Collection
73 ouvrages · 30 gammes
Arkeos
6
Vermine
6
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Critiques
7 critiques · 5 gammes
Documentation & Etudes
1
Jouer avec l'Histoire
Jouer avec l'Histoire
Derrière une couverture assez étrange au premier abord se cache un livre que tout rôliste appréciera.
Au cours de la lecture, ce livre amène le lecteur à envisager plusieurs aspects de l'Histoire au sein du JdR : de ses liens quasi omniprésents avec la plupart des jeux à la manière de jouer une partie au coeur de la "vraie Histoire" en passant par le traitement de situations extrêmement délicates au sein d'une partie, la Shoah en l'occurence.
Si certaines parties ne vous apprendront pas grand chose, sans pour autant manquer d'intérêt, d'autres mettront au jour des réflexions que tout rôliste s'est un jour fait en développant et en donnant une vraie base pour pour rebondir et faire travailler son imaginaire.
C'est un excellent bouquin qui reste cependant destiné à des rôlistes convaincus. Les références à divers JdR et les "termes techniques" ne permettent pas au néophyte de tout saisir.
Mais il mérite largement ses 5 étoiles. Si je pouvais, je lui en mettrais même 6 !
Donjons Louforcs
1
Donjons Louforcs
Donjons Louforcs
En voilà une belle déception... J'ai acheté ce jeu en pensant trouver quelque chose d'original: C'est raté !
Le matos fourni est un peu... comment dire... "Light"... C'est la crise, d'accord, mais de là à faire payer quasi 20 € pour 2 livrets A5 noir et blanc et un petit écran 3 volets... Ok, c'est mis dans la description et quand on l'achète on voit que c'est light.
Mais le pire, c'est quand on constate que le contenu des deux livrets est aussi fourni qu'une table de banquet en période de disette !
Le livret du maître contient les règles (en 1 page A5 recto verso comprenant également une illustration d'une demi page), le background (pour autant que cela puisse s'appeler un background) et 10 scénarii (disons plutôt 10 idées de scénario). Le livre du joueur ne contient que des races et des compétences. En gros, 16 pages A4 recto verso, richement illustrées qui ne contiennent pas grand chose !
Et l'originalité dans tout ça ? L'origi...quoi ???
Je la cherche toujours. Le coté "second degré" des textes et le style des illustration me semblent affreusement pompés de Post Mortem. Le principe même du jeu et le background sont quant à eux directement empruntés à "Donjon clefs en main".
Autre point négatif : les fautes d'orthographe disséminées un peu partout... Je ne comprends pas comment il est possible, dans si peu de texte et surtout dans un ouvrage publié, de laisser certaines fautes qui arrachent les yeux.
En conclusion, je ne dirais pas que ce jeu est mauvais. Non, on a vu bien pire mais il est vraiment très très très léger et limite bâclé. Il pourra peut-être convenir à des rôlistes cherchant quelque chose de très rapide à préparer et à jouer, à condition que ces derniers ne possèdent pas "Donjon Clefs en Main", "Post Mortem" ou autre jeu plus ancien mais bien mieux réalisé.
Patient 13
1
Patient 13
Patient 13
Et parlons en justement! L'ambiance est Glauque à souhait et le cadre de jeu extrêmement intéressant à explorer. Le système de jeu quant à lui est bien foutu. Simple (3d6, seuils simples, peu de modificateurs, ...), rapide et intuitif, il permettra de cibler réellement le jeu sur l'ambiance et le RP sans avoir les règles comme obstacles.
Le livre en lui même est chouette. L'utilisation exclusive du Noir et Blanc pour le livre est vraiment un très bon choix qui aide à l'ambiance de lecture. Les chapitres sont clairs et explicites. Les PNJ présentés sont réellement utilisables et il ne faut pas plancher pendant des jours pour synthétiser le monde et le faire jouer.
Une grande réussite ! Le seul hic pour moi, c'est une certaine difficulté pour accrocher les joueurs sur le long terme... Pour une séance, le jeu est parfait ! Mais pour une thérapie complète, cela devient plus difficile.
Je m'imagine, dans la position d'un joueur... Suivre une histoire, une ambiance, un univers sans jamais avoir de réponses, ça doit être assez "frustrant" et les plus terre à terre pourraient décrocher rapidement.
Mais qu'à cela ne tienne, Patient 13 est un jeu excellent qu'il me tarde de maitriser !
Scion
1
Hero
Hero
Entre 3 et 4, mon coeur balance... Et pourtant, j'adore ce jeu ! Ma raison me crie de mettre 3, mon coeur hurle au scandale et réclame un 4. La raison l'emporte...
Le concept du jeu, jouer le rejeton d'un dieu et d'un humain, est vraiment sympa. Les pouvoirs proposés permettent de se créer tout type de perso, du plus bourrin au plus manipulateur... Côté création de perso, c'est vraiment nickel.
Les six panthéons proposés sont vraiment sympas, même si on regrette amèrement de ne pas trouver un tableau récapitulatif des affinités entre les dieux ! Si on sait généralement que Seth et Horus ne peuvent pas se blairer, on imagine mal les liens qui pourraient unir (ou désunir) Amaterasu et le Baron Samedi...
La nouvelle d'intro est assez immersive et sympa mais le Background est quasi inexistant, malheureusement ! Là où ça se corse réellement, c'est dans le système de jeu... C'est du White Wolf alourdi ! Si Si, alourdir le système WW, c'est possible ! Et Scion l'a fait !
Pour les compétences, rien ne bouge. C'est toujours attribut + compétence, par contre en combat, là c'est l'horreur... Mais qui a bien pu pondre une nullité pareille ? Après 15 minutes à calculer combien de dés jeter, 5 minutes à fouiller ses fonds de tiroirs pour trouver les 243 dés et demi nécessaires pour le jet, 12 minutes à retrancher l'absorption, la résilience, etc. on obtient enfin le nombre de dégâts à appliquer... Ensuite on passe au joueur suivant... Y'a de quoi rebuter beaucoup de gens !
Seul point positif du système de combat: l'idée d'une roue pour gérer les actions... Chaque action est créditée d'une valeur qui représente son inertie, le temps nécessaire pour entamer une autre action, qui permet une gestion réelle des actions. Enfin, on ne perd plus un round complet pour viser ou faire une roulade !
Un début de campagne est également proposé. Je ne suis pas fan des scénars proposés dans les bouquins, quels qu'ils soient, donc je ne suis pas objectif. Dans ce cas ci je l'ai trouvé bateau, dirigiste et sans relief...
Mon avis est donc mitigé. L'objet livre est superbe et très agréable, mais pour s'en servir il faut se retrousser les manches ! Pour un MJ que le boulot d'adaptation ne rebute pas, ce jeu peut être vraiment génial.
Vermine
3
Ecran du Meneur de Jeu (L')
Ecran du Meneur de Jeu (L')
Quitte à le faire en 3 volets, j'aurais préféré un format à l'italienne. Plus pratique pour voir ses joueurs et plus stable. Mais bon... C'est chicaner. On a déjà vu mieux, mais on a surtout vu pire !
Concernant le livret d'accompagnement, il se révèle intéressant sans être indispensable. Les personnages et les scénarios qu'il contient sont de bonnes inspirations, utiles pour mettre sur pied sa propre partie - qu'on reprenne les scénarios tels quels ou juste les idées...
Un bon écran, bien utile pour l'ambiance qu'induit son illustration.
Livre du Joueur
Livre du Joueur
De plus, côté look, j'aurais préféré une présentation similaire au livre du meneur. La couverture souple se corne et s'abime très vite. Difficile à tolérer pour un manuel qui se veut être un outil pour les joueurs et qui serait donc, dans l'idéal, manipulé intensivement.
Le seul point positif a été quelques récapitulatifs qui m'ont mieux fait comprendre certains points de règles... Mais c'est cher payé pour pas grand chose !
De toute la gamme Vermine, c'est de loin le moins bon ouvrage !
Livre du Meneur
Livre du Meneur
La partie des règles est relativement bien faite. Je lui reproche seulement un manque de clarté par endroit (quelques récapitulatifs seraient mieux) et une dispersion des infos parfois trop gênante - si on n'a pas le livre des joueurs, on rate quelques points de règle !
L'ambiance générale du bouquin nous plonge dans l'univers, après lecture on n'a qu'une envie : maîtriser ! Un très bon bouquin pour un très bon jeu ! J'adore !
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Commentaires
Songe
Si l'on me demandait de citer des JDRa, Songe serait certainement le premier que je citerais. Pourquoi ? Parce que bon nombre de jeux édités ne m'ont pas emballé comme l'a fait ce jeu.
Songe nous présente un monde composé d'un savant mélange de cape & d'épées, de magie, d'onirisme, de fantastique, de mystères, ... C'est le terrain de jeu rêvé pour les MJ aimant la liberté, le rôle play et le merveilleux !
L'idée de base du jeu est que le monde est un rêve se matérialisant en différents rivages séparés par la Brume. Chaque rivage peut comporter des divergences d'importances par rapport aux autres, en raison de leur isolement (et de la nature même du Songe). D'un rivage ensoleillé, on peut ainsi passer à un rivage glacé. D'un rivage d'ivoire (de rêve), on peut passer à un rivage d'ébène (de cauchemar).
Entre les rivages, la Brume, telle un océan hostile, empêche qui le veut de la traverser… Tout ce qui se perd dans la Brume est instantanément oublié de tous, il n'a jamais existé. Seules quelques personnes, les Passeurs, peuvent les traverser sans s'y perdre…
Tout cela est soutenu par un système de règles relativement simple et n'utilisant pas de dés. Toutes les actions sont résolues à l'aide de pierres (de go idéalement) noires et blanches. Le noir représentant le cauchemar, le blanc le rêve.
Tout peut donc être imaginé dans ce monde fantastique, féérique et onirique. Ce jeu est une grande réussite qui peut vraiment donner des merveilles! Mes joueurs ont été ravis des quelques parties que nous avons joués…
Un jeu à imprimer d'urgence et à mettre en bonne place dans toutes les JDRothèques !