Humphrey B.
Collection
150 ouvrages · 21 gammes
Ars Magica
27
Nephilim
17
RétroFutur
12
Tribe 8
18
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Critiques
23 critiques · 10 gammes
Ars Magica
2
Houses of Hermes : True Lineages
Houses of Hermes : True Lineages
Les Maisons sont bien plus détaillées qu'avant. Cela ouvre plus d'options pour les personnages, même si cela se résume parfois à une liste de "pouvoirs spéciaux". Les historiques des fondateurs ont été bien détaillés et ouvrent pas mal d'idées d'aventures.
Ce supplément a deux problèmes à mon avis. D'abord, son hétérogénéité : les 4 maisons ont été rédigées par 4 auteurs différents et cela ce sent. Ensuite, le manque de "saveur" médéviale de l'ensemble. D'une façon un peu caricaturale, on pourrait dire que ce supplément ressemble à n'importe quel clanbook Whitewolf...
Voyons maintenant les différentes Maisons.
Le chapitre sur la Maison Bonisagus est bien. On y trouve l'histoire du fondateur de l'Ordre (très intéressante) et une présentation des deux branches de la Maison. Le côté "universitaire" de ces mages est bien rendu. Ensuite, on trouve une adaptation des règles sur l'expérimentation en labo (qui se trouvaient je crois dans un wizard's grimoire) pour la 5ème édition. Rigolo, sans être franchement indispensable.
Le chapitre sur la maison Guernicus est de loin le plus intéressant. On y trouve tout ce qu'il faut savoir sur le fonctionnement interne de l'Ordre. C'est indispensable à tout MJ d'Ars Magica qui n'aurait pas accès à l'introuvable "Order of Hermes".
Le chapitre sur la Maison Mercere est moyen. On comprend mieux qui sont ses membres (magiciens ou non). Un problème est que l'auteur nous présente au moins quatre "sous-sociétés" au sein des mages de la maison alors qu'il est précisé ailleurs que la maison compte... 12 membres ! De plus, je trouve un peu bête de réintroduire comme "pouvoir spécial" une notion supprimée du jeu (l'extension des durées des sorts par la dépense de vis).
Pour finir, il y a le chapitre sur la maison Tremere. Enfin, Ars Magica s'est débarrassé de toute ces âneries sur le vampirisme, mises en place pour cause de compatibilité avec la gamme du monde des ténèbres. Hormis cette bonne nouvelle, le chapitre est plutôt mauvais. A la lecture, on a l'impression, que les Tremere, c'est la CIA. Les Mages Tremere sont "pour un gouvernement fédéral mondial" (pour sûr que la notion de fédéralisme existait au 13ème siècle...), ils sont organisés, ils ont des moyens de communication, ils savent tous se battre, courir et nager, ce sont les meilleurs des meilleurs. Franchement, c'est un peu ridicule et surtout c'est complètement hors sujet : il n'y a pas une once de médiéval dans ce chapitre, les Tremere ressemblent à une société secrète d'un jeu occulte comtemporain. Même les illustrations du chapitre ressemblent à des gravures victoriennes...
En résumé, un supplément indispensable à cause du chapitre sur le fonctionnement de l'Ordre, et pour le reste assez moyen. Il contient toutefois de très bonnes choses, à condition de faire son marché et de manier prudemment les différentes options qui sont proposées. J'aurais donc tendance à conseiller son achat.
Realms of Power : The Divine
Realms of Power : The Divine
Le très bon côté est d'avoir traité en un seul livre les trois religions monothéistes. Les chapitres présentant les conceptions de ces trois religions sont concis et clairs.
Côté règles, les auteurs ont clairement choisi le camp de la jouabilité. Les pouvoirs sont clairement détaillés et sont concus pour être utilisé par des PJs. Certes, la dimension divine y perd de son mystère, mais au moins on peut jouer un compagnon ayant des pouvoirs divins. Avec les anciennes règles sur les miracles, on avait une chance sur dix mille d'invoquer un pouvoir surpuissant, désormais avec les règles sur les "pouvoirs miraculeux" on a une bonne chance d'invoquer un pouvoir ressemblant à l'effet d'un sort. Il y a également de très bonnes idées sur les liens entre la magie hermétique et la dimension divine.
Au final, un supplément "boîte à outils" dans lequel chaque MJ piochera ce que bon lui semble. Seul reproche (qui n'est pas du fait de l'éditeur), toutes les versions que j'ai vues en magasin souffraient d'une impression déplorable qui donnait au livre un rendu de vieille photocopie...
Appel de Cthulhu (L')
3
Forensic, Profiling & Serial Killers
Forensic, Profiling & Serial Killers
Avec le nombre de séries autour de la police scientifique qui passent actuellement à la télé, le MJ faisant jouer un contexte contemporain risque de plus en plus souvent d'être confronté à un joueur qui lui dit : "mais si, je te jure, on peut identifier quelqu'un grâce à l'ADN de son jean !" , tout ça parce qu'il l'a vu la veille dans un épisode (authentique !) d'une célèbre série américaine. Vous savez, ces séries où des labos high-tech sont pleins à craquer d'un matériel flambant neuf, où les scientifiques disposent de logiciels qui permettent de zoomer entre les pixels d'une photo, et où il existe des bases de données sur tout et n'importe quoi, y compris la base de données sur les joints de robinet fabriqués au USA depuis 1946. Bref, ce supplément est l'ouvrage qu'il vous faut pour savoir quoi répondre à ces joueurs intoxiqués par la télé.
La première partie présente, de façon simple mais précise, les techniques policières modernes de criminalistique (ou, selon l'anglicisme, les "sciences forensiques"). Tout y passe, de la balistique à l'anthropologie judiciaire en passant par les analyses sanguines, avec juste ce qu'il faut d'infos pour un jeu de rôle. C'est la partie la plus indispensable de l'ouvrage.
La deuxième partie traite du "profiling" et de la psychologie. Il ne s'agit pas pas seulement des profils psychologiques de serials killers, mais aussi de l'ensemble des techniques d'interrogatoire et de gestion de crises utilisées par les forces de police.Très intéressant, même si c'est sûrement plus difficile à exploiter en JdR.
La dernière partie traite des "serials killers" et en présente une vingtaine. Cette partie est celle qui m'a le moins intéressé, mais elle sera utile à un meneur souhaitant faire jouer une enquête sur ce thème.
Enfin, il y a en annexe des fiches d'autopsies ou de profil de victime bien pratiques pour se confectionner en aide de jeu un rapport de police à remettre aux joueurs. Ajoutons à cela que comme toujours chez Sans Détour, la présentation de l'ouvrage est vraiment agréable.
Si je devais faire un reproche au supplément, ce serait que comme meneur à l'Appel de Cthulhu, j'ai regretté un manque de précisions sur les techniques criminalistiques existant dans les années 20. Certes, il y a un historique détaillé des progrès de ces techniques, mais un résumé de ce qui était utilisé en pratique par la police des années 20 aurait été bienvenu. Mais c'est un reproche bien mineur au vu de la qualité de l'ouvrage.
Au final, ce supplément est vraiment excellent, et son intéret dépasse largement les seuls MJs de l'Appel de Cthulhu. Si vous voulez mettre en place des enquêtes policières réalistes dans un contexte contemporain, ce livre est fait pour vous ! D'autant plus que la partie "technique" est réduite, ce qui signifie que l'ouvrage est directement utilisable pour un autre JdR.
Horreurs Venues de Yuggoth & Autres Contes (Les)
Horreurs Venues de Yuggoth & Autres Contes (Les)
Ce recueil contient quatre scénarios one-shot de qualité variable, les trois premiers assez courts, le dernier plus ambitieux. Mon plus gros souci avec ce supplément vient d'un choix d'écriture. Les scénarios sont en effet découpés en "scènes". Ce découpage est sensé faciliter la tâche au meneur, mais en fait je trouve que cela rend la lecture assez pénible et que cela ne facilite pas la recherche d'une information particulière. Pas mal de place est perdue à cause de la présence de plans quadrillés dont l'intérêt est plus que discutable. On peut aussi regretter la présence d'éléments assez peu lovecraftiens, comme des "hommes-morses" ou une sorte de super-ordinateur...
Malgré cela, tous les scénarios présentent un aspect pulp assez plaisant, et ils ont tous un certain potentiel. Je regrette juste que ce potentiel ne soit pas suffisamment développé, faute d'une emphase mise au bon endroit.
Voyons les scénarios plus en détail :
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Les abominations d'Amazonie est le plus faible du tas, il n'y a pas grand chose à faire à part suivre le sens des grosses flèches "allez par là" qui émaillent le scénario.
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Les feux du Sumatra est un peu meilleur, et en accentuant son côté pulp il peut être sympa. Le vilain monstre est hélas assez ridicule et la trame est très linéaire.
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Terreur sur le toit du monde est intéressant ne serait-ce que par son cadre (le Tibet). Là aussi, bien mis en scène, il y a moyen d'en faire quelque chose.
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Les horreurs venues de Yuggoth est le meilleur du recueil. Une expédition sur la banquise, du mystère, des rivalités internationales... C'est plutôt bien, même si on peut regretter que l'aspect "survie dans le froid" ne soit pas suffisamment développé. C'est le seul scénario des quatre que j'ai eu immédiatement envie de maîtriser à la lecture, probablement parce qu'il est relativement ouvert.
Au final, un recueil assez moyen, avec des scénarios sympas sans plus. La gamme de l'AdC contient tellement de bons scénarios que je ne suis pas sûr que ce supplément soit indispensable. En revanche, si vous cherchez spécifiquement des scénarios dépaysants et avec un côté plus pulp, vous pouvez vous intéresser à ce recueil.
Mystères de Lyon (Les)
Mystères de Lyon (Les)
Ce supplément est l'une de mes plus grosses déceptions de la gamme de l'Appel publiée par Sans-Détour. Il s'agit d'un supplément de contexte qui rate complètement son objectif, tellement il est écrasé par une volonté encyclopédique de tout dire, tout présenter, sans se concentrer sur ce qui est utile dans une partie de jeu de rôle. Autrement dit, si vous recherchez un supplément qui vous donne des idées, un cadre vivant dans lequel lancer vos joueurs, passez votre chemin : Les mystères de Lyon sont hélas un catalogue indigeste, incroyablement ennuyeux à lire et qui tue l'imagination au lieu de la titiller.
Sur la forme, comme souvent avec Sans-Détour, c'est très bien : illustrations d'époque, dont beaucoup tirées de fond historiques lyonnais (on sent que l'auteur a vraiment fait des recherches sérieuses), maquette claire, et un texte bien écrit avec très très peu de coquilles. Gros reproche par contre, et j'y reviendrai plus tard, il n'y a qu'un seul plan de la ville, parfois difficile à lire.
Dans le détail, le livre est constitué de cinq chapitres.
- Le premier traite de l'histoire lyonnaise. C'est un peu trop long, un peu trop exhaustif, ça ne sert pas à grand chose dans le cadre de l'AdC, mais ça se lit.
- Le second chapitre présente la ville de Lyon, et c'est là que ça se gâte. On assiste à une présentation, ennuyeuse au possible, quartier par quartier et rue par rue, de la ville. Vous serez incollable sur le fait qu'au numéro 1 de la place de la Baleine, il y a "une façade renaissance avec une belle porte" (p 69) ou qu'il y a une rose avec verrière du 13ème siècle dans le transept nord, croisillon gauche, de l'église St Jean (p 63). On a l'impression de lire une brochure de l'office du tourisme. De plus, le livre contient un seul plan (un plan général de la ville) ce qui fait qu'il est très difficile de se repérer si l'on n'est pas lyonnais. Des plans de quartier, avec une simple présentation de l'atmosphère du quartier et de quelques lieux importants, auraient largement suffit. Plus grave, il n'y a aucun personnage de présenté. On aurait pu espérer, par exemple, une présentation des forces de police avec les inspecteurs importants, et de quelques personnages typiques propres à susciter des histoires. Non, rien de tel. Juste des rues vides et des façades : Lyon apparaît comme une ville fantôme. Quelques légendes locales émaillent ça et là le texte, mais c'est bien maigre.
- Le troisième chapitre concerne les environs de Lyon suit le même modèle : pas de plan et une énumération encyclopédique. J'avoue que l'ennui m'a empêché d'aller au bout de ce chapitre, j'ai lâché après la description du beaujolais...
- Le quatrième chapitre traite du Lyon ésotérique. L'auteur semble vouloir démontrer que Lyon est la capitale ésotérique de la France, et du coup rattache à la ville le moindre personnage qui y a posé un orteil. L'approche choisie est uniquement chronologique, et du coup c'est encore une fois un peu pénible à lire. La fin du chapitre, qui traite des évènements plus récents et notamment de l'influence des cercles spirites à Lyon, est beaucoup intéressante. On sent qu'il y a là du potentiel pour jouer.
Arrivé là, on se dit qu'on est pas loin du zéro pointé pour ce supplément, mais fort heureusement la mini-campagne qui clôt l'ouvrage vient sauver l'honneur. Elle est intéressante et s'adresse plutôt à un meneur expérimenté. Elle a à mon sens quelques problèmes de construction (je ne suis pas sûr que la chronologie permette de bien doser le rythme) et elle souffre d'un problème récurrent à beaucoup de scénarios de l'AdC, à savoir l'implication des investigateurs. Malgré ces reproches, c'est à mon sens une réussite. Il est amusant de constater que bien que la campagne se déroule à Lyon, elle est complètement auto-suffisante : autrement dit l'encyclopédie qui la précède n'est que peu utile au déroulement de la campagne, qui contient tout ce qui est nécessaire pour jouer. A se demander pourquoi on s'est forcé à lire les 190 pages qui la précèdent...
D6 System & OpenD6
1
6 Cauchemars Contemporains
6 Cauchemars Contemporains
Ce supplément avait tout pour me plaire : des scénarios d'horreur génériques, écrits par des auteurs de qualité, dans un format léger. Et pourtant, je sors de ma lecture vraiment déçu.
Déjà, pourquoi perdre un espace précieux à proposer un système de jeu ? Si c'est du générique, chacun prendra son système préféré ou, au pire, le système aurait pu être proposé en téléchargement libre. Parce que l'espace, c'est cela dont manquent ces scénarios. Ils sont vraiment trop courts et plus de développement n'aurait pas pu leur nuire. Là, on est au signage d'un scénario en encart de Casus Belli. De plus, ils sont écrits en suivant un format imposé, avec un découpage en scènes, que je trouve très peu intuitif.
Concernant les scénarios en eux-même, Hérauts malgré eux est un bon scénario de facture très classique mais bien réalisé. Et le monde... est vraiment original et surprenant (avec un excellent début). Highway to hell, avec un peu de boulot, peut aussi être intéressant. Les autres sont vraiment très moyens, voire pas terribles.
De plus, le livre reste assez cher : les 20€ demandés pour 60 pages utiles me semblent un peu excessifs. J'aurais probablement mis une note de 3 en me basant uniquement sur le contenu, mais le mauvais rapport qualité-prix me fait descendre la note à 2.
Doctor Who (Cubicle 7)
1
Doctor Who
Doctor Who
Cette édition limitée du jeu de rôle Doctor Who est sortie à l'occasion des 50 ans du Docteur. Elle se présente sous la forme d'un livre à couverture dure (contrairement aux éditions en boîte qui ont précédé). Le livre est tout couleur et entièrement illustré de photographies issues de la série. C'est un plaisir à feuilleter, mais aussi à lire : il est en effet écrit dans un anglais plaisant, facile à lire, et délicieusement british. Qui d'autre qu'un éditeur anglais pourrait vous suggérer de matérialiser un plateau pour les scènes de poursuite en utilisant des sous-bocks de bière ? Ou vous dire que tomber à zéro dans votre caractéristique Coordination, c'est comme la dernière fois où vous avez pris un verre de trop au pub ?
Le livre s'ouvre avec une petite présentation synthétique, incluant un exemple de partie particulièrement agréable à lire, qui donne tout de suite le ton. La façon d'expliquer les règles s'appuie énormément sur des exemples, bien souvent on explique seulement l'esprit de la règle, la règle en elle-même étant incluse dans l'exemple. Cette méthode fonctionne étonnement bien et facilite la lecture et la compréhension. Bon, le système de règles n'est pas d'une complexité redoutable : on ajoute à 2d6 une caractéristique et une compétence, éventuellement un trait, puis on compare à une difficulté. Suivant la marge d'échec ou de de réussite, on arrive à table de résultats de type "oui", "oui mais..., "oui et...", "non mais..". Rien de plus simple donc que d'introduire des péripéties dans l'histoire. Les personnages (ainsi que leurs adversaires) disposent de plus d'une réserve de points d'aventure, permettant de se rattraper aux branches suite à un échec, de lancer plus de dés sur une action, ou encore d'ajouter des éléments à l'histoire. Ces points viennent en nombre important (typiquement une douzaine par personnage) et se régénèrent à chaque scénario : tout ceci incite à dépenser ses points et donc à donner un côté héroïque aux actions des personnages. Le système est aussi fait pour que, comme dans la série, les conflits puissent se résoudre sans combat : cela passe par une gestion bien pensée de l'initiative. Après test, j'ai pu voir que cela fonctionnait plutôt bien, même si je trouve les difficultés un poil élevées (ça m'agace toujours de voir des tables d'échelle de difficulté commencer par des exemples où clairement aucun jet n'est requis). Le système est loin d'être carré, il est plutôt pensé pour une gestion "au doigt mouillé", multipliant par exemple les "vous faites comme vous le sentez". Vu le contexte, je trouve que cela reste un défaut mineur.
Ensuite, le livre offre un chapitre consacré aux voyages temporels et au TARDIS (plutôt bien fichu), des règles pour gérer les gadgets comme le tournevis sonique, et une belle brochette d'adversaires, avec les classiques Daleks ou Cybermen, jusqu'aux plus récents Silence. Quelques conseils de construction de scénarios sont aussi proposés, avec douze synopsis d'histoires (un par Docteur jusqu'à Eleventh et au War Doctor). Ah, oui, parce que peut-être vous demandez-vous ce qu'on joue dans Doctor Who ? Bien entendu, on peut jouer le Docteur et ses compagnons, dont les caractéristiques sont fournies. Si vous avez envie de jouer Eleventh, Amy et Rory, tout est là ! Si vous préférez créer vos propres personnages, vous pourrez par exemple créer un groupe formé d'un Time Lord, de ses compagnons... et de leur TARDIS !
Le jeu n'est toutefois pas exempt de défauts. Les règles d'expérience sont... inexistantes. On nous explique bien qu'il est possible de monter ses compétences ou de gagner des traits, mais tout est laissé à l'appréciation du meneur, qui devra juger au bout de combien de temps une compétence pourra augmenter. C'est un peu léger : sans entrer dans une comptabilité de points d'expérience, donner quelques chiffres (par exemple, deux scénarios permettent d'augmenter un compétence) me semble nécessaire. Enfin, gros défaut à mon avis pour jeu aussi potentiellement grand public, le livre ne contient aucun scénario outre les synopsis mentionnés plus haut.
Depuis la sortie de ce livre, une nouvelle édition (celle du 12ème Docteur) est parue. Elle est aussi tout couleur, à couverture dure, avec quasiment les mêmes textes et des illustrations issues des épisodes les plus récents. Mais cette fois le livre contient deux scénarios pour pouvoir se lancer sans attendre. Si vous voulez investir dans ce jeu, c'est donc vers l'édition 12ème Docteur qu'il faut vous précipiter.
Exil
2
Exil
Exil
Exil est un univers à la fois familier et inconnu, qui mélange beaucoup d'ingrédients connus voire éculés (steampunk, fantastique lovecraftien, univers kafkaien) mais la somme de ces ingrédients, par le biais d'une étrange alchimie, donne quelque chose de complètement unique. C'est extrêmement bien fait et l'auteur sait décrire son univers avec un enthousiasme communicatif. Mais cessons-là ces généralités pour essayer de décrire au plus près l'ouvrage.
D'abord la forme. Comme cela a déjà été beaucoup dit, le livre est vraiment bien écrit et sa lecture est agréable. Le livre bénéficie d'une très grande unité graphique et d'illustrations en noir et blanc d'une bonne qualité globale. Sa (belle) couverture souple lui assure une bonne robustesse et on sent que ce n'est pas le genre de livre à partir en feuilles volantes si on l'ouvre trop.
Voyons maintenant le contenu du livre chapitre par chapitre. L'introduction pose le décor et trace les grandes lignes du passé d'Exil (la lune et la cité) et de Forge (la planète). L'histoire est éminemment lovecraftienne : les hommes ont été enlevés de leur monde d'origine pour servir d'esclaves à une race aujourd'hui disparue, les Anciens (si ça ce n'est pas cthulhien en diable !). Passé quasi mythique, mais dont les exiléens voient les traces tous les jours en arpentant les rues de leur cité. Le premier chapitre dresse le portrait d'Exil (la lune) sur laquelle se dresse Exil (la cité). Océan noir, monstres marins, plates-formes de pêcherie isolées... Rien que du pas très gai !
On entre dans le vif du sujet avec les chapitres 2 et 3, descriptions de la cité d'Exil et de la vie quotidienne de ses habitants. C'est le coeur du livre et c'est tout bonnement génial. Cela déborde d'informations et de visions étranges et magnifiques : une ville d'acier et de fonte construite comme un défi à la gravité, une caste d'ingénieurs voulant rendre la ville "modulable", des automates intelligents, des nobles reconvertis dans l'économie qui rappellent fortement les mégacorpos des jeux cyberpunk, des agitateurs politiques, une administration kafkaienne et surpuissante... Cela fourmille d'idées et le futur MJ peut se sentir un peu perdu tellement le jeu offre de thèmes de jeu.
A noter que contrairement à ce qu'écrit Sabbak dans sa critique, je ne crois pas que le jeu puisse être comparé à Rétrofutur : l'univers de Rétrofutur est un univers profondément totalitaire, ce qui n'est pas le cas d'Exil (même si la gestion de la ville n'est pas vraiment un modèle de démocratie).
Le chapitre 4 décrit Forge, la planète autour de laquelle orbite Exil, les deux étant reliées par de mystérieuses portes permettant le passage instantané de l'une à l'autre. Forge n'étant pas destinée à servir de décor principal au jeu, les auteurs auraient pu se contenter d'une description sommaire des nations forgiennes. Ce n'est pas le cas, et la description fait le choix très intelligent d'une véritable étude géopolitique. On comprend alors qu'Exil a une politique étrangère ultra interventionniste, assez proche en fait de celle des Etats-Unis... Et de nouvelles idées de scénario s'offrent à nous.
Après ces 150 pages bien remplies de background, on entre dans une partie plus technique avec le chapitre 5 qui traite essentiellement de la création du personnage. Pas grand-chose à dire, si ce n'est qu'à mon goût les persos sont un peu faiblards au départ. Le chapitre 6 traite des règles du jeu. Le système de jeu est simple et cherche à minimiser le nombre de jets de dés. Il n'est pas mauvais du tout et est basé sur l'utilisation d'un D12, ce grand incompris du JdR (rien que pour cela, ce système de jeu a droit à ma sympathie !). Bon, étant un amateur de systèmes de jeu carrés, je trouve le système d'Exil un peu flou par moments. On sent qu'il a manqué de tests pour lever de petites imperfections ou pour mieux développer certains points. Mais rien qui ne soit corrigeable à l'usage. A noter que c'est un des systèmes de combat les plus mortels que je connaisse...
Le chapitre 7 tente de mettre en application les idées générales des chapitres 2 et 3 en décrivant un quartier de la ville et en proposant deux scénarii. C'est probablement le chapitre le plus faible du livre. Le quartier est bien décrit, mais c'est un peu plan-plan et je n'ai trouvé rien de spécialement original qui m'ait donné envie de faire jouer dans ce quartier. Quant aux scénarii, le premier est lui aussi assez plan-plan (certes c'est un scénario d'introduction, certes...). Le deuxième est beaucoup plus ambitieux et est basé sur une intrigue entre corpoles complètement tordue. Malheureusement, l'exploitation qui est faite de cette intrigue laisse à désirer et conduit au final à un scénario assez linéaire et que je trouve peu intéressant.
Le dernier chapitre traite des secrets d'Exil. On est appâté, malheureusement le traitement est un peu court et la lecture de chaque section vous laisse avec bien plus de mystères et de questions que vous n'en aviez avant. Ce qui est un peu dommage à mon goût. Enfin, il y a là suffisamment d'infos pour donner de nouvelles idées de scénars à un MJ un brin imaginatif.
Alors pourquoi, malgré les défauts que je soulève, mettre cinq étoiles à Exil ? Et bien parce que franchement, les 150 premières pages sont tellement géniales qu'elles font oublier les petits défauts du système ou la mauvaise qualité des scénarios (et de toute façon d'autres scénarios bien meilleurs signés des auteurs du jeu sont disponibles gratuitement sur le site du Ballon-Taxi). Peu de jeux possèdent des univers d'une qualité semblable à celui-là et le background de ce jeu d'origine "amateur" est bien plus solide, original et excitant que bien des jeux soi-disant "professionnels". Pour toutes ces raisons, je recommande chaudement Exil.
Mais attention : Exil est un jeu qui vous demandera beaucoup de travail. Il vous faudra déjà beaucoup de temps pour vous approprier l'univers puis pour choisir un thème pour votre campagne. Il y a en effet beaucoup de façons de jouer à Exil suivant le thème et l'orientation que vous souhaitez donner à votre campagne : Exil peut se concevoir aussi bien comme un jeu d'enquêtes urbaines presque "film noir", comme un jeu occulte à la Cthulhu que comme un jeu presque cyberpunk. Exil est donc un jeu "à l'ancienne" qui se démarque de la tendance des jeux disons "prêt-à-jouer". On y gagne une certaine liberté, mais c'est au prix d'un investissement en temps important de la part du MJ.
Hypersensibles
Hypersensibles
Bon, je ne suis pas super fan de cette illustration. J'aime beaucoup la charte graphique d'Exil (le livre de base) et ses belles illustrations en noir et blanc, du coup je trouve surprenante cette illustration façon BD. Sorti de cette simple affaire de goût, le dessin semble avoir été réalisé en petit format puis agrandi, ce qui fait que l'arrière plan paraît bâclé. Autre problème, l'illustration peine à faire ressentir cette impression de vertige qui devrait ressortir d'une telle "vue plongeante" de la cité. Bref, je n'ai pas trop l'impression d'être à Exil avec ce dessin, et c'est dommage.
Du côté MJ de l'écran en revanche, rien à dire. Comme il n'y a pas beaucoup de règles à Exil, cela laisse de la place pour une foule d'infos sous la forme de tableaux récapitulatifs. Un écran très pratique, donc.
Sur le livret :
Le premier chapitre traite du syndrome d'hypersensibilité chronique (SHC), avec des conseils pour le mettre en scène. Ce n'est pas mal du tout, mais pas spécialement indispensable. De plus, les auteurs nous donnent plusieurs hypothèses sur les origines du SHC sans jamais vraiment choisir. J'avoue ne pas comprendre ce choix, une page d'explication "officielle" aurait vraiment été bienvenue et je ne vois pas la nécessité de faire des cachotteries aux MJs. C'est vraiment dommage de ne pas vouloir lever un coin du voile sur les mystères exiléens.
Toujours dans le chapitre sur le SHC vient "cassandre", une trame scénaristique pour des personnages atteints du SHC. Je n'ai pas été spécialement séduit par cette trame, je trouve que cette histoire de jeu de piste dans la Cité Verticale ne mène pas à grand-chose au final. Un peu déçu donc.
Ensuite viennent deux scénarii. "20 heures", avec sa trame digne d'un film d'espionnage ou d'une série américaine, change radicalement des précédents scénarii Exil. Je trouve l'histoire vraiment très bien, et même si le scénario aurait gagné à être plus détaillé dans son déroulement, cela reste du très bon boulot. Enfin, le scénario "Funeste Horlogerie" clôt l'ensemble. Je n'ai pas grand-chose à dire sur ce scénario, si ce n'est qu'il est excellent en tous points et que j'espère voir d'autres scénarios de cette trempe pour Exil à l'avenir.
Au final, ce supplément atteint plus qu'honorablement ses objectifs et permettra aux MJs d'Exil de patienter jusqu'à la sortie du premier "vrai" supplément.
Hellywood
2
Ecran
Ecran
Très classiquement, ce supplément se compose de l'écran en lui-même et d'un livret. L'écran est au format John Doe, il est donc plutôt petit. J'aime beaucoup ce format, mais en cette affaire tout est histoire de goûts, comme pour l'illustration qui est dans la droite lignée de celle du livre de base. Côté MJ, rien que de très classique avec les quelques tables utiles en jeu.
Le livret est à mon avis particulièrement réussi. On y trouve notamment un gros morceau : des précisions sur les invocations de démons, qui étaient restées un peu dans le flou dans le livre de base. Ici, les démons prennent corps, et c'est vraiment très bien. Pour résumer, à Hellywood invoquer un démon, c'est quelque part entre le pacte démoniaque classique avec pentacle et bougies noires, et la discussion avec un parrain de la mafia peu amène dans un restaurant italien...
Le reste du livret propose une liste de contacts pour les joueurs (pratique), et deux gros scénars, qui sont tous les deux très bien. Ils sont peut-être un peu difficiles pour des scénars qui sont parmis les premiers à sortir pour le jeu, mais au vu de leur qualité, on ne va pas se plaindre !
Au final, un bel écran et un très bon livret, alors je ne vois pas de raison de ne pas lui mettre un bon 5/5. Vivement la suite !
Hellywood
Hellywood
Il faut dire que le genre Noir n'a rien pour plaire au rôliste moyen : pas d'exploits héroïques, de monde à sauver ou de secrets occultes à révéler. Plutôt des enjeux locaux et terre-à-terre, comme sauver sa peau parce qu'une mallette pleine de billets est entrée en votre possession par hasard. Or voilà qu'on assiste à la sortie de deux jeux consacrés explicitement au genre, The Edge of Midnight et Hellywood. Et le petit format d'Hellywood cache un très grand jeu.
Déjà, dès la couverture avec son noir et blanc contrasté, le ton est posé : Noir, c'est noir. Rappelons pour la petite histoire que le terme "film noir" avait été introduit par les critiques français pour désigner les éclairages particuliers de certains films américains présentant des contrastes forts dans les lumières. A l'intérieur, la mise en page est impeccable et très dense : il y a du texte en quantité et on en a pour son argent ! Le petit format est particulièrement plaisant. Les textes sont extrêmement bien écrits, cela fait plaisir de lire un français agréable dans un ouvrage de jeu de rôle...
Le parti-pris du jeu est de présenter l'univers du jeu, qui se limite en fait à une seule ville, Haven Harbor, via le regard subjectif d'un ancien flic. Le résultat est impressionnant et le second chapitre du jeu, une longue description de la ville et de ses habitants, est une totale réussite. Jamais je n'avais vu une ville décrite de façon à la fois si précise et si vivante. La fidélité à l'esprit du genre Noir est totale - c'est plus ellroyien que du Ellroy ! - et il y a des idées à chaque page.
Bon, et ces démons alors ? Ce n'est pas incongru ? Et bien non ! A vrai dire, le jeu pourrait être parfaitement joué en enlevant la Forbidden City et les démons. Simplement, leur présence rajoute un côté ludique supplémentaire, de nouveaux ressorts dramatiques... et aussi un supplément de style ! N'allez pourtant pas croire que Hellywood est un jeu occulte contemporain avec des secrets à découvrir sur les démons et leurs maîtres, vous seriez déçu. Rien de tel dans le jeu, et c'est tant mieux !
Le système de jeu, présenté dans le troisième chapitre, est basé sur des mécanismes originaux pour essayer de représenter au mieux l'ambiance noire. Il m'est difficile de parler du système car je ne l'ai pas testé, mais il me semble avoir été bien pensé et comporte des idées extrêmement intéressantes comme le mécanisme de roulette russe. Par contre comme tous les systèmes "à réserve", il nécessite un savant dosage de la part du MJ pour savoir quand les personnages doivent "recaver" (recharger leurs réserves). A tester, donc.
Le système de création de personnage est par contre très bien fait. En plus, on ne crée pas de PJ à Hellywood... On crée un tough guy ! C'est quand même plus classe, non ?
Dans le quatrième chapitre, on a droit à une présentation du genre noir bien faite et assez complète. Les auteurs connaissent leur affaire et en parlent très bien. Et pour une fois les conseils de maîtrise ne sont pas du blabla mais comportent de nombreuses idées utiles. Enfin, deux scénarios concluent l'ouvrage. Ils sont plutôt réussis et en plein dans l'esprit hardboiled : le premier est assez classique, c'est un bon scénario d'introduction, et le second est tordu à souhait, comme une histoire de Dashiel Hammett !
Au final, Hellywood est une totale réussite et un jeu d'une rare fidélité à son sujet. D'un point de vue plus subjectif, je dirais que ce jeu dispose à mes yeux de plus d'une qualité peu commune : il a du style. Bref, si le genre vous plaît, si vous aimez Hammett, Ellroy, Bogart et les vieux films en noir et blanc du cinéma de minuit, je ne vois pourquoi vous n'enfileriez pas votre vieux trench-coat et votre chapeau mou pour aller arpenter les rues sombres d'Haven Harbor.
Khaos 1795
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Khaos 1795
Khaos 1795
Ma note va sûrement passer pour sévère en regard de celle de mes prédécesseurs, mais je vais essayer de la justifier, tout disant tout le bien que je pense de ce projet. En effet, Khaos 1795 exploite intelligemment le contexte de la Révolution Française (très peu utilisé en JdR) pour en faire un jeu d'aventures un peu sombre, qui par certains aspects peut évoquer un Midnight : un jeu de résistance dans un univers où le Mal a gagné. Sauf qu'il n'y a pas d'elfes, pas de clone de Sauron, mais Robespierre et Bonaparte.
Dans la suite j'ai trié mes impressions entre le positif et le négatif.
Les plus:
- Un contexte original et bien amené. La partie sur les secrets de jeu est complète et bien fichue.
- Le concept : un jeu livré avec sa campagne, pour jouer rapidement
l'utilisation du dK system : cela limite la place prise par les régles dans le livre, tout en offrant un système très sympa et héroïque. Les MJ voulant bricoler le système pourront de plus s'offrir le livre du dK system pour aller plus loin.
Les moins :
- Quelques grosses erreurs historiques : certes Khaos 1795 n'est pas un jeu historique, mais c'est embêtant d'entendre parler dans les scénarios d'espions italiens ou allemands, alors qu'à l'époque l'Allemagne et l'Italie n'existaient pas en tant que nations. Les nations qui comptent en Europe à l'époque (la Prusse et l'Autriche) ne sont même pas signalées.
- Passons au gros problème : la campagne m'a beaucoup déçu. Je m'attendais à quelque chose d'ambitieux et d'excitant qui me donne envie de jouer tout de suite, et c'est le contraire qui s'est passé : après lecture de la campagne, j'étais démotivé. Les scénarios ne sont pas mauvais, loin de là, ils sont juste désespérement moyens. En fait d'Heptalogie, il s'agit d'ailleurs plutôt de 3 gros scénars dont seul le dernier est vraiment intéressant. C'est un peu court. Avec du travail, il y a moyen d'en faire quelque chose de très bien, mais je m'attendais à une campagne un peu plus "prete à jouer" et explorant l'univers plus en profondeur.
Au final, Khaos 1795 est un produit très intéressant basé sur un concept génial, qui aurait pu être parfait si la campagne avait été à la hauteur. Mais en l'état, et à mon humble avis, l'essai n'est pas tout à fait transformé. Dommage. Espérons que les futurs jeux de la collection (comme B.I.A.) corrigeront ce défaut.
Ma note serait de 3,5/5, mais vu qu'on ne peut toujours pas mettre de demi-points sur le Grog je reste à 3, pour une note un peu sévère, mais qui reflète ma déception sur la campagne. Si par contre vous êtes un MJ pret à travailler sur la campagne, et que le contexte vous plait, alors vous pouvez acheter ce jeu les yeux fermés.
RétroFutur
8
Agences (Les)
Agences (Les)
La première partie est consacrée à des généralités sur le fonctionnement du système. J'ai beaucoup aimé, car outre le fait que cela permet de se faire une idée générale du fonctionnement des Agences, on y trouve une foule de petits détails extrêmement intéressants (comme le DAP, ce dossier d'identité des Administrés). Cela éclaircit les éléments donnés dans le livre de base, tout en laissant une grande marge de man¿uvre au MJ. Seul point faible, le chapitre "extrait du manuel de l'agent enquêteur", absolument sans intérêt (on se demande ce qu'il fait là). Heureusement, il est court.
Suit une description des principales agences, chacune disposant d'environ quatre pages. C'est naturellement un peu cataloguesque, un peu disparate du fait de la multiplicité des auteurs, mais c'est quand même très bien. On sent bien la place cruciale de certaines agences qui me semblaient auparavant un peu secondaires, comme l'Urbanisme. Le top du top est atteint avec la description des deux principales conspirations intra-agences, à savoir l'Agence et l'Agence-sans-nom. Si l'on avait déjà quelques renseignements sur la première, on découvre la deuxième et... ça dépote !
Si je dois critiquer une chose (très mineure en fait), c'est que j'aimerais bien savoir si certaines des personnalités décrites auront un rôle à jouer dans de futurs suppléments. De plus, le supplément n'est évidemment pas infini, donc toutes les Agences ne sont pas décrites, et vous pouvez être sûr qu'un de vos joueurs aura choisi une agence non décrite. C'est mon cas, je regrette l'absence du Divertissement, je vais être obligé de bosser !
Ensuite, arrive le chapitre intitulé "scandales" qui est constitué de trois amorces de campagnes (qui sont laissées aux MJs).
La première, "le foog", est assez délirante, bien développée et peut presque être jouée telle quelle. Elle a le grand mérite de laisser les Résistants faire des choix. Très bien, vraiment.
Ensuite, vient un chapitre sur les Grandes Grèves. Bon, c'est fabuleux. Couplée avec le chapitre sur l'Agence-sans-nom, il y a de quoi mitonner un truc hallucinant, avec pas mal de boulot quand même.
Dernière amorce, le projet Arès développe le background du scénario "10 petits non-A" du livret "premières résistances". C'est pas mal, mais à mon avis cela n'apporte pas grand chose en plus à ce qu'il avait déjà dans "10 petits non-A".
Enfin, le supplément se termine par une série de tables : tables des rangs dans les agences (pratique), générateur de langue de bois pour agents (fabuleux) et tables de "rencontres aléatoires" : publicités, coups de téléphone, musiques d'attente etc... Outre le fait que c'est absolument hilarant, cela me semble très utile pour mettre une ambiance disjonctée dans les parties. A utiliser sans modération quand l'Ubik est bas ! Enfin, une grande table propose les occupations dans les Agences (pratique).
En résumé, un excellent supplément. Je ne sais pas s'il est indispensable, mais en tout cas si vous ne devez acheter qu'un seul supplément, que ce soit celui-là. Et si je dois mettre une note, c'est aussi 5/5.
Dossiers de la Résistance : Fournisseur
Dossiers de la Résistance : Fournisseur
"Fournisseur" présente un réseau... de fournisseurs ! C'est de facture correcte quoique que peut être moins original que némo ou verdad !
Son utilité résidera plus comme outil pour le MJ pour fournir du matos à ses joueurs ou comme source de contacts, car je ne pense pas qu'il soit très intéressant d'y intégrer la cellule des joueurs. En fait, ce supplément, bien que sympathique, n'est vraiment pas indispensable. Et en plus, il y a de la pub sur la dernière page, et je trouve ça très désagréable. Mais d'un autre côté, il y a aussi Frank Sinatra en PNJ de luxe, alors...
Dossiers de la Résistance : Légion
Dossiers de la Résistance : Légion
Parlons maintenant de "légion". "légion" présente, plutôt qu'un réseau, une petite armée. Autant être franc, je n'aime vraiment pas. Je trouve ce réseau totalement à côté de la plaque. Pour moi, RétroFutur, ce n'est pas ça. C'est peut être mon anti militarisme primaire qui ressort, mais je suisb assez peu sensible au charme romantique du légionnaire. Alors, des légionnaires qui se rebellent contre l'autorité, j'ai un peu de mal. Et puis tout ça ne tient pas debout. Franchement vous y croyez, vous, à des chars d'assaut se déplaçant en toute discrétion dans les titanopoles via les couloirs du métro ? Il doit y avoir de sacrés escalators ! Non, franchement, c'est ridicule.
De plus, quand on sort de la lecture de "fournisseur", qui donne une bonne idée des difficultés à obtenir du matos,et qu'on voit que Légion n'a aucun problème pour obtenir des tonnes de matos militaire, des tanks, des armes lourdes, on rigole un peu. RétroFutur est un jeu de résistance, pas de Rébellion. Oui, la Rébellion, comme à Star Wars,deux armées qui se battent et la petite qui bat toujours la grosse. A la lecture, j'ai eu l'impression que les légionnaires étaient dessuper-héros surentraînés qui n'attendaient que le feu vert de ce rigolo de Jean Moulin pour foutre une rouste aux armées des Agences. Il ne manque qu'un Luke Skywalker dans la légion et on s'y croirait (d'autant plus qu'il y a une sorte de Princesse Léia...).
Bref, je ne sais pas, mais ce supplément ne cadre pas avec ma vision du jeu, et je fais un rejet complet. Et puis au niveau des infos qu'il donne, c'est assez minable. Si vous êtes intéressé par des tableaux donnant des stages d'entraînement militaire, vous trouvez peut être un intérêt à ce supplément, sinon, passez votre chemin.
Dossiers de la Résistance : Némo
Dossiers de la Résistance : Némo
Parlons maintenant de "némo". Némo est un réseau d'Agents infiltrés. C'est à mon avis le meilleur supplément des quatre sortis pour le moment. Il est très bien fait, bien écrit et d'une profonde originalité. On se sent vraiment en résistance, on sent la pression sur les frêles épaules du résistant. C'est une ambiance de totale paranoïa, du pur John Le Carré. On s'y croirait. Il y a de quoi rendre fou ses joueurs. Seul défaut à mon avis, Némo est tellement fermé qu'il convient plus à un groupe crée spécialement pour l'occasion que pour une campagne "classique". Mais c'est un tel plaisir de lecture que ce serait dommage de s'en priver.
Dossiers de la Résistance : Verdad!
Dossiers de la Résistance : Verdad!
Parlons maintenant de "verdad!". "Verdad !" est un réseau de contre-propagande. C'est un bon supplément, avec son lot de secrets et de chausse-trappes. Il est parfait pour continuer après avoir fait jouer l'excellent scénario "10 petits non-A". C'est sans doute le réseau dans lequel il est le plus simple d'intégrer une cellule de PJs, et c'est là son plus gros atout. De plus, "verdad !" apparait de nombreuse fois dans la gamme Rétrofutur (par exemple dans "les agences"), c'est donc aussi un supplément de fond et un investissement facilement rentabilisé.
Ecran
Ecran
C'est vrai que l'écran est seul, sans l'habituel livret. Mais bon, la qualité des livrets d'écran étant sujette à caution, je préfère le payer 8 euros plutôt que 16 pour avoir un scénar que je ne ferai jamais jouer...
En bref, comme le camarade Helmut plus haut, pour moi c'est du tout bon.
Premières Résistances
Premières Résistances
Tout d¿abord, quelques remarques sur l¿objet livre. Le format est agréable (on comprend vite que la reliure est increvable). La couverture est superbe. La mise en page est celle du livre de base ¿ donc bien. En revanche, les illustrations intérieures sont carrément laides, mais heureusement elles sont fort peu nombreuses. De plus, le livre fait vraiment 64 pages, il n¿y pas 4 pages blanches au début et autant à lafin : c¿est du bien rempli. Rappelons que le principe du livre est de mettre en place quatre nouveaux mouvements de résistance. C¿est d¿ailleurs là un des points faibles du livre, puisque les descriptions laissent un peu sur leur faim. Ce problème est sensé se résoudre bientôt avec la parution des 4 livrets sur les réseaux.
Le premier scénario, "K Klinik", nous propose une ballade dans le plus grand hôpital de l¿Europole. Rien que pour la description de medi-paris1, le scénar vaut le coup. L¿ambiance y est carrément bourroughienne, et toute la difficulté vient de là. Si le MJ arrive à rendre l¿ambiance, le résultat sera mémorable, sinon les joueurs risquent de s¿ennuyer. Globalement, un bien bon scénar. Néanmoins, la lecture m¿a laissée une impression bizarre : celle d¿avoir lu le 3ème scénar d¿une campagne qui en comporterait 10. Bref, j¿ai l¿impression qu¿il manque des éléments au MJ pour lancer le scénar et surtout pour le continuer. C¿est bien beau de nous appâter avec toutes ces révélations sur les « relais bourroughs », mais on aimerait bien savoir ce que c¿est... Encore une fois, il nous faudra attendre un futur supplément pour le savoir.
Le deuxième scénar, "Grand Thef U-Boot", est décevant. J¿ai eu l¿impression de lire un mauvais scénar de shadowrun. En gros, le scénar consiste en un run, point barre. Je trouve ça un peu léger, même à shadowrun, le run n¿est en général que le prélude à autre chose. Ici non, le run se termine, on se dit que les choses sérieuses vont commencer, et puis non, c¿est fini. De plus, le scénar est une mission suicide pour le groupe résistant de base. A moins de créer un groupe constitué uniquement de terroristes pour l¿occasion, les PJs n¿ont aucune chance. Point positif, le mouvement de résistance introduit, Combat, m¿a bien plu.
"10 petits non-A" est le meilleur des quatre. Très bien construit, suivant une architecture action/enquête/action qui ne laisse aucun répit aux joueurs et aucun temps mort, il promet de belles heures angoissantes. Il apporte de plus d¿importantes précisions sur les projets des Agences à propos des agences (comme la machine de Van Height). En revanche, comme pour K Klinik, il me manque quelques éléments pour l¿après scénar pour que je sois pleinement satisfait.
Enfin, "Maman les petits bateaux" est un peu faible au niveau du scénar, mais propose un vraie gestion de l¿après scénar et du réseau qu¿il introduit. De plus, on y trouve un mystérieux scaphandrier assassin des égouts rotterdamiens semblant sorti du film Amsterdamned... (un obscur film de série B hollandais)
En résumé, Premières résistances est un bon supplément. Il laisse présager d¿excellentes choses pour l¿avenir de la gamme Retrofutur, bien qu¿il laisse un peu sur sa faim. Rétrofutur se confirme donc comme un jdr pour MJs patients, qui va se construire petit à petit au travers de la gamme. Affaire à suivre...
RétroFutur
RétroFutur
Je lis dans d'autres critiques que des gens sont gênés par la maquette, parce que les colonnes sont légèrement de travers et que les cadres sont bizarroïdes. Il suffit encore une fois de lire le livre de base pour comprendre que c'est adapté à l'univers, et que ce n'est pas fait pour faire "artiste". Si des gens ont l'esprit assez étroit pour ne pas acheter un livre parce que les cadres ne sont pas droits, et bien tant pis pour eux. D'autant plus que les illustrations de Benjamin Carré et les petites icônes sont très belles.
Venons-en au plus intéressant : le monde. Première originalité, il s'agit d'une SF située dans le passé. Un autre critique regrette que cela ne soit pas dans le futur. Mais non ! Tout le charme de ce monde vient de cette collusion entre une technologie futuriste et un look années 50 ! Il y a des voitures qui volent, certes, mais elles ressemblent à des coupés ford... Et tout le monde porte un chapeau mou. Le monde est très très riche, et en fait il existe des tas de façons de jouer à ce jeu. On peut ainsi exploiter les thèmes de la mafia, de la résistance, des Etrangers, ou bien entrer de plein pied dans le paranormal, ce paranormal pouvant aller d'une étrangeté à la Lynch jusqu'à un truc plus dégueu à la Cronenberg. Tout ceci est très libre. Précision importante, il est possible de jouer uniquement avec le livre de base (c'est suffisamment rare pour être noté).
En un mot si vous aimez Philip K. Dick, Cronenberg, William Burroughs, les films noirs des années 50 ou bien Brazil, ce jeu est fait pour vous !
Tribe 8
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Children of Lilith
Children of Lilith
Cela donne une portée et un souffle épique à cette campagne que j'ai rarement rencontré dans d'autres JdR. Ce supplément promet des heures de jeu et pas de mal de travail pour le MJ qui aura la lourde tâche de faire vivre un univers en plein bouleversement. Mais la récompense sera à la hauteur du travail fourni. Une des choses particulièrement intéressantes dans cette campagne est que les PJ seront amenés à "choisir un camp" et que tous les choix sont permis. Vos différents PJ feront sans doute des choix différents... ce qui amènera à des débats passionnants intra-groupe.
A noter que la possession du "vimary sourcebook" est indispensable pour bien comprendre ce qui se passe.
Vimary Sourcebook
Vimary Sourcebook
Après avoir commencé la gamme T8 en français, l'arrêt de celle-ci m'a poussé vers la gamme VO et en particulier ce supplément. Et là, la baffe. Ce supplément fait passer Tribe 8 d'un jeu original et plein de potentiel, si l'on s'arrête au livre de base, à un jeu d'une originalité folle et qu'une qualité exceptionnelle. Au fil des pages, c'est un monde qui se dévoile sous vos yeux, décrit par ses propres habitants. Jamais "l'écriture subjective" propre à T8 n'a été aussi bien utilisée qu'ici. Vimary semble habitée et vivante, on peut sentir les tensions et les lignes de fracture. Quant aux habitants, ils sont crédibles et humains - loin de tout manichéisme. Ni les tribaux, ni les Déchus, ni les Fatimas ni même les Z'Bri ne sont tout noir ou tout blanc. Clairement, il y a du travail en perspective pour le MJ pour donner à vie à tout ça, mais avec les suppléments de story line (comme "children of lilith"), sa tâche lui sera grandement facilitée.
Ce supplément est réellement un modèle du genre, et toute personne désireuse de créer un supplément "de monde" devrait au moins jeter un oeil dessus. Quant à Tribe 8, c'est tout bonnement un jeu fantastique pour lequel j'ai du mal à masquer mon enthousiasme.
Yggdrasill
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Yggdrasill
Yggdrasill
J’aimerais tout d’abord préciser que je poste cette critique après avoir fait joué dans son intégralité la mini-campagne du livre, et que les sentiments que j’exprime ici reflètent la déception générale de la table de jeu.
J’ai acheté Yggdrasill parce que j’apprécie le projet éditorial proposé par le 7eme cercle : des jeux à gamme fermée, avec des scénarios dans chaque supplément formant une grande campagne, et explorant des civilisations sur un mode "historico-légendaire". Ajoutons à cela le thème des vikings, et une envie personnelle de me remettre au médiéval-fantastique, j’ai fini par craquer. Hélas, la déception fut au rendez-vous.
La forme
Le livre est joli il est vrai : couverture accrocheuse, illustrations internes nombreuses et très réussies, reliure solide (par contre, la mise en page est un peu banale à mon goût). Au niveau de la qualité des textes, c’est déjà moins grandiose. Il y a une forte hétérogénéité dans la qualité d’écriture. Si le chapitre sur la civilisation des hommes du Nord se lit plutôt bien, le chapitre sur les Dieux et la mythologie me paraît mal écrit et difficile à comprendre, comme s’il s’agissait d’un assemblage de différentes sources mal fagotées… De même, le livre manque cruellement de cartes et de plans : c’est flagrant dans le scénario, et la carte fournie de la Scandinavie est bien trop générale.
Le système
Voilà le premier problème d’Yggdrasill : son système. La description du système prend au total une bonne moitié du livre, donc on serait en droit d’attendre quelque chose qui marche. Et bien non. Déjà, à la lecture, il y a des choses qui choquent. On ne comprend pas très bien la différence entre le seuil de réussite et les modificateurs de difficulté (qui reviennent strictement au même). On se demande pourquoi il y a autant de caractéristiques (neuf !), et on trouve les seuils un peu élevés pour des persos débutants. On remarque également qu’alors que les caractéristiques sont sur 5 et les compétences sur 20, les deux utilisent la même échelle de difficulté. Les personnages prétirés ne sont pas crées avec le bon nombre de points. Rien de bien grave au demeurant, mais une accumulation de petites choses qui ne présagent rien de bon.
A la création de personnage, mes joueurs déchantent. Je leur avais annoncé un jeu héroïque. Et les voilà qui peinent à créer un perso correct avec le peu de points que le système de création leur octroie. Alors, vu que Yggdrasill est un jeu où le système de création diffère du système d’expérience, les joueurs commencent à optimiser et à faire des persos "à crédit" (en gros, on met des carac à 1, qui seront peu chères à monter, pour monter d’autres carac à 4). On jette un oeil au système d’expérience, et on découvre des coûts de progression exhorbitants, qu’il faudra bien vite corriger si on veut donner des perspectives de progression aux joueurs.
De plus, lors de la première partie, d’autres problèmes surviennent. Le jeu propose un système de gestion des PNJs "figurants" pour simplifier les combats, ce qui est une bonne idée. Sauf qu’à la première tentative d’utilisation de ce système, vous vous rendez compte qu’il n’est nulle part indiqué comment calculer leur initiative, ni le nombre d’actions dont ils disposent. Ce genre de "trou" dans un système découvert au tout premier combat montre une chose : il n’a pas été playtesté sérieusement.
Et au final, comment ça rend en jeu ? Plutôt mollement. Ca tourne à peu près une fois qu’on a fait quelque amendements au système, mais franchement, le jeu fonctionnerait aussi bien, voire mieux, sous un système générique comme le dK system. Le système de la furor, conçu pour favoriser les actions héroïques, a tout de la fausse bonne idée, car il favorise indument les bersekers. Autant vous le dire tout de suite, inutile de faire autre chose qu’un berseker si vous voulez jouer un guerrier. Un beserker bien optimisé est capable de tuer à peu près n’importe quoi du premier coup, et les autres combattants du groupe se verront réduits à faire la claque ou à tuer des seconds couteaux…
Le background
On l’a vu, le système, sans être fondamentalement mauvais, ne casse pas trois pattes à une zyglute. Mais même un mauvais système s’oublie si l’univers vaut le coup. Est-ce le cas ici ? Le chapitre sur la civilisation est plutôt bon. On apprend des choses sur la vie des hommes du nord, et l’aspect géopolitique est particulièrement bien décrit (et propice à la création de scénarios !). La place des Dieux dans la vie quotidienne, les fêtes, le commerce, les navires, tout ceci est abordé. Mais en quoi cet univers est-il original, qu’est-ce qui le différencie fondamentalement d’un autre univers médiéval-fantastique ? Au final, pas grand-chose, à part le fait que tout le monde s’appelle Machinsson ou Trucdöttir. Tout ceci manque cruellement d’un souffle propre, d’une âme. Comme le dit Wintermute dans sa critique, c’est bien fait, bien documenté, les informations sont là, mais voilà : ça ne prend pas.
Le scénario
A la place de l’habituel petit scénar du livre de base, Yggdrasill a la bonne idée de proposer ce qui ressemble à une mini-campagne. C’est de loin la meilleure partie du livre, qui réussit presque à rattraper la faiblesse du setting. Ici, du souffle, il y en a ! Malgré quelques lacunes, notamment une très mauvaise organisation des informations (la description de la cité pirate est ainsi morcelée dans trois chapitres différents !), je trouve le scénario vraiment réussi. Il est très politique, et son ambiance est clairement shakespearienne. Et c’est là que le bât blesse, malheureusement. A la fin de la partie, un de mes joueurs m’a ainsi fait remarquer qu’on aurait pu faire exactement le même scénar dans n’importe quel univers med-fan. Et il a raison. On retrouve là le reproche que je faisais plus haut à l’univers : tout ceci manque d’une personnalité propre.
Pour conclure
Si j’essaie de résumer mon opinion sur ce jeu, je dirais que Yggdrasill est un jeu handicapé par un système mal testé et plutôt plat et dont le setting, pour le moment, manque cruellement de profondeur et de personnalité. Si je dois juger le jeu sur ce seul livre de base, mon constat sera alors qu’à mon humble avis Yggdrasill est un jeu raté. J’ai bien conscience de la sévérité de ce jugement, et c’est vraiment à contrecœur que je me retrouve à dire du mal d’une production française aussi ambitieuse que celle-ci. Mais quand un jeu n’est pas à la hauteur de ses ambitions, il faut le dire.
Est-ce que tout est perdu pour autant pour ce jeu ? Non, certainement pas : la future gamme du jeu réussira peut-être à corriger ces défauts. Mais ça se fera sans moi.
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