Benoît Léoutre
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Joutes du Téméraire | NANCY - 54 | 16/11/2024 - 17/11/2024 |
Collection
107 ouvrages · 19 gammes
Aereth
3
Ars Magica
11
Dark Heresy
15
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
29 critiques · 6 gammes
Ars Magica
6
Alliances
Alliances
Un supplément indispensable, parce qu'il élargit grandement l'un des chapitres les plus intéressants mais hélas les plus vides du livre de base : celui dédié aux alliances.
Vous aurez absolument besoin de ce supplément pour créer le lieu de vie de vos PJ, et surtout pour engranger, équilibrer et décrire les bonus, avantages, défauts et particularités de leurs laboratoires (ou sanctum).
Cet ouvrage est également très intéressant pour sa galerie de PNJ inspirants et riches en inspiration, ses nouveaux guides et exemples de sorts (en particulier tous ceux qui concernent la création de grimoires !) et enfin, son exemple de charte d'alliance, parfait si vos PJ n'ont pas envie de se prendre la tête dès le début de leur saga.
Calebaïs
Calebaïs
Une aventure emblématique de la gamme Ars Magica, excellente pour introduire doucement votre table à l'univers, pour découvrir quelques enjeux de la politique hermétique (gestion d'une alliance, dangers inhérents au pouvoir, études d'artefacts) et au rythme lent des sagas.
Les plus : des illustrations superbes, du contenu en pagaille qui vous occupera pour une dizaine de séances au bas mot, une excellente initiation à l'univers Ars Magica. Et puis il y a les Rhools :)
Les moins : la maquette VF a quelques bugs de mise en page, et les profils des PNJ sont rares, éparpillés et manquent un peu de fantaisie.
Ecran
Ecran
Comme déjà dit, un écran très joli et très clair.
Côté recto, l'illustration superbe suffira à elle seule à plonger vos PJ dans l'ambiance feutrée et mystérieuse de l'Europe Mythique. C'est du haut niveau, et ça retranscrit très bien l'atmosphère "complots et sorcellerie" d'Ars Magica.
Côté verso, on appréciera une organisation raisonnée avec ce qui concerne l'aventure à gauche, et le mic-mac des Mages à droite. C'est bourré de rappels utiles, y compris un tableau des vitesses de voyage en fonction des moyens de locomotion médiévaux, très pratique !
La forme générale - trois panneaux format A4 couché - est suffisante pour cacher des jets de dés, mais pas assez pour dissimuler vos feuilles de scénario imprimé / vos livres d'aventure si un de vos joueurs est trop près de vous... Méfiez-vous des regards indiscrets !
Grogs
Grogs
Un supplément qui regorge d'idées et de conseils pour créer des Servants dans votre alliance ou celles des autres (-et pour les transformer en compagnons), avec des suggestions, des pistes d'aventure, un peu de vie sociale et d'organisation juridique, un florilège de nouveaux Vices et Vertus amusants, originaux ou générateurs d'histoire...
Le texte est parfois un peu verbeux, on se noie un peu dans l'aspect catalogue, mais en même temps il fallait s'y attendre avec cet ouvrage dispensable, mais toujours pratique. Les statistiques sont déjà écrites pour la plupart des rôles, ce qui peut faire autant de PNJs "prêts à l'emploi" pour un conteur en manque d'inspiration.
Mythic Places
Mythic Places
Un supplément qui a son intérêt pour les collectionneurs un peu nostalgiques ou "historiens", car il introduit, définit et développe le concept de regio ; il garde donc toute sa saveur et son intérêt, même pour un conteur qui veut maîtriser une saga en V5, en clarifiant et détaillant certains aspects de ce type de lieux... mythiques. Les guides de sorts pour y voyager sont facilement adaptables à la dernière mouture des règles.
Les exemples de regiones proposés sont tous intéressants. On peut regretter le côté aride, sans couleur et les dessins brouillons, mais c'était une autre époque, et ça a ma foi son charme, pour les vieux briscards biberonnés aux livres dont on est le héros.
Realms of Power : Faerie
Realms of Power : Faerie
Un supplément qui fourmille d'idées et de règles pour intégrer la Dimension féérique dans vos sagas. Outre un imposant almanach illustré de nombreuses créatures merveilleuses, on en apprend davantage sur ce qui est ou non de la Féérie. Les règles pour créer un Compagnon féérique sont très inspirantes. Le concept de Faerie Doctor l'est beaucoup moins, sans doute parce qu'il colle plus à un imaginaire et un folklore Anglais.
Un must have qui sera sans doute partiellement moins nécessaire, quand sortira la prochaine édition définitive du livre de base... Encore que tout ce qui touche aux Tabous, aux pouvoirs féériques et aux types de fées restera inédit et très pertinent.
Chroniques Oubliées
1
Compagnon
Compagnon
Le supplément indispensable pour avoir plus de choix de création, plus d'options d'évolution, des règles de création et de développement de guildes... Et bien plus encore pour les PJ en mal d'inspiration.
Mais le MJ trouvera aussi son compte avec plusieurs portraits de grands monstres idéaux pour devenir des némésis de campagne ; des butins légendaires et une large boîte à outils pour modifier ou renouveler les règles de Chroniques oubliées.
L'avenir nous dira si ce supplément sera toujours utile avec la V2.
Dark Heresy
3
Créatures & Anathèmes
Créatures & Anathèmes
Assez d'accord avec la critique de mon prédécesseur, mais je rajoute mes deux sous.
Sur la forme, le livre est impeccable, comme tous les autres de la gamme. C'est un supplément plutôt peu épais cependant. On aurait aimé avoir deux fois plus de pages par chapitre !
Sur le fond, l'idée de rajouter davantage de matière au MJ, en particulier de sombres conspirations, inquiétants mystères et ignobles créatures, était presque une nécessité, vu le peu d'exemples dans le manuel de base.
Côté mécaniques de jeu, très peu de statistiques d'ennemis, ce qui embêtera les tables de jeu en mal de sacs à points de vie à défoncer. De plus, le matos et l'équipement est éparpillé dans différents chapitres, ce qui ne facilite pas la pioche de matériel.
En revanche, là où l'ouvrage se demarque, c'est sur l'atmosphère et l'ambiance. Si vous êtes MJ et que vous ne savez pas quoi faire le soir (si si ça arrive), prenez ce livre et tournez ses pages au hasard. Plongez-vous dans un chapitre au hasard, et vous serez servi en horreur, en complots et en inspiration !
Espoir Brisé (L')
Espoir Brisé (L')
Un scénario d'initiation bien dosé, comme il faut, avec les trois aspects requis pour toute enquête de Dark Heresy : du social, de l'exploration et du combat décomplexé contre des monstres répugnants.
L'histoire est très fouilli au début, et au final, l'historique du culte chaotique sur place n'a aucun intérêt pour les PJ (sans compter qu'ils ont peu de moyen d'aller aux racines du problème). In fine, la solution reste un coup d'épée tronçonneuse dans la tronche.
A noter que bien qu'il s'agisse d'un scénario d'initiation, les côtés dark (les monstres horribles) et mortel (plusieurs situations peuvent causer une mort subite d'un PJ, voire un TPK) de l'univers Warhammer 40 000 sont conservés. Scénario d'introduction, oui, scénario facile, sûrement pas...
Traité Inquisitorial
Traité Inquisitorial
Une mine d'informations regorgeant d'options, de matériel et de pistes d'aventures. Et surtout, une description détaillée des compétences avec des exemples d'utilisation étendue, de quoi rendre la dépense d'xp dans Expression artistique ou Jeu un peu plus utile (y compris au combat).
Cet ouvrage sera très utile, y compris si vous jouez avec d'autres gammes de Warhammer, en particulier Rogue Trader ou Only War (mais vous pourrez aussi puiser dans ces options pour customiser des adversaires à Deathwatch ou Black Crusade !)
Deathwatch
2
Deathwatch
Deathwatch
Des Space Marines bourrins, manichéens et grosbill, prêts à défourailler de l'hérétique, du mutant et surtout, du vil Xénos : miam ! Cependant, on peut regretter que le système propose des PJ qui, dès la création, ont une liste longue comme le bras de capacités spéciales, traits et autres talents. Normal, me direz-vous, pour des guerriers demi-dieux OGM.
Toutefois, il y aurait eu un petit effort sur l'accessibilité pour des joueurs débutants, cela n'aurait pas fait de mal. J'ai été obligé d'édulcorer et simplifier le système pour faire démarrer mes campagnes : vous pouvez clairement réserver les capacités Mode solo / Escouade ou les règles de Horde à votre deuxième ou troisième aventure (les Astartes sont déjà bourrins de base contre des cibles individuelles, de toute façon).
Final Sanction
Final Sanction
A défaut de fiche pour la VF, je vais commenter ici. Cet ouvrage remplit bien son rôle, et semble permettre à la fois de montrer la puissance brute des Space Marines (Partie 1) tout en les confrontant à d'autres enjeux que la baston (Partie 2) et en les exposant à des adversaires à leur mesure (partie 3). Comme d'habitude avec FFG/Edge, la maquette est très jolie.
Sans doute un bon début de campagne, mais si vous avez joué des aventures précédentes, vos joueurs seront sûrement déçus de voir leur transport habituel se faire réduire en purée (surtout s'ils ont peaufiné avec amour la fiche du vaisseau).
Pour l'intégrer dans ma campagne, je le précèderais d'un mini-scénario court où le vaisseau de guerre du groupe sera amoché et devra temporairement être "mis en cale sèche." Quelques astuces de cet ordre manquent un peu. De même, que faire si un des frères de bataille est submergé par les rebelles ou déchiqueté par les Stealers ? Quelques suggestions de PNJ "d'appoint" (arbites, psyker émergent, intouchable, missionnaire) auraient pu dépanner.
Je suis sans doute trop émotif pour maîtriser ce jeu.
Naheulbeuk
1
Carte du Monde de Naheulbeuk
Carte du Monde de Naheulbeuk
La carte des Terres de Fangh, enfin entre vos doigts potelés et avides. La Terre de Fangh, certes, mais pas que ! Vous découvrirez toutes les régions alentour, de quoi envoyer vos niveaux 2 dans des aventures rocambolesques au bout de la jungle de Zgegh, par exemple. Je n'ai pas encore fini de traduire tous les jeux de mots...
Que dire sinon que ça fait le taf ? Toute la gamme est en noir et blanc, et la carte ne fait pas exception. L'impression est nette, mais le papier peut-être un peu fragile. Pour ces deux légères critiques, je la note 4/5. Et si on veut chipoter, on aurait aimé avoir un gnome unijambiste en marge, du côté des Forêts du Nord.
Star Wars (Genesys)
16
Alliés de Circonstance
Alliés de Circonstance
Un ouvrage qui remplit son contrat : proposer des options pour pouvoir jouer un diplomate ou un politicien. Besoin de nouvelles spécialités de carrière ? Check. Des compétences ultimes en situation sociale ? Check. Des armes d'apparat, des poisons, des droïdes de protocole et des bécanes tunées et classieuses ? Check, check et check.
La section dédiée aux aventures et aux campagnes manque cependant un peu d'inspiration, et recouvre partiellement les conseils déjà donnés dans le supplément Horizons lointains, en ce qui concerne la dépense de symboles lors de tests sociaux, mais il apporte quelques précisions intéressantes sur la gestion des talents et capacités en jeu non structuré.
Un bon supplément si vous avez un PJ diplomate dans votre groupe ; à noter que les règles de gestion d'une base rebelle (mais qu'est-ce que ça fiche dans ce livre, on se le demande !) peuvent aussi intéresser des groupes plus disparates. Elles sont compatibles, et légèrement différentes, des règles de QG proposées dans Aux Confins de l'Empire.
Aube de la Rébellion (L')
Aube de la Rébellion (L')
Contrairement à la critique précédente, je ne reprocherai pas à ce supplément de ne pas inclure autant de détails que dans les deux suppléments des guides de l'Empire et de la Rébellion de SWD6 cumulés : en 120 pages seulement, il est normal de se contenter d'un tour d'horizon, étant donné la très grande largeur des thèmes abordés (pas moins de vingt ans de règne impérial dans la galaxie entière).
Ce supplément fait pour moi le même job que Bastions de la Résistance et Étoiles de providence, à savoir fournir une boîte à outils remplie d'idées, de contextes et de PNJ pour nourrir l'imagination des MJ.
Je ne suis pas du tout un fan hardcore de Rebels ou du Clone Wars de Filoni (les comics Clone Wars ont ma préférence) donc je n'ai aucune idée de si les profils proposés pour les héros de ces séries sont cohérents ; en général les PNJ des bouquins offi sont un peu faiblards. C'est néanmoins une belle base de travail pour fournir des alliés, des commanditaires ou des rivaux à un groupe de PJ bourlingueurs.
Les Spécialités universelles sont parfaitement cohérentes avec l'univers (les clones vieillissent vite) et fournissent un beau panel de nouvelles options (jouer un PJ sorti d'une académie de pilotage peut permettre de diversifier joliment une carrière de Mercenaire ou Mécanicien, par exemple).
Bref, pour moi c'est un bel ouvrage avec de bonnes idées et une facture impeccable.
Aucune Question Indiscrète
Aucune Question Indiscrète
Un supplément intéressant ne serait-ce que pour les règles et conseils sur les délais et contraintes des vols hyperspatiaux, qui complètent heureusement le peu qu'on trouve dans les manuels de base. On reste sur l'interprétation UE des voyages en jours, à rebours des souhaits de G. Lucas et de la postlogie... et c'est très bien car ça crée des enjeux et donne de salutaires temps morts (on peut se guérir en cuve ou faire un peu de bricolage entretemps, par ex.)
Les règles sur la sécurité et contrôle des vaisseaux/spatioports sont bien fichues et salutaires.
Les espèces, matos, spécialités et véhicules ajoutés sont sympas aussi, mais on regrettera l'absence de vraies règles pour générer ou cadrer tout ce qui touche à la contrebande et à la pègre... (qu'on trouvera en partie dans d'autres bouquins comme Endless Vigil).
Barons de Nal Hutta (Les)
Barons de Nal Hutta (Les)
Un ouvrage qui est une véritable mine d'informations sur les Hutts et la galaxie (!) du crime qui gravite autour d'eux. Ce livre fourmille de références, de profils de personnages, de planètes, d'us et coutumes exotiques, d'idées de scénarios, et propose quelques rencontres modulaires qui peuvent illustrer à merveille ce qu'est la vie dans la Bordure.
Bref, cet ouvrage remplit son contrat, et permet même de jouer soi-même un Hutt tout en suivant des règles pour les jeux de hasard au casino ! Un supplément éclectique et un peu fouillis, mais ça colle plutôt au thème pour le coup.
Bastions de la Résistance
Bastions de la Résistance
Un ouvrage superbe regorgeant de règles, d'options et d'idées pour jouer autour des mondes charnières de la grande révolution anti-Empire. Alors oui, les rencontres sont très parcellaires et elles demandent pas mal de taf pour être jouées. Elles ne sont pas vraiment modulaires en l'état, et appellent plutôt un prologue et un épilogue dédiés... Ce qui en fait plutôt des ébauches solides de scénario. Pas un mal en soi, mais vous êtes prévenus. J'ai joué celle d'Ord Gimmel avec un groupe de débutants qui ont bien apprécié !
Coeur de l'Inconnu (Au)
Coeur de l'Inconnu (Au)
Un supplément sympathique, mais tout comme mes critiques prédécesseurs, je trouve que ça manque un peu d'originalité et de créativité, surtout pour un ouvrage dédié à l'exploration et à la découverte ! On notera que le chapitre réservé au MJ donne des conseils très génériques sur la gestion des Némésis, on a presque l'impression que les auteurs ont manqué de place pour le glisser dans le Manuel de base, et qu'ils l'ont mis dans le premier supplément qui est sorti ensuite (littéralement).
Cyphers and Masks
Cyphers and Masks
Un supplément encore une fois très intéressant, et que je mettrais même au-dessus de la moyenne de la gamme - qui est déjà haute. En fait, je dirais que c'est un des trois suppléments les plus indispensables (avec Modifications spéciales qui ajoute nombre de quêtes de craft de matos et cybers, et Fully Operational qui propose les règles de création de véhicule).
Pourquoi ? Parce que celui-ci regorge de tableaux d'aides pour interpréter les symboles spéciaux lors des tests des PJ, et ce dans de nombreuses situations. Cela représente une aide de jeu monumentale pour les MJ débutants ou confirmés. En effet, non seulement vous aurez des exemples de difficultés pour de nombreux cas de figure de tests de Discrétion, Magouilles, Informatique, Tromperie, ainsi que des exemples concrets et équilibrés pour interpréter les résultats des dés. Mais vous aurez ainsi un guide pour la puissance ou l'ampleur que l'on peut donner à 1, 2 ou 3 avantages, pour tous les autres tests de compétence !
Ajouté à cela des espèces, du matériel et des idées de scénarios originaux et inspirants, et vous apprécierez autant que moi cet ouvrage. (En vrai, rien que pour le diptyque d'images "gentil droïde de protocole de réception" et "droïde de protocole psychopathe" qui illustre le chapitre central, ça vaut le coup d'oeil !)
Disciples of Harmony
Disciples of Harmony
Disciples of Harmony est un parfait équivalent complémentaire à Alliés de circonstance (de la gamme Ere de la Rébellion) pour tous les fans de diplomatie, de relations gouvernementales, de haute politique et de conflits sociaux. On pourrait faire un parallèle avec Fully Operational et Modifications spéciales : pour une même thématique, on a deux approches, deux prismes de réflexion.
Ici, DoH nous propose donc des outils, des conseils, des tables de résolution et des synopsis d'aventure pour brosser de grandes fresques politiques dignes de la prélogie, mettre en exergue les dilemmes sociaux et autres tiraillements des institutions et gouvernements locaux, le tout à l'aune des idéaux Jedi évidemment.
Les nouvelles espèces sont toujours intéressantes pour des PJ (ma préférence va aux Arkaniens <3) ; ces nouveaux peuples, ainsi que le matos et les talents inédits, offrent de nouvelles options originales tant pour les PJ que pour un MJ qui cherche à créer des PNJ hors norme.
En résumé, un supplément que je trouve parfaitement dans la moyenne, et même dans la moyenne haute. Même pour des campagnes sans utilisateur de la Force, les suppléments de F&D donnent toujours un éclairage exotique ; et que font les PNJ sensibles ? Quel est leur point de vue ? Comment agissent-ils ? Tout ce qui est dit pour guider les PJ est du pain béni pour le MJ !
Étoiles de la Providence
Étoiles de la Providence
Un très bon supplément sur Corellia et sa banlieue proche, un ensemble de contextes historiques idéaux pour mettre en exergue les contradictions, menaces et opportunités d'une région contrôlée par l'Empire Galactique, mais dotée d'un semblant d'autonomie... et de quelques planètes oubliées de tous.
Comme d'habitude, on y trouvera des espèces, des matériels et rencontres modulaires en pagaille, comme dans Bastions de la Résistance ou Barons de Nal Hutta. On peut le voir comme un contexte de saga rapidement brossé, mais il manque peut-être d'un peu d'outils pour une vraie intrigue de campagne ; vous aurez besoin de préparation pour en faire quelque chose.
En tant que MJ, j'ai notamment apprécié (les pêches au sirop ?) d'avoir une vue d'ensemble de la région autour de Phemis, qui est le cadre de l'aventure Le secret de l'abîme (du Kit du MJ de F&D). On y trouve tout ce qu'il faut pour enchaîner sur une campagne de Jedi clandestins dans un secteur impérial d'importance ! Un supplément très utile donc, même si vous n'êtes pas focus sur la gamme Aux confins de l'Empire.
Garants de la Paix (Les)
Garants de la Paix (Les)
Que dire, sinon que ce supplément réussit à poser un paradoxe ? En effet, il accomplit l'exploit de ne présenter que des outils et compléments optionnels, mais après l'avoir lu, on se demande comment on a pu faire pour jouer sans ces développements, tant leur lecture les fait paraître indispensables ! A l'exception des espèces (sympa sans plus) et du nouveau pouvoir de Force (utile, mais très limité en situations), il ne reste que du bon et du TRÈS lourd : des historiques truculents et détaillés à l'inventaire de gadgets en tous genres aux effets fumés, en passant par les règles complètes et détaillées de création d'armures (un scandale d'avoir noyé ça dans un obscur supplément de carrière) et de sabre laser (les double sabres, yabon), sans oublier les règles de réputation, les quêtes épiques et un très intéressant (mais hélas court) chapitre sur la manière d'amener les PJ à finir en beauté, avec des guides et conseils pour mettre en scène une mort tragique et épique... De quoi illuminer les rétines du Hutt le plus blasé !
Horizons Lointains
Horizons Lointains
Un supplément assez éclectique, probablement peu intéressant pour des PJ bourrins minmaxeurs grosbill. Les espèces, spécialités et gadgets ont clairement été pensés pour amener de la diversité et illustrer à votre table de jeu des aspects aussi variés que la police rurale, la musique, la danse, ou les nombreux défis qui se posent à de petites communautés clairsemées, bien loin des grands enjeux et des batailles épiques. On aime ou on n'aime pas, mais vos joueurs sociaux ou diplomates y trouveront à boire et à manger. Cela manque quand même un peu de liant pour faire monter la sauce : quid de tableaux de symboles pour le Charme, pour les activités artistiques ou pour explorer des mondes en marge ? On n'en retrouvera pas dans d'autres livres, c'est un (petit) rendez-vous manqué.
Joyau de Yavin (Le)
Joyau de Yavin (Le)
Pour moi, ce module d'aventure n'est vraiment pas mal du tout ; c'est le seul de la gamme officielle que j'aie fait jouer, mais je n'y trouve pas grand chose à redire.
Sur la forme, la maquette est comme d'habitude très propre, les illustrations magnifiques, et les encadrés de conseils au MJ toujours bienvenus. On regrettera peut-être que le lecteur est rapidement noyé sous un flot de détails concernant la structure et les lieux de la Cité des nuages, mais on ne va quand même pas se plaindre d'avoir trop de contenu !
Pour ce qui est des règles, on notera des suggestions et des mécaniques plutôt bien vues sur des sujets sur lesquels on n'attendait pas forcément un scénario de cambriolage. Vous trouverez ainsi, au moment opportun, des règles de course d'airspeeders, un chapitre entier de jeu structuré pour une rencontre sociale, et enfin de nombreuses suggestions pour hacker et pirater un système informatique de haute sécurité (dans une ambiance clairement cyberpunk).
Enfin, l'histoire, plutôt classique, a l'avantage de proposer un peu de tout et peut donc donner à chaque joueur l'occasion de briller, entre les course-poursuites, les compétitions de pilotage, les ventes aux enchères, l'infiltration et les innombrables bagarres qui peuvent égayer toutes ces activités. Le retournement de situation à la fin sera vite éventé par des PJ prudents. D'un côté, le scénario propose une amorce bien vue pour introduire plus de Force et de Jedi dans l'histoire ; mais j'ai personnellement senti la nécessité de placer quelques unités impériales en commando secret, pour ne pas laisser trop les "Vrais Méchants" sur la touche. Selon le rythme de jeu de votre table, la vitesse de prises de décision de votre groupe, et votre propension à rajouter des quêtes optionnelles, vous pourrez tenir facilement plusieurs dizaines de séances sur ce scénario, soit une solide campagne.
Pas grand-chose à redire sur ce supplément, si ce n'est que l'on peut chipoter sur des détails ; si l'on voulait vraiment grogner, on pourrait noter l'absence de règles de création de personnage Lutrilien ou Ugnaught, mais les joueurs qui détestent avoir du contenu PJ dispersé dans les campagnes MJ ne s'en plaindront pas (d'autant que les suppléments Star Wars ont déjà la fâcheuse manie de rassembler beaucoup de contenu disparate).
Lords of Nal Hutta
Lords of Nal Hutta
Probablement l'un des suppléments les plus intéressants pour un MJ. Quelle que soit la gamme que vous jouez, vous aurez besoin tôt ou tard de mettre en scène l'influence rampante des infâmes et opportunistes barons Hutts. Ce guide regorge d'illustrations, de scènes, d'histoires et de conseils pour vivre des aventures dans le cœur malsain ou aux marges sulfureuses du plus grand empire du crime de cette galaxie. Les espèces, gadgets, grenouilles en brochettes et autres yachts au luxe décadent raviront aussi les tables de jeu en mal d'exotisme. Bref, yabon Nal Hutta !
Modifications Spéciales
Modifications Spéciales
J'ai longtemps hésité avant de franchir le pas et de choisir un supplément de la gamme Star Wars de FFG. La triple déclinaison de la gamme et le prix élevé de chaque ouvrage me décourageaient.
Modifications spéciales est donc le premier que j'ai choisi, et je ne regrette rien. Les nouvelles espèces, les spécialisations, le matos... Tout est bon à prendre. Les options de personnalisation démultiplient les possibilités.
Que votre personnage soit un bricoleur, un combattant ou un érudit, il trouvera à boire et à manger, que ce soit en armes, en véhicules ou en extensions de QG.
Mais le gros point fort, c'est les règles de création d'objets. Vous pouvez vraiment faire un peu de tout, du datapad au médipack, en passant par le lasso ou la veste déperlante... car tout est une question d'imagination. Les bonus génériques sont associés à des équipements librement inventés, ce qui remer le système narratif au coeur d'une mécanique qui aurait pu être un gloubi-boulga indigeste.
L'ouvrage, cartonné et tout en couleurs, est aussi beau que les autres de la gamme.
Un must have pour tout groupe de joueurs un tantinet passionnés, bidouilleurs ou minimaxeurs.
Pas de Désintégration
Pas de Désintégration
Un supplément longtemps attendu, qui marque le retour de la VF après plus de sept ans d'interruption... Et quel supplément ! Entre les Mandaloriens, les spécialités de chasseur de primes, le matos (les micro-roquettes !) et les TRÈS nombreuses règles, tables de symboles et conseils pour mener des enquêtes, il trouvera sa place dans n'importe quelle collec de MJ... ou même de fan de l'univers. A acheter les yeux fermés !
En tant que MJ, j'apprécie aussi les chapitres de matos qui, comme celui des Mercenaires, permettent d'improviser des Rivaux et Némésis avec de l'équipement percutant. Les règles de Pas de Désintégration s'harmonisent aussi très bien avec celles d'enquête de Endless Vigil, sans être redondantes !
Périlleuses Alliances
Périlleuses Alliances
Un supplément qui fait le job pour les PJ en mal de turbosulfateuses, mais qui manque un peu d'inspiration pour un MJ en mal d'aventures. Très peu de règles ou de pistes pour faire vivre votre table de jeu, comparé aux autres suppléments.
A défaut de servir à un PJ, si vous n'avez pas de Mercenaire ni de Soldat à votre table, vous pourrez y piocher du matos pour donner du fil à retordre à des PJ bien expérimentés : un blaster lourd à répétition, ça calme n'importe qui, même un grand Maître Jedi...
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