V. Shane Colclough
Shane travaille comme illustrateur indépendant pour l'industrie du jeu de rôle et des cartes à collectionner depuis douze ans. Ses études originelles dans les médias traditionnels permettent de comprendre sa compréhension et sa conversion aisée dans le domaine de la peinture numérique, ces deux dernières années. Pour tous ses supports il travaille exclusivement à la peinture, ses spécialités étant l'encre et la peinture à l'huile.
Shane a encore des choses à dire à propos de ses procédés etc. mais il lui semble que cela a été plus que décrit par d'autres illustrateurs sur internet et dans des livres, et que ses peintures et illustrations devraient parler d'elles-mêmes.
Quelques-unes des personnes qui l'ont influencé comprennent, mais ne se limitent pas à : Michael Whelan, Roger Dean, Rodney Mathews, Caravagio, John Byrne, Craig Mullins, Joseph Shepard, Brom, Alan Pollack, Hildebrandt Bros, Kaluta, la liste se poursuit....
A présent (fin 2002) il prospère dans les montagnes Blue Ridge de la Virginie centrale.
Traduit d'après l'ancien dite de l'auteur (qui a changé depuis), avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bane of the Salt Fen Lich
première édition
Bane of the Salt Fen Lich Non loin du village de Tallow, une liche, à l'aide d'un puissant artefact, est en train de mettre sur pied une armée de morts-vivants ! Le grand sorcier Mahkelveng - absent depuis un moment - a bien laissé une arme puissante qui peut servir contre ce genre de créatures ; mais son apprenti, Hildegarde, est avant tout un rat de bibliothèque. Il lui faut trouver une équipe d'aventuriers assez courageux pour pénétrer chez la liche....
L'aventure a pour cadre Azieran, un monde médiéval-fantastique développé par Heathen Oracle (dont c'est ici le premier supplément), mais le scénario peut très facilement s'intégrer à d'autres mondes. Il s'adresse à un groupe de 5 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais le niveau de difficulté peut être modulé par le meneur de jeu. Des règles de conversion au niveau épique sont même fournies. L'introduction nous présente le cadre (historique) de l'aventure, ainsi qu'un synopsis du scénario. Puis l'aventure commence, par la rencontre avec l'apprenti du grand mage. Comme dans l'ensemble de l'aventure, pour chaque situation un encadré (grisé) est à lire aux joueurs, et des renvois sont parfois faits vers les annexes ou aides de jeu en fin d'ouvrage. Aux aventuriers de monnayer leurs services ; mais l'apprenti insistera pour que les personnages utilisent l'arme "fatale" fabriquée par son maître, qu'il leur fournira. La tour du grand mage, à présent juste demeure de son apprenti, est complètement décrite. Elle servira peu dans cette aventure, mais est source d'autres scénarios possibles. Après quoi sont décrits les marais et leurs habitants, que les aventuriers devront traverser pour aller chez la liche. Le repère de cette dernière est encore en construction, et il faudra d'abord se débarrasser des nombreux morts-vivants qui travaillent au chantier. Une tour magique est déjà fonctionnelle et c'est sa magie qui permet d'attirer les morts-vivants. La détruire est la partie la plus simple de l'aventure, même si des complications ultérieures sont à craindre - comme la destruction d'un artefact maudit. Mais il va ensuite falloir confronter la liche elle-même, et pour cela entrer dans le complexe souterrain qui lui sert de demeure. Ce dernier est lui aussi achevé. Il fourmille de pièges et de gardiens, afin de garantir la tranquillité du monstre. Néanmoins ce dernier attend un visiteur, et a laissé des instructions pour l'accueillir. Ce qui pourra servir les aventuriers, ou rajouter un peu à la confusion. Enfin arrivera la confrontation avec la liche. L'arme fournie par l'apprenti du grand mage montrera toute son efficacité... et bien plus encore, l'apprenti ayant volontairement omis certains détails.... Après la conclusion du scénario, des idées sont fournies pour enchaîner sur de nouvelles aventures, à développer. Puis arrivent les appendices, sur 24 pages : Enfin arrivent les plans (3 pages), et la section des aides de jeu : 6 pages (à couper ou plier en deux), pour 12 illustrations à remettre aux joueurs, décrivant des lieux ou objets. L'ouvrage se termine par 4 pages, à couper en deux, comportant les fiches-résumés (illustration, historique, caractère) des 8 personnages pré-tirés. |
November 2002 | d20 System | Heathen Oracle |
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Darwin's World
première édition
Darwin's World La terre de Darwin's World n'est pas celle que nous connaissons. Les années de croissance de l'après guerre (1946-1952) ont été marquées par l'isolationnisme américain. Dans les années 1953 à 1973, des découvertes technologiques étonnantes ont causé un surplus de pollution, contraignant les habitants à se réfugier dans des cités dômes. Avec l'avènement du nouveau millénaire commença la troisième guerre mondiale, qui vit l'Allemagne Puriste, l'Angleterre Néo-Impériale et la Grande Union Communiste d'Asie envahir les USA. Bientôt l'apocalypse nucléaire détruisit toute civilisation...
Le joueur peut choisir d'incarner un homo-sapiens ou un mutant de première, deuxième ou troisième génération aux pouvoirs croissants. Ceux de deuxième et troisième génération ont des pouvoirs si puissants qu'ils ont un handicap sur la table de progression en niveaux. Les personnages sont originaires de communautés de survivants allant des plus primitives aux plus avancées technologiquement. Les classes de personnages sont détaillées sur 20 niveaux et recouvrent les archétypes du genre : le gardien (guerrier), le maraudeur, le technologiste, l'explorateur, le récupérateur, le savant et le négociant. Les compétences sont les mêmes que dans le D20 system avec des additifs pour les artisanats, les connaissances et les langages. Quelques dons supplémentaires sont proposés, correspondant au background (il est rare d'être fertile par exemple). Un équipement rudimentaire est proposé au départ, mais il est complété par les objets technologiques divers qui pourront être trouvés lors des aventures : armes étonnantes, potions diverses, artefacts électroniques, véhicules et implants bio-électroniques. La Terre Difforme ("Twisted Earth") est remplie de dangers plus ou moins naturels : radiations, maladies, contaminations. On trouve une description succincte des principales communautés de survivants, des lieux mythiques et des trésors légendaires de ce monde dévasté. Pour ceux qui espèrent survivre quelques niveaux, des classes de prestige sont disponibles : le frère de la démolition (qui progresse en détruisant la technologie), les frères de la radiation (un culte de mutants), le champion de la communauté, le négociant du cartel, l'expert en démolition, le paladin collecteur de reliques, le docteur tribal, le mécanicien, le ranger, le guerrier de la route, l'amazone du désert et le symbiote (qui représente certaines des organisations majeures du monde). |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
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Rulers of the Sky
première édition
Rulers of the Sky Ce supplément générique pour le d20 System est le premier volume de la collection Aerial Adventures, dont l'objectif est de permettre au meneur de jeu de donner une nouvelle dimension à sa campagne en lui faisant gagner les cieux.
La première partie forme une présentation générale des royaumes des nuages (2 pages). Ces royaumes portent bien leur nom, puisqu'il s'agit véritablement de grands nuages solides pouvant accueillir faune, flore, cités et civilisations. Cette section donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant les intégrer à sa campagne et lui explique commet créer ses propres royaumes et les peupler. La deuxième partie est consacré aux races (5 pages). Il commence par introduire trois nouvelles espèces originaires des cieux : les Arachials (créatures arachnéennes intelligentes et voraces), les Aviens (hommes ailés) et les Elfes Célestes. La deuxième partie de ce chapitre se penche sur le cas des races terrestres classiques et leur place dans les cieux. La troisième partie s'intéresse aux classes de personnage (5 pages). Elle passe en revue les différentes classes de base issues du Manuel des Joueurs et étudie leur place respective dans les royaumes des nuages. Deux nouvelles classes de prestige sont ensuite décrite : le Chevalier des Airs et le Capitaine de Bataille. Une dizaine de nouveaux dons spécialement étudiés pour les campagnes aériennes sont présentés dans la quatrième partie (2 pages), qui propose également de nouvelles définitions pour certains dons classiques issus du Manuel des Joueurs. La cinquième partie se penche sur les combats aériens (2 pages). Ils fonctionnent essentiellement comme les affrontements terrestres, mais cette section propose quelques règles supplémentaires concernant l'initiative, l'orientation, l'altitude, les attaques d'opportunité et les chutes. La sixième partie est consacrée aux navires aériens (6 pages). Après une description générale de leur fonctionnement technique ¿ ils obéissent essentiellement aux mêmes règles que les monstres volants ¿ ce chapitre introduit quelques nouvelles règles permettant de gérer les conflits entre vaisseaux volants, et notamment en ce qui concerne les éperonnages et l'utilisation des armes lourdes. Cette section propose également un système de création de vaisseaux volants et fournit les fiches techniques de trois appareils typiques. Le septième et dernier chapitre occupe 8 pages et forme un bestiaire présentant huit nouvelles créatures habitant les royaumes des nuages. |
January 2002 | d20 System | Goodman Games |
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Terrors of the Twisted Earth
première édition
Terrors of the Twisted Earth "Terrors of the Twisted Earth" est un manuel des monstres pour Darwin's world. Les descriptions des créatures et leurs statistiques pour le D20 system sont assorties d'un encart avec les commentaires de Bixby qui a rédigé ce manuel de survie à l'intention de ses compagnons de route. Ces instructions correspondent aux informations que des personnages pourraient glaner auprès de personnes qui auraient vu ces monstres de près ou de loin (plutôt de loin).
Ces 51 créatures sont essentiellement des bêtes adaptées à ce monde cruel, des abominations (parfois gigantesques) créées par les diverses contaminations, des insectes évolués, des mutants particulièrement dégénérés, des nouvelles formes de vie prédatrices. Certaines ont développé une forme de vie communautaire qui les rend plus redoutables. Toutes sont à leur place dans la "Twisted Earth" et les illustrations correspondent au climat particulier de cet univers. Le manuel comprend également des tables pour créer des PNJs de tous niveaux pour les 5 classes de personnage du livre de base. |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Wastelords
première édition
Against the Wastelords Against the Wastelords est une aventure complète pour des aventuriers de niveau 4-5 (ou mutants de niveau équivalent), mais décrit aussi le début d'une campagne qui s'achèvera avec la sortie du scénario "New World Order".
3 villages des "Trade Lands" sont sur le point de s'unir pour lutter contre la menace des "Wastelords", une troupe de pillards qui vient rançonner la région une fois par an. C'est l'occasion de décrire les petites communautés de Bazaar, Ebb, Sandyville et Spilunk, et de réunir des personnages de différentes classes qui pourraient être originaires de ces trois communautés hétéroclites.
La deuxième partie du scénario consistera en l'organisation de la résistance et le commandement d'une série de batailles rangées ou d'escarmouches contre les pillards aguerris. |
January 2003 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
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Babylon Project (The)
première édition
Babylon Project (The) L'ouvrage se présente sous la forme d'une introduction, de quatre chapitres, divisés en sections et d'un appendice, en fin d'ouvrage. Introduction (18 pages) présente d'abord le jeu de rôles, puis raconte l'histoire de l'Alliance Terrienne, depuis sa création jusqu'à la création du projet Babylon, à la suite de la guerre avec les Minbaris. Chapter 1 : Characters (48 pages) se compose de deux sections. Section 1 : The Character in Play (17 pages) explique les mécanismes de création d'un personnage, humain ou extra-terrestre, avec un système de background destiné à étoffer les personnages. Section 2 : Player Reference (30 pages) contient un descriptif des quatre races principales (Humains, Narns, Centauris et Minbaris), détaillant l'histoire, le gouvernement, le potentiel militaire, les colonies, les relations diplomatiques, la société et les télépathes de chaque race. La liste des compétences (Skills) est ensuite détaillée, indiquant les spécialités possibles. Les caractéristiques viennent ensuite, réparties en différents types : Personality, Pyschological, Physical, Aspect, Relational et Psionic. Elles permettent de donner une dimension supplémentaire aux personnages, ainsi que des points de Fortune (FP) et également une série de conseils au meneur de jeu. Chapter 2 : Game System (52 pages) Section 1 : Developping a Story (20 pages) s'attache à proposer un plan de création d'aventure, en incluant les éléments nécessaire à l'intrigue. Des conseils sont donnés pour maitriser des parties indépendantes ou en campagne. Section 2 : Game Mechanics (31 pages) regroupe le système de jeu (actions, dégats, blessures, guerison, Points de Fortune, expérience et évolution). Des exemples mettent en pratiquent les règles. Des tableaux indiquent les dégâts, les arts martiaux. Chapter 3 : The Environment (50 pages) se compose de trois sections. Section 1 : Humanity in the 23rd Century (pages) centralise toutes les informations relatives à la Terre. Une table chronologique regroupe les évènements importants de la race humaine depuis 2026 jusqu'en 2059. L'historique des stations Babylon est indiquée, avec un plan détaillé de la station Babylon 5. Une carte stellaire définie les secteurs détenus par les différentes races. L'Alliance Terrienne est développée (gouvernement, militaire, colonies, société, économie, voyages, criminalité), ainsi que le corps psi et la vie des télépathes. Section 2 : Alien Races (18 pages) regroupe toutes les informations (gouvernement, militaire, société, colonies, télépathes) sur les races extra-terrestres : Narn, Centauri, Minbari. Les races principales de la Ligue des Mondes Non-Alignés sont présentés sommairement : Drazi, Pak'ma'ra, Markab, Gaim. Section 3 : Technology (14 pages) détaille tout ce qui est relatif aux vols spatiaux, aux stations de sauts et à l'hyperespace. Les communications sont ensuite abordées. Les armes sont détaillées, regroupées de plus dans une table. Chapter 4 : The Campaign (24 pages) propose aux joueurs d'incarner des personnages lors de la construction de la première station de type Babylon et d'enquêter lors du sabotage. Des personnages pré-tirés sont proposés à la fin du chapitre. Appendix (4 pages) regroupe les fiches de création et finales de personnage, la liste des compétences et caractéristiques ainsi que les différentes tables nécessaires au système de jeu. |
January 1997 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Bane of the Salt Fen Lich
première édition
Bane of the Salt Fen Lich Non loin du village de Tallow, une liche, à l'aide d'un puissant artefact, est en train de mettre sur pied une armée de morts-vivants ! Le grand sorcier Mahkelveng - absent depuis un moment - a bien laissé une arme puissante qui peut servir contre ce genre de créatures ; mais son apprenti, Hildegarde, est avant tout un rat de bibliothèque. Il lui faut trouver une équipe d'aventuriers assez courageux pour pénétrer chez la liche....
L'aventure a pour cadre Azieran, un monde médiéval-fantastique développé par Heathen Oracle (dont c'est ici le premier supplément), mais le scénario peut très facilement s'intégrer à d'autres mondes. Il s'adresse à un groupe de 5 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais le niveau de difficulté peut être modulé par le meneur de jeu. Des règles de conversion au niveau épique sont même fournies. L'introduction nous présente le cadre (historique) de l'aventure, ainsi qu'un synopsis du scénario. Puis l'aventure commence, par la rencontre avec l'apprenti du grand mage. Comme dans l'ensemble de l'aventure, pour chaque situation un encadré (grisé) est à lire aux joueurs, et des renvois sont parfois faits vers les annexes ou aides de jeu en fin d'ouvrage. Aux aventuriers de monnayer leurs services ; mais l'apprenti insistera pour que les personnages utilisent l'arme "fatale" fabriquée par son maître, qu'il leur fournira. La tour du grand mage, à présent juste demeure de son apprenti, est complètement décrite. Elle servira peu dans cette aventure, mais est source d'autres scénarios possibles. Après quoi sont décrits les marais et leurs habitants, que les aventuriers devront traverser pour aller chez la liche. Le repère de cette dernière est encore en construction, et il faudra d'abord se débarrasser des nombreux morts-vivants qui travaillent au chantier. Une tour magique est déjà fonctionnelle et c'est sa magie qui permet d'attirer les morts-vivants. La détruire est la partie la plus simple de l'aventure, même si des complications ultérieures sont à craindre - comme la destruction d'un artefact maudit. Mais il va ensuite falloir confronter la liche elle-même, et pour cela entrer dans le complexe souterrain qui lui sert de demeure. Ce dernier est lui aussi achevé. Il fourmille de pièges et de gardiens, afin de garantir la tranquillité du monstre. Néanmoins ce dernier attend un visiteur, et a laissé des instructions pour l'accueillir. Ce qui pourra servir les aventuriers, ou rajouter un peu à la confusion. Enfin arrivera la confrontation avec la liche. L'arme fournie par l'apprenti du grand mage montrera toute son efficacité... et bien plus encore, l'apprenti ayant volontairement omis certains détails.... Après la conclusion du scénario, des idées sont fournies pour enchaîner sur de nouvelles aventures, à développer. Puis arrivent les appendices, sur 24 pages : Enfin arrivent les plans (3 pages), et la section des aides de jeu : 6 pages (à couper ou plier en deux), pour 12 illustrations à remettre aux joueurs, décrivant des lieux ou objets. L'ouvrage se termine par 4 pages, à couper en deux, comportant les fiches-résumés (illustration, historique, caractère) des 8 personnages pré-tirés. |
November 2002 | d20 System | Heathen Oracle |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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BHS2 - The Shattered Skull
première édition
BHS2 - The Shattered Skull Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 17 pages et demie ; destiné à des personnages de niveaux 2 à 4, il peut faire directement suite au scénario précédent de cette campagne, BHS1 - Yrchyn, the Tyrant, puisqu’il consiste à explorer les cavernes situées sous le repaire des Kobolds que les personnages des joueurs (PJ) sont venus chasser dans cet épisode précédent. Mais l’hypothèse principale est que cette aventure se situe une année dans le futur, auquel cas les niveaux supérieurs du “donjon” sont réoccupés par des créatures plus dangereuses, des orcs du clan du Crâne Brisé. Rien n’empêche, bien sûr, de jouer la présente aventure sans avoir joué le premier module. Les personnages s’introduisent dans cette forteresse orc, avec l’intention de libérer des elfes et humains prisonniers. C’est également l’occasion, bien sûr, de tuer une floppée d’orcs, dont plusieurs sous-espèces inédites, et autres créatures maléfiques. Lors de cette aventure, les personnages découvrent également plusieurs artefacts et informations liées à la campagne The Bone Hilt Sword dont c’est le 2e épisode. Le reste du livre est composé d’appendices :
Le lecteur remarquera qu'il n’y a pas d’Appendice E. La 4e de couverture (dos du livre) présente une carte en couleurs de la région où se déroule l’histoire, la péninsule du Bras d’Usher. |
January 2010 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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BHS3 - The Shadowed Keep
première édition
BHS3 - The Shadowed Keep Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Les personnages quittent dont la paisible région du bras d’Usher, pour explorer les montagnes du nord, et notamment la forteresse Forza où semblent se nouer les complots... L’aventure est donc un voyage semé de quatre “donjons” où les personnages affronteront de rudes dangers et en apprendront plus sur l’intrigue autour des deux armes magiques :
Le reste du livre est composé d’appendices :
La 4e de couverture présente une carte en couleurs de la région géographique où se déroule l’histoire. |
February 2012 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Book of Templates
deluxe edition
Book of Templates Introduits dans le Manuel des Monstres, les archétypes (templates en version originale) sont un concept permettant de modifier une créature de base en la dotant d'attributs issus d'une mutation, d'une altération magique ou d'une quelconque influence ayant modifié leur métabolisme. Ils permettent par exemple de créer des gobelins vampires ou des gnomes ayant du sang divin dans les veines. L'introduction du Book of Templates (8 pages) commence par exposer l'objectif de cet ouvrage : permettre au MD de surprendre les joueurs expérimentés en modifiant des créatures connues plutôt que d'introduire de nouveaux monstres. Elle se poursuit par un guide détaillé de l'utilisation des archétypes et une présentation du format utilisé pour leur description. Cette introduction propose également différentes règles complètes relatives à l'origine des archétypes : et notamment la magie rituelle permettant de transformer une créature et la création de créatures artificielles. La section principale du livre occupe 220 pages et forme un catalogue de 85 archétypes décrits selon le même format : une présentation générale, suivie d'un paragraphe sur les modifications d'apparence et d'une section détaillant la méthode de création d'une créature dotée de cet archétype, le tout illustré par un exemple de monstre détaillé selon le format instauré par le Manuel des Monstres. Selon les cas, on y trouve également de nouveaux dons, objets magiques et autres variantes permettant de diversifier encore les différents archétypes. La nature des archétypes décrits dans ce livre est très diverse : on y trouve des êtres artificiels et des morts-vivants, mais aussi des archétypes basés sur un biotope particulier (habitants des ténèbres), une hybridation (demi-kobolds,demi-méduses, etc.) et différentes mutations et autres influences magiques. Quatre appendices viennent compléter ce livre (25 pages). Le premier rassemble différentes tables relatives à la modification des attributs des créatures en fonction des changement de taille et de type imposé par les archétypes. Le second propose des règles gérant le cumul de plusieurs archétypes sur une même créatures, illustrés par différents exemples. Les deux derniers appendices présente des tables récapitulatives des archétypes classés par ordre alphabétique, facteur de puissance ou auteur, ainsi qu'une liste des différents nouveaux monstres, sorts et rituels introduits dans l'ouvrage. |
January 2003 | d20 System | Silverthorne Games |
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Darwin's World
première édition
Darwin's World La terre de Darwin's World n'est pas celle que nous connaissons. Les années de croissance de l'après guerre (1946-1952) ont été marquées par l'isolationnisme américain. Dans les années 1953 à 1973, des découvertes technologiques étonnantes ont causé un surplus de pollution, contraignant les habitants à se réfugier dans des cités dômes. Avec l'avènement du nouveau millénaire commença la troisième guerre mondiale, qui vit l'Allemagne Puriste, l'Angleterre Néo-Impériale et la Grande Union Communiste d'Asie envahir les USA. Bientôt l'apocalypse nucléaire détruisit toute civilisation...
Le joueur peut choisir d'incarner un homo-sapiens ou un mutant de première, deuxième ou troisième génération aux pouvoirs croissants. Ceux de deuxième et troisième génération ont des pouvoirs si puissants qu'ils ont un handicap sur la table de progression en niveaux. Les personnages sont originaires de communautés de survivants allant des plus primitives aux plus avancées technologiquement. Les classes de personnages sont détaillées sur 20 niveaux et recouvrent les archétypes du genre : le gardien (guerrier), le maraudeur, le technologiste, l'explorateur, le récupérateur, le savant et le négociant. Les compétences sont les mêmes que dans le D20 system avec des additifs pour les artisanats, les connaissances et les langages. Quelques dons supplémentaires sont proposés, correspondant au background (il est rare d'être fertile par exemple). Un équipement rudimentaire est proposé au départ, mais il est complété par les objets technologiques divers qui pourront être trouvés lors des aventures : armes étonnantes, potions diverses, artefacts électroniques, véhicules et implants bio-électroniques. La Terre Difforme ("Twisted Earth") est remplie de dangers plus ou moins naturels : radiations, maladies, contaminations. On trouve une description succincte des principales communautés de survivants, des lieux mythiques et des trésors légendaires de ce monde dévasté. Pour ceux qui espèrent survivre quelques niveaux, des classes de prestige sont disponibles : le frère de la démolition (qui progresse en détruisant la technologie), les frères de la radiation (un culte de mutants), le champion de la communauté, le négociant du cartel, l'expert en démolition, le paladin collecteur de reliques, le docteur tribal, le mécanicien, le ranger, le guerrier de la route, l'amazone du désert et le symbiote (qui représente certaines des organisations majeures du monde). |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
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Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex
première édition
Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex Le Core Rulebook de Dinosaur Planet nous présente succinctement au monde de Cretasus et introduit les éléments nécessaires pour les personnages de faible niveau qui seront complétés par les ouvrages ultérieurs.
Chapitre 1 : The World of Broncosaurus Rex La planète Cretasus est évoquée (2 pages) ainsi que les colonies (1 page) puis les groupes d'influence : Union, Confédération, Planètes extérieures, et flotte indépendante (2 pages). C'est la découverte des portes de distorsion ou "warp gates" qui a permis l'expansion de l'humanité dans l'espace, l'élan initial étant donné par les Confédérés plus audacieux et contraints de s'étendre pour survivre (2 pages). Chapitre 2 : Character Creation L'origine des personnages remplace les règles du d20 system et fournit des avantages équivalents : modifications dde caractéristiques, dons, bonus (3 pages). Six nouvelles classes de personnages remplacent celles du D20 : le bronco rider, le machiniste, le soldat, l'espion, le two-fister, le wild one (13 pages). Les compétences sont adaptées au monde de Cretasus (7 pages). Dix-huit nouveaux dons sont décrits (3 pages). L'équipement (17 pages) comprend des armes, des armures et des objets utiles depuis les technologies les plus rudimentaires jusqu'à des objets d'origine extraterrestre qui dépassent nos connaissances. Chapitre 3 : Dinosaur Statistics Certains dinosaures sont particulièrement intelligents et la plupart ont un langage propre difficile à prononcer par des gorges humaines mais compréhensible. Vingt créatures sont décrites avec leurs statistiques, leurs habitudes mais aussi les chances de les domestiquer ou dompter et pour certaines leur comportement social (26 pages). Chapitre 4 : Adventures on Cretasus Les factions (4 pages) sont nombreuses sur Cretasus et leurs motivations sont très variées, sans compter les motivations des dinosaures, et des amazones dinozoniennes. Il est possible de donner une ampleur galactique à la campagne car une organisation secrète noyaute peut être l'Union. 101 idées d'aventures sont recensées (2 pages) de la chasse au dinosaure au sauvetage d'un diplomate. Le premier appendice classe les créatures par facteur de puissance et le second rappelle l'Open Game Licence. L'index conclut l'ouvrage. |
January 2001 | d20 - Dinosaur Planet | Goodman Games |
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Dogs of War (The)
première édition Dogs of War (The) Le livre de base de The End présentait le contexte de base du jeu, abandonné de Dieu après l'Apocalypse biblique, mais laissait planer le mystère sur les êtres surnaturels envoyés pour punir l'humanité, notamment les quatre Cavaliers de l'Apocalypse : ceux-ci sont encore présents sur Terre, où ils exercent encore un très grand pouvoir... Ce livre est consacré à la cité dont le deuxième Cavalier, la Guerre, s'est emparé : Washington D.C. "Setting", le premier chapitre, commence à détailler comment la Guerre s'est emparée de Washington D.C., et et sa lutte contre Boston, la petite colonie qui résiste farouchement à son influence. La géographie locale est ensuite détaillée, en commençant par les zones sauvages, puis en décrivant le Pentagone maintenant juché sur un gigantesque pilier de pierre. Le chapitre se termine par des paragraphes consacrés aux principaux lieux de la ville, et leur état plus ou moins bien conservé. "Deux Ex Machina", le deuxième chapitre, présente d'abord les principaux rivaux de la Guerre et leur influence locale : l'Ange Simon, le Démon Malthanos, le Cavalier de la Pestilence, le Cavalier de la Mort, le Cavalier de la Famine et la Bête. Le livre de base présentait deux sources de pouvoir surnaturel, chamanisme et voix divine, sous la forme de "chaînes" de Dons ; le présent ouvrage présente deux nouvelles voies accessibles, respectivement, aux serviteurs de la Guerre (9 dons) et aux serviteurs de la Bête (12 dons). Le chapitre décrit aussi la philosophe de la Guerre et son pouvoir d'attraction et de persuasion qui peut transformer les êtres humains en soldats à sa cause. La Guerre déclenche aussi certaines formes de folie (Ennui) particulières, également décrites dans le chapitre. "The Factions", le troisième chapitre, décrit les principales factions locales. La Chasse Sauvage regroupe les adeptes locaux de la Bête, principalement des animaux hostiles à l'humanité, mais aussi plusieurs humains, dont des shamans assez puissants, pour lesquels deux nouveaux dons rituels sont proposés. Les Crackheads sont une ancienne communauté de drogués, devenue gérante d'un gigantesque bazar, grâce à l'influence d'un prêtre. Les Chiens de Guerre sont les fidèles serviteurs du Deuxième Cavalier. Les Fous sont des gangs de malades mentaux, soutenus par la Bête. Les Smithsoniens sont un groupe dédiés à la conservation documentaire. La Nouvelle Société vise à faire renaître la civilisation. Enfin, les deux êtres divins locaux sont présentés avec leurs caractéristiques : l'Ange Simon et le Démon Malthanos accompagné de ses Motards de l'Enfer. "The Judges Section", le quatrième chapitre, contient divers conseils au MJ : comment introduire les PJ dans la ville, comment utiliser les diverses factions en campagne, etc. "The Denizens of DC", le cinquième chapitre, décrit et donne les caractéristiques de plusieurs créatures locales : le Soldat Inconnu, un nouveau type de fantôme, et six espèces de créatures mutantes au service de la Bête ou de la Guerre. |
January 2003 | End (The) | Tyranny Games |
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End (The)
deuxième édition
End (The) Le livre de base de The End se compose de huit parties, et débute sur une citation de la Bible : "Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'avez-vous abandonné ?". La première partie "Chronicle" destinée à nous plonger dans l'ambiance est le journal intime d'un survivant, de Mars à Juin 2007, sur une douzaine de pages. La seconde partie "Revelations" est un copieux chapitre traitant de la fin du monde. Comment les sept sceaux furent successivement brisés (comme il est raconté dans la Bible)... comment les forces de Satan se levèrent contre celles de Dieu, accélérant la destruction du monde et des hommes... tout est expliqué. Pour mettre les choses au clair, des explications hors contexte sont données, précisant qu'il s'agit d'un jeu "d'horreur théologique". Une série de questions / réponses sur le monde (Que devient mon âme quand je meurs ? Est-ce que l'environnement a changé ?) permet de lever le voile rapidement sur de multiples aspects de l'univers de jeu. Un recueil d'argot post-apocalyptique termine ce chapitre, avec des explications sur les thèmes du jeu, et des prises de précaution envers les lecteurs croyants que ce jeu pourrait offenser (âge minimum 17 ans, c'est précisé sur le dos de couverture). La troisième partie "Kings" traite de l'univers, et de ce qu'on y trouve : itinérants, bêtes sauvages, cités en ruine, reliquats de la fin du monde. Vous croyiez vraiment qu'à la fermeture des portes du Paradis et de l'Enfer tout le monde était reparti chez soi ? Les diverses façons de voyager sont présentées, puis une série de "colonies" (comprendre micro-sociétés) à travers les Etats-Unis. Groupes esclavagistes, fanatiques religieux, groupes armés... le moins que l'on puisse dire c'est que les USA sont moins accueillants qu'ils l'ont été. Pour chaque colonie, quelques PNJ sont proposés (sans caractéristiques), ainsi que le profil du lieu, la vie sur place, et les besoins locaux. La quatrième partie "Genesis" traite de la création de personnage. Elle découle du système D20, avec une seule classe ("Meek") et plusieurs classes de prestige (Anarchiste, Fouilleur, Médecin, Prêcheur, Restaurateur - au sens de reconstructeur, Scientifique, Shaman, Voyou). La "touche finale" de la création du personnage est le "péché" du personnage, celui qui l'a rendu injugeable par Dieu (agnostique, athée, perdu la foi, etc.). La cinquième partie "Acts" traite du système de jeu (compétences, Feats). La sixième partie, "Lamentations", s'attache aux aspects propres au monde de The End : le "Blues" (l'effet de l'entropie qui détruit les restes de la civilisation), l'Ennui (l'impact psychologique de l'isolement et de la solitude), les descriptions de diverses créatures peuplant la Terre et les règles de magie (shamanistes ou religieuses). La septième partie "Numbers" couvre les aspects guerriers de "The End" : combat, dégâts, armes, etc. "Judges", la huitième partie, s'adresse au meneur de jeu, et dispense des conseils sur les façons de créer une campagne et gérer le niveau de jeu, l'ambiance, le réalisme des combats, les thèmes des parties, et donne des sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. La neuvième partie "Apocryphia" présente six PNJ particuliers du monde, avec un background, une description et un profil. Certains ont renoué avec des formes d'énergie surnaturelles, d'autres sont directement liés aux pouvoirs divins ou sataniques, tandis que d'autres sont on ne peut plus normaux. Cette édition ne comporte aucun scénario d'introduction. L'ouvrage se termine sur un index, la liste des illustrateurs, des remerciements, et une fiche de personnage. |
January 2002 | End (The) | Tyranny Games |
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Hacklopedia of Beasts - Volume II
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume II Cet ouvrage est le second de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Cats, Small à Efreeti, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume III
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume III Cet ouvrage est le troisième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Elemental à Hippopotamus, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume IV
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume IV Cet ouvrage est le quatrième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Hoar Fox à Medusa, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume V
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume V Cet ouvrage est le cinquième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Meenlock à Nefarian: Other, Soul Larva, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VI
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VI Cet ouvrage est le sixième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Nefarian: Other, Soul Snatcher à Rhinoceros, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VIII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VIII Cet ouvrage est le huitième et ultime tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Tiger Horse, Flying Albino à Zygom, comme indiqué en sous-titre. Les dix-sept dernières pages de ce volume contiennent un index alphabétique de toutes les créatures de l'encyclopédie. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Herr der Labyrinthe
première édition, troisième impression
Herr der Labyrinthe Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire...
Section 2: Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3: Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes.
Section 4: Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals...
Section 6: Monsters contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7: Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Section 8: Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
May 2009 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Labyrinth Lord
première édition, troisième impression
Labyrinth Lord Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire...
Section 2: Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3: Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes.
Section 4: Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals...
Section 6: Monsters contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7: Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Section 8: Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
April 2008 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Labyrinth Lord
première édition, première impression
Labyrinth Lord De cette première impression à la troisième, les versions successives de Labyrinth Lord étaient identiques, hormis :
Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1 : Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Section 2 : Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3 : Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes. Puis la Section 4 : Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5 : Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combat naval… Vient ensuite la Section 6 : Monsters qui contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7 : Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Enfin la Section 8 : Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
August 2007 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Marée Rouge
première édition
Marée Rouge Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
January 2013 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Mutant Future
première édition
Mutant Future Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en trois pages les principes de l'univers de Mutant Future, du jeu de rôle et des explications : types de dés, vocabulaire... Section 2: Characters présente en 11 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il est suivi de la Section 3: Mutations, qui décrit en 14 pages les mutations que les joueurs peuvent tirer, réparties en quatre types : physiques, mentales, désavantageuses, végétales. Section 4: Adventuring Rules donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des PNJ, technologie, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, maladies, radiations, combats navals, combats mentaux... Section 6: Monsters contient 47 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoire. Les monstres présentés sont souvent recopiés ou adaptés de créatures classiques de Labyrinth Lord, comme les Pigmen (Orcs) ou les Médusoïdes (Méduses), recyclés de la culture populaire (Spidergoats), ou inventés pour le jeu. Puis la Section 7: Technological Artefacts, en 27 pages, remplace le classique recueil d'objets magiques. Il décrit des dizaines d'objets parsemant les ruines de l'ancienne civilisation, pour la plupart bien plus évolués que le 21e siècle. Section 8: Mutant Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des communautés et des ruines, les rencontres aléatoires, etc. Le chapitre donne l’exemple complet d’aventure au sein d'un dangereux complexe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. La section 9: Mutants & Mazes (9 pages) est consacrée à convertir les personnages de Mutant Future à Labyrinth Lord. Les différentes races (Mutant, Plante mutante, Réplicant) deviennent des classes. Les mutations ne sont plus complètement aléatoires, mais sont réparties en trois classes selon leur puissance, et les joueurs achètent des tirages dans ces tables, et certaines mutations nécessitent un niveau minimal avant acquisition. L'essentiel du chapitre est consacré à ainsi redéfinir toutes les mutations du jeu. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages, suivie de la licence OGL du jeu. |
June 2008 | Mutant Future | Goblinoid Games |
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Omlevex
première édition
Omlevex Omlevex est un univers écrit pour Mutants & Masterminds mais aussi utilisable avec Champions et Silver Age Sentinels. Son style est celui de l'âge d'argent du comicbook, c'est à dire de la fin des années 50 aux années 70. C'est une période surtout marquée par les débuts de l'univers Marvel tel qu'on le connaît aujourd'hui et qui a donné à ses héros, en plus de leurs aventures super-héroïques, des préoccupations très humaines, du racisme subi par les X-Men aux préoccupations d'adolescent de Spiderman. Ce supplément décrit aussi en détails l'éditeur imaginaire qui aurait publié les comics dont est tiré cet univers. De nombreux encadrés et paragraphes sont consacrés à l'histoire éditoriale de Omlevex Comics : origines des séries, présentation des auteurs... Cette méta-histoire a même une influence sur l'organisation de l'ouvrage, celui ci étant découpé à raison d'un chapitre pour chacune des principales séries de l'éditeur. L'introduction décrit dans les grandes lignes l'univers d'Omlevex, l'âge d'argent, l'éditeur Omlevex Comics et fait un rapide tour de l'ouvrage. Le premier chapitre (8 pages) est consacré à l'histoire d'Omlevex, depuis les dinosaures jusqu'à aujourd'hui. On y apprend notamment que l'astéroïde qui a exterminé les dinosaures il y a 65 millions d'années forme aujourd'hui un groupe d'îles au large de la Floride et qu'il a apporté avec lui une nouvelle matière partiellement responsable de l'apparition des super-pouvoirs. Le deuxième chapitre décrit justement ces îles, appelées Metazon (10 pages). On survole chacune d¿elles, ainsi que les principales villes. Une section est par ailleurs consacrée au gouvernement de Metazon. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à une série de Omlevex Comics : Drake Enstein, super-héros technologique très porté sur son image publique, American Gargoyle, monstre patriote mais peu aimé du public, Cliffhanger, super-héros espion, Lacie Delmont, aventurière enquêtant sur des phénomènes paranormaux et Freedom's Trio, équipe classique à la manière des Vengeurs ou de la Ligue de Justice d'Amériques. Ces 5 chapitres sont organisés de manière identique : tout d'abord une présentation générale de la série, ses concepts, son histoire éditoriale (à quelle occasion et dans quelle circonstances elle a été créée), et ses personnages secondaires (1-2 pages). Vient ensuite un résumé des numéros les plus importants (1 page) et une présentation de ses auteurs (quelques paragraphes). Le reste du chapitre est une revue des héros et vilains de la série : histoire, personnalité, pouvoirs et tactiques, apparence, exemples d'utilisation et quelques idées d'évolution du personnage si vous préférez jouer de nos jours plutôt qu'à l'âge d'argent. Plus les caractéristiques techniques pour Mutants & Masterminds. Les deux derniers chapitres sont consacrés à l'âge d'argent en général, le premier pour les joueurs (5 pages) et le second pour le MJ (4 pages). On y trouve quelques conseils sur les types de héros (concept, nom, costume, puissance...) que l'on trouve à cette période et des détails sur la manière de les incarner. Le chapitre destiné au MJ décrit l'ambiance, le style d'histoires et de personnages de l'âge led'argent, ainsi que Comics Code Authority, l¿organisme de censure en vigueur depuis les années 50. Les annexes se composent d'une liste de références utiles (livres, films..., 1 page), d¿une note de l'auteur (1 page), des conversions de tous les personnages pour Champions et Silver Age Sentinels (14 pages) et d¿un index. Le texte de l'Open Game License, obligatoire puisque l'ouvrage est destiné à un système de jeu dérivé du Standard Reference Document, conclut l'ouvrage. |
February 2004 | Mutants & Masterminds | Z-Man Games |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Red Tide
première édition
Red Tide Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
April 2011 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Rulers of the Sky
première édition
Rulers of the Sky Ce supplément générique pour le d20 System est le premier volume de la collection Aerial Adventures, dont l'objectif est de permettre au meneur de jeu de donner une nouvelle dimension à sa campagne en lui faisant gagner les cieux.
La première partie forme une présentation générale des royaumes des nuages (2 pages). Ces royaumes portent bien leur nom, puisqu'il s'agit véritablement de grands nuages solides pouvant accueillir faune, flore, cités et civilisations. Cette section donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant les intégrer à sa campagne et lui explique commet créer ses propres royaumes et les peupler. La deuxième partie est consacré aux races (5 pages). Il commence par introduire trois nouvelles espèces originaires des cieux : les Arachials (créatures arachnéennes intelligentes et voraces), les Aviens (hommes ailés) et les Elfes Célestes. La deuxième partie de ce chapitre se penche sur le cas des races terrestres classiques et leur place dans les cieux. La troisième partie s'intéresse aux classes de personnage (5 pages). Elle passe en revue les différentes classes de base issues du Manuel des Joueurs et étudie leur place respective dans les royaumes des nuages. Deux nouvelles classes de prestige sont ensuite décrite : le Chevalier des Airs et le Capitaine de Bataille. Une dizaine de nouveaux dons spécialement étudiés pour les campagnes aériennes sont présentés dans la quatrième partie (2 pages), qui propose également de nouvelles définitions pour certains dons classiques issus du Manuel des Joueurs. La cinquième partie se penche sur les combats aériens (2 pages). Ils fonctionnent essentiellement comme les affrontements terrestres, mais cette section propose quelques règles supplémentaires concernant l'initiative, l'orientation, l'altitude, les attaques d'opportunité et les chutes. La sixième partie est consacrée aux navires aériens (6 pages). Après une description générale de leur fonctionnement technique ¿ ils obéissent essentiellement aux mêmes règles que les monstres volants ¿ ce chapitre introduit quelques nouvelles règles permettant de gérer les conflits entre vaisseaux volants, et notamment en ce qui concerne les éperonnages et l'utilisation des armes lourdes. Cette section propose également un système de création de vaisseaux volants et fournit les fiches techniques de trois appareils typiques. Le septième et dernier chapitre occupe 8 pages et forme un bestiaire présentant huit nouvelles créatures habitant les royaumes des nuages. |
January 2002 | d20 System | Goodman Games |
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Survivor's Guide
première édition
Survivor's Guide La seconde édition de Darwin's World est basée sur le D20 modern et divisée en deux ouvrages. Ce "Survivor's Guide" contient les informations destinées au joueur. L'ensemble permet de jouer sans nécessairement posséder le D20 modern.
Les communautés de départ sont les mêmes que dans la première édition et recouvrent toutes les visions du monde, depuis les primitifs ignorants jusqu'à ceux qui essaient de retrouver ou de détruire la technologie. Elles donnent généralement droit à quelques compétences de classe automatiques, un langage, et deux dons ou objets technologiques. Les occupations proposées remplacent celles du D20 modern et sont des métiers typiques du monde : esclavagiste, guide, artisan, prospecteur, soigneur, réparateur, esclavagiste, esclave, etc. Chacune de ces occupations apporte également des compétences de classe et de l'argent de départ (corium). Les classes de base de D20 modern peuvent être employées mais une classe bien spécifique est proposée : le héros post-apocalyptique. Comme dans D20 modern, une série de dons optionnels et des arbres de talents permettent de créer des personnages fort différents. Les arbres de talents proposés permettent de s'orienter vers un profil plutôt technologiste, mutant, récupérateur ou survivaliste. Les classes avancées, détaillées sur 10 niveaux, sont accessibles à partir du niveau 4 à condition de répondre à certains prérequis. Elles correspondent aux classes de base de la première édition enrichies de quelques nouveautés : le barbare (qui fabrique ses armes avec du matériel de fortune), le gardien, le docteur-juju (médecin tribal), le psionique, le maraudeur, le guerrier motorisé, le récupérateur, l'érudit, le planqué (roublard), la soeur du désert (ex-esclave révoltée), le survivaliste, le symbiote (sorte de ranger), le bricoleur et le négociant. Les classes épiques, accessibles à partir du niveau 10, représentent une certaine ascension sociale : le champion d'une communauté, le mécanicien, le médecin, le chasseur de mutants, le scientifique, le pillard de technologie, le maître-négociant ou le moine guerrier. Quelques compétences supplémentaires sont proposées : autohypnose, des artisanats et connaissances spécifiques au post-apocalyptique, divers langages dérivés de celui des Anciens, la connaissance du psi, la réparation. Les dons sont très développés et toute une catégorie est consacrée aux pouvoirs mutants. On peut, à la création, choisir trois dons mutants positifs et trois négatifs, soit sur une table aléatoire soit par choix, et les accumuler ensuite avec certaines classes de personnage. Certains dons peuvent se cumuler et donnent lieu à des tables permettant d'évaluer leur évolution : commandement et mutation neurale (qui correspond aux pouvoirs psioniques). Une bonne moitié de l'ouvrage, intitulée Artefacts des Anciens, décrit le matériel post-apocalyptique, avec notamment de longues listes d'armes, dont certaines sont futuristes puisque le niveau de la civilisation des Anciens était assez élevé d'après le supplément Metal Gods. Il s'agit aussi les principaux trésors récoltés lors des aventures et l'enjeu de bien des explorations pour ceux qui souhaitent jouer dans un esprit donjonesque. On trouve de nombreuses armes à feu, des explosifs, lasers, armes énergétiques, armes à rayonnement particulaires, certaines armes atypiques (armes soniques, lance flammes, projectiles divers), des armes de mêlée améliorées technologiquement. Le nerf de la guerre reste toutefois la disponibilité de munitions... Les armures sont aussi fort variées, certaines permettant l'établissement de champs de force. Les gadgets électroniques sont nombreux : ils permettent par exemple de produire de l'énergie, d'avoir accès à certains lieux, permettent de surveiller à distance, de détecter des dangers environnementaux, de soigner, etc. On trouve aussi des engins militaires ou robotisés extraits du supplément Metal Gods. 15 pages de tables résumant les données du livre et un index fourni complètent l'ouvrage. Dans la version électronique, deux autres pages dans des documents pdf joints comprennent l'un l'adresse d'un additif officiel à D20 modern avec des règles pour les radiations, l'autre un appel à détecter d'éventuelles coquilles avant la sortie papier. |
May 2003 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
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Sword & Board
première édition
Sword & Board Cet ouvrage est un recueil de règles supplémentaires pour Basic Fantasy. Après les pages de titres et de crédits, et une page d’introduction à l’ouvrage, le chapitre New Races (7 pages) décrit de nouvelles races jouables :
Class Options (6 pages) propose des améliorations et règles optionnelles pour les quatre classes de personnages. Les Clercs bénéficient d’armes favorisées et de nouveaux bonus. Leur capacité anti-morts-vivants peut optionellement être un sort. Les Guerriers peuvent se décliner en plusieurs spécialistes. Les voleurs ont plus de points de vie, et font plus de dégâts avec certaines armes. Les Magiciens bénéficient de familiers ainsi que de sorts mineurs et optionnellement peuvent lire la magie à volonté. Equipment (5 pages) décrit du nouveau matériel pour les personnages : armures & caparaçons, armes, armes orientales et produits alchimiques. Spells (2 pages) présente cinq nouveaux sortilèges. Encounter (1 page) propose de nouvelles règles de combat : embuscades, récupération de niveaux drainés et combat à deux armes. Monsters (22 pages) est un catalogue de 18 créatures. Parmi celles-ci se trouvent notamment des types de créatures qui manquaient au jeu : les Anges et 7 types de Démons. Treasure (7 pages) décrit de nouveaux objets magiques. GM Information (2 pages) fournit une dizaine de conseils aux maîtres du jeu. Sample Campaign Religion (5 pages) contient plusieurs exemples de religions : église d’une trinité Sol / Luna / Gaia, animisme, trinité féerique Obéron / Titania / Mabb, et trinité maléfique Diabolus / Lilith / Orcus. Tricks And Traps (3 pages) décrits quatre lieux ou objets piégés. Miscellanea (8 pages) est constitué de tables aléatoires : deux tables de rencontres urbaines, puis types de grimoires, types de gangs, et rencontres rurales. Le livre se conclut par la licence OGL de Basic Fantasy. |
February 2011 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Terrors of the Twisted Earth
première édition
Terrors of the Twisted Earth "Terrors of the Twisted Earth" est un manuel des monstres pour Darwin's world. Les descriptions des créatures et leurs statistiques pour le D20 system sont assorties d'un encart avec les commentaires de Bixby qui a rédigé ce manuel de survie à l'intention de ses compagnons de route. Ces instructions correspondent aux informations que des personnages pourraient glaner auprès de personnes qui auraient vu ces monstres de près ou de loin (plutôt de loin).
Ces 51 créatures sont essentiellement des bêtes adaptées à ce monde cruel, des abominations (parfois gigantesques) créées par les diverses contaminations, des insectes évolués, des mutants particulièrement dégénérés, des nouvelles formes de vie prédatrices. Certaines ont développé une forme de vie communautaire qui les rend plus redoutables. Toutes sont à leur place dans la "Twisted Earth" et les illustrations correspondent au climat particulier de cet univers. Le manuel comprend également des tables pour créer des PNJs de tous niveaux pour les 5 classes de personnage du livre de base. |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
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Usherwood Adventures
première édition
Usherwood Adventures Après les pages de titre, de licence OGL et de table des matières, un prologue de Stuart Marshall et une introduction de l'auteur expliquent le but de ce livre, recueil de nouvelles options de personnages, de monstres et d’objets magiques, présentant également un système de pouvoirs psioniques. Chapter I - Character Options for OSRIC (40 pages) propose de nouvelles races et classes de personnages. Ces races et classes sont présentées selon les normes d’OSRIC, proches de celles de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces races et classes ont été créées pour le contexte développé par l’éditeur, le continent de Vermé, mais peuvent s’exporter dans d’autres mondes. Les Dragon Hordlings sont des hybrides magiques d’humains et de dragons ; il en existe sept races correspondant aux cinq espèces chromatiques et à deux espèces métalliques (cuivre et airain). Deux nouvelles espèces de demi-orc sont détaillées, Gobelinesque et Orgre, ressemblant respectivement à un demi-gobelin et à un demi-ogre. Les Sarngoch sont des humains bénéficiant de pouvoirs magiques innés. Le Touche-à-Tout (Jack-of-all-Trades) est une classe de personnage pouvant bénéficier de capacités spéciales de toutes les classes, hormis celles des bardes. Ces capacités spéciales, incluant des capacités de lanceur de sorts, sont choisies au fur et à mesure de la montée en niveaux. Le Barde Verméen bénéficie de compétences spéciales : charmer, inspirer, décrypter les légendes... Il possède également d’autres capacités spéciales, selon la sous-classe choisie. Le Camelot Jongleur (Jongleur Magsman) est un escroc habile de ses mains, se rapprochant du voleur. Le Prêtre Loriste est un spécialiste de musique religieuse, capable de magie divine. L’Ovate Loriste en est une variante druidique. Le Vétéran Lyriste est à la fois homme d’arme et d’art. Le Barde Racaraïde se concentre purement sur ses capacités artistiques. Le Poète Escroc (Sonneteer Trickster) utilise sa musique pour lancer des sorts d’Illusionniste et le Poète Mage (Sonneteer Magician) pour lancer des sorts de Magicien. Quant au Moine Verméen, il est proche du Moine proposé dans la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. C'est donc un spécialiste du combat sans armes. Chapter II - Monsters (40 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures, dont 6 espèces de Dragons Minéraux : alun (bittersalt), calcite (doogtooth), magnétite (loadstone), pyrite, sulphure et uranite (uraninite). Certaines de ces créatures sont recyclées des productions de l’éditeur, comme les tarantulamons issus d’Arachnophobia. Ces créatures sont présentées à la façon d’OSRIC, similaire à la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons, mais sans mention des pouvoirs psioniques et avec une liste explicite de trésors typiques. Chapter III - Magic (5 pages) présente une dizaine de nouveaux objets magiques. Dans ces objets se trouve par exemple une dague anti-démons, plusieurs épées du Bien, une masse de lumière, des armures élémentaires, des instruments magiques de barde, une cape de ténèbres... Chapter IV - Psionics Revisited (26 pages) propose un nouveau système de gestion des pouvoirs psioniques. Celui-ci est très semblable au système de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons : les pouvoirs sont acquis de manière aléatoire, se divisent en modes d’attaque et de défense (6 de chaque type), et en talents mineurs et majeurs (respectivement 23 et 20), s’utilisent par dépenses de points... Les systèmes de résolution sont cependant différents, et l'usage des pouvoirs est plus coûteux dans le nouveau système. Après des conseils pour doter les créatures d’éventuels pouvoirs psi, ce chapitre s’achève par un catalogue de 14 monstres psioniques ou prédateurs de psioniques. Parmi celles-ci se trouvent des créatures classiques de Dungeons & Dragons (Ki-rin, Taupe Psi...), ainsi que des clones : le Destructeur Cérébral (Brain Destroyer) est un hommage aux Flagelleurs Mentaux, le Dogue Energétique (Energy Hound) est une reprise des Dévoreurs d’Intellect... Chapter V - Open Gaming Content est une page de complément à la licence OGL, précisant quelles parties du livre sont libres. Parmi les éléments libre il y a certaines classes, comme les deux races de demi-orc, le touche-à-tout, le moine et le barde racaraïde ainsi que certains objets magiques et monstres et l'intégralité de la section sur les psioniques.
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August 2011 | OSRIC | Usherwood Publishing |