AntonyBé
Critiques
17 critiques · 17 gammes
Argyropée
1
Univers & Secrets
Univers & Secrets
Très hypé par les nombreuses critiques que j'ai lu ici, j'ai acheté le jeu et je l'ai parcouru et fait jouer. Quel ne fut pas ma surprise de voir que j'étais très très loin de ce que mes attentes me laissaient entrevoir...
D'abord, Argyropée n'est pas exactement un jeu de rôle. C'est un setting, un truc à jouer dans un univers qui est mou, très pâle, presque gris. L'univers est en effet d'une platitude rarement vue jusqu'à maintenant et même de vieux suppléments pour Earthdawn fonctionnent mieux. L'attendu n'est pas présent et à mesure que la lecture du jeu se fait, on sent ses limites de manière assez dure : le setting est limité, le background basique et finalement pauvre (prenez n'importe quelle cité de la Renaissance et vous avez le setting du jeu...) et pis encore, ça ne donne pas du tout envie de jouer dans cet univers, mais vraiment pas. Il n'y a pas d'accroches réelles, pas de moyens de mettre en place de vraies aventures intéressantes, pas de possibilité de faire jouer les vraies fresques promises.
Au delà de la platitude de l'univers de jeu, celui-ci s'éteint aussi par son écrin qui est sincèrement plutôt laid pour une production de 2023. En termes éditorial, ça manque par ailleurs sincèrement de relectures et de corrections techniques, notamment à cause de nombreux contresens dans la présentation de l'univers..
Alors.pourquoi deux étoiles ? Parce que le jeu est bien écrit et que c'est une qualité rare de nos jours. Et rien que ça, ça vaut une étoile de plus.
Les + :
- c'est bien écrit
Les - :
- Platitude extrême
- Mais que c'est mou !
- Moche
- Aurait mérité de passer par plusieurs relecteurs avisés.
Capharnaüm
1
Capharnaüm
Capharnaüm
Bon, je ne vais pas m'étendre, mais Capharnaüm est simplement l'un de mes jeux favoris. Il est servi par une équipe d'auteurs de talent, d'excellents illustrateurs (mention spéciale à Boris Courdesse) et une maquette fournie mais très clair.
Au niveau du BG, rien à redire, une histoire qui appelle l'imagination, un univers cohérent avec quantité de pistes à explorer. Certains parlent d'un jeu arabisant, mais non. Capharnaüm peut tout être et c'est ce qui fait sa force. Il peut être un jeu se déroulant dans Jazirat, la péninsule côté "perse", dans les terres d'inspirations gréco-atlanto-romain des Agalanthées, dans les steppes froides de Noxéra, dans les jungles d'Alfariq'n. Si Jazirat et le capharnaüm sont importants, ils restent cependant uniquement des éléments d'univers.
Au niveau des personnages, rien à redire non plus, la création est simple, l'intérêt des personnages à se regrouper est crédible et le petit plus qu'est la marque des héritiers dévoile directement au MJ un peu sadique que les personnages sont et resteront les héros de l'histoire. Ils sont soumis à une grande destinée, point barre !
Le système quant à lui, bien qu'inspiré de nombreux jeu (7th sea, L5R...) est excellent, simple à prendre en main et rapide à comprendre. Petit bémol sur la magie, qui même si elle doit rester discrète, reste un peu WTF. En sommes, les sorciers sont capable de tout et c'est à Al'Rawi (le MJ) de bien réguler les choses...
Enfin, en termes formels, il n'y a pas beaucoup mieux, sauf peut-être les Ombres d'Esteren. On est en présence d'un livre épais, généreux, très généreux même et magnifique.
Pour résumé, Capharnaüm, en plus d'être un livre magnifique est un jeu complet, très maîtrisé et excellent. Se basant sur des parts historiques réelles, le jeu change et magnifie l'histoire pour la rendre merveilleuse, grandiose, épique !
Les plus :
- Un univers riche, généreux et facile à prendre en main
- Un système simplissime mais offrant de nombreuses possibilités
- Un suivi sympathique sur internet
- Un livre magnifique, porté par des illustrateurs de talent
- Des thématiques intéressantes et originales
- Un univers cohérent de A à Z
Les moins :
- Un système de magie rendant ses pratiquants un poil trop bourrin
Empire des Cerisiers (L')
1
Empire des Cerisiers (L')
Empire des Cerisiers (L')
C'est mieux quand c'est jouable non ?
Après avoir acquis l'Empire des Cerisiers, mon esprit me disait : "enfin un jeu de rôle original, beau et une vraie oeuvre d'artiste"...Mon esprit me trompait. Oui, l'Empire de Cerisiers est joli, mais de loin. Oui il est original dans son format, mais pas dans sa proposition. Oui c'est une oeuvre, mais uniquement par son format.
Commençons d'abord par l'écrin. La couverture est jolie mais l'intérieur du livre n'est pas à la hauteur de ce que j'en ai lu sur les réseaux. Le style est sympa, mais très vite sommaire, avec des couleurs violettes et roses un peu criardes sur les grandes illustrations et un manque de maîtrise sur les plus petites. Sauf les cartes.
Au niveau de l'écriture, c'est tout juste passable et surtout, ce n'est pas très intéressant. C'est un mélange de L5R, de mangas, de Tenga sans véritable saveur. C'est plat, terne et mou... Et zut, que c'est dur d'en faire quelque chose. À plusieurs reprises je me suis dit, mais comment jouer à ça ?
Et c'est là que le bât blesse pour moi. Faire de jolies choses qui plaisent, c'est bien. Mais dans jeu de rôle, il y a quand même jeu et pour moi, le jeu est tout juste jouable. A peine même... Le système n'a aucun axe de jeu, les idées de scénarios sont très limitées, et je ne vois pas du tout comment y placer des PJ.
Dommage pour un jeu qui était selon ce que j'ai entendu, une oeuvre d'art.
Les plus :
- format sympa mais inutile
- joli de loin
- quelques idées sympas
Les moins :
- injouable en l'état
- plus une proposition d'artiste qu'un jeu de rôle
- des illustrations peu soignées
Fabula Ultima
1
Fabula Ultima
Fabula Ultima
JDRPG light
Fabula Ultima, ce jeu de rôle inspiré des JRPG (jeux de rôle japonais), a beaucoup fait parler de lui, notamment pour sa tentative de transposer les codes des JRPG sur table. Si c'est réussi parfois et bien que le jeu soit acclamé par certains, il n’est pas exempt de défauts qui peuvent rendre l'expérience décevante, très décevante.
Complexité inutile et prise en main laborieuse
L’un des principaux problèmes de Fabula Ultima est sa complexité excessive. Le jeu se vante de permettre une personnalisation détaillée des personnages et des mondes, mais cette richesse se transforme vite en un labyrinthe de règles et de choix qui peuvent décourager les joueurs, surtout les débutants. Le processus de création de personnage, bien que complet, peut rapidement devenir un casse-tête avec ses multiples classes, caractéristiques et compétences à gérer. Cette complexité n’apporte pas toujours une valeur ajoutée au jeu et peut ralentir l’action au lieu de la dynamiser.
Manque de profondeur narrative
En dépit de ses ambitions, le jeu peut sembler superficiel sur le plan narratif. Le monde de Fabula Ultima est volontairement laissé vague pour encourager la créativité des joueurs, mais cette absence de détails concrets peut nuire à l’immersion. La création de l'univers repose trop lourdement sur les joueurs eux-mêmes, ce qui peut donner lieu à des scénarios génériques, débiles ou mal structurés... Ce n'est jamais abouti, jamais intéressant et jamais vraiment terminé.
Une édition française ratée
Le point d'orgue des défauts du jeu est cependant dans son édition française : c'est plutôt pas mal traduit, mais couvert de fautes. Le papier est de mauvaise qualité, la reliure c'est pire (mon ouvrage se décolle et pas question de se faire rembourser), tandis que l'édition de luxe n'a qu'un coffret cartonné et un écran très laid et particulièrement fragile à proposer. Le souci, c'est que l'édition originale (que j'ai aussi) est de bien meilleure qualité, à un prix plus doux. L'éditeur français fait donc un travail médiocre, une traduction lancée comme ça, juste parce que la gamme fonctionne dans le monde... C'est dommage. Encore un jeu de crowdfunding qui ne vivra pas en dehors...
Friday Night's Zombi
1
Friday Night's Zombi
Friday Night's Zombi
Voilà voilà, je vais encore passer pour un râleur mais j'ai acheté ce jeu en boutique, souhaitant maîtriser des parties d'un jeu fun, avec de l'humour et de la déconnade. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il en faut de l'humour pour lire ça et encore plus pour le faire jouer.
Qualité du matériel
Là, c'est sans doute le pire du pire de ce qui peut être édité. En plus d'une maquette dégueulasse et illisible, FNZ nous propose des illustrations de "PNJ souscripteurs" mal dessinées (oui, c'était en cadeau pour les gros souscripteurs) et un ensemble sans cohérence. Je pense que la maquette a été créée à un cours d'art thérapie. De même, l'ensemble des matériaux utilisés, du papier à l'encre, forme un échec global. Le papier pue et l'encre brillante fait ressortir le pire des illustrations.
Note : 0/5
Un petit 0 pointé donc pour le ratage complet, qui rend des jeux comme RIP plutôt agréables à regarder en comparaison.
Qualité de l'écriture
L'ensemble fleure bon l’écriture sans talent, avec une petite remarque sur la concordance des temps et la grammaire. C'est, en plus d'être galère à lire, écrit avec les pieds et l'ensemble du livre, sans être couvert de fautes, est parsemé de coquilles en tous genres.
Note 1/5
Gameplay
On entre là dans ce qui nous intéresse. Après avoir insisté un peu sur le côté formel, passons au jeu ! Agréable surprise, ce n'est pas ce qu'il y a de pire. Bien que le système sente les années 90 à des kilomètres, il reste plutôt ludique et même s'il est très mal expliqué, il a le mérite de dénoter avec la production actuelle qui essaye de réfléchir à de nouveaux systèmes et de nouvelles façons de concevoir le jeu de rôle. Vous avez dit vieillot et en retard ? Exactement, c'est même, en simulation comme en partie test, bien galère et chiant à jouer. Dans sa note d'intention et sa présentation, le jeu se veut fun et plein d'humour. C'est raté du côté du système, mais peut-être que le fond va nous aider à déceler l'humour du jeu !
Note 2/5
Fond
Après avoir réussi à lire le livre dans son entier, notamment le background avec l'ensemble des secrets, le fond est plutôt sympa, sans être transcendant (c’est l'inverse justement), c'est bien con et ancré dans un humour assez 80-90'. Cependant, les secrets sont parfaitement inutiles et rendent le tout trop fermé alors que finalement, en petit jeu bac à sable, c'était nickel.
En termes d'aide au MJ maintenant, je suis un peu plus en colère. C'est un jeu qui se dit "drôle" et qui ne propose au MJ comme aux joueurs aucune bille pour renforcer ce côté humour. Alors certes, il y a bien quelques conseils, mais le problème c'est que ces conseils enfoncent ce côté humour en se basant sur des idées "d'humour à tonton" vaseuses et franchement arriérées. Par conséquent, on est en droit de se demander si les auteurs n'auraient pas mieux fait de se taire et de créer un jeu de zombie basique, sans essayer de faire du drôle. Parce que là, c'est vraiment, mais vraiment raté.
Note 2/5
Conclusion
Friday Night Zombie a tout du jeu qui a réussi sa souscription par copinage et grâce à un réseau d'amis. En l'état, le jeu, dans sa présentation (j'ai regardé la présentation Ulule après avoir acheté le jeu), ne propose rien de valable, aucun élément fait de FNZ un jeu qui peut se prétendre pro. Mais voyons un peu plus en détails l'étendue des dégâts.
Je le déconseille fortement à toutes les personnes qui aiment les jeux de rôle, les jeux de zombie et tous les humains en général.
Note globale : 1/5
Glitchers
1
Glitchers
Glitchers
Illustré par de l'IA, sans doute écrit par de l'IA.
Il serait pour moi nécessaire de mentionner sur le GROG les bidules créés avec de l'IA, qu'ils soient amateurs comme ce jeu, ou pas. De mon point de vue, le souci n'est pas tant dans l'utilisation elle-même que dans la concrétisation, l'impression et la vente d'un produit non terminé, à peine lisible, et à peine jouable et surtout aucunement professionnel.
Si l'idée du jeu en elle-même est déjà vue et revue, elle est en plus ici mal exploitée, mal mécanisée avec un soi-disant côté "narratif" qui est en fait juste une excuse pour ne pas avoir un gamedesign. C'est vraiment dommage car on sent la bonne intention derrière.
Un travail, avec des professionnels du gamedesign, mais aussi avec des auteurs ou des édiiteurs auraient pû donner au jeu un peu d'éléments pour exister. Ici, le jeu n'est ni lisible, ni jouable, ni intéressant.
On ne sait pas réellement ce qu'on joue, ce n'est pas jouable (mes joueurs s'en souviennent on en rigole encore) et le livre est un véritable crachat aux visages des artistes et des auteurs de jeu de rôle.
Bref, un zéro pointé.
Heist (The)
1
Heist (The)
Heist (The)
The Heist – Le casse du siècle ?
Si vous aimez les braquages millimétrés, les courses-poursuites sous tension et l’adrénaline des coups montés, alors The Heist risque bien de devenir votre nouveau jeu fétiche. Ce petit OVNI ludique se situe à mi-chemin entre le jeu de rôle ultra accessible et le jeu de plateau narratif, avec un parti pris radical : simplicité, dynamisme et action immédiate.
Un JDR… mais sans lourdeur
Oubliez les longues fiches de personnage et les jets de dés compliqués : ici, chaque joueur choisit un rôle clé dans l’équipe associé à une couleur de carte (le Hacker, l’Infiltré, le Chauffeur…), définit deux compétences majeures et un objet fétiche, puis c’est parti ! Les actions se résolvent via un simple jeu de cartes, ce qui fluidifie énormément le rythme et permet une immersion rapide.
Des scénarios ouverts
Contrairement aux jeux où tout est scripté, The Heist propose des scénarios comme des cadres ouverts, un peu à la manière des jeux vidéo Hitman. Chaque mission offre plusieurs approches, laissant aux joueurs une grande liberté d’action. On peut choisir de s’infiltrer discrètement, de manipuler le personnel, de pirater la sécurité ou d’opter pour une approche plus musclée. Les événements s’enchaînent de manière fluide pour qui connait un peu le scénario et sait bien mener une partie de jeu de rôle, rendant chaque session de jeu unique et imprévisible.
Chaque mission suit une structure simple mais efficace :
🔹 Briefing : les joueurs découvrent leur cible (un artefact, un coffre, un diamant…) et le lieu du casse (hôtel de luxe, train blindé, base militaire…).
🔹 Repérage : un temps limité pour explorer les lieux, identifier les failles et ajuster leur plan.
🔹 Planification : le groupe définit une stratégie… qui tiendra plus ou moins longtemps.
🔹 Action ! : tout s’enchaîne à un rythme effréné, entre improvisation, rebondissements et décisions critiques.
Le maître du jeu dispose d’événements aléatoires pour pimenter la partie, et un mode blitz avec compte à rebours renforce encore la tension.
Un jeu qui assume ses choix mécaniques
Certains joueurs pourraient trouver que le nombre de tests est limité, mais le jeu l’énonce noir sur blanc :
Combien de tests ?
Pendant une partie, les joueurs avec une pioche de 13 cartes vont pouvoir tenter chacun environ 4 à 8 tests, dont 1 avec leur Objet fétiche.
Joueurs, n’ayez crainte ! Cela peut sembler peu, mais est amplement suffisant.
En tant que meneur, gardez cet élément en tête. Il ne s’agit pas de demander un test à la moindre action ni de demander à nouveau un test pour une action déjà effectuée (par exemple, si le joueur s’est dissimulé, il le reste par défaut, pas besoin de lui demander un test régulièrement tant qu’il est caché).
L’idée est de faire des tests à chaque étape qui peut faire avancer l’action : trouvent-ils le renseignement qu’ils cherchent ? Escaladent-ils ce mur d’enceinte ? Se font-ils repérer par ce garde ? Piratent-ils les caméras de sécurité ?
Ainsi, The Heist mise sur une approche efficace et cinématographique, plutôt que sur un enchaînement mécanique de jets inutiles.
Le matériel
En plus de proposer du bon jeu, The Heist propose du beau matériel, quoique le papier glacé ne soit pas vraiment l'idéal.
- 1 livre de règles (avec 4 scénarios inclus)
- 9 livrets de scénario
- 13 plans recto-verso
- 1 écran de jeu
- 16 personnages prétirés
- 2 paquets de cartes à jouer
- 1 paquet d’objets fétiches et compétences
- 1 paquet de PNJ
Verdict ?
The Heist est une véritable pépite pour qui cherche un jeu de rôle sans prise de tête, rapide à mettre en place et parfait pour des sessions courtes qui se préparent en dix minutes. Les sensations de jeu sont intenses, avec un vrai sentiment d’urgence et des moments de pure adrénaline.
Seul bémol : les scénarios fournis se consomment vite, et on aimerait déjà en voir davantage. Heureusement, la mécanique se prête bien à l’improvisation et aux créations maison.
✅ On aime :
✔️ Un système simple et fluide
✔️ Une ambiance digne des meilleurs films de braquage
✔️ Une vraie liberté d’approche dans les scénarios
✔️ Parfait pour initier des débutants au JDR
❌ On regrette :
❌ Un contenu de base un peu léger en scénarios
❌ Pas pour les amateurs de règles complexes et de simulation
En bref, The Heist réussit son coup en proposant une expérience nerveuse, immersive et accessible. À tester de toute urgence si vous rêvez de vous glisser dans la peau d’un maître du crime le temps d’une partie !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
Alors voila, il y'a pas trop longtemps j'étais tout heureux d'avoir reçu ma nouvelle mouture d'INS/MV. Le matos était joli et ça faisait longtemps que je l'attendais. J'ai suivi fiévreusement chaque news, savourant d'avance cette petite madeleine rôlistique, j'ai même vendu les reins de mon vieux grand père diabétique pour acheter les jolis dés collector qui en a que 300 sets dans le monde qui allaient bien avec.
Et puis je l'ai ouvert le colis. Ce qui est chouette c'est qu'il n'est pas arrivé avec trop de retard. Et puis...
... Et puis, un gigantesque et honteux doigt d'honneur organisé de main de maitre par Mammon et Kobal en personne.
Alors oui elle a de la gueule cette V5. Couverture rigide, vernis sélectif et petit marque ta page pour faire trop classe comme les autres. Sur la forme extérieure, c'est presque un sans faute.
Et puis on l'ouvre. Et la, c'est le drame.
Sans deconner : une super couverture trop dark qui pose bien l'ambiance. Et puis à l’intérieur, des illustrations toutes moisies qui vont du franchement moche au vraiment pas terrible. C'est flashy, caricatural et enfantin. Var Anda doit se retourner dans sa tombe. Beurk.
Et le texte ? Et bin c'est pas vraiment mieux.
On commence à sentir l'arnaque quand on voit que c'est écrit en corps 14. Bon au moins ça fait pas mal au yeux et ça va vite à lire. D'autant qu'a lire, bin y'a pas grand chose.
Ho oué, y'a les nouvelles, les fameuses nouvelles qui faisaient tout le charme des anciennes versions, mais la, certaines sont super cryptiques et il faut tout lire pour y trouver quelques miettes de background...
Un peu de quoi ? De background !
Et bin parlons en justement du background. Y'en a pas. Rien, nada, niente, nothing, nietzche...
Pardon je suis de mauvaise foi, y'en a un peu, je cite de mémoire : "Des anges et des démons amnésiques se frittent en secret pour faire triompher leur camp" ça fout le vertige...
Ou sont les supérieurs tatillons, les lourdeurs administratives, Régis a fermé et il ne reste vraiment plus rien de ce qui faisait le sel d'INS/MV et qui motivait "Le Grand Jeu"
On se demande vraiment pourquoi anges et démons voudraient se faire la guerre. Et surtout COMMENT ?
Voila, le reste c'est une liste de pouvoirs et d'archanges/princes démons, presque un quart du bouquin sont des pré-tirés. Si encore c'était aussi long de se faire un perso à INS/MV qu'à Rêve de dragon je comprendrait, mais la, même mon pti n'veux de 10 ans saurait les faire de tête.
Un quart de pré-tirés, une moitié de nouvelles plus ou moins bancales et un dernier quart de... De rien. Z'êtes sur que la Fistinière est fermée ? Parce que ce bouquin ressemble bien à une annexe.
Pour que le doigt d'honneur soit complet
Pas de fiche de perso vierge et l'aide de jeu essentielle pour vraiment s’approprier cette nouvelle version d’INS/ MV : la Guerre des réseaux est à télécharger (clique, clique...) alors qu'elle aurait DU se trouver dans le ldb à la place d'une de ces nouvelles ou d'un de ces dessins moches. Tout comme les infos disséminées dans les suppléments (achète achète...)
Conclusion
Par Lucifer, j'aime bien Croc, J'ai adoré Bitume et Scales, INS/MV est LE jeu auquel j'ai fait le plus jouer/ joué et j'attendais beaucoup mieux que ce gros doigt tendu et agité sous mon nez.
Félicitations m'sieurs/dames de chez Raise Dead, z'avez réussi à me convaincre de vous filer cent balles tellement j'avais confiance en vous, tellement je croyais que vous alliez vraiment ressusciter ce monstre sacré qu'est INS/MV.
Vous avez pris la Joconde et y avez collé une paire de lunettes verge et une moustache en me faisant découvrir les indicibles voluptés de la sodomie à sec.
Par pitié laissez Bitume ou il est. Perso je vous ferais plus jamais confiance et je tiens à conserver mes souvenirs de ces jeux intacts.
Le seul truc qui tient la route c'est les dés et c'est même pas vous qui vous y êtes collé.
Si j'avais su, j'aurai pris la salade de poulpe à la place...
Knight
1
Chanson de la Lumière
Chanson de la Lumière
Je ne vais pas y aller par quatre chemins, la campagne de la Geste de la fin des temps est une des meilleures campagne que j'ai jamais joué. C'est une exception pour moi dans le jeu de role. Et cette critique vaut pour l'ensemble de l'ouvrage.
Pourquoi exception ?
Que ce soit du côté MJ ou PJ, c'est un ensemble parfait qui va nous transporter à travers l'univers de Knight lors de scénarios très différents et qui ne se ressemblent pas structurellement, et surtout qui offrent énormément de surprises folles. Nous avons encore des parties qui restent dans les mémoires de nos joueurs et qui en ont même aidé certains à s'aider à surmonter des évènements difficiles de leur vie de tous les jours. Ou quand le jeu de rôle permet d'affronter la réalité !
Quant au système, il est parfaitement adapté à la campagne, avec une vraie montée en puissance des héros. Plus la campagne avance, plus ils sont puissants, plus ils peuvent effectuer des actions qui changent le monde. Il est rare de ressentir ça dans un jeu, c'est à dire de voir ses joueurs gagner en capacités mais aussi en possibilité : que ce soit via les meta-armures, les motivations, le système lui même et les évolutions. Mais surtout, il est encore plus rare de sentir que des héros pèsent sur l'avenir du monde et peuvent réellement le changer. C'est par ailleurs un univers qui peut se clore grâce aux joueurs et c'est une première dans ma longue carrière de roliste.
Bref, c'est un sans faute pour moi, jouez la campagne, essayez de changer les éléments qui ne vous plaisent pas, mais essayez de la terminer. C'est un grand moment de jeu de rôle, une campagne complète qui a un vrai impact sur l'univers, ce qui est très rare dans le jeu de rôle.
Bref, Knight c'est bien, la Geste est encore mieux, alors foncez !
Les plus :
- Une campagne avec beaucoup de rebondissements et de scénarios différents
- Une vraie implication des joueurs
- Une mise en scène des secrets proprement géniale
- Une boîte à outils utilisable et facile à prendre en main
- Un système de jeu qui s'adapte parfaitement à la campagne avec des ajouts bienvenus !
- Une fin clairement à adapter aux joueurs et aux chevaliers
- On en veut plus !!!
Légendes du Nouveau Soleil
1
Légendes du Nouveau Soleil
Légendes du Nouveau Soleil
Les Légendes du Nouveau Soleil – Une légende… qui s’éclipse vite ?
Après avoir lu les avis dythirambiques, je me suis procuré le jeu... Et c'est bien la dernière fois que je le fais avec les avis ici.
Avec un nom pareil, on s’attendait à une épopée flamboyante, un univers riche et immersif où chaque partie serait une aventure mémorable. Malheureusement, Les Légendes du Nouveau Soleil s’avère être une promesse non tenue. Si le cadre est effectivement trop vaste et regorge d’idées pas nécessairement intéressantes, le jeu se prend trop au sérieux et accumule des choix qui, au final, rendent l’expérience plus laborieuse qu’épique... Vraiment laborieuse.
Un univers immense… mais impersonnel
Oui, les thèmes sont variés : zones apocalyptiques, profondeurs abyssales, territoires occupés, exploration spatiale… Mais cette profusion d’éléments donne l’impression d’un grand fourre-tout où tout est possible et donc où rien n'est possible. Il n'y a pas de parti pris… rien ne semble vraiment se démarquer. À force de vouloir tout proposer, le jeu peine à imposer une identité. A quoi je joue, zut ? Résultat : une sensation de lecture encyclopédique plus qu’une véritable immersion dans un monde vivant. Merci mais si je veux le wiki de l'oeuvre dont est tiré le jeu, je le trouve.
Création de personnage : un labyrinthe sans fin
L’un des points mis en avant par les amateurs du jeu, c’est la profondeur de la création de personnage. Et c’est vrai, elle est dense. Trop dense. Il ne s’agit pas de composer un aventurier en quelques minutes, mais de plonger dans un processus fastidieux qui risque d’ennuyer les joueurs moins patients. On a l’impression de remplir un formulaire administratif plus que de façonner un héros. Certes, les options sont variées, mais à quel prix ? C'est lent, c'est calculatoire, c'est... vieux ?
Un système de combat "dynamique"… à condition d’y consacrer du temps (ce qui est un joli oxymore)
Le système de combat est censé être cinématographique et réfléchi. En réalité, il demande surtout une gymnastique mentale qui ralentit le rythme des affrontements. Ce qui devait être une expérience nerveuse et tactique se transforme rapidement en une série de micro-décisions qui cassent l’élan narratif et qui oblige les joueurs à explorer trop de possibilités. De facto, les combats sont longs... lents, mous et deviennent très calculatoires.
Et il y a ce parti pris d’un danger constant, où aucun ennemi n’est jamais négligeable, qui peut sembler intéressant sur le papier… mais devient vite frustrant en jeu et qui est en désaccord avec l'univers proposé. Pourquoi progresser si un simple garde de patrouille peut encore vous renverser après des heures d’expérience ? Pourquoi toute cette évolution et ces calculs si au final, ça n'apporte rien ?
Un ouvrage froid
Le livre est froid ce qui est un comble pour un jeu avec ce nom. Là où d’autres jeux de rôle réussissent à créer une ambiance à travers leurs formes, ici, on se sent davantage face à un manuel détaillé qu’à une invitation à l’aventure. C'est presque une notice, et encore ue fois, ça respire le vieux jeu de rôle à papa. C'est gris, fade, avec du texte souvent mal coulé et des fautes dans les titres... Bref, l'objet en lui-même est joli de loin, mais en l'ouvrant, on distingue clairement que ce n'est pas professionnel.
Verdict ?
Si vous aimez les systèmes complexes, les univers fouillis et fourre-tout et les combats longs, vous trouverez peut-être votre bonheur dans Les Légendes du Nouveau Soleil. Mais pour ceux qui cherchent une immersion rapide, des mécaniques fluides et un monde avec une véritable âme, le jeu risque de laisser une impression très mauvaise. Ca a été mon cas.
Necropolice
1
Necropolice
Necropolice
C'est plein d'espoir que j'ai acheté ce jeu clé en main proposé par les 12 singes. J'avais été agréablement surpris par Mississipi et sa rapidité de prise en main et je me disais que ce nouveau jeu, prenant essor dans un Brésil que je connais bien, celui de la capitale, serait une bonne création exotique a proposer à mes joueurs en mal de nouveautés.
Et bien j'avais tort.
De base, déjà, pour informations, la description de Rio est complètement clichée et date très certainement des années 90. Pour avoir passé 5 années là bas, je peux vous dire qu'on est loin de ce qui est écrit, en particulier en termes de clichés justement...
Bref, je décidais quand même de passer sur la vision fantasmogorique de Rio et de m'attaquer au BG.
Bon, là, on est dans un ratage complet. L'idée de base est très intéressante, même si elle pourrait avoir été sortie par un ado un peu geek regardant sa première série policière. Cela dit, cette idée a le mérite de ne pas être traitée ailleurs.
Le problème c'est qu'en dehors de l'idée de base, il n'y a rien. Je m'explique : le bureau de la division médium est décrit uniquement par ceux qui le composent, mais en dehors de ça il n'y a rien. Pas d'implications politiques, de plan précis ou de matière à étudier. Rien, niet, nada. De même, pour en revenir à la ville, celle-ci n'est survolée que durant quelques pages alors qu'il y a des centaines de choses à dire, des milliers d'amorces de scénarios... Du gâchis.
Pour en finir avec le BG, les "secrets" sont plutôt de l'ordre du mou que du bon. Sans vous spoiler, sachez que vous ne serez pas surpris.
Passons maintenant au système de jeu. L'univers est motorisé par le DK système, qui selon moi ne colle pas à l'univers et aux thématiques. C'était un peu le même problème avec Mississipi, un jeu d'apparence fort qui se trouvait tirer vers le bas par une mécanique hyper générique alors qu'il y avait plein de choses à imaginer.
Bref, même si le DK fonctionne, il n'améliore clairement pas l'univers, ni la sensation de s'immerger dedans.
La création de personnage quant à elle est plutôt simple et facile d'accès. Elle a le mérite de proposer quelque chose de clair et de précis... mais sans aucune originalité non plus. Mention particulière aux pouvoirs des nécroflics qui ressemblent beaucoup trop à ceux proposés dans Orpheus.
Enfin, le jeu en lui-même est plutôt joli, avec quelques illustrations sympas. Cela-dit, le tout est avare en termes de qualité graphique.
Conclusion :
Pour illuminer un peu le tableau, Nécropolice est bien écrit. Cependant, le jeu, tant par son BG, ses secrets, sa mécanique ou sa création est très faible. C'est d'autant plus frustrant que l'enrobage est séduisant.
On peux évidemment penser que c'est dû à la collection des 12 Singes dont l'étroitesse de la pagination enferme le verbe des auteurs. On peux aussi imaginer qu'une suite est en préparation (d'ailleurs, un "Anthologie" sort bientôt, c'est un peu prétentieux...) et qu'elle va réparer les erreurs du jeu. Cependant, des raisons et des causes, on peux en trouver à n'importe quoi.
La collection cher et propose très peu de contenu. Avec Mississipi, les choses partaient plutôt bien. Avec Nécropolice, elles s'écroulent.
Dans le même genre, si vous aimer les histoires contemporaines avec des fantômes, je vous conseil plutôt Orpheus.
Les plus :
- Un bel objet.
- Une création de personnage simple.
Les moins :
- Un background survolé aussi exotique qu'une ballade à Meulun.
- Des secrets trop peu surprenants et trop peu nombreux.
- Le prix. 35€ pour 120 pages N&B et un écran sur papier cartonné... (Bien sûûûûr....)
- Le système DK, souvent utile, là complètement hors de propos.
- Les pouvoirs, un poil calqués sur ceux d'Orpheus.
Shadows Of Esteren
1
Univers
Univers
Bon je vais être violent, peut-être un peu troll pour certains, mais cette critique n'est que mon avis.
J'ai un problème avec les Ombres d'Esteren (OdE) et avec l'OdE Army qui sert ce jeu. Je respecte profondément son action, avec un intérêt particulier à les voir se démener pour porter un projet déjà calibré pour le succès. Mais comme en musique, les oeuvres trop calibrées sont clairement sans âme et surtout, elle prennent souvent la forme d'une soupe indigeste.
Ce qui me gêne le plus en fait, c'est que les OdE est un livre magnifique, vraiment. Peut-être le plus beau jeu qui existe, ou en tout cas, qu'il m'est été donné de voir. Alors pour un artbook ou un livre illustré, c'est excellent et nécessaire. Mais pour un jeu de rôle, privilégier la forme au fond, c'est limite.
Le jeu en est dramatiquement faible. Les créateurs se sont tant penchés sur la forme du jeu que le reste est plat, délaissé et quasiment injouable en l'état. Tout comme le Call of Duty du jdr, les OdE se basent sur une recette qui fonctionne mais qui ne propose finalement rien de neuf et même, rien tout court... Voici pourquoi et comment :
L'ambiance du jeu, censée être horrifique et gothique n'est portée par rien, si ce n'est les illustrations et le décor des Féondas, cependant, ces derniers sont très passifs et semblent nés de rumeurs plutôt que de la réalité.
L'univers en lui-même, sur cette presqu'ile, fait très artificiel. Les trois peuples sont eux-aussi trop calibrés, trop immuables pour être crédibles : un traditionaliste avec des druides, un religieux avec des prêtres et un scientifique avec des savant-fous, mais WTF ?
Les personnages sont plutôt à l'écart de tout ça et leur création est très limitée, trop limitée pour s'inscrire dans l'univers. Franchement, on est pas obligé d'arriver à du Tenga, mais là, c'est quand même super basique.
Le système lui-même est basique et n'apporte pas grand chose de neuf. Autant utiliser un dK. Le système de gestion de la peur et de la psychologie est par ailleurs une usine à gaz totalement inutile parce que pas du tout intuitif...
Les différents systèmes de magie sont cependant à sortir du lot parce qu'ils fonctionnent quand même bien.
Voici maintenant les pires points :
L'absence du scénario dans le LdB.
Les secrets qui ne viennent pas et qui sont indispensables à une bonne maîtrise de l'univers. Franchement, comment démarrer une campagne ou instiller de la peur sans les tenants et les aboutissants ?
Conclusion :
Au final, les OdE est un bon produit mais un mauvais jeu de rôle. Pour le comparer au cinéma ou au jeu vidéo, ce serait un peu l'équivalent d'un Transformers ou d'un Call of Duty. Un blockbuster calibré pour faire plaisir aux néophytes ou aux personnes peu exigeantes, mais dont l'intérêt cède dès que l'on gratte la jolie forme.
Les plus :
- Un livre magnifique
Les moins :
- Une horreur gothique passé à la trappe
- Un univers très enfermé dans des carcans trop visible
- Un système simpliste mal mécanisé
- Des secrets absents (ça c'est clairement prendre les acheteurs pour des vaches à lait...)
- Un système de gestion de la psychologie bancal et pas intuitif
Pénombre
1
Premier Cahier Gris (Le)
Premier Cahier Gris (Le)
Dès l’instant où l’on soulève le couvercle de Pénombres – Le Premier Cahier Gris, un premier malaise s’installe. La boîte paraît étrangement vide, comme si elle avait été pensée pour accueillir bien plus que ce qu’elle contient réellement. Deux livrets piqués, très courts, se glissent au fond, accompagnés de quelques pions et fiches. Ces livrets minuscules, dont la reliure s’abîme dès la première lecture, donnent l’impression d’un travail inachevé, d’un brouillon présenté comme un produit fini. Pour un coffret vendu comme une porte d’entrée vers un univers riche, l’ensemble a quelque chose de terriblement chiche.
Le problème commence même avant d’ouvrir la boîte. Son graphisme, censé donner le ton, ne parvient jamais à évoquer l’univers d’Agone ou la moindre ambiance marquante. Problème : la direction artistique (pas les illustrations) manquent de personnalité, de direction, d’intention. Elle semble flotter entre plusieurs choix artistiques sans jamais en assumer un seul. Rien n’invite au rêve, rien n’annonce la magie, rien n’évoque la poésie pourtant revendiquée. On tient entre ses mains un objet qui ne raconte rien, qui n’oriente rien, et qui échoue à créer la moindre promesse visuelle.
Une fois dans les livrets, la déception se renforce. Le texte semble s’adresser exclusivement aux connaisseurs de la licence. Les concepts sont balancés au lecteur comme des évidences ; les références à l’univers partent du principe que tout est déjà connu. Pour les nouveaux venus, c’est un mur : aucune explication, aucune transition, aucune accroche pour se familiariser avec l’ambiance ou les enjeux. On découvre un univers présenté comme familier alors qu’il ne l’est absolument pas. Résultat : on reste à la porte, sans mode d’emploi pour comprendre ce que le jeu attend de nous par rapport à l'univers des livres.
Mais cette difficulté d’accès n’est que la surface. Les livrets eux-mêmes pâtissent d’un réel manque de structure. Les idées se succèdent dans un désordre parfois déconcertant, sans hiérarchie, sans progression pédagogique. L’écriture se montre brouillonne, oscillant entre touches littéraires et affirmations vagues, mais sans jamais arriver à construire un ensemble solide. Pour un meneur, c’est un défi insensé : comment faire jouer un jeu qui ne prend jamais le temps de dire clairement de quoi il parle ? Comment animer une table alors que les informations essentielles semblent dissoutes dans le flou ?
Le système, malheureusement, n’offre aucun soutien. Ses fondations manquent de cohérence. Les probabilités de réussite sont étonnamment basses pour un jeu qui se veut flamboyant, plein de panache. L’évolution des personnages paraît cassée, inadaptée à un univers présenté comme magique, poétique. La mécanique prend toute la place, au point d’alourdir chaque intention narrative. On a l’impression d’un jeu qui se débat avec sa propre identité, tiraillé entre ambition littéraire et règles intrusives.
Cette opposition crée une dissonance permanente. On nous parle d’Agone comme d’un monde d’art, de magie, de lyrisme, mais tout semble plat, scolaire, rigide. Les textes ne chantent pas. Le système ne libère rien. On attend l’élan, et on reçoit des formules techniques. On espère la poésie, et on se retrouve face à des listes mal structurées. L’univers méritait une écriture habitée ; il hérite d’une présentation sans souffle.
Reste une consolation : les illustrations. Elles sont splendides, souvent inspirées, parfois même sublimes. Elles témoignent de ce que le kit aurait pu être. Hélas, elles se retrouvent coincées dans une maquette d’une banalité affligeante pour un jeu de ce type. La mise en page n’ose rien, n’accompagne rien, n’habille rien. On tourne les pages en cherchant la magie, et l’on ne trouve qu’un agencement fonctionnel, presque paresseux. Il faudrait faire une maquette type Ombres d'Esteren mais on se retrouve avec du simili D&D sur fond parcheminé.
En refermant la boîte, le constat est dur. L’objet est faible, le contenu est confus, et l’expérience ludique manque d’une base solide. Pour les fans de la licence, il y a peut-être matière à bricoler, à adapter, à remotoriser le tout sous un système plus souple. Pour les autres, la route sera frustrante, et souvent incompréhensible.
Je resterai sévère, mais lucide : difficile d’aller au-delà d’un 2, peut-être un 2,5, sur 5. Une grande déception, à la hauteur du potentiel immense et malheureusement gâché.
R.I.P. - Rest Is Prohibited
1
R.I.P. - Rest Is Prohibited
R.I.P. - Rest Is Prohibited
Bon... Je me fais violence pour écrire une critique sur ce jeu, mais c'est assez difficile. Je suis partagé entre le fait d'avoir souscrit et le fait de trouver le produit mauvais. En fait, je suis vraiment déçu et je vais être rapide dans mon explication, parce que plus ça va, plus je trouve de défauts à Rest Is Prohibited.
Ce qui me gêne d'abord, c'est le sentiment de non finition du projet. On a l'impression, dès les premières pages, de se retrouver face à un produit amateur mais dans le mauvais sens du terme, c'est à dire pas bien écrit, mal mis en page et aux thématiques très tangentes. Dans INS/MV, la fracture entre le jeu et la religion était permise par le côté décalé de l'univers. Là, il y a une critique claire de la religion et de la croyance en général, mais sans le côté décalé, ça passe moins bien.
Le pire, finalement, c'est que l'idée de base n'est pas originale et reprend des idées d'un peu tous les poncifs de l'occulte contemporain pour offrir une bouillie indigeste et si basique qu'elle fait ressembler Hunter The Reckoning à une œuvre excellentissime.
En fait, je jeu est sérieux sans l'être. C'est à dire que les thématiques sont traitées très sérieusement, mais derrière, il y a un relent de je m'en foutisme soit disant cool qui fait du projet quelque chose de médiocre. A l'origine, le projet devait rester amateur et s'appeler Fucking Flying Carbonnade (?!). Il aurait dû en rester ainsi.
La forme elle-même du jeu est très faible. En terme de qualités esthétiques, l’œuvre est très très moyenne. Les illustrations sont mal agencées par rapport au texte, la mise en page est faiblarde et surtout, le jeu utilise des photographies qui cassent complètement la cohésion esthétique de l’œuvre. En sommes, c'est plus un patchwork illustratif qu'une véritable œuvre cohérente. Pour un produit amateur, passe encore. Mais pour un objet acheté assez chère (40€ de souscription), c'est clairement très faible et très amateur. (Il y a quand même quelques jolis dessins...)
Alors tout n'est pas à jeter. Le système par exemple est assez simple et facile à prendre en main et le jeu est livré avec 3 scénarios, ce qui est plutôt très bien. Cependant, ça ne suffit certainement pas à faire de RIP un bon jeu.
Au final RIP est un jeu raté. Parti pour devenir un jeu amateur acceptable, il est devenu par la force de l'éditeur Orygins un jeu vendu sur le marché mais resté totalement amateur tant sur la forme que sur le fond.
J'attends de voir les autres produits de l'éditeur, mais là, franchement je ne suis absolument pas convaincu. Les auteurs sont très gentils, mais ça ne suffit pas.
Les plus :
- Un système facile à prendre en main
- Trois scénarios avec de bonnes idées
Les moins :
- Un jeu avec des thématiques mal traitées
- Un background cousu de fil blanc
- Un traitement amateur
- Un produit esthétiquement laid (des photos quoi ! ! !)
- Un jeu occulte contemporain (oh chouette encore...) sans originalité...
Sapa Inca
1
Sapa Inca
Sapa Inca
Sapa Inca – Sympa l'Inca
Sapa Inca est un jeu de rôle historique-fantastique ambitieux qui propose une uchronie captivante : et si l’empire inca n’avait jamais succombé aux conquistadors ? En mêlant Histoire et éléments mystiques, le jeu parvient à créer un cadre unique, immersif et inspirant. Grâce à une direction artistique soignée, une structure de jeu solide et une approche respectueuse de la culture andine, il se distingue comme une proposition rare dans le paysage du JDR.
L’univers du jeu est à la fois documenté et accessible. Les auteurs ont pris soin de respecter l’esprit des cultures précolombiennes tout en intégrant une part de fantastique qui s’inscrit dans les croyances et traditions incas. On retrouve ainsi une vision cohérente du monde andin, avec ses conflits politiques internes, ses intrigues entre peuples conquis et sa coexistence tendue avec les colons espagnols. Jouer un Amachaq, agent spécial du Sapa Inca, est une excellente idée qui justifie naturellement l’implication des personnages dans des enquêtes, missions diplomatiques ou conflits mystiques à travers tout l’empire.
Le système de jeu repose sur un moteur classique Caractéristiques + Compétences, mais il intègre des éléments thématiques forts, notamment les animaux totems, qui ancrent mécaniquement les personnages dans la culture inca. L’utilisation du d8 et des chiffres sacrés incas (3, 4 et 7) comme seuils de réussite est une touche bien pensée, même si la lecture des jets de dés peut être légèrement contre-intuitive au premier abord. Certains joueurs regretteront peut-être l’approche "traditionnelle" du système, qui reste assez proche des mécaniques de nombreux autres JDR classiques. Toutefois, il est fluide, facile à prendre en main et ne freine pas l’immersion.
L’ouvrage est visuellement superbe. Les illustrations sont homogènes et renforcent l’immersion dans l’univers. La mise en page est claire et agréable à lire, bien que certaines coquilles et erreurs typographiques persistent, ce qui peut légèrement entacher l’expérience de lecture. Côté contenu, le Livre de Base est auto-suffisant, avec des règles, un bestiaire et un scénario, ce qui est un vrai point fort. Le livre Tahuatinsuyu, en revanche, est dense et peut sembler indigeste à lire d’une traite, mais il constitue une ressource précieuse pour enrichir le jeu.
Si Sapa Inca propose une alternative fascinante au réel, son aspect mystique peut diviser. Le jeu assume pleinement la présence de divinités et de pouvoirs surnaturels, ce qui lui donne un ton plus "fantasy" qu’un simple jeu historique. Si cela apporte des possibilités de jeu variées, certains auraient peut-être préféré une approche plus subtile et mystique, laissant plus de place à l’interprétation.
Sapa Inca est un jeu de rôle rare et précieux, qui réussit à conjuguer profondeur historique et liberté d’imaginaire. Il propose une immersion forte dans une culture peu explorée en JDR, avec un cadre uchronique bien pensé et un système accessible. Bien qu’il souffre de quelques imperfections dans la forme et que son approche du fantastique ne convaincra pas tout le monde, il n’en reste pas moins une expérience unique à tenter pour tous ceux qui veulent découvrir un univers original et riche en possibilités.
✅ On aime :
✔️ Un cadre historique alternatif crédible et passionnant
✔️ Un système simple et efficace, ancré dans la culture inca
✔️ Une direction artistique superbe
✔️ Un jeu auto-suffisant dès le livre de base
❌ On regrette :
❌ Quelques coquilles et un style parfois inégal
❌ Un supplément d’univers dense et peu digeste à lire d’un bloc
❌ Une approche du fantastique qui peut ne pas convenir à tous
En somme, Sapa Inca est un jeu audacieux et immersif, qui mérite sa place parmi les grandes réussites du jeu de rôle historique-fantastique.
Shade
1
Shade
Shade
Bon, histoire de remettre les choses à plat, j'écris ma première critique sur le Grog et sur ce jeu qui possède des avis dithyrambiques. Je ne jugerais pas les avis des autres, car chaque avis est respectable.
Cependant, de mon point de vue, Shade n'est pas un bon jeu. Après l'avoir acheté en boutique sous les avis enjoués de mes amis rôlistes, j'ai décidé de me lancer dans l'aventure et de leur proposer de mener des parties de ce jeu qui m'avait l'air si bon.
Le livre en main, j'étais séduit. Belle maquette à première vue, beau livre épais, une ambiance Assassin's Creed qui n'est pas pour me déplaire. Je commence alors la lecture de la bête... C'est là que les ennuis commencent. Bien que l'écriture soit très bonne, l'univers à la lecture est plutôt fade. On croirait en fait un mélange de plusieurs jeux, un mélange plutôt raté entre des univers médiévaux, du Vampire et parfois quelques inspirations tirées des Secrets de la 7e mer. Bref, continuer la lecture fut pour moi difficile car je savais avoir déjà lu des choses très semblables à celles qui étaient décrites ici. J'ai pourtant continué. A tort.
La lecture est en effet vraiment difficile. Peu d'illustrations apparaissent dans le livre, la maquette est en fait peu aérée et ne procure pas l'impression de s'immerger dans un monde. Mais surtout, en particulier dans les règles, quasiment tout est mal ou trop peu expliqué.
Confiant quand même et après lecture complète, j'ai décidé de le faire jouer.
Après avoir difficilement assimilé le fonctionnement de l'ombre et ses implications (point central du jeu, là encore mal expliqué), nous avons commencé à créer des personnages. Là, j'avoue, nous pensions que tout allait se dérouler pour le mieux. Après quelques dizaines de minutes, nous les personnages de mes joueurs fins prêts, nous avons commencé la partie.
Partie qui s'est arrêtée une heure plus tard. En effet, les règles de création n'ont clairement pas été testées et les personnages de bases créés par les joueurs ne réussissent que très rarement leurs actions, mais vraiment rarement. En somme, en plus de l'univers à bidouiller, je devais modifier des règles de créations ? Non. Nous avons, d'un commun accord, décidé d'arrêter d'entrer dans ce jeu.
Cerise sur le gâteau, en me rendant sur le forum dédié, j'ai posé la question de la raison de l'impuissance injouable des personnages pour ce genre de jeu. La seule réponse, en plus des foudres des fanboys, a été : "tu n'as qu'a adapter les règles". Non, je n'ai qu'à vendre ce jeu et à le déconseiller.
Au final, pour résumer en quelques points
Les plus :
- Une couverture magnifique.
- Des illustrations splendides.
- Des concepts forts...
Les moins :
- ...mais pas originaux.
- Un univers, des règles mal expliqués et incomplets.
- Des règles non testées.
- Un trop grand besoin d'adaptation du système de jeu
- Un SAV pas sympa.
Space Horror Stories
1
Space Horror Stories
Space Horror Stories
Space Horror Stories – Une immersion glaçante dans l’horreur spatiale
Si vous aimez l’horreur teintée de science-fiction, les huis clos oppressants et les histoires où chaque décision peut être fatale, alors Space Horror Stories est fait pour vous. Ce jeu de rôle a le mérite d’être à la fois accessible aux débutants et suffisamment modulable pour offrir aux vétérans une expérience intense et renouvelable.
Un système fluide et accessible
L’un des gros atouts de Space Horror Stories est son approche simple et efficace. Ici, pas de mécaniques lourdes qui ralentissent l’action : tout est pensé pour favoriser l’immersion et permettre aux joueurs d’être immédiatement dans l’histoire. C’est un excellent point d’entrée pour ceux qui découvrent le jeu de rôle, tout en laissant assez de latitude aux MJ expérimentés pour enrichir leurs scénarios.
Une rejouabilité sans limite
L’un des aspects les plus appréciables du jeu est sa flexibilité. Avec le matériel de base, il est possible de rejouer plusieurs fois sans jamais vivre exactement la même aventure. Les scénarios sont conçus comme des cadres ouverts, laissant beaucoup de place à l’improvisation et à l’adaptation. De plus, la possibilité de créer ses propres éléments facilement en fait un jeu qui peut évoluer selon les envies du groupe.
Une ambiance horrifique prenante
Là où Space Horror Stories brille particulièrement, c’est dans sa capacité à instaurer une tension omniprésente. L’horreur spatiale est un genre exigeant, et le jeu réussit à capturer ce sentiment de solitude et de vulnérabilité face à l’inconnu. Avec un bon MJ et des joueurs impliqués, l’expérience devient rapidement immersive et intense.
Verdict ?
Space Horror Stories est un jeu qui sait ce qu’il veut proposer : une immersion rapide, des mécaniques accessibles et une ambiance horrifique marquante. Que vous soyez un joueur occasionnel cherchant une expérience forte ou un meneur de jeu désireux d’expérimenter, ce jeu a de sérieux arguments pour vous séduire.
✅ On aime :
✔️ Un système simple et efficace
✔️ Une tension bien présente, propice à l’horreur spatiale
✔️ Une grande liberté dans la création de scénarios
✔️ Un excellent choix pour initier de nouveaux joueurs au JDR
En bref, Space Horror Stories est un coup de cœur pour ceux qui veulent plonger dans un univers de terreur spatiale sans se noyer sous des règles complexes. Si vous aimez les ambiances façon Alien, Dead Space ou Event Horizon, ce jeu pourrait bien devenir un incontournable de vos soirées JDR !
Aucune critique ne correspond à votre recherche.