Peter Bradley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Monsters & Treasure of Aihrde
première édition
Monsters & Treasure of Aihrde Ce livre est une suite au premier Monsters & Treasure : il présente des monstres et objets spécifiques au monde d’Aihrde, mais également des créatures plus génériques, comme un certain nombre d’animaux : rhinocéros, buffle, chameau... ou des monstres légendaires : bonnets rouges, pégases, crabes géants, etc. Autre nouveauté par rapport au Monsters & Treasure où ils étaient peu nombreux, le livre présente de nombreux démons et diables : hormis quelques races génériques telle la succube, leur liste est différente de celle du d20 System. Les monstres sont traités en 147 pages ; après une brève introduction aux normes de description, plus de 150 créatures sont détaillées. Ces créatures sont souvent issues de publications antérieures, comme les séries de suppléments Monsters of Aihrde et Dragons of Aihrde, le magazine Crusader, des aventures, etc. Dans la description des monstres, une rubrique in Airdhe décrit comment ils s’inscrivent dans l’écologie et l’histoire du monde. Par exemple, de nombreuses créatures maléfiques sont apparues lors du règne du Dieu Cornu, la période du Sombre Hiver (Winter Dark). Les objets magiques sont traités en 25 pages, présentant plusieurs douzaines de trésors du monde d’Aihrde. Là aussi, les descriptions sont l'occasion de rappels historiques. |
May 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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A0 - The Rising Knight
première édition
A0 - The Rising Knight Ce document est extrait de la version en boîte de Castles & Crusades, qui comprenait trois livrets. Il s'agit ici du troisième livret, d'où la numérotation décalée des pages.
Gritznak le Brave, chef gnoll d'une horde de pillards, terrorise la Marche Orientale. Les gens de la région ont réclamé de l'aide aux Chevaliers d'Outremere, mais ceux-ci sont occupés à faire la guerre ailleurs. Néanmoins, ces seigneurs offrent une récompense à quiconque leur apportera la tête de Gritznak... Voilà une mission idéale pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 1 ! Les personnages devront d'abord aller à Malforten, la ville près de laquelle Gritznak sévirait. Les personnages devront discuter avec les notables locaux, dont la description et les caractéristiques sont détaillées, et une table de rencontre pimentera leur voyage. Une fois que les personnages auront quelques indices sur la localisation du repaire de Gritznak, ils partiront à l'exploration des berges de la rivière Drunderry, puis des Collines de Fallow où ils découvriront d'anciennes ruines... Ces explorations seront agrémentées de rencontres et de découvertes, éventuellement décidées par de nouvelles tables de rencontres aléatoires. Enfin, les personnages toucheront à leur but : le temple de Baleon Nakt, dédié à un dieu oublié, le Dieu Cornu. Gritznak a élu domicile dans ce sombre lieu, donjon à deux étages où les joueurs croiseront les divers gobelins, gnolls et kobolds de la bande. Le combat final opposera les PJ à Gritznak, accompagné de quelques invités surprise morts-vivants. L'aventure se termine par plusieurs suggestions de suites, ainsi qu'une liste de noms typiques pour les PJ et PNJ locaux. La dernière page du fichier est une carte en couleurs de la région où se déroule l'aventure, comme les autres modules de la série "A". Initialement inclus dans la première édition limitée en boîte de Castles & Crusades, ce scénario a ensuite été mis gratuitement à disposition sous forme électronique. |
September 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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After Winter's Dark
deuxième édition, deuxième impression After Winter's Dark Ce supplément est destiné à servir d'introduction au contexte d'Aihrde, notamment sa région la plus peuplée, le Berceau du Monde (Cradle of the World). Aihrde est le monde médiéval-fantastique où se déroulent la plupart des aventures officielles publiées par Troll Lord Games. D'autres se déroulent dans le monde intérieur, Inzae. Unklar le Dieu Cornu régna sur Aihrde durant mille ans : ce furent les Ténèbres Hivernales (Winter's Dark). Il en fut banni, mais des forces occultes et les Ungern, son peuple de semi-démons, conspirent pour son retour.
Le livret "Aihrde : A Fantasy Adventure Setting" (48 pages) présente le monde en détails. Il commence par une présentation des différents continents et territoires, plus particulièrement dans le Berceau du Monde. Le chapitre suivant examine les différents peuples d'Aihrde, parmi lesquels on retrouve les races standard du médiéval-fantastique et plusieurs peuples humains parmi lesquels les Oanthuils, des Doppelgängers. Le chapitre discute également des Ungern, peuple de démons créé par Unklar. Les différentes nations du Berceau du Monde sont ensuite détaillées. Les chapitres suivants traitent de cosmologie : organisation des plans d'existence, création du monde, histoire des dieux. Les dieux sont ensuite décrits selon leurs trois rangs : Val-Eahrakun (dieux anciens), Val-Austlich (esprits) et Val-Tulmiph (Immortels). Enfin, le dernier chapitre détaille l'histoire connue du monde, de sa création jusqu'à l'époque du jeu, où les Jeunes Royaumes ont succédé à l'empire d'Unklar depuis quelques décennies... Le livret "Cosmology, Time-Line, Guilds and Gods" (24 pages) commence par un article de cinq pages sur la cosmologie d'Aihrde, présentant l'organisation des différents plans d'existence. Celle-ci est assez proche de la cosmologie standard de D&D3, avec quelques différences : plan élémentaire de la neutralité, quatre dimensions parallèles au plan matériel (éther, songe, faërie, ombre), etc. Le chapitre parle également brièvement des différentes runes magiques. Le reste du livret est composé de chapitres synthétiques : tableaux chronologiques, liste des guildes, liste des langues, liste des dieux (avec les capacités spéciales offertes à leurs prêtres). La pochette contient cinq cartes recto en couleurs et une fiche recto-verso : Une première édition de ce produit avait originellement été publiée pour le d20 System, à l'époque où le monde s'épelait "Erde". Une première impression de la présente deuxième édition avait été vendue lors de la GenCon 2007. |
November 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Amazing Adventures
première édition
Amazing Adventures La livre de base d'Amazing Adventures s'ouvre sur une page de titre et crédits, huit de sommaire et une pour le texte de l'Open Gaming Licence. Puis une nouvelle (The Eye of Graeae, 12 pages) voit un aventurier nommé Tennessee O'Malley et ses amis chercher à récupérer le joyau du même nom. Enfin Introduction : The Cut Scene (2 pages) présente le jeu de rôle et les pulps. Book One: Marvelous Men Of Mystery (32 pages) présente ensuite tout ce qui concerne la création des personnages, de la détermination des caractéristiques aux huit classes proposées :
Les dernières pages de ce chapitre présente le système d'Alignement, et les Fate Points que les joueurs pourront dépenser pour modifier l'issue d'une action. Ces Fate Points sont gagnés à chaque passage de niveau, et le MJ peut en accorder dans le cas où le PJ accomplit une actions d'éclat. Enfin quatre pages présente divers équipements (armes, armures, etc.). Le chapitre suivant, Advanced Action Heroes (24 pages), propose des règles optionnelles permettant aux joueurs de modifier leurs personnages par rapport aux archétypes de base présentés précédemment, pour qu'ils correspondent plus à leurs souhaits. Cela passera par 18 nouvelles capacités non liées à une classe donnée, la possibilité d'ajouter une ou plusieurs professions à son CV, ou des Traits (le texte en propose 35) présentés avec les bonus et les malus qu'ils apportent. Une personne Polie aura un bonus pour ce qui ressort de la diplomatie mais un malus pour intimider autrui ; un personnage Désagréable aura des ajustement dans le sens inverse. Un système optionnel de gestion de la santé mentale occupe ensuite 7 pages; et une de plus est consacrée à la gestion de la réputation et de la richesse des personnages. Book Three: Mysteries Of Magic And Mentalism (82 pages) est dédié aux joueurs de personnages de type Arcanistes ou Mentalistes. Il commence par six pages consacrées aux pouvoirs psioniques, leur gestion et la description de 22 pouvoirs mentaux. La suite du chapitre est consacrée à la magie, avec 4 pages présentant les règles pour l'utilisation de sortilèges dans le jeu, 4 autres de tableaux listant les sortilèges par caractéristiques associée et en fonction des 9 niveaux de sorts, 3 pages expliquant les termes et éléments servant à décrire les sortilèges. Puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions de près de 340 sortilèges, classés par ordre alphabétique, descriptions allant de deux ou trois lignes à une ou deux pages pour ceux ayant des options multiples telles que contacter un autre plan, par exemple, ou ce qui concerne les émotions, avec des effets différents selon l’émotion concernée. Book Four: Astonishing Stories (21 pages) regroupe ensuite les règles de simulation proprement dites. Sont expliqués successivement les tests de résolution, les jets de sauvegarde et la gestion de la fatigue. Le combat suit avec les règles d'initiative, les diverses actions possibles, les cas particuliers d'attaques, les classes d'armure et les dommages. Deux pages sont consacrées aux combats entre véhicules et une au système d'expérience. Book Five: Spinning Strange Tales (11 pages) enchaîne avec des conseils pour le MJ. Il y en a pour le ton et le rythme du jeu, la gestion des règles et la création de scénarios. Enfin Book Six: The Rogues Gallery (37 pages) propose des adversaires et alliés pour les PJ. Il débute avec un cliché des aventures de pulps, les sociétés secrètes. Six pages exposent comment créer une telle société pour une campagne, puis onze pages présentent trois sociétés secrètes : la confrérie de William St John, un club d'aventuriers, la société d'Ormazd, chargée de dissimuler les informations sur la cité perdue d'Irem, et le Hellfire Club, dédié au contrôle du monde. Sept aventuriers de la confrérie de William St John sont ensuite décrits, ainsi qu'un maître du crime et sept archétypes de vilains (soldat SS, tueur de la Mafia, sectateur, etc.). Suivent quatre pages de règles sur la création de monstres, et 14 créatures de tous genres à titre d'exemples (grand singe, crocodile, vampire, lycanthrope, shoggoth,...) Book Seven: The Heart Of Yhtill (7 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1, engagés par une femme pour retrouver son mari disparu. Les quatre actes de l'histoire les mèneront d'un night-club au cœur de New York à l'Arabie Saoudite, en compétition avec des nazis pour retrouver un joyau perdu. Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine ce volume. |
September 2012 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Black Libram of Nartarus (The)
première édition
Black Libram of Nartarus (The) Ce supplément est un recueil d'informations sur la magie noire. S'il est utilisable dans la plupart des contextes, il est principalement prévu pour être utilisé dans l'univers de Karbosk. Plusieurs éléments de contexte y font directement allusion, comme les diverses divinités tel Nartarus, le dieu des morts-vivants. Après une brève introduction, Necromancer, Agent of Undeath (2 pages) donne les règles du jeu pour qu'un lanceur de sorts acquière des pouvoirs de nécromancien. Ils s'achètent avec des points d'expérience, permettant d'obtenir des niveaux de sorts spécifiques, ou des capacités spéciales. The Blackest Magic (12 pages) est un recueil de trente-trois sortilèges maléfiques. La plupart sont réservés aux nécromanciens, mais certains sont accessibles à d'autres lanceurs de sorts. Quelques sorts sont issus de deux grimoires particuliers : le Grimoire de la Reine Sorcière décrit des sorts maléfiques druidique mais utilisable par d'autres classes, et le Draconium de Kyuleshedrac permet de faire appel à la puissance des dragons (transformation partielle, invocations...). Sacrificial Magic (1 page) donne les règles concernant les sacrifices et les bonus qu'ils apportent. Ces sacrifices permettent d'augmenter temporairement le niveau du lanceur de sort, les sacrifices d'êtres intelligents étant plus efficaces... Des règles sont également proposées pour des sacrifices volontaires. Les quatrième et cinquième chapitres détaillent, en deux pages, neuf objets magiques maléfiques, ainsi que le terrible Tome de Nartarus, un grimoire maudit rempli de magie noire, possédant d'autres pouvoirs... Creatures from the Crypt (2 pages) donne des règles pour gérer des versions anciennes et puissantes de plusieurs types de morts-vivants : Liches, Vampires et Momies. Les treize dernières pages de l'ouvrage recueillent vingt-trois nouveaux monstres, convertis à partir du d20 System, en provenance des trois Tome of Horrors de Necromancer Games. |
April 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castellan's Guide to Arms & Armor
première édition
Castellan's Guide to Arms & Armor Ce livre est destiné à donner des compléments d'information sur l'histoire ou des points de règle optionnels, et des illustrations détaillées concernant les armes et armures du jeu, avec également quelques nouveaux équipements. Les différentes notes historiques se rapportent au haut moyen-âge, du 8e au 12e siècle. L'introduction présente les buts de l'ouvrage, et explique les normes utilisées. Les armes et armures sont regroupées en catégories successivement examinées : |
February 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castle Keeper Screen
première édition
Castle Keeper Screen L'écran de Castles & Crusades présente, côté joueurs, une illustration en couleurs montrant des personnages typiques en action. Du côté du Châtelain (Castle Keeper), les quatre volets sont consacrés à des sujets divers.
Le volet de gauche résume toutes les capacités spéciales des 13 classes de personnages du jeu : Guerrier (Fighter), Rôdeur (Ranger), Roublard (Rogue), Assassin, Barbare, Moine, Magicien (Wizard), Illusionniste, Prêtre (Cleric), Druide, Chevalier (Knight), Paladin et Barde. Le deuxième volet résume les règles générales de résolution et les modificateurs de caractéristiques, ainsi que les règles de combat : modificateurs de situation, coups spéciaux à mains nues, usage de liquides (acide...), etc. Le troisième volet donne des règles sur les monstres : types de morts-vivants, échelle d'expérience, modificateurs pour les caractéristiques exceptionnelles (19 à 24), tailles, calcul de l'expérience. Il décrit également les jets de sauvegarde, les effets de l'encombrement, les types de vision nocturne, etc. Le volet de droite contient un catalogue exhaustif des armes et armures, avec leurs caractéristiques essentielles. Il contient également la table de tirage aléatoire des trésors possédés par les monstres. L'écran est accompagné d'un scénario de vingt pages intitulé "The Golden Familiar". Destinée à des personnages de niveau 2 ou 3, cette aventure se déroule sur le monde d'Aihrde. Les PJ partiront à l'assaut d'une forteresse occupée par des orques, au coeur de laquelle se terre Ottokar Vanek, un ancien serviteur du Dieu Cornu. Ce suppôt des ténèbres serait immortel, et le seul moyen de le détruire serait d'employer la puissance du mystérieux "Familier Doré" : reste à savoir en quoi consiste ce dernier, et à le découvrir quelque part dans la forteresse... |
February 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castle Keepers Guide
première édition
Castle Keepers Guide Le Castle Keepers Guide comprend 19 chapitres s'articulant sur trois parties distinctes : une extension des règles de base axée sur les personnages ; une section plutôt consacrée au Gardien du Château qui a trait aux différents environnements d'aventures ; et une troisième partie directement liée à des options de règles pour le Siege Engine, le système de jeu de Castles & Crusades. Le titre de l'ouvrage indique clairement que celui-ci est plus particulièrement destiné au Gardien du Château (Castle Keeper), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de C&C. Outre l'inévitable Open Game License sur lequel s'appuie C&C, l'ouvrage débute par une page de remerciements, puis quelques mots sur la philosophie du jeu : privilégier le jeu plutôt que les règles. Vient ensuite une introduction de 2 pages présentant le livre et son contenu. La première partie du Castle Keepers Guide, The Character, est une sorte d'extension du Players Handbook qui comprend quatre chapitres. Le premier, Expanding Characters (26 pages), propose de nouvelles options pour la création des personnages, et offre une évolution des classes de base pour les niveaux 13 à 24. On y trouve également quelques variantes des principales races de personnage. Le second chapitre, Magic (16 pages), présente une foule d'options de jeu, comme l'utilisation des composantes matérielles des sorts ainsi que la façon d'interpréter la magie. Il propose également une variante du système de magie sous forme de points de mana. Le troisième chapitre, Expanding equipment (11 pages), offre une foule d'articles allant du prix d'une chope de bière jusqu'aux caractéristiques d'un navire de guerre. Là encore il complète bien la liste d'équipement du livre de base. Le chapitre quatre, Non-Player Characters (25 pages), est quant à lui consacré à la création de personnages non-joueurs, qu'il s'agisse de professionnels du peuple ou de serviteurs accompagnant les personnages. La seconde partie de l'ouvrage, Worlds of Adventure, se rapproche d'avantage d'un Guide du Maître et est constitué de neuf chapitres. Il débute avec le chapitre 5, The World (18 pages), qui donne toutes les informations nécessaires au Gardien du Château pour créer les bases géographiques et temporelles de son propre univers de campagne. Le chapitre 6, The City (24 pages), offre au maître de jeu les renseignements nécessaires pour imaginer une culture avec son histoire, son gouvernement, son économie, sa société, mais aussi la manière de créer un village ou une métropole avec tout ce que cela comprend. Le septième chapitre, Dungeons (16 pages), est consacré aux aventures en "donjon". Il aborde ainsi l'environnement souterrain et son exploration ainsi qu'une section sur les pièges. Le chapitre huit, Air and water adventure (8 pages), comme le titre l'indique, a trait aux aventures dans les airs, sur et sous l'eau. On y trouve ainsi des règles de navigation, des informations sur l'environnement aquatique et le fonctionnement des sorts dans ce milieu, ainsi que la façon de gérer un combat aérien. Le chapitre neuf, Equipement wastage (10 pages), aborde des règles optionnelles sur l'usure du matériel lié au vieillissement ou aux dommages dus aux combats. Dans le chapitre dix, Land as treasure (12 pages), l'ouvrage propose de remplacer les trésors habituels des personnages par des terres ou des titres dans le cadre d'un modèle féodal. Le chapitre onze, Going to war (14 pages), se consacre à la guerre et offre des règles pour la gestion des combats d'armées, une liste des machines de guerre et la gestion d'un siège. Le chapitre douze, Monster ecology (18 pages), a trait aux monstres, à leur environnement et leur mode de vie. Il offre un paragraphe descriptif supplémentaire pour la plupart des monstres du livre Monsters & Treasure. Enfin, le treizième chapitre, Expanding the genre (13 pages), propose un petit tour dans le futur avec le mélange temporel de genres et introduit les armes à feu et même des armes énergétiques futuristes. La troisième section de l'ouvrage, The Siege Engine, comprends les six derniers chapitres. Le chapitre quatorze, Advancing the game (15 pages), fournit des informations au Gardien du Château pour l'élaboration de ses propres aventures et scénarii. Le chapitre quinze, The siege engine (13 pages), propose de nombreuses variantes et options sur divers points de règles du Siege Engine. Le seizième chapitre, Treasure (11 pages), est consacré aux trésors et à la manière de les répartir. C'est une sorte de complément de règles à l'ouvrage Monsters & Treasure. Le chapitre dix-sept, Iron & Sulfur : Combat (16 pages), comprend une foule d'options et variantes de règles pour la gestion des combats : critiques, maladresses, etc. Le chapitre dix-huit, Skill Packages (12 pages), introduit la notion de compétences secondaires et avantages qui apportent des petits plus aux personnages. Le dernier chapitre, Character death and fates (5 pages), offre également de nouvelles options de jeu, comme les points de destin, les points de chance, et les séquelles laissées lorsqu'un personage flirte avec la mort. L'ouvrage se referme sur un index (6 pages). Le livre est parsemé de nombreuses illustrations dont certaines sont des clins d'œil aux illustrations du Manuel des Joueurs de la première édition du jeu AD&D. |
March 2011 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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City of Brass
première édition
City of Brass City of Brass est un supplément pour D&D 3.5 qui décrit le demi-plan du Molten Sky et la Cité d'Airain (City of Brass) en particulier. Il se compose de trois livres et un fascicule de cartes. Livre 1 : City of Brass (128 pages)Le premier livre est consacré à la description du demi-plan et de la ville elle-même. Pour chaque lieu y figurent sa description physique, les services et objets que l'on peut y trouver, ses PNJ - sans leurs caractéristiques techniques, rejetées dans le troisième livre - ainsi que les interactions possibles avec les PJ ("Que se passe-t-il si les joueurs..."). Des tables de rencontres sont aussi proposées pour chaque quartier ou région du plan. L'introduction présente l'esprit du supplément, son organisation et différentes possibilités d'utilisation. Il décrit aussi un artéfact, la flasque de Sulymon, qui joue un rôle particulier dans cet univers et peut servir d'objectif à une campagne. Le premier chapitre (4 pages) est consacré à l'histoire de la Cité d'Airain, depuis sa fondation par Sulyman en passant par la traîtrise d'Iblis et jusqu'à la prise de pouvoir par l'usurpateur, le Grand Sultan des Efrits, dont on murmure qu'il pourrait être Iblis lui-même. Le second chapitre (28 pages) aborde le plan du Molten Sky en commençant par des considérations générales sur ses habitants et créatures, sur la magie et sur ses conditions climatiques, mortelles si l'on n'y prend pas garde. Différents éléments topographiques sont aussi présentés : rivières de feu, volcans, tempêtes de cendre ou de chaleur... Les principaux lieux remarquables du plan sont ensuite abordés. Ils comprennent plusieurs portes vers d'autres plans, des forteresses, des ruines, ou encore des monuments singuliers, comme cet ancien lieutenant d'Iblis condamné à être pétrifié. Le Bazaar of Beggars qui s'étend aux pieds des portes de la ville fait l'objet du chapitre suivant (9 pages). Il détaille les différents services proposés à ceux qui attendent de pouvoir entrer dans la ville, et qui vont des besoins de première nécessité (nourriture, eau) à diverses formes de loisirs et de détente (jeu, drogue). Ils comprennent même la location d'une personne pour faire la queue à votre place. Le bazar a aussi attiré une forme de crime organisé qui rackette aussi bien les marchands que les habitants du camp, qu'ils soient permanents ou simplement de passage. Le reste du volume est consacré à la ville en elle-même. Le premier (5 pages) expose quelques généralités sur les habitants, la religion, le commerce, l'esclavage et les lois imposées d'une main de fer par le Sultan. Les chapitres suivants détaillent les différents quartiers de chaque plate-forme de la Cité. La plate-forme supérieure (18 pages), traversée de part en part par le Sultan's Boulevard depuis les portes jusqu'au palais, donne accès à plusieurs temples, au district militaire et aux quartiers nobles. La plate-forme intermédiaire (18 pages) est un lieu hautement commercial, avec le Bazaar of One Thousand Sins où vous pourrez assouvir vos besoins inavouables ou le Bazaar of Arcana, spécialisé dans la magie. Pour chacun, les principaux marchands et les services qu'ils offrent sont détaillés avec leurs tarifs, ainsi que quelques autres bâtiments et personnages dignes d'intérêt. La plate-forme inférieure (14 pages) abrite des docks (utilisés entre autre par les terrifiants corsaires de la mer de feu), une zone où les caravaniers viennent décharger leurs marchandises et temporairement résider, les marchés d'esclaves ou encore le QG d'une guilde de voleurs et d'assassins. Dans cette zone se trouve aussi l'entrée d'un système d'égouts qui s'étend sous la ville. Les quartiers les plus pauvres - et potentiellement les plus dangereux - se trouvent bien sûr aussi ici. Le dernier chapitre (23 pages) est entièrement consacré au palais du Grand Sultan, à la splendeur de ses multiples cours et bâtiments intérieurs et aux personnages que l'on peut y croiser. Il propose aussi des pistes sur ce que les PJ peuvent venir y chercher. La fin du chapitre étudie les conséquences d'un hypothétique assassinat du Sultan par les PJ. Livre 2 : Tales of Brass (112 pages)Le second livre offre plusieurs lieux à explorer dans le cadre d'une campagne dont les grandes lignes sont présentées en introduction. Le premier chapitre (10 pages) est un scénario pour PJ de niveau 10 à 12 qui amène ces derniers de leur plan d'origine à la Cité d'Airain. Il suppose l'existence dans le monde des PJ d'une ville de type moyen-orientale vouant un culte à Sulymon. Les PJ n'ont cependant pas besoin d'y résider au début de l'aventure. Ils se voient confier la mission de sauver les plans dont l'existence est menacée par la folie du Grand Sultan de la Cité d'Airain, et dont la première étape, objet de ce chapitre, consiste à rallier le plan du Molten Sky. Les neuf chapitres suivants reprennent chacun un bâtiment de la Cité d'Airain décrit dans le premier livre. Ils explorent en un ou deux paragraphes son utilisation dans le cadre de la campagne, sous la forme d'une mission consistant à récupérer un objet ou une information, libérer une personne, etc., et censée les rapprocher du Sultan en personne. Chaque bâtiment est ensuite détaillé pièce par pièce. Sont ainsi proposés :
Ces scénarios s'étalent du niveau 12 à 22, avec une progression de 1 à 3 niveaux par aventure. Livre 3 : Secrets of Brazen Throne (192 pages)Les annexes commencent par les caractéristiques des monstres et PNJ décrits dans le premier livre (62 pages), repris dans l'ordre des chapitres. Elles sont suivies par un bestiaire de nouvelles créatures (93 pages), sous un format identique à celui du Manuel des Monstres. Il comprend quelques monstres issus du Tome of Horrors I (dans leur version mise à jour pour l'édition 3.5), du Tome of Horrors II et du Epic Level Handbook. Il comprend aussi quatre archétypes, l'afya (ombre fantomatique), le cheitan (un demi-efrit), le flame-spawned creature (élémentaire de feu) et skeleton warrior (guerrier squelette). L'annexe suivante propose une série de PNJ du "Circus of Pain" (5 pages). Les deux chapitres qui suivent (3 et 7 pages) sont consacrés à la magie. Le premier contient dix nouveaux sorts, et le second des objets magiques - notamment ceux cités dans les deux premiers livres. Viennent ensuite deux nouvelles classes de prestige, le "Black Jackal of Set" (variation de l'assassin dévouée au culte de Set) et le membre de "l'Order of Devils" (variation du moine dévoué lui au "Cult of Devils"), et une nouvelle classe, l'alchimiste. Bien qu'accessibles aux PJ, ces classes sont plutôt destinées aux PNJ. Enfin, la dernière annexe (11 pages) propose cent une idées d'aventure, développées sur un paragraphe chacune et organisées par lieu géographique. Le fascicule de cartes de 24 pages reprend les cartes du plan du Molten Sky, de la Cité d'Airain et des bâtiments détaillés dans le second livre. |
August 2007 | d20 - City of Brass | Necromancer Games |
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DB1 - The Haunted Highlands
première édition
DB1 - The Haunted Highlands La série de scénarios DB, du nom de Dirty Bowbe, tenancier de l'auberge locale, décrit une région que les châtelains (castle keepers) peuvent utiliser comme contexte indépendant ou intégrer dans leur monde de campagne. Ce premier livret expose l'essentiel du contexte local, et présente en 24 pages l'Auberge de Dirty, les territoires Ugashtan (barbares locaux) ainsi que quatre donjons où l'on peut exercer ses talents à partir du niveau 4 : les tumulus de Mynthnoc, les ruines de Bortenski, le tertre de la Sorcière et le cercle de l'Homme Vert.
Une introduction présente le contexte global : les Marches Karboskiennes, une région désolée du Duché de Karbosk, proche de l'Empire déclinant de Rodensia. Les Marches sont également le coeur de l'empire antique d'Umeshti, disparu il y a 10 000 ans et dont la capitale n'est plus qu'un cratère désolé. Enfin, ce territoire subit les attaques d'un redoutable chef de guerre, Yorgash le Ravageur. En sept pages, un chapitre est entièrement consacré à l'Auberge de Dirty (Dirty's Roadhouse), repaire des aventuriers du coin, avec plans, descriptions des lieux, PNJ marquants, table de rencontres commentées et liste des prix pratiqués. Ce chapitre contient également des règles pour simuler la pratique de jeux et sports locaux : fléchettes, cartes et concours de boisson. En douze pages, Le chapitre suivant détaille quatre lieux d'aventure, avec plans détaillés, PNJ et trésors. Les tumulus de Mynthnoc sont des tombes hantées, Bortenski est un village décimé par les hordes de Yorgash qui en ont fait une base, le tertre de la Sorcière est au coeur d'un mystérieux marais hanté par de sombres créatures, et le cercle de l'Homme Vert est un lieu sacré extrêmement important pour les druides de la région. Ce chapitre décrit également la culture locale, les barbares Ugashatan, avec plan d'un village typique, détails culturels et exemples de PNJ complets. Le livre se termine par des tables de rencontres aléatoires adaptées à la région, avec détails de caractéristiques des humanoïdes. Un nouveau monstre est également présenté : l'Araignée Charnelle, créature géante dont la morsure peut avoir des effets zombifiants. Le quatrième chapitre du livre, consacré aux dieux karboskiens, n'a pu être intégré au livret pour des questions de place, mais est disponible séparément sous forme électronique. |
July 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches
première édition
DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches Cet ouvrage est le "chapitre perdu" de DB1 - The Haunted Highlands, décrivant les diverses divinités vénérées dans la région des Marches Karboskiennes, le contexte des modules de la série "DB" de Casey Christofferson.
En cinq pages sont décrites 17 divinités, avec pour chacune d'entre elles : son nom, son alignement, son symbole (illustré), les vêtements consacrés, l'arme de prédilection, la description du culte et des jours sacrés, les adorateurs typiques et enfin une description du dieu lui-même (non chiffrée). Les dieux ainsi décrits sont : |
October 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB2 - The Crater of Umeshti
première édition
DB2 - The Crater of Umeshti L'ouvrage DB1 introduisait la région des Marches Karboskiennes, et ses Collines Hantées. Sur la carte, on découvre le mystérieux cratère où se trouvait la capitale détruite de l'Empire d'Umeshti : le présent ouvrage décrit le cratère et les étages supérieurs d'un mystérieux complexe souterrain.
Le livre commence par une introduction générale précisant les classes de personnages recommandées : au minimum un prêtre, un lanceur de sorts arcanes, un voleur, et plusieurs combattants. Un bref historique du cratère est ensuite donné : la civilisation magique d'Umeshti fut détruite par la chute d'une météorite. Peu après, une colonie de nains s'implanta pour exploiter les métaux rares de ce météore, et ils repartirent une fois le gisement épuisé. Suite à cela, diverses créatures indésirables s'installèrent là. Le chapitre propose ensuite plusieurs idées pour lancer les PJ dans l'exploration du cratère : recherche d'objets magiques (l'Oeuf Infernal, les Parchemins de Nartarus), enquête sur deux aventuriers disparus, mise à prix de l'infâme nécromancien Malash, qui se cacherait dans le cratère, etc. Le livret décrit ensuite le trajet, et enfin la surface du cratère elle-même, avec un plan général. Par la suite, l'essentiel du livret est consacré au gouffre ("The Sinkhole"), examinant successivement les trois étages supérieurs, avec plans et description des différentes pièces de ce donjon. Les deux premiers étages sont essentiellement occupés par des kobolds et leurs créatures domestiques, certaines assez surprenantes. Le troisième niveau appartient à Malash le nécromancien, installé là avec l'autorisation du roi kobold Skritch, accompagné de créatures expérimentales ou mort-vivantes. Le livret se conclut par divers appendices : Cette aventure ne décrit que les trois niveaux supérieurs du gouffre, les autres niveaux sont reportés à un ouvrage ultérieur : "Crater of Umeshti 2 - The Deeper Darkness". |
January 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB3 - A Deeper Darkness
première édition
DB3 - A Deeper Darkness Faisant suite à DB2 - The Crater of Umeshti, ce scénario envoie les PJ, de niveaux 3 à 7, explorer les trois étages suivants du donjon. Les premières pages du livret résument à nouveau l'histoire du cratère : autrefois s'y trouvait la capitale d'un empire, qui fut détruite par la chute d'un météorite. Des nains s'y installèrent par la suite pour exploiter les métaux rares, puis abandonnèrent leurs galeries à des occupants moins recommandables.
La plus grande partie du livret examine successivement les quatrième, cinquième et sixième niveaux du cratère, occupés respectivement par une communauté de gargouilles, une bande de goblours et d'ogres, et enfin par une race mystérieuse venant d'un autre plan d'existence. Lors de ces explorations, les personnages pourront croiser quelques vestiges de l'ancien empire, des aventuriers égarés et bien entendu de nombreux ennemis. Chaque niveau est accompagné d'une table de rencontres, d'un plan et des descriptions détaillées de chaque pièce et de ses occupants. Après quelques conseils pour exploiter ce donjon dans le cadre d'une campagne, la fin du livre décrit de nouveaux monstres : les Margouilles ("Margoyles") issues du Tome of Horrors, les Ogres de Guerre, et surtout une nouvelle race d'aberrations, les Thunes. Ce sont des créatures insectoïdes dotées de nombreux pouvoirs psychiques et armés de poisons mutagènes. Quatre castes de Thunes sont détaillées, morphologiquement très différentes : les Chirurgiens, les Nobles (Highborn), les Mâchoires (Maw) et les Demi-Sang. Mais il reste encore des niveaux plus profonds au donjon, où se trouveraient la cité souterraines d'Ulgakur, et la forteresse naine de Fandenburgh... |
April 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB4 - Dro Mandras : The Free West
première édition
DB4 - Dro Mandras : The Free West Des ouvrages antérieurs ont détaillé les collines hantés et les dieux du duché de Karborsk, puis les étages supérieurs et intermédiaires du Cratère d'Umeshti. Ce supplément aborde la capitale du duché, Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Seule la moitié libre, donc occidentale, est décrite dans le présent supplément.
Le duc Mandras Karbosk V a récemment tenté un coup d'état pour devenir roi. Autant dire qu'il ne peut espérer aucune aide de ses rivaux, les princes de Rodensia. Prise en tenaille entre ces deux menaces, et ce sans compter les pirates du fleuve, la population est en pleine détresse : des colonnes de réfugiés traversent les campagnes, des brigands et des espions rôdent, les demi-orcs subissent le racisme... Après un prélude résumant la situation, un premier chapitre détaille l'histoire de Dro Mandras jusqu'à son invasion récente. Ce chapitre contient également une table de rumeurs plus ou moins vraies. Le deuxième chapitre décrit et donne les caractéristiques des personnages les plus importants de la partie libre de la ville : le duc Mandras Karbosk V, la duchesse et quatre précieux alliés, ainsi que quatre personnages moins recommandables. Les chapitres suivants forment la moitié de l'ouvrage et décrivent les différents lieux de la ville : les fermes de l'ouest, l'ouest de la ville, les docks, le pont, les jardins, qui sont les quartiers riches, le marché du fleuve, qui sert aujourd'hui de base de mercenaires. Les lieux marquants sont décrits, avec les PNJ importants et des détails, tels que les prix des consommations. Les pages centrales contiennent les plans de l'auberge locale, appelée l'Epée Saignante, un plan général de la ville et des locaux du shérif. Le livret se termine par deux aventures : La dernière page du supplément est un plan détaillé de la partie Occidentale de Dro Mandras, où les différents lieux décrits dans le supplément sont indiqués. |
June 2008 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East
première édition
DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East Ce supplément complète la description de la capitale du duché de Karbosk, décor de la série DB de Casey Christofferson : Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Si la moitié libre (occidentale) était décrite dans le supplément DB4 - Dro Mandras, le présent supplément aborde les zones les plus dangereuses de la ville, envahie par l'armée de Yorgash le Ravageur. Un prologue de deux pages présente les thèmes du module, et son but possible : libérer la ville. La progression de cette tâche se mesure par l'accumulation de points, en réussissant certaines tâches décrites dans le supplément : 400 points sont nécessaires à cette libération. Le chapitre donne des règles simplifiées de gestion d'escarmouches, en résumant une escouade de créatures mineures en une seule fiche de PNJ. Les chapitres suivants décrivent diverses parties de la ville : Le chapitre 6, "Mausoleum of the Faithful", est un scénario de 5 pages, où les PJ doivent récupérer de précieux artéfacts au coeur d'un mausolée assiégé. Les principaux obstacles seront les diverses protections magiques du bâtiment. Le chapitre 7 ne fait qu'une page et décrit six objets magiques. Les deux dernières pages (chapitre 8) décrivent trois nouveaux types de monstres : un diable et deux morts-vivants. Les pages centrales comportent un plan de la ville, légendé pour se repérer par rapport aux descriptions. |
February 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur
première édition
DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur Ce ouvrage présente Ulgakur, une cité souterraine à laquelle les ouvrages précédents de la série DB avaient fait allusion, qui fait partie d'un royaume souterrain plus vaste, la Ténèbre (the Darkness). Contrairement aux escapades souterraines précédentes de la série, il ne s'agit pas d'un donjon hostile, mais d'un lieu de passage, ou d'une possible base pour des explorations ultérieures. Les premières pages présentent brièvement le décor, et proposent des règles pour créer des monstres avec des classes de personnages. L'essentiel de l'ouvrage fait 18 pages, présentant vingt-huit lieux de la ville avec des détails sur leurs occupants, ainsi qu'un plan général de la cité sur une double page centrale. Majoritairement peuplée d'humanoïdes non-humains, Ulgakur est néanmoins une cité organisée et fréquentée par de nombreux visiteurs, certes plutôt maléfiques. Le livre présente ensuite une nouvelle classe de personnage, le Conjureur, un lanceur de sort tirant ses pouvoirs de pactes avec des êtres surnaturels. En comparaison des autres lanceurs de sorts, il lance moins de sorts quotidiens, mais avec plus de souplesse dans leur sélection. Deux nouvelles races jouables sont également présentées : les Zavarguth ou Nains Ténébreux qui ont une affinité pour l'alchimie et la mécanique, et les Meshkuri, une race de mutants cavernicoles qui rejettent la religion et ont développé une science médicale. Les dernières pages présentent 16 nouveaux monstres, selon le format habituel de Castles & Crusades. |
February 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Druid's Lament (A)
première édition
Druid's Lament (A) Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2014. La première page comporte le titre, les crédits et la licence OGL 1.0a. Elle précise également le groupe visé : 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Puis, après une illustration pleine page, commence le scénario. Une famille vient d'être massacrée dans la forêt voisine, et la petite ville est en ébullition. Les personnages, de passage à ce moment-là, se voient chargés de résoudre le problème. La forêt est le domaine d'un druide, qui n'est pas innocent dans cette affaire, mais qui est dépassé par la situation. Les héros doivent donc explorer le cœur des bois et même le cœur d'un arbre géant pour en finir. Deux nouveaux objets magiques, un plan et six personnages pré-tirés viennent boucler le texte. Ils sont suivi d'un logo C&C en pleine page. |
June 2014 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
November 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Le Manual of Monsters est un bestiaire pour Amazing Adventures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages consacrées aux titre, crédits, sommaire, texte de la licence OGL et à une illustration pleine page. Ensuite une Introduction (5 pages) explique comment lire les informations techniques des créatures présentées dans le corps de l'ouvrage et comment en créer de nouvelles. Suivent alors les 72 pages de The Complete Bestiary, qui présentent donc plus de 140 créatures issues du bestiaire classique (vampires, squelettes, zombies, loups-garous), animalier (grand singe, ours, tigre, etc.), antédiluvien (dinosaures), science-fictionnel (grays, divers types de robots) ou lovecraftien (shoggoths, rejeton de Shub-Niggurath). Deux Appendices terminent ce volume :
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February 2015 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition
Monsters & Treasure Présenté comme le second livre de base de Castles & Crusades avec le Player's Handbook, ce livre contient le catalogue de base des monstres, ainsi que des règles sur les différents trésors, magiques ou non. Il reprend le titre du premier ouvrage de ce genre, présent dans la boîte du Dungeons & Dragons original.
La partie consacrée aux monstres débute par une introduction qui présente les caractéristiques des monstres, puis décrit la méthode de création de nouvelles créatures. Les normes de présentation des monstres ressemblent à celles de la première édition de AD&D, avec quelques nouveautés. A la manière du d20 System, les dés de vie sont exprimés selon un type de dé, par exemple 4d12 ou 5d10. La classe d'armure est "inversée" et suit le modèle du d20 System en devenant croissante. Les "compétences" globales de la créatures sont exprimées comme des "caractéristiques primaires" à l'instar des PJ de Castles & Crusades. Néanmoins, au lieu de s'appuyer sur les six caractéristiques, elles ne proposent que quatre options : physique, mental, les deux, ou rien. Les monstres, traités en 78 pages, vont de l'Aboleth au Zombie, en passant par le basilic, les dragons et autres gnoll ou hobgobelin. Ils proviennent des manuels classiques de AD&D, issus du Monster Manual, du Fiend Folio ou encore du Monster Manual II. Ils sont mis à jour en s'inspirant de D&D3, avec éventuellement quelques différences dans leurs capacités. Les exceptions sont : le ver des glaces apparu avec D&D3, l'oeil prismatique (prysmal eye) et le ver de tavis (tavis wyrm) destinés à servir de palliatifs au tyrannoeil et au thoqqua non couverts par la licence OGL, le marionnettiste (fleshcrawler) et le naga spectral (ghost naga) qui sont de nouvelles créatures. Le limon vert (green slime) est redevenu un monstre alors que dans D&D3 il n'est qu'un obstacle inerte cité dans le Guide du Maître. Le hurleur a été rebaptisé : il se nomme "screecher" et non plus "shrieker". La seconde partie du livre est consacrée aux trésors. Elle commence par des explications générales, puis donne les règles de création d'objets magiques, de comportement des objets intelligents et de gestion de domaines. La suite du chapitre est essentiellement une liste détaillée d'objets magiques ou extraordinaires, de puissance variée, avec les tables aléatoires correspondantes. Après un rappel sur l'acquisition d'expérience, un appendice donne les règles de fabrication de poisons. |
July 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition révisée, troisième impression
Monsters & Treasure Cette nouvelle impression du second livre de base du jeu ne propose aucune modification dans le fond mis à part deux créatures le Yellow mold et le Yeth Hound. Les différences notables ont plutôt été apportées dans la forme, reprenant ainsi le design de la quatrième impression du livre de base : changement de couverture avec une transformation du logo Troll Lord Game vers une version plus minimaliste, réduction en taille du nom du jeu. L'intérieur voit sa maquette modifiée tout en gardant un style proche. Certaines illustrations de Peter Bradley ont disparu au profit de nouvelles. L'ouvrage conserve toujours ses 128 pages. La référence du livre est TLG 80113, le dernier chiffre représentant le numéro de l'impression. |
March 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure of Aihrde
première édition
Monsters & Treasure of Aihrde Ce livre est une suite au premier Monsters & Treasure : il présente des monstres et objets spécifiques au monde d’Aihrde, mais également des créatures plus génériques, comme un certain nombre d’animaux : rhinocéros, buffle, chameau... ou des monstres légendaires : bonnets rouges, pégases, crabes géants, etc. Autre nouveauté par rapport au Monsters & Treasure où ils étaient peu nombreux, le livre présente de nombreux démons et diables : hormis quelques races génériques telle la succube, leur liste est différente de celle du d20 System. Les monstres sont traités en 147 pages ; après une brève introduction aux normes de description, plus de 150 créatures sont détaillées. Ces créatures sont souvent issues de publications antérieures, comme les séries de suppléments Monsters of Aihrde et Dragons of Aihrde, le magazine Crusader, des aventures, etc. Dans la description des monstres, une rubrique in Airdhe décrit comment ils s’inscrivent dans l’écologie et l’histoire du monde. Par exemple, de nombreuses créatures maléfiques sont apparues lors du règne du Dieu Cornu, la période du Sombre Hiver (Winter Dark). Les objets magiques sont traités en 25 pages, présentant plusieurs douzaines de trésors du monde d’Aihrde. Là aussi, les descriptions sont l'occasion de rappels historiques. |
May 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
quatrième édition
Players Handbook La quatrième édition du livre de base est celle qui apporte le plus de changements au jeu par rapport aux éditions précédentes, ce qui ne les rend toutefois pas obsolètes. Ces modifications affectent principalement certaines classes de personnage : la classe du barbare pour un meilleur équilibre du jeu, la classe de l'illusionniste en lui ajoutant pas moins de 45 sortilèges supplémentaires, et la classe de moine afin de mieux représenter les différents styles de combats à mains nues. De ce fait la mise en page a été modifiée tout en gardant le même style mais avec davantage d'illustrations, ce qui lui ajoute 16 pages. La fiche de personnage de 2 pages qui termine le livre a été entièrement refaite. L'OGL qui se trouvait en dernière page est maintenant placé avant la table des matières en début d'ouvrage. La référence de l'ouvrage est la TLG 80104, le dernier chiffre représentant la version. |
January 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
troisième édition
Players Handbook Outre quelques corrections typographiques, cette troisième édition du livre de base est identique en tout point à la seconde édition mis à part la nouvelle table des poisons de la classe d'assassin. L'ouvrage porte la référence TLG 80103, le dernier chiffre représentant le numéro d'impression de l'ouvrage. |
May 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
cinquième édition
Players Handbook Cette cinquième impression des règles de Castles & Crusades est entièrement en couleurs. Les pages des crédits sont agrémentées de la liste des souscripteurs qui ont rendu possible cette version luxueuse. Hormis les crédits supplémentaires, les couleurs et la nouvelle couverture, le contenu du livre est identique à celui de la quatrième édition. Les illustrations sont des versions en couleurs de celles qui furent originellement publiées en noir et blanc. Le texte est en brun très foncé, sur un fond vert pâle moucheté d’ocre ; les encadrés et certaines lignes des tableaux sont sur fond orange pâle. |
August 2012 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
première édition
Players Handbook Le Player's Handbook de Castles & Crusades contient les règles nécessaires à la création et l'évolution d'un personnage, les règles de magie et de combat, ainsi qu'une section sur la gestion du jeu destinée au "Castle Keeper" (meneur de jeu). Après deux pages de crédits et de remerciements, une page pour la préface, une pour la table des matières et deux pour l'introduction, le livre se divise en cinq chapitres. Creating the Character (32 pages) Completing the Character (67 pages) The Castle Keeper & the Game (12 pages) Combat (14 pages) Une liste de futurs produits pour C&C (1 page) et l'Open Gaming License (1 page) terminent l'ouvrage. |
January 2004 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
deuxième édition
Players Handbook Cette deuxième édition du livre de base intègre des errata, agrandit la liste des équipements, révise la mise en page et rajoute une feuille de personnage de deux pages. |
April 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Shadows of a Green Sky
première édition
Shadows of a Green Sky Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2015. La première page comporte le titre et les crédits. Puis une introduction de quelques paragraphes explique l'utilisation de l'ouvrage, avec les règles utiles présentées au fur et mesure de l'aventure, de même que des glossaires. Elle précise également le groupe visé : 3 à 6 personnages de niveau 2 à 5. Ensuite commence le scénario. Une ancienne malédiction est réapparue, et le ciel au-dessus d'un village de montagne est devenu vert. Le conseil des anciens, en cherchant à protéger les habitants, est devenu sa victime. Désormais, des monstres, dont un cyclope, errent dans les rues et la population s'est enfuie comme elle le pouvait. Les personnages, qui suivent leur route, rencontrent les réfugiés dans une situation très difficile. Ils vont devoir les aider et surtout nettoyer le village de ses monstres, levant ainsi le maléfice. Quatre personnages pré-tirés viennent boucler le texte. |
June 2015 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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50 Fathoms Companion
première édition
50 Fathoms Companion Le 50 Fathoms Companion est un supplément à l'univers-campagne 50 Fathoms, qui propose du background complémentaire sur le monde de Caribdus, quelques nouvelles options de règles et créatures et près de cinquante nouvelles mini-aventures pour ce cadre de jeu.
Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le 50 Fathoms Companion est divisé en quatre grandes parties : Player's Section (8 pages) Game master's Section (17 pages) Savage Tales (31 pages) Bestiary (6 pages) Huit planches de figurines papier représentant les principaux monstres et PNJ des Savage Tales viennent en conclusion du 50 Fathoms Companion. |
December 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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A0 - The Rising Knight
première édition
A0 - The Rising Knight Ce document est extrait de la version en boîte de Castles & Crusades, qui comprenait trois livrets. Il s'agit ici du troisième livret, d'où la numérotation décalée des pages.
Gritznak le Brave, chef gnoll d'une horde de pillards, terrorise la Marche Orientale. Les gens de la région ont réclamé de l'aide aux Chevaliers d'Outremere, mais ceux-ci sont occupés à faire la guerre ailleurs. Néanmoins, ces seigneurs offrent une récompense à quiconque leur apportera la tête de Gritznak... Voilà une mission idéale pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 1 ! Les personnages devront d'abord aller à Malforten, la ville près de laquelle Gritznak sévirait. Les personnages devront discuter avec les notables locaux, dont la description et les caractéristiques sont détaillées, et une table de rencontre pimentera leur voyage. Une fois que les personnages auront quelques indices sur la localisation du repaire de Gritznak, ils partiront à l'exploration des berges de la rivière Drunderry, puis des Collines de Fallow où ils découvriront d'anciennes ruines... Ces explorations seront agrémentées de rencontres et de découvertes, éventuellement décidées par de nouvelles tables de rencontres aléatoires. Enfin, les personnages toucheront à leur but : le temple de Baleon Nakt, dédié à un dieu oublié, le Dieu Cornu. Gritznak a élu domicile dans ce sombre lieu, donjon à deux étages où les joueurs croiseront les divers gobelins, gnolls et kobolds de la bande. Le combat final opposera les PJ à Gritznak, accompagné de quelques invités surprise morts-vivants. L'aventure se termine par plusieurs suggestions de suites, ainsi qu'une liste de noms typiques pour les PJ et PNJ locaux. La dernière page du fichier est une carte en couleurs de la région où se déroule l'aventure, comme les autres modules de la série "A". Initialement inclus dans la première édition limitée en boîte de Castles & Crusades, ce scénario a ensuite été mis gratuitement à disposition sous forme électronique. |
September 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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After Winter's Dark
deuxième édition, deuxième impression After Winter's Dark Ce supplément est destiné à servir d'introduction au contexte d'Aihrde, notamment sa région la plus peuplée, le Berceau du Monde (Cradle of the World). Aihrde est le monde médiéval-fantastique où se déroulent la plupart des aventures officielles publiées par Troll Lord Games. D'autres se déroulent dans le monde intérieur, Inzae. Unklar le Dieu Cornu régna sur Aihrde durant mille ans : ce furent les Ténèbres Hivernales (Winter's Dark). Il en fut banni, mais des forces occultes et les Ungern, son peuple de semi-démons, conspirent pour son retour.
Le livret "Aihrde : A Fantasy Adventure Setting" (48 pages) présente le monde en détails. Il commence par une présentation des différents continents et territoires, plus particulièrement dans le Berceau du Monde. Le chapitre suivant examine les différents peuples d'Aihrde, parmi lesquels on retrouve les races standard du médiéval-fantastique et plusieurs peuples humains parmi lesquels les Oanthuils, des Doppelgängers. Le chapitre discute également des Ungern, peuple de démons créé par Unklar. Les différentes nations du Berceau du Monde sont ensuite détaillées. Les chapitres suivants traitent de cosmologie : organisation des plans d'existence, création du monde, histoire des dieux. Les dieux sont ensuite décrits selon leurs trois rangs : Val-Eahrakun (dieux anciens), Val-Austlich (esprits) et Val-Tulmiph (Immortels). Enfin, le dernier chapitre détaille l'histoire connue du monde, de sa création jusqu'à l'époque du jeu, où les Jeunes Royaumes ont succédé à l'empire d'Unklar depuis quelques décennies... Le livret "Cosmology, Time-Line, Guilds and Gods" (24 pages) commence par un article de cinq pages sur la cosmologie d'Aihrde, présentant l'organisation des différents plans d'existence. Celle-ci est assez proche de la cosmologie standard de D&D3, avec quelques différences : plan élémentaire de la neutralité, quatre dimensions parallèles au plan matériel (éther, songe, faërie, ombre), etc. Le chapitre parle également brièvement des différentes runes magiques. Le reste du livret est composé de chapitres synthétiques : tableaux chronologiques, liste des guildes, liste des langues, liste des dieux (avec les capacités spéciales offertes à leurs prêtres). La pochette contient cinq cartes recto en couleurs et une fiche recto-verso : Une première édition de ce produit avait originellement été publiée pour le d20 System, à l'époque où le monde s'épelait "Erde". Une première impression de la présente deuxième édition avait été vendue lors de la GenCon 2007. |
November 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Amazing Adventures
première édition
Amazing Adventures La livre de base d'Amazing Adventures s'ouvre sur une page de titre et crédits, huit de sommaire et une pour le texte de l'Open Gaming Licence. Puis une nouvelle (The Eye of Graeae, 12 pages) voit un aventurier nommé Tennessee O'Malley et ses amis chercher à récupérer le joyau du même nom. Enfin Introduction : The Cut Scene (2 pages) présente le jeu de rôle et les pulps. Book One: Marvelous Men Of Mystery (32 pages) présente ensuite tout ce qui concerne la création des personnages, de la détermination des caractéristiques aux huit classes proposées :
Les dernières pages de ce chapitre présente le système d'Alignement, et les Fate Points que les joueurs pourront dépenser pour modifier l'issue d'une action. Ces Fate Points sont gagnés à chaque passage de niveau, et le MJ peut en accorder dans le cas où le PJ accomplit une actions d'éclat. Enfin quatre pages présente divers équipements (armes, armures, etc.). Le chapitre suivant, Advanced Action Heroes (24 pages), propose des règles optionnelles permettant aux joueurs de modifier leurs personnages par rapport aux archétypes de base présentés précédemment, pour qu'ils correspondent plus à leurs souhaits. Cela passera par 18 nouvelles capacités non liées à une classe donnée, la possibilité d'ajouter une ou plusieurs professions à son CV, ou des Traits (le texte en propose 35) présentés avec les bonus et les malus qu'ils apportent. Une personne Polie aura un bonus pour ce qui ressort de la diplomatie mais un malus pour intimider autrui ; un personnage Désagréable aura des ajustement dans le sens inverse. Un système optionnel de gestion de la santé mentale occupe ensuite 7 pages; et une de plus est consacrée à la gestion de la réputation et de la richesse des personnages. Book Three: Mysteries Of Magic And Mentalism (82 pages) est dédié aux joueurs de personnages de type Arcanistes ou Mentalistes. Il commence par six pages consacrées aux pouvoirs psioniques, leur gestion et la description de 22 pouvoirs mentaux. La suite du chapitre est consacrée à la magie, avec 4 pages présentant les règles pour l'utilisation de sortilèges dans le jeu, 4 autres de tableaux listant les sortilèges par caractéristiques associée et en fonction des 9 niveaux de sorts, 3 pages expliquant les termes et éléments servant à décrire les sortilèges. Puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions de près de 340 sortilèges, classés par ordre alphabétique, descriptions allant de deux ou trois lignes à une ou deux pages pour ceux ayant des options multiples telles que contacter un autre plan, par exemple, ou ce qui concerne les émotions, avec des effets différents selon l’émotion concernée. Book Four: Astonishing Stories (21 pages) regroupe ensuite les règles de simulation proprement dites. Sont expliqués successivement les tests de résolution, les jets de sauvegarde et la gestion de la fatigue. Le combat suit avec les règles d'initiative, les diverses actions possibles, les cas particuliers d'attaques, les classes d'armure et les dommages. Deux pages sont consacrées aux combats entre véhicules et une au système d'expérience. Book Five: Spinning Strange Tales (11 pages) enchaîne avec des conseils pour le MJ. Il y en a pour le ton et le rythme du jeu, la gestion des règles et la création de scénarios. Enfin Book Six: The Rogues Gallery (37 pages) propose des adversaires et alliés pour les PJ. Il débute avec un cliché des aventures de pulps, les sociétés secrètes. Six pages exposent comment créer une telle société pour une campagne, puis onze pages présentent trois sociétés secrètes : la confrérie de William St John, un club d'aventuriers, la société d'Ormazd, chargée de dissimuler les informations sur la cité perdue d'Irem, et le Hellfire Club, dédié au contrôle du monde. Sept aventuriers de la confrérie de William St John sont ensuite décrits, ainsi qu'un maître du crime et sept archétypes de vilains (soldat SS, tueur de la Mafia, sectateur, etc.). Suivent quatre pages de règles sur la création de monstres, et 14 créatures de tous genres à titre d'exemples (grand singe, crocodile, vampire, lycanthrope, shoggoth,...) Book Seven: The Heart Of Yhtill (7 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1, engagés par une femme pour retrouver son mari disparu. Les quatre actes de l'histoire les mèneront d'un night-club au cœur de New York à l'Arabie Saoudite, en compétition avec des nazis pour retrouver un joyau perdu. Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine ce volume. |
September 2012 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Black Libram of Nartarus (The)
première édition
Black Libram of Nartarus (The) Ce supplément est un recueil d'informations sur la magie noire. S'il est utilisable dans la plupart des contextes, il est principalement prévu pour être utilisé dans l'univers de Karbosk. Plusieurs éléments de contexte y font directement allusion, comme les diverses divinités tel Nartarus, le dieu des morts-vivants. Après une brève introduction, Necromancer, Agent of Undeath (2 pages) donne les règles du jeu pour qu'un lanceur de sorts acquière des pouvoirs de nécromancien. Ils s'achètent avec des points d'expérience, permettant d'obtenir des niveaux de sorts spécifiques, ou des capacités spéciales. The Blackest Magic (12 pages) est un recueil de trente-trois sortilèges maléfiques. La plupart sont réservés aux nécromanciens, mais certains sont accessibles à d'autres lanceurs de sorts. Quelques sorts sont issus de deux grimoires particuliers : le Grimoire de la Reine Sorcière décrit des sorts maléfiques druidique mais utilisable par d'autres classes, et le Draconium de Kyuleshedrac permet de faire appel à la puissance des dragons (transformation partielle, invocations...). Sacrificial Magic (1 page) donne les règles concernant les sacrifices et les bonus qu'ils apportent. Ces sacrifices permettent d'augmenter temporairement le niveau du lanceur de sort, les sacrifices d'êtres intelligents étant plus efficaces... Des règles sont également proposées pour des sacrifices volontaires. Les quatrième et cinquième chapitres détaillent, en deux pages, neuf objets magiques maléfiques, ainsi que le terrible Tome de Nartarus, un grimoire maudit rempli de magie noire, possédant d'autres pouvoirs... Creatures from the Crypt (2 pages) donne des règles pour gérer des versions anciennes et puissantes de plusieurs types de morts-vivants : Liches, Vampires et Momies. Les treize dernières pages de l'ouvrage recueillent vingt-trois nouveaux monstres, convertis à partir du d20 System, en provenance des trois Tome of Horrors de Necromancer Games. |
April 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castellan's Guide to Arms & Armor
première édition
Castellan's Guide to Arms & Armor Ce livre est destiné à donner des compléments d'information sur l'histoire ou des points de règle optionnels, et des illustrations détaillées concernant les armes et armures du jeu, avec également quelques nouveaux équipements. Les différentes notes historiques se rapportent au haut moyen-âge, du 8e au 12e siècle. L'introduction présente les buts de l'ouvrage, et explique les normes utilisées. Les armes et armures sont regroupées en catégories successivement examinées : |
February 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castle Keeper Screen
première édition
Castle Keeper Screen L'écran de Castles & Crusades présente, côté joueurs, une illustration en couleurs montrant des personnages typiques en action. Du côté du Châtelain (Castle Keeper), les quatre volets sont consacrés à des sujets divers.
Le volet de gauche résume toutes les capacités spéciales des 13 classes de personnages du jeu : Guerrier (Fighter), Rôdeur (Ranger), Roublard (Rogue), Assassin, Barbare, Moine, Magicien (Wizard), Illusionniste, Prêtre (Cleric), Druide, Chevalier (Knight), Paladin et Barde. Le deuxième volet résume les règles générales de résolution et les modificateurs de caractéristiques, ainsi que les règles de combat : modificateurs de situation, coups spéciaux à mains nues, usage de liquides (acide...), etc. Le troisième volet donne des règles sur les monstres : types de morts-vivants, échelle d'expérience, modificateurs pour les caractéristiques exceptionnelles (19 à 24), tailles, calcul de l'expérience. Il décrit également les jets de sauvegarde, les effets de l'encombrement, les types de vision nocturne, etc. Le volet de droite contient un catalogue exhaustif des armes et armures, avec leurs caractéristiques essentielles. Il contient également la table de tirage aléatoire des trésors possédés par les monstres. L'écran est accompagné d'un scénario de vingt pages intitulé "The Golden Familiar". Destinée à des personnages de niveau 2 ou 3, cette aventure se déroule sur le monde d'Aihrde. Les PJ partiront à l'assaut d'une forteresse occupée par des orques, au coeur de laquelle se terre Ottokar Vanek, un ancien serviteur du Dieu Cornu. Ce suppôt des ténèbres serait immortel, et le seul moyen de le détruire serait d'employer la puissance du mystérieux "Familier Doré" : reste à savoir en quoi consiste ce dernier, et à le découvrir quelque part dans la forteresse... |
February 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castle Keepers Guide
première édition
Castle Keepers Guide Le Castle Keepers Guide comprend 19 chapitres s'articulant sur trois parties distinctes : une extension des règles de base axée sur les personnages ; une section plutôt consacrée au Gardien du Château qui a trait aux différents environnements d'aventures ; et une troisième partie directement liée à des options de règles pour le Siege Engine, le système de jeu de Castles & Crusades. Le titre de l'ouvrage indique clairement que celui-ci est plus particulièrement destiné au Gardien du Château (Castle Keeper), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de C&C. Outre l'inévitable Open Game License sur lequel s'appuie C&C, l'ouvrage débute par une page de remerciements, puis quelques mots sur la philosophie du jeu : privilégier le jeu plutôt que les règles. Vient ensuite une introduction de 2 pages présentant le livre et son contenu. La première partie du Castle Keepers Guide, The Character, est une sorte d'extension du Players Handbook qui comprend quatre chapitres. Le premier, Expanding Characters (26 pages), propose de nouvelles options pour la création des personnages, et offre une évolution des classes de base pour les niveaux 13 à 24. On y trouve également quelques variantes des principales races de personnage. Le second chapitre, Magic (16 pages), présente une foule d'options de jeu, comme l'utilisation des composantes matérielles des sorts ainsi que la façon d'interpréter la magie. Il propose également une variante du système de magie sous forme de points de mana. Le troisième chapitre, Expanding equipment (11 pages), offre une foule d'articles allant du prix d'une chope de bière jusqu'aux caractéristiques d'un navire de guerre. Là encore il complète bien la liste d'équipement du livre de base. Le chapitre quatre, Non-Player Characters (25 pages), est quant à lui consacré à la création de personnages non-joueurs, qu'il s'agisse de professionnels du peuple ou de serviteurs accompagnant les personnages. La seconde partie de l'ouvrage, Worlds of Adventure, se rapproche d'avantage d'un Guide du Maître et est constitué de neuf chapitres. Il débute avec le chapitre 5, The World (18 pages), qui donne toutes les informations nécessaires au Gardien du Château pour créer les bases géographiques et temporelles de son propre univers de campagne. Le chapitre 6, The City (24 pages), offre au maître de jeu les renseignements nécessaires pour imaginer une culture avec son histoire, son gouvernement, son économie, sa société, mais aussi la manière de créer un village ou une métropole avec tout ce que cela comprend. Le septième chapitre, Dungeons (16 pages), est consacré aux aventures en "donjon". Il aborde ainsi l'environnement souterrain et son exploration ainsi qu'une section sur les pièges. Le chapitre huit, Air and water adventure (8 pages), comme le titre l'indique, a trait aux aventures dans les airs, sur et sous l'eau. On y trouve ainsi des règles de navigation, des informations sur l'environnement aquatique et le fonctionnement des sorts dans ce milieu, ainsi que la façon de gérer un combat aérien. Le chapitre neuf, Equipement wastage (10 pages), aborde des règles optionnelles sur l'usure du matériel lié au vieillissement ou aux dommages dus aux combats. Dans le chapitre dix, Land as treasure (12 pages), l'ouvrage propose de remplacer les trésors habituels des personnages par des terres ou des titres dans le cadre d'un modèle féodal. Le chapitre onze, Going to war (14 pages), se consacre à la guerre et offre des règles pour la gestion des combats d'armées, une liste des machines de guerre et la gestion d'un siège. Le chapitre douze, Monster ecology (18 pages), a trait aux monstres, à leur environnement et leur mode de vie. Il offre un paragraphe descriptif supplémentaire pour la plupart des monstres du livre Monsters & Treasure. Enfin, le treizième chapitre, Expanding the genre (13 pages), propose un petit tour dans le futur avec le mélange temporel de genres et introduit les armes à feu et même des armes énergétiques futuristes. La troisième section de l'ouvrage, The Siege Engine, comprends les six derniers chapitres. Le chapitre quatorze, Advancing the game (15 pages), fournit des informations au Gardien du Château pour l'élaboration de ses propres aventures et scénarii. Le chapitre quinze, The siege engine (13 pages), propose de nombreuses variantes et options sur divers points de règles du Siege Engine. Le seizième chapitre, Treasure (11 pages), est consacré aux trésors et à la manière de les répartir. C'est une sorte de complément de règles à l'ouvrage Monsters & Treasure. Le chapitre dix-sept, Iron & Sulfur : Combat (16 pages), comprend une foule d'options et variantes de règles pour la gestion des combats : critiques, maladresses, etc. Le chapitre dix-huit, Skill Packages (12 pages), introduit la notion de compétences secondaires et avantages qui apportent des petits plus aux personnages. Le dernier chapitre, Character death and fates (5 pages), offre également de nouvelles options de jeu, comme les points de destin, les points de chance, et les séquelles laissées lorsqu'un personage flirte avec la mort. L'ouvrage se referme sur un index (6 pages). Le livre est parsemé de nombreuses illustrations dont certaines sont des clins d'œil aux illustrations du Manuel des Joueurs de la première édition du jeu AD&D. |
March 2011 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Class Options & Skills
première édition
Class Options & Skills Ce document est une version complétée et révisée des règles optionnelles présentes dans Yggsburgh, concernant le multiclassage et les compétences secondaires.
Il existe deux types de multiclassage : le multiclassage à proprement parler (multi-class) et les changements de carrière (dual class). Dans le premier cas le personnage suit deux (ou trois) classes en parallèle en répartissant son expérience entre les classes. Dans le second cas le personnage passe d'une carrière à une autre en perdant deux niveaux au passage. Contrairement au d20 System standard, le multiclassage n'autorise pas de cumuler les bonus offerts par les deux classes, mais on utilise les meilleures capacités offertes par chaque classe. La seule exception est l'armure, qui doit respecter la classe la plus restrictive. Les points de vie, en revanche, sont cumulés, sauf au premier niveau de multiclassage, où le personnage a la moyenne des points de vie des classes. Le système de Castles and Crusades, le Siege Engine, n'utilise pas de système formalisé de compétences. L'auteur propose ici un système permettant d'acquérir des compétences en plus de ses capacités de classe : ces compétences s'achètent directement avec des points d'expérience, et offrent un bonus de +2 par niveau de compétence. Après l'explication des règles générales, le fonctionnement de plusieurs compétences est détaillé : embuscade, dressage, art, combat à mains nues, affaires, construction, détection, évasion, ésotérisme, falsification, jugement, érudition, commandement, thespianisme (comédie) et foresterie. |
July 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Companion
première édition
Companion Le Companion est le troisième volume de la trilogie de base de Amazing Adventures, venant après le livre de base et le Manual of Monsters, et propose des extensions de règles et de nouvelles possibilités pour ce jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (4 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). Après quoi, la nouvelle A Tough Time in the Big Easy (8 pages) relate une enquête d'un privé de la Nouvelle Orléans. Enfin une Introduction de 2 pages présente l'ouvrage qui suit. Le premier chapitre, Book One: Astounding Action Heroes (38 pages), après une table étendue de modificateurs selon les caractéristiques montant jusqu'à 30, commence en présentant de nouvelles façons d'aborder les classes proposées dans le livre de base : le gadgeteer comme un super-héros street-level ou un alchimiste, le Gumshoe comme un reporter ou un détective conseil, etc. Puis il propose sept nouvelles classes, avec les aptitudes et capacités afférentes : Acrobate, Archer, Duelliste, Feral -les hommes de la jungle façon Tarzan-, Gunslinger, Pirate, Soldat. Suivent des règles pour utiliser les classes de Amazing Adventures dans le cadre de Castles & Crusades, des règles pour utiliser dans un jeu pulp un système d'armure similaire à celui de C&C, et des armes à poudre noire, dans des aventures plus cape et épée ou steampunk. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux équipements, avec une nouvelles liste mise à jour d'armes à feu (4 pages de tables et 7 de descriptions) et de nouveaux véhicules (3 pages de tables). Book Two: Advanced Action Heroes (3 pages) présente ensuite une douzaine de nouvelles aptitudes particulières (Berzerker, étudiant des arts occultes, artiste de l'évasion, etc.). Elle est suivie de Book Three: Mysteries of Magic, Mentalism and Gadgets (21 pages), qui débute avec la classe d'Occultiste, dérivée de celle d'Arcaniste présentée dans le livre de base, mais avec une magie qui prend son écot sur le pratiquant, dans la tradition des histoires de Lovecraft ou Howard, en érodant petit à petit sa santé mentale. Cette classe est présentée avec 67 sortilèges associés. Suivent 5 pages récapitulant tous les sortilèges proposés dans le jeu, par niveaux. Le chapitre se termine par les description de 9 nouveaux pouvoirs psychiques et 11 gadgets (5 pages pour le tout). Puis Book Four: Astonishing Stories (16 pages) présente de nouvelles règles, comme les silencieux, par exemple, ou des versions actualisées de certaines règles, les tests de confrontations en particulier. Six pages sont dédiées à des suggestions pour jouer une version Grandeur Nature de Amazing Adventures, puis autant à une version étendue des règles de combat entre véhicules. Book Five: Spinning Strange Tales (38 pages), plutôt destiné au MJ, s'intéresse à ce qui fait d'une aventure du pulp. Il passe en revue détaillée les différents sous-genres de ce dernier et leurs éléments constitutifs : moderne, puis cape et épée avec une mini aventure lançant des mousquetaires au secours de la Reine ! Vient ensuite l'époque victorienne mystique avec trois déclinaisons : Weird West, avec une mini aventure, Steampunk et Horror by Gaslight. Enfin, les dernières propositions sont Science-fantasy et Swords & Sorcery avec sa mini aventure. Enfin Book Six: The Rogue’s Gallery (28 pages) présente 8 héros possibles à faire rencontrer aux PJ, inspirés de personnes réelles comme Harry Houdini ou Billy the Kid, ou pas, comme Maddie Black, la privée de la Nouvelle Orléans, 3 Vilains et trois nouvelles sociétés secrètes dont les Illuminati. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques lieux propices à mettre en scène des aventures pulps. |
May 2015 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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DB1 - The Haunted Highlands
première édition
DB1 - The Haunted Highlands La série de scénarios DB, du nom de Dirty Bowbe, tenancier de l'auberge locale, décrit une région que les châtelains (castle keepers) peuvent utiliser comme contexte indépendant ou intégrer dans leur monde de campagne. Ce premier livret expose l'essentiel du contexte local, et présente en 24 pages l'Auberge de Dirty, les territoires Ugashtan (barbares locaux) ainsi que quatre donjons où l'on peut exercer ses talents à partir du niveau 4 : les tumulus de Mynthnoc, les ruines de Bortenski, le tertre de la Sorcière et le cercle de l'Homme Vert.
Une introduction présente le contexte global : les Marches Karboskiennes, une région désolée du Duché de Karbosk, proche de l'Empire déclinant de Rodensia. Les Marches sont également le coeur de l'empire antique d'Umeshti, disparu il y a 10 000 ans et dont la capitale n'est plus qu'un cratère désolé. Enfin, ce territoire subit les attaques d'un redoutable chef de guerre, Yorgash le Ravageur. En sept pages, un chapitre est entièrement consacré à l'Auberge de Dirty (Dirty's Roadhouse), repaire des aventuriers du coin, avec plans, descriptions des lieux, PNJ marquants, table de rencontres commentées et liste des prix pratiqués. Ce chapitre contient également des règles pour simuler la pratique de jeux et sports locaux : fléchettes, cartes et concours de boisson. En douze pages, Le chapitre suivant détaille quatre lieux d'aventure, avec plans détaillés, PNJ et trésors. Les tumulus de Mynthnoc sont des tombes hantées, Bortenski est un village décimé par les hordes de Yorgash qui en ont fait une base, le tertre de la Sorcière est au coeur d'un mystérieux marais hanté par de sombres créatures, et le cercle de l'Homme Vert est un lieu sacré extrêmement important pour les druides de la région. Ce chapitre décrit également la culture locale, les barbares Ugashatan, avec plan d'un village typique, détails culturels et exemples de PNJ complets. Le livre se termine par des tables de rencontres aléatoires adaptées à la région, avec détails de caractéristiques des humanoïdes. Un nouveau monstre est également présenté : l'Araignée Charnelle, créature géante dont la morsure peut avoir des effets zombifiants. Le quatrième chapitre du livre, consacré aux dieux karboskiens, n'a pu être intégré au livret pour des questions de place, mais est disponible séparément sous forme électronique. |
July 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches
première édition
DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches Cet ouvrage est le "chapitre perdu" de DB1 - The Haunted Highlands, décrivant les diverses divinités vénérées dans la région des Marches Karboskiennes, le contexte des modules de la série "DB" de Casey Christofferson.
En cinq pages sont décrites 17 divinités, avec pour chacune d'entre elles : son nom, son alignement, son symbole (illustré), les vêtements consacrés, l'arme de prédilection, la description du culte et des jours sacrés, les adorateurs typiques et enfin une description du dieu lui-même (non chiffrée). Les dieux ainsi décrits sont : |
October 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB2 - The Crater of Umeshti
première édition
DB2 - The Crater of Umeshti L'ouvrage DB1 introduisait la région des Marches Karboskiennes, et ses Collines Hantées. Sur la carte, on découvre le mystérieux cratère où se trouvait la capitale détruite de l'Empire d'Umeshti : le présent ouvrage décrit le cratère et les étages supérieurs d'un mystérieux complexe souterrain.
Le livre commence par une introduction générale précisant les classes de personnages recommandées : au minimum un prêtre, un lanceur de sorts arcanes, un voleur, et plusieurs combattants. Un bref historique du cratère est ensuite donné : la civilisation magique d'Umeshti fut détruite par la chute d'une météorite. Peu après, une colonie de nains s'implanta pour exploiter les métaux rares de ce météore, et ils repartirent une fois le gisement épuisé. Suite à cela, diverses créatures indésirables s'installèrent là. Le chapitre propose ensuite plusieurs idées pour lancer les PJ dans l'exploration du cratère : recherche d'objets magiques (l'Oeuf Infernal, les Parchemins de Nartarus), enquête sur deux aventuriers disparus, mise à prix de l'infâme nécromancien Malash, qui se cacherait dans le cratère, etc. Le livret décrit ensuite le trajet, et enfin la surface du cratère elle-même, avec un plan général. Par la suite, l'essentiel du livret est consacré au gouffre ("The Sinkhole"), examinant successivement les trois étages supérieurs, avec plans et description des différentes pièces de ce donjon. Les deux premiers étages sont essentiellement occupés par des kobolds et leurs créatures domestiques, certaines assez surprenantes. Le troisième niveau appartient à Malash le nécromancien, installé là avec l'autorisation du roi kobold Skritch, accompagné de créatures expérimentales ou mort-vivantes. Le livret se conclut par divers appendices : Cette aventure ne décrit que les trois niveaux supérieurs du gouffre, les autres niveaux sont reportés à un ouvrage ultérieur : "Crater of Umeshti 2 - The Deeper Darkness". |
January 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB3 - A Deeper Darkness
première édition
DB3 - A Deeper Darkness Faisant suite à DB2 - The Crater of Umeshti, ce scénario envoie les PJ, de niveaux 3 à 7, explorer les trois étages suivants du donjon. Les premières pages du livret résument à nouveau l'histoire du cratère : autrefois s'y trouvait la capitale d'un empire, qui fut détruite par la chute d'un météorite. Des nains s'y installèrent par la suite pour exploiter les métaux rares, puis abandonnèrent leurs galeries à des occupants moins recommandables.
La plus grande partie du livret examine successivement les quatrième, cinquième et sixième niveaux du cratère, occupés respectivement par une communauté de gargouilles, une bande de goblours et d'ogres, et enfin par une race mystérieuse venant d'un autre plan d'existence. Lors de ces explorations, les personnages pourront croiser quelques vestiges de l'ancien empire, des aventuriers égarés et bien entendu de nombreux ennemis. Chaque niveau est accompagné d'une table de rencontres, d'un plan et des descriptions détaillées de chaque pièce et de ses occupants. Après quelques conseils pour exploiter ce donjon dans le cadre d'une campagne, la fin du livre décrit de nouveaux monstres : les Margouilles ("Margoyles") issues du Tome of Horrors, les Ogres de Guerre, et surtout une nouvelle race d'aberrations, les Thunes. Ce sont des créatures insectoïdes dotées de nombreux pouvoirs psychiques et armés de poisons mutagènes. Quatre castes de Thunes sont détaillées, morphologiquement très différentes : les Chirurgiens, les Nobles (Highborn), les Mâchoires (Maw) et les Demi-Sang. Mais il reste encore des niveaux plus profonds au donjon, où se trouveraient la cité souterraines d'Ulgakur, et la forteresse naine de Fandenburgh... |
April 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB4 - Dro Mandras : The Free West
première édition
DB4 - Dro Mandras : The Free West Des ouvrages antérieurs ont détaillé les collines hantés et les dieux du duché de Karborsk, puis les étages supérieurs et intermédiaires du Cratère d'Umeshti. Ce supplément aborde la capitale du duché, Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Seule la moitié libre, donc occidentale, est décrite dans le présent supplément.
Le duc Mandras Karbosk V a récemment tenté un coup d'état pour devenir roi. Autant dire qu'il ne peut espérer aucune aide de ses rivaux, les princes de Rodensia. Prise en tenaille entre ces deux menaces, et ce sans compter les pirates du fleuve, la population est en pleine détresse : des colonnes de réfugiés traversent les campagnes, des brigands et des espions rôdent, les demi-orcs subissent le racisme... Après un prélude résumant la situation, un premier chapitre détaille l'histoire de Dro Mandras jusqu'à son invasion récente. Ce chapitre contient également une table de rumeurs plus ou moins vraies. Le deuxième chapitre décrit et donne les caractéristiques des personnages les plus importants de la partie libre de la ville : le duc Mandras Karbosk V, la duchesse et quatre précieux alliés, ainsi que quatre personnages moins recommandables. Les chapitres suivants forment la moitié de l'ouvrage et décrivent les différents lieux de la ville : les fermes de l'ouest, l'ouest de la ville, les docks, le pont, les jardins, qui sont les quartiers riches, le marché du fleuve, qui sert aujourd'hui de base de mercenaires. Les lieux marquants sont décrits, avec les PNJ importants et des détails, tels que les prix des consommations. Les pages centrales contiennent les plans de l'auberge locale, appelée l'Epée Saignante, un plan général de la ville et des locaux du shérif. Le livret se termine par deux aventures : La dernière page du supplément est un plan détaillé de la partie Occidentale de Dro Mandras, où les différents lieux décrits dans le supplément sont indiqués. |
June 2008 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East
première édition
DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East Ce supplément complète la description de la capitale du duché de Karbosk, décor de la série DB de Casey Christofferson : Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Si la moitié libre (occidentale) était décrite dans le supplément DB4 - Dro Mandras, le présent supplément aborde les zones les plus dangereuses de la ville, envahie par l'armée de Yorgash le Ravageur. Un prologue de deux pages présente les thèmes du module, et son but possible : libérer la ville. La progression de cette tâche se mesure par l'accumulation de points, en réussissant certaines tâches décrites dans le supplément : 400 points sont nécessaires à cette libération. Le chapitre donne des règles simplifiées de gestion d'escarmouches, en résumant une escouade de créatures mineures en une seule fiche de PNJ. Les chapitres suivants décrivent diverses parties de la ville : Le chapitre 6, "Mausoleum of the Faithful", est un scénario de 5 pages, où les PJ doivent récupérer de précieux artéfacts au coeur d'un mausolée assiégé. Les principaux obstacles seront les diverses protections magiques du bâtiment. Le chapitre 7 ne fait qu'une page et décrit six objets magiques. Les deux dernières pages (chapitre 8) décrivent trois nouveaux types de monstres : un diable et deux morts-vivants. Les pages centrales comportent un plan de la ville, légendé pour se repérer par rapport aux descriptions. |
February 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur
première édition
DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur Ce ouvrage présente Ulgakur, une cité souterraine à laquelle les ouvrages précédents de la série DB avaient fait allusion, qui fait partie d'un royaume souterrain plus vaste, la Ténèbre (the Darkness). Contrairement aux escapades souterraines précédentes de la série, il ne s'agit pas d'un donjon hostile, mais d'un lieu de passage, ou d'une possible base pour des explorations ultérieures. Les premières pages présentent brièvement le décor, et proposent des règles pour créer des monstres avec des classes de personnages. L'essentiel de l'ouvrage fait 18 pages, présentant vingt-huit lieux de la ville avec des détails sur leurs occupants, ainsi qu'un plan général de la cité sur une double page centrale. Majoritairement peuplée d'humanoïdes non-humains, Ulgakur est néanmoins une cité organisée et fréquentée par de nombreux visiteurs, certes plutôt maléfiques. Le livre présente ensuite une nouvelle classe de personnage, le Conjureur, un lanceur de sort tirant ses pouvoirs de pactes avec des êtres surnaturels. En comparaison des autres lanceurs de sorts, il lance moins de sorts quotidiens, mais avec plus de souplesse dans leur sélection. Deux nouvelles races jouables sont également présentées : les Zavarguth ou Nains Ténébreux qui ont une affinité pour l'alchimie et la mécanique, et les Meshkuri, une race de mutants cavernicoles qui rejettent la religion et ont développé une science médicale. Les dernières pages présentent 16 nouveaux monstres, selon le format habituel de Castles & Crusades. |
February 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Druid's Lament (A)
première édition
Druid's Lament (A) Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2014. La première page comporte le titre, les crédits et la licence OGL 1.0a. Elle précise également le groupe visé : 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Puis, après une illustration pleine page, commence le scénario. Une famille vient d'être massacrée dans la forêt voisine, et la petite ville est en ébullition. Les personnages, de passage à ce moment-là, se voient chargés de résoudre le problème. La forêt est le domaine d'un druide, qui n'est pas innocent dans cette affaire, mais qui est dépassé par la situation. Les héros doivent donc explorer le cœur des bois et même le cœur d'un arbre géant pour en finir. Deux nouveaux objets magiques, un plan et six personnages pré-tirés viennent boucler le texte. Ils sont suivi d'un logo C&C en pleine page. |
June 2014 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
November 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Le Manual of Monsters est un bestiaire pour Amazing Adventures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages consacrées aux titre, crédits, sommaire, texte de la licence OGL et à une illustration pleine page. Ensuite une Introduction (5 pages) explique comment lire les informations techniques des créatures présentées dans le corps de l'ouvrage et comment en créer de nouvelles. Suivent alors les 72 pages de The Complete Bestiary, qui présentent donc plus de 140 créatures issues du bestiaire classique (vampires, squelettes, zombies, loups-garous), animalier (grand singe, ours, tigre, etc.), antédiluvien (dinosaures), science-fictionnel (grays, divers types de robots) ou lovecraftien (shoggoths, rejeton de Shub-Niggurath). Deux Appendices terminent ce volume :
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February 2015 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Monsters & Treasure
première édition
Monsters & Treasure Présenté comme le second livre de base de Castles & Crusades avec le Player's Handbook, ce livre contient le catalogue de base des monstres, ainsi que des règles sur les différents trésors, magiques ou non. Il reprend le titre du premier ouvrage de ce genre, présent dans la boîte du Dungeons & Dragons original.
La partie consacrée aux monstres débute par une introduction qui présente les caractéristiques des monstres, puis décrit la méthode de création de nouvelles créatures. Les normes de présentation des monstres ressemblent à celles de la première édition de AD&D, avec quelques nouveautés. A la manière du d20 System, les dés de vie sont exprimés selon un type de dé, par exemple 4d12 ou 5d10. La classe d'armure est "inversée" et suit le modèle du d20 System en devenant croissante. Les "compétences" globales de la créatures sont exprimées comme des "caractéristiques primaires" à l'instar des PJ de Castles & Crusades. Néanmoins, au lieu de s'appuyer sur les six caractéristiques, elles ne proposent que quatre options : physique, mental, les deux, ou rien. Les monstres, traités en 78 pages, vont de l'Aboleth au Zombie, en passant par le basilic, les dragons et autres gnoll ou hobgobelin. Ils proviennent des manuels classiques de AD&D, issus du Monster Manual, du Fiend Folio ou encore du Monster Manual II. Ils sont mis à jour en s'inspirant de D&D3, avec éventuellement quelques différences dans leurs capacités. Les exceptions sont : le ver des glaces apparu avec D&D3, l'oeil prismatique (prysmal eye) et le ver de tavis (tavis wyrm) destinés à servir de palliatifs au tyrannoeil et au thoqqua non couverts par la licence OGL, le marionnettiste (fleshcrawler) et le naga spectral (ghost naga) qui sont de nouvelles créatures. Le limon vert (green slime) est redevenu un monstre alors que dans D&D3 il n'est qu'un obstacle inerte cité dans le Guide du Maître. Le hurleur a été rebaptisé : il se nomme "screecher" et non plus "shrieker". La seconde partie du livre est consacrée aux trésors. Elle commence par des explications générales, puis donne les règles de création d'objets magiques, de comportement des objets intelligents et de gestion de domaines. La suite du chapitre est essentiellement une liste détaillée d'objets magiques ou extraordinaires, de puissance variée, avec les tables aléatoires correspondantes. Après un rappel sur l'acquisition d'expérience, un appendice donne les règles de fabrication de poisons. |
July 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition révisée, troisième impression
Monsters & Treasure Cette nouvelle impression du second livre de base du jeu ne propose aucune modification dans le fond mis à part deux créatures le Yellow mold et le Yeth Hound. Les différences notables ont plutôt été apportées dans la forme, reprenant ainsi le design de la quatrième impression du livre de base : changement de couverture avec une transformation du logo Troll Lord Game vers une version plus minimaliste, réduction en taille du nom du jeu. L'intérieur voit sa maquette modifiée tout en gardant un style proche. Certaines illustrations de Peter Bradley ont disparu au profit de nouvelles. L'ouvrage conserve toujours ses 128 pages. La référence du livre est TLG 80113, le dernier chiffre représentant le numéro de l'impression. |
March 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure of Aihrde
première édition
Monsters & Treasure of Aihrde Ce livre est une suite au premier Monsters & Treasure : il présente des monstres et objets spécifiques au monde d’Aihrde, mais également des créatures plus génériques, comme un certain nombre d’animaux : rhinocéros, buffle, chameau... ou des monstres légendaires : bonnets rouges, pégases, crabes géants, etc. Autre nouveauté par rapport au Monsters & Treasure où ils étaient peu nombreux, le livre présente de nombreux démons et diables : hormis quelques races génériques telle la succube, leur liste est différente de celle du d20 System. Les monstres sont traités en 147 pages ; après une brève introduction aux normes de description, plus de 150 créatures sont détaillées. Ces créatures sont souvent issues de publications antérieures, comme les séries de suppléments Monsters of Aihrde et Dragons of Aihrde, le magazine Crusader, des aventures, etc. Dans la description des monstres, une rubrique in Airdhe décrit comment ils s’inscrivent dans l’écologie et l’histoire du monde. Par exemple, de nombreuses créatures maléfiques sont apparues lors du règne du Dieu Cornu, la période du Sombre Hiver (Winter Dark). Les objets magiques sont traités en 25 pages, présentant plusieurs douzaines de trésors du monde d’Aihrde. Là aussi, les descriptions sont l'occasion de rappels historiques. |
May 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Players Handbook
quatrième édition
Players Handbook La quatrième édition du livre de base est celle qui apporte le plus de changements au jeu par rapport aux éditions précédentes, ce qui ne les rend toutefois pas obsolètes. Ces modifications affectent principalement certaines classes de personnage : la classe du barbare pour un meilleur équilibre du jeu, la classe de l'illusionniste en lui ajoutant pas moins de 45 sortilèges supplémentaires, et la classe de moine afin de mieux représenter les différents styles de combats à mains nues. De ce fait la mise en page a été modifiée tout en gardant le même style mais avec davantage d'illustrations, ce qui lui ajoute 16 pages. La fiche de personnage de 2 pages qui termine le livre a été entièrement refaite. L'OGL qui se trouvait en dernière page est maintenant placé avant la table des matières en début d'ouvrage. La référence de l'ouvrage est la TLG 80104, le dernier chiffre représentant la version. |
January 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
troisième édition
Players Handbook Outre quelques corrections typographiques, cette troisième édition du livre de base est identique en tout point à la seconde édition mis à part la nouvelle table des poisons de la classe d'assassin. L'ouvrage porte la référence TLG 80103, le dernier chiffre représentant le numéro d'impression de l'ouvrage. |
May 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
cinquième édition
Players Handbook Cette cinquième impression des règles de Castles & Crusades est entièrement en couleurs. Les pages des crédits sont agrémentées de la liste des souscripteurs qui ont rendu possible cette version luxueuse. Hormis les crédits supplémentaires, les couleurs et la nouvelle couverture, le contenu du livre est identique à celui de la quatrième édition. Les illustrations sont des versions en couleurs de celles qui furent originellement publiées en noir et blanc. Le texte est en brun très foncé, sur un fond vert pâle moucheté d’ocre ; les encadrés et certaines lignes des tableaux sont sur fond orange pâle. |
August 2012 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
première édition
Players Handbook Le Player's Handbook de Castles & Crusades contient les règles nécessaires à la création et l'évolution d'un personnage, les règles de magie et de combat, ainsi qu'une section sur la gestion du jeu destinée au "Castle Keeper" (meneur de jeu). Après deux pages de crédits et de remerciements, une page pour la préface, une pour la table des matières et deux pour l'introduction, le livre se divise en cinq chapitres. Creating the Character (32 pages) Completing the Character (67 pages) The Castle Keeper & the Game (12 pages) Combat (14 pages) Une liste de futurs produits pour C&C (1 page) et l'Open Gaming License (1 page) terminent l'ouvrage. |
January 2004 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
deuxième édition
Players Handbook Cette deuxième édition du livre de base intègre des errata, agrandit la liste des équipements, révise la mise en page et rajoute une feuille de personnage de deux pages. |
April 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Shadows of a Green Sky
première édition
Shadows of a Green Sky Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2015. La première page comporte le titre et les crédits. Puis une introduction de quelques paragraphes explique l'utilisation de l'ouvrage, avec les règles utiles présentées au fur et mesure de l'aventure, de même que des glossaires. Elle précise également le groupe visé : 3 à 6 personnages de niveau 2 à 5. Ensuite commence le scénario. Une ancienne malédiction est réapparue, et le ciel au-dessus d'un village de montagne est devenu vert. Le conseil des anciens, en cherchant à protéger les habitants, est devenu sa victime. Désormais, des monstres, dont un cyclope, errent dans les rues et la population s'est enfuie comme elle le pouvait. Les personnages, qui suivent leur route, rencontrent les réfugiés dans une situation très difficile. Ils vont devoir les aider et surtout nettoyer le village de ses monstres, levant ainsi le maléfice. Quatre personnages pré-tirés viennent boucler le texte. |
June 2015 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Sword of Rami (The)
première édition
Sword of Rami (The) The Sword of Rami est un scénario pour la 5e édition du premier des jeux de rôle. Il a été publié pour le Free RPG Day 2018. Il donne un aperçu du contenu du supplément publié par l'éditeur pour ce jeu, le Mystical Companion, ainsi qu'un aperçu d'un supplément prévu pour un financement participatif peu après, déclinant le monde de Airdhe pour D&D5. Les joueurs incarnent des envoyés du roi du petit royaume de Inallu, dont le roi tire sa légitimité de l'épée de Rami, un artefact équivalent à une Excalibur qui fut la propriété d'un héros du passé, le fondateur de la dynastie. Alors qu'ils convoient l'épée de la tombe du héros à la capitale pour la cérémonie d'intronisation du nouveau roi, leur troupe est attaquée et décimée par des hommes lézards menée par une elfe (Twilight elf) qui dérobent l'épée. Les aventuriers vont pouvoir profiter d'une nouvelle incursion des hommes lézards pour retrouver leur trace et se lancer à la poursuite des ravisseurs de l'épée. Le fait que la piste mène dans les forêts abritant les elfes en question, une population qui n'est pas des plus accueillantes, ne va pas faciliter les choses. Sans parler de l'elfe à la tête des hommes lézards... Le livret déroule une page pour les crédits, une pour présenter l'histoire et six pour le scénario. La deuxième moitié du livret propose une série d'annexes :
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June 2018 | 5e compatible | Troll Lord Games |
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Tainted Lands
première édition
Tainted Lands Cette boîte présente un nouvel univers pour Castles & Crusades, les Terres Souillées (Tainted Lands), territoire maléfique où règnent les morts-vivants, univers de poche accessible par des portails à sens unique. Bien qu'un livret de règles soit inclus dans la boîte, celles-ci ne permettent de jouer que jusqu'au niveau 4. Par défaut, cet univers est relié au monde d'Aihrde, l'univers maison de Troll Lord Games. Castles & Crusades Rules of Play (28 pages) est un livret présentant les règles nécessaires pour jouer à Castles & Crusades jusqu'au niveau 4. La sélection de classes est limitée aux Guerriers, Magiciens, Roublards et Clercs, mais les races proposées sont les mêmes que celles du jeu complet : humains, elfes, nains, halfelins, gnomes, demi-elfes, demi-orques. L'équipement et les sorts sont décrits sous forme de simples listes, et le système de résolution est condensé en 5 pages. The Keeper's Tome (42 pages) est le livre de présentation des Terres Souillées, destiné au Châtelain. Il commence par 5 pages de conseils génériques pour mener des scénarios d'horreur. Il présente ensuite deux nouveaux attributs qui s'ajoutent aux 6 attributs classiques, Surnaturel et Psychique, représentant respectivement des liens intuitifs avec les morts-vivants et la magie, et offrant certains avantages particuliers en fonction de leur score et du niveau de personnages : bonus divers, sorts offerts, ... Une quinzaine de pages sont ensuite dédiées à décrire la géographie des Terres Souillées : caractéristiques générales, plan de la région, qui ressemblant à un gigantesque crâne entouré de brumes, et description des différentes zones avec population, défenses, forces militaires, géographie, trésors légendaires, rumeurs et aspect. Les PNJ les plus importants des Terres Souillées sont présentés dans ce chapitre, notamment les maléfiques créateurs de ce monde. L'ouvrage expose ensuite des capacités spéciales pour les morts-vivants locaux. Les caractéristiques des morts-vivants classiques sont ensuite rappelées, suivies des descriptions détaillées de six créatures spécifiques aux Terres Souillées. La fin du livret est un catalogue d'une quarantaine d'objets magiques et de 90 sortilèges de ce monde. Player's Companion (28 pages) est un livre de règles complémentaires destiné aux joueurs. Il commence par rappeler celles concernant les attributs spécifiques au monde : Surnaturel et Psychique. Il présente ensuite quatre classes de personnages propres aux Terres Souillées, pour lesquelles la progression est beaucoup plus difficile en dehors de ce monde. Le Chasseur de Sorcières est semblable au Rôdeur, mais spécialisé dans la traque des morts-vivants. La Maître du Métal est capable de consacrer ses armes à la destruction des morts-vivants. Le Gardien de Portail est un mage spécialiste des passages entre les Terres Souillées et les autres mondes. Enfin, le Vampire est une variante de ce type de mort-vivant, adapté sous forme de classe de personnage dont les pouvoirs croissent avec le niveau. Le livret fournit ensuite les mutations affectant les visiteurs des Terres Souillées. S'ensuit une liste d'équipements locaux, puis les descriptions détaillées de quatre divinités locales. La suite du livret présente les Ruses, un peuple de gitans survivant au sein des Terres Souillées, et qui sont optionnellement utilisables comme PJ. Le livret se conclut par une table déterminant quel type d'animal s'attache aux PJ, ce qui arrive facilement dans les Terres Souillées, et par une dizaine de rumeurs concernant le monde. The Lollygag Inn (20 pages) est une aventure permettant à un groupe d'aventuriers d'entrer dans les terribles Terres Souillées. Il se déroule néanmoins dans un monde classique, où les personnages auront pour mission d'enquêter sur une auberge luxueuse et isolée, dont plus personne n'a de nouvelles. Ils découvriront une bâtisse infestée de morts-vivants et risqueront de basculer dans le monde des Terres Souillées. L'essentiel du livret décrit les dangers présents dans les différents lieux de l'auberge, accompagnés de conseils de narration. La boîte contient également :
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September 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Towers of Adventure
première édition
Towers of Adventure Ce supplément est une boîte à outils, destinée à la conception rapide de donjons, grâce à des éléments modulaires de scénario : plans, monstres, trésors, pièges... Le premier livret de 36 pages, "Illustrations & Maps", présente les illustrations pleine page et les plans de 15 tours aux noms évocateurs : Tour du Mage Solitaire, Tour Féerique en Ruines, Tour des Orques... A côté de chaque plan, des cases vierges permettent de noter les monstres, trésors, pièges et autres éléments présents, qui ne sont notés que par des sigles sur les plans. Le deuxième livret de 36 pages, "Hooks, NPCs & Monsters", est un catalogue de 196 personnages-non-joueurs et monstres destinés à peupler les tours. PNJ comme monstres sont triés par niveau : bas niveau (1-3), niveau moyen (4-8), haut niveau (9+). Le début du livret donne également les tarifs de divers mercenaires, et propose une sélection de vingt synopsis pour lancer les personnages à l'assaut des tours. Le troisième livret de 32 pages, "Treasures & Traps", est un catalogue de trésors et pièges. Les trésors sont triés par thème (classes, races) et les pièges par type (mécanique, créature, magique, poison, sonore). La boîte contient également les plans d'une tour à quatre étages, à un format utilisable pour des figurines. Elle contient également deux dés à dix faces. |
January 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Victorious
première édition
Victorious Le livre de base de Victorious: Victorian Role Playing Adventure in the age of Supermankind s'ouvre sur les titre et crédits, le sommaire et la licence OGL (4 pages), avant qu'une Introduction, de quatre pages également, ne présente le jeu, la liste des playtesteurs, et le jeu de rôle en général. Comme il en est d'usage, le premier chapitre, Chapter 1: Character Generation (25 pages), détaille la procédure de création de personnage. Ceci inclut la définition des Attributs, la description d'une vingtaine de Compétences, 36 pouvoirs (dont des membres supplémentaires, la projection d'attaques à distance, l'élasticité, les champs de force ou la télépathie) avec cinq "packages" permettant de les cadrer (gadgets, magie...) et enfin 16 Problèmes (parmi lesquels des problèmes psychologiques, physiques ou sociaux, des vulnérabilités particulières, etc.). Les différentes classes de personnage proposées sont décrites sur une page chacune :
Chapter 2: Rules Of The Game (16 pages) se penche ensuite sur les mécaniques de résolution des actions, l'expérience, les combats, avec des tables d'armes, les jets de sauvegarde et l'utilisation de l'alignement. La suite, c'est Chapter 3: Equipment And Encounters (16 pages) qui débute par la question du coût de la vie, avec le change des Livres Sterlings en diverses monnaies européennes ou autres (États-Unis, Russie, Empire Ottoman) et des listes de prix de divers biens. Quatre pages sont consacrées aux véhicules, leur utilisation et les poursuites à leur bord, et deux pages à des tables de génération d'événements pour les patrouilles de nuit des super-humains. La deuxième partie du chapitre détaille, sur 7 pages, 24 organisations gouvernementales (les services secrets de divers pays) ou non (les Anarchistes, la Golden Dawn, la Famille Moriarty, etc.) susceptibles de mettre des bâtons dans les roues des héros. Ensuite Chapter 4: The Victorious Era (16 pages) s'intéresse au monde de l'époque, en commençant par la vie quotidienne sous divers aspects plus ou moins reluisants, le jargon criminel (en distinguant celui des criminels anglais et celui des américains), et en finissant par six pages récapitulant divers événements de 1880 à 1901. Chapter 5: Bestiary (20 pages) propose alors diverses créatures que les héros pourront affronter, avec trois pages pour exposer les règles qui les définissent. Ces créatures incluent divers animaux (ours, tigres, chevaux, requins, etc.) mais aussi des dinosaures, les Morlocks de Wells et le Yéti, ou des créatures surnaturelles comme des fantômes, momies, vampires, etc. Chapter 6: The Supermankind (21 pages) présente neuf héros (dont Sherlock Holmes), quatre individus douteux (dont le fameux Spring-Heeled Jack) et une douzaine de personnalités dangereuses (dont Baba Yaga, Dracula, Fantômas, Mister Hyde et le "Professeur", alias le Napoléon du Crime). Enfin Hyde and Seek est une aventure de six pages reprise du Quickstart du jeu. Elle est prévue pour faire découvrir les rouages du jeu en une session. Les héros sont lancés dans l'action par un incendie qui risquerait de déclencher un nouveau Grand Incendie, et qu'il leur faudra donc combattre. Ils devront ensuite enquêter sur la mort du légiste local, alors qu'il s'apprêtait à pratiquer l'autopsie d'un fameux médecin décédé la veille. Et comme le corps a justement disparu, les héros devront le retrouver. Vient ensuite une série d'Appendices (16 pages) :
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May 2016 | Victorious | Troll Lord Games |
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Volume 1 - Yggsburgh
première édition
Volume 1 - Yggsburgh "Castle Zagyg" est une série de modules consacrée à un donjon titanesque que Gary Gygax élabore depuis l'aube du jeu de rôle. Ne pouvant plus exploiter le monde de Greyhawk, désormais propriété de Wizards of the Coast, l'auteur a replacé son château dans un nouveau pays de son invention : la cité franche de Yggsburgh et sa région, que les Châtelains (Castle Keepers) sont invités à placer dans leur univers de prédilection. Ce premier volume est entièrement consacré à ce décor entourant le château Zagyg, ce dernier étant littéralement laissé dans le brouillard (magique) dans le cadre de ce premier tome. La région fourmille d'occasions d'aventures, y compris de nombreux donjons calibrés pour les personnages à partir du niveau 4.
Le premier chapitre, "Yggsburgh: Setting, History and Culture", brosse un portrait général du pays et de sa culture, en trente pages. Ce chapitre aborde des points aussi divers que la politique locale ou les vêtements typiques. Une grande partie est consacrée à décrire les principales zones géographiques, avec des renvois vers les synopsis d'aventures du troisième chapitre. Le second chapitre, "Yggsburgh: Places of Import", décrit presque une centaine d'endroits de la ville d'Yggsburgh, en 70 pages. Les détails varient selon l'importance du lieu, mais peuvent comporter des listes de prix et des descriptions détaillées de PNJ. L'un de ces lieux est même un donjon dans les règles de l'art : les souterrains de la Guilde des Voleurs. Le troisième chapitre, "The Environs of Yggsburgh", décrit une cinquantaine de lieux avoisinant la ville d'Yggsburgh, en 90 pages. En dehors des paisibles villages et petites villes, la plupart de ces endroits sont l'occasion de rencontres hostiles ou extraordinaires, et plusieurs sont des donjons de facture classique : la Tombe du Roi du Fleuve, les Mines Maudites, les Terriers Gnomes, le Cercle Maudit, etc. L'ouvrage se termine par 62 pages d'appendices. "Appendix A - Developing Yggsburgh" propose des plans génériques de bâtiments, des listes de métiers, des prix typiques de logements... "Appendix B - Crime and Punishment" détaille les peines encourues pour divers crimes. "Appendix C - Urban Random Encounters and Event Tables" propose de nombreuses tables aléatoires de rencontres et événements urbains. Plusieurs rencontres sont développées sur plusieurs paragraphes, et accompagnées de synopsis d'aventure. "Appendix D - Yggsburgh Environs Random Encounters and Event tables" est un chapitre semblable consacré aux rencontres hors de la ville. "Appendix E - Weather and Fauna" donne des tables météorologiques et décrit différentes races d'animaux domestiques. "Appendix F - Magic Items and Spells" décrit de nouveaux objets magiques et sortilèges. "Appendix G - Monsters" décrit 26 nouveaux monstres pour Castles & Crusades. "Appendix H - Optional Rules" propose des règles optionnelles pour Castles and Crusades afin de gérer les aspects suivants : rang social, usure des armes et armures, multiclassage, système de compétences (celles-ci s'achetant avec des points d'expérience), système alternatif d'attribution d'expérience. "Appendix I - Order of Battle" donne les caractéristiques de plusieurs dizaines de PNJ : PNJ importants et génériques de la noblesse locale, de la Citadelle d'Yggsburgh, de la cité de Dradvil, du château Gaxhill, du hameau halfelin de Coverdale, de la vallée de Broadview, des plaines du sud et des villages. La carte à détacher du livre contient un plan de la région côté recto et un plan d'Yggsburgh au verso. Ces deux plans sont reproduits en noir et blanc dans l'ouvrage. |
August 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apartment 11A
première édition
Apartment 11A Ce kit de découverte a été distribué pour le Free RPG Day 2017. Il présente succinctement l'univers, les règles et propose un court scénario d'introduction. Après la page comportant titre, crédits et le texte de la licence OGL, The Brimstone and the Borderhounds Universe présente en trois pages l’essentiel du contexte infernal-cyberpunk du jeu. Sont successivement expliqués l’organisation de l’Enfer, le multivers, le rôle du DOR, le désert (Wasteland) entre les cités, la technologie, les races d’habitants (démons, pénitents, hybrides) et les deux types de campagnes principaux : sur Terre et en Enfer. Introductory Adventure : Apartment 11A, le scénario proposé dans ce livret, occupe ensuite le plus gros du livret. Le texte commence par présenter, sur 4 pages, un résumé des règles du système SIEGE : Attributs, résolution des actions, combat, magie, liste d'armes, Forza Infernis (avec la description de sept capacités) et 16 sortilèges de niveau 0 ou 1. L'aventure, Apartment 11A, est enfin développée sur 3 pages. Il s'agit de récupérer un démon mineur, en charge de cataloguer le trésors de son district, qui s'est enfui de l'Enfer pour trouver refuge sur Terre. Brimstone estima que cette tâche ne requiert pas des compétences comme celles de son équipe, sous-traite à un groupe de Borderhounds terriens, les Kain's Henchmen. Ceux-ci vont pouvoir remonter la piste de Felswop jusqu'à un hôtel miteux de Chicago d'où il va falloir aller l'extraire, avec probablement du butin à récupérer au passage. L’ouvrage s’achève par une page donnant les caractéristiques des 4 membres de la bande des Kain's Henchmen. |
June 2017 | Brimstone and the Borderhounds | Troll Lord Games |
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Cold Day in Hell (A)
première édition
Cold Day in Hell (A) Après la couverture, une page de publicité pour Castles & Crusades, la page de titre et crédits et la page de table des matières, The Brimstone and the Bordehounds Universe présente en quatre pages l’essentiel du contexte infernal-cyberpunk du jeu. Sont successivement expliqués l’organisation de l’Enfer, le multivers, le rôle du DOR, le désert (Wasteland) entre les cités, la technologie, les races d’habitants (démons, pénitents, hybrides) et les deux types de campagnes principaux : sur Terre et en Enfer. L’ouvrage ne consacre pas de chapitre aux règles de résolution ; celles-ci sont exposées au fur et à mesure de l’aventure et des situations rencontrées : combat, système de résolution général, définition des PNJ, points de destin, sorts, gadgets infernaux, poursuites.... Cette aventure, A Cold Day in Hell, est développée sur 9 pages. Après une présentation très générale des règles, l’aventure se développe en quatre actes : séjour agité en prison, enquête en ville, infiltration d’une usine d’armement, et enfin poursuite et bagarre finale. En enquêtant sur la disparition d’une âme précieuse et une intrusion de créatures magiques des mythes nordiques, les protagonistes découvriront les prémisses d’une possible guerre ouverte entre Niflheim (enfer nordique) et l’Enfer, mais finiront par mettre à jour une conspiration menée par un puissant manipulateur... L’ouvrage s’achève par :
Le fichier se termine par la quatrième de couverture présentant l’ouvrage et diverses mentions légales. |
May 2016 | Brimstone and the Borderhounds | Troll Lord Games |
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Druid's Lament (A)
première édition
Druid's Lament (A) Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2014. La première page comporte le titre, les crédits et la licence OGL 1.0a. Elle précise également le groupe visé : 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Puis, après une illustration pleine page, commence le scénario. Une famille vient d'être massacrée dans la forêt voisine, et la petite ville est en ébullition. Les personnages, de passage à ce moment-là, se voient chargés de résoudre le problème. La forêt est le domaine d'un druide, qui n'est pas innocent dans cette affaire, mais qui est dépassé par la situation. Les héros doivent donc explorer le cœur des bois et même le cœur d'un arbre géant pour en finir. Deux nouveaux objets magiques, un plan et six personnages pré-tirés viennent boucler le texte. Ils sont suivi d'un logo C&C en pleine page. |
June 2014 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Harvesters
première édition
Harvesters Harvesters est une variante de Castles & Crusades où les héros et créatures fantastiques sont remplacés par des animaux, souvent anthropomorphes. Ce livre est un jeu indépendant et assez complet pour jouer plusieurs aventures jusqu’au niveau 6 ; ensuite le maître du jeu est invité à puiser les règles complémentaires dans la version standard de Castles & Crusades. Après une page de crédits et de licence OGL, une introduction de deux pages et demie présente l’univers de Harvesters et le jeu de rôle en général. 16 pages et demie sont ensuite dédiées à la création des personnages et à leur évolution. Ces règles sont quasi identiques à celles de Castles & Crusades, hormis que l’évolution est limitée au niveau 6, que les races sont des animaux anthropomorphes et que les classes de personnages sont limitées à une sélection de sept : Guerrier, Rôdeur, Roublard, Mage, Clerc, Druide et Chevalier. Les classes fonctionnent comme dans le jeu standard, sauf que leur description s’adapte parfois au contexte animalier, par exemple dans la sélection des ennemis du Rôdeur. Les races disponibles sont Blaireau, Souris, Loutre, Lapin (ou Lièvre) et Écureuil. Elles ont chacune leurs bonus particuliers et capacités spéciales, comme la fureur des Blaireaux ou le don des Écureuils pour l’escalade. Il n’y a pas de correspondance stricte avec les races médiévales fantastiques du jeu standard, même si certaines correspondances peuvent être notées : les Blaireaux grognons peuvent faire penser aux nains, les Écureuils à des Elfes des Bois, les Souris polyvalentes aux Humains, etc. Après une page de liste d’équipements, une page explique la magie, suivie de trois pages de listes de sorts, dont les effets sont décrits de manière très synthétique. Six pages décrivent ensuite le système de jeu, y compris le combat, en reprenant les règles standard de SIEGE. Wheat Hollow (18 pages) est la description d’une contrée, ainsi qu’une aventure complète. Il s’agit d’un village à proximité d’un lac ; les personnages seront recrutés pour enquêter sur des disparitions suspectes dans une ferme, et la possible implication d’un fantôme maléfique... Les différentes zones parcourues lors de l’aventure sont détaillées, avec leurs occupants parfois dangereux ; les aventuriers finiront par découvrir de dangereux brigands, et des fantômes pas si maléfiques… L’ouvrage se conclut par des annexes :
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June 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Sword of Rami (The)
première édition
Sword of Rami (The) The Sword of Rami est un scénario pour la 5e édition du premier des jeux de rôle. Il a été publié pour le Free RPG Day 2018. Il donne un aperçu du contenu du supplément publié par l'éditeur pour ce jeu, le Mystical Companion, ainsi qu'un aperçu d'un supplément prévu pour un financement participatif peu après, déclinant le monde de Airdhe pour D&D5. Les joueurs incarnent des envoyés du roi du petit royaume de Inallu, dont le roi tire sa légitimité de l'épée de Rami, un artefact équivalent à une Excalibur qui fut la propriété d'un héros du passé, le fondateur de la dynastie. Alors qu'ils convoient l'épée de la tombe du héros à la capitale pour la cérémonie d'intronisation du nouveau roi, leur troupe est attaquée et décimée par des hommes lézards menée par une elfe (Twilight elf) qui dérobent l'épée. Les aventuriers vont pouvoir profiter d'une nouvelle incursion des hommes lézards pour retrouver leur trace et se lancer à la poursuite des ravisseurs de l'épée. Le fait que la piste mène dans les forêts abritant les elfes en question, une population qui n'est pas des plus accueillantes, ne va pas faciliter les choses. Sans parler de l'elfe à la tête des hommes lézards... Le livret déroule une page pour les crédits, une pour présenter l'histoire et six pour le scénario. La deuxième moitié du livret propose une série d'annexes :
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June 2018 | 5e compatible | Troll Lord Games |
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Under the Blood Red Moon
première édition
Under the Blood Red Moon Cet ouvrage, offert lors du Free RPG Day 2016, est un scénario pour 2 à 4 personnages de niveau 2 à 5. Après une page de titre et de crédits, commence un texte de quatre pages qui mêle extraits de règles et scénario. Les règles, après une présentation globale en une page, sont mentionnées dans le texte au moment où il va falloir les utiliser. Le scénario suit l'exploration d'un temple souterrain de quatre pièces, dédié à un culte disparu. Le texte est ensuite répété avec cette fois les règles et caractéristiques pour le jeu Amazing Adventures. Puis après la licence OGL, une page présente quatre personnages pré-tirés pour Castles & Crusades. La dernière page fait de même pour Amazing Adventures. |
June 2016 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Victorious
première édition
Victorious Le livre de base de Victorious: Victorian Role Playing Adventure in the age of Supermankind s'ouvre sur les titre et crédits, le sommaire et la licence OGL (4 pages), avant qu'une Introduction, de quatre pages également, ne présente le jeu, la liste des playtesteurs, et le jeu de rôle en général. Comme il en est d'usage, le premier chapitre, Chapter 1: Character Generation (25 pages), détaille la procédure de création de personnage. Ceci inclut la définition des Attributs, la description d'une vingtaine de Compétences, 36 pouvoirs (dont des membres supplémentaires, la projection d'attaques à distance, l'élasticité, les champs de force ou la télépathie) avec cinq "packages" permettant de les cadrer (gadgets, magie...) et enfin 16 Problèmes (parmi lesquels des problèmes psychologiques, physiques ou sociaux, des vulnérabilités particulières, etc.). Les différentes classes de personnage proposées sont décrites sur une page chacune :
Chapter 2: Rules Of The Game (16 pages) se penche ensuite sur les mécaniques de résolution des actions, l'expérience, les combats, avec des tables d'armes, les jets de sauvegarde et l'utilisation de l'alignement. La suite, c'est Chapter 3: Equipment And Encounters (16 pages) qui débute par la question du coût de la vie, avec le change des Livres Sterlings en diverses monnaies européennes ou autres (États-Unis, Russie, Empire Ottoman) et des listes de prix de divers biens. Quatre pages sont consacrées aux véhicules, leur utilisation et les poursuites à leur bord, et deux pages à des tables de génération d'événements pour les patrouilles de nuit des super-humains. La deuxième partie du chapitre détaille, sur 7 pages, 24 organisations gouvernementales (les services secrets de divers pays) ou non (les Anarchistes, la Golden Dawn, la Famille Moriarty, etc.) susceptibles de mettre des bâtons dans les roues des héros. Ensuite Chapter 4: The Victorious Era (16 pages) s'intéresse au monde de l'époque, en commençant par la vie quotidienne sous divers aspects plus ou moins reluisants, le jargon criminel (en distinguant celui des criminels anglais et celui des américains), et en finissant par six pages récapitulant divers événements de 1880 à 1901. Chapter 5: Bestiary (20 pages) propose alors diverses créatures que les héros pourront affronter, avec trois pages pour exposer les règles qui les définissent. Ces créatures incluent divers animaux (ours, tigres, chevaux, requins, etc.) mais aussi des dinosaures, les Morlocks de Wells et le Yéti, ou des créatures surnaturelles comme des fantômes, momies, vampires, etc. Chapter 6: The Supermankind (21 pages) présente neuf héros (dont Sherlock Holmes), quatre individus douteux (dont le fameux Spring-Heeled Jack) et une douzaine de personnalités dangereuses (dont Baba Yaga, Dracula, Fantômas, Mister Hyde et le "Professeur", alias le Napoléon du Crime). Enfin Hyde and Seek est une aventure de six pages reprise du Quickstart du jeu. Elle est prévue pour faire découvrir les rouages du jeu en une session. Les héros sont lancés dans l'action par un incendie qui risquerait de déclencher un nouveau Grand Incendie, et qu'il leur faudra donc combattre. Ils devront ensuite enquêter sur la mort du légiste local, alors qu'il s'apprêtait à pratiquer l'autopsie d'un fameux médecin décédé la veille. Et comme le corps a justement disparu, les héros devront le retrouver. Vient ensuite une série d'Appendices (16 pages) :
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May 2016 | Victorious | Troll Lord Games |