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23 critiques · 15 gammes
5e - Héros & Dragons
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Manuel des Règles
Manuel des Règles
Si je m’estime rôliste vétéran, je n’ai pratiquement pas joué, mené ou lu du D&D : et encore, c’était il y a au moins plus de 10 ans. Je ne suis pas forcément client du genre, mais le bougre a plus de 40 ans, c’est la locomotive du jeu de rôle, je voulais savoir un peu ce qu’il avait dans le ventre.
Ben c’est pas terrible. Autant je n’ai aucun problème à avoir un bouquin de plus de 400 pages de règles pures, pour incarner des personnages à niveaux, et des magiciens qui « oublient » les sorts qu’ils ont lancé, des alignements, dans un univers de fantasy. Ce n’est pas le genre que je pratique habituellement, mais je sais pour quoi j’ai signé. Mais pour faire cela, je dois avouer qu’il n'est vraiment pas terrible.
Le moteur de résolution des actions (attaque, compétences, caractéristiques ou jet de sauvegarde) est super simple : 1D20 + modificateur ; si c’est supérieur à la difficulté c’est réussi, sinon c’est raté. Le modificateur est super simple à calculer : c’est le bonus de maîtrise lié au niveau (si le personnage maîtrise l’arme, la compétence ou la sauvegarde) plus le modificateur de caractéristique. Si le jet est contre un personnage, le seuil est calculé. C’est simple, rapide, il n’y a pas de calculs compliqués. Bon j’aime bien quand le résultat est un peu plus fin que ça mais le problème n’est pas là. Les meilleurs personnages : personnages niveau 20 (bonus de maîtrise +6) ayant 20 dans la caractéristique (modificateur +5) ont un modificateur de +11 (sauf cas particulier) tandis que le PJ le plus mauvais aura (sauf options de jeu particulière) un modificateur de -1.
Oui, oui : on a un plage de 13 valeurs différentes possibles, sur un dé à 20 faces. Cela signifie que pour une tâche difficile (difficulté 15), le meilleur au monde échoue un fois sur 5 là où l’incompétent peu pas doué réussi une fois sur 4. On a donc, pour chaque test une chance sur 20 que le meilleur au monde échoue là où le premier venu réussit. Pire que du Basic, qui au moins a un règle disant que si tu sais faire pas besoin de lancer les dés.
Mais au-delà, il y a des lacunes, beaucoup de manques, trop. On a des compétences, des sauvegardes, mais qu’est-ce qu'on peut vraiment faire avec ? Qu’est-ce qu’elles regroupent précisément ? Contre quelle difficulté ? Presque rien n’est dit, les compétences, les sauvegardes et les outils sont décrits dans un court paragraphe chacun. Pour les outils c’est encore pire : rien n’est dit pour déterminer les conséquences de leur utilisation. Si je maîtrise des outils de voleur, j’arrive à crocheter toutes les serrures ? Sinon comment est-ce que je détermine si j’y arrive ? Et si je ne sais pas faire, c’est foutu, ou je peux quand même essayer ?
Bon pas d’univers (mais c’est dans le cahier des charges), un mécanique de résolution minimaliste (ça ce n’est pas forcément mal), des lacunes. C’est plus complet qu’un jeu de rôle en une page, mais j’ai l’impression que l’on pourrait synthétiser ça facilement en une vingtaine de pages. Comment peut-on arriver à plus de 400 pages ? On a des illustrations, plutôt sympa (et dans une optique très inclusive), mais surtout avec des options, d’autres options et encore des options. Les personnages ont un historique, comprendre une catégorie socio-professionnelle historique, celle-ci leur donne la maîtrise de 2 compétences de quelques langues ou outils et d’un petit paquetage. Sur le principe c’est très bien, mais en terme de jeu ça n’avance à pratiquement rien, le bonus de maîtrise étant insignifiant avant un bon nombre de parties. On a donc onze historiques différents, chacun présenté avec trois variantes. Tout ceci se résumerait très facilement en un tableau synthétique sur une page. Ou on aurait très bien pu laisser le joueur déterminer son historique tout seul comme un grand, et choisir lui-même ses compétences et autres. Pour les classes, c’est pareil on a 12 classes (dont les lanceurs de sorts qui auraient pu être regroupés), chacune présenté avec 4 variantes avec souvent des options dans les variantes. Mais à quoi bon ? Pour proposer toutes les variations possible d’une classe ? Il y avait forcément plus simple et plus percutant à proposer, surtout que le multi-classage permet énormément de finesses. J’ai l’impression que l’on se noie dans un verre d’eau. Et pour le races, c’est pareil, certaines proposent des variantes qui ne sont pratiquement pas décrites et qui donnent des différences minimes.
Au final, j’ai l’impression que l’on a un jeu qui traîne un lourd historique, qu'il se sent obligé de conserver mais qui essaye de se réinventer sans oser vraiment. C'est probablement du à une écriture en deux temps, le SRD d'un côté et le travail de Black Book ensuite, qui pouvait difficilement élaguer.
Brigade Chimérique (La)
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Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
Jouer des super héros français pendant la montée du nazisme, dans un univers rempli de références littéraires, historiques et scientifiques.
Voila un pitch intéressant. Pour la réalisation ce n'est pas tout à fait ça.
Tout d'abord la forme : la brigade chimérique est un ouvrage hybride, à la fois une encyclopédie chimérique et en même temps jeu de rôle et malheureusement elle échoue sur les deux aspects. Le bouquin est illustré de dessins venant directement de la bd, mais ça ne marche pas : ces dessins petits qui sont prévus pour se succéder et donner une idée de mouvement, se retrouvent figés en grand format.
L'encyclopédie reprend ce qui est dit dans la bd sans rajouter grand chose. : la seule chose qui est rajouté c'est l'hypermonde : un concept pour donner des éléments de langage pour ceux qui veulent trifouiller la super-science. C'est un peu léger. De plus le fait d'être l'encyclopédie d'une bd, empêche d'explorer d'autres oeuvres similaires. Je pense à la ligue des gentlemen extraordinaires qui ressemble furieusement à la confrérie du radium : des personnages littéraires aux capacités extraordinaires se regroupant pour servir l'état.
Enfin le jeu de rôle lui-même : pour un jeu de super-héros, on s'attendrait à de nombreux pouvoirs bien décrits et bien calibrés. Ce n'est pas trop ce que l'on a. On a une tentative de système qui veut tout faire, mais qui ne fait rien correctement. la section complète est franchement légère. Dans un univers où tout devient possible, il est important de donner un cadre ; celui-ci manque.
Appel de Cthulhu (L')
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Berlin la Dépravée
Berlin la Dépravée
L’idée de jouer à Berlin pendant la république de Weimar est excellente, c’est un contexte très riche, qui correspond tout à fait à l’ambiance de l’Appel.
Malheureusement la réalisation est décevante : ça manque de fond. La ville semble être décrite pour un fêtard en s’intéressant particulièrement aux bars LGBT et lieux de prostitution – choix qui pourrait être très intéressant, s’il ne s’accompagnait d’une synthèse, d’une analyse et d’une réflexion. Les éléments marquants : criminalité (Ringverein), partis politiques (dont nazis), milices politiques, sociétés occultes… sont survolés et il faudra au lecteur des recherches plus approfondies pour les utiliser.
Et si la description est décevante, pratiquement rien n’est donné pour l’exploiter : des pistes pauvres et des règles affligeantes (sur l’alcool et la drogue).
Ce supplément est une base bien maigre, qui demande beaucoup de travail pour être exploité mais offre quelques pistes.
Dés de Sang
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Dés de Sang
Dés de Sang
Pour moi, le jeu de rôle d'horreur évoquait un groupe d'intellectuels et de notables étudiant de vieux grimoire ésotérique pour contrer des entités surnaturelles venues de l'espace. Des horreurs indicibles qui hantent les angles du temps, des races cyclopéennes endormies sous le pôle sud...
Plus maintenant. Maintenant ça m'évoque plus un braqueur de banque en fuite vers le Mexique ayant pris un passant comme otage, une tornade ayant dévasté un chenil et ayant libérés une meute de pitbull formés au combat, un péquenaud demeuré persuadé qu’ensemencer un champ avec des foies humains va empêcher les extraterrestres d'arriver.
Pas de surnaturel, rien que de la violence, de la folie (en option), du sexe (en option) et, espérons le pour les joueurs, une quincaillerie Black&Dexter (en option).
Dans dés de sang, les PJ sont dans une situation ultra pourrie, ils n'y sont pas du tout préparés et ils ne vont pas s'en sortir indemne. Cela permet de se faire un remake de Deliverance de John Boorman
La mécanique est simpliste et se base sur l'érosion : les PJ faiblissent peu à peu C'est très léger et de bon goût. L'explication des tests est quand même un peu succincte, Comme ces tests sont très important pour la suite des évènements et qu'ils réussissent tout le temps au début, j'aurais aimé plus d'explication de quand et pourquoi faire ces tests.
On apprécie la description du monde par le journal de bord de ce qui pourrait très bien être le grand méchant de votre prochain scénario. ainsi on redonne à notre adversaire son humanité, dégénérée certes mais humain quand même. Et aussi la beauté du paysage et la misère de ceux qui y vivent. Rappelez-vous de Deliverance et des ses beaux paysages peuplés d'abrutis.
Le livre se termine par des scénarios variés qui respectent souvent la même structure : première difficulté (prison, prise d'otage, tornade, accident de voiture), suivi d'un répit (évasion, arrivée de la police, refuge) avant de finir par une confrontation avec le grand méchant. On apprécie d'ailleurs la variété des situations, même si on aurait aimé avoir plus d'idées près à l'emploi (mais bon donnez moi un doigt et je vous prendrai le bras).
FACES
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FACES
FACES
FACES hésite entre deux postures :
-
Soit il s'agit de plusieurs jeux de rôles (visage) qui partagent la même mécanique
-
Soit il s'agit d'un jeu de rôle générique
Dans le premier cas, c'est un flop, chaque visage étant beaucoup trop pauvre pour être jouable tel quel : pas de scénario, pas de pré-tirés et surtout présentation lapidaire de ces visages.
Dans le second, c'est pas mal, on a une mécanique qui fait le taff, par contre ça manque de recul. Il manque les méta-règles ou bonnes pratiques pour adapter un nouveau visage : comment choisir les différents talents, comment rédiger les profils, des adversaires, de l'équipement etc.
On a le moteur, mais pas les plans pour l'adapter.
On a bien 5 visages pour s'en inspirer, mais ceux-ci sont à peu de choses près identiques. Les talents et l'équipement sont presque toujours les mêmes, seul les noms changent.
Bon sur le fond, la mécanique n'est pas mal fichue : simple et légère, sans être révolutionnaire, mais elle manque de corps.
Pendragon
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Chevaliers Aventureux
Chevaliers Aventureux
Chevaliers aventureux permet d'ouvrir les possibilités de création de personnage et permet de proposer un héros qui ne soit pas un jeune chevalier chrétien kymri de Salisburry.
Cela passe par une présentations des différentes religions, de toutes les régions de "Bretagne"... C'est d'une certains façon un guide de l'univers et ça c'est un gros travail qui mérite d'être salué.
L'aspect sur la création de personnages non canonique est intéressante, par contre il y a un gros hic : comment la mettre en place :
Il est désormais possible de joueur un groupe composé d'un guerrier saxon, d'un grand seigneur français, d'un druide et d'une femme chevalier juive, mais est-ce que l'on joue encore à du Pendragon ?
On peut techniquement sortir du cadre de jeunes chevaliers de Salisburry, par contre aucun outil, conseil, garde fous n'est donné au meneur pour continuer à jouer à Pendragon, comment revoir les difficultés, comment intéresser les joueurs, comment garder une cohérence dans le groupe.
Enfant Roi (L')
Enfant Roi (L')
Pendragon est un jeu déroutant.
Il a (beacuoup) de bonnes idées, mais trop souvent mal exploitées.
L'enfant-Roi ne fait pas exception.
L'enfant roi nous donne une chronologie de la légende arthurienne, afin que les personnages puissent y participer.
Sur le papier excellente idée, maintenant qu'en est-il en pratique ?
Périodes
Tout d'abord, l'histoire est séparée en 5 phases: Anarchie / Unification / Consolidation / Apogée / Déclin.
Si chaque période a le droit à son chapitre nous donnant l'évolution des moeurs et technologies, seulement certaines sont découpéses en années et donnant les événements auxquels peuvent participer les personnages.
Sur cet aspect, seules l'Unification et la consolidation sont correctement traitées. J'ai l'impresion que l'on n'a pas eu le temps de traiter les autres époques.
Synthèse
Si l'enfant-Roi se focalise sur Arthur, oubliant tout le reste. Si je veux savoir qui règne quand, qui est chevalier, qui sont aux postes clés, il n'y a pas grand chose : juste deux ou trois postes clefs (toujours les mêmes).
Ainsi il n'est pas possible de se baser sur ce supplément pour faire vivre le monde (et pas uniquement la cours d'Arthur).
Je ne peux pas utiliser d'adversaire avant qu'ils ne deviennent les adversaires d'Arthur, il est difficile d'utiliser des chevaliers légendaires ou d'autres légendes comme PNJ. Il n' y a pas de synthèses de ces différents évènements.
Aventures
L'enfant-Roi nous donne des époques et nous propose des aventures dans ces époques, il nous donne aussi des évènements auxquels les personnages peuvent participer. Mais les scénarios sont très médiocres et le traitement des événements est souvent juste une description suivie de quelques jets de dés. C'est pauvre.
Conclusion
Comme cadre de campagne c'est bien fait, mais à condition d'avoir des joueurs très peu exigeants.
Comme support pour ses propres campagnes, il y a beaucoup trop de lacunes pour être plus qu'un brouillon.
L'enfant roi finit par quelques feuilles de personnages illisibles et en contradiction avec le reste.
Merlin
Merlin
Dans Pendragon, un monde monde plein de merveilleux, les joueurs incarnent des chevaliers. Ce supplément traite de la magie et permet d'incarner des magiciens.
La vision de la magie de Pendragon est basée sur la religion, elle est simple, élégante et plutôt bien faite. Pourquoi alors une aussi mauvaise note ?
Tout simplement parce que si le sujet est bien traité en lui-même le supplément est inutilisable :
PJ magicien
Si le supplément permet de jouer des PJ magiciens, il aborde uniquement la question sur le coté téchnique. Et sur le coté technique, un magicien ne peut lancer qu'un sort par scénario (sauf si le scénario dure plusieurs mois) et encore un sort de faible intensité qu'il a de bonnes chances de rater.
Si le personnage arrive à avoir le bonus religieux, il pourrat enfin pleinement utiliser son don (mais toujours une seule fois par séance).
Dans Pendragon, comme beaucoup de jeux de rôle, les magiciens débutants sont ridicules. De plus il n'est pas possible de combiner magie et chevalerie, donc à moin d'avoir un MJ très complaisant, il faut s'attendre à incarner un boulet moraliste dans un premier temps.
Second écueil, pire que le premier : incarner un magicien change radicalement le propos initial (incarner des chevaliers) et ce sujet n'est pas traité (enfin si dans un paragraphe ridicule qui dit que jouer un magicien change les scénarios, sans dire comment les adapter)
PNJ magicien
Bon si un PJ magicien, n'est pas vraiment possible, un PNJ magicien peut être très intéressant.
Effectivement sauf que le système de magie ne fonctionne que pour des personnages religieux chrétiens ou païens. C'est-à-dire qu'il n'y a pas un mot pour un sorcier maléfique ou wotanique.Le sujet des faes magiciennes n'est pas non plus traité.
Pour qui utiliser ces règles ?
- Pour les PJ : non
- Pour des PNJ antagonistes (des ennemis) : oui, mais uniquement pour une minorité d'antagonistes magiciens
- Pour des PNJ protagonistes (des alliés quoi), techniquement oui, mais est-ce bien utile ?
- Pour le MJ, pour donner corps au monde : certes.
Donc un sujet très intéressant, des règles bien faites, mais une cible ratée.
Noblesse Oblige
Noblesse Oblige
On a un supplément qui se concentre sur les devoirs du nobles et qui traite de trois sujets. Je dirais trois sujets, trois échecs.
Le premier sujet, le plus important est la gestion du fief. C'est même le sujet principal du supplément. Et bien première déception ; c'est à la fois lourd et creux. Le gestion du fief se résume à un bilan comptable. Le fief n'est qu'une sources de ressources et de dépenses. La seul composante non économique est la loyauté des différents "organes" du fief.
Le thème de la chasse avait déjà été traité ailleurs. C'était déjà un jeu dans le jeu Je le trouvait déjà lourd et inintéressant, là qu'est-ce que j'ai de plus des 5 versions de chaque gibier j'ai le cerf 2 cors, 4 cors, 8 cors, 12 cors... et j'ai les caractéristiques des oiseaux de proies.
Le dernier thème abordé est la défense : quels sont les différents mécanismes de défense, qu'est-ce qu'ils valent et combien coûtent-t-ils ?
A chaque fois la description du sujet est assez intéressante, par contre l'exploitation est indigente.
Pendragon
Pendragon
Pendragon traite un sujet riche : la légende arthurienne.
Il a fait pour cela certains choix : ne jouer que des chevaliers, mettre une mécanique de jeu sur les sentiments et émotions, laisser un domaine à gérer aux PJ, faire vieillir les personnages, proposer une opposition paIens chrétiens...
Personnellement je trouve ces choix intéressant et le monde riche. Alors pourquoi ne mettre que 3 dans ces conditions ?
Ben, parce que si les idées sont bonnes, la réalisation est nettement moins bonne : la mécanique est vieillote et n'a jamais été remise en cause.Voici quelques regrets
- Le système basic est très médiocre à mon sens : il ne fonctionne qu'à condtion de ne jamais faire de jet de dés.
- Les compétences semblent avoir été créées au fil de l'eau, sans jamais prendre de recul. Ce qui fait que l'on a des gros trous : des domaines entiers qui ne sont gérés par aucune compétence et des compétences dont l'intérêt m'échappe
- La gestion du domaine est quelque chose d'important, mais il n'y a pas d'outils pour gérer cela. Il n'y a pas non plus d'outils pour gérer des action de groupes, qui devraient être fréquentes pour gérer un domaine, qui est à la tête d'une famille et qui commande des soldats...
- Si le principe des passions et de l'inspiration est intéressant, les traits sont beaucoup moins pertinents
- L'ouvrage est bien présenté, mais il est difficile d'y retrouver une information précise.
Au final, je trouve que c'est un bon jeu, qui mériterait une refonte complète de sa mécanique.
Rose et l'Epée (La)
Rose et l'Epée (La)
Le but de la "Rose et l'Épée" est de permettre de jouer autre chose qu'un chevalier Cymri chrétien fieffé de Salisbury. En cela il est le pendant pour la cinquième édition de "Chevalier Aventureux" de la troisième édition.
La forme
Première impression en feuilletant le livre, il semble léger. Une centaine de pages, bien aérées dont une vingtaine de pages de tableaux très aérés. Certes, je n'achète pas mes suppléments au poids, mais là j'ai clairement l'impression que l'on essaye de remplumer artificiellement un chapitre qui aurait pu se trouver dans le livre de base.
Second aspect sur la forme, le texte est rempli de coquilles et fautes de frappe, des termes techniques sont traduit différemment d'un chapitre à l'autre les noms propres ne sont pas traduits et on trouve entre autre les villes de Lyons et Marseilles.
Les illustrations sont récupérées à droite et à gauche sans unité ni cohérence, la seule carte est très légère et approximative.
Le fond
Sur ce point il permet d'explorer d'autres cultures, d'autres religions, d'autres époques et d'autres classes sociales, ainsi que les personnages féminins.
- Les cultures sont bien séparées entre origines classique et origines exotiques. Les origines exotiques (byzantins, danois..) n'étaient pas présentes dans Chevalier Aventureux et forment un vrai ajout. Les descriptions sont concises mais suffisantes
- De nouvelles cultures donnent de nouvelles religions. La Rose et l'épée est riche au niveau des religions, et surtout pour les différentes formes du christianisme. Malheureusement le sujet est très largement survolé. S’il y a une dizaine de religions, elles ne sont décrites qu’en trois phrases creuses, phrases qui sont répétées pour chaque peuple pratiquant cette religion. De plus une information essentielle : les traits religieux est systématiquement absente.
- Chevalier aventureux proposait une « photographie » de l'apogée, la Rose et l'Epée fourni lui des éléments permettant de jouer aux différentes époques.
- Il est possible de jouer des personnages d'origines plus diverses, fils d'écuyer, de (tous) petit nobles ou de grands seigneurs. Contrairement à Chevaliers aventureux, ces personnages ne sont pas bridés, ils sont parfaitement jouables et intéressants.
- Les données chiffrées pour jouer des femmes sont aussi donnés, mais à part cela, le sujet n'est pas abordé. De plus les personnages féminins, sont vraiment des sous personnages, largement moins compétents, sans équipement. Ils n’ont donc pas de moyen d’action sur les scénarios et ont peu d’intérêt
Le match La Rose et l'Épée contre Chevalier aventureux
Si sur la forme la Rose et l'Épée est nettement inférieur à chevalier aventureux, sur le fond les deux sont intéressants.
La rose et l'épée est nettement plus léger, mais chevalier aventureux avait un côté annuaire de la Bretagne arthurienne. Il ouvre sur les origines sociales et géographiques des personnages et donne le moyen de jouer différentes époques, mais deux sujets très intéressants et présents tout au long de l'ouvrages sont bâclés (la religion et les femmes).
Vaesen
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Vaesen
Vaesen
Avec Vaesen, j'ai pu retrouver l’enquête occulte classique. J'ai eu l'impression de retrouver une version modernisée (et scandinave) de Maléfices. Vaesen est un jeu beaucoup plus dynamique qui ne repose pas uniquement sur les talents de conteur du MJ. Il permet en effet aux joueurs d'incarner des personnages plus marqués, plus impliqués dans l'intrigue. Le jeu donne un cadre solide pour que les PJ partent à la chasse aux Vaesen.
Au niveau des points forts :
- un cadre solide pour envoyer les PJ à l'aventure
- une façon de structurer les mystères (scénarios), qui facilite grandement leur écriture
- une mécanique dynamique, qui propose des choses
- des illustrations et un bestiaire de qualités
Au niveau des petits regrets :
- le bestiaire, plus on en a, plus on en veut, et plus de créatures, plus de détails
- le manque de propositions de jeu pour les compétences d'enquête, manque d'autant plus cruel que celles-ci se ressemblent beaucoup
- des archétypes un peu fades, les pistes pour jouer (motivations, trauma, et sombres secrets) sont très bonnes, mais le reste est un peu plan-plan
Donc c'est mon coup de cœur du moment.
P.U.N.C.H. Unit
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P.U.N.C.H. Unit
P.U.N.C.H. Unit
Dans PUNCH Unit, vous jouez des barbouzes qui font des barbouzeries.
Point.
Le concept du jeu tient en cette phrase.
Vous êtes des mercenaires à qui on a confiée une mission bien pourrie que vous allez résoudre par la violence.
Mais attention pas par une violence aveugle, c'est pas du Tony Scott ou Michael Bay.
Avant de passer à l'action et de massacrer à tout va, les personnages (et donc les joueurs) vont devoir se renseigner, comprendre, préparer et planifier.
En ce sens, la trame d' un scénario PUNCH Unit ressemble beaucoup à celle d'un scénario Shadowrun, mais en beaucoup plus percutant, parce qu'il allie une mécanique simple, rapide, efficace et un univers très riche : le notre.
LE jeu PUNCH unit est à l'image de ce que devrait être une barbouzerie : simple, rapide, efficace et sale.
Sagas of the Icelanders
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Sagas of the Icelanders
Sagas of the Icelanders
Ah, (faire) jouer un Viking, il y a des dizaines d'années (pas encore tout à fait trois) que j'en rêvais. Un mythologie riche (qui a fortement influencé la fantasy), un contexte (relativement) connu et haut en couleur plein.
Et bien Sagas of the Icelanders ne correspond pas à cette image d'Épinal. Si on peut incarner un berserker ou une völva (sorcière), ce n'est pas pour partir en quête d'aventure, mais pour jouer un drame familiale qui va finir en fait divers. Il y a 20 ans j'aurais probablement détesté. Maintenant en tant que meneur (MC pour les puristes), j'adore.
C'est le premier jeu qui me permette d'arriver sans n'avoir rien préparé (si ce n'est bien connaître le jeu) sans scénarios, sans PNJ, sans idée d'intrigue ; de mettre les pieds sous la table ; de lancer encourager les joueurs pour la création du contexte et de les regarder lancer des pistes et ensuite je n'ai qu'à rebondi et voir où l'histoire va nous mener. Et c'est souvent loin, très loin de là où l'on pensait arriver.
Maintenant examinons certains aspects :
Contexte 5/5 - Excellent
Un monde riche, connu, sous-exploité en JdR avec une approche à contre-courant.
Présentation 3/5 - Moyen / Annexes 2/5 - Pas terrible
Un petit livret avec quelques illustrations qui ne paient pas de mine. C'est propre. Quelques cartes n'auraient pas été de trop. Les recettes de cuisine font un peu remplissage (surtout celles incluant des patates) et le pamphlet libertarien me semble un poil déplacé.
Un chapitre de conseils aux MC manque cruellement.
Règles 4/5
On est dans un jeu motorisé par l'apocalypse. Une adaptation pertinente, l'idée des liens comme ressource marche super bien ; la progression par les relations créent tout de suite du jeu. Les actions de genre sont (très) bien pensées, par contre dès que l'on sort du cœur du jeu, on manque de matériel.
Note pour les actions de genre : SotI (Sagas of the Icelanders) fait un choix à contre-courant : alors que l'on a tendance actuellement à gommer les différences de genre en JdR, SotI lui assume cette différence et là met au cœur du jeu, en rendant les deux genres également intéressants. C'était dangereux, il s'en tire très bien.
Livrets 5/5
11 livrets 4 d'hommes, 4 de femmes, 2 épicènes et 1 non genré. Cela fait de la variété, Les livrets sont fait de tel manière que cela crée du jeu.
Un regret : les actions de livrets manque parfois cruellement d'explications
Note final 5/5
Une grande bouffée de fraîcheur rôlistique.
Sengoku
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Sengoku
Sengoku
Je ne comprends pas l'enthousiasme pour Sengoku. Si le sujet général (le Japon médiéval) est intéressant, la réalisation de cet ouvrage laisse quand même à désirer.
Tout d'abord, il est laid, voire franchement hideux. Pour une production amateur, ce serait honteux, alors pour une production pro... :
Ensuite le fond, le fond, c'est nettement mieux (mais on part de loin), on nous décrit un Japon médiéval et on nous fournit une version du sytème Fuzion simple et fonctionnelle.
Au final on un une idée qui est bonne, un traitement qui est quelconque et un aspect hideux.
Star Marx
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Star Marx
Star Marx
Ma lecture de Star Marx est un quiproquo
- Graphiquement c'est très bien fait
- En terme de mécanique de jeu, c'est très propre, très épuré, ainsi en combat un seul jet (pas plus compliqué qu'une addition de nombres à un chiffre) permet de savoir qui est blessé et quels sont les dégâts. Je ne connaissais Tranchons & Traquons (dont Star Marx reprend la mécanique) que de nom, mais il faudrait que je m'y intéresse de plus près. Bon, on regrettera que la mécanique soit parfois calquée de manière un peu artificielle. Ainsi si les compétence Goulag, Prisonnier politique et Social-Traître participent à l'ambiance du jeu, il n'est pas évident de comprendre à quoi elles servent -(à savoir, respectivement : Survie, Volonté et discrétion)
- Si l'idée de l'Union Soviétique à la conquête de l'espace est excellente, elle n'est pas approfondie, qu’effleurée. Star Marx est l'occasion se marrer en se moquant du jargon communiste (et financier), mais ça s'arrête un peu là. Il y a bien un supplément, mais dans le livre de base, on ne sait pas qui sont les PJ et qu'est-ce qu'ils font.
- Les scénarios ne nous aident pas vraiment, Ce sont des promènes-couillons très originaux, qui peuvent donner de bonnes séances de fous-rires, à conditions d'aimer rester sur des rails.
Tenga
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Tenga
Tenga
Tenga donne au joueur un rôle central pour la campagne : Il choisit son karma c'est à dire ce qu'il veut qu'il arrive à son joueur et les joueurs tous ensemble créent le groupe, ce qui est habituellement une tâche dévolue au meneur. En choisissant le groupe, ils choisissent qui ils sont, ce qu'ils veulent, quelles difficultés ils vont rencontrer et quels sont leurs ennemis. Avec cela le meneur a de solides outils pour créer sa campagne
Beaucoup de jeux vont proposer aux joueurs une "success story" : on rencontre des difficultés, on les vainc, on augmente en puissance et on remet ça. Tenga va proposer de la tragédie épique. On a même un plan de campagne en 6 actes qui fait penser à celui de la tragédie classique (exposition de la situation, élément perturbateur, présentation d'une solution, échec, dénouement).
Maintenant la réalisation :
Le thème : le japon médiéval à un moment charnière de son histoire. C'est un thème propice au jeu, riche de situations. Ce n'est pas très original, mais comme c'est une "toile de fond", il vaut mieux ne pas chercher l'originalité. L'univers d'ailleurs n'est pas très développé, mais pour les détails, il y a une littérature abondante.
La présentation : il y a un petit coté minimaliste, comme sur la couverture ou l'illustration ne prend pas beaucoup de place laisse plus de la moitié de la couverture blanche. J'aime bien, il y a un petit coté zen.
La mécanique minimaliste et déterministe : on sait ce que peuvent faire les personnages, il n'y a pas de dés à lancer sauf si on le cherche. Les efforts coutent, cela va dans le sens du tragique. Il y a certains petits points sur lesquels je ne suis pas très d'accord (l'absence de caractéristique sociale par exemple).
Usagi Yojimbo
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Monsters !
Monsters !
Usagi Yojimbo est un jeu minimaliste, il a un bestiaire composé seulement d'une quinzaine de créatures qui ont le bon goût d'être variées et bien décrites.
Il fait donc très correctement ce qu'on lui demande, pas la peine d'en rajouter des tonnes et des tonnes.
Un (gros) regret quand même : il manque le tokage.
Stan Sakai, l'auteur de la bd Usagi Yojimbo, a remplacé les animaux par le tokage, une sorte de vélociraptor haut de 50cm. Selon les histoires il peut se comporter comme un chien, un chat ou un renard.
Usagi Yojimbo
Usagi Yojimbo
Un jeu simple, court, bien présenté et sans fioritures sur le Japon médiéval.
Pourquoi une note de 3 alors ?
- Ben je ne suis pas fan du système instant fuzion, qui n'a que 4 caractéristiques Mouvement, Combat, Physique et Mental. J'ai du mal avec la caractéristique mouvement... surtout quand il y en a si peu.
- L'aspect animalier qui permet de donner une grande lisibilité à la bd, passe moins bien en jeu de rôle, cet aspect a été traité très rapidement et c'est ce qui fait la différence entre un Usagi Yojimbo et un autre jeu de rôle sur le Japon.
En dehors de ces deux aspects gênants, c'est un jeu de rôle minimaliste très sympathique.
Monde des Ténèbres [2004]
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Monde des Ténèbres (Le)
Monde des Ténèbres (Le)
Le monde des ténèbres est un bouquin de règles.
Dans le jeu, on va incarner une créature surnaturelle (vampire/loup-garou...), chaque créature a son bouquin la décrivant. Les règles étant communes à chacun des sous-jeux, autant les mettre dans un seul bouquin ; bouquin qui contient en plus quelques nouvelles d'ambiance, des conseils de maîtrise et permet de jouer de simples humains dans un monde qui les dépasse.
Bon sincèrement les nouvelles valent ce qu'elles valent, ce n'est pas ce qui m'intéresse dans un jeu de rôle.
Les illustrations idem.
Les conseils de jeux font dans le tout venant.
La proposition de jouer des humains dans le monde des ténèbres sans dire ce qu'il y a dans ce mode des ténèbres est très peu exploitée.
Mais le cœur du bouquin ce sont les règles. Ces règles sont très correctes, sans être géniales, mais avec l'avantage d'être simples. Ce qui est raccord avec l'idée de l'univers : c'est l'histoire qui prime.
C'est là où le bât blesse : on a un bouquin de 200 pages de règles fait par des gens qui se contrefichent des règles Celles-ci peuvent tenir en 20 pages. Le reste n'est que du remplissage. Il était tout à fait possible de faire 200 pages de règles avec le cœur de la mécanique tenant sur 20 pages, en modélisant tel ou tel aspects, en exploitant tel ou tel situation, en présentant plus de chose, en ne proposant pas le minium d'opposition, sans le moindre archétype...
Là on n'a vraiment pas grand-chose.
Yggdrasill
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9 Mondes (Les)
9 Mondes (Les)
Yggdrasill est composés de 9 mondes dont Midgard la terre des hommes. Ce suppément énumère ces mondes et les décrit, ainsi que ses dangers et ses habitants et leurs caractéristiques.
C'est le supplément idéal pour tout ce qui a trait au surnaturel, sauf qu'avec quatre pages en moyenne par monde, avec titre, texte introductif, illustrations et caractéristiques des autochtones, ben on a pas grand chose.
C'est pas grave, puisque l'on est pas sensé aller dans ces mondes, c'est juste pour illustrer des légendes raconté au coin du feu. J'aurais préféré avoir dans ce cas un vrai recueil de légendes. Là c'est aussi utile qu'un supplément qui me diraient ce que les hommes du nord aurait pu entendre de Byzance, de l'Afrique ou de Rome.
Le seul intérêt réside dans le scénario.
Carnets du Héros (Les)
Carnets du Héros (Les)
Une aide de jeu, qu'est-ce que c'est ?
C'est un outil pour faciliter le jeu. Pas de règles, pas d'éléments de fond, juste un outil.
Pour les carnets du héros, mission accomplie ! On a l'outil bien pratique pour le joueur : sa feuille de perso, ses notes, un lexiques, les éléments de règles et des éléments de fond.
Plus besoin d'interrompre le MJ, parce que l'on a pas compris une notion, pas besoin d'utiliser des termes approximatifs parce que l'on ne trouve pas le terme adéquat; pas besoin d'attendre la présentation du jeu, la création de perso et les premiers scénarios pour avoir une bonne idée de la mécanique générale.
Ecran (L')
Ecran (L')
Un écran qu'est-ce que c'est :
a : une jolie image coté joueur pour bien se mettre dans l'ambiance
b : des tables coté MJ pour faciliter la partie
c : un livret pour dire tout ce que l'on n'a pas mis dans le livre de base mais qui a été demandé par les joueurs. Un scénario et un errata.
Les deux premiers points, mission accomplie.
Pour le dernier, c'est pas ça, pas de scénario, pas de matériel intéressant. On a juste un joli écran. Pour plus de 20€. ça fait cher.
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