Ariane 'Linden Oliver'
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version électronique
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version électronique du Livre 1 — L'Appel de l'Aventure reprend le contenu de sa version standard dont elle ne différe que par le format (électronique) et l'ISBN. |
December 2023 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition limitée
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, un signet en tissu rouge, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version de luxe
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, un signet en tissu argenté, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition
1 – Appel de l’Aventure (L') 1 —L’Appel de l’Aventure est une campagne en 5 actes destinée à faire découvrir l’univers de Draconis et les règles du jeu. Elle accompagne le meneur et les joueurs dans leur découverte du monde et des règles en même temps que le scénario en lui-même. Cette campagne se joue avec des prétirés fournis : Daemir, le guide ; Iko, la dracamicis ; Louca, la paladine ; Marcie, la barde, Oskar, le lettré ; et Thenen, le roublard. Au cours de cette aventure, les personnages évolueront du niveau 1 au niveau 5. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, sommaire (5 pages pour le tout). Puis, un Avant-propos (2 pages) invite au voyage dans ses pages, et rassure le meneur quant à la tâche qui l’attend. L'Introduction (6 pages) poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, posant quelques définitions en faisant des parallèles avec une série télé, donnant un exemple de scène, et revenant sur une définition plus précise du jeu de rôle et de ce qui s’y fait. L’introduction se conclut sur une page présentant la structure de l’ouvrage, et une autre sur les icônes utilisées dans l’ouvrage, ainsi que le système modulaire proche de celui de Dragons/Fateforge permettant d’ajouter (ou non) des éléments plus effrayants ou mélancoliques au récit. Partie I : Sous la protection de Najoria (36 pages) est consacrée à la présentation du cadre de jeu de l’aventure de la partie II. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Territoires (11 pages) présente ainsi succinctement d’univers de Draconis, Dréankë, avant de regarder plus en détails la vallée de Miériga où prend place le récit. 5 pages décrivent ses principaux sites avant une chronologie des événements de Dréankë ayant une incidence sur le récit. Vient ensuite une page de présentation des sept dieux-dragons majeurs, et 3 pages sur l’histoire de la vallée et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Communautés (23 pages) se consacre les communautés humaines de la vallée de Miériga. Les PNJ sont ainsi présentés, avec pour chacun une faiblesse intérieure à exploiter pour approfondir le personnage et interagir avec les enjeux du scénario. Suivent les aventuriers, présentés sur 1 page chacun en vis-à-vis d’une illustration pleine page. Le chapitre se conclut sur un plan de Miériga, et une présentation du village des Écailles — un clan nouvellement venu. Partie II : Les Larmes de Najoria (84 pages) constitue l’aventure proprement dite, entrecoupée des règles du jeu avant chaque partie où elles sont susceptibles de servir. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Préparatifs (10 pages) accompagne le meneur et les joueurs avant le début de l’aventure. Le chapitre commence par 5 pages de préparatifs du meneur, du rappel du décor au résumé des cinq actes, en passant par un rappel des habitants, la présentation des six aventuriers, les secrets de Miériga et les événements précédant l’entrée en scène des aventuriers. Suivent les 5 pages de préparatifs des joueurs qui couvrent successivement le choix des personnages, comment les interpréter et aller plus loin avec eux, l’option d’incarner le dragon accompagnant l’aventurier d’un autre joueur, leur cabane où ils se retrouvent, la technique pour finaliser leur création de personnage de niveau 1, et les règles de résolution de base. L’Aventure (72 pages) enchaîne les cinq actes et les règles du jeu. Acte I – La croisée des chemins (18 pages) prend place directement après l’aventure solo Le Cœur de la Vallée et voit les aventuriers confrontés à trois problématiques en parallèle : des vol dans la communauté ;des rumeurs sur une autre communauté, nouvelle et méconnue ; et la disparition de la cheffe du village à la suite de la maladie touchant le prêtre de Mitnsune. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de préparatifs et de présentation des tests de caractéristiques, les caractéristiques, les compétences, et le bonus de maîtrise. Suivent les huit scènes du chapitre, jouables dans des ordres différents en fonction des priorités des joueurs. Ponctuellement, d’autres explications de règles sont données, comme le système d’avantage et de désavantage, les tests de groupe, les degrés de difficultés, le combat à mains nues, et, enfin, le passage de niveau et gain d’expérience. Intermède – Se préparer pour l’acte II (8 pages) aborde l’équipement, les déplacements, les repos, le déroulé des scènes d’action, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables, la santé, et enfin le statut de créature légendaire de Najoria, avec les actions légendaires, et le repaire. Acte II – Un autre regard (9 pages) voit les aventuriers faire leur premier voyage en dehors de leur communauté, les confrontant aux manifestations des Larmes, et leur permettant d’en savoir plus sur la communauté des "Autres", le village des Écailles. Le chapitre commence sur une première sceène consacrée à l’équipement potentiel des aventuriers, et se poursuit sur quatre autres scènes. Le chapitre se termine sur les règles de guérison de la dragonne et le passage de niveau. Intermède – Se préparer pour l’acte III (1 page) aborde la notion de dracamicis, ces humains qui ont tissé un lien profond avec un dragon. Acte III – Le sanctuaire caché (9 pages) voit les aventuriers explorer les ruines d’un sanctuaire consacré à la dragonne Najoria, et dont le délabrement ne laisse rien envisager de bon. Il s’agit du premier "donjon" à proprement parler, et il est accompagné de règles de périls locaux. Mais au bout pourrait se trouver le remède pour rendre à Najoria son état normal. Intermède – Se préparer pour l’acte IV (3 pages) se consacre tout d’abord au mal translucide, cette maladie surnaturelle qui frappe la vallée, et le moyen d’en guérir. Suivent les créatures larmoyantes de Najoria, une option plus sombre de la manifestation du mal. Acte IV – Un chemin déjà emprunté (10 pages) voit les aventuriers revenir à Miériga pour y découvrir que le mal s’y est étendu. En trouver le remède devient une urgence, mais ils ne sont pas seuls au cours de ces cinq scènes. Intermède – Se préparer pour l’acte V (2 pages) pose le concept de clefs dramatiques, une formalisation de la gestion des enjeux d’une interaction avec un PNJ et des motivations de ce dernier qui doivent être gérées pour parvenir à ses fins. Acte V – Les cascades Éternelles (12 pages) voit les aventuriers, au travers de quatre scènes, partir en quête de l’antre de Najoria pour accomplir le rituel qui la libérera de son mal. S’y ajoutent trois scènes d’épilogue. Aides de jeu de la campagne (110 pages) complète l’ouvrage avec du matériel de jeu utilisé au cours de l’aventure. On y retrouve ainsi :
Un Index (2 pages) et 1 illustration pleine page, 1 page de remerciements et 1 page d’OGL 1.0, concluent l’ouvrage. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Cartes de Familiers
première édition
Cartes de Familiers Ce paquet de cartes rassemble 34 cartes de familiers pour Dragons, des bêtes de taille TP (à l’exception de la pieuvre, de taille P ; et de l’homoncule, créature artificielle). Chacune se présente sous la même forme :
Tout comme dans les recueils Créatures de la gamme, celles étant une création de Dragons/Fateforge sont marquées, à côte de leur nom, de son logo rouge en forme de dragon. Une page pliée en 4 accompagne les cartes avec, à son recto, les crédits et mentions légales, et à son verso l’OGL 1.0a. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition limitée
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription l'ayant financé et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition, version de luxe
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir et l'ajout d'un signet en tissu argenté. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition
Créatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cœur de la Vallée (Le)
première édition
Cœur de la Vallée (Le) Le Cœur de la Vallée est une aventure solo accompagnant celles et ceux qui prendront le rôle de meneur de jeu. Elle met en scène la cheffe de village, appelée au chevet du prêtre Élémir, victime d’un mal inconnu. Sa quête la poussera hors du village, pour aller chercher des réponses, de l’aide, et une solution. C’est pourquoi elle est absente au moment du départ des personnages dans les Larmes de Najoria. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, et de crédits (3 pages pour le tout) avant un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage et ses codes d’écriture (dés, usage du vous). Vient ensuite la Fiche d’aventure (6 pages) qui sera remplie au fur et à mesure de l’aventure en question. Elle offre un espace où laisser une trace écrite des choix du personnage et des réponses à ses questions. Elle est faite pour aider le meneur à retrouver ces éléments après coup, lors de L’Appel de l’Aventure, et d’apporter une touche personnelle et plus vivante à ses descriptions. Suit la Fiche de personnage (2 pages), simplifiée, avec les caractéristiques et sept compétences, des points de fatigue, et l’inspiration. La seconde page étant consacrée à l’équipement et les notes personnelles. L’aventure proprement dite s’ouvre un Prologue (8 pages) qui lance l’intrigue, donne des conseils, et résume des règles de jeu. Elle enchaîne sur les 60 séquences numérotées de l’aventure, et s’achève sur un Épilogue (2 pages) qui invite à animer la suite du récit dans Les Larmes de Najoria. L’OGL 1.0a (2 pages) conclut l’ouvrage. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Cœur de la Vallée (Le)
première édition, version électronique
Cœur de la Vallée (Le) Cette version électronique du scénario solo Le Cœur de la Vallée ne diffère de sa version papier que par son format et son ISBN. |
November 2023 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Draconis
première édition, version de luxe
Draconis Cette boîte regroupe l’ensemble des éléments de la première souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres L’Appel de l’Aventure (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique) et Le Cœur de la Vallée ; la pochette d’Aides de Jeu. L’écran propose côté joueurs, une illustration de Chane, et côté MJ :
La farde de tirages d’art contient :
Les paquets de cartes Aventuriers contiennent 16 cartes d’état et 37 cartes de sorts tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure. Le paquet de carte Aventures contient 29 cartes des Événements aléatoires, 20 cartes Trésors de voyages également- tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure, s’y ajoutent 5 cartes d’événements aléatoires additionnels associés au terrain. Les 2 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Le sac de dé, en tissus de coton blanc marqué du logo de Draconis brodé en fils dorés, contient un jeu de dés bleu-violet. Un autre sachet, en velours noir, contient un unique d20 à arête dure aux couleurs du dé de la couverture du jeu. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Journey in the Shadows – 1 (A)
première édition
Journey in the Shadows – 1 (A) A Journey in the Shadows – 1 est un kit de découverte des Ombres d'Esteren pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après 1 page de titre, The Shadows of Esteren Series (2 pages) vient présenter le jeu par ses spécificités et la gamme existante, rappelant au passage les prix remportés sur le continent américain. Explore the Shadows of Esteren Series (1 page) présente un peu plus en détail le livre de base et le kit de découverte Prologue, avec les QR codes pour accéder aux pages drivethru correspondantes, pour les découvrir (ces ouvrages étant soit gratuits, soit en Pay-What-You-Want). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, The World of Esteren (6 pages), qui revient plus en profondeur sur le jeu et son atmosphère, le cadre de jeu Tri-Kazel, et la vie dans ce cadre. A Solitary Path (6 pages) est un scénario confrontant les PJ à un coin de forêt, proche d'un site sacré, tourmenté par des manifestations hostiles. Trouver d'où elles proviennent, pourquoi elles se sont développées là, et ramener la paix sur cette zone, devraient être les objectifs des voyageurs. Une annexe (Appendix, 1 page) présente la fiche technique de l'une de ces manifestations, la plus antagoniste, du scénario. Le livret se termine alors avec une présentation de l'équipe originale des Ombres d'Esteren et les crédits du présent ouvrage (1 page) et une illustration pour conclure. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte de Tri-Kazel. |
June 2024 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Secrets de la Magie
première édition, version électronique
Secrets de la Magie Secrets de la Magie est un supplément consacré à la magie dans le monde d’Eana. Il propose à la fois de nouvelles options de jeu et des informations de background. Le supplément est divisé en deux parties : des informations sur la magie et un recueil de nouveaux sorts. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (7 pages) et un Avant Propos (3 pages) par la description de trois antres magique (Dans l’Antre d’un Mage, 13 pages) : la demeur d’un mage, la tour chantante d’une barde et une forêt luxuriante (et en partie corrompue) d’un druide. Lanceurs de Sorts des Profondeurs (16 pages) propose six nouveaux archétypes, pour les classes pratiquant la magie, liés à l’Inframonde : le collège des échos, le cercle des racines d’Eana, l’Abîme comme source de magie, le mirafacteur, le domaine des disparus et le seigneur féerique comme patron. Le chapitre propose également trois nouveaux dons. Enchantements (30 pages) présente des règles de création d’objets magiques et de potions. Le chapitre liste ensuite une quarantaine d'objets magiques. Géomagie des Lointains (14 pages) décrit plusieurs endroits fortement chargés en magie. Six lieux dans le plan matériel et six lieux dans les plans immatériels sont proposés. Arcanes de la Magie Divine (18 pages) discute de l’origine des dieux et présente un peu plus en détail les huits divinités du panthéon. La Sublimation (27 pages) est consacré à cette forme particulière de corruption du Chancre qu’est la sublimation. Le chapitre aborde l’origine de la sublimation, ses différentes formes (temporaires et permanentes) et leurs effets ainsi que les moyens de s’en libérer. Le reste du supplément est un Recueil de Sorts (153 pages) décrivant de nombreux nouveaux sorts. Un appendice présente les États Préjudiciables et Situations Tactiques (2 pages) possédé, engourdis, et furieux. La copie de l’OGL (1 page) conclut le supplément. |
December 2025 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition, version électronique
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément électronique reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format (électronique), l'ISBN, et l'absence de couverture et du paquet de cartes. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour le compléter avec quelques dizaines de péripéties, autant de profils de créatures et PNJ, objets magiques, règles spécifiques, et sorts. Le livret Voyage dans l’Inframonde s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières (3 pages pour le tout) avant que l’Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage en lui-même, ne rappelle le système modulaire et son iconographie, et n’indique la prise en main du livret et de son paquet de cartes pour générer des incidents. Cinquante incidents de voyages (18 pages) propose, comme son nom l’indique, cinquante péripéties regroupées par thématique : incidents des souterrains (22) ; incidents des Cités d’Intrigues (13) ; Incidents chancreux (8) ; et Incidents sublimes (7). Les incidents en question prennent la forme d’une ou deux phrases de mise en situation, suivies de détails techniques (test et DD, nom de profil des protagonistes, conséquences possibles,…) pour leur résolution. Suivent les Annexes (44 pages) qui regroupent :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) Le paquet de cartes Voyage dans l’Inframonde, regroupe les Cinquante incidents de voyages sur 1 carte chacun. Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |