Tenebrax
Collection
119 ouvrages · 12 gammes
Bloodlust
12
Dark Earth
13
Polaris (SF)
10
Shadowrun
27
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Critiques
16 critiques · 13 gammes
Bloodlust
2
Bloodlust
Bloodlust
Bloodlust.
Mon premier JdR, dont j'ai la quasi-totalité de la gamme y compris le sacro-saint Flocons de Sang dédicacé de Croc.
Des centaines d'heures passées à me repaître de ce jeu et ses suppléments, à imaginer des intrigues, des scènes, des rencontres.
Puis l'épreuve du feu, les joueurs et le premier scenario. Une catastrophe - jamais je n'ai pu mener à bien la moindre intrigue tellement le grosbillisme et la barbarie s'installaient à la table de jeu. Jamais les joueurs n'allaient plus loin que le point de départ pour subitement s'entretuer en emportant tout ce qui était autour d'eux.
J'ai longtemps cru que c'était lié à mon manque d'expérience en MJ, mais 5 ans, 10 ans ou 15 ans après rien n'y a fait. Un porteur d'arme interchangeable comme un slip pour une arme qui se gave de puissance par des comportements extrêmes basés sur la soif de richesse, de sexe ou de violence. Certains pouvoirs "auto-win" qui mettent à mal toute potentielle opposition, n'y cherchez pas plus loin la source du problème: le jeu récompense tout ce qui en petite dose fait le sel d'un JdR mais qui à haute dose fait un grand n'importe quoi.
Alors oui, un MJ et des joueurs tolérants, ayant signé un accord tacite de bien se tenir s'en sortiront peut être avec de belles parties. Mais je défie quiconque de faire du roleplay finement diplomate avec à ses cotés sa hache ornée d'un gros sexe à deux mains faisant des dégâts en colonne AZ avec un bruit de tronçonneuse et crachant des flammes...
Le livre est pourtant simple à lire, bien aéré et évocateur. Les règles sont simples et tournent bien (pour l'époque du moins). Les pouvoirs des armes variés et leurs manifestations ridicules à souhait. Un big secret motivant à découvrir pour voir ce qui se cache sous la surface apparemment simpliste du background.
Une des grandes déceptions de ma vie de roliste au final - une recette qui n'a pas pris avec mes joueurs. J'attends avec impatience la version Metal que j'espère un peu plus subtile.
Au final 2/5: belle réalisation mais système de règle menant le jeu à sa perte par la manière dont il récompense les comportements des joueurs.
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Comme expliqué dans ma critique sur la 2nde édition de Bloodlust - Bloodlust a été mon premier JdR, j'y ai donc un attachement particulier et j'attendais beaucoup de cette édition Métal.
Le livre:
Grand nombre de pages pour petit format, le livre est bien pratique à lire et à manipuler. Un petit regret que la couverture ne soit pas rigide, mais elle est tout de même renforcée - le tout a l'air robuste et devrait bien vieillir.
On compare souvent la couverture à l'édition Classic mais je la trouve ici de toute beauté, même si dans un style différent.
Fautes de frappes? Oui, il y en a quelques unes - mais rien de bien méchant pour un livre de cette taille.
Les illustrations:
Je ne connaissais pas le travail de LeGrümph mais ses dessins pour Bloodlust Metal sont très réussis. Il y a une simplicité dans le trait allié à une précision dans les détails qui donne des fresques de toute beauté. C'est un travail d'illustration qui a pour vocation de plonger dans l'ambiance et proche d'un documentaire. J'ai beaucoup aimé.
Le background:
Développé sur un peu plus de la moitié du livre, le background comprend une synthèse assez complète des informations de Classic et de ses suppléments (du moins la partie non secrète). Le changement entre la version Classic et Métal n'est pas évident et aurait mérité un chapitre pour expliquer les principales différences.
Globalement le niveau de détail sur les peuples a été étoffé, ainsi que sur la géographie - et les incohérences de la version initiale (par exemple la surpopulation des grandes villes) ont été corrigées pour donner au tout une plus grande cohérence et un certain "réalisme".
En revanche, je trouve que le tout est décrit en language inutilement complexe, avec multitude de détails savants mais d'une relative inutilité. J'aurais préféré avoir des sections plus courtes avec un point clair à chaque fois.
Par exemple, en lisant la partie sur la géographie il y a certes plein de détails mais rien de marquant qui me reste en tête ou qui m'inspire une piste de scénario à la lecture. La description des lieux est noyé dans de longs paragraphes qui rendent difficile la recherche d'une information spécifique. Bref, c'est aride et d'un style plus encyclopédique que ludique.
Point positif à mentionner, les cartes des villes principales: parfait pour se faire une idée d'une cité. Mais alors que la carte et les illustrations laissent imaginer une myriade de détails, rien dans le texte ne décrit les cités (à part Pôle). Ce sera donc insuffisant pour leur donner vie.
J'aurais également aimé avoir de plus amples informations sur ce qui fait tant la particularité de ce jeu: les Armes et la manière dont leur présence a impacté la société, l'économie, la culture et la philosophie des humains.
Les règles:
Un nouveau système pour remplacer la version "old school" qui semble prometteur. Les règles sont relativement ouvertes et narrativistes - notamment par l'utilisation des Aspects qui déroutera sans doute le Meneur moyen (dont je fais partie). Néanmoins cela a l'air réfléchi et équilibré, il me tarde de l'essayer en situation réelle.
Ma seule critique sur cette section sera son irrégularité. Les règles commencent de façon claire, avec des exemples précis. Puis très rapidement lorsqu'on aborde les cas particuliers et les règles avancées, les exemples se font rares voire inexistants. Résultat il y a bien un quart des points de règles avancés que je ne comprends pas... C'est particulièrement vrai pour la section sur les 3 compteurs d'état, les dégâts psychologiques, la peur, les blessures, le combat à deux mains, etc... Ces sections auraient mérité d'être décrites plus posément avec des exemples précis.
Et les secrets alors?
Rien, nada. Tout ce qui figure dans le Livre est lisible par les joueurs sans trop de risque.
Il est donc à noter que sans son extension prévue "Silences" il sera difficile pour un MJ nouveau à cet univers de lui faire prendre la mesure de son importance. Les aventures devront donc se faire sans considération pour le meta-game.
Même constat pour les vieux routards. Puisque le Reboot semble-t-il a surtout impacté la partie "cachée" du monde, il est pour l'instant difficile de tenter de réutiliser les vieilles ficelles du Classic - au risque de se retrouver en contradiction avec ce qu'on nous prépare dans le supplément à venir.
Conclusion:
Bloodlust Metal est globalement une réussite. Quelques imperfections m'empêchent de lui mettre la note maximale mais cela n'enlève rien au fait que c'est un excellent jeu et vaut le coup d'oeil.
Buffy the Vampire Slayer
1
Buffy the Vampire Slayer
Buffy the Vampire Slayer
Outre une création graphique réussie et une série phare qui fourmille d'inspiration pour créer des scénarios à la pelle, la grande réussite de Buffy JdR est le système de règles.
Le constat simple : seuls les PJs jettent les dés. La résolution des actions est considérablement simplifiée pour le MJ et la rapidité des combats est appropriée à des scénarios riches en rencontres. Contrairement à d'autres jeux, les combats ne dureront pas une séance entière, il sera possible d'en intercaler plusieurs dans des scènes successives.
Le jeu prend également le parti de laisser le choix aux joueurs de quel type de personnage ils souhaitent incarner: héros, vétéran ou looser. Par définition ils sont d'un niveau de puissance différent mais je fus surpris de voir la majorité de mes PJs créer des personnages qui n'ont rien d'extraordinaires, de simples étudiants. Au final, il est plus intéressant de tenter d'échapper aux cinq vampires qui vous poursuivent que de les transformer en poussière sans effort, non? Je recommande un groupe avec un héros et un vétéran au maximum.
Le système de magie est élégant et bien intégré au jeu. Assez freeform mais bien cadré; il fonctionne parfaitement dès lors que le MJ fait attention à quels sorts il accepte de fournir aux personnages. Avec un peu d'habileté, certains sorts peuvent créer des scénarios entiers (comme ce fut le cas dans la série pour l'épisode Tabula Rasa par exemple).
Ma seule critique est la difficulté de gestion des Drama points, ces points qui permettent de réussir plus (trop?) facilement un jet donné ou d'influer sur l'histoire. Il y a trop de Drama points et ils sont trop puissants, ce qui fait que certains joueurs peuvent accumuler ces points pour les utiliser à outrance lors des scènes supposées être difficiles. Je recommande de limiter leur utilisation par scène et de ne pas trop en donner aux joueurs.
Ma note donc, 5/5.
Chroniques des Féals (Les)
1
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
En achetant le jeu par pure curiosité, je me suis préalablement forcé à lire les 3 romans qui en sont la base. Le premier livre est plutôt bien passé et puis la déception a pris le dessus sur les deux tomes suivants ce qui a quelque peu émoussé mon envie de lecture du JdR pour deux raisons principales: premièrement la niaiserie et l'inutilité du personnage principal, donc je ne saisis toujours pas l'intérêt de figurer dans les deux derniers romans - et deuxièment la manière dont les féals sont gérés qui est aux antipodes de ce que j'avais imaginé (je pensais qu'on les vénérait comme des dieux et non pas qu'ils étaient juste de vulgaires montures asservies dans la plupart des factions).
Néanmoins je me suis fait violence et je dois dire que l'ouvrage de JdR est beau, bien illustré, solide. Un fier objet bien réalisé et qui retranscrit bien l'ambiance du thème. Rien à dire coté format et professionalisme.
Le thème en revanche m'a moyennement convaincu - en grande partie à cause du roman qui m'a semblé partir en vrille après le premier tome. Mais également par l'exotisme parfois kitsch de l'univers qui a certes du charme mais avec la profusion de JdR existant il ne me motive pas plus que ça (question de goût).
En revanche pour ceux qui adhèrent à ce dépaysement très différent des jeux mainstream c'est un bon choix. Passé les particularités de l'univers on se retrouvera dans un schéma plus classique avec un groupe de joueurs de factions différentes mais liés par une cause unique. Cela devrait facilement permettre de gérer un groupe cohérent mais d'horizons variés dans des aventures "classiques".
Je ne l'ai pas fait jouer donc je n'ai parcouru les règles que rapidement et elles semblent pouvoir tourner correctement mais représentent une toute petite proportion du livre (environ 10%). A priori l'ambiance sera à privilégier à la table de jeu donc attention aux simulationistes qui n'y trouveront pas leur compte.
En ce qui me concerne, les règles condensées ainsi me rebutent - non pas que j'aime des tartines de règles mais cela ne me met pas en confiance quant à l'équilibrage et le playtest du jeu. J'ai effectivement eu l'impression de lire un livre-univers et qu'on a rajouté les règles rapidos à la fin pour pouvoir vendre cela comme un JdR. Ceci dit mes impressions sont peut être totalement fausses sur ce point, je m'en remets à ceux qui l'ont véritablement testé sur la qualité des règles.
Une note finale de 3 donc - car un point retiré pour le caractère succinct des règles et l'autre pour mon faible intérêt pour l'univers après lecture des romans. On sent en revanche la passion de l'équipe derrière ce jeu et rien que pour cela je ne regrette pas mon achat - ce genre d'initiative mérite d'être soutenu.
Fate
1
FATE
FATE
Je suis tombé sur Fate Core en achetant la version électronique "Pay What You Want" et j'ai ensuite acquis la version papier. C'est donc bien du livre dont je fais une critique.
Le livre est dans un petit format, ce que je trouve pour ma part idéal pour un JdR: ça se lit et se transporte facilement. Il est solidement construit, couverture rigide et bonne reliure.
Les illustrations sont en Noir & Blanc et bien que de bonne qualité ont un côté old school par certains aspects. Elles ont l'avantage de coller parfaitement au texte pour en illustrer les propos et les exemples. Très sympa.
Le livre est clairement organisé. L'auteur bâtit les différentes notions très tôt et ne les approfondit que plus tard dans le chapitre dédié. Il y a donc pas mal de répétitions et pour ma part je pense que ces règles auraient pu être expliquées plus succintement mais avec plus d'exemples. Car bien que les exemples soient déjà nombreux, il n'est pas facile de s'approprier ce système. Les Aspects et la manière de gérer les Skills sont parfois un peu déroutants; la magie et les stunts sont assez rapidement expédiés et cela laisse un sentiment freeform/inachevé sur certains points. C'est plus une toolbox qu'un jeu exploitable en l'état.
Mais ne vous laissez pas rebuter par ces quelques imperfections: Fate est un système avec du génie. Une fois assimilé par le MJ, je pense qu'il est incroyablement facile de faire jouer n'importe quel univers de jeu avec un minimum d'effort.
Le reproche majeur que j'ai pour Fate c'est la faible variabilité des résultats. On jette 4 dés Fate qui donnent un résultat compris entre -4 et +4, mais la majorité des jets restent entre -1 et +1. Peu de variabilité donc, ce qui est parfois mal accepté par les joueurs.
La gestion des Aspects et de l'économie des points Fate n'est pas non plus évidente et demande de trouver un équilibre à la table - sous peine de se retrouver avec des joueurs moroses qui ne savent pas trop quoi faire.
Fate est donc un jeu solide, rempli de bonnes idées, mais qui est à réserver aux tables qui préfèrent garder une forte narration en premier plan et qui ne seront pas regardant sur la mécanique de résolution qui privilège clairement le genre pulp par défaut.
Légendes des Terres Brûlées
1
Legend of the Burning Sands
Legend of the Burning Sands
Le livre de base de "Legend of the Burning Sands" est un début pour découvrir cet univers, tout particulièrement pour un Maître de Jeu de L5A. Bien qu'il puisse être utilisé indépendamment (toutes les règles nécessaires pour pouvoir jouer sont dans le livre) il est trop léger en contenu pour vraiment offrir une vision du jeu. Ceci étant dit le livre de base de L5A l'est également, la possible parution de suppléments devrait remédier à cela.
Le jeu a quelques défauts majeurs qui m'empêchent de lui mettre une bonne note:
- beaucoup de blabla. On nous répète une demi-douzaine de fois que Medinaat Al-Salaam est dirigée par un Caliphe et un Sultant, en faisant un paragraphe entier là dessus. A coté de ça la ville en elle même est à peine esquissée, et aucun plan n'est fourni. Pour le MJ qui souhaite y faire vivre un scenario cela sera rude...
- Aucun descriptif des régions des Burning Sands. Medinaat Al-Salaam est sommairement décrit, mais aucune des régions alentours. La carte de fin d'ouvrage pose quelques questions au MJ débutant mais il n'y trouvera aucune réponse dans ledit livre.
- La nouvelle de départ esquisse un voyage dans le désert et y raconte que ce qui y rode est terriblement dangereux et que le trajet depuis Rokugan est périlleux. Pourtant rien dans le livre n'aborde ce point: un minuscule bestiaire est présent en fin d'ouvrage, mais rien sur les terribles dangers du voyage...
- Les khadis: j'ai eu beaucoup de mal à faire le lien entre la vision que j'avais des Khadis de Rokugan et celle des Burning Sands. Si ce n'est que ça j'ai beaucoup de mal à comprendre que Iuchiban ait pu être un si terrible ennemi. Rien n'est expliqué sur ce qui se passe si un Khadi ne se conforme pas à la contrainte qu'impose son état.
- Les règles ne sont pas de la 3ème édition de L5A, ni de la 3.5. Elles sont entre les deux en fait, tout dépend du paragraphe. Cela ne pose pas de problème majeur mais cela est tout de même regrettable.
- L'équipement et les systèmes d'achat sont tout aussi douteux qu'à L5A. La cité principale étant une cité marchande par excellence c'est bien dommage, d'autant plus que rien dans la storyline ne justifie ce manque (contrairement à L5A où les samurais ne parlent pas d'argent).
- Enfin, d'une manière générale LBS cherche à se comparer à L5R à tout bout de champs, ce qui l'empêche d'être un jeu à part entière. Cela est assez pesant dans les premiers chapitres puis s'atténue par la suite.
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
1
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Compte tenu de l'époque ou le jeu a été publié et le système Rolemaster dont il est issu, ce jeu est tout de même une réussite.
La mise en page est simpliste mais jolie, avec l'imitation d'un grimoire.
Le système de jeu issu de Rolemaster tourne bien, et même si l'évolution du JdR de nos jours est à la simplification, il nous a fait passer de bonnes soirées de jeu de rôle.
Néanmoins il brille plus par rapport au setting dont il est issu qu'à ses qualités propres, je lui met donc un 3/5.
Paranoïa
1
Paranoia XP
Paranoia XP
Je n'ai pas connu Paranoia avant cette édition, et je l'ai dévoré en quelques jours.
J'ai toujours apprécié la dynamique des JdRs lorsque les joueurs ont des objectifs communs et divergents à la fois: un groupe soudé mais qui n'empêche pas que chaque personnage défende ses propres intérêts. Et bien Paranoia c'est cela, badigeonné d'un humour absurde et décalé.
Paranoia réussit magistralement à donner à chaque joueur une foulée d'objectifs pour animer la partie de la plus belle manière qu'il soit. Les joueurs vont s'activer autour de chaque étape du scénario pour tenter de satisfaire leurs objectifs de faction, dissimuler leurs pouvoirs mutants, et tenter de survivre tout en faisant porter le chapeau à leurs coéquipiers et en faisant coïncider cela avec l'objectif de Son Ami l'Ordinateur. La mort n'est pas une fin en soi tant qu'un clone reste disponible donc n'hésitez pas à tuer vos camarades si il le faut - mais de manière subtile car n'oubliez pas que leur prochain clone vous en voudra peut être. Un beau bordel qui devient exponentiel avec le nombre de joueurs mais qui est très très fun.
Ce jeu se prête à merveille à l'initiation (règles simples, monde fun) mais requiert un MJ expérimenté qui puisse gérer tous les paramètres en même temps, et canaliser le tout pour que la mayonnaise prenne.
Ce n'est bien entendu pas un jeu que je préconiserais pour de longues campagnes avec une ambiance pesante et un scénario torturé de révélations mais au contraire un jeu rythmé, léger et qui accomplit efficacement son objectif: passer un bon moment.
Je lui donne donc la note de 5, merci de m'avoir lu vous pouvez maintenant vous rendre au centre d'extermination le plus proche.
Polaris (SF)
2
Livre Noir
Livre Noir
Je suis partagé sur ce supplément. D'un coté il me paraît indispensable pour certaines informations qui étaient attendues depuis si longtemps (principalement les Généticiens et l'évolution du monde, éventuellement le teasing martelé au fil du supplément sur Polaris Oméga).
D'un autre coté, il laisse un impression de fourre-tout avec beaucoup de coquilles et des chapitres dont j'ai du mal à voir l'intérêt.
Par exemple, j'aurais volontiers accepté l'impasse sur les pré-tirés, les règles de soins de cyborg, ou encore les conseils de maitrise sur les ressources qui ont plus leur place dans un livre de base. J'aurais aimé à la place un peu plus de structure pour résumer les différents métaplots qui se sont succédés dans les différents romans et approfondir certains points voire rajouter une petite chronologie.
Un supplément qui reste donc indispensable par la nature de son contenu, mais dont un trop grande partie de la pagination (près de la moitié) est utilisée pour des ajouts anecdotiques voire hors-sujet. Je donne donc un 3.
Polaris
Polaris
Grand fan du background de Polaris, j'avais assiduement suivi l'édition précédente en essayant sans succès de passer au travers de règles incompréhensibles.
L'attente de cette 3è édition fut donc grande et la déception pire encore.
Après tous les reproches sur la mécanique compliquée de la 1ère et 2è édition je ne comprends pas comment on peut rééditer le même jeu avec des règles partant d'une base simple et pour finir à un niveau tout aussi compliqué et fouillis que la précédente.
J'avoue que c'est un travers que se partagent la majorité des jeux SF à cause de l'importance du matériel et d'en simuler les avantages. Mais bon, la force de Polaris est son intrigue, c'est là dessus qu'il fallait se focaliser les gars et non pas repartir sur un pavé de règles indigestes.
Ce que j'aime dans cette édition c'est :
- le format, c'est du beau et du solide
- le background, toujours un plaisir de se replonger dans cet univers (même si il est mal traité dans le LdB)
Ce que je n'aime pas dans cette édition c'est :
- les règles, inutilement complexe, alors qu'on partait sur une base à priori simple.
- le traitement en jeu à secrets ou tout-sera-révélé-dans-1D20-suppléments.
Verdict: 2/5 pour l'univers et la qualité du livre. Mais je ne jouerai pas plus à cette édition qu'à la précédente.
Sens Hexalogie
1
Sens Renaissance
Sens Renaissance
J'ai acheté Sens : Renaissance après avoir parcouru le guide d'initiation. Séduit par l'idée, j'ai rapidement commandé les livres. Je note ici le premier ouvrage uniquement et non pas l'Oeuvre.
Ma première surprise fut au déballage en m’apercevant que - à la différence du livret d'initiation - le livre se présente comme un roman. Que du texte, au format d'un livre classique. Des illustrations très rares et un fond uni blanc. Rien à voir avec ce que la maquette du livret d'initiation pouvait laisser à penser. Une petite impression d'avoir été floué donc...
L'écriture ensuite. Très inconstante, le début est quasi-académique avec de longues phrases complexes soutenues par des notes de bas de page proposant un rapide rattrapage de philosophie ou une "traduction" plus rolistique. Puis, lorsqu'on arrive aux 6 "scénarios" qui devraient être la substance du livre c'est la déception : le langage devient minimaliste. De petites phrases sans aucune description. Des faits bruts sans aucune étoffe. Un narratif qui pourrait constituer un simple synopsis. En lisant certains des scénarios je me suis même demandé en quoi cela pouvait constituer un jeu de rôle : le MJ aura un travail considérable pour donner à tout cela de la substance et le rendre attractif.
Enfin, le parti pris de l'auteur - à savoir un certain déterminisme dans la manière de gérer le jeu ne me séduit que très peu. Je préfère que les joueurs soient au centre du jeu mais ici c'est clairement le chemin initiatique que constituent les scénarios qui le sont. En lisant j'ai même visualisé ces jeux vidéos ou l'on doit accomplir une action avant d'arriver au passage scripté sur lequel on n'a pas de prise. Je n'ai pas vu les choix cornéliens auxquels je m'attendais ni la manière dont ces choix peuvent porter à conséquence. Sans les avoir fait jouer j'ai le pressentiment que cette linéarité ne plaira pas à mon groupe. Paradoxalement les débutants (pour qui la linéarité est plus facile à faire accepter) auront du mal à accrocher au jeu par sa forme peu accessible.
Ceci étant dit malgré la longue liste ci dessus, je me dois de rendre hommage à l'auteur. L'approche est déroutante et pas forcément en accord avec mes envies rolistiques mais le jeu n'est pas mauvais. Il est déroutant, intriguant et ambitieux (annonce les 5 prochains tomes à sortir dont manifestement le contenu est déjà bien réfléchi) et ses concepts sont forts. C'est un bol d'air frais dans un horizon rolistique relativement conformiste. J'aurais peut être aimé qu'il soit plus séduisant sur sa forme et sur les aventures proposées qui sont en dessous de ce à quoi je m'attendais sur la base du livret d'initiation.
Je lirai les ouvrages suivants avec plaisir même si je ne pense pas avoir l'opportunité de le faire jouer et je vous engage à faire de même. Même si vous décidez de ne pas jouer à Sens, sa lecture en vaut la peine et fera mûrir votre approche rolistique. En particulier si vous n'avez jamais joué à Nobilis ou Ambre.
Ma note: 3.5 que j'arrondis à l'inférieur pour la forme.
Serenity
1
Serenity
Serenity
Comme souvent avec les adaptations de séries TV, le livre de base ne donne qu'un corpus de règles avec relativement peu d'éléments de background.
Bien que l'ouvrage soit bien construit, le contenu est relativement sommaire et les sections ne donnent pas beaucoup d'informations.
L'inconvénient majeur de Serenity est finalement les règles. Après quelques parties nous nous sommes rendus compte que le système était trop aléatoire. Les difficultés (généralement élevées) sont trop difficile pour que le jeu soit jouable, même les personnages "expérimentés" ont parfois du mal à s'en sortir en dehors de leur compétence principale.
Les "Plot points", sorte de réserve qui permet au PJ d'influer sur l'histoire et le scenario, sont finalement faibles et en deviennent inutiles. Il faudra presque vider vos réserves de Plot points pour que leur effet soit palpable et puisque la majeure partie de vos points d'expérience en fin de partie dépendront de vos plot points restant, les personnages préfèrent les garder en réserve.
Je donne donc un 2. Le jeu peut être interessant mais cela dépendra de votre maître de jeu, le livre en lui-même ne vous aidera point.
Shadowrun
2
Emergence
Emergence
Supplément de contexte permettant de me réconcilier avec une partie inconnue du background, j'ai entamé la lecture de ce supplément avec grand enthousiasme.
Le supplément est conforme à ce qu'il annonce, joli et robuste mais le contenu est un peu léger à mon goût:
- Le style narratif du shadowland (élément qui me déplaît fortement dans toute la gamme Shadowrun) prend ici une grande place qui ralenti l'exposé des évènements sans apporter grand intérêt.
- Le contenu est répétitif... Le déroulement de l'ouvrage est lent et aurait pu gagner à être présenté de manière plus synthétique. L'organisation même de l'ouvrage favorise les redites.
Un supplément qui est pour moi relativement inutile, plus "pour information" que revêtant un intérêt en jeu à moins de vouloir faire de l'"Emergence" le thème central d'une campagne ou d'en faire un évènement très présent en trame de fond.
Shadowrun
Shadowrun
Shadowrun est un jeu que j'ai suivi depuis sa première édition. Au fil des remaniements les règles ont été simplifiées et harmonisées mais restent malgré tout très dense à lire et à comprendre. Il faut un MJ expérimenté pour pouvoir mener de front tous les aspects qui peuvent surgir en cours de partie: le combat, les véhicules, les drones, la magie, l'invocation, la matrice et la technomancie sont autant d'aspects ayant leurs propres règles et qui rendent parfois le jeu difficilement gérable. A mon avis les règles gagneraient à être simplifiées.
Le background est également très riche et les éléments du livre de base ne sont pas suffisants pour avoir une vue d'ensemble de l'univers. Les innombrables suppléments existants permettent de découvrir un univers complet et cohérent, mais l'investissement en temps de lecture sera conséquent.
Enfin, la nature fantastico-futuriste du jeu ne plaira pas forcément à tout le monde et peut rebuter de nombreux joueurs qui ont du mal à s'y faire.
En conclusion je donne 4 au jeu car c'est un bon jeu mais il s'adresse à un groupe de joueurs ayant suffisamment de temps et d'investissement dans le jeu pour passer outre les points difficiles. Pour les autres il sera toujours possible de faire de courtes parties en atténuant les aspects de règles non nécessaires (par exemple la matrice peut passer en arrière plan, même si la réalité augmentée de la 4ème édition est trop importante pour être ignorée).
En somme le jeu est intéressant et offre de nombreuses possibilités mais sa complexité inhérente le rend difficile d'accès.
Solipcity
1
Solipcity
Solipcity
Enthousiasmé par le concept, je me suis procuré le jeu par une e-boutique pour faire jouer mes amis pendant les retrouvailles de Noël. N'ayant que peu de temps à consacrer à un jeu, la formule clé-en-main me paraissait adaptée. Petite précision, nous sommes des rôlistes expérimentés.
Le format
A la réception du jeu, première grosse surprise. Le fascicule de jeu (car oui je ne peux pas parler de "livre" au sujet d'un livret de 64 pages agraphé) ne correspond pas du tout au visuel sur le site qui se trouve ci dessus. Là y a clairement tromperie sur la marchandise. Je m'attendais à un livre robuste et fier et me retrouve avec un mini-format souple. Du coup je ne m'explique pas le prix prohibitif de l'objet: 30€ pour 55 pages A5 recto-verso ça fait cher la page. Un autre JdR de création française/petit tirage que j'ai sous la main coûte 40€ pour 300 pages le tout au format A4 rigide. A quantité et taille de papier équivalent ça donne SolipCity 10 fois plus cher qu'un JdR classique.
La deuxième grosse surprise est l'absence des 6 fiches de règles dans le paquet, ce qui m'a bien embêté je dois dire. Enfin passons...
L'apparence reste jolie, les photos de la ville et des illustrations habillant joliment l'intérieur.
Le contenu
Sur le contenu, j'ai apprécié le concept et la variété relative des 5 scénarios qui constituent cette campagne. Le nombre de coquilles et un certain manque de clarté par endroits me font penser que le jeu aurait pu être relu plus longuement avant sa publication. J'ai parfois eu un peu de mal à comprendre la logique de gestion des ennemis, en fonction du nombre de PJ. Étonné également que les aides de jeu ne considèrent qu'un maximum de 5 joueurs (j'en avais 7 à ma table et j'aurais apprécié que les tableaux aillent au delà de 5).
Les archétypes sont réussis, rien à redire ils ont tout de suite trouvé acquéreur. Certaines capacités ne sont pas claires (genre la journaliste qui a un bonus de dégâts sur les ennemis ayant 5 PV ou moins, mais je n'ai toujours pas trouvé d'ennemi dans le livre ayant 5 PV ou moins - était-ce supposé dire ennemis ayant 5 PV restant ou moins?).
Le retour de jeu
Je n'ai eu le temps que de faire jouer la partie 1 du scénario, qui nous a pris environ 7 heures de jeu. Le tout fonctionne bien, malgré quelques manques d'explications qui pourront poser problème au MJ débutant - le jeu n'exposant souvent qu'une ou deux possibilités de résolution lors des rencontres alors que clairement ce ne sont pas les plus probables.
Une petite description succincte de certains bâtiments d'intérêt aurait pu être appréciable pour que le MJ ait vraiment tout en main. Je suis allé à NY de nombreuses fois mais pour un MJ n'y ayant pas voyagé ce ne sera pas aussi facile de parler de l'Empire State building ou d'autres bâtiments emblématiques qui attireront sans aucun doute les joueurs.
L'impression générale que j'ai est que le scénario paraît "ouvert" mais est malheureusement péniblement scripté par endroits. Un peu de réflexion au niveau de la conception aurait pu permettre d'avancer de manière moins 'artificielle' par enquête plutôt que simplement obtenir le tirade du PNJ qui mène à la prochaine étape. De même les séquences pivot sont réduites à comptabiliser les succès sur des actions à choix multiple, ce qui ôte toute créativité aux PJs pour s'en sortir. Les archétypes sont peut être trop puissants, mes PJs ont très rarement raté leurs jets, mis à part quelques jets de Perception.
Les règles que je ne connaissais pas sont simples et élégantes - que du bon à ce niveau.
Conclusion
Même si cela ne se sent sans doute pas à la lecture détaillée de ma critique, j'ai tout de même apprécié le jeu qui utilise un concept intéressant et intriguant pour les joueurs. La réalisation a de nombreuses failles que je déplore et qui nuisent à l'ensemble qui recèle d'excellentes idées. J'en attendais plus de cette collection que je découvre. A moins que les XII singes ne revoient le rapport qualité-prix de leurs futures publications je m'arrêterai là pour cette collection.
Pour moi c'est donc du 3/5.
Tenga
1
Tenga
Tenga
Tout d'abord j'aimerais préciser que j'ai acheté ce jeu par curiosité et pour éviter de payer des frais de port sur un achat groupé. Je suis familier du thème japonais, joue depuis de nombreuses années à L5R qui s'y rapporte vaguement, et n'ai que peu d'expérience avec les jeux de rôles historiques.
La mise en page et le format m'ont séduit. J'ai déjà plusieurs ouvrages avec ce type de format et j'avoue maintenant les préférer au format traditionnel. L'auteur est obligé d'être concis et efficace puisque la place est plus limitée que dans un pavé de 600 pages écrit petit. De plus, ça prend moins de temps à lire et c'est appréciable lorsqu'on arrive à ce stade où c'est le temps qui nous manque.
Pour le fond, le livre est clair et bien écrit. Le système de règle est léger et fluide (du moins c'est l'impression qu'il donne car nous ne l'avons pas testé). Je pense qu'il ravira beaucoup de groupes car il me semble se situer dans la mouvance roliste actuelle qui préfère des règles servant le jeu et non l'inverse.
Le jeu ravira les fans de jeu dans un contexte historique. Il ne conviendra cependant pas forcément à tous les groupes car il s'éloigne grandement des jeux "à expérience". Ici c'est l'histoire et les personnages qui sont au centre de tout et le contrat à la table doit être clair pour tous, il s'agit d'un jeu "collaboratif" dans le sens où tout le monde doit contribuer avec ses idées pour enrichir les parties. J'imagine qu'il s'adresse également à une table avec un MJ relativement expérimenté qui pourra donner de la profondeur aux parties et bâtir une campagne autour des contributions des joueurs. Sans compter que le système (presque) sans dé ne conviendra pas à toutes les tables.
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