Pierre 'Shoggoth' Becker
A commencé à squatter les fauteuils du CDI du collège lorsqu'il a découvert les LDVELH, notamment avec la série Sorcellerie, l'individu a très tôt marqué un penchant pour les univers heroic fantasy, mais pas que : Frank Herbert, Ben Bova, ou encore Pierre Boule lui ont aussi très vite donné goût à la science-fiction, tandis que H.P. Lovecraft, Graham Masterton et Brian Lumley lui ont donné goût à l'Indicible. C'est donc de manière très logique que lorsqu'on lui a proposé une partie de JRTM, il a sauté sur l'occasion et accepté de jouer dans l'un des univers qui lui avaient particulièrement plu. On était dans les années 90, peu de temps avant l'ouragan Mireille.
Joueur ou MJ, il a beaucoup apprécié naviguer d'un univers à l'autre, de JRTM à Nephilim (toutes éditions confondues) en passant par INS/MV, Maléfices, D&D 3.5, Deadlands, Retrofutur, L5A, 13e Âge, Qin, Metal Adventures, L'Appel de Cthulhu, Trail of Cthulhu, Mutant Year Zero... la liste est longue. Certains, comme One % ou Knight, pour les plus récents, sont devenus parmi ses préférés, rejoignant Nephilim ou Deadlands.
Lorsqu'il a appris que les éditions Orygins cherchaient un démonstrateur pour proposer des démos de Knight, il a sauté sur l'occasion et a mis le doigt dans l'engrenage "pro".
Toutefois, quelques publications ne font pas un métier et il doit donc travailler à côté. Heureusement, il parvient à jouer environ une à deux fois par mois, avec des amis de longue date, ou en convention, dans l'Est de la France et la Suisse lorsqu'il peut. Lorsqu'il ne joue pas aux JdR, il apprécie les jeux de société, en famille ou avec quelques amis, continue de dévorer des livres, s'use les nerfs sur les jeux vidéo ou profite des matchs de handball retransmis à la tv (il était gardien de but). Comme beaucoup de maîtres de jeu, il a créé plusieurs jeux jamais terminés mais il espère, comme tous, mener à terme son prochain "projet hyper top secret" qui lui a en partie été inspiré par son travail sur One %, l'un des jeux sur lequel il a pris énormément de plaisir à œuvrer. Nul doute que, motivé par la fréquentation des différents auteurs avec qui il a eu l'occasion de collaborer, il finisse par y parvenir ! Nos informateurs semblent sous-entendre que cela concernerait les milieux mafieux new-yorkais des années 70... Affaire à suivre !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy in the USA
première édition
Anarchy in the USA Anarchy in the U.S.A. est un supplément de contexte qui nous décrit trois grandes villes : Boston, Los Angeles et Albuquerque. Sans poser une trame globale, il propose, via trois villes de taille et d'ambiance différentes, de poser un cadre de jeu utilisable avec n'importe quel MotorClub américain. L'ouvrage commence directement après une page de sommaire et crédits. Chaque chapitre y est présenté de la manière suivante : une carte double page en couleurs, une explication sur le choix de cette région, un court historique, les sources d'inspiration, les médias présents dans la région. Par la suite, chaque quartier intéressant sera traité selon une structure commune : description, coins chauds (lieux et/ou personnalités), les dessous (gangs, activités), et quelques accroches scénaristiques. Anarchy in Boston (42 pages) est un cadre de campagne qui va décrire la région de Boston d'un point de vue géographique ainsi que criminel. Au-delà, les auteurs présentent des faits et des personnalités attachés à la région. Allston est le quartier estudiantin de Boston. Le Gang des Chosen Few y approvisionne les étudiants en drogues diverses. Back Bay est un arrondissement chic, mais cela n'y empêche pas quelques quelques trafics. Juste à côté, Bay Village est un quartier huppé et calme comme que Beacon Hill, quartier résidentiel avec une architecture qui rappelle l'Angleterre. Le Gang des Blood Puddle y regroupe les jeunes désabusés du quartier. Brighton accueille les anciens étudiants de Allston. On y trouve le Philibert Club (clin d'œil à la boutique de jeux en ligne du même nom), bar topless où Guillaume Manier oriente en connaisseur les clients. C'est le MC des Spider Skulls qui agit en ce quartier. Charlestown est le fief historique des Winter Hill, syndicat du crime irlandais des '70. Ils reprennent leurs activités de manière paranoïaque et ambitieuse. On parle de plusieurs millions de dollars. Chinatown se situe au cœur de la ville et où les triades du Bambou souhaitent pouvoir s'agrandir. Et Dorchester est un grand quartier cosmopolite. Deux gangs s'opposent (NorthDot et SouthDot) et ce sera bientôt l'escalade de la violence. Downtown est un quartier extrêmement disparate. Une salle de concert est assez active : Révolution Rock Bar, alors que sur Watterend on peut se procurer toutes sortes d'armes. Il y aurait ici un groupe qui s'adonne aux SNUFF movies. Quant à East Boston, c'est le quartier hispanique de la ville. L'aéroport international de Logan y est le point convoité car il permet l'acheminement de toutes sortes de marchandises. Seul un petit streetgang (les EsteBro) y est implanté. Fenway Kenmore abrite le stade des Red-Sox. C'est le royaume des bookmakers. C'est aussi dans ce quartier que se trouve la boîte de nuit "The Spotlight", qui sert au blanchiment d'argent de la drogue, pour le MC des Caballeros. Puis vient Hyde Park le lieu de résidence des puissants de Boston et de la plupart des églises. Un excellent tatoueur, un prêtre pédophile et une leader ultraconservatrice en font un lieu particulier. Jamaican Plain est un quartier très vert. Mattapan est aussi un coin très calme. Mission Hill est occupé par un groupe Blood & Honour qui souhaite assainir le quartier de la corruption "judéosioniste". North End accueille Little Italy et la Cosa Nostra, la mafia sicilienne. South Boston est le lieu où se déroulait le film "Le parrain". Il est aujourd'hui la base de la mafia Lituanienne. South End est pour sa part le quartier de la communauté gay la plus importante. West End est un quartier résidentiel constitué de hautes tours, construit sur des remblais, qui peuvent nécessiter de l'entretien. Le Boston Police Department est enfin très brièvement décrit, de même que onze personnages intéressants. Anarchy in Los Angeles (50 pages) présente une ville polymorphe, contrastée et tentaculaire permet d'offrir différents environnements aux MJs et aux joueurs. Un bref historique rappel les deux faces de LA : les stars et le luxe, les gangs et la criminalité organisée. Suites aux émeutes de 1992, la situation évolue avec une population qui se réveille et une police qui reprend un peu de fierté. Le Secteur 1 regroupe sur 21 pages :
Le secteur 2 consiste en l'Eastside. Cette partie de la ville est à 90% latino. Elle est composé de 3 quartiers. Boyle Heights est le seul à se démarquer car il sert de base arrière aux gangs. Le secteur 3, Northeast, comprend 7 quartiers distincts. La population est majoritairement Latino (60 %), les gangs tous affiliés à ceux de South L.A. Le secteur 4, Westside, regroupe les quartiers célèbres de San Monica, Beverly Hills etc. Très riches et très sécurisés par la police et des milices privées. Le secteur 5, SouthBay abrite LAX, l'aéroport international de L.A. ainsi que le port maritime. Ils représentent tous deux des enjeux économiques importants et très sécurisés. Le secteur 6, South LA, est une des zones les plus dangereuses. Le communautarisme y est très prononcé, 55% de latino, 38 % d'afro-américains, les blancs quasi inexistants. C'est là que sont nés, dans les années '60, les Street gangs tels que on les connaît. C'est une véritable guerre qui se déroule entre gangs et contre les autorités. Les lieux (qui se ressemblent tous) ne sont pas décrit, mais plutôt les différents gangs et leurs influences, rôles et activités. 2 gangs majeurs s'affrontent depuis les années 70 : les Cloaks et les Darkrough.
Le Secteur 7, San Fernando Valley, est un secteur résidentiel qui peut servir de base arrière ou de MC aux joueurs. De même pour le Secteur 8, Verdugos. Enfin, le secteur 9, Harbor, est le port international de marchandises et de voyageurs de L.A.. Malgré le renforcement de la sécurité, au vue de l'activité frénétique et incessante, il reste tout de même encore aisé de faire entrer et sortir des marchandises. Il comprend :
Anarchy in Albuquerque (34 pages) décrit ici une ville très représentative de l'agglomération standard nord-américaine. Sans grande criminalité et où un MC pourrait facilement s'implanter. Fondée en 1706 selon le modèle espagnol (place centrale et église), Albuquerque est située au centre du nouveau Mexique, sur la Route 66 et entre El Paso et le Mexique. La ville est découpé en quatre Quadrants. NorthEast Quadrant est le plus grand des quatre, en terme de superficie et de population. L'Université du Nouveau-Mexique y propose plusieurs cursus différents. Elle entretient une saine rivalité avec l'Université NMSU. Cette rivalité amène un certain nombre de sportifs à utiliser des stupéfiants. NorthWest Quadrant, contient le centre historique et il se développe rapidement vers l'Ouest. Il comprend entre autres Sandia Pueblo, une réserve amérindienne qui a son propre gouvernement (500 personnes). La ville est aussi en conflit avec Ranchos et Corrales, deux villages qui résistent à l'extension d'Albuquerque. SouthEast Quadrant représente le centre industriel et commercial avec l'aéroport international et la Kirtland Air Force Base. Le nouveau quartier de Mesa Del Sol, doit sortir de terre et y représente aussi un terreau fertile d'opportunités. SouthWest Quadrant a périclité depuis la deuxième partie du XXème. Les Alentours de Albuquerque (2 pages) terminent cette partie. L'ouvrage se clôt sur une note des auteurs sur la gestion des PNJs |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Le Guide du Monde est la description du cadre de jeu pour Aventurii MedFan, déjà en partie développé dans le recueil de scénarios Scenarii. Des encarts rappellent d’ailleurs en marge du texte le titre et pages des scénarios de ce suppléments qui sont concernés par les événement évoqué dans ce guide. Le Guide lui-même prend la forme de conversations et présentations de divers royaumes ou empires, chacun accompagnés d’une carte en couleur. Après la page de titre, les crédit, le sommaire et un glossaire reprenant les acronymes liés au jeux ainsi qu'un code internet pour obtenir les aides de jeu du supplément en version électronique (4 pages pour le tout), la page d’Introduction explique comment seront décrites les diverses régions du monde, les choix qui ont été fait et offre une nomenclature des symboles utilisés sur les diverses cartes qui parsèment l’ouvrage. Les 7 pages de L’Empire des Hommes relate une conversation dans une auberge, entre un groupe d’aventurier et le tenancier de ladite auberge, lui-même ancien aventurier. Ce chapitre est consacré à cette large portion de terre centrale, construite sur les restes d’une civilisation plus ancienne dont on peut encore trouver les ruines inoccupées, et où l’autorité du Dieu Unique s’impose au travers de ses violents templiers xénophobes. Le Royaume de Gallenie (6 pages) retranscrit le discours d’un chevalier de l’Ordre des Veilleurs de la Porte de L’Ouest face à quelques aventuriers au potentiel de héros. Il leur évoque l’histoire de cet ancien duché de l’Empire, ayant fait sécession d’avec ce dernier pour vivre une indépendance rythmée de fêtes et de partages dans la tradition des elfes qui, autrefois, peuplaient ces terres. Mais quelques nobles locaux, à force de fêtes, sombrèrent dans la décadence et se lièrent aux démons. À un tel point qu’aujourd’hui c’est le trône de Gallenie lui-même qui est sous cette influence. L’Empire allimente une guerre civile à l’intérieur tout en massant des troupes aux frontières pour récupérer le Duché autrefois perdu. Mais des nobles galléniens n’ont de cesse de faire retrouver son honneur à ce royaume… Les Terres Maures (5 pages) reprend la présentation que fait un guide à un voyageur étranger lors de son passage dans les souks de Ramsa. Il lui parle de cette péninsule australe et exotique, partagée entre plusieurs chefs et ne s’unissant que lors d’enjeux importants, des montagnes aux cèdres précieux gardés par d’étranges hommes-serpents et d'un désert aride aux ruines gardées par de dangereux Djinns. L’Ilanie (6 pages) revient sur les souvenirs du premier contact du haut-mage Misher de Ris de Lé avec cette petite péninsule chargée de magie. Là, ce noble gallénien s’est vu expliquer les merveilles de ces terres placées sous l’influence du pilier de magie d’Aloumphaloss et où le moindre enfant de 10 ans est capable de lancer des boules de feu. Là, les hommes sont plus tolérants qu’ailleurs tant la magie est courante. Et il n’est pas rare d’y croiser des mort-vivants qui continuent leur vie comme auparavant. Les Royaumes de Ludivia (8 pages) sont décrits au travers de la rencontre entre le Citoyen Stratège Thanos et Ektalos, le jeune fils de son défunt partenaire. Ce royaume, le plus grand après l’Empire, est dirigé par le grand-roi Hyparion. Il est composé de cités-états représentées au sein d’un organe législateur commun, la Démos. Les luttes d’influence et de pouvoir y sont intenses malgré le verni d’ordre et d’unité. L’Edridoradhan (7 pages) est peuplée de tribus nomades animistes, séparées de l’empire par une chaîne de montagne à l’est. Ces terres et ce peuple sont ici racontés au travers des souvenirs d’un shaman à l’animal totémique particulièrement prestigieux : un dragon d’argent. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site de l’éditeur. Chacune des sept régions décrites est illustrée par une carte pleine page légendée. La carte du monde, quant à elle reprend l'ensemble de ces territoires, mais à destination des joueurs. |
December 2016 | Aventurii | JdR Éditions |
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Knight
première édition révisée
Knight Cette édition 1.5 est la version retravaillée de la première édition de Knight. Le livre de base a été complété par les données de la F.A.Q et des erratas de la première édition. Les différences, au-delà de la refonte cosmétique majeure, a consisté en des ajouts et des éclaircissements. Notons :
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October 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Mille Paumes de Bouddha (Les)
première édition
Mille Paumes de Bouddha (Les) Les Mille Paumes de Bouddha est un recueil de personnages réalisés en collaboration avec des souscripteurs de la première édition de Wulin et rendus compatibles avec l’édition Lotus Pourpre. Ces personnages peuvent tout aussi bien servir de personnages prêts-à-jouer que de PNJ peuplant la campagne du Mengzhu (MJ). Leurs caractéristiques ne correspondent pas à des personnages nouvellement créés et leur niveau peut varier en fonction de leur âge et expérience. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Mother Russia
première édition
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Après 5 pages faisant se succéder le titre, les crédits, le sommaire, une Introduction (12 pages) présente l'objet et la trame de la campagne qui va suivre. Les scénarios qui la composent peuvent dans l'ensemble être joués dans l'ordre choisi par les joueurs. Dans Volorin (16 pages), les personnages vont se retrouver confrontés à un commando venu trouver et assassiner un lord anglais, dans la maison close qu'il fréquente. Empêcher ce meurtre sera le prélude à un appel à l'aide transmis par un Steamshadow russe. Une conspiration se prépare dans son pays à laquelle on soupçonne que Stockwell lui-même prêterait la main. La suite des événements va probablement emmener les personnages vers la Russie tsariste. La Bataille de Pori (22 pages) va se dérouler sur le lieu d'arrivée des personnages, au milieu d'un conflit entre la Russie et ses voisins. Pris au milieu des combats, les personnages devront survivre, tout en s'arrangeant pour pouvoir poursuivre leur voyage. La disparition de l'épouse d'un général russe pourrait les y aider. Les scénarios suivants jalonneront leur périple à travers le pays des Tsars, avec des péripéties en diverses régions. Le Puits de l’Enfer (18 pages) prend pour cadre les environs de Saint-Pétersbourg, où les personnages vont se retrouver dans une ancienne cité souterraine, où ils vont être emprisonnés pour être jugés. Entre préparer une évasion et explorer la cité, les personnages auront fort à faire avant de pouvoir poursuivre leur voyage. Les Brumes de la Nuit (20 pages) commence avec la rencontre d'un groupe d'occultistes réunis pour tenter de trouver une explication à une série de disparitions touchant les rangs de leurs pairs. Les personnages qui y ont été conviés vont cependant découvrir le lendemain la disparition de leur hôte. L'enquête pour le retrouver va les confronter à un officier prussien passé au service d'un maître russe. Celui-ci a pour objectif de perpétrer un massacre qui lui permettra d'atteindre son but réel, mais que les personnages pourront peut-être empêcher. L’Etrange Maison Grise (18 pages), située près de Moscou, est celle d'un contact des personnages. Celui-ci est confronté à des phénomènes surnaturels chez lui. Les personnages vont devoir mettre un terme à ceux-ci pour obtenir en retour des informations importantes pour la suite de leur voyage. Mort sur les Rails (16 pages) se déroule à bord du Transsibérien. Un meurtre commis à bord durant le voyage va perturber celui-ci. Trouver qui a commis ce crime ne sera pas facile, en dépit de l'exiguïté des lieux. D'autant que des personnalités connues se trouvent aussi dans le même train, ce qui pourrait ne pas arranger les PJ. Terreur sur Tcheliabinsk (16 pages) : en arrivant dans cette ville, les PJ vont se retrouver à enquêter sur une série de morts horribles survenues récemment. Soupçonnant l'intervention d'une Horreur, ils vont se rendre compte que la vérité est bien plus étrange, et bien plus dangereuse ! Ayant traversé le pays, réunissant quelques informations importantes au passage, les Steamshadows vont arriver à La dernière prison de l’Oural (18 pages). Ils vont pouvoir y découvrir ce qui se trame dans le royaume du Tsar, causant de très nombreuses victimes en vue d'atteindre un but dangereux pour la Grande Bretagne mais aussi pour le monde entier. L'ouvrage se termine sur une page blanche et une donnant des indications pour l'accès au site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition, version de luxe
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Le livre en lui-même est identique à la version standard. Mais s'y ajoutent les aides de jeu supplémentaires suivantes :
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February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |