Gabriel Campagnolo
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition, version électronique
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format électronique, et l'ISBN.
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July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Eaux-Noires à Bois Blanc (6 pages), de Guillaume 'Metatron' Woerner, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Lors d’une escale au village forestier de Bois Blanc, les aventuriers reçoivent télépathiquement un appel au secours, tout comme les autres habitants du village. Cette voix se présente comme la fille d’Edar, lequel s’est d’emblée lancé contre un « paladin » de passage et son chargement mystérieux. Est-ce vraiment la fille d’Edar ou une créature maléfique qui cherche à raviver les blessures du village ? Une menace dans un écrin de glace (6 pages), de Caroline 'Laufey' Paës, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Dans la région du Grand Froid, dans le Septentrion, le clan Yerlak, des éleveurs de rennes, sont aux prises avec un loup arctique géant, et une sorcière. À moins que quelque chose de plus insidieux ne soit à l’œuvre… Bienvenue chez vous ! (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 6. Au milieu du Val boisé, alors que les aventuriers traversent une forêt sous une pluie diluvienne. Ils trouvent heureusement une maison d’hôtes naine chaleureuse pour leur permettre de se sécher et reprendre des forces. Ils peuvent ainsi profiter de la légendaire hospitalité naine. Peut-être un peu trop hospitalière en fait … Disparitions en terre (8 pages), de Jean "Troll Traya" Faiderbe, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 7. La famille marchande Pazzi engage les aventuriers pour aller retrouver leur fille en formation auprès d’un mage sur l’île Clémente. Cette dernière aurait disparu récemment, comme d’autres villageois ponctuellement. Mais quelqu’un d’autre enquête sur l’île. Un allié en perspective ? Identité(s) (6 pages), de William Perceval Huber, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers se réveillent, confus, dans un couloir en partie effondré d’un complexe de l’Inframonde. Explorer ce dernier, et ses étranges laboratoires leur permettra de comprendre ce qui s’y trame, et ce qu’ils font là… en nombre. Annexes (19 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cartographie d'Eana
deuxième édition
Cartographie d'Eana Ce second set de Cartographie d'Eana, faisant suite à son équivalent de la surface, reprend nombre de cartes de lieux détaillés dans Encyclopédie 2. On y retrouve ainsi dans la pochette :
Les 14 cités sont chacune présentées sur un feuillet de 4 pages avec : sur la première page, une représentation symbolique (blason ou autre) de la cité ; sur les seconde et troisième pages une carte légendée en format A3, et sur la quatrième, la même carte non légendée au format A4. Suivent :
Chacune de ces cartes géographiques se présentent sous la forme d'un feuillet de 4 pages avec, une fois déplié, une carte légendée de la surface avec les emplacement des site d'intérêt, au recto, et l'équivalent de la carte mais dans sa version de l'Inframonde, au verso (exception faite de la carte du monde qui, à son verso, présente les lieux notables bordant la rivière Eluï Lampei). La pochette est accompagnée d'un écran illustré par Nicola Bernardelli, et offrant, côté meneur :
La feuille volante fait office de quatrième de couverture. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Partie de chasse (8 pages), de Xavier Boulingue, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5 ou 6 à 9 — les profils de certains antagonistes étant alors adaptés en fonction du niveau des personnages. Les Aventuriers sont recrutés en renfort de troupes d’élite de gardiens dvaergen pour terminer l’éradication d’un nid chancreux à Fort Muskelen, presque à la surface. Si le nid a effectivement bien été détruit, de nombreux gricks ont pu s’enfuir avec un germe palpitant. Il faut donc les éliminer avant qu’ils ne créent un nouveau nid. Quatre escouades se répartissent ainsi de fouiller tout les territoires alentours. Et le temps est compté… Course dans les profondeurs (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 4. Les Aventuriers participent à une course clandestine organisée par des contrebandiers entre Langt Ach Mörkt et Dûrennyn, non loin de la capitale arallünienne. La course en question prend entre 10 et 15 jours. Entre la concurrence avec les autres équipes, les dangers de ces routes peu explorées, et le risque de passer à porter d’un nid chancreux, il faudra plus qu’un bon sens de l’orientation. Les disparus d’Aselni (6 pages), de Guillaume "Metatron" Woerner, est une enquête pour des personnages de niveau 4 à 6. Les Aventuriers doivent élucider la disparition d’une dizaine de bagnards dans la mine de sel rose d’Aselni, dans le Grand Kaan. Entre enquête dans le milieu carcéral et minier, et menace d’un nid chancreux remonté depuis l’Inframonde, l’enquête sera tendue. Cristal hideux (6 pages), de Julien " Kerdan" Arnaud, est une aventure pour personnages de niveau 7 à 10. Depuis quelques jours, des réfugiés simmaïens viennent chercher asile à Aterpnea. Mais c’est surtout l’origine de leur exode qui inquiète les svifnebelins de la localité : un nid chancreux. Les Aventuriers sont en bonne position pour recueillir la récompense promise pour la libération des territoires simmaïens, d’autant qu’une maelossa n’est guère éloignée de cette zone. Et les Simmaïens seraient eux-même très reconnaissants de pouvoir retourner chez eux, … et si les personnages retrouvent un jeune enfant de six ans laissé en arrière, dans la confusion. Dernier carré à Noironces (6 pages), de Hadrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour personnages de niveau 10 à 14. La cité de Noironce, cise dans une vaste caverne donnant sur la surface, et en pleine fête religieuse dédiée à Eana, subit un assaut massif du Chancre, mené par une hydre porte-germe. Les Aventuriers devront coordonner les défenses pour éviter que la région ne soit perdue, et qu’elle ne serve de porte d’entrée à la contamination de la Surface. Annexes regroupe :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition, version électronique
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition, version électronique
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Source tarie, brasserie flétrie (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Les personnages sont invités à enquêter sur le tarissement soudain de la source qui alimentait une brasserie réputée. Le monstre de l’auberge (6 pages), de Christian Perrot, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 4. Dans une auberge d’apparence accueillante et cossue, les aventuriers peuvent s’étonner du maigre choix de la carte. L’aubergiste leur confie qu’il a, en effet, dû condamner sa cave à cause d’un monstre indéterminé qui a déjà fait disparaître un groupe d’aventuriers. Mais ce monstre est-il vraiment seul ? Rouille et renouveau (6 pages), de Thomas "Kaer" Navarro, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4. Le clan Ferprofond a récupéré les droits d’exploitation d’une mine de fer longtemps abandonnée. Malheureusement, ses galeries sont au goût d’une matriarche oxydeur et de sa progéniture. Aela Ferprofond engage alors des aventuriers pour se débarrasser de ces créatures qui nuisent à l’exploitation minière. Passé recomposé (6 pages), de Guillaume Fontaine, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. L’auberge de la Limande voit tous ses occupants réveillés subitement par les lamentations de l’aubergiste. Tout son matériel de cuisine — pœles, casserolles, lames de couteau, et même son imposant chaudron — ont été rongés dans la nuit. Impossible d’assurer son service. Aux aventuriers de découvrir ce qui est derrière ce phénomène et y remédier. Filon manquant (6 pages), de Léopold Maçon-Dauxerre, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers sont pris dans l’effondrement de galeries d’une mine du clan Stalfelt. Outre l’impératif de trouver une sortie, le contremaître s’inquiète aussi de ces effondrements simultanés dans une mine si récente. Il est donc vital que des aventuriers se penchent sur la question. Annexes (13 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition, version électronique
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant cinq scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). La Vallée d’abondance (6 pages), de Xavier Boulingue "Pragmatique Création", est une aventure pour des personnages de niveau 2 à 4. Les aventuriers, après une longue chute accidentelle, arrivent dans une caverne envahie par un gigantesque champignon qui en a chassé les habitants. N’y subsistent qu’une tribu d’infropossums, mené par un infropossum sacré, Brillant. Ce dernier demande aux aventuriers de les aider à rejoindre la Vallée d’abondance qu’il a vue dans ses visions, permettant à sa tribu de trouver un nouveau lieu pour vivre, et aux aventuriers de retourner vers la surface. Les ombres de la mine (8 pages), de Adrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour des personnages de niveau 3. Les aventuriers y découvrent la mine de Beinopal en pleine effervescence. Les mineurs réclament des secours, les contremaîtres voudraient faire sceller les galeries. Un coup de grisou a en effet frappé récemment dans les galeries inférieures, et plusieurs mineurs, contremaîtres, et une mage manquent à l’appel. La directrice dvaerge de la mine demande aux aventuriers d’aider à sauver le personnel en question. Chasse aux croque-morts (6 pages), de Antoine "Sherktaan" Deligne, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés par le temple de Mort pour qu’ils ramènent une dizaine d’infropossums en bonne santé pour faire disparaître les restes d’une liche. Mais les infropossums, ça se trouve dans l’Inframonde… Droits de succession (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 5 à 7. Le décès du Patriarche de la seigneurie de Varnelle, au nord des Fjordkungden, est rendu plus compliqué par la disparition quasi simultanée de son fils aîné et héritier, Valko. Son jeune frère cadet de douze ans engage alors des aventuriers étrangers pour le retrouver. Des sentinelles de valeur (6 pages), de Julien "Kherdan" Arnaud, est une aventure pour des personnages de niveau 6 à 8. Les aventuriers sont engagés par une Matriarche drow pour résoudre le mystère d’attaques sur son domaine. En effet, plusieurs nids de mantes obscures dressées ont été décimés, et des attaques de svirfnebelins s’en sont suivies. Mais surtout, un cadavre d’un svirfnebelin auprès d’un nid laisse à penser d’une grossière mise en scène pour dresser les deux peuples l’un contre l’autre. Elle a donc besoin d’aventuriers étrangers et non-drow pour s’assurer de l’impartialité de leur enquête. Annexes (27 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Clé d’Écaille (La)
première édition, version électronique
Clé d’Écaille (La) Cette version électronique de la campagne La Clé de l’Écaille reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Clé d’Écaille (La)
première édition
Clé d’Écaille (La) La Clé d’Écaille est une campagne de Draconis, constituée de cinq aventures pour des personnages de niveau 5 à 9. Elle peut être jouée en continuité de la campagne L’Appel de l’Aventure, s’adapter à une autre campagne, ou constituer le départ d’un nouveau récit. Les aventuriers y sont impliqués dans l’apparition et la défense d’une créature marquée par une Étincelle, et les conséquences des conditions qui l’on vu naître. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (3 pages pour le tout). Avant-propos (2 pages) présente le ton de la campagne, quelques règles bonnes à y intégrer, et les icônes de son système modulaire. Partie 1 – Trame (20 pages) commence le cœur de l’ouvrage par une présentation du cadre de ses scénarios. Intrigue principale (2 pages) pose tout d’abord le contexte et les enjeux de la campagne. Arcs Narratifs (10 pages) établi ensuite les quatre grands arcs narratifs qui composent La Clé d’Écaille, qu’il s’agisse de l’Académie de magie, d’illustres dragons, de liens forts avec les aventuriers, ou du mystère inhérent à la magie. Rencontres (4 pages) recense les principaux PNJ, humains ou draconiques ; les lie aux différents arcs narratifs ; et offre des pistes pour les lier aux aventuriers. Paysages (4 pages) décrit enfin les lieux que les aventuriers seront susceptibles de traverser au cours de la campagne. On y trouve ainsi Adaricia, un village de montagne ; Kamjiärvi, la capitale du Velk ; et les Monts Altabergen et le Sommet des Rois. Partie 2 – Campagne (42 pages) regroupe les différents chapitres de la campagne en elle-même. Scénario 1 : Du travail de Pigone (10 pages) voit les personnages porter secours à Valdénar, lequel a récemment disparu. Scénario 2 : Les arcanes du vif (8 pages) voit les aventuriers se rendre à l’Université de Kamjiärvi pour trouver un moyen de stabiliser la magie d’un reivreau maqué par l’Étincelle du Vif. Scénario 3 : L’Appel (8 pages) voit les personnages accompagner Sol au Sommet des Rois pour une audience auprès du dragon ancestral Ekoj. Scénario 4 : Le Portail (8 pages) voit les personnages aider Sol à se débarrasser de l’Étincelle de Vif qui peut causer tant de dégâts… mais au risque de mettre la vie du reivreau en péril. Scénario 5 : Déferlantes (8 pages) voit les personnages lutter contre les conséquences météorologiques de l’ouverture du portail. Épilogue (2 pages) clôture l’aventure et fait le point autant sur le devenir du groupe, que sur la résolution des différents arcs narratifs. Annexes (12 pages) regroupe :
1 page reprenant l’OGL 1.0a conclut l’ouvrage. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Manœuvres de Duellistes
première édition
Manœuvres de Duellistes Ce jeu de cartes regroupe les manœuvres auparavant décrites dans le Livre de base, Nations Pirates, L’Empire du Croissant, Le Nouveau Monde, Les Terres d'Or et de Feu, Nations de Théah - Volume 1, Nations de Théah - Volume 2, Vers des Terres Plus Ignorées. 9 sont des nouveaux bonus de style créés pour ce supplément, et 5 des manœuvres optionnelles aussi inédites. Chaque carte est présentée avec le nom de la manœuvre, ses style et région d’origine, un blason représentant l’école de duelliste associée, le texte descriptif de l’effet, et un renvoi à la page du livre dont la manœuvre est issue. On y retrouve :
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December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Secrets de la Magie
première édition, version électronique
Secrets de la Magie Secrets de la Magie est un supplément consacré à la magie dans le monde d’Eana. Il propose à la fois de nouvelles options de jeu et des informations de background. Le supplément est divisé en deux parties : des informations sur la magie et un recueil de nouveaux sorts. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (7 pages) et un Avant Propos (3 pages) par la description de trois antres magique (Dans l’Antre d’un Mage, 13 pages) : la demeur d’un mage, la tour chantante d’une barde et une forêt luxuriante (et en partie corrompue) d’un druide. Lanceurs de Sorts des Profondeurs (16 pages) propose six nouveaux archétypes, pour les classes pratiquant la magie, liés à l’Inframonde : le collège des échos, le cercle des racines d’Eana, l’Abîme comme source de magie, le mirafacteur, le domaine des disparus et le seigneur féerique comme patron. Le chapitre propose également trois nouveaux dons. Enchantements (30 pages) présente des règles de création d’objets magiques et de potions. Le chapitre liste ensuite une quarantaine d'objets magiques. Géomagie des Lointains (14 pages) décrit plusieurs endroits fortement chargés en magie. Six lieux dans le plan matériel et six lieux dans les plans immatériels sont proposés. Arcanes de la Magie Divine (18 pages) discute de l’origine des dieux et présente un peu plus en détail les huits divinités du panthéon. La Sublimation (27 pages) est consacré à cette forme particulière de corruption du Chancre qu’est la sublimation. Le chapitre aborde l’origine de la sublimation, ses différentes formes (temporaires et permanentes) et leurs effets ainsi que les moyens de s’en libérer. Le reste du supplément est un Recueil de Sorts (153 pages) décrivant de nombreux nouveaux sorts. Un appendice présente les États Préjudiciables et Situations Tactiques (2 pages) possédé, engourdis, et furieux. La copie de l’OGL (1 page) conclut le supplément. |
December 2025 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 0 à 2
première édition
Sorts de Niveau 0 à 2 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 3 à 5
première édition
Sorts de Niveau 3 à 5 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 6 à 9
première édition
Sorts de Niveau 6 à 9 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |