Apérôle
Apérôle – le jeu de rôle de l’apéro est une création de Thibaud "Gastronogeek" Villanova. Il propose un format de jeu de découverte court, en one shot, dans une petite boîte carrée contenant tout le matériel nécessaire pour jouer : dés, fiches de prétirés, aides de jeu, écran, règles, et scénario one shot. Le tout est présenté pour format d’1h30 de jeu pour 3 à 5 joueurs.
Le système de résolution utilise 3 dés différents :
- le d6 pour les tests de vigilance et d’investigation
- le d10 pour les tests de combat
- le d20 pour le Maître du Jeu augmenter la difficulté des tests des Aventuriers
Lors d’un test, on compare le résultat du dé des Aventuriers à celui (de même type) du MJ. Des modificateurs dus aux fiches de personnages peuvent modifier le résultat obtenu. Si le résultat de l’Aventurier est supérieur à celui du MJ, l’action est réussie. En cas de combat, la réussite ou l’échec de l’action fait perdre 1 point de vie (PV). Certains pouvoirs spéciaux et objets permettent d’augmenter le nombre de PV perdus de 1 ou 2.
Il est possible de tenter une action de panache, à condition d’y mettre les formes. L’Aventurier qui l’entreprend et ceux qui le soutiennent peuvent alors chacun lancer 1D6, dont la somme sera comparée au d20 du Maître.
Un personnage est décrit par :
- Son identité, accompagnée de mots-clés ;
- Ses points de vie (entre 8 et 12) ;
- 3 traits de caractère pour l’interpréter ;
- 3 à 4 compétences sans impact mécanique dans le jeu ;
- 1 pouvoir spécial ;
- des modificateurs aux dés (de -1 à +3)
Les scénarios étant prévus en one shot, il n'y a pas de système d'évolution des personnages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dragon de Foudreciel (Le)
première édition
Dragon de Foudreciel (Le) Le Dragon de Foudreciel est un scénario de fantasy pour Apérôle. Mandatés par le roi Findas Fierdragon, les personnages doivent remonter à la source d’un mal en passe de renaître et, l'éradiquer avant qu’il ne recouvre sa pleine puissance. Le livret de Règles du Jeu (30 pages) offre les informations disponibles au MJ comme aux Aventuriers. Il s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits et ours, 1 seconde page de titre, 1 page blanche, et 1 de sommaire. Introduction (4 pages) présente le jeu de rôle en général et Apérôle en particulier. Puis, Définition des Rôles de Chacun Dans l’Aventure (2 pages) explique les concepts de Maître du Jeu et d’Aventuriers. Comment se Déroule l’Aventure ? (3 pages) décrit les échanges autour de la table de jeu, avant de préciser Quand Devez-Vous Utiliser les Dés ? (3 pages) et comment. Les Personnages Jouables (3 pages) décrit les 6 personnages en 1 paragraphe chacun avant de décrire la structure de La Fiche de Personnage (9 pages) en partant de l’exemple de Hewilan Longuelance. Ce chapitre inclut 6 pages décrivant les 23 items des équipements des Aventuriers. Enfin, Maître de Jeu, un Rôle pas si Facile ! (1 page) revient sur ce joueur spécifique et introduit le livret lui étant consacré. Le Livre du Maître de Jeu - Le Scénario (64 pages) contient conseils de maîtrise, ainsi que le scénario à proprement parler. Il s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits et ours, 1 seconde page de titre, et 2 pages de sommaire. Suivent 4 pages d’avertissement aux joueurs qui liraient le livret, les enjoignant à quatre reprises de cesser leur lecture s’ils ne comptent pas être MJ. Informations Préliminaires à l’Attention de l’Éminent Maître du Jeu qui Lira ces Lignes (5 pages) donne les règles de conduite et des conseils au futur Maître du Jeu. Puis Voici les Coulisses de l’Aventure (11 pages) présente le cadre du scénario, ses enjeux et antagonistes. S’ensuit L’Aventure (36 pages) qui décrit les différentes scènes du scénario, en mettant sur fond bleu les textes descriptifs à lire aux joueurs, sur fond jaune les informations disponibles moyennant la réussite d’un test, et laissant les informations à seul usage du MJ sans couleur de fond. Les différentes scènes couvrent l’introduction traditionnelle dans l’auberge (combat inclus), la traversée d’une forêt mal fréquentée, l’exploration du château de Foudreciel, et bien sûr, le combat contre le boss de fin sous sa forme finale. Enfin, À l’Aventure Compagnon ! (1 page) encourage à écrire ses propres scénarios pour prolonger l’aventure, ou ajouter ses propres scènes. Le livret se termine sur 2 pages blanches. Les 6 fiches de personnages offrent les informations relatives aux 6 prétirés du scénario. Au recto, se trouvent les nom, mots-clés, points de vie, traits de caractère, pouvoir spécial, compétences, équipement et portrait. Au verso, se trouvent les modificateurs de dés, le background, et des tips de jeu pour le personnage. Les 6 prétirés proposés sont :
L’écran du MJ propose côté joueur, au centre l’illustration de dragon présente sur la boîte, et des motifs de flammes sur les extrémités. Côté MJ, il propose les rappels des règles : quels dés utiliser, règles des 3 types de tests, les données techniques des Aventuriers (points de vie et modificateurs de dés), les points de vie des différents antagonistes du scénario, et un rappel de la présence des aides de jeu. Les 2 posters offrent :
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Kit de démo | September 2020 | français | Hachette Livre | Papier |
Ouvrages recherchés
- Les Disparus de Markam High