Philippe 'Fil' Marichal
Tout a commencé à l'été 1984. J'avais entendu parler de ces jeux étranges depuis quelque temps, principalement au travers du magazine Jeux et Stratégie. Et un beau jour de juillet (ou était-ce août ?), je suis rentré chez moi fébrilement, en tenant Mega 1 dans mes mains. Le lendemain, je maîtrisais ma toute première partie avec un pote. Plus de 30 ans plus tard (janvier 2016), me voici fiché sur le Grog.
Dire que j'étais accro est un faible mot. On a tout de suite été captivés et nous avons enchainé plusieurs parties pendant tout l'été, recrutant d'autres amis au passage. Dès la rentrée scolaire, c'était partie hebdomadaire tous les samedis. Pendant cette période, nous avons essayé des tas de trucs : notablement l'Œil Noir qui à la fin n'avait plus que le nom, Paranoïa et ses fous rires, Trauma en mode "interpol", Stormbringer, Empire Galactique et sa SF lumineuse, Rêve de Dragon un des mes coups de cœur, L'Appel de Cthulhu bien entendu, et James Bond 007 parmi des dizaines d'autres.
J'ai aussi rapidement commencé à bidouiller, changeant les trucs qui ne me plaisaient pas, créant de nouvelles règles, de nouveaux systèmes. J'ai même une version de Trauma Cyberpunk qui traine dans mes fardes (pas d'ordi à l'époque).
À l’université, ce n'était pas aussi régulier, mais on eu des campagnes de plusieurs années (dont une mémorable de AD&D2 et une autre de Rêve de Dragon et des tests de tas de jeux (trop pour être cités).
Je n'ai jamais vraiment décroché, mais avec parfois des passages à vide selon les contraintes professionnelles et familiales. Et puis le virus m'a vraiment repris il y a quelques années, quand j'ai su enfin retrouver du temps pour m'y consacrer.
L'envie de créer était toujours là et au détour d'une conversation sur le forum Casus No qui parlait d'une adaptation du système de Bloodlust Metal pour faire du Delta Green, j'ai eu une soudaine envie d'écrire cette adaptation. Je voulais voir plus large et pouvoir faire du Cthulhu en général et pas seulement du Delta Green. J'ai commencé à rédiger des notes, à tester avec les potes et pour finir, j'ai fini par éditer à compte d'auteur un petit livret, disponible en impression sur demande. J'ai eu de chouettes retours et c'est là que je me suis dit que les gens avaient l'air d'apprécier et que, peut-être, je pourrais me lancer plus en avant.
Au même moment, j'ai contacté l'éditeur 500 nuances de geek (ex Narrativistes) en apprenant qu'il allait faire une traduction de Spirit of the Century un de mes chouchous. Il avait besoin de relecteurs, j'ai donc répondu à l'appel. De fil en aiguille, j'ai donné pas mal de petits coups de main (entre autres avec le SRD) et lorsqu'il a cherché un traducteur pour Fate Core, je me suis proposé et il a tout de suite accepté. Ce fut un très gros travail (à 6 mains heureusement) et le produit fini est maintenant entre les mains des rôlistes et je suis assez content du résultat.
Depuis quelques mois, j'ai eu l'opportunité de prendre un mi-temps à mon boulot et j'ai donc commencé à développer mon activité jeu de rôle. Ce n'est que le début et ce n'est pas ça qui met le plus de beurre dans les épinards, mais la passion est là et j'espère pouvoir encore faire plaisir avec mes créations dans les années qui viennent.
Depuis l'avènement des tables virtuelles, je peux jouer beaucoup plus qu'avant, enchaînant, comme du temps du lycée, les parties quasi-hebdomadaires.
Sinon, en tant que geek parfait (et totalement assumé), mes passions sont nombreuses : métal, BD, cinéma de genre, littérature de SF et de fantasy, l'informatique (mon boulot "civil"), etc.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Berlin XVIII (FATE)
quatrième édition
Berlin XVIII (FATE) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) qui évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est la version FATE qui est présentée ici. Après le titre (1 page), les crédits (1 page) et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient l’Introduction (6 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Berlin (4 pages) présente de façon générale la ville, le secteur XVIII et la Falkhaus (commissariat). Suit la Création de personnage (6 pages) qui en donne les grandes lignes : concept général, archétype, aspects… Agir : approches, actions et résultats (8 pages) détaille la mécanique des règles dans son fonctionnement général : décrire, lancer les dés, choisir son approche, actions, résultats… S'ensuit Aspects et Points FATE (6 pages) : Comme son nom l’indique, ce chapitre explique comment gérer les Aspects et les points FATE en terme de règles de jeu. Prouesses, conditions et archétypes (20 pages) détaille le fonctionnement des Prouesses et des Conditions. Il liste également les différents archétypes disponibles pour la création de personnage :
Défis, compétitions et conflits (20 pages). Ce chapitre entre dans les détails de la mécanique de jeu avec entre autre la gestion des conflits, du stress ou encore des dégâts. Progression (4 pages) donne les clés pour faire progresser les personnages-joueurs mais aussi le monde qui les entoure. Puis Responsabilités et astuces du MJ (14 pages) accompagne le MJ pour l’aider à constituer un scénario ou une campagne dans Berlin XVIII, avec également la gestion des PNJ. Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée - à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page - avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les échelons hiérarchiques ou les procédures criminelles. PNJ de la Falkhaus (22 pages) liste différents collègues que pourront rencontrer les personnages, avec leur nom, parfois un surnom, un paragraphe descriptif et leurs caractéristiques en terme de règles. Scénarios (45 pages) contient 3 scénarios. Dans Reinickendorf 2090 (9 pages), les falkampfts auront affaire à un kidnapping. Dans Sinne des Nordens (9 pages), c’est cette fois une étrange créature, un géant du Nord, que les personnage auront peut-être à affronter. Enfin, dans La route qui n’existait plus (26 pages), c’est une affaire de gaz de combat qui mènera les personnages dans une longue enquête. Prétirés (5 pages) propose 4 fiches de personnages prétirés :
Appendices (16 pages) regroupe un glossaire qui liste différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII, des propositions de noms de personnages classés selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et des tables d’interventions aléatoires. L’ouvrage se conclut sur une carte du monde en 2090 (2 pages), une carte de Berlin (2 pages), deux fiches de personnages vierges (2 pages), un fiche de course poursuite (1 page), Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif (2 pages), une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII et 3 pages blanches. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Chimère
première édition
Chimère La version Alpha de Chimère s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et 2 pour le Sommaire. Personnages (14 pages) commence par expliquer la division des aspects descriptifs en Compétences, Traits et Atouts, puis liste ensuite 3 assortiments de Compétences, correspondant à des cadres de jeu moderne, SF et Méd'Fan, avec pour chacun 16 Compétences -certaines présentes dans les 3 listes bien évidemment- et pour chacune une liste d'exemples de Traits associés. Suit un point sur les Traits qui peuvent indiquer des métiers, des connaissances spécifiques, des liens -être affilié à un groupe donné, par exemple- ou simplement des traits physiques ou mentaux, et enfin les Atouts. Enfin sont abordés les éléments plus suivis comme l'échelle de cases pour la gestion des dommages subis, les points de Volonté et les Motivations. Création (4 pages) indique les capitaux de dés que le joueur peut répartir dans chaque catégorie, et se termine avec un exemple de création et la fiche qui en résulte. Système de Jeu (6 pages) explique alors comment le joueur peut constituer sa main de dés, comment interpréter les résultats et l'influence des circonstances, de la Volonté et des aides que peut avoir le personnage, et enfin la gestion des actions opposées ou des actions de longue durée, représentées par une valeur de difficulté qui sera diminuée à mesure des réussites obtenues par les jets de dés successifs pour représenter l'avancée du travail. Combat (4 pages) explique comment ces principes s'appliquent aux situations de conflit, au contact ou à distance, et la gestion des dommages qui s'ensuivent. Santé (4 pages) revient sur la jauge mentionnée plus haut pour le suivi de l'état du personnage, et discute d'abord des dommages subis du fait de dangers naturels (feu, chute...) et enfin de la récupération des pertes subies. Expérience (2 pages) détaille le coût d'amélioration des dés pour les divers aspects du personnage et la procédure lorsque le joueur peut y recourir. Matériel (4 pages) explique les règles de gestion du matériel et liste quelques types d'armes avec les dommages à en espérer. Enfin Figurants (3 pages) explique comment gérer les PNJ et propose quelques exemples de profils typiques (policier, commerçant...). Le livret se termine sur 4 pages blanches. |
October 2024 | Chimère | Evil Books studio |
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Cthulhu Cobalt
première édition
Cthulhu Cobalt Cthulhu Cobalt s'ouvre sur une page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé (8 pages). Puis viennent les différents chapitres qui le composent. Le Personnage (10 pages). Après un paragraphe introductif qui rappelle l'origine du système Cobalt aux règles Métal, l'auteur donne le conseil d'utiliser le livre de L'Appel de Cthulhu pour profiter de ses éléments d'univers. Puis, feuille de personnage détaillée à l'appui catégorisée selon des cadres titrés pour appuyer la compréhension du chapitre, l'auteur expose les grands principes qui régissent le personnage : descriptif, compétences, aspects, compteurs et rappels. Cobalt Brut (4 pages). Ce chapitre reprend les grands principes de règles : test simple, qualités, niveaux de difficulté, gestion des aspects, risques, échec critique, failles, agir en coopération et réussite automatique. Cobalt Céramique (4 pages). Cette adaptation du système Métal est abordée comme se voulant être réaliste et naturaliste. L'auteur détaille ici la gestion du seuil de réussite (qui repose sur les états), comment définir un test et le choix de la compétence appropriée, les qualités et leur gestion et l'utilisation des failles qui permettent de regagner des points d'aplomb. Les Conflits (8 pages). Cette partie permet de gérer les combats. Elle aborde la notion de temps d'action, le choix de la compétence adéquate, le calcul des seuils de rupture et de l'initiative, le type d'actions possibles en combat, comment se défendre, et comment gérer le dépassement des seuils de rupture (seuils dencaissement des dommages). Il est également expliqué les actions non ciblées (déplacements par exemple) et la préparation (pour gagner des bonus). Cobalt Céramique II (4 pages). Dans ce chapitre, l'auteur aborde le principe de plusieurs adversaires en combat, l'effet de surprise, la nature du terrain (activation d'aspects spécifiques et propres qui peuvent être exploités comme failles : terrain glissant...), la gestion des coups spéciaux, la grâce (épargner un adversaire) et le combat à deux armes. Ce chapitre se conclut sur les Dés spéciaux (abrégés dS) et qui, sur la même mécanique des Dés de Sang de Bloodlust Édition Métal, sont des dés différenciés qui fournissent toujours une qualité due par exemple à une manifestation magique ou encore une technologie extraterrestre. Santé et Blessures (4 pages) expose les principe de gestion des blessures, les soins et les séquelles. Compteurs d'États (8 pages). Ces trois compteurs (Fatigue, Faiblesse et Tension) fonctionnent comme dans le système Métal d'origine, et selon l'état de santé du personnage, lui donnent son niveau de difficulté par ligne entamée (6 quand tout va bien, puis, 9, 12 et 15). Chaque compteur est détaillé (comme la Tension et la peur) avec ses effets et son principe de récupération. Ce chapitre se conclut sur deux exemples d'effet, avec la fièvre des marais et l'embrasement. Les Figurants (4 pages). Comme son nom l'indique, ce chapitre permet de gérer les figurants, à l'aide d'une mécanique simplifiée. Le Matériel (6 pages). Sont ici regroupées les armes et les armures avec leurs aspects spécifiques détaillés, comme leur type spécifique (arme légère, lourde), ou encore leur spécificité technique (aire d'effet, rafale...). Les armes et les armures sont ensuite présentées dans un tableau. L'Expérience (2 pages). Les points d'expérience permettent d'augmenter les compétences et les aspects (ou même d'acheter un nouvel aspect), améliorier un compteur d'états ou de réduire une faille. L'auteur explique aussi comment gagner de l'expérience, qui est donnée en fin de séance. Créer un Personnage (6 pages). Ici, l'auteur a repris la "one-shot" du système Métal qui permet de répartir directement des scores pré-calculés et non des points d'expérience,(4 scores à 1, 3 scores à 5...). Il détaille ensuite la création de personnages point par point (compétences, aspects, failles...) en offrant différents exemples d'aspects pour inspirer le lecteur. Le Paranormal (8 pages) aborde la notion de Santé mentale et sa gestion en terme de règles.On y trouve également des règles sur la lecture des livres maudits avec des exemples de livres, la magie avec des exemples de sortilèges et quelques créatures du Mythe lovecraftien. Règles Diverses (3 pages) s'attarde sur les montures et les véhicules, avec leur tableau récapitulatif. Puis viennent les règles de poursuite, de menaces physiques (asphyxie...) et de dégâts de chute.
Fiches de Personnages et de Figurants (3 pages). Sur la première page, est affiché le lien Internet pour récupérer les fiches de personnages et de figurants. Ces dernières sont ensuite présentées sur une page chacune. Il est à noter que la feuille de figurants se divisent en 6 parties, 4 identiques pour les figurants, et 2 identiques pour les créatures. L'ouvrage se termine sur 6 pages blanches. |
April 2014 | Cthulhu Cobalt | Evil Books studio |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Temps de Guerre (En)
première édition
Temps de Guerre (En) En Temps de Guerre est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française et prévu pour des PJ de niveau 3 et plus. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément décrit une région sous forme de 15 hexagones comprenant pour la plupart une aventure ou bien un rebondissement. Le Maître de Jeu pourra également développer ses propres créations. Le cadre de ce module prend racine dans le territoire de Deux Frontières, perdu entre le royaume elfique d’Andranel et la baronnie de Péllade. Soumis à des pillages de gobelins, c’est une alliance entre les elfes et les hommes qui lutte ardemment pour protéger leurs terres respectives, et qui attire de nombreux aventuriers, à la recherche de trésors et de gloire. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits et présentation du contexte de l’aventure et le Sommaire (1 page). Suit l’Introduction (4 pages) qui présente le module, comment l’utiliser et une table avec des idées de missions et d’aventures. Un Peu d’Histoire (1 page) présente l’histoire de la région, appelée Deux-Frontières, occupée par des tribus goblinoïdes, et qui vit arriver sa colonisation par les elfes puis les humains. Ces derniers doivent maintenant résister pour s’y maintenir. Deux Frontières (32 pages) commence par expliquer comment Explorer la Région sur 1 demie-page. Suit une carte de cette région, comprenant 15 hexagones (1 page) suivi d’une table de détermination aléatoire de la météo (1 page également). C’est au tour des 15 hexagones d’être passés en revue avec pour chacun, sur 2 pages : sa carte, sa description d'abord en quelques mots clés (environnement, géographie…), puis davantage détaillée, une table aléatoire de rencontres (aucune, événement ou créature), une table aléatoire d’événements, une table aléatoire de créatures et une table de rumeurs. Aventures (35 pages) se compose de lieux particuliers (auberge, pont…) avec plans de situation, personnages et aventures liées. Mais le format du module, rappelons-le sous forme de bac à sable, ne propose pas de scénario à proprement parler. Selon les actions des joueurs et ou le vouloir du meneur de jeu, différentes possibilités s’offrent et permettent de jouer de façons variées, même si l’existence d’un trésor est proposé en fil rouge. Les PJ ont ainsi loisir d’interagir comme bon leur semblent. Le Maître du Jeu a même le loisir d’y incorporer des scénarios de sa propre création. Tables Diverses (9 pages) commence par proposer des listes de noms (humains, elfes, gnomes et village/hameau/lieu-dit). Puis, Des Orques, des Orques Partout ! permet de composer un détachement orques avec taille, type d’individus et une liste de gobelinoïdes tout prêts par type (chefs, lieutenants, spécialistes, gros lourds, piétailles et élites), ainsi qu’une liste de noms, surnoms et signes distinctifs. 1 page avec un lien Internet pour récupérer les plans sous forme électronique conclut le module. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
Traduction
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
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October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition
Grimoire des Règles Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition, version de luxe Grimoire des Règles Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Monstres (Les)
première édition
Monstres (Les) Monsters (Les Monstres), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, différents monstres, mais aussi animaux et créatures que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Matrice des valeurs d’attaque par DV (Dés de Vie) et de Jets de sauvegarde des monstres. Viennent ensuite des rappels de règles sur le Moral des monstres, et leur réaction en rencontre. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les statistiques décortiquées des monstres, l’infravision, les langues et les personnes (certains monstres sont en effet des personnes). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Monstres (Monstres, 50 pages) classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune, leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration et trois illustrations en double page viennent agrémenter le tout. C’est ainsi pas moins de 120 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le chacal-garou, les dragons, l’homme-serpent, la mante géante, le rejeton du ver, le satyre, le svirfneblin ou triton… Encounter Tables (Tables de rencontre, 6 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, par type de terrain et, les types de créatures selon l’environnement (colline, cité, forêt, jungle, marécages…). L’Open Game License (2 pages), Monsters by Type (Monstres par type, 1 page) qui classe les monstres (animaux, monstruosités, morts-vivants...) et trois pages blanches, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que début du supplément, avec cette fois une liste des monstres classés par leur score en DV (Dés de Vie), allant de moins de 1 DV à 36 DV. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Trésors (Les)
première édition
Trésors (Les) Treasures (Les Trésors), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des baguettes ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, et les objets magiques divers, cette dernière table se prolongeant sur la première page. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Miscellaneous Items (Objets divers, 36 pages) propose un tableau de tirage aléatoire puis, classe les différentes objets magiques par ordre alphabétique, avec pour chacune, leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certains de ses objets ont parfois le droit à une illustration. C’est ainsi pas moins de 150 objets magiques qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : la broche du chaos, la conque des tritons, la forteresse instantanée, la pierre pensante, la robe d’archimage, la scie fabuleuse, le talisman de la sphère, le trou portable ou le vase d’alchimiste… Rods, Staves, Wands (Baguettes, Bâtons, Sceptres, 4 pages) contient également un tableau de tirage aléatoire, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés la baguette de radiance, le bâton du guérisseur, le sceptre de contrecoup ou encore le sceptre inamovible. Swords (Épées, 4 pages) vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique (lame de glace, lame radieuse...), tout comme Weapons (Armes, 4 pages) pour les armes (javelots, tridents, haches de guerre…) qui sont abordées sous la même forme que le chapitre précédent. L’Open Game License (2 pages), Index (Index, 2 pages), Index of Tables (Index des Tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, épées magiques, armes magiques…). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
May 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
August 2017 | Cartel | 500 Nuances de Geek |
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Temps de Guerre (En)
première édition
Temps de Guerre (En) En Temps de Guerre est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française et prévu pour des PJ de niveau 3 et plus. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément décrit une région sous forme de 15 hexagones comprenant pour la plupart une aventure ou bien un rebondissement. Le Maître de Jeu pourra également développer ses propres créations. Le cadre de ce module prend racine dans le territoire de Deux Frontières, perdu entre le royaume elfique d’Andranel et la baronnie de Péllade. Soumis à des pillages de gobelins, c’est une alliance entre les elfes et les hommes qui lutte ardemment pour protéger leurs terres respectives, et qui attire de nombreux aventuriers, à la recherche de trésors et de gloire. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits et présentation du contexte de l’aventure et le Sommaire (1 page). Suit l’Introduction (4 pages) qui présente le module, comment l’utiliser et une table avec des idées de missions et d’aventures. Un Peu d’Histoire (1 page) présente l’histoire de la région, appelée Deux-Frontières, occupée par des tribus goblinoïdes, et qui vit arriver sa colonisation par les elfes puis les humains. Ces derniers doivent maintenant résister pour s’y maintenir. Deux Frontières (32 pages) commence par expliquer comment Explorer la Région sur 1 demie-page. Suit une carte de cette région, comprenant 15 hexagones (1 page) suivi d’une table de détermination aléatoire de la météo (1 page également). C’est au tour des 15 hexagones d’être passés en revue avec pour chacun, sur 2 pages : sa carte, sa description d'abord en quelques mots clés (environnement, géographie…), puis davantage détaillée, une table aléatoire de rencontres (aucune, événement ou créature), une table aléatoire d’événements, une table aléatoire de créatures et une table de rumeurs. Aventures (35 pages) se compose de lieux particuliers (auberge, pont…) avec plans de situation, personnages et aventures liées. Mais le format du module, rappelons-le sous forme de bac à sable, ne propose pas de scénario à proprement parler. Selon les actions des joueurs et ou le vouloir du meneur de jeu, différentes possibilités s’offrent et permettent de jouer de façons variées, même si l’existence d’un trésor est proposé en fil rouge. Les PJ ont ainsi loisir d’interagir comme bon leur semblent. Le Maître du Jeu a même le loisir d’y incorporer des scénarios de sa propre création. Tables Diverses (9 pages) commence par proposer des listes de noms (humains, elfes, gnomes et village/hameau/lieu-dit). Puis, Des Orques, des Orques Partout ! permet de composer un détachement orques avec taille, type d’individus et une liste de gobelinoïdes tout prêts par type (chefs, lieutenants, spécialistes, gros lourds, piétailles et élites), ainsi qu’une liste de noms, surnoms et signes distinctifs. 1 page avec un lien Internet pour récupérer les plans sous forme électronique conclut le module. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Horrifique
première édition
Horrifique La boîte d’Horrifique constitue un jeu complet, intégrant les règles et les aides de jeu nécessaires pour y jouer. Ne sont nécessaires pour y jouer, en plus du matériel fournit, qu’une vingtaine de jetons noirs, autant de jetons colorés que de joueureuses, une feuille de note pour l’Obscurité dont un modèle est téléchargeable sur le site de l’éditeur… et de quoi y écrire. Le livre Horrifique (146 pages) donne tous les outils nécessaires pour jouer au jeu, comprendre l’usage des aides de jeu de la boîte, et les expliciter. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, une double page de présentation visuelle du contenu de la boîte, 2 pages de crédits, ours, remerciements et inspirations, et 2 pages de sommaire. Chacun des chapitres s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de titre commençant avec une citation d'une nouvelle de H.P. Lovecraft et les premières généralités du chapitre. Chapitre un – Présentation (18 pages) introduit à Horrifique en commençant par expliquer le but du jeu, définir le rôle des différentes personnes qui y participent, et lister le matériel nécessaire pour ce faire. Il poursuit sur un mode d’emploi du livre en lui-même, les différentes iconographies qui y sont utilisées, et son glossaire. Suit une explication de ce qu’est le jeu de rôle, avant de préciser l’univers de ce jeu et ses codes. Les outils ludiques d’Horrifique (Horloge, points d’angoisse, actions, vue d’ensemble de la partie) sont ensuite rapidement brossés, de même que les différentes occupations et caractères qui définiront les personnages. Enfin les 3 dernières pages sont consacrées à la sécurité émotionnelle — Carte X, Lignes & voiles, débriefing. Chapitre deux – Règles du jeu (30 pages) expose les différentes règles d’Horrifique et les explicite chacune. Le chapitre couvre ainsi successivement les différents points du Pacte (le modèle de contrat social du jeu) ; l’Horloge de l’horreur, qui mesure l’avancée du Mystère et le crescendo de l’horreur ; les Points d’Angoisse (PA) ; les différentes Actions de PJ ; les Réactions ; les États ; et les Blessures. Chapitre trois – L’Obscurité (26 pages) poursuit sur le rôle du MJ, appelé Obscurité dans Horrifique. Le chapitre couvre ainsi ses Principes ; des conseils pour soigner la narration ; les différentes actions d’Obscurité et comment les utiliser ; l’usage des PA par l’Obscurité ; la gestion des PNJ. Il se termine sur des astuces pour aider à l’immersion narrative. Chapitre quatre – Structure d’une Partie (30 pages) découpe les différentes étapes d’une partie d’Horrifique pour en préciser le fonctionnement. Il commence naturellement sur le lancement de la partie avec : la lecture du Pacte ; la mise en place des bases du Mystère avec son cadre et sa nature ; la création des PJ avec leurs caractères, occupations, et les liens qui les relient entre eux ; et le lancement du Prologue. Le chapitre poursuit sur l’exploration du Mystère en lui-même avec : son découpage en scènes ; l’usage des Ellipses ; et la montée progressive de l’Horloge de l’horreur jusqu’à l’Horreur finale après minuit. Enfin, les 2 dernières pages expliquent comment raconter collectivement l’Épilogue. Chapitre cinq – Variantes (11 pages) propose quelques alternatives aux règles précédemment expliquées. La première consiste à adopter le principe du MJ tournant en partageant l’Obscurité ; la seconde propose d’expérimenter le jeu en solitaire ; la troisième permet de passer outre le jeu en one shot pour structurer un jeu en campagne ; et enfin, la quatrième donne les outils pour créer d’autres époques et cadres horrifiques. L’ouvrage se conclut sur différentes annexes, à savoir un Index (4 pages), la Table des Matières (7 pages), la Table des Encarts (1 page), et 1 page sur la création de matériel lié à Horrifique et les creative commons utilisées. L’Écran reprend côté joueurs le même graphisme que l’illustration de la boîte. Côté Obscurité, il fournit une série de rappel des règles (avec, le cas échéant, un renvoi à la page du livret concerné) et des aides de jeu :
L’Horloge de l’Horreur est un plateau rigide cartonné recouvert d’un disque représentant l’Horloge de l’Apocalypse, traditionnelle du cette mécanique, et dont les secteurs des différentes heures (3h, 6h, 9h, 10h, 11h, et 12h) se retirent en début de partie pour être remis au fur et à mesure que le Mystère avance. Les 20 fiches en papier plastifié pouvant utiliser un feutre effaçable à sec regroupent :
Les 23 cartes au format tarot regroupent :
Les 42 cartes au format poker regroupent :
Les 54 cartes au format mini regroupent :
Les 2 dés à 6 faces sont standards, marqués avec des points et non des chiffres. |
April 2023 | Horrifique | Designed by Acritarche |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le Kit de Démo d’Horrifique est une version gratuite et allégée du jeu, le texte étant expurgé d’une bonne partie des explicitations de divers points de règles présentes dans l'ouvrage de base. Il reprend cependant l’intégralité de ces dernières, et une bonne partie du matériel de jeu en version print and play. Le document s’ouvre sur la page de titre, une page blanche, les pages de crédits et avertissements, de Sommaire, et une illustration pleine page (5 pages pour le tout). Chapitre Un – Présentation (6 pages) introduit à Horrifique en commençant par expliquer le but du jeu, définir le rôle des différentes personnes qui y participent, et lister le matériel nécessaire pour ce faire. Il poursuit sur les différentes iconographies qui y sont utilisées, et son glossaire. Suivent les différentes occupations et caractères qui définiront les personnages sont ensuite rapidement brossés, suivis d’une vue d’ensemble de la partie. Chapitre Deux – Règles du Jeu (8 pages) expose les différentes règles d’Horrifique et les explicite chacune. Le chapitre couvre ainsi successivement les différents points du Pacte (le modèle de contrat social du jeu) ; l’Horloge de l’horreur, qui mesure l’avancée du Mystère et le crescendo de l’horreur ; les Points d’Angoisse (PA) ; les différentes Actions de PJ ; les Réactions ; les États ; et les Blessures. Sans pour autant les expliciter comme dans l’ouvrage de base. Chapitre Trois – L’Obscurité (6 pages) poursuit sur le rôle du MJ, appelé Obscurité dans Horrifique. Le chapitre couvre ainsi ses Principes ; des conseils pour soigner la narration ; l’utilisation des différentes actions d’Obscurité qui figurent sur la carte des aides de jeu ; l’usage des PA par l’Obscurité ; la gestion des PNJ. Il se termine sur une explication de la feuille de notes de l’Obscurité. Chapitre Quatre – Structure d’une Partie (5 pages) découpe les différentes étapes d’une partie d’Horrifique pour en préciser le fonctionnement. Il commence sur le lancement de la partie avec : la lecture du Pacte ; la mise en place des bases du Mystère avec son cadre et sa nature ; la création des PJ avec leurs caractères, occupations, et les liens qui les relient entre eux ; et le lancement du Prologue. Le chapitre poursuit sur l’exploration du Mystère en lui-même avec : son découpage en scènes ; l’usage des Ellipses ; et la montée progressive de l’Horloge de l’horreur jusqu’à l’Horreur finale après minuit. Enfin, la dernière page explique comment raconter collectivement l’Épilogue. 2 pages de Table des Matières et 1 page de licence CC 4.0 terminent la partie "fascicule" de ce kit de démo. Après 1 page de publicité pour les autres produits de l’éditeur, le document se poursuit par 36 pages d’aides de jeu en print and play, à imprimer et découper :
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August 2023 | Horrifique | Designed by Acritarche |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Temps de Guerre (En)
première édition
Temps de Guerre (En) En Temps de Guerre est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française et prévu pour des PJ de niveau 3 et plus. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément décrit une région sous forme de 15 hexagones comprenant pour la plupart une aventure ou bien un rebondissement. Le Maître de Jeu pourra également développer ses propres créations. Le cadre de ce module prend racine dans le territoire de Deux Frontières, perdu entre le royaume elfique d’Andranel et la baronnie de Péllade. Soumis à des pillages de gobelins, c’est une alliance entre les elfes et les hommes qui lutte ardemment pour protéger leurs terres respectives, et qui attire de nombreux aventuriers, à la recherche de trésors et de gloire. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits et présentation du contexte de l’aventure et le Sommaire (1 page). Suit l’Introduction (4 pages) qui présente le module, comment l’utiliser et une table avec des idées de missions et d’aventures. Un Peu d’Histoire (1 page) présente l’histoire de la région, appelée Deux-Frontières, occupée par des tribus goblinoïdes, et qui vit arriver sa colonisation par les elfes puis les humains. Ces derniers doivent maintenant résister pour s’y maintenir. Deux Frontières (32 pages) commence par expliquer comment Explorer la Région sur 1 demie-page. Suit une carte de cette région, comprenant 15 hexagones (1 page) suivi d’une table de détermination aléatoire de la météo (1 page également). C’est au tour des 15 hexagones d’être passés en revue avec pour chacun, sur 2 pages : sa carte, sa description d'abord en quelques mots clés (environnement, géographie…), puis davantage détaillée, une table aléatoire de rencontres (aucune, événement ou créature), une table aléatoire d’événements, une table aléatoire de créatures et une table de rumeurs. Aventures (35 pages) se compose de lieux particuliers (auberge, pont…) avec plans de situation, personnages et aventures liées. Mais le format du module, rappelons-le sous forme de bac à sable, ne propose pas de scénario à proprement parler. Selon les actions des joueurs et ou le vouloir du meneur de jeu, différentes possibilités s’offrent et permettent de jouer de façons variées, même si l’existence d’un trésor est proposé en fil rouge. Les PJ ont ainsi loisir d’interagir comme bon leur semblent. Le Maître du Jeu a même le loisir d’y incorporer des scénarios de sa propre création. Tables Diverses (9 pages) commence par proposer des listes de noms (humains, elfes, gnomes et village/hameau/lieu-dit). Puis, Des Orques, des Orques Partout ! permet de composer un détachement orques avec taille, type d’individus et une liste de gobelinoïdes tout prêts par type (chefs, lieutenants, spécialistes, gros lourds, piétailles et élites), ainsi qu’une liste de noms, surnoms et signes distinctifs. 1 page avec un lien Internet pour récupérer les plans sous forme électronique conclut le module. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu Cobalt
première édition
Cthulhu Cobalt Cthulhu Cobalt s'ouvre sur une page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé (8 pages). Puis viennent les différents chapitres qui le composent. Le Personnage (10 pages). Après un paragraphe introductif qui rappelle l'origine du système Cobalt aux règles Métal, l'auteur donne le conseil d'utiliser le livre de L'Appel de Cthulhu pour profiter de ses éléments d'univers. Puis, feuille de personnage détaillée à l'appui catégorisée selon des cadres titrés pour appuyer la compréhension du chapitre, l'auteur expose les grands principes qui régissent le personnage : descriptif, compétences, aspects, compteurs et rappels. Cobalt Brut (4 pages). Ce chapitre reprend les grands principes de règles : test simple, qualités, niveaux de difficulté, gestion des aspects, risques, échec critique, failles, agir en coopération et réussite automatique. Cobalt Céramique (4 pages). Cette adaptation du système Métal est abordée comme se voulant être réaliste et naturaliste. L'auteur détaille ici la gestion du seuil de réussite (qui repose sur les états), comment définir un test et le choix de la compétence appropriée, les qualités et leur gestion et l'utilisation des failles qui permettent de regagner des points d'aplomb. Les Conflits (8 pages). Cette partie permet de gérer les combats. Elle aborde la notion de temps d'action, le choix de la compétence adéquate, le calcul des seuils de rupture et de l'initiative, le type d'actions possibles en combat, comment se défendre, et comment gérer le dépassement des seuils de rupture (seuils dencaissement des dommages). Il est également expliqué les actions non ciblées (déplacements par exemple) et la préparation (pour gagner des bonus). Cobalt Céramique II (4 pages). Dans ce chapitre, l'auteur aborde le principe de plusieurs adversaires en combat, l'effet de surprise, la nature du terrain (activation d'aspects spécifiques et propres qui peuvent être exploités comme failles : terrain glissant...), la gestion des coups spéciaux, la grâce (épargner un adversaire) et le combat à deux armes. Ce chapitre se conclut sur les Dés spéciaux (abrégés dS) et qui, sur la même mécanique des Dés de Sang de Bloodlust Édition Métal, sont des dés différenciés qui fournissent toujours une qualité due par exemple à une manifestation magique ou encore une technologie extraterrestre. Santé et Blessures (4 pages) expose les principe de gestion des blessures, les soins et les séquelles. Compteurs d'États (8 pages). Ces trois compteurs (Fatigue, Faiblesse et Tension) fonctionnent comme dans le système Métal d'origine, et selon l'état de santé du personnage, lui donnent son niveau de difficulté par ligne entamée (6 quand tout va bien, puis, 9, 12 et 15). Chaque compteur est détaillé (comme la Tension et la peur) avec ses effets et son principe de récupération. Ce chapitre se conclut sur deux exemples d'effet, avec la fièvre des marais et l'embrasement. Les Figurants (4 pages). Comme son nom l'indique, ce chapitre permet de gérer les figurants, à l'aide d'une mécanique simplifiée. Le Matériel (6 pages). Sont ici regroupées les armes et les armures avec leurs aspects spécifiques détaillés, comme leur type spécifique (arme légère, lourde), ou encore leur spécificité technique (aire d'effet, rafale...). Les armes et les armures sont ensuite présentées dans un tableau. L'Expérience (2 pages). Les points d'expérience permettent d'augmenter les compétences et les aspects (ou même d'acheter un nouvel aspect), améliorier un compteur d'états ou de réduire une faille. L'auteur explique aussi comment gagner de l'expérience, qui est donnée en fin de séance. Créer un Personnage (6 pages). Ici, l'auteur a repris la "one-shot" du système Métal qui permet de répartir directement des scores pré-calculés et non des points d'expérience,(4 scores à 1, 3 scores à 5...). Il détaille ensuite la création de personnages point par point (compétences, aspects, failles...) en offrant différents exemples d'aspects pour inspirer le lecteur. Le Paranormal (8 pages) aborde la notion de Santé mentale et sa gestion en terme de règles.On y trouve également des règles sur la lecture des livres maudits avec des exemples de livres, la magie avec des exemples de sortilèges et quelques créatures du Mythe lovecraftien. Règles Diverses (3 pages) s'attarde sur les montures et les véhicules, avec leur tableau récapitulatif. Puis viennent les règles de poursuite, de menaces physiques (asphyxie...) et de dégâts de chute.
Fiches de Personnages et de Figurants (3 pages). Sur la première page, est affiché le lien Internet pour récupérer les fiches de personnages et de figurants. Ces dernières sont ensuite présentées sur une page chacune. Il est à noter que la feuille de figurants se divisent en 6 parties, 4 identiques pour les figurants, et 2 identiques pour les créatures. L'ouvrage se termine sur 6 pages blanches. |
April 2014 | Cthulhu Cobalt | Evil Books studio |