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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurers
première édition
Adventurers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
October 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition
Annexes d'Encyclopédie 2 Les Annexes d'Encyclopédie 2, comme leur nom l'indique, accompagnent le supplément Encyclopédie 2. Elles font office d'aide-mémoire et de complément d'information. Après les pages de titres, crédits, et table des matières (3 pages pour le tout), l'ouvrage ouvre les différents aide-mémoires avec une page les présentant tous les cinq. Brève histoire de l'Inframonde (1 page) et une ligne du temps reprenant les principaux événements notables d'Eana depuis l'Ère des Voyageurs à l'Ère des nouveaux royaumes, avec une correspondance entre le calendrier franc et le calendrier souterrain. Croyances et spiritualités de l'Inframonde (2 pages) présente de manière synthétique les seize différentes croyances et sept courants spirituels (zanrolemi) de l'Inframonde, de l'Abîme à Xonim en passant par Haranorim en passant par la Mère Noire, et du Zanrolem de L'Eläkivi à celui du Zéro. Dictionnaire des échos des profondeurs (14 pages) est un lexique alphabétique des notions, noms propres, et termes spécifiques à l'Inframonde. Emplacement des localités de L'Inframonde (2 page) est une carte en double page des terres connues d'Eana, reprenant l'emplacement des différentes cité de la surface ou de l'Inframonde, avec un zoom particulier sur le Drakenberg en encart. Nouvelles options de personnage (2 pages) renvoie vers les pages où sont présentées lesdites options. Ces dernières consistent en trois nouveaux dons (Adaptation souterraine, Combat tropical, et Porteur de l'Abîme) ; deux nouveaux handicaps (Anciens usages martiaux, Hypersensibilité au soleil) ; un nouveau style de combat (Défenseur des tunnels), et une nouvelle option de magie (Sublimation des sorts). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version électronique des Annexes d'Encyclopédie 2 reprend le contenu de sa version papier, dont elle ne diffère que par son format électronique, l'absence de l'illustration de couverture, et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition limitée
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version limitée des Annexes d'Encyclopédie 2 — limitée aux souscripteurs du financement d'Encyclopédie 2 — ajoute audit supplément une pochette cartonnée l'enveloppant, 2 tirages d'art reprenant les couvertures de la version standard d'Encyclopédie 2, et celle de la version Dragon Rouge. Une carte postale promotionnelle reprend l'illustration de la version standard, avec un mot de bienvenue de la part d'Iris d'Automne. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Butterfly’s Dirge (The)
première édition
Butterfly’s Dirge (The) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
January 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Complainte du Papillon (La)
première édition
Complainte du Papillon (La) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |