Delphine 'GinL' Guerder/Billot
De base, je participais à un 'atelier théâtre' au lycée. J'adorais me mettre dans la peau d'un autre personnage et je cherchais à me décomplexer du public en vue de passer le bac oral, haha ! Aimer faire du théâtre et apprécier les jeux de société en tant que joueuse lambda, m'ont amené à tenter une partie de jeu de rôle pendant mes études supérieures. Je jouais dans le même temps à quelques jeux de rôle par forum...
J'avais un groupe de potes qui se donnaient rendez-vous la semaine pour faire avancer une aventure, ils cherchaient d'autres coéquipiers et j'ai décidé de tenter ! Bien entendu j'ai adoré, ça me changeait du JdR par écrit et de l'impro théâtrale. J'ai partagé cette expérience avec mon conjoint qui est assez friand de jeux et qui a rejoint l'équipe.
Il y a une dizaine d'années j'ai participé à un concours de dessin pour l'affiche d'une petite convention de jeux sur Paris. Ayant remporté la première place je m'y suis rendue, j'ai exposé le peu que j'avais à montrer en dessins et je me suis faite quelques contacts. De là, le fondateur du jeu Rhim m'a proposé de dessiner un peu pour son kit de démo et, quand il a appris que j'avais entamé des études d'infographie, il m'a proposé de m'occuper de la mise en page du kit. J'ai accepté et j'ai sorti avec eux un livret d'une trentaine de pages qui leur servirait à quelques parties test en Salons.
J'ai accompagné la petite équipe sur un salon du jeu à Lyon et j'ai commencé à démarcher d'autres stands, à montrer mon travail, poser mon contact, etc. J'ai bien discuté avec le Studio Agate, que j'ai rencontré à nouveau quelques années plus tard à l'occasion d'une visite du salon du Jeu à Cannes. Ce que j'avais à montrer était alors un peu plus évolué, j'avais pris plus d'expérience en dessin et ils m'ont testé sur deux-trois choses avant de m'intégrer à l'équipe... Puis, petit à petit, j'ai maquetté pour eux et je suis devenue la maquettiste principale de leurs gammes de jeu.
J'en vie en partie. Je suis micro-entrepreneuse, infographiste PAO / Illustratrice et j'aime multiplier les clients, les projets, même si le jeu de rôle reste la partie la plus fun de mon travail ! J'ai eu plusieurs expériences en tant que salariée en entreprise. Maintenant je me lance. J'adore ce milieu, celui des jeux, parce que les rencontres qu'on y fait sont toujours dans le cadre du divertissement et parfois de l’illustration. Les gens sont heureux d'être là, ils sont enthousiasmés par les jeux qu'ils testent ou vont tester, on y rencontre plein de personnalités différentes, des gens intéressés et intéressants.
Des jeux (de manière générale), j'en fais moins qu'avant, j'ai moins de temps. Disons que ceux que je peux faire à la maison ne tournent pas qu'autour du jeu de rôle. J'ai pas mal bougé ces derniers temps et constituer une équipe de jeu stable est devenu un peu compliqué pour le moment. C'est difficile de dire quels sont mes jeux préférés, parce que j'en ai testé plusieurs et que j'en suis rarement déçue ! Ceux que je fais le plus ne sont pas forcément mes préférés, mais ceux qui se prêtent le mieux à la soirée et aux invités. Ce qui va m'attirer dans un jeu, d'ailleurs, c'est son packaging, les illustrations et l'univers qu'il présente. Mes choix de lecture en bande dessinée sont similaires... D'abord le visuel, ensuite les règles, le contexte... c'est probablement un défaut professionnel ?
Mon beau-frère est un passionné de jeux (autant en jeux de rôle qu'en jeux de plateau). C'est probablement chez lui que j'en fais/découvre le plus depuis ces dix dernières années.
Déjà, mon métier est une passion et un loisir, un centre d'intérêt qui m'occupe l'esprit même en week-end. Hors l'illustration, la maquette, l'identité visuelle, j'adore la musique et j'ai eu encore le temps ces dernières années de reprendre des cours de violon. J'espère m'y remettre prochainement... Pour le moment nous construisons notre carrière et notre famille. Quand la flambée retombera un peu, j'ai grand espoir de pouvoir accorder plus de temps à la pratique d'un instrument, au dessin personnel et au retour du jeu de rôle en semaine !
Pour le moment, mon plus gros travail aura été réalisé pour le premier livre de la gamme Dragons, Aventuriers. Je suis sur la suite et d'autres gammes du Studio Agate, mais Aventuriers c'était mon premier gros pavé. Je pourrais dire que j'en suis fière, mais ce n'est pas aussi simple ! Je crois que j'ai effleuré ce sentiment lorsque j'ai eu l'ouvrage entre les mains, qu'il est passé de l'étape de dématérialisé à ce qu'il est aujourd'hui, un livre de jeu de rôle. Mais l'aventure n'est pas terminée et je dirais plutôt que je suis fière de la voir évoluer et de continuer à travailler dans ce milieu.
Pour ce qui est du travail, les projets du Studio Agate sont d'actualité pour moi. Je suis aussi en recherche d'autres clients qui souhaitent faire illustrer leurs romans, livres, créer une identité et concevoir une communication visuelle.
Pour en savoir plus : https://www.kob-one.com/u87044/interview
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version de luxe
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, un signet en tissu argenté, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Brancalonia
première édition, version de luxe
Brancalonia Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et signet en tissu, typique des versions Grand Ver de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Cartes de Familiers
première édition
Cartes de Familiers Ce paquet de cartes rassemble 34 cartes de familiers pour Dragons, des bêtes de taille TP (à l’exception de la pieuvre, de taille P ; et de l’homoncule, créature artificielle). Chacune se présente sous la même forme :
Tout comme dans les recueils Créatures de la gamme, celles étant une création de Dragons/Fateforge sont marquées, à côte de leur nom, de son logo rouge en forme de dragon. Une page pliée en 4 accompagne les cartes avec, à son recto, les crédits et mentions légales, et à son verso l’OGL 1.0a. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition, version de luxe
Macaronicon Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu, typique des versions Grand Ver de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version de luxe
Monstronomicon Cette version limitée de la seconde édition du Monstronomicon, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris argenté, et son ISBN. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Eaux-Noires à Bois Blanc (6 pages), de Guillaume 'Metatron' Woerner, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Lors d’une escale au village forestier de Bois Blanc, les aventuriers reçoivent télépathiquement un appel au secours, tout comme les autres habitants du village. Cette voix se présente comme la fille d’Edar, lequel s’est d’emblée lancé contre un « paladin » de passage et son chargement mystérieux. Est-ce vraiment la fille d’Edar ou une créature maléfique qui cherche à raviver les blessures du village ? Une menace dans un écrin de glace (6 pages), de Caroline 'Laufey' Paës, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Dans la région du Grand Froid, dans le Septentrion, le clan Yerlak, des éleveurs de rennes, sont aux prises avec un loup arctique géant, et une sorcière. À moins que quelque chose de plus insidieux ne soit à l’œuvre… Bienvenue chez vous ! (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 6. Au milieu du Val boisé, alors que les aventuriers traversent une forêt sous une pluie diluvienne. Ils trouvent heureusement une maison d’hôtes naine chaleureuse pour leur permettre de se sécher et reprendre des forces. Ils peuvent ainsi profiter de la légendaire hospitalité naine. Peut-être un peu trop hospitalière en fait … Disparitions en terre (8 pages), de Jean "Troll Traya" Faiderbe, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 7. La famille marchande Pazzi engage les aventuriers pour aller retrouver leur fille en formation auprès d’un mage sur l’île Clémente. Cette dernière aurait disparu récemment, comme d’autres villageois ponctuellement. Mais quelqu’un d’autre enquête sur l’île. Un allié en perspective ? Identité(s) (6 pages), de William Perceval Huber, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers se réveillent, confus, dans un couloir en partie effondré d’un complexe de l’Inframonde. Explorer ce dernier, et ses étranges laboratoires leur permettra de comprendre ce qui s’y trame, et ce qu’ils font là… en nombre. Annexes (19 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition, version électronique
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format électronique, et l'ISBN.
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July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Adventurers
première édition
Adventurers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
October 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition
Aventuriers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition limitée
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition, version de luxe
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolith (The)
première édition
Chronolith (The) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolithe (Le)
première édition
Chronolithe (Le) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition
Créatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Creatures 2
première édition Creatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition limitée
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription l'ayant financé et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition, version de luxe
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir et l'ajout d'un signet en tissu argenté. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 4
première édition
Dearg - Épisode 4 Ce supplément contient le quatrième épisode de la campagne Dearg, pour Les Ombres d'Esteren. L'ouvrage débute par une page de titre, les Crédits et la Table des matières (3 pages pour le tout). Puis Ravages (2 pages) présente ce nouvel épisode et met l’accent sur l’importance du climat au cours des événements qui vont suivre. Les Réfugiés (18 pages) est la première partie du scénario qui va se dérouler, tel un huis-clos, dans le village de Dearg. Une horde de feondas menacerait les habitants de la région, sans oublier les agissements d'une bande de brigands. Il va alors falloir agir et trouver une solution pérenne pour protéger Dearg. Ce chapitre est accompagné de différents conseils à l’attention du meneur de jeu concernant l’implication des PJ et du village de Dearg, sur la gestion du rythme du scénario ou encore sur les improvisations éventuelles. Rage de Fearil (2 pages) détaille une pathologie transmise par certains feondas et qui pourrait devenir une véritable épidémie. Les Plumes Noires (4 pages) décrit la bande de brigands qui agit dans le val de Dearg et qui inquiète bien évidemment les habitant de cette région. On y découvre ses différents membres mais aussi ses méthodes d’action et leur repaire. Le second scénario, Ruines de Fearil (42 pages), conduit les personnages à partir en expédition et à se diriger vers le village abandonné de Faeril. Ils découvriront la présence de survivants, mais surtout, ils auront fort à faire pour comprendre la menace féonde et éviter que, après Faeril, le même drame se produise à Dearg. Enfin, ils retrouveront Celiane, mais dans un état particulier… Bestiaire (4 pages) contient deux nouvelles créatures : Faol grod, les loups putrides ; et Mor Craos, un arbre feond. La dernière page conclut l’ouvrage sur une publicité pour le portail numérique des Ombres d’Esteren. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
January 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition
Grimoire Grimoire est le second ouvrage de la gamme Dragons, consacré aux sorts et à la magie. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et la table des matières (7 pages) listant notamment les sorts de manière alphabétique, l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (en VA Foreword, 2 pages) présentant les trois parties du livre : Les Lois de la Magie se consacre aux mécanismes derrière le lancement des sorts ainsi qu'à des règles optionnelles telles que la géomagie ou la corruption, Recueil de Sorts compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts du jeu et Annexes présente différents tableaux et aides de jeu. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, Les Lois de la Magie (en VA The Laws of Magic, 92 pages) s'ouvre sur une page de garde et une page d'introduction. Utiliser la Magie (en VA Using Magic, 12 pages) traite tout d'abord des mécanismes de jeu principales liées à la magie — caractéristiques d'un sort, niveau, sorts connus et préparés, emplacements de sorts, sorts mineurs et rituels — puis explique comment jeter un sort et gérer ses différentes composantes et caractéristiques. Les Écoles de Magie (en VA The Scholls of Magic, 7 pages) aborde ensuite les sept écoles, les mages spécialisés et les manières d'identifier les sorts sans disposer soit même de moyens magiques. La Magie Vivante (en VA Living Magic, 10 pages) compile règles optionnelles et cas particuliers : échecs et réussites critiques magiques, effets de l'abus de sorts mineurs sur l'apparence du personnage, comment gérer les sorts permettant le retour à la vie, comment modifier ses sorts par l'ajout de composantes supplémentaires etc. L'Eveil (en VA Awakening, 6 pages) traite de cette étape nécessaire à quiconque souhaitant devenir lanceur de sort : l'ouverture à la magie d'Eana et la découverte de son propre don magique. Différentes possibilités sont porposées en vue d'atteindre l'Eveil, de même que des options offrant des compensations aux personnages membres de classes de lanceurs de sorts n'ayant pas encore atteint l'Eveil. Dans les contextes de jeu les plus noirs, des circonstances particulièrement dramatiques peuvent également aboutir à la perte de l'Eveil. Le chapitre suivant, Géomagie (en VA Geomagic, 19 pages), est consacré aux courants et instabilités magiques qui peuvent générer - de manière temporaire ou permanente - des altérations locales du fonctionnement des sorts. Dans les zones appauvries en magie, un lanceur de sorts pourrait avoir plus de mal à récupérer ses sorts, devoir dépenser plus d'énergie pour les utiliser ou être tout simplement incapable de lancer des sorts. A l'inverse, dans une zone de haute magie, un lanceur de sorts pourrait puiser directement dans les flux magiques pour régénérer ses emplacements de sorts. Mais ces zones ne sont pas pour autant dépourvues de danger : le trop plein de magie risque à tout moment de créer des failles vers des royaumes planaires. Un total de seize effets géomagiques est ainsi proposé. Le chapitre suivant, Folies (en VA Madness, 5 pages), traite brièvement des afflictions mentales qui peuvent toucher des aventuriers exposés à des forces inconcevables (ou les ensorceleurs faisant appel à la magie psychique). Le dernier chapitre, Corruption (en VA Corruption, 31 pages), se consacre aux formes d'exposition aux Chancre, cette force insidieuse et corruptrice à la puissance divine qui agit comme un cancer pour Eana et ses créatures. La première section expose les différentes manières d'introduire la corruption dans sa campagne, puis les mécanismes de la corruption sont introduits : sources de corruption potentielles, points de corruption temporaires ou permanents mais aussi dons et handicaps liés au chancre. Les effets de la corruption temporaire (cauchemar et dégradation du corps) sont explicités, puis ceux de la corruption permanente : le chancre offre de séduisants atouts aux personnages corrompus - accès à l'Eveil et aux sorts facilité, emprise sur l'esprit de ses congénères, métamorphoses, vigueur surnaturelle etc. — qui contrebalancent largement ses revers ... et appellent à s'abîmer plus encore dans la corruption. Se libérer du Chancre est au mieux une tâche difficile. Selon le ton donné à la campagne, une intense méditation ou des méthodes de purification magique peuvent suffire, mais parfois seule la mort définitive peut libérer un individu corrompu. La seconde partie, Recueil de sorts (en VA Spell Compendium, 176 pages) s'ouvre sur une page de garde et un récit introductif (1 page). Introduction au Recueil (en VA Introduction to the Compendium, 2 pages), explique la manière dont sont détaillés les sorts. Chaque sort peut présenter — en plus du symbole de son école de magie — des symboles indiquant que le sort est inédit (non issu du SRD), ou corrompu, mais aussi un verrou magique servant de guide pour savoir si le sort doit être autorisé ou non dans la campagne : un verrou arcanique indique un sort consommant une grande quantité d'énergie magique — comme les sorts faisant appel à d'autres plans d'existence ou modifiant la physique en profondeur — qui ne fonctionne pas en zone de magie faible. Un verrou mental cible les sorts pouvant perturber les scénarios d'enquêtes comme les sorts de divination et un verrou funeste cible les sorts dont l'absence se fera cruellement sentir pour les personnages comme les sorts de soin. Le reste du recueil est consacré aux sorts listés par ordre alphabétique. Six annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
May 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition limitée
Grimoire Cette version du livre Grimoire, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition
Grimoire Grimoire est le second ouvrage de la gamme Dragons, consacré aux sorts et à la magie. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et la table des matières (7 pages) listant notamment les sorts de manière alphabétique, l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (en VA Foreword, 2 pages) présentant les trois parties du livre : Les Lois de la Magie se consacre aux mécanismes derrière le lancement des sorts ainsi qu'à des règles optionnelles telles que la géomagie ou la corruption, Recueil de Sorts compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts du jeu et Annexes présente différents tableaux et aides de jeu. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, Les Lois de la Magie (en VA The Laws of Magic, 92 pages) s'ouvre sur une page de garde et une page d'introduction. Utiliser la Magie (en VA Using Magic, 12 pages) traite tout d'abord des mécanismes de jeu principales liées à la magie — caractéristiques d'un sort, niveau, sorts connus et préparés, emplacements de sorts, sorts mineurs et rituels — puis explique comment jeter un sort et gérer ses différentes composantes et caractéristiques. Les Écoles de Magie (en VA The Scholls of Magic, 7 pages) aborde ensuite les sept écoles, les mages spécialisés et les manières d'identifier les sorts sans disposer soit même de moyens magiques. La Magie Vivante (en VA Living Magic, 10 pages) compile règles optionnelles et cas particuliers : échecs et réussites critiques magiques, effets de l'abus de sorts mineurs sur l'apparence du personnage, comment gérer les sorts permettant le retour à la vie, comment modifier ses sorts par l'ajout de composantes supplémentaires etc. L'Eveil (en VA Awakening, 6 pages) traite de cette étape nécessaire à quiconque souhaitant devenir lanceur de sort : l'ouverture à la magie d'Eana et la découverte de son propre don magique. Différentes possibilités sont porposées en vue d'atteindre l'Eveil, de même que des options offrant des compensations aux personnages membres de classes de lanceurs de sorts n'ayant pas encore atteint l'Eveil. Dans les contextes de jeu les plus noirs, des circonstances particulièrement dramatiques peuvent également aboutir à la perte de l'Eveil. Le chapitre suivant, Géomagie (en VA Geomagic, 19 pages), est consacré aux courants et instabilités magiques qui peuvent générer - de manière temporaire ou permanente - des altérations locales du fonctionnement des sorts. Dans les zones appauvries en magie, un lanceur de sorts pourrait avoir plus de mal à récupérer ses sorts, devoir dépenser plus d'énergie pour les utiliser ou être tout simplement incapable de lancer des sorts. A l'inverse, dans une zone de haute magie, un lanceur de sorts pourrait puiser directement dans les flux magiques pour régénérer ses emplacements de sorts. Mais ces zones ne sont pas pour autant dépourvues de danger : le trop plein de magie risque à tout moment de créer des failles vers des royaumes planaires. Un total de seize effets géomagiques est ainsi proposé. Le chapitre suivant, Folies (en VA Madness, 5 pages), traite brièvement des afflictions mentales qui peuvent toucher des aventuriers exposés à des forces inconcevables (ou les ensorceleurs faisant appel à la magie psychique). Le dernier chapitre, Corruption (en VA Corruption, 31 pages), se consacre aux formes d'exposition aux Chancre, cette force insidieuse et corruptrice à la puissance divine qui agit comme un cancer pour Eana et ses créatures. La première section expose les différentes manières d'introduire la corruption dans sa campagne, puis les mécanismes de la corruption sont introduits : sources de corruption potentielles, points de corruption temporaires ou permanents mais aussi dons et handicaps liés au chancre. Les effets de la corruption temporaire (cauchemar et dégradation du corps) sont explicités, puis ceux de la corruption permanente : le chancre offre de séduisants atouts aux personnages corrompus - accès à l'Eveil et aux sorts facilité, emprise sur l'esprit de ses congénères, métamorphoses, vigueur surnaturelle etc. — qui contrebalancent largement ses revers ... et appellent à s'abîmer plus encore dans la corruption. Se libérer du Chancre est au mieux une tâche difficile. Selon le ton donné à la campagne, une intense méditation ou des méthodes de purification magique peuvent suffire, mais parfois seule la mort définitive peut libérer un individu corrompu. La seconde partie, Recueil de sorts (en VA Spell Compendium, 176 pages) s'ouvre sur une page de garde et un récit introductif (1 page). Introduction au Recueil (en VA Introduction to the Compendium, 2 pages), explique la manière dont sont détaillés les sorts. Chaque sort peut présenter — en plus du symbole de son école de magie — des symboles indiquant que le sort est inédit (non issu du SRD), ou corrompu, mais aussi un verrou magique servant de guide pour savoir si le sort doit être autorisé ou non dans la campagne : un verrou arcanique indique un sort consommant une grande quantité d'énergie magique — comme les sorts faisant appel à d'autres plans d'existence ou modifiant la physique en profondeur — qui ne fonctionne pas en zone de magie faible. Un verrou mental cible les sorts pouvant perturber les scénarios d'enquêtes comme les sorts de divination et un verrou funeste cible les sorts dont l'absence se fera cruellement sentir pour les personnages comme les sorts de soin. Le reste du recueil est consacré aux sorts listés par ordre alphabétique. Six annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
October 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition, version de luxe
Grimoire Cette version du livre Grimoire, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Journey in Eana – 1 (A)
première édition
Journey in Eana – 1 (A) A Journey Into Eana est un kit de découverte de Fateforge pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après une page de titre, The Fateforge Tetralogy (2 pages) vient présenter les apports de celui-ci pour les pratiquants de la 5e édition de D&D, en termes d'options de règles apportées par le jeu, la seconde tétralogie d'ouvrages en cours et les prix remportés par la première. Explore the Fateforge Series (2 pages) présente plus en détail la première tétralogie avec les QR Codes menant aux ouvrages (en mode Pay-What-You-Want sur drivethru). The World of Eana (4 pages) décrit ensuite l'univers d'Eana, avec les idées entourant les Élus d'Éternité (Fateforged), et la façon dont ceux-ci sont perçus par les populations. Songs of Eana (4 pages) évoque enfin quelques points de l'histoire d'Eana et de la Forge du Destin. Super Digger 12000 (6 pages) est un scénario tournant autour d'une machine fouisseuse mise au point pour ouvrir de nouvelles routes commerciales souterraines à travers Eana. Les aventuriers sont recrutés pour escorter le contenu du premier voyage de celle-ci afin d'assurer que ce voyage et la livraison se passent bien. Bien entendu, pour que l'histoire soit intéressante, cela ne sera pas aussi facile que prévu au départ, entre dangers rencontrés en chemin, et manigances parallèles. Appendix (6 pages) vient décrire et donner les fiches techniques des divers intervenants de cette histoire, soit une dizaine de créatures ou humanoïdes. Le livret se termine avec 3 pages présentant l'équipe de création à l'origine du jeu, les crédits du présent ouvrage et une illustration pleine page. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte d'Eana. |
June 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Secrets de la Magie
première édition, version électronique
Secrets de la Magie Secrets de la Magie est un supplément consacré à la magie dans le monde d’Eana. Il propose à la fois de nouvelles options de jeu et des informations de background. Le supplément est divisé en deux parties : des informations sur la magie et un recueil de nouveaux sorts. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (7 pages) et un Avant Propos (3 pages) par la description de trois antres magique (Dans l’Antre d’un Mage, 13 pages) : la demeur d’un mage, la tour chantante d’une barde et une forêt luxuriante (et en partie corrompue) d’un druide. Lanceurs de Sorts des Profondeurs (16 pages) propose six nouveaux archétypes, pour les classes pratiquant la magie, liés à l’Inframonde : le collège des échos, le cercle des racines d’Eana, l’Abîme comme source de magie, le mirafacteur, le domaine des disparus et le seigneur féerique comme patron. Le chapitre propose également trois nouveaux dons. Enchantements (30 pages) présente des règles de création d’objets magiques et de potions. Le chapitre liste ensuite une quarantaine d'objets magiques. Géomagie des Lointains (14 pages) décrit plusieurs endroits fortement chargés en magie. Six lieux dans le plan matériel et six lieux dans les plans immatériels sont proposés. Arcanes de la Magie Divine (18 pages) discute de l’origine des dieux et présente un peu plus en détail les huits divinités du panthéon. La Sublimation (27 pages) est consacré à cette forme particulière de corruption du Chancre qu’est la sublimation. Le chapitre aborde l’origine de la sublimation, ses différentes formes (temporaires et permanentes) et leurs effets ainsi que les moyens de s’en libérer. Le reste du supplément est un Recueil de Sorts (153 pages) décrivant de nombreux nouveaux sorts. Un appendice présente les États Préjudiciables et Situations Tactiques (2 pages) possédé, engourdis, et furieux. La copie de l’OGL (1 page) conclut le supplément. |
December 2025 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Trésors de l'Inframonde
première édition
Trésors de l'Inframonde Ce paquet de cartes accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour mettre à disposition 30 objets magiques du supplément en question sur autant de cartes. Chaque carte présente :
Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant cinq scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). La Vallée d’abondance (6 pages), de Xavier Boulingue "Pragmatique Création", est une aventure pour des personnages de niveau 2 à 4. Les aventuriers, après une longue chute accidentelle, arrivent dans une caverne envahie par un gigantesque champignon qui en a chassé les habitants. N’y subsistent qu’une tribu d’infropossums, mené par un infropossum sacré, Brillant. Ce dernier demande aux aventuriers de les aider à rejoindre la Vallée d’abondance qu’il a vue dans ses visions, permettant à sa tribu de trouver un nouveau lieu pour vivre, et aux aventuriers de retourner vers la surface. Les ombres de la mine (8 pages), de Adrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour des personnages de niveau 3. Les aventuriers y découvrent la mine de Beinopal en pleine effervescence. Les mineurs réclament des secours, les contremaîtres voudraient faire sceller les galeries. Un coup de grisou a en effet frappé récemment dans les galeries inférieures, et plusieurs mineurs, contremaîtres, et une mage manquent à l’appel. La directrice dvaerge de la mine demande aux aventuriers d’aider à sauver le personnel en question. Chasse aux croque-morts (6 pages), de Antoine "Sherktaan" Deligne, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés par le temple de Mort pour qu’ils ramènent une dizaine d’infropossums en bonne santé pour faire disparaître les restes d’une liche. Mais les infropossums, ça se trouve dans l’Inframonde… Droits de succession (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 5 à 7. Le décès du Patriarche de la seigneurie de Varnelle, au nord des Fjordkungden, est rendu plus compliqué par la disparition quasi simultanée de son fils aîné et héritier, Valko. Son jeune frère cadet de douze ans engage alors des aventuriers étrangers pour le retrouver. Des sentinelles de valeur (6 pages), de Julien "Kherdan" Arnaud, est une aventure pour des personnages de niveau 6 à 8. Les aventuriers sont engagés par une Matriarche drow pour résoudre le mystère d’attaques sur son domaine. En effet, plusieurs nids de mantes obscures dressées ont été décimés, et des attaques de svirfnebelins s’en sont suivies. Mais surtout, un cadavre d’un svirfnebelin auprès d’un nid laisse à penser d’une grossière mise en scène pour dresser les deux peuples l’un contre l’autre. Elle a donc besoin d’aventuriers étrangers et non-drow pour s’assurer de l’impartialité de leur enquête. Annexes (27 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition, version électronique
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chronolith (The)
première édition
Chronolith (The) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolithe (Le)
première édition
Chronolithe (Le) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Eaux-Noires à Bois Blanc (6 pages), de Guillaume 'Metatron' Woerner, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Lors d’une escale au village forestier de Bois Blanc, les aventuriers reçoivent télépathiquement un appel au secours, tout comme les autres habitants du village. Cette voix se présente comme la fille d’Edar, lequel s’est d’emblée lancé contre un « paladin » de passage et son chargement mystérieux. Est-ce vraiment la fille d’Edar ou une créature maléfique qui cherche à raviver les blessures du village ? Une menace dans un écrin de glace (6 pages), de Caroline 'Laufey' Paës, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Dans la région du Grand Froid, dans le Septentrion, le clan Yerlak, des éleveurs de rennes, sont aux prises avec un loup arctique géant, et une sorcière. À moins que quelque chose de plus insidieux ne soit à l’œuvre… Bienvenue chez vous ! (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 6. Au milieu du Val boisé, alors que les aventuriers traversent une forêt sous une pluie diluvienne. Ils trouvent heureusement une maison d’hôtes naine chaleureuse pour leur permettre de se sécher et reprendre des forces. Ils peuvent ainsi profiter de la légendaire hospitalité naine. Peut-être un peu trop hospitalière en fait … Disparitions en terre (8 pages), de Jean "Troll Traya" Faiderbe, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 7. La famille marchande Pazzi engage les aventuriers pour aller retrouver leur fille en formation auprès d’un mage sur l’île Clémente. Cette dernière aurait disparu récemment, comme d’autres villageois ponctuellement. Mais quelqu’un d’autre enquête sur l’île. Un allié en perspective ? Identité(s) (6 pages), de William Perceval Huber, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers se réveillent, confus, dans un couloir en partie effondré d’un complexe de l’Inframonde. Explorer ce dernier, et ses étranges laboratoires leur permettra de comprendre ce qui s’y trame, et ce qu’ils font là… en nombre. Annexes (19 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition, version électronique
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format électronique, et l'ISBN.
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July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures
première édition
Annexes de Créatures Les Annexes de Créatures est un Index thématique des profils développés dans Créatures qui ne peut être vendu séparément de ce dernier. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (40 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures. Ces trois parties sont Créatures par Civilisation (12 pages) couvrant la Cité Franche, le Drakenberg, le Kaan, et le Septentrion, Créatures par type (11 pages), et Créatures par FP (14 pages). Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 15 Archétypes de PNJ (1 page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, sorts et objets magiques inédits (1 page) Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Butterfly’s Dirge (The)
première édition
Butterfly’s Dirge (The) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
January 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cartes d’États Préjudiciables
première édition
Cartes d’États Préjudiciables Ce paquet de cartes regroupe les vingt-cinq états préjudiciables de Dragons. Chacun est disponible en deux exemplaires. Chaque carte présente sur son recto le nom de l’état et les règles qui y sont associées. Les différents états en question sont : Agrippé, Assourdi, À terre, Aveuglé, Blessure, Blessure à la tête, Blessure au dos, Blessure à un membre inférieur, Blessure à un membre supérieur, Blessure au torse, Blessure au visage, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Engourdi, Entravé, Étourdi, Fatigué, Inconscient, Invisible, Mourant, Neutralisé, Paralysé, Pétrifié, et Possédé. Une cinquante-et-unième carte offre un rappel des règles génériques de ces états, notamment sur leur durée et leur non-cumulation. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolith (The)
première édition
Chronolith (The) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Complainte du Papillon (La)
première édition
Complainte du Papillon (La) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures
première édition limitée
Créatures Cette version du livre Créatures, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Partie de chasse (8 pages), de Xavier Boulingue, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5 ou 6 à 9 — les profils de certains antagonistes étant alors adaptés en fonction du niveau des personnages. Les Aventuriers sont recrutés en renfort de troupes d’élite de gardiens dvaergen pour terminer l’éradication d’un nid chancreux à Fort Muskelen, presque à la surface. Si le nid a effectivement bien été détruit, de nombreux gricks ont pu s’enfuir avec un germe palpitant. Il faut donc les éliminer avant qu’ils ne créent un nouveau nid. Quatre escouades se répartissent ainsi de fouiller tout les territoires alentours. Et le temps est compté… Course dans les profondeurs (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 4. Les Aventuriers participent à une course clandestine organisée par des contrebandiers entre Langt Ach Mörkt et Dûrennyn, non loin de la capitale arallünienne. La course en question prend entre 10 et 15 jours. Entre la concurrence avec les autres équipes, les dangers de ces routes peu explorées, et le risque de passer à porter d’un nid chancreux, il faudra plus qu’un bon sens de l’orientation. Les disparus d’Aselni (6 pages), de Guillaume "Metatron" Woerner, est une enquête pour des personnages de niveau 4 à 6. Les Aventuriers doivent élucider la disparition d’une dizaine de bagnards dans la mine de sel rose d’Aselni, dans le Grand Kaan. Entre enquête dans le milieu carcéral et minier, et menace d’un nid chancreux remonté depuis l’Inframonde, l’enquête sera tendue. Cristal hideux (6 pages), de Julien " Kerdan" Arnaud, est une aventure pour personnages de niveau 7 à 10. Depuis quelques jours, des réfugiés simmaïens viennent chercher asile à Aterpnea. Mais c’est surtout l’origine de leur exode qui inquiète les svifnebelins de la localité : un nid chancreux. Les Aventuriers sont en bonne position pour recueillir la récompense promise pour la libération des territoires simmaïens, d’autant qu’une maelossa n’est guère éloignée de cette zone. Et les Simmaïens seraient eux-même très reconnaissants de pouvoir retourner chez eux, … et si les personnages retrouvent un jeune enfant de six ans laissé en arrière, dans la confusion. Dernier carré à Noironces (6 pages), de Hadrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour personnages de niveau 10 à 14. La cité de Noironce, cise dans une vaste caverne donnant sur la surface, et en pleine fête religieuse dédiée à Eana, subit un assaut massif du Chancre, mené par une hydre porte-germe. Les Aventuriers devront coordonner les défenses pour éviter que la région ne soit perdue, et qu’elle ne serve de porte d’entrée à la contamination de la Surface. Annexes regroupe :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition, version électronique
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Source tarie, brasserie flétrie (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Les personnages sont invités à enquêter sur le tarissement soudain de la source qui alimentait une brasserie réputée. Le monstre de l’auberge (6 pages), de Christian Perrot, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 4. Dans une auberge d’apparence accueillante et cossue, les aventuriers peuvent s’étonner du maigre choix de la carte. L’aubergiste leur confie qu’il a, en effet, dû condamner sa cave à cause d’un monstre indéterminé qui a déjà fait disparaître un groupe d’aventuriers. Mais ce monstre est-il vraiment seul ? Rouille et renouveau (6 pages), de Thomas "Kaer" Navarro, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4. Le clan Ferprofond a récupéré les droits d’exploitation d’une mine de fer longtemps abandonnée. Malheureusement, ses galeries sont au goût d’une matriarche oxydeur et de sa progéniture. Aela Ferprofond engage alors des aventuriers pour se débarrasser de ces créatures qui nuisent à l’exploitation minière. Passé recomposé (6 pages), de Guillaume Fontaine, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. L’auberge de la Limande voit tous ses occupants réveillés subitement par les lamentations de l’aubergiste. Tout son matériel de cuisine — pœles, casserolles, lames de couteau, et même son imposant chaudron — ont été rongés dans la nuit. Impossible d’assurer son service. Aux aventuriers de découvrir ce qui est derrière ce phénomène et y remédier. Filon manquant (6 pages), de Léopold Maçon-Dauxerre, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers sont pris dans l’effondrement de galeries d’une mine du clan Stalfelt. Outre l’impératif de trouver une sortie, le contremaître s’inquiète aussi de ces effondrements simultanés dans une mine si récente. Il est donc vital que des aventuriers se penchent sur la question. Annexes (13 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition, version électronique
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant cinq scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). La Vallée d’abondance (6 pages), de Xavier Boulingue "Pragmatique Création", est une aventure pour des personnages de niveau 2 à 4. Les aventuriers, après une longue chute accidentelle, arrivent dans une caverne envahie par un gigantesque champignon qui en a chassé les habitants. N’y subsistent qu’une tribu d’infropossums, mené par un infropossum sacré, Brillant. Ce dernier demande aux aventuriers de les aider à rejoindre la Vallée d’abondance qu’il a vue dans ses visions, permettant à sa tribu de trouver un nouveau lieu pour vivre, et aux aventuriers de retourner vers la surface. Les ombres de la mine (8 pages), de Adrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour des personnages de niveau 3. Les aventuriers y découvrent la mine de Beinopal en pleine effervescence. Les mineurs réclament des secours, les contremaîtres voudraient faire sceller les galeries. Un coup de grisou a en effet frappé récemment dans les galeries inférieures, et plusieurs mineurs, contremaîtres, et une mage manquent à l’appel. La directrice dvaerge de la mine demande aux aventuriers d’aider à sauver le personnel en question. Chasse aux croque-morts (6 pages), de Antoine "Sherktaan" Deligne, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés par le temple de Mort pour qu’ils ramènent une dizaine d’infropossums en bonne santé pour faire disparaître les restes d’une liche. Mais les infropossums, ça se trouve dans l’Inframonde… Droits de succession (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 5 à 7. Le décès du Patriarche de la seigneurie de Varnelle, au nord des Fjordkungden, est rendu plus compliqué par la disparition quasi simultanée de son fils aîné et héritier, Valko. Son jeune frère cadet de douze ans engage alors des aventuriers étrangers pour le retrouver. Des sentinelles de valeur (6 pages), de Julien "Kherdan" Arnaud, est une aventure pour des personnages de niveau 6 à 8. Les aventuriers sont engagés par une Matriarche drow pour résoudre le mystère d’attaques sur son domaine. En effet, plusieurs nids de mantes obscures dressées ont été décimés, et des attaques de svirfnebelins s’en sont suivies. Mais surtout, un cadavre d’un svirfnebelin auprès d’un nid laisse à penser d’une grossière mise en scène pour dresser les deux peuples l’un contre l’autre. Elle a donc besoin d’aventuriers étrangers et non-drow pour s’assurer de l’impartialité de leur enquête. Annexes (27 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition, version électronique
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour le compléter avec quelques dizaines de péripéties, autant de profils de créatures et PNJ, objets magiques, règles spécifiques, et sorts. Le livret Voyage dans l’Inframonde s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières (3 pages pour le tout) avant que l’Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage en lui-même, ne rappelle le système modulaire et son iconographie, et n’indique la prise en main du livret et de son paquet de cartes pour générer des incidents. Cinquante incidents de voyages (18 pages) propose, comme son nom l’indique, cinquante péripéties regroupées par thématique : incidents des souterrains (22) ; incidents des Cités d’Intrigues (13) ; Incidents chancreux (8) ; et Incidents sublimes (7). Les incidents en question prennent la forme d’une ou deux phrases de mise en situation, suivies de détails techniques (test et DD, nom de profil des protagonistes, conséquences possibles,…) pour leur résolution. Suivent les Annexes (44 pages) qui regroupent :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) Le paquet de cartes Voyage dans l’Inframonde, regroupe les Cinquante incidents de voyages sur 1 carte chacun. Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition, version électronique
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément électronique reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format (électronique), l'ISBN, et l'absence de couverture et du paquet de cartes. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition
1 – Appel de l’Aventure (L') 1 —L’Appel de l’Aventure est une campagne en 5 actes destinée à faire découvrir l’univers de Draconis et les règles du jeu. Elle accompagne le meneur et les joueurs dans leur découverte du monde et des règles en même temps que le scénario en lui-même. Cette campagne se joue avec des prétirés fournis : Daemir, le guide ; Iko, la dracamicis ; Louca, la paladine ; Marcie, la barde, Oskar, le lettré ; et Thenen, le roublard. Au cours de cette aventure, les personnages évolueront du niveau 1 au niveau 5. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, sommaire (5 pages pour le tout). Puis, un Avant-propos (2 pages) invite au voyage dans ses pages, et rassure le meneur quant à la tâche qui l’attend. L'Introduction (6 pages) poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, posant quelques définitions en faisant des parallèles avec une série télé, donnant un exemple de scène, et revenant sur une définition plus précise du jeu de rôle et de ce qui s’y fait. L’introduction se conclut sur une page présentant la structure de l’ouvrage, et une autre sur les icônes utilisées dans l’ouvrage, ainsi que le système modulaire proche de celui de Dragons/Fateforge permettant d’ajouter (ou non) des éléments plus effrayants ou mélancoliques au récit. Partie I : Sous la protection de Najoria (36 pages) est consacrée à la présentation du cadre de jeu de l’aventure de la partie II. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Territoires (11 pages) présente ainsi succinctement d’univers de Draconis, Dréankë, avant de regarder plus en détails la vallée de Miériga où prend place le récit. 5 pages décrivent ses principaux sites avant une chronologie des événements de Dréankë ayant une incidence sur le récit. Vient ensuite une page de présentation des sept dieux-dragons majeurs, et 3 pages sur l’histoire de la vallée et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Communautés (23 pages) se consacre les communautés humaines de la vallée de Miériga. Les PNJ sont ainsi présentés, avec pour chacun une faiblesse intérieure à exploiter pour approfondir le personnage et interagir avec les enjeux du scénario. Suivent les aventuriers, présentés sur 1 page chacun en vis-à-vis d’une illustration pleine page. Le chapitre se conclut sur un plan de Miériga, et une présentation du village des Écailles — un clan nouvellement venu. Partie II : Les Larmes de Najoria (84 pages) constitue l’aventure proprement dite, entrecoupée des règles du jeu avant chaque partie où elles sont susceptibles de servir. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Préparatifs (10 pages) accompagne le meneur et les joueurs avant le début de l’aventure. Le chapitre commence par 5 pages de préparatifs du meneur, du rappel du décor au résumé des cinq actes, en passant par un rappel des habitants, la présentation des six aventuriers, les secrets de Miériga et les événements précédant l’entrée en scène des aventuriers. Suivent les 5 pages de préparatifs des joueurs qui couvrent successivement le choix des personnages, comment les interpréter et aller plus loin avec eux, l’option d’incarner le dragon accompagnant l’aventurier d’un autre joueur, leur cabane où ils se retrouvent, la technique pour finaliser leur création de personnage de niveau 1, et les règles de résolution de base. L’Aventure (72 pages) enchaîne les cinq actes et les règles du jeu. Acte I – La croisée des chemins (18 pages) prend place directement après l’aventure solo Le Cœur de la Vallée et voit les aventuriers confrontés à trois problématiques en parallèle : des vol dans la communauté ;des rumeurs sur une autre communauté, nouvelle et méconnue ; et la disparition de la cheffe du village à la suite de la maladie touchant le prêtre de Mitnsune. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de préparatifs et de présentation des tests de caractéristiques, les caractéristiques, les compétences, et le bonus de maîtrise. Suivent les huit scènes du chapitre, jouables dans des ordres différents en fonction des priorités des joueurs. Ponctuellement, d’autres explications de règles sont données, comme le système d’avantage et de désavantage, les tests de groupe, les degrés de difficultés, le combat à mains nues, et, enfin, le passage de niveau et gain d’expérience. Intermède – Se préparer pour l’acte II (8 pages) aborde l’équipement, les déplacements, les repos, le déroulé des scènes d’action, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables, la santé, et enfin le statut de créature légendaire de Najoria, avec les actions légendaires, et le repaire. Acte II – Un autre regard (9 pages) voit les aventuriers faire leur premier voyage en dehors de leur communauté, les confrontant aux manifestations des Larmes, et leur permettant d’en savoir plus sur la communauté des "Autres", le village des Écailles. Le chapitre commence sur une première sceène consacrée à l’équipement potentiel des aventuriers, et se poursuit sur quatre autres scènes. Le chapitre se termine sur les règles de guérison de la dragonne et le passage de niveau. Intermède – Se préparer pour l’acte III (1 page) aborde la notion de dracamicis, ces humains qui ont tissé un lien profond avec un dragon. Acte III – Le sanctuaire caché (9 pages) voit les aventuriers explorer les ruines d’un sanctuaire consacré à la dragonne Najoria, et dont le délabrement ne laisse rien envisager de bon. Il s’agit du premier "donjon" à proprement parler, et il est accompagné de règles de périls locaux. Mais au bout pourrait se trouver le remède pour rendre à Najoria son état normal. Intermède – Se préparer pour l’acte IV (3 pages) se consacre tout d’abord au mal translucide, cette maladie surnaturelle qui frappe la vallée, et le moyen d’en guérir. Suivent les créatures larmoyantes de Najoria, une option plus sombre de la manifestation du mal. Acte IV – Un chemin déjà emprunté (10 pages) voit les aventuriers revenir à Miériga pour y découvrir que le mal s’y est étendu. En trouver le remède devient une urgence, mais ils ne sont pas seuls au cours de ces cinq scènes. Intermède – Se préparer pour l’acte V (2 pages) pose le concept de clefs dramatiques, une formalisation de la gestion des enjeux d’une interaction avec un PNJ et des motivations de ce dernier qui doivent être gérées pour parvenir à ses fins. Acte V – Les cascades Éternelles (12 pages) voit les aventuriers, au travers de quatre scènes, partir en quête de l’antre de Najoria pour accomplir le rituel qui la libérera de son mal. S’y ajoutent trois scènes d’épilogue. Aides de jeu de la campagne (110 pages) complète l’ouvrage avec du matériel de jeu utilisé au cours de l’aventure. On y retrouve ainsi :
Un Index (2 pages) et 1 illustration pleine page, 1 page de remerciements et 1 page d’OGL 1.0, concluent l’ouvrage. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version de luxe
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, un signet en tissu argenté, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition limitée
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, un signet en tissu rouge, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version électronique
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version électronique du Livre 1 — L'Appel de l'Aventure reprend le contenu de sa version standard dont elle ne différe que par le format (électronique) et l'ISBN. |
December 2023 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Eaux-Noires à Bois Blanc (6 pages), de Guillaume 'Metatron' Woerner, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Lors d’une escale au village forestier de Bois Blanc, les aventuriers reçoivent télépathiquement un appel au secours, tout comme les autres habitants du village. Cette voix se présente comme la fille d’Edar, lequel s’est d’emblée lancé contre un « paladin » de passage et son chargement mystérieux. Est-ce vraiment la fille d’Edar ou une créature maléfique qui cherche à raviver les blessures du village ? Une menace dans un écrin de glace (6 pages), de Caroline 'Laufey' Paës, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Dans la région du Grand Froid, dans le Septentrion, le clan Yerlak, des éleveurs de rennes, sont aux prises avec un loup arctique géant, et une sorcière. À moins que quelque chose de plus insidieux ne soit à l’œuvre… Bienvenue chez vous ! (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 6. Au milieu du Val boisé, alors que les aventuriers traversent une forêt sous une pluie diluvienne. Ils trouvent heureusement une maison d’hôtes naine chaleureuse pour leur permettre de se sécher et reprendre des forces. Ils peuvent ainsi profiter de la légendaire hospitalité naine. Peut-être un peu trop hospitalière en fait … Disparitions en terre (8 pages), de Jean "Troll Traya" Faiderbe, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 7. La famille marchande Pazzi engage les aventuriers pour aller retrouver leur fille en formation auprès d’un mage sur l’île Clémente. Cette dernière aurait disparu récemment, comme d’autres villageois ponctuellement. Mais quelqu’un d’autre enquête sur l’île. Un allié en perspective ? Identité(s) (6 pages), de William Perceval Huber, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers se réveillent, confus, dans un couloir en partie effondré d’un complexe de l’Inframonde. Explorer ce dernier, et ses étranges laboratoires leur permettra de comprendre ce qui s’y trame, et ce qu’ils font là… en nombre. Annexes (19 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition, version électronique
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format électronique, et l'ISBN.
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July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos
première édition
Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos D’Amour et de Mort & Los Borrachos sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que premier et troisième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités, à savoir une semaine de bals masqués voddaccis particulièrement huppés, et la fête castillane des ivrognes. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Vient ensuite le premier des deux scénarios, D’Amour et de Mort (23 pages). Les Héros sont invités par un mystérieux mécène au prestigieux carnaval d’Assina, en Vodacce. Sur cette île aménagée pour cette seule occasion annuelle, les personnalités les plus en vogue de Théah y font la fête en bonne compagnie. Mais cette année, un dramatique accident coûtera la vie à l’un des invités au terme du bal d’ouverture. Le seigneur Antonio d’Arrezo demandera alors aux Héros de tirer cette affaire au clair dans ce cadre idyllique où tout le monde est masqué. Cependant, une affaire peut en cacher une autre, et ils pourraient être impliqués dans de sombres machinations qui s’entrechoquent. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 2 pages d’épilogue, et 4 profils de PNJ scélérats sur autant de pages. S’ensuit le second scénario, Los Borrachos (20 pages). Les Héros s’y trouvent à San Cristobal, en Castille, à l’approche de la fête de Los Borrachos, connue pour ses débordements et son concours de tauromachie réputé. Ils seront invités par la doña Graciella Manantello y Oraneno, en tant que gentilshommes, à l’aider à rappeler à son époux la bienséance due à son rang. Ce dernier s’affiche en effet bien trop ouvertement avec sa maîtresse et un peu de discrétion serait de meilleur ton. Malheureusement, la petite correction tourne au drame. Les héros devront donc se disculper au plus vite et découvrir pourquoi leur cible a été assassinée. Pas facile dans une ville où l’Inquisition est particulièrement active. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, et 2 profils de PNJ (1 de scélérat et 1 de Héros) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Vodacce et de Castille. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition
Annexes d'Encyclopédie 2 Les Annexes d'Encyclopédie 2, comme leur nom l'indique, accompagnent le supplément Encyclopédie 2. Elles font office d'aide-mémoire et de complément d'information. Après les pages de titres, crédits, et table des matières (3 pages pour le tout), l'ouvrage ouvre les différents aide-mémoires avec une page les présentant tous les cinq. Brève histoire de l'Inframonde (1 page) et une ligne du temps reprenant les principaux événements notables d'Eana depuis l'Ère des Voyageurs à l'Ère des nouveaux royaumes, avec une correspondance entre le calendrier franc et le calendrier souterrain. Croyances et spiritualités de l'Inframonde (2 pages) présente de manière synthétique les seize différentes croyances et sept courants spirituels (zanrolemi) de l'Inframonde, de l'Abîme à Xonim en passant par Haranorim en passant par la Mère Noire, et du Zanrolem de L'Eläkivi à celui du Zéro. Dictionnaire des échos des profondeurs (14 pages) est un lexique alphabétique des notions, noms propres, et termes spécifiques à l'Inframonde. Emplacement des localités de L'Inframonde (2 page) est une carte en double page des terres connues d'Eana, reprenant l'emplacement des différentes cité de la surface ou de l'Inframonde, avec un zoom particulier sur le Drakenberg en encart. Nouvelles options de personnage (2 pages) renvoie vers les pages où sont présentées lesdites options. Ces dernières consistent en trois nouveaux dons (Adaptation souterraine, Combat tropical, et Porteur de l'Abîme) ; deux nouveaux handicaps (Anciens usages martiaux, Hypersensibilité au soleil) ; un nouveau style de combat (Défenseur des tunnels), et une nouvelle option de magie (Sublimation des sorts). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version électronique des Annexes d'Encyclopédie 2 reprend le contenu de sa version papier, dont elle ne diffère que par son format électronique, l'absence de l'illustration de couverture, et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition limitée
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version limitée des Annexes d'Encyclopédie 2 — limitée aux souscripteurs du financement d'Encyclopédie 2 — ajoute audit supplément une pochette cartonnée l'enveloppant, 2 tirages d'art reprenant les couvertures de la version standard d'Encyclopédie 2, et celle de la version Dragon Rouge. Une carte postale promotionnelle reprend l'illustration de la version standard, avec un mot de bienvenue de la part d'Iris d'Automne. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures
première édition
Annexes de Créatures Les Annexes de Créatures est un Index thématique des profils développés dans Créatures qui ne peut être vendu séparément de ce dernier. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (40 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures. Ces trois parties sont Créatures par Civilisation (12 pages) couvrant la Cité Franche, le Drakenberg, le Kaan, et le Septentrion, Créatures par type (11 pages), et Créatures par FP (14 pages). Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 15 Archétypes de PNJ (1 page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, sorts et objets magiques inédits (1 page) Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures 2
première édition
Annexes de Créatures 2 À l'instar des Annexes de Créatures, dévolues au livre 3 de la gamme, les Annexes de Créatures 2 est un index thématique des profils développés dans le livre 5 : Créatures 2. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (29 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures 2. Ces trois parties sont :
Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis par ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 5 Archétypes de PNJ (¼ page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, espèces jouables et objets magiques (1¾ page) qui rappelle les 5 nouvelles espèces jouables, 16 objets magiques, 3 nouveaux dons, et 5 handicaps. Une page d’OGL 1.0a ferme l’ouvrage.. |
June 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures 2
première édition révisée, version limitée
Annexes de Créatures 2 Cette version limitée des Annexes de Créatures 2 — limitée aux souscripteurs du financement du livre 5 : Créatures 2 — ajoute audit supplément :
La carte postale promotionnelle est accompagnée d'un mot de bienvenue de la part d'Iris d'Automne. |
June 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil
première édition
Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil sont deux scénarios indépendants originaux de la version française de la seconde édition des Secrets de la 7ème Mer. Il a été réalisé en partie en collaboration de la communauté du jeu. En effet, le second scénario est celui du vainqueur du concours de scénario organisé par Agate Editions en mai 2019. La douzaine de profils de prétirés a aussi été créée par la communauté du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, crédit et ours, avant de directement passer au premier scénario. Arkan Alshams — Les Piliers du Soleil (21 pages) est un scénario original de Benoît Attinost. Les Héros y accompagnent une caravane dans les sables de la Huitième Mer. Celle-ci se fait attaquer par un groupe de bandits, qui enlève une voyageuse. La retrouver les amènera à une cité cachée étrange et un dangereux intrigant qui compte importer les ambitions bellicistes de la Persis. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Résumé des scènes, Mise en place de l’aventure, Scélérats). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (8 pages), puis 6 profils de prétirés sur autant de pages. Les 2 dernière pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base. Le Voleur de Soleil (23 pages) est un scénario original de Jean-Baptiste Dalle. Les Héros y découvrent en Montaigne une ville de Buché aux portes closes, gardées par des gardes aux masque d’or, dépourvus de pitié. Les habitants sont terrorisés par le Duc dont les décisions cruelles laissent à penser qu’il a perdu la raison. Les Héros arriveront-ils à ramener la paix en ces lieux ? Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Les Protagonistes). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (10 pages). Celui-ci propose deux parcours avec des variantes de parcours sur les scènes piliers du scénario, et ce afin de moduler l’esprit dans lequel le jouer (entre un esprit de cape et d’épée, et un autre plus sombre et torturé). Suivent 6 profils de prétirés sur autant de pages. Puis 2 pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base, ainsi que des règles et background pour la pratique de la Sorte sans formation de la Strega. La dernière page offre un plan de la cité de Buché. L’ouvrage se conclut sur une double page de publicité pour la gamme des Secrets de la 7ème Mer et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture présentent respectivement la carte de l’Empire du Croissant et celle de Montaigne |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Butterfly’s Dirge (The)
première édition
Butterfly’s Dirge (The) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
January 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cartes de Familiers
première édition
Cartes de Familiers Ce paquet de cartes rassemble 34 cartes de familiers pour Dragons, des bêtes de taille TP (à l’exception de la pieuvre, de taille P ; et de l’homoncule, créature artificielle). Chacune se présente sous la même forme :
Tout comme dans les recueils Créatures de la gamme, celles étant une création de Dragons/Fateforge sont marquées, à côte de leur nom, de son logo rouge en forme de dragon. Une page pliée en 4 accompagne les cartes avec, à son recto, les crédits et mentions légales, et à son verso l’OGL 1.0a. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cartes d’États Préjudiciables
première édition
Cartes d’États Préjudiciables Ce paquet de cartes regroupe les vingt-cinq états préjudiciables de Dragons. Chacun est disponible en deux exemplaires. Chaque carte présente sur son recto le nom de l’état et les règles qui y sont associées. Les différents états en question sont : Agrippé, Assourdi, À terre, Aveuglé, Blessure, Blessure à la tête, Blessure au dos, Blessure à un membre inférieur, Blessure à un membre supérieur, Blessure au torse, Blessure au visage, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Engourdi, Entravé, Étourdi, Fatigué, Inconscient, Invisible, Mourant, Neutralisé, Paralysé, Pétrifié, et Possédé. Une cinquante-et-unième carte offre un rappel des règles génériques de ces états, notamment sur leur durée et leur non-cumulation. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolith (The)
première édition
Chronolith (The) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolithe (Le)
première édition
Chronolithe (Le) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Clé d’Écaille (La)
première édition
Clé d’Écaille (La) La Clé d’Écaille est une campagne de Draconis, constituée de cinq aventures pour des personnages de niveau 5 à 9. Elle peut être jouée en continuité de la campagne L’Appel de l’Aventure, s’adapter à une autre campagne, ou constituer le départ d’un nouveau récit. Les aventuriers y sont impliqués dans l’apparition et la défense d’une créature marquée par une Étincelle, et les conséquences des conditions qui l’on vu naître. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (3 pages pour le tout). Avant-propos (2 pages) présente le ton de la campagne, quelques règles bonnes à y intégrer, et les icônes de son système modulaire. Partie 1 – Trame (20 pages) commence le cœur de l’ouvrage par une présentation du cadre de ses scénarios. Intrigue principale (2 pages) pose tout d’abord le contexte et les enjeux de la campagne. Arcs Narratifs (10 pages) établi ensuite les quatre grands arcs narratifs qui composent La Clé d’Écaille, qu’il s’agisse de l’Académie de magie, d’illustres dragons, de liens forts avec les aventuriers, ou du mystère inhérent à la magie. Rencontres (4 pages) recense les principaux PNJ, humains ou draconiques ; les lie aux différents arcs narratifs ; et offre des pistes pour les lier aux aventuriers. Paysages (4 pages) décrit enfin les lieux que les aventuriers seront susceptibles de traverser au cours de la campagne. On y trouve ainsi Adaricia, un village de montagne ; Kamjiärvi, la capitale du Velk ; et les Monts Altabergen et le Sommet des Rois. Partie 2 – Campagne (42 pages) regroupe les différents chapitres de la campagne en elle-même. Scénario 1 : Du travail de Pigone (10 pages) voit les personnages porter secours à Valdénar, lequel a récemment disparu. Scénario 2 : Les arcanes du vif (8 pages) voit les aventuriers se rendre à l’Université de Kamjiärvi pour trouver un moyen de stabiliser la magie d’un reivreau maqué par l’Étincelle du Vif. Scénario 3 : L’Appel (8 pages) voit les personnages accompagner Sol au Sommet des Rois pour une audience auprès du dragon ancestral Ekoj. Scénario 4 : Le Portail (8 pages) voit les personnages aider Sol à se débarrasser de l’Étincelle de Vif qui peut causer tant de dégâts… mais au risque de mettre la vie du reivreau en péril. Scénario 5 : Déferlantes (8 pages) voit les personnages lutter contre les conséquences météorologiques de l’ouverture du portail. Épilogue (2 pages) clôture l’aventure et fait le point autant sur le devenir du groupe, que sur la résolution des différents arcs narratifs. Annexes (12 pages) regroupe :
1 page reprenant l’OGL 1.0a conclut l’ouvrage. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Clé d’Écaille (La)
première édition, version électronique
Clé d’Écaille (La) Cette version électronique de la campagne La Clé de l’Écaille reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Complainte du Papillon (La)
première édition
Complainte du Papillon (La) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Couronne de Kazimir (La)
première édition
Couronne de Kazimir (La) La Couronne de Kazimir est à la fois un supplément permettant de lier les scénarios indépendants de quatre suppléments en une campagne complète et offrant l’ultime chapitre de cette dernière. Les suppléments en question sont :
Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kazimir. Puis vient La Couronne de Kazimir (30 pages). Ce chapitre pose le cadre de la campagne et l’arc global qui la sous-tend : la volonté d’une puissance de dominer la Curonie et conquérir le trône du Ksiȩstwo. Un plan qu'elle pourrait mener à terme si elle venait à s’emparer de la couronne perdue du fondateur du Ksiȩstwo, le roi Kazimierz. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations et une seconde page d’Introduction. Suit Mise en place de l’Aventure (2 pages) qui révèle l’ensemble de la machination derrière cette campagne. Histoire et Objectifs (3 pages) lie ensuite les neuf actes en offrant une vue d’ensemble de l’intrigue et de l’impact de chaque acte dans cette dernière. Utiliser les Histoires Héroïques offre sur 2 pages neuf pistes pour impliquer chacun des Héros dans la campagne. Viennent alors, pour chaque acte, des aménagements et scènes additionnelles à effectuer en leur sein pour qu’ils s’intègrent dans un tout. Un nouvel acte optionnel, l’Acte 2 : La Dame Blanche (8 pages) s’intègre dans ces aménagements. Il y est question, pour les Héros d’aider leur guide et éventuellement amie à retrouver le navire éponyme qui appartenait à ses parents. Le Démon Qui Voulut Être Roi (32 pages) est le dernier acte de la campagne. En poursuivant le dernier porteur d’un Petit Chuchoteur, ils en apprennent davantage sur la couronne de Kazimir et l’importance qu’elle pourrait avoir. Une chasse au trésor s’ouvre pour retrouver l’artefact avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Et les concurrents se multiplient dans le contexte tendu d’une Curonie divisée entre deux grands partis royaux, et sous la menace d’une invasion ussurane. Sans compter que comme tout trésor d’envergure, il y a un gardien de taille… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 6 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, La Machination, Les Forces en présence, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (1 de Héros, et 3 de scélérats) sur autant de pages. Vient ensuite sur 1 page le profil de la Dame Blanche, une goélette avalonnienne. Suit Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résume les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membres au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur une illustration pleine page et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent la carte globale de Théah. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Créatures
première édition limitée
Créatures Cette version du livre Créatures, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition
Créatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Creatures 2
première édition Creatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition limitée
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription l'ayant financé et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition, version de luxe
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir et l'ajout d'un signet en tissu argenté. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cœur de la Vallée (Le)
première édition
Cœur de la Vallée (Le) Le Cœur de la Vallée est une aventure solo accompagnant celles et ceux qui prendront le rôle de meneur de jeu. Elle met en scène la cheffe de village, appelée au chevet du prêtre Élémir, victime d’un mal inconnu. Sa quête la poussera hors du village, pour aller chercher des réponses, de l’aide, et une solution. C’est pourquoi elle est absente au moment du départ des personnages dans les Larmes de Najoria. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, et de crédits (3 pages pour le tout) avant un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage et ses codes d’écriture (dés, usage du vous). Vient ensuite la Fiche d’aventure (6 pages) qui sera remplie au fur et à mesure de l’aventure en question. Elle offre un espace où laisser une trace écrite des choix du personnage et des réponses à ses questions. Elle est faite pour aider le meneur à retrouver ces éléments après coup, lors de L’Appel de l’Aventure, et d’apporter une touche personnelle et plus vivante à ses descriptions. Suit la Fiche de personnage (2 pages), simplifiée, avec les caractéristiques et sept compétences, des points de fatigue, et l’inspiration. La seconde page étant consacrée à l’équipement et les notes personnelles. L’aventure proprement dite s’ouvre un Prologue (8 pages) qui lance l’intrigue, donne des conseils, et résume des règles de jeu. Elle enchaîne sur les 60 séquences numérotées de l’aventure, et s’achève sur un Épilogue (2 pages) qui invite à animer la suite du récit dans Les Larmes de Najoria. L’OGL 1.0a (2 pages) conclut l’ouvrage. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Cœur de la Vallée (Le)
première édition, version électronique
Cœur de la Vallée (Le) Cette version électronique du scénario solo Le Cœur de la Vallée ne diffère de sa version papier que par son format et son ISBN. |
November 2023 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Draconis
première édition, version de luxe
Draconis Cette boîte regroupe l’ensemble des éléments de la première souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres L’Appel de l’Aventure (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique) et Le Cœur de la Vallée ; la pochette d’Aides de Jeu. L’écran propose côté joueurs, une illustration de Chane, et côté MJ :
La farde de tirages d’art contient :
Les paquets de cartes Aventuriers contiennent 16 cartes d’état et 37 cartes de sorts tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure. Le paquet de carte Aventures contient 29 cartes des Événements aléatoires, 20 cartes Trésors de voyages également- tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure, s’y ajoutent 5 cartes d’événements aléatoires additionnels associés au terrain. Les 2 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Le sac de dé, en tissus de coton blanc marqué du logo de Draconis brodé en fils dorés, contient un jeu de dés bleu-violet. Un autre sachet, en velours noir, contient un unique d20 à arête dure aux couleurs du dé de la couverture du jeu. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Partie de chasse (8 pages), de Xavier Boulingue, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5 ou 6 à 9 — les profils de certains antagonistes étant alors adaptés en fonction du niveau des personnages. Les Aventuriers sont recrutés en renfort de troupes d’élite de gardiens dvaergen pour terminer l’éradication d’un nid chancreux à Fort Muskelen, presque à la surface. Si le nid a effectivement bien été détruit, de nombreux gricks ont pu s’enfuir avec un germe palpitant. Il faut donc les éliminer avant qu’ils ne créent un nouveau nid. Quatre escouades se répartissent ainsi de fouiller tout les territoires alentours. Et le temps est compté… Course dans les profondeurs (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 4. Les Aventuriers participent à une course clandestine organisée par des contrebandiers entre Langt Ach Mörkt et Dûrennyn, non loin de la capitale arallünienne. La course en question prend entre 10 et 15 jours. Entre la concurrence avec les autres équipes, les dangers de ces routes peu explorées, et le risque de passer à porter d’un nid chancreux, il faudra plus qu’un bon sens de l’orientation. Les disparus d’Aselni (6 pages), de Guillaume "Metatron" Woerner, est une enquête pour des personnages de niveau 4 à 6. Les Aventuriers doivent élucider la disparition d’une dizaine de bagnards dans la mine de sel rose d’Aselni, dans le Grand Kaan. Entre enquête dans le milieu carcéral et minier, et menace d’un nid chancreux remonté depuis l’Inframonde, l’enquête sera tendue. Cristal hideux (6 pages), de Julien " Kerdan" Arnaud, est une aventure pour personnages de niveau 7 à 10. Depuis quelques jours, des réfugiés simmaïens viennent chercher asile à Aterpnea. Mais c’est surtout l’origine de leur exode qui inquiète les svifnebelins de la localité : un nid chancreux. Les Aventuriers sont en bonne position pour recueillir la récompense promise pour la libération des territoires simmaïens, d’autant qu’une maelossa n’est guère éloignée de cette zone. Et les Simmaïens seraient eux-même très reconnaissants de pouvoir retourner chez eux, … et si les personnages retrouvent un jeune enfant de six ans laissé en arrière, dans la confusion. Dernier carré à Noironces (6 pages), de Hadrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour personnages de niveau 10 à 14. La cité de Noironce, cise dans une vaste caverne donnant sur la surface, et en pleine fête religieuse dédiée à Eana, subit un assaut massif du Chancre, mené par une hydre porte-germe. Les Aventuriers devront coordonner les défenses pour éviter que la région ne soit perdue, et qu’elle ne serve de porte d’entrée à la contamination de la Surface. Annexes regroupe :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition, version électronique
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L')
première édition
Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L') Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Journey in Eana – 1 (A)
première édition
Journey in Eana – 1 (A) A Journey Into Eana est un kit de découverte de Fateforge pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après une page de titre, The Fateforge Tetralogy (2 pages) vient présenter les apports de celui-ci pour les pratiquants de la 5e édition de D&D, en termes d'options de règles apportées par le jeu, la seconde tétralogie d'ouvrages en cours et les prix remportés par la première. Explore the Fateforge Series (2 pages) présente plus en détail la première tétralogie avec les QR Codes menant aux ouvrages (en mode Pay-What-You-Want sur drivethru). The World of Eana (4 pages) décrit ensuite l'univers d'Eana, avec les idées entourant les Élus d'Éternité (Fateforged), et la façon dont ceux-ci sont perçus par les populations. Songs of Eana (4 pages) évoque enfin quelques points de l'histoire d'Eana et de la Forge du Destin. Super Digger 12000 (6 pages) est un scénario tournant autour d'une machine fouisseuse mise au point pour ouvrir de nouvelles routes commerciales souterraines à travers Eana. Les aventuriers sont recrutés pour escorter le contenu du premier voyage de celle-ci afin d'assurer que ce voyage et la livraison se passent bien. Bien entendu, pour que l'histoire soit intéressante, cela ne sera pas aussi facile que prévu au départ, entre dangers rencontrés en chemin, et manigances parallèles. Appendix (6 pages) vient décrire et donner les fiches techniques des divers intervenants de cette histoire, soit une dizaine de créatures ou humanoïdes. Le livret se termine avec 3 pages présentant l'équipe de création à l'origine du jeu, les crédits du présent ouvrage et une illustration pleine page. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte d'Eana. |
June 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Journey in the Shadows – 1 (A)
première édition
Journey in the Shadows – 1 (A) A Journey in the Shadows – 1 est un kit de découverte des Ombres d'Esteren pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après 1 page de titre, The Shadows of Esteren Series (2 pages) vient présenter le jeu par ses spécificités et la gamme existante, rappelant au passage les prix remportés sur le continent américain. Explore the Shadows of Esteren Series (1 page) présente un peu plus en détail le livre de base et le kit de découverte Prologue, avec les QR codes pour accéder aux pages drivethru correspondantes, pour les découvrir (ces ouvrages étant soit gratuits, soit en Pay-What-You-Want). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, The World of Esteren (6 pages), qui revient plus en profondeur sur le jeu et son atmosphère, le cadre de jeu Tri-Kazel, et la vie dans ce cadre. A Solitary Path (6 pages) est un scénario confrontant les PJ à un coin de forêt, proche d'un site sacré, tourmenté par des manifestations hostiles. Trouver d'où elles proviennent, pourquoi elles se sont développées là, et ramener la paix sur cette zone, devraient être les objectifs des voyageurs. Une annexe (Appendix, 1 page) présente la fiche technique de l'une de ces manifestations, la plus antagoniste, du scénario. Le livret se termine alors avec une présentation de l'équipe originale des Ombres d'Esteren et les crédits du présent ouvrage (1 page) et une illustration pour conclure. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte de Tri-Kazel. |
June 2024 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Melwan
première édition
Melwan Melwan est à la croisée des chemins entre un supplément de jeu et un artbook, avec quelques éléments légers de règles. En effet, chaque chapitre bénéficie de textes illustrés souvent sur une seule page. Melwan, c’est surtout un village situé au cœur d’une vallée au paysage varié, fait de falaises, de forêts et de marais, le tout dominé par un ancien château. Après 1 page de titre et une citation de Victor Hugo, suivent les Crédits et la Table des matières. Puis, un Avant-propos présente l’ouvrage et son contexte, alors que Bienvenue à Melwan, commence le voyage, qui sera guidé par le récit de la barde du village (le tout sur 5 pages). Le Val de Melwan (2 pages) s’ouvre sur la carte du val et une légende détaillée. Dans Arriver à Melwan (2 pages), la barde décrit comment le village se protège des menaces extérieures, entre autres à l’aide d’une palissade et de l’implication des villageois. Le Village de Melwan (2 pages), permet de mieux connaître les noms et les emplacements des sites importants (château des Mac Lyr, auberge du Vieux Chêne, l’arbre sacré, …) à l’aide d’une présentation générale et d’un plan, avant que ces derniers ne soient davantage détaillés dans les chapitres à suivre. L’Auberge du Vieux Chêne (2 pages) accueille les voyageurs, mais est avant tout un lieu central de la vie à Melwan, où chacun se retrouve lors des grands événements (naissance, mariage…) mais aussi pour s’y retrouver de manière plus légère et partager d’autres moments. Les Habitués de l’Auberge (2 pages) présente d’ailleurs quatre des habitants qui sont régulièrement à cette auberge. Et, À Table (4 pages) donnent différentes recettes que l’on peut y déguster. Ces nouvelles pages viennent présenter L’Apothicaire de Melwan (4 pages) et contiennent des tables pour gérer la disponibilité des produits souhaités. L’Histoire des Mac Lyr (4 pages) donne des détails sur cette famille noble en s’appuyant sur une chronologie et un arbre généalogique. Le Château des Mac Lyr (4 pages) en est l’emblème, jamais conquis et défiant le temps. Ce dernier est décrit et complété par un plan. La Bibliothèque des Mac Lyr (4 pages) est située dans la château et a droit à son propre chapitre. Elle abrite de nombreux documents, entre autres sur la vie des villageois (actes...). Mais d’autres ouvrages y sont également présents tels des traités de géographie ou des poèmes. Une page de ce même chapitre est également consacrée au moyen de devenir barde. Le Sanctuaire Demorthèn (2 pages) est un site sacré composée de pierres dressées et dans lequel certains habitants de Melwan viennent s’y ressourcer et communier avec les esprits. Le Laboratoire de Talacien (2 pages) est l’endroit ou un magientiste, avec l’accord de la matriarche des Mac Lyr, s’est installé. Et sa présence peut être troublante pour les villageois. L’Intérieur du Laboratoire (2 pages) permet d’y mettre un pied et de mieux comprendre ce que ce lieu peut provoquer chez un habitant du village. Dans Faune et Flore de Melwan (8 pages), c’est la nature du val de Melwan qui est à l’honneur, avec ses variations au fil des saisons, ses reliefs, ses forêts, et ses éléments naturels. Il offre un liste, avec descriptions parfois illustrées, de plantes et d’animaux : sœurs loutres, mère truie, ours, mais aussi les cultures (pavot, noyer, céréales…). Concocter des Potions (6 pages) permet de comprendre comment concevoir ses recettes de potions, de la cueillette et la récupération de différents ingrédients, à leur réalisation. Quelques potions sont ensuite présentées : teinture d’hiver, rince-plaie, glu des oiseleurs... Bestiaire de Melwan (10 pages) détaille avec soin cinq créatures habituelles du val de Melwan : calyre, sanglier, morbear, homme de Guilthas (féond) et caernide. Ce dernier dispose d’ailleurs de 3 pages complémentaires. Un Glossaire (2 pages) reprend les noms les plus utilisés dans les pages du livre, avec une courte définition. Une page illustrée indiquant l’adresse Internet du jeu Les Ombres d’Esteren conclut l’ouvrage. |
March 2022 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Melwan
première édition limitée
Melwan Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par ses couvertures alternatives du coffret et du livre, et son ISBN. |
March 2022 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition
Nations de Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Source tarie, brasserie flétrie (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Les personnages sont invités à enquêter sur le tarissement soudain de la source qui alimentait une brasserie réputée. Le monstre de l’auberge (6 pages), de Christian Perrot, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 4. Dans une auberge d’apparence accueillante et cossue, les aventuriers peuvent s’étonner du maigre choix de la carte. L’aubergiste leur confie qu’il a, en effet, dû condamner sa cave à cause d’un monstre indéterminé qui a déjà fait disparaître un groupe d’aventuriers. Mais ce monstre est-il vraiment seul ? Rouille et renouveau (6 pages), de Thomas "Kaer" Navarro, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4. Le clan Ferprofond a récupéré les droits d’exploitation d’une mine de fer longtemps abandonnée. Malheureusement, ses galeries sont au goût d’une matriarche oxydeur et de sa progéniture. Aela Ferprofond engage alors des aventuriers pour se débarrasser de ces créatures qui nuisent à l’exploitation minière. Passé recomposé (6 pages), de Guillaume Fontaine, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. L’auberge de la Limande voit tous ses occupants réveillés subitement par les lamentations de l’aubergiste. Tout son matériel de cuisine — pœles, casserolles, lames de couteau, et même son imposant chaudron — ont été rongés dans la nuit. Impossible d’assurer son service. Aux aventuriers de découvrir ce qui est derrière ce phénomène et y remédier. Filon manquant (6 pages), de Léopold Maçon-Dauxerre, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers sont pris dans l’effondrement de galeries d’une mine du clan Stalfelt. Outre l’impératif de trouver une sortie, le contremaître s’inquiète aussi de ces effondrements simultanés dans une mine si récente. Il est donc vital que des aventuriers se penchent sur la question. Annexes (13 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition, version électronique
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Secrets de la Magie
première édition, version électronique
Secrets de la Magie Secrets de la Magie est un supplément consacré à la magie dans le monde d’Eana. Il propose à la fois de nouvelles options de jeu et des informations de background. Le supplément est divisé en deux parties : des informations sur la magie et un recueil de nouveaux sorts. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (7 pages) et un Avant Propos (3 pages) par la description de trois antres magique (Dans l’Antre d’un Mage, 13 pages) : la demeur d’un mage, la tour chantante d’une barde et une forêt luxuriante (et en partie corrompue) d’un druide. Lanceurs de Sorts des Profondeurs (16 pages) propose six nouveaux archétypes, pour les classes pratiquant la magie, liés à l’Inframonde : le collège des échos, le cercle des racines d’Eana, l’Abîme comme source de magie, le mirafacteur, le domaine des disparus et le seigneur féerique comme patron. Le chapitre propose également trois nouveaux dons. Enchantements (30 pages) présente des règles de création d’objets magiques et de potions. Le chapitre liste ensuite une quarantaine d'objets magiques. Géomagie des Lointains (14 pages) décrit plusieurs endroits fortement chargés en magie. Six lieux dans le plan matériel et six lieux dans les plans immatériels sont proposés. Arcanes de la Magie Divine (18 pages) discute de l’origine des dieux et présente un peu plus en détail les huits divinités du panthéon. La Sublimation (27 pages) est consacré à cette forme particulière de corruption du Chancre qu’est la sublimation. Le chapitre aborde l’origine de la sublimation, ses différentes formes (temporaires et permanentes) et leurs effets ainsi que les moyens de s’en libérer. Le reste du supplément est un Recueil de Sorts (153 pages) décrivant de nombreux nouveaux sorts. Un appendice présente les États Préjudiciables et Situations Tactiques (2 pages) possédé, engourdis, et furieux. La copie de l’OGL (1 page) conclut le supplément. |
December 2025 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 0 à 2
première édition
Sorts de Niveau 0 à 2 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 3 à 5
première édition
Sorts de Niveau 3 à 5 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 6 à 9
première édition
Sorts de Niveau 6 à 9 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or
première édition
Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que quatrième et sixième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah, celle de Montaigne et celle d’Avalon. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kasimir. Splendeurs et Misères de Charousse (18 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Montaigne pour la première édition. On y voit les Héros assister à l’arrestation d’une demoiselle par les mousquetaires, l’accusant de conspiration contre l’empereur Léon Alexandre de Montaigne. Mais elle pourrait être innocente et la cible d’une sinistre machination… si les Héros ne font pas éclater la vérité au grand jour. Pour ce faire, il devront marcher sur des œufs à la cour de l’Empereur, et se risquer dans les bas fonds de sa capitale. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (2 de Héros, et 2 de scélérats) sur autant de pages. Les Faiseurs d’Or (17 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Avalon pour la première édition. Les Héros y accompagnent un ami jusqu’à la cour de la reine Elaine, où il est convié, au titre de chevalier du royaume, à l’anniversaire de la monarque. L’occasion de profiter des fastes de la capitale sera pourtant assombrie par la découverte d’un cadavre décapité. Toute la ville ne parle que de ce mort non identifié, et bientôt d’autres tête tombent… Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, 2 profils de PNJ (1 de Héros et 1 de scélérat) sur autant de pages, et 2 pages pour présenter l’ensemble les Faiseurs d’Or et leur profil commun. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Montaigne et d’Avalon. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Tarot
première édition
Tarot Ce Tarot d’Esteren propose un jeu complet de 56 arcanes mineurs, et 22 arcanes majeurs originales. Prévu lors du financement de la première saison de Dearg, et initialement pensé pour gérer le système de combat des Ombres avec ses Attitudes, il est devenu une aide de jeu de la seconde saison de Dearg et accompagne cette dernière. À noter que les contreparties Collectionneurs de Farl (et contreparties supérieures) de la campagne de financement ont vu leur jeu de tarot être augmenté de trois cartes (le 1, le 10, et le 21) avec un visuel alternatif. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition
Terres d'Or et de Feu (Les) Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses.
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December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition, version électronique
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format, électronique, et l'ISBN. |
October 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Trésors de l'Inframonde
première édition
Trésors de l'Inframonde Ce paquet de cartes accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour mettre à disposition 30 objets magiques du supplément en question sur autant de cartes. Chaque carte présente :
Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant cinq scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). La Vallée d’abondance (6 pages), de Xavier Boulingue "Pragmatique Création", est une aventure pour des personnages de niveau 2 à 4. Les aventuriers, après une longue chute accidentelle, arrivent dans une caverne envahie par un gigantesque champignon qui en a chassé les habitants. N’y subsistent qu’une tribu d’infropossums, mené par un infropossum sacré, Brillant. Ce dernier demande aux aventuriers de les aider à rejoindre la Vallée d’abondance qu’il a vue dans ses visions, permettant à sa tribu de trouver un nouveau lieu pour vivre, et aux aventuriers de retourner vers la surface. Les ombres de la mine (8 pages), de Adrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour des personnages de niveau 3. Les aventuriers y découvrent la mine de Beinopal en pleine effervescence. Les mineurs réclament des secours, les contremaîtres voudraient faire sceller les galeries. Un coup de grisou a en effet frappé récemment dans les galeries inférieures, et plusieurs mineurs, contremaîtres, et une mage manquent à l’appel. La directrice dvaerge de la mine demande aux aventuriers d’aider à sauver le personnel en question. Chasse aux croque-morts (6 pages), de Antoine "Sherktaan" Deligne, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés par le temple de Mort pour qu’ils ramènent une dizaine d’infropossums en bonne santé pour faire disparaître les restes d’une liche. Mais les infropossums, ça se trouve dans l’Inframonde… Droits de succession (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 5 à 7. Le décès du Patriarche de la seigneurie de Varnelle, au nord des Fjordkungden, est rendu plus compliqué par la disparition quasi simultanée de son fils aîné et héritier, Valko. Son jeune frère cadet de douze ans engage alors des aventuriers étrangers pour le retrouver. Des sentinelles de valeur (6 pages), de Julien "Kherdan" Arnaud, est une aventure pour des personnages de niveau 6 à 8. Les aventuriers sont engagés par une Matriarche drow pour résoudre le mystère d’attaques sur son domaine. En effet, plusieurs nids de mantes obscures dressées ont été décimés, et des attaques de svirfnebelins s’en sont suivies. Mais surtout, un cadavre d’un svirfnebelin auprès d’un nid laisse à penser d’une grossière mise en scène pour dresser les deux peuples l’un contre l’autre. Elle a donc besoin d’aventuriers étrangers et non-drow pour s’assurer de l’impartialité de leur enquête. Annexes (27 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition, version électronique
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voir Charousse et Mourir
première édition
Voir Charousse et Mourir Voir Charousse et Mourir est une campagne en trois parties, adaptée de celle accompagnant l’écran de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Elle s’intègre néanmoins aussi en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir. Au cours des trois épisodes de ce supplément, les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir le danger de la révolte y gagner en puissance. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Puis les trois actes de la campagne de ce supplément sont présentés dans son ensemble ainsi que le fin mot de l’histoire (2 pages pour le tout). Suivent un Lexique (1 page) et Commencer l’Aventure (3 pages) qui propose quatre scènes d’introduction au quotidien de Charousse. Voire Charousse et Mourir — Épisode 1 : L’affaire des poisons (12 pages) voit les Héros se confier la protection de la comtesse Catherina Falisci de Vodacce, nouvelle favorite de l’Empereur. Une protection qui ne sera pas superflue, aussi bien socialement que physiquement, et qui pourrait les impliquer dans un complot politique d’envergure. Ce premier épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même sur 8 pages et 1 page d’épilogue. Voire Charousse et Mourir — Épisode 2 : Lorsque le peuple a peur, le souverain tremble (12 pages) voit les Héros retourner à leur vie après l’affaire des poisons et découvrir Charousse sous un jour moins faste que celui de la cour du château du Soleil. Cette réalité est d’autant moins reluisante que des troubles agitent déjà la ville, dont une série de meurtres sordides n’est pas le moindre. La dernière choses que souhaiteraient les Héros serait bien de s’y voir mêlés, voire pire, être accusés d’être ledit Amant Écarlate… Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et son épilogue sur 9 pages. Voire Charousse et Mourir — Épisode 3 : Lorsque le peuple a faim, les nations s’effondrent (9 pages) voit les Héros subir leur détention dans le château de Nulle Part suite à l’affaire de l’Amant Écarlate. Il faudra s’évader s’il veulent avoir une chance de prouver leur innocence. D’autant que l’agitation a gagné l’ensemble de la Montaigne suite à la pénurie annoncée de blé et la flambée des prix qui en découle. Un agitation peut-être un peu trop ordonnée. Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et sa conclusion sur 6 pages. Enfin, les profils de 3 Scélérats et 3 Héros (1 page chacun) viennent compléter la campagne, ainsi que Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résument les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membre au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur 1 illustration pleine page, une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent toutes deux la carte de Montaigne. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour le compléter avec quelques dizaines de péripéties, autant de profils de créatures et PNJ, objets magiques, règles spécifiques, et sorts. Le livret Voyage dans l’Inframonde s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières (3 pages pour le tout) avant que l’Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage en lui-même, ne rappelle le système modulaire et son iconographie, et n’indique la prise en main du livret et de son paquet de cartes pour générer des incidents. Cinquante incidents de voyages (18 pages) propose, comme son nom l’indique, cinquante péripéties regroupées par thématique : incidents des souterrains (22) ; incidents des Cités d’Intrigues (13) ; Incidents chancreux (8) ; et Incidents sublimes (7). Les incidents en question prennent la forme d’une ou deux phrases de mise en situation, suivies de détails techniques (test et DD, nom de profil des protagonistes, conséquences possibles,…) pour leur résolution. Suivent les Annexes (44 pages) qui regroupent :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) Le paquet de cartes Voyage dans l’Inframonde, regroupe les Cinquante incidents de voyages sur 1 carte chacun. Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition, version électronique
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément électronique reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format (électronique), l'ISBN, et l'absence de couverture et du paquet de cartes. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas
première édition
Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas Le Voyage de Marcus & Le Bal des Matriochkas sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que septième et huitième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont pour cadre le nord de Théah, à savoir respectivement le Vestenmennavenjar et Ussura, et leur hiver glacé. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Le Voyage de Marcus (22 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Vendel-Vesten de la première édition du jeu. Il s’agit d’un scénario d’ambiance horrifique où les Héros sont confrontés à des créatures surnaturelles qui sèment la mort. Pourtant, il ne s’agissait au départ que de porter une missive au nord… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 5 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 3 profils de PNJ (2 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le Bal des Matriochkas (20 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Ussura de la première édition du jeu. Il s’agit d’une intrigue à tiroirs qui enchaîne volontairement les rebondissements en références aux matriochkas du titre. L’intrigue débute par l’enlèvement des enfants de l’hôte des Héros, et leur quête pour les retrouver. Mais retrouver le coupable s’avérera largement insuffisant pour ramener les enfants. Il leur faudra aller jusqu’à s’impliquer dans un conflit qui les dépasse. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 2 profils de PNJ (1 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes du Vestenmennavenjar et d’Ussura. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |