une partie, comme équilibrer les PJ, gérer les combats, etc., ainsi qu d'autres pour aborder les différents thèmes du jeu : l'aventure, la fête, la violence, le sexe... La seconde partie, Les outils du meneur, est un ensemble d'aides de jeux pour le MJ. Vers l'infini et au delà est consacré aux voyages spatiaux (38 pages). Après quelques généralités sur les planètes et systèmes, il offre un catalogue de périls que les PJ pourront rencontrer lors de leurs voyages, allant de l'apparition de diverses pannes à la rencontre avec une flotte ennemie, en passant par des cataclysmes naturels. Règles et ambiance (8 pages) est consacré à la bonne utilisation du Metal Faktor et du Panache. Il donne notamment quelques idées de contrecoup à lancer contre des PJ qui auraient trop abusé de ce système : intervention de la police, monstre cosmique... Les PNJ (10 pages) donne des conseils sur la création et les différents rôles que peuvent avoir les personnages non joueurs. La troisième et dernière partie, Les trésors du MJ, est en quelque sorte l'application pratique des conseils des précédents chapitres. Le Coffre aux trésors (52 pages) est un catalogue de lieux, PNJ, monstres et vaisseaux spatiaux prêts à l'emploi. Ces dernier sont fournis "tout équipés", contrairement à leur version "nue" figurant dans le Manuel des Joueurs. Le système Havana décrit (22 pages) le système stellaire le plus symbolique de la piraterie du dernier millénaire, avec ses principaux lieux, PNJ et secrets, ainsi que ses principales intrigues. Le dernier chapitre de l'ouvrage (28 pages) constitue le premier des sept chapitres de la campagne officielle de Metal Adventure, El Barco Del Sol, qui sera publiée tout au long de la gamme. Tout commence comme une simple chasse aux trésors, mais les PJ pourraient bien tomber sur bien des secrets au cours de leurs aventures ! L'ouvrage se termine par un rappel du code des pirates, une fiche de personnage et une fiche de vaisseau vierge et un index des actions, identique à celui figurant dans le Dossier du personnage (1 page chacun). |
September 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Guide du Meneur
première édition révisée
Guide du Meneur Le Guide du Meneur MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente, parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il a pour objectif de fournir toutes les clés au Meneur de Metal Adventures pour maîtriser les tenants et aboutissants de cet univers, offrir des astuces de maîtrise, ainsi que des règles pour simuler les divers dangers et embûches à placer au travers des chemins du groupe de PJ, plusieurs outils de gestion de campagne, et le premier scénario de la campagne El Barco del Sol développée au cours des différents suppléments, ainsi que son épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement immédiat (2 pages) fait office de chapitre d'introduction à cet ouvrage. Il définit le rôle et l'importance du MJ, puis décrit succinctement la structure de l'ouvrage. Les Secrets du Dernier Millénaire, la premiène partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustratior double page. Les Secrets du Dernier Millénaires (8 pages) présente tout d'abord le contexte de jeu conçu comme un gigantesque bac à sable, puis il aborde les Origines de l'Humanité, et les nécessaires références qu'il faut garder en mémoire. À partir de là, sont détaillées les différentes versions que les Nations Stellaires ont développées. Les Secrets de la Galaxie (2 pages) propose 10 secrets d'ampleur qui sont autant de graines de scénarios voire de campagnes. L'Invasion Infernale (6 pages) présente tout d'abords les Daemons et les six Maisons qui imposent leurs lois sur la Galaxie Noire ainsi que leur plan d'invasion de la Galaxie. La Guerre Étrange présente ensuite la première rencontre de la flotte d'invasion, et la stratégie de l'Empire Galactique pour la contrer. Les Daemons en Action présente les éclaireurs Kashgars ainsi que les trois Maisons daemons présentent dans la Galaxie, puis la doctrine d'utilisation des vaisseaux et véhicules. Les Enfers (2 pages) présente rapidement les mondes de la Galaxie qui sont sous domination Daemon dont les population sont asservies et produisent les machines de guerre en vue de l'invasion infernale. La Galaxie au Bout des Doigts (12 pages) est un chapitre de conseils de maîtrise et d'accompagnement des joueurs. Jouer à Métal Adventure (4 pages) y fournit le contexte de jeu et le style de jeu qui est proposée par Métal Adventures, ceci couvre le type d'aventures, comment mettre en place l'action et faire la mise en scène des combat. L'Ambiance Métal Adventure (3 pages) donne les éléments clés de ce jeu : l'aventure, le voyage, l'exotisme, la fête le sexe, et le désespoir. Trucs et Astuces (1 page) propose au Meneur des conseils pour la préparation de son aventure, sur des techniques pour faire trembler les joueurs et gérer l'équipage à partir du moment où il commence à être augmenté de PNJ et Seconds Rôles. Le Panache (2 pages) et le Métal Faktor (2 pages) sont deux outils importants à la disposition du Meneur et des joueurs. Ils sont ici explicités, en prenant soin de de dévelépper leur impact dans le récit, leur esprit, et leurs conséquences. Les Règles du Meneur, seconde partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. La Galaxie : Etude Spatio-Temporelle (8 pages) aborde la diversité des planètes à explorer. La Galaxie (2 pages) fournit au lecteur une rapide représentation de la Galaxie, ses Données Stellaires et Donnes Solaires. Les systèmes Planétaires (3 pages) donne au Meneur quelques Généralités Astrophysiques puis les différentes caractéristiques qui sont à prendre en compte pour le définir, aussi bien en terme d'environnement que de populations. Les Planètes (3 pages) propose au Meneur les définitions et les caractéristiques des planètes. Vers l'Infini et Au-Delà ! (50 pages) s'attache à donner au Meneur les clé des voyages spatiaux au Meneur, de façon plus riche que cela n'est fait dans le livre des joueurs. Les Voyages Spatiaux et Une journée de Voyage (3 pages) reprennent les bases entre le Voyage Pirate ou Express, et les phases d'une journée de voyage ainsi que la check-list pour le MJ. Voyages Particuliers ( 1 page) liste les différents cas particuliers possibles, tels que rater son saut, un voyage en groupe de vaisseaux etc. Arrivées Planétaires (2 pages) propose des règles pour les approches standard ou discrètes selon les différentes configurations de planètes. Les Périls (28 pages) propose au Meneur une explication de la structure de présentation des différents périls puis deux tables de détermination des Périls : Interplanétaires et Hyperspatiaux. Après une courte description de l'espace interplanétaires, les différents risques sont décrits sur 10 pages. La description de l'Hyperespace et ses risques est couvert sur les 14 pages suivantes. Les Escales (8 pages) propose tout d'abord une Anatomie d'une Escale pour comprendre la structure de présentation, puis comment intégrer une escale à un voyage, comme mini-aventures voir même une aventure complète. Les 6 pages suivantes décrivent différentes escales possibles, en Hyperespace comme en espace interplanétaire. La Piraterie (4 pages) présente différents outils au Meneur afin de gérer les rencontre, déterminer les types et les classes des vaisseaux rencontrés, les butins aussi ; ceci est présenté au travers de plusieurs encadrés. Les Combats Spatiaux (4 pages) propose au Meneur les règles des combats spatiaux qui diffèrent un peu de celles présentées dans la campagne EBDS III et IV. Les différentes configurations de combat spatial sont revues et illustrées par des battlegrids, puis les différents types de champs de batailles sont passés en revue (par exemple le célèbre Champs de Bataille spatial : champ d'Astéroïdes, ou bien la Méga-Station). Les Dangers de l'Aventure (16 pages) a pour objectif de présenter au Meneur les différentes mésaventures et retours de flammes que le Meneur peut mettre sur le chemin des PJ. Les grands cas de figures sont d'abords abordés (échapper aux autorités, explorer une planète…). Puis il aborde Les Retours de Flamme (5 pages) avec l'utilisation des dés Metal Faktor ainsi que de l'ambiance que le Meneur doit mettre en place pour l'utilisation des dés et de cette violence emmagasinée. Suivent les règles pour des Retours de Flamme sur mesure, et d'autres génériques. Le Combat Pirate (7 pages) complète le système de règles proposé dans le Manuel des Joueurs avec les différentes utilisation possibles des dés Metal Faktor selon les différentes situation de combat (combat dans un vaisseau en perdition, dans un complexe industriel etc.). Les Voyages Planétaires (3 pages) décrit différents Retours de Flammes qui peuvent se produire au sol, suivie de ceux dédiés au Ports d'Attache (3 pages). Peupler la Galaxie (12 pages) est dédié aux PNJ et aux règles de création de ceux-ci. Des PNJ pas comme les Autres (2 pages) décrit les niveaux de puissances (Normal, Élite, Boss..) ainsi que la classe du PNJ (Figurant, Premier Rôle…) Gestion des PNJ (4 pages) propose tout d'abord des règles selon les classe des PNJ, et la gestion des dés Metal Faktor en fonction de la santé des différents PNJ. Un autre aspect est pour la gestion de l'équipage des PJ et autres Escadrons. Plusieurs encadrés sont proposés : le premier est dédié à la gestion des unités, un autre à l'équipage, un troisième aux PNJ alliés et un dernier à l'expérience pour les PNJ. Le chapitre rappelle aussi que grâce au Panache, les PJ peuvent "invoquer" les PNJ qu'ils connaissent. Puis on aborde la Création de PNJ avec différents archétypes et les tableaux selon leur puissance, pour la gestion de leurs Traits et la description des PNJ. Les Trésors du Meneur, troisième partie de l'ouvrage, s'ouvre sure une illustration double page. Coffre au Trésor (60 pages) est une partie qui propose plusieurs ressources au Meneur pour alimenter l'improvisation nécessaire lors d'une partie de JdR. Plusieurs lieux, PNJ, monstres et vaisseaux sont ainsi décrits. Les lieux sont décrits selon une structure identique : C'est où ? État des lieux, qui est là ? Qu'est-ce qui s'y passe ?. Les Lieux (6 pages) sont : un bar louche et une station-relais de l'OCG Les PNJ sont décrits selon une même structure : leur allure, leur caractère, leurs rêves, leurs exploits et leurs mystères, et enfin leurs caractéristiques. Les PNJ (120 pages) décrits sont : la Capitaine Pirate Stella Bell, son vaisseau l'Esperanza et ses Pirates. Le Seigneur de Guerre Drakull, ses Sortilèges et Exoglyphes. Le contrebandier Baâr Shava à deux niveaux de puissances. La mercenaire Ganera à deux niveaux de puissances, son vaisseau Alpha MK2, ses matelots et ses mercenaires. Les pages suivantes décrivent plusieurs archétypes, du responsable de la capitainerie du port d'attache, au brigand sanguinaire, en passant par le pilote galactique. Les Véhicules Planétaires (2 pages) sont présentés selon la même structure : une illustration, sa description et ses caractéristiques. L'Atmo 412 et le VTEC 508 sont ainsi décrits. Le Bestiaire Galactique (12 pages) présente d'abords le niveau de puissance (identique à celui des PNJ) et les caractéristiques utilisées. Quelques règles particulières sont précisées ainsi que les tailles relatives de ces créatures. Les 10 créatures sont ensuite décrites à l'aide d'une illustration, d'une description et de sa fiches de caractéristiques. Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (20 pages) propose 18 vaisseaux différents avec leurs descriptions et leurs fiches de caractéristiques. Le Système Havana (24 pages) est le système le plus important pour les Pirates car c'est celui où ils se retrouvent et se reposent. La Présentation Générale (2 pages) brosse un tableau général du systèmes planétaire, l'ambiance qui y règne et la relation des Pirates avec les Havanais. La Carte du Système (7 pages) présente le système complet avec le tableau des distances puis chaque planète est décrite sur une page avec une description, une représentation graphique et ses caractéristiques. Les Secrets de Havana (3 pages) présente plusieurs information que le Meneur pourra dévoiler au fur et à mesure des aventures des PJ et de leurs interactions avec des PNJ de Havana. Havana City (412pages) décrit l'ambiance générale de la ville, ses lieux particuliers et emblématiques, ses PNJ Premiers Rôles et Figurants. El Barco del Sol (4 pages) présente les origines de cette campagne en huit épisodes et offre un résumé de la campagne avec le nom de chaque supplément d'où il est issu, une chronologie et des considération entre El Barco del Sol et Metal Adventure (sur les époques de jeu, les relations de Havana avec le Cartel), et les règles d'adaptation de la campagne à respecter. EBDS I : Le Vaisseau Maudit (26 pages) est le scénario de prise en main de Metal Adventure pour les joueurs, PJ comme Meneur. Les éléments constitutifs du scénario sont présentés avec la chronologie.
EBDS épilogue : Le Jour d'Après (16 pages) est le scénario qui clos la campagne et confronte les PJ aux conséquences de cette bataille finale.
Les 6 pages suivantes proposent des aides de jeux, les fiches de suivi de la campagne et des plans. Les Annexes (5 pages) sont composées de 2 pages d'index des actions, 2 pages pour les Cartes de la Galaxie : navigation et dangers Hyperspatiaux. 1 page pour une battlegrid vierge. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Hitek Lotek
première édition
Hitek Lotek Bienvenue dans le coeur de béton auto-régénérant de Los Angeles, au travers d'un dossier consacré à l'urbanisme de la Cité des Anges, à la pollution qui la gangrène, à ses capitaines d'industrie, aux déshérités de son système et à son nec plus ultra technologique - le tout assorti des quelques nouvelles d'ambiance et rubriques habituelles (LAPD Blues notamment), sans oublier deux scénarios. Ce supplément s'ouvre tout d'abord sur une conférence du SWAT baptisée "Vivre à LA" offerte aux différents policiers du LAPD, quant aux divers logis de la conurbation. Après tout, on ne donne pas l'assaut de la même manière à un squat délabré de Palos Verdes et à un manoir cinq étoiles de Bel Air, à moins de vouloir quitter la scène du crime les pieds devant ! Sous l'égide du sergent Pat 'Hook' Finey, ce sont six modèles d' habitations qui sont analysés, du plus ragoûtant au plus luxueux : les zones normalement désertes (égouts, carrières et décharges publiques/privées), les squats (véritables plaies pour la police, tant il est facile pour les squatters de passer au travers du crible lors d'une intervention), les caravanes et bateaux, les appartements, les pavillons et enfin les domaines - analyse suivie de conseils aussi bien techniques que tactiques (où fouiller, où ne surtout pas mettre les pieds, les endroits auxquels on oublie de penser, quel type de mur arrête ou non les balles en cas de fusillade, quels systèmes de sécurité va-t-on rencontrer, quels dangers présentent ces derniers, qu'est-ce qu'une Panic Room, etc.) ainsi que de quelques plans-types de maisons et appartements. L'exposé s'achève sur trois lieux de passage préférés des Californiens : la banque, la supérette et enfin le mall (gigantesque centre commercial), décortiqués et vus sous l'angle de la sécurité et des risques encourus lors d'un braquage. Les deux sections suivantes s'intéressent aux laissés pour compte de LA : les sans-abris et les légions d'ouvriers anonymes. Un million de hobos et homeless (SDF) hantent la ville. La moitié vit dans des squats, l'autre se débrouille tant bien que mal, et tous vivent du troc (paradoxalement, une méthode qui se répand peu à peu dans toutes les couches sociales, au grand dam des services financiers et fiscaux), avec les centres d'accueil publics ou religieux pour points de chute ; centres sur lesquels les gangs de hobos veillent au grain... Le sort des ouvriers n'est guère plus reluisant, enfermés dans des Blocs, de vastes immeubles abritant chacun plusieurs milliers d'individus en vase clos, aux mains de leurs entreprises. Ici, un seul mot d'ordre : docilité, au travail comme au dortoir ; docilité encore, quand il s'agit de faire une descente armée dans le Bloc d'une autre corporation ou une balade dans un Bloc féminin, pour relâcher la pression. Suite du voyage au plus profond de la misère, avec les cloaques de LA, dévorés par le Gob et la Grey Plague. On apprend ici quelles sont les origines et les différentes conséquences de ces deux fléaux sur l'organisme humain, tandis que la société s'entête le plus souvent à ne rien voir ou savoir. Ce sera également l'occasion de répondre à des questions telles que : qui agit ? Qui aurait dû agir ? A qui profite la situation ? Seulement, les pauvres et les contaminés ont appris à se serrer les coudes et à survivre au quotidien, regroupés en communautés de "gobelins", de "greensters" ou de "bouffe-poussières". Les cops bien avisés tâcheront de mettre la main sur un "feu-follet", un guide en d'autres termes, pour naviguer au milieu de cette faune bigarrée, bien loin des immeubles resplendissants de Downtown... Autres parias de la société californienne : les Natifs, partagés entre tradition et modernité. Tandis que leurs frères de l'Union sont parqués en camps de concentration (ou peu s'en faut), les Indiens de Californie, déçus par les promesses non-tenues de l'Indépendance, peinent à trouver un point de ralliement, divisés entre "Pommes" (terme péjoratif indien pour les Natifs déracinés et intégrés à la société blanche), habitants des réserves et activistes - pacifiques pour les uns, violents pour les autres. Cette section est émaillée de plusieurs encarts, présentant l'histoire du peuple indien depuis la découverte de l'Amérique, les administrations (avant et après l'Indépendance) chargées des affaires indiennes, les rituels et cérémonies des Natifs, leurs leaders spirituels et politiques, les polices tribales, ainsi que plusieurs pages dédiées à l'enclave indépendante du Nevada et aux conditions de vie des Natifs au sein et en dehors des "plaines de béton", les cités californiennes. A l'exact opposé des classes populaires et des Natifs, voici les trusts, consortiums et corporations basés en Californie, aux revenus (et souvent méthodes) proprement scandaleux. C'est le cas de Du Pont, n°1 mondial incontesté de la chimie (entre autres domaines), modèle de la réussite à l'américaine, farouchement attachée aux valeurs morales de l'Union et pourtant implantée en Californie. C'est également le cas de Sentry Corp, la plus vaste entreprise du globe, propriétaire du Libéria et d'innombrables firmes et usines à travers le monde. Los Angeles se flatte de posséder le siège social de ce titan inébranlable. De même pour les quatre multinationales de la nanotechnologie, pour lesquelles tous les coups sont permis afin de garder une infime longueur d'avance, peu importe le domaine d'application, le textile comme l'armement, un secteur où les accidents fâcheux sont étrangement nombreux. Enfin, vous aussi, "Vivez greeeeeeeen !" avec CaSaPha, leader californien de la diététique, des cures d'amaigrissement et de l'alimentation branchée, qui prend une revanche sur la Grey Plague à sa manière... Et à côté de ces quatre réussites insolentes, un cas bien à part : Avers Weapons, autrefois brillante armurerie familiale, qui réalisa notamment le Compact Uni et le Colt Afrikaneer pour les besoins des cops, et dont la faillite soudaine (précipitée diront certains) suscite bien des questions, également auprès du COPS. Mais la presse-poubelle veille... S'ensuit une large rubrique, consacrée (titre du supplément oblige) à la technologie des années 2030. Entrez dans les Temps Modernes ! Honneur aux généralités, avec une description synthétique des ressources énergétiques californiennes, des différents transports hi-tech (sur roues, sur rails, sur mers et dans les airs), des avancées de l'holo-technologie comme du sans-fil. La rubrique se divise ensuite en sections spécialisées : Passons à présent à l'avant-dernier chapitre : les affaires en cours,avec deux scénarios à la clé - intitulés respectivement "Prédateurs" et "Fahrenheit 451" - qui mettront les cops face à face aux paniers de crabes que sont les mondes politique et financier, avec deux assassinats en guise de prologue. Tact et finesse requis ! Enfin, une fois n'est pas coutume dans la gamme COPS, le supplément s'achève sur la section LAPD Blues : ambiance tendue au 35e étage, avec pour point d'orgue la mise en examen par le SAD du cops Thomas 'Sniper' O'Doole - l'unité tout entière est sur les dents, il y aura des comptesà rendre... Il est à noter que le supplément s'accompagne de-ci de-là de plusieurs encadrés, apportant certaines précisions quant à l'univers et ses règles, par exemple un tableau expliquant les procédures et codes radios du LAPD, un résumé des radios-pirates les plus célèbres de LA, les dates de mise en disponibilité de tel appareil au sein de la police, ou encore de nouvelles spécialisations pour une poignée de compétences (informatique, athlétisme, électronique et mécanique pour être exact). |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
deuxième édition
Hitek Lotek Cette réédition de Hitek Lotek est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide et qui comporte le logo d'Oriflam. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
December 2013 | COPS | Icare |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livret Capitaine
première édition
Livret Capitaine Le Livret Capitaine est, comme son nom l'indique, pour le joueur qui incarnera le capitaine de l'équipe des personnages, et propose la feuille du vaisseau ainsi que les divers postes d'équipage à pourvoir. Les Devoirs du Capitaine (1 page) propose divers conseils au Capitaine du groupe des personnages joueurs ainsi que les crédits de ce livret ; suivi de la feuille de vaisseau vierge du groupe et de son port d'attache sur 2 pages. La Fiche de Poste : Mode d'Emploi (1 page) présente la fiche de poste du vaisseau des joueurs et les explications de chacune des zones ; suivie d'une page d'explication sur comment attribuer les postes. Les 16 différentes fiches de postes vierges sont ensuite proposées sur 8 pages avant 1 page pour la feuille de véhicule planétaire vierge. Un journal de bord vierge est présenté sur la dernière page en reprenant la forme d'un parchemin. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Livret de Découverte
première édition révisée
Livret de Découverte Ce livret de découverte pour Metal Adventure 1.5 est un avant-goût des règles révisées du jeu, précédant leur campagne de financement. Ce document PDF s'ouvre avec une couverture sur la première page, qui précède Embarquement Immédiat (2 pages) décrivant le jeu et son ambiance, et Étude Spatio-Temporelle (2 pages) revenant sur les différentes factions composant la galaxie du dernier millénaire. S'ensuit le chapitre Les Pirates de l’Espace (4 pages) qui développe les notions de piraterie dans Metal Adventure ainsi que les règles . Puis vient le scénario Dans la Tempête ! (12 pages). Il décrit le système Exxalia et la planète de glace perpétuelle Aldéna. Les personnages, pirates en devenir voulaient s’engager dans la piraterie mais ont été attrapé par l’OCG pour des travaux forcés de minage. Une tempête en approche est le signe pour eux de se mutiner. L’aventure se découpe selon les divers éléments de règles afin de permettre aux joueurs d'en tester progressivement un large panel. Elle suit la séquence suivante : présentation de la mine, arrivée de la tempête, évoquation du plan, mutinerie, récupération d’un vaisseau, pilotage en pleine tempête, poursuite par une patrouille orbitale, victoire. L’histoire se termine par une illustration pleine page. Elle est suivie par les fiches des personnages pré-tirés de 2 pages chacun, ainsi que l'ensemble des vaisseaux sur 2 pages également. Quatre personnages sont proposés :
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June 2019 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Livret Pirate
première édition
Livret Pirate Le Livret Pirate est destiné aux joueurs, et propose un résumé des règles sous forme de diagrammes et tables ainsi qu'une feuille de personnage. Création de Personnage (1 page) reprend les 8 étapes de création d'un personnage de Métal Adventures 1.5 ainsi que les crédits de ce livret. Suit la feuille de personnage (2 pages) pour la saisie des informations par le joueur. Plusieurs Diagrammes, sur 4 pages, reprennent les phase du Combat Spatial, du Combat, des Voyages Spatiaux, et des Voyages Planétaires. Un Index détaillé de 4 pages, sous forme tables, permet de retrouver par compétence, par domaine, par nom, par chapitre le livre et la page en référence. Le code des pirates est présenté sur 1 pleine page en reprenant la forme d'un parchemin, il est suivi d'Un équipage de rêve sur 2 page qui présente les atouts des différents Archétypes possibles ainsi que leurs rôles dans un équipage. La dernière page reprend la Carte Galactique en couleurs. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Cet ouvrage est la première moitié d'un corpus de base composé d'un ouvrage dédié aux joueurs et d'un autre au MJ. Après une introduction de quelques pages présentant le jeu de rôle en général et Metal Adventure en particulier, l'ouvrage se découpe en trois grandes parties. Le livre 1, intitulé Les Pirates de l'Espace, contient les bases du jeu. Il commence par une présentation (17 pages) de l'univers de jeu, avec un historique, une vue d'ensemble de la galaxie et une fiche de deux pages sur chacune des quatre principales factions et sur les Barrens. Cette présentation est suivie de neuf pages entièrement dédiées aux pirates de l'espace, abordant leurs origines, leurs motivations, leur code de l'honneur, la vie des équipages et Havana, la planète pirate la plus célèbre de la galaxie. Le reste du livre 1 est consacré aux règles de base qui régissent le jeu. Après une présentation des principes de résolution des actions (7 pages), la création de personnages (26 pages) est détaillée avec six archétypes et un personnage pré-tiré pour chacun (incluant fiche de personnage et historique) : le canonnier, le séducteur, le fusilier, l'historien, l'ingénieur et le navigateur. Le chapitre suivant (23 pages) contient des fiches descriptives pour les compétences, avec exemples d'utilisations et spécialités lorsqu'elles sont applicables, les traits et défauts qui constituent un système d'avantages et désavantages, les différentes utilisations du panache, variation locale des points d'héroïsme, et les mutations. Dans chaque des chapitres des livres 2 et 3, une liste des actions en lien avec le chapitre est détaillée, avec durée, compétence associée et modificateurs les plus courants. Le livre 2, Règles de survie du Dernier Millénaire, détaille les situations que tout personnage rencontre régulièrement au cours de ses aventures. Le premier chapitre (13 pages) aborde en particulier la santé et la gestion du matériel. Paré à virer (30 pages) est lui consacré aux vaisseaux. Il débute par la description des différentes catégories de navires spatiaux, puis offre une visite guidée de leurs différents compartiments et composants avant d'aborder la composition et le fonctionnement d'un équipage. Il détaille ensuite les règles de combats entre vaisseaux et de piraterie. A l'abordage, enfin, est consacré aux combats (9 pages), qu'ils soient au corps à corps ou à distance, en détaillant notamment la gestion de la portée et de l'environnement de combat. Le troisième et dernier livre est intitulé La Grande Aventure. Il commence par les voyages spatiaux (12 pages), tant au niveau du contexte qu'au niveau des règles. Les sauts dans l'hyperespace ne sont en effet ni instantanés ni sans danger, leur perception par les populations peuvent donc être assez variées. L'environnement (8 pages) est abordé dans le chapitre suivant avec les embuches, les risques biologiques et les environnements extrêmes comme la dépressurisation, ou la radioactivité. Sur l'honneur (8 pages) s'intéresse à la gloire des PJ et de leur vaisseau, aux joutes verbales et aux interactions sociales. C'est combien (36 pages) détaille le commerce. Il offre un état des lieux de la technologie et un catalogue d'équipement dans les domaines de la technologie courante, de la technologie militaire et de la technologie médicale. Le fonctionnement du commerce et la gestion du train de vie sont aussi explicités. Ce chapitre se termine enfin par une section sur les vaisseaux spatiaux qui comprend les fiches d’une douzaine d’entre eux. Enfin, le chapitre Fiesta (4 pages) explique les règles d'expériences. Les annexes comprennent une fiche personnage et une fiche de vaisseau vierge, une carte galactique et le battlegrid utilisé pour les combats spatiaux. |
July 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Manuel des Joueurs
première édition révisée
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il présente le contexte et l'univers de jeu ainsi que les règles de création des personnages, les éléments de technologie et d'équipement, en particulier les vaisseaux spatiaux et les règles de combat dédiées et aussi celles du combat à terre entre les humains. Cet univers de Métal Adventures 1.5 est peuplé de pirates, et donc de voyages, de gloire et de commerce. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement Immédiat (6 pages) explique les inspirations de Métal Adventures et ses qualités principales avant d'aborder la définition de ce qu'est un jeu d'aventures et du but du jeu, suivi d'un exemple de partie sur une page. L'ouvrage est ensuite rapidement présenté avec les chapitres essentiels à lire pour pouvoir commencer à jouer. Les Pirates de l'Espace, première partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. Le Dernier Millénaire (22 pages) présente le contexte, fait de nations en guerre, de pillards et de pirates. Une Humanité qui a oublié son passé et qui craint de ne pas avoir de futur. Chronique d'une fin annoncée (2 pages) brosse une chronologie rapide jusqu'à la Guerre Galactique. La Galaxie (4 pages) est présentée avec les différentes forces politiques (une carte couleur sur une page), les conditions de voyage et les stations-relais qui permettent de réapprovisionner les vaisseaux pour les voyages hyperspatiaux, qui permettent d'atteindre les différentes planètes et leur immense variétés. La Société Galactique (4 pages) présente une Métahumanité qui s'autodétruit, dont les relations ne sont que violence, et dont les ruines se retrouvent sur toutes les planètes. Cette Métahumanité est diverse, avec une forte proportion de mutants (20%), un brassage des races et d'ethnies. Elle utilise une technologie qui n'évolue plus depuis des millénaires. Une carte couleur présente les différentes forces politiques des Empires et des relations entre eux : guerre ou commerce, ainsi que les zones sans lois où les pillards règnent. Les Nations Stellaires (12 pages) sont ensuite décrites selon une même structures : L'Empire de Sol, L'Omni-Cartel Galactique, L'Empire Galactique, la Ligue des Planètes Libres, Les Barrens. Le chapitre se termine sur 2 pages avec divers tableaux : une chronologie, un glossaire, une liste de noms et prénoms selon l'origine du personnages. Les Pirates de l'Espace (10 pages) se présente sous la forme d'un reportage de Galactic News : les origines des pirates, leur code d'honneur et les confréries mises en place. La vie des pirates et la vie des équipages sont ensuite décrites avant d'aborder Havana, la Planète Pirate, ainsi le Conseil des Pirates. Les différentes Confréries Pirates sont abordées ainsi que les relations avec les Nations Stellaires. Les deux dernières pages sont consacrées à la trajectoire de pirate de l'espace : pourquoi devient-on pirate et comment. Metal Faktor (8 pages) décrit les mécanismes de base de Métal Adventures, les caractéristiques et les compétences classées par domaine. L'auteur y présente le déroulement d'une partie ainsi que le découpage d'un tour de jeu, ce qui inclut la détermination de l'initiative, les phases d'actions, la résolution des tests avec les degrés de difficultés, et les divers modificateurs. Les cas particuliers (opposition, tous ensemble ! , etc..) sont ensuite expliqués ansi que les trois effets spéciaux qui permettent d'ajuster les résultats des jets. Le Metal Faktor, qui apporte une dimension violente, est ensuite présenté en détail sur deux pages, avec les risques que cet overdrive amène avec lui. Tous sur le Pont (32 pages) est consacré à la création des personnages avec la check-list des 8 étapes ainsi que plusieurs encadrés de conseils et de descriptions détaillées.
Une feuille de personnage vierge, en couleur sur 2 pages est ensuite proposée avant de passer aux 12 prétirés (un par Archétype) avec 1 page de description et 1 page Feuille de personnage remplie L'Étoffe des Pirates (26 pages) décrit les Compétences sur 11 pages après une courte introduction. Des encadrés permettent d'identifier les compétences violentes en rapport avec le Metal Faktor, les compétences fermées et les spécialités. 5 pages sont ensuite consacrées aux Traits, Qualités et Défauts avant d'aborder Le Panache ! sur 3 pages. Le Panache permet de simuler l'héroïsme des personnages, et la capacité à exécuter des Exploits qui sont ensuite détaillés. Les Mutations sur 6 pages, explique qui sont les mutants, comment ils peuvent utiliser leurs mutations grâce à l'Energie X avant de fournir un catalogue de mutations sur 4 pages. Les Règles de Survie du Dernier Millénaire, seconde partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. L'Aventure (10 pages) commence par La Santé (4 pages) avec la gestion des dégâts, la guérison et le moral ainsi que les dégâts matériels. Plusieurs tables sont fournies. L'Aventure Façon Pirate (2 pages) aborde les actions et leur résolution, les protocoles, suite d'actions qui doivent s'enchaîner afin de résoudre des situations complexes, l'encombrement. Les Actions Génériques (4 pages) sont la descriptions des différentes actions standards (courir, nager, maintenir une mutation etc..). Metal Technology (16 pages) commence par donner une description de La Technologie du Dernier Millénaire (2 pages) avec les différents niveaux rencontrés, les standards de l'OCG et la structure de description des équipements dans les pages suivantes. Les Miracles de l'Énergie Atomique (1 page) décrivent les différents système de production d'énergie puis La Technologie Courante (1 page) présente les outils de communication etc… avant d'aborder la Technologie Militaire (2 pages) avec les différents types d'armes et de protections individuelles. La Technologie Médicale (1 page) est ensuite abordée avec les soins, les drogues et les prothèses cybernétiques. Les articles de luxes et les véhicules (3 pages) leurs différentes propulsions, leurs caractéristiques et les différents types de véhicules (terrestres, maritimes, aériens). La Technologie Spatiale (1 page) donne les grandes lignes des stations, chantiers et vaisseaux spatiaux avant que l'auteur n'aborde la liste des Actions Technologiques (3 pages). Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (16 pages) commence par une description générale De la Poupe à la Proue (2 pages) et les termes usités avant le tableau qui donne la définition des différents termes utilisés sur la feuille de Vaisseau, puis Les Classes de Vaisseaux sont décrites sur 2 pages. La Visite Guidée (11 pages dont un écorché de vaisseau sur 1 page) décrit en détails les différentes parties d'un vaisseaux, avec les variations selon les constructeurs ; celles-là sont : Le châssis et la coque, le poste de pilotage, les senseurs, les machineries, l'armement, la soute, les quartiers, les systèmes de survie, les sas et alertes, l'équipage. Hissez le Drapeau Noir ! (20 pages) présente les règles du combat spatial avec (ou sans) la mise en place et la présentation de la Battlegrid qui permet de visualiser la situation de chaque vaisseau par rapport aux autres. Puis les différentes possibilités ont chacune des parties dédiées : l'approche, le combat tournoyant, la poursuite, l'abordage. La Piraterie (2 pages) est une partie qui présente les actions spécifiques telles que s'embusquer, détecter sa proie etc.. Les Actions Spatiales (8 pages) décrit toutes les actions possibles dans l'espace et les combats spatiaux. Plusieurs encadrés précisent des situations telles que la coordination entre les personnages voir entre vaisseaux, l'immobilisation d'un vaisseau, la gestion des tirs localisés et comment on gère un croiseur dans un champs d'astéroïdes. À l'Abordage (14 pages) aborde la gestion du combat entre personnels en commençant par présenter Le Champ de Bataille (3 pages) avec la gestion des distances, des couverts, ainsi que les catégories d'ennemis. Le Combat à Distance (2 pages ) présente les modes de tirs, les dispersions et aires d'effets (pour les explosions en particulier) puis le Corps à Corps et les Blessures de Guerre. Le Combat Pirate propose plusieurs conseils au Joueurs et Meneur sur la manière de gérer les décors et les déplacements, effets spéciaux et autres artifices. Les 4 pages suivantes sont consacrées à la description des Actions de Combats (viser, tirer, se libérer….) La Grande Aventure, troisième partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. Les Voyages Spatiaux (14 pages) décrit comment Voyager dans le Dernier Millénaire et comment se préparer et être Paré au Décollage (2 pages). Une fois dans l'Espace (6 pages), on nous décrit qui doit être à son poste et les deux modes de voyages : express ou pirate. Le mode Pirate se joue au jour le jour, chacun étant découpé en plusieurs phases, de la préparation de la journée aux éventuelles péripéties ainsi que les Tests de Veille. Deux parties sont ensuite consacrées aux voyages Interplanétaires et Hyperspatiaux en brossant les différentes actions nécessaires pour un voyage. Un tableau explique comment déterminer les conséquences si les Vaisseaux sont en pannes, à sec ou à la dérive. Lorsque le vaisseau arrive à proximité d'une Planète ! (2 pages) Il faut alors amerrir ou atterrir, ou bien accoster un Astroport et s'acquitter des formalités. Les Actions du Voyage Spatial (4 pages) nous décrit les différentes actions possibles lors d'un voyage dans l'espace (telles que Arrêt d'Urgence, Décollage, …) Les Voyages Planétaires (8 pages) propose au lecteur une description rapide des différents types de planètes, ainsi qu'une explication de ce qu'est "le Rayon de Sortie" (dans quel rayon autour de son vaisseau l'équipage de Pirates est-il en sécurité ?). Les différents types de secteurs planétaires, les différentes infrastructures et réglementations sont présentées. Puis les éléments à prendre en compte pour les voyages planétaires sont présentés tels que les mesures des distances, comment voyager par ses propres moyens, ou alors utiliser des services de transports avant d'aborder les dangers et périls planétaires. Le Port d'Attache (8 pages) présente les différentes caractéristiques du Port d'Attache (2 pages) que le groupe de joueur pourra fonder. puis les différentes étapes de la fondation sont présentées, de sa localisation à l'installation elle-même, dans une structure isolée ou non, et des personnalisations possibles. Un port d'attache apporte à l'équipage de nombreux bienfaits (pour le repos, les soins, les réparations…) et nécessite pour cela d'être entretenu. Dangers Environnementaux (8 pages) présente les différents dangers et leurs conséquences sur les organismes des Pirates, que ce soit une chute ou une collision, l'exposition à des radiations ou au vide de l'espace, aux privations ou aux maladies. Plusieurs tableaux et schémas permettent de fournir les conditions et les modificateurs ainsi que les enchaînements des étapes. Sur l'Honneur ! (8 pages) présente les notions et les règles qui régissent la Gloire des personnages et du vaisseau et leurs réputations. Cette réputation est utilisée pour la reconnaissance ainsi que pour les joutes verbales et les interactions sociales. Les Actions Sociales sont présentées sur 5 pages et regroupent des actions telles que Interroger ou Se Présenter. Commerce Galactique (42 pages) présente les règles de commerce ainsi que les catalogues détaillés des différents articles de commerce et d'équipement possibles, avec les différentes technologies décrites précédemment. Le Commerce (2 pages) explique les devises, comment revendre son butin, comment acheter le matériel que l'on souhaite d'occasion ou non, pour Mutant ou non. Le catalogue commence avec les Marchandises (2 pages), la Technologie Courante (3 pages), la Technologie Militaire (5 pages), la Technologie Médicale (1 page), la Belle Vie (2 pages), les Véhicules (6 pages), la Technologie Spatiale (19 pages) avec plusieurs illustrations et tableaux pour les différents vaisseaux, les différentes extensions ainsi que les modules pour les Ports d'Attaches. Les Actions Commerciales (2 pages) sont ensuite décrites (écouler son butin, voler etc..) Fiesta ! (3 pages) est le chapitre consacré à l'expérience, comment en gagner et comment la dépenser. Les Points des Panaches sont regagnés (sauf en cas de sacrifice) et des points supplémentaires peuvent être gagnés. La Gloire des personnages est adaptée selon leurs actions… ou inactions. Fiches vierges et tables (9 pages) sont toutes les différentes feuilles de personnages, de vaisseau de port d'attaches vierges, ainsi que une Battlegrid, un calendrier galactique et une carte galactique. La Gamme Métal Adventures (4 pages) présente sur 4 pages la gamme du jeu, supplément par supplément. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Mutant Apocalypse
première édition
Mutant Apocalypse La campagne Mutant Apocalypse propose à un groupe de pirates rien de moins que de sauver la Galaxie de la contamination qui gagne de plus en plus de secteurs, et met en danger l'Humanité entière, transformant les Humains en monstres sanguinaires. Après avoir été emmenés sur la planète d'origine du mal, les personnages devront récupérer divers objets afin de pouvoir sécuriser le remède et ainsi permettre de soigner et sauver l'Humanité. L'ouvrage est une grande campagne composée de 5 scénarios principaux, et 2 autres optionnels, qui propose aux PJ de combattre et surtout de trouver le remède à une contamination qui transforme massivement les Humains en Mutants voire monstres. Outre les différents scénarios qui composent cette compagne, le supplément propose aussi une présentation détaillée du système de Tarnek ainsi que des PNJ principaux. Bien que cette campagne soit prévue pour des PJ débutants, il est aussi proposé un mode "Hard" pour les personnages expérimentés. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, suivie par 1 page pour les crédits et les mentions légales ainsi que le sommaire sur 1 page. Embarquement Immédiat (4 pages) est l'introduction à cette campagne pour Metal Adventure. Les deux premières pages expliquent le secret de Mutant Apocalypse, puis un résumé de la campagne est proposé ainsi qu'une chronologie des évènements qui la compose. Une illustration représente le système de Tarnek. Chaque scénario est structuré de manière identique. Une courte introduction pour le MJ. Une partie "Embarquement Immédiat" qui donne les clés du scénario ainsi que son contexte au MJ, certains paragraphes qu'il pourra lire aux joueurs, un résumé de l'aventure, et une chronologie des évènements jusqu'au présent. Puis le scénario est découpé en trois actes. Les protagonistes de chaque Acte sont décrits avec leurs caractéristiques à la fin de l'Acte, et un encadré propose enfin un barème de PX à distribuer.
Repaire Fantôme (10 pages) est un scénario optionnel qui se déroule sur la planète Ozalk du système Tarnek. Les Pirates joueurs découvrent dans leur vaisseau différents éléments qui permettent de trouver cette planète, sur laquelle une base de l'Empire a été installée. Après différentes péripéties durant le voyage à pied jusqu'à la base, ils peuvent y pénétrer et, s'ils résolvent les pièges et confrontations présents, ils pourront décider d'en faire leur planque. Ruche Impériale (8 pages) est un second scénario optionnel qui propose aux joueurs de découvrir une Ruche des Contaminés alors qu'ils recherchent les coordonnées du système Tarnek. La structure du scénario est identique aux autres, en trois actes. Le premier couvre l'approche du vaisseau, un ancien croiseur Impérial qui pourrait contenir les coordonnées. Le 2e acte permet de mettre en scène l'infiltration, le dernier acte le vol d'une navette. Ce scénario permet aussi aux Pirates Joueurs de mieux comprendre le fonctionnement des Contaminés, au-delà de récupérer les coordonnées du système. Le Système Tarnek (40 pages) fait une présentation générale du système, avant une description de chacune des planète du système avec sa place dans l'histoire des peuples du système. Les auteurs abordent sur deux pages les secrets de Tarnek avant d'aborder les voyages dans le système et la piraterie. En particulier, quatre pages sont consacrées à La Mort Bleue, surnom donné aux Contaminés et leurs Ruches, ainsi que les différents caractéristiques des différents types de Contaminés. Ce sont ensuite 14 pages consacrées aux protagonistes majeurs de cette campagne, puis aux PNJ anonymes : motivations, implications et caractéristiques sont fournies. Les 4 pages suivantes sont dédiées aux créatures du système Tarnek, puis les 2 suivantes aux vaisseaux que l'ont peut y trouver. Commerce Local (4 pages) est un chapitre qui décrit les différents niveaux de technologies disponibles ainsi que divers matériels, leurs tarifs et équivalents locaux. Deux véhicules sont décrits en particulier. Annexes (5 pages) proposent aides de jeu à présenter aux Pirates joueurs : les Bornes du Pèlerinage, le plan du repaire, le plan de la Ruche Impériale, de la Forteresse d'Ailleurs, et de la Citadelle des Anciens. La dernière page est la fiche de suivi de la campagne pour le MJ. |
May 2023 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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OSS 666
première édition
OSS 666 Dernier supplément de la deuxième saison de COPS, OSS 666 ouvre de nouveaux horizons aux policiers de Los Angeles : les différents domaines où, malheureusement pour eux, une plaque de détective n'aura que bien peu de poids pour délier les langues et mener une enquête. En d'autres termes, OSS 666 dépeint la communauté nébuleuse de l'espionnage et du contre-espionnage, la jeune armée californienne et le monde en vase clos des corporations ; sans oublier deux problèmes majeurs posés à la police, à deux échelles totalement différents : la menace terroriste d'une part, le phénomène grandissant de privatisation des services publics d'autre part. Et qui dit fin de saison dit également rebondissement et révélations, mais il en sera question plus loin dans cette fiche. En guise d'introduction, on retrouve la traditionnelle rubrique "LAPD Blues" qui donne le pouls au sein du Central. Changement de perspective à cette occasion, au travers du journal désabusé du médecin traitant du COPS. A défaut de pouvoir soigner ses patients comme il l'entendrait, au moins peut-il recueillir certaines confidences, tantôt graves, tantôt légères. Plus loin, quelques articles de journaux de la presse californienne et étrangère, qui offrent les dernières actualités ¿ évènements majeurs comme nouvelles plus futiles. Vient à présent le développement des thèmes évoqués ci-dessus, avec en tout premier lieu l'univers de l'espionnage ou - doux euphémisme - du renseignement. Sont décrits les six services les plus médiatiques, les plus efficaces et les plus redoutés du globe. Deuxième milieu évoqué : les forces armées californiennes, scindées entre la CALGUARD - la Garde Nationale californienne - et la CASDF - les forces d'autodéfense californiennes - cette dernière réunissant armée de terre, armée de l'air et marine. A chacune son haut-commandement, ses attributions et son organisation, en sachant que les cops croiseront tôt ou tard les hommes de la CALGUARD, habitués à prêter main forte en cas d'émeute, d'événement majeur ou de catastrophe naturelle. Cette section offre également la liste des principales bases militaires californiennes, des personnalités les plus célèbres des forces armées, des stratégies et opérations en cours de l'état-major. Pour terminer, reste le matériel propre à l'armée : armement, véhicules terrestres et aériens, télécommunications et bases de données, sans oublier le jargon et l'humour propres aux soldats. Comme pour les espions, un tableau présente les militaires en tant qu'informateurs et alliés des personnages. Troisième milieu : le terrorisme en Californie, qui ne cesse de gagner en importance. Suite à des considérations sur la définition de terrorisme et à un récapitulatif des actes terroristes les plus retentissants depuis le 11 Septembre 2001, trois sections suivent : Cependant, si les terroristes contestent leur autorité aux états, d'autres entités poursuivent le même combat, à leur manière : les corporations et multinationales. Combat apparemment à leur avantage, preuve en est le succès de l'achat et de la "privatisation" du Libéria, du Laos et du Salvador. A cette occasion, le supplément détaille la situation nouvelle des trois pays et de leurs habitants, désormais propriétés privées de leurs corporations respectives, avant de développer le concept de "franchise corporatiste" - autrement dit de quartier ou ville dont les services publics sont tombés, légalement, aux mains d'une entreprise privée, pour le meilleur et pour le pire. La Californie n'échappe pas au phénomène, trois comtés ayant déjà cédé leurs pouvoirs en matière de police ; prochaine étape, Los Angeles ? Enfin, une dernière section : la sphère internationale, détaillant l'organisation des affaires étrangères californiennes, la politique d'immigration du pays et le précieux statut des diplomates. Par mesure de simplification, les relations avec les délégations étrangères sont réparties en quatre catégories : pays amis, neutres, suspects et hostiles, l'Union rentrant naturellement dans la dernière catégorie. Suite aux pays, le supplément enchaîne avec une demi-douzaine d'organisations internationales : ONU et OTAN - dont les fonctions ont été plus que modifiées, le plus souvent affaiblies, en 30 ans d'histoire - organisations sportives et enfin ONG, plus particulièrement Greenpeace, Amnesty et AltraMundi. Pour terminer, quelques considérations qui intéresseront davantage les policiers : la condition légale des étrangers en Californie, le processus d'extradition d'un suspect et le recours possible à Interpol. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout et les joueurs devraient passer leur chemin. La section réservée aux MJ débute, comme à l'accoutumée, par les "affaires en cours", autrement dit les scénarios. Fin de saison oblige, l'une des affaires ci-dessous modifiera l'univers de COPS en profondeur, selon les actions et le talent des joueurs. En premier lieu, quatre mini enquêtes 10-18, qui mêlent crime sexuel, diplomatie, traque d'un tueur en série et vengeance sanglante - cette dernière enquête étant d'ailleurs introduite par une nouvelle - avant de passer à deux scénarios complets : En dernier lieu, viennent les secrets réservés aux MJ, autrement dit la version non censurée des dossiers développés ci-dessus : Comme à l'accoutumée, la section réservée aux MJ est parsemée de petits encarts, qui laissent apparaître les évolutions de l'univers de COPS et les faits ou personnages à suivre de près. |
December 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack de Meneur contient des aides pour les Meneur, incluant des informations pour la campagne, des scénarios, un écran et des posters présentant divers plans utilisables en cours de jeu. Guide de la Région (64 pages couleur) propose, après deux pages pour les crédits et sommaire, une Histoire du Valseptente (5 pages) depuis l'époque des légendes puis l'arrivée des dragons, l'ère où la région fut occupée par les orques et gobelins, l'arrivée des elfes puis des nains et des humains. Les Terres du Val (23 pages) décrit une vingtaine d'endroits intéressants à visiter en cours d'aventures, en plus de ceux présentés dans le livre de base, avec description physique, habitants, trésors possibles. Quatre synopsis d'aventures sont aussi proposés dans cette section. Deux scénarios composent la deuxième partie du livret.
Intrigues Supplémentaires (48 pages couleur), après deux pages pour les crédits et sommaire, propose des histoires supplémentaires :
Casting de PNJ (52 pages, sans couverture) reprend, après une page de sommaire et quasiment à l'identique (l'ordre des entrées peut varier) les pages du livre de base présentant les fiches techniques de PNJ pour D&D5 (30 pages) et pour le système Clé en Main (21 pages), en ajoutant pour chaque partie les PNJ apparus dans les scénarios des deux livrets ci-dessus. Les Outils du Meneur (16 pages, sans couverture) reprend une partie du chapitre du même nom du livre de base, des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. L'écran propose sur ses trois volets, les tables et règles permettant de gérer les jauges de Prospérité et les jauges militaires, ainsi que le suivi du niveau d'alerte de la Garde de la ville. Le folio contient également 12 posters couleur.
Une feuille séparée comporte des informations sur le contenu et l'ISBN du pack. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'Écran offre, côté meneur, divers rappels de règles :
Le Livret du Meneur (32 pages) qui l'accompagne s'ouvre sur Écran du Meneur : Mode d'Emploi (1 page) qui décrit le contenu de ce livret et fournit les crédits. Puis, Fiches (9 pages) propose des fiches vierges.
Baptême de l'Espace (20 pages) est une aventure pour personnages et joueurs débutants. Elle s'ouvre sur Embarquement immédiat (2 pages) qui fournit l'introduction pour les joueurs, le résumé de l'aventure ainsi que le secret qui sera peut-être dévoilé ainsi qu'une chronologie possible du voyage.
Les 2 dernières pages sont dédiées aux descriptions et caractéristiques de Orynda et Joshua Holmes. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Pirates de l'Espace (Les)
première édition
Pirates de l'Espace (Les) Les Pirates de l'espace est le septième supplément pour Metal Adventures et le premier à paraître après la fin de la campagne El Barco Del Sol. Il est consacré aux pirates, et est de fait entièrement destiné aux joueurs, bien que l'accès aux différents chapitres dépende du niveau d'expérience des personnages. Après une introduction de deux pages expliquant à qui s'adresse l'ouvrage et son organisation, une première partie accessible à tous, les Pirates du Dernier Millénaires, s'ouvre. Elle démarre par une encyclopédie sur les pirates dont la mise en page rappelle celle d'un carnet manuscrit. Celui-ci revient sur l'histoire de la piraterie (10 pages), qui brosse l'origine des pirates de l'espace et de ce qui les caractérise (code pirate, confrérie...), puis sur la vie des pirates (10 pages) décrivant leur quotidien (discipline, fraternité) et leurs aventures types, leur culture (22 pages allant de leurs traits de caractère à leurs traditions) et enfin les trésors (6 pages), comprenant la description de six trésors mythiques et les grandes lignes d'une chasse aux trésors. Cette section comprend aussi la description de 10 capitaines sur une page chacun, dont certains sont déjà connus dans l'univers de Metal Adventures comme Jericho et Carmen. Cette première partie se poursuit par un bréviaire de l'univers (20 pages) qui revient sur les différents lieux de la galaxie, secteur par secteur, et les avantages et inconvénient de les fréquenter pour un pirate. Il offre ensuite un catalogue des personnages les plus importants de l'univers (8 PNJ décrit sur une demi-page), deux planches de profils de vaisseaux, une de monstres et une d'armes. Le dernier chapitre (10 pages) de cette partie propose de nouvelles options de création de personnages pirates: de nouvelles origines correspondant aux différentes traditions pirates, de nouvelles motivations (les rêves), de nouvelles aptitudes et traits. Un rappel des 10 règles d'or de la piraterie (2 pages) termine la section. La seconde partie, les Pirates d'Havana, est accessible aux personnages avec expérience. Son premier chapitre (8 pages) constitue un guide abrégé pour partir à l'aventure et, depuis les préparatifs jusqu'à l'heure des comptes, expose les différents options et trucs et astuces utiles. Deux types d'aventure pirates par excellence font ensuite chacun l'objet d'un chapitre spécifique. Ce sont la chasse au trésor (10 pages), de la carte au trésor jusqu'à sa gestion en passant par les fouilles, et la révolte (14 pages), comprenant pour ses différentes formes (révolution, émeutes, mutinerie...) leur déroulement à la fois en termes d'univers et de règles. Le chapitre suivant, les Secrets des pirates (20 pages) aborde ce qui régit la vie des pirates entre eux: parole donnée et gloire, fêtes et chants, journal de bord, initiation et vaisseaux pirates - avec règles et options de customisation. L'art de cacher son trésor (et de le retrouver!) est aussi abordé. Les deux chapitres suivant sont consacrés à Havana. Le premier (10 pages) décrit le système dans le format habituel de la gamme, avec une carte générale puis une description des principales planètes et lieux. Il est complété par un second chapitre (12 pages) qui revient sur l'histoire d'Havana, son ambiance, la vie sur la planète et sa principale ville, Havana. Il se termine par la présentation, sur une demi-page chacun, de 4 Havanais célèbres. Le dernier chapitre de cette section, commerce local (16 pages), explique où trouver les différentes technologies disponibles sur Havana avant de proposer un catalogue de 10 vaisseaux. La dernière section, les Pirates du Futur, est réservé aux joueurs qui ont terminé la campagne El Barco Del Sol. Le premier chapitre (8 pages) décrit ce que les PJ savent de la Bataille d'Havana, des circonstances qui l'entourent et de ses retombés. Le chapitre suivant (8 pages) revient lui sur ce que savent les PNJ des Daemons. Enfin, le dernier chapitre (8 pages) est consacré à El Barco Del Sol, le vaisseau spatial. Il détaille son fonctionnement, y compris ses règles spécifiques, mais aussi ses contraintes comme son entretien. Le chapitre se termine par la fiche complète du vaisseau sur 2 pages. L'ouvrage se termine par la carte galactique corrigée suite au jour du diable, et des fiches vierges de journal de bord et de révolution planétaire. |
June 2013 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Premières Résistances
première édition
Premières Résistances Premier supplément de la gamme, cet ouvrage propose quatre scénarios indépendants, construits chacun autour d'un nouveau mouvement de la résistance. Ces nouvelles factions, une fois introduites, sont destinées à marquer les Twisted 50's au cours des suppléments suivants. Car l'univers de RétroFutur évolue, chaque année de publication correspondant à une année de jeu. Ainsi, les suppléments publiés en 2003 prendront place en 1953. Chaque scénario débute par une présentation en profondeur de la faction au centre de l'intrigue. Le premier scénario, "K Klinik", met en scène l'Armée des Ombres, un mouvement spécialisé dans l'espionnage, et donnera aux Résistants l'occasion d'aider cette faction à exfiltrer un non-A de Medi-Paris I, une gigantesque et suprenante ville-hôpital où ils passent leur convalescence. Le second scénario, "Grand Theft U-Boot", est un scénario musclé (un "run") introduisant Combat, une faction tournée vers la lutte armée, et verra les Résistants lutter contre la menace d'une arme de destruction massive. "Dix petits non-A" met en scène Monde Libre, un réseau spécialisé dans la contre-propagande. L'intrigue met au prise les résistants avec une sordide histoire d'expérimentations sur des médiums. "Maman les p'tits bateaux" présente Espoir, un réseau de contrebande alimentant la Résistance. L'enjeu du scénario est la possession d'un marché flottant susceptible d'accroître l'efficacité du réseau. On trouvera en outre, dans l'introduction de l'ouvrage, les errata du livre de base. |
January 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Prise et le Profit (La)
première édition
Prise et le Profit (La) La Prise et le Profit est un supplément pour Metal Adventures consacré à un sujet central de la vie de pirate : l'argent. Avec ce thème, il aborde tout particulièrement l'Omni Cartel Galactique (OCG), tout à la fois secteur de la galaxie, nation et entreprise. Le premier chapitre, Pour mon personnage (20 pages), est à destination des joueurs. Il propose de nouvelles options de création, avec une aptitude liée à l'archétype El Seductor, une nouvelle compétence cartographie et de nouveaux traits liés au thème des pirates commerçants. Le commerce fait d'ailleurs l'objet d'une section détaillant ses règles, le fonctionnement des convois commerciaux, mais aussi la contrebande et le marché noir. Cette section est complétée par de nouvelles actions commerciales. Enfin, ce chapitre se termine par un nouveau système permettant de gérer les équipages où les PNJ sont plus nombreux que les PJ, comme sur la plupart des vaisseaux de commerce. Il aborde le recrutement, l'affectation aux postes, le combat et les abordages, la satisfaction et la mutinerie ainsi que la logistique et l'intendance, et est complété par de nouvelles actions de groupe. Le second chapitre est consacré à l'Omni Cartel Galactique (46 pages). Sont abordés son histoire et ses principaux systèmes et planètes, sa culture de la négociation, son organisation sociale et politique. Deux systèmes, Exxalia, son plus important carrefour commercial, et Palace, lieu de détente où dépenser sa paye, font l'objet d'une description planète par planète. Le chapitre se termine par un catalogue d'équipement reprenant les pièces que l'on trouve spécifiquement dans l'OCG. Les chapitres suivants sont exclusivement à l'intention du MJ. Les secrets du MJ (22 pages) décrit le système de Fortune, siège de l'OCG interdit de navigation et dont les informations sont confidentielles. Il complète également les éléments des précédents chapitres avec plusieurs informations non connues des PJ. Le Coffre aux trésors (16 pages) est une boite à outils comprenant un nouveau lieu standard (un Astroport de l'OCG), des PNJ, des figurants et de nouveaux vaisseaux. Trois scénarios terminent le supplément. Le premier est une courte aventure se déroulant dans le système d'Exxalia où les PJ vont découvrir la puissance de l'appât du gain au sein de l'OCG. Le second, lui aussi court et se déroulant à Palace, fait découvrir à des personnages expérimentés que l'on ne badine pas avec la sécurité des casinos. Le troisième scénario constitue le second chapitre de la campagne El Barco Del Sol, intitulé Mon vaisseau pour une carte. Il se déroule bien entendu sur le territoire de l'OCG. L'ouvrage se termine par une feuille d'équipage correspondant aux nouvelles règles. |
April 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Reflets de l'Histoire (Les)
première édition
Reflets de l'Histoire (Les) Les Reflets de l'Histoire est le quatrième et dernier volet de la campagne Arkeos. Après l'Amérique du Sud, l'Afrique et l'Asie, les PJ vont poursuivre leur périple en traversant l'Europe avant de se rendre en Amérique... et plus loin encore. Un monde de science (36 p.) De l'Orient à l'Occident (33 p.) Les Reflets de l'Histoire (28 p.) |
December 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Roi et le Peuple (Le)
première édition
Roi et le Peuple (Le) Le Roi et le Peuple est un supplément pour Metal Adventures consacré aux intrigues de cour et au pouvoir aristocratique. Il aborde tout particulièrement l'Empire de Sol, cette vaste région de la galaxie capable d'aligner d'incommensurables flottes armées. Le supplément reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme et commence donc par un premier livret, Galactic News, proposant de nouvelles options. Le premier chapitre (8 pages), l'étoffe des pirates, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions en majeure partie liés aux organisations féodales. Cela va d'une appartenance à une maison noble à des dettes d'honneur, en passant par des compétences et actions d'escrime - l'art martial noble par excellence. Le chapitre propose aussi un nouvel armement et les règles adéquates pour les gérer, les torpilles spatiales. Les deux chapitres suivants proposent divers outils techniques pour gérer les intrigues. Le second chapitre (6 pages) commence par un système de réputation, mesurée par des adjectifs comme crapule ou tombeur auxquels est associée une compétence. Celle-ci détermine un éventuel bonus aux tests sociaux. Le chapitre propose ensuite un système de gestion des contacts et de nouvelles actions sociales. Le troisième chapitre, De Cape et d'épée (8 pages) propose tout ce qu'il faut pour oeuvrer dans l'ombre. Il détaille la recherche de renseignements en proposant une liste de lieux et types d'informations (bibliothèque, casino, administration...). Il propose ensuite différentes méthodes, et les règles qui les accompagnent, pour passer inaperçu, que ce soit dans l'espace (se cacher dans un astéroïde par exemple) ou sur terre (changer d'identité). Il se termine enfin par une liste d'actions typées espionnage comme chiffrer/déchiffrer, dissimuler/fouiller, etc. Le second livret est consacré à l'Empire de Sol et commence par une vue d'ensemble de son histoire, de son territoire et de sa situation actuelle au sein de la galaxie (8 pages). Le second chapitre (8 pages) fait la part belle à la vie dans l'Empire, au travers de sa structure sociale, de sa vie culturelle et de son mode de gouvernance détaillant notamment les titres féodaux en vigueur et les principales familles nobles. Deux systèmes sont ensuite décrits au format habituel de la gamme: Destria (8 pages), maison des Bellasica et centre culturel et artistique, et Vardessa (10 pages), foyer des Démétriès réputés pour leurs vertus chevaleresques et leurs exploits guerriers. Cette seconde partie se clôture sur un catalogue d'équipements spécifiques à Sol comprenant de nouveaux vaisseaux spatiaux (10 pages). Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du système Solaris (8 pages). Capitale de l'Empire Sol et de la famille régnante Askalion, c'est aussi et surtout le berceau de l'humanité. D'après l'Empire tout du moins, car les informations et les accès au système sont sévèrement contrôlés, raison de sa présence dans la section réservée au MJ. Les Trésors de l'Empire de Sol (31 pages) détaille les secrets de l'Empire, un ensemble d'outils et aides de jeu pour la gestion du piratage et des voyages dans l'Empire, un exemple de lieu - la tour dorée, à la fois palais et musée à la gloire de l'Empire et que l'on trouve dans tous les principaux systèmes, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier, Billet Doux (4 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ pris dans les intrigues de la famille Belassica. Le second scénario (41 pages) consistue le 4e épisode de la campagne El Barco Del Sol. Les PJ y découvriront rien de moins que la vérité sur Sol Prime ! Le scénario comprend les fiches de tous les PNJ et des vaisseaux.
L'ouvrage se termine par une feuille de suivi des torpilles vierge. |
November 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Sciences et l'Infini (Les)
première édition
Sciences et l'Infini (Les) Les Sciences et l’Infini est un supplément pour Metal Adventures consacré aux sciences et à l'exploration spatiale, au-delà des territoires cartographiés, là où l'homme n'a encore parfois jamais mis les pieds. Il aborde aussi la Ligue des planètes libres qui a fait de la science son crédo. |
May 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
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Sur le Port de Cadwallon
première édition
Sur le Port de Cadwallon Sur Le Port De Cadwallon est une aventure courte distribuée gratuitement sur le site de Rackham afin de découvrir les mécanismes du jeu. Les personnages apprennent la vente de la cargaison mystérieuse d'un navire gobelin arrivé récemment au port. Le scénario consiste en la récupération de cette cargaison pendant la nuit de l'échange. La première page comporte le plan, la seconde comporte l'introduction de l'histoire jusqu'à la partie inflitration - combat. Les trois pages suivantes décrivent les lieux de l'échange et les rencontres qu'il est possible d'y faire. Les quatres dernières pages décrivent les protagonistes et donnent leurs caractéristiques pour le jeu, ainsi que la figurine conseillée pour représenter chaque personnage. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
May 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Trésors du Dernier Millénaire (Les)
première édition
Trésors du Dernier Millénaire (Les) Cet ouvrage est, comme son nom l'indique, essentiellement consacré aux trésors, connus et inconnus, qui attendent encore d'être retrouvés. Il s'intéresse également à la chasse aux trésors, avec ses risques et ses spécialités. Ce texte est intégralement réservé au meneur. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire d'une page lui aussi montre un ouvrage essentiellement divisé en trois : Les secrets des trésors s'intéresse à la chasse aux trésors, Coffre au trésors est un catalogue de trésors, de gardiens et de chasseurs, enfin Chasse au trésor est un recueil de trois scénarios. Ceci est expliqué dans une introduction de deux pages, intitulée Embarquement immédiat. Les secrets des trésors (56 pages) commence par une étude spatio-temporelle, qui détaille ce que chaque époque a pu laisser comme merveilles à retrouver, et dans quel coin de la galaxie, avec cartes et chronologies à l'appui. Le dernier millénaire est particulièrement détaillé, avec les grands organismes qui, au sein des divers États, sont chargés de rechercher les trésors du passé. Puis les aventures de type chasse au trésor, les cartes, les trésors, les antres et les dangers qui peuvent s'y rencontrer sont tour à tour décrits, avec des tableaux permettant de créer aléatoirement trésors et antres. Coffre au trésor est le plus gros morceau de l'ouvrage avec 122 pages. Il débuter oar un catalogue de trésors, que soit des trésors célèbres, des trésors aliens ou des trésors ordinaires des différentes périodes antérieures de l'humanité. Certains trésors importants sont accompagnés des indications nécessaires pour une courte aventure menant à leur découverte. Puis il est question des dangereux gardiens que peuvent avoir à affronter ceux qui veulent percer les secrets du passé ainsi que du matériel spécifiquement adapté à ces chasses. Les chasseurs de trésors les plus célèbres sont détaillés, avec historique et caractéristiques, accompagnés à chaque fois de leur vaisseau et de son équipage. Certains sont une nouvelle version d'un PNJ de la campagne « El Barco del Sol », modifiés pour tenir comptes des changements intervenus dans les derniers épisodes, en particulier Stella Bell. Enfin le système Talanndar, décrit en détails avec toutes ses planètes, cache plusieurs secrets et trésors anciens, pas toujours d'origine humaine. Chasse au trésor se compose de trois scénarios indépendants explorant les diverses facettes du thème, pour un total de 56 pages. Les trésors du capitaine Fuentes vise un groupe de 4 à 6 personnages débutants pour les lancer à la poursuite d'un trésor caché autrefois par un capitaine pirate. Pilleurs de tombes se déroule dans le système Talanndar et concerne également des personnages débutants. Il s'agit cette fois de percer les secrets d'une civilisation disparue. Enfin, A la recherche de la carte perdue lance les personnages sur la trace d'une carte au trésor quelconque, à choisir dans tous les exemples de l'ouvrage. Un tableau permet d'adapter la difficulté au niveau des personnages, depuis des débutants à 0 PX jusqu'à des personnages atteignant les 35000 PX. En annexe, une page de fiche de chasse au trésor permet de noter en particulier carte, trésor, antre et dangers. |
September 2014 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
Traduction
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Manuel des Joueurs 2
première édition
Manuel des Joueurs 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |