Chimère
Chimère propose un système de jeu générique utilisant un principe de pool de dés.
Il définit ses personnages par un jeu de compétences, de Traits associés aux précédentes pour exprimer un aspect plus net ou une spécialisation, et d'Atouts. Les premières peuvent être génériques (deux compétences : Physique et Mental), ou normales, correspondant alors à des savoirs ou savoir-faires, des capacités ou professions. Les Traits viennent, comme dit plus haut apporter une définition plus fine (la compétence Artiste, par exemple, ouvre sur des Traits définissant plus précisément le domaine d'activité du personnage -sculpture, peinture, danse...- ou sur ce que lui permet cette profession -entrées dans les cercles mondains,...-). Les Atouts enfin, représentent les avantages que peuvent apporter divers éléments extérieurs pour aider les compétences, ce qui peut représenter du matériel -armes, bibliothèque, véhicule...-, les circonstances entourant une action (aide extérieure, par exemple), ou dans le cas de contexte plus fantastique, des pouvoirs, sortilèges, etc.
Tous ces éléments sont exprimés en termes de dés, tous étant ouverts représentés par un D4. Le joueur aura à la création de personnage un capital de dés à 6, 8 et 10 faces à répartir pour les compétences, et pour des Traits associés.
Le personnage se voit également décrit par un jeu de Motivations, des points de Volonté (utilisables en cours de jeu pour apporter des bonus aux actions du personnage), et une échelle de points représentant son état physique, la progression de ceux-ci indiquant son état, de simples égratignures à la mort en passant par deux stades de blessures. Les Motivations serviront de repère en cours de jeu, le joueur pouvant cocher chacune d'elles lorsque le personnage entreprend une action qui leur est liée. Lorsque toutes les Motivations sont cochées, il est possible de dépenser des points d'expérience acquis jusque-là, dont une partie dépend du nombre de Motivations, pour augmenter le type de dé d'une compétence, d'un Trait ou d'un Atout.
Une action incertaine se voit résolue par le lancer d'un ensemble de dés (au maximum 3) correspondant à la compétence mise en jeu, et à des Traits ou Atouts qui peuvent s'appliquer. Chaque dé est comparé à un seuil de difficulté (de base 4, mais les circonstances ou les blessures peuvent le diminuer -parfois- ou l'augmenter -souvent-) et chaque dé dont le résultat est au moins égal à ce seuil est une réussite. Une réussite suffit pour une action, un nombre plus important indiquera une réussite plus marquée ou servira lorsque l'on se trouve dans le cas d'une opposition d'actions, ou lors des combats, le côté ayant le plus de réussites l'emportant alors. On notera qu'une absence de réussite indique un échec, critique si au moins un des dés donne un résultat de 1.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chimère
première édition
Chimère La version Alpha de Chimère s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et 2 pour le Sommaire. Personnages (14 pages) commence par expliquer la division des aspects descriptifs en Compétences, Traits et Atouts, puis liste ensuite 3 assortiments de Compétences, correspondant à des cadres de jeu moderne, SF et Méd'Fan, avec pour chacun 16 Compétences -certaines présentes dans les 3 listes bien évidemment- et pour chacune une liste d'exemples de Traits associés. Suit un point sur les Traits qui peuvent indiquer des métiers, des connaissances spécifiques, des liens -être affilié à un groupe donné, par exemple- ou simplement des traits physiques ou mentaux, et enfin les Atouts. Enfin sont abordés les éléments plus suivis comme l'échelle de cases pour la gestion des dommages subis, les points de Volonté et les Motivations. Création (4 pages) indique les capitaux de dés que le joueur peut répartir dans chaque catégorie, et se termine avec un exemple de création et la fiche qui en résulte. Système de Jeu (6 pages) explique alors comment le joueur peut constituer sa main de dés, comment interpréter les résultats et l'influence des circonstances, de la Volonté et des aides que peut avoir le personnage, et enfin la gestion des actions opposées ou des actions de longue durée, représentées par une valeur de difficulté qui sera diminuée à mesure des réussites obtenues par les jets de dés successifs pour représenter l'avancée du travail. Combat (4 pages) explique comment ces principes s'appliquent aux situations de conflit, au contact ou à distance, et la gestion des dommages qui s'ensuivent. Santé (4 pages) revient sur la jauge mentionnée plus haut pour le suivi de l'état du personnage, et discute d'abord des dommages subis du fait de dangers naturels (feu, chute...) et enfin de la récupération des pertes subies. Expérience (2 pages) détaille le coût d'amélioration des dés pour les divers aspects du personnage et la procédure lorsque le joueur peut y recourir. Matériel (4 pages) explique les règles de gestion du matériel et liste quelques types d'armes avec les dommages à en espérer. Enfin Figurants (3 pages) explique comment gérer les PNJ et propose quelques exemples de profils typiques (policier, commerçant...). Le livret se termine sur 4 pages blanches. |
Livre de base | October 2024 | français | Evil Books studio | Papier et Electronique |