Casey W. Christofferson
Quand j'ai été en école universitaire j'ai essayé d'envoyer quelques dessins et graphiques à Dragon Magazine et plus tard à WotC, et j'ai eu beaucoup de lettres de refus amicales. Après mon deuxième ou troisième refus j'ai arrêté de jouer à Donjons & Dragons, car je n'étais plus intéressé par les nouveaux suppléments qui sortaient, et je méprisais le système de la seconde édition pour diverses raisons.
Ma famille me fournit des exemplaires des livres de la 3ème édition le Noël où ils sortirent, et je les ai lu en me disant que je les utiliserais dans n'importe quel jeu vidéo de la 3ème édition qui allait sortir, car j'étais un grand fan de la série Baldur's Gate. Comme j'explorais le site de WotC je suis tombé sur un lien vers le site de Sword & Sorcery. Ayant vu quelques-uns de leurs livres en magasin et n'étant pas familier de toute la license d20, ça m'avait laissé perplexe. Sur le site de Sword & Sorcery il y a un tchat en ligne où on peut jouer à D&D3 dans le cadre de campagne des Terres Balafrées. Après y avoir joué pendant un mois j'ai été contacté par Bill Webb et Clark Peterson, co-fondateurs de la gamme de produits Sword & Sorcery et propriétaires de Necromancer Games. Ils aimaient mon style, m'ont donné des consignes pour auteurs et ont commencé presqu'immédiatement à me donner des projets et des missions. Quelques mois plus tard mon nom était dans les crédits de Rappan Athuk II, et un an plus tard environ, avec des contrats et des contacts avec des gens dans l'industrie d20, je sortais mon premier module intitulé "Blood Royal", chez Troll Lord Games.
J'écris assez vite et je me suis fait beaucoup de bons amis dans l'industrie du jeu. Pour l'instant (mars 2004) je continue à compter sur l'enseignement pour payer les factures et faire vivre ma famille, cependant les contrats continuent à arriver pour davantage de boulot pour les compagnies avec lesquelles je travaille le plus, tant et si bien que je me vois bien occupé dans l'avenir proche.
J'ai joué à d'autres systèmes de jeu comme le vieux jeu James Bond de West End, et les vieux jeux TSR comme Top Secret, Gamma World et Star Frontiers, mais au final je reviens toujours à Donjons & Dragons. Les parties que je maîtrise personnellement sont plus d'un genre à la HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, Edgar Rice Burroughs, Robert Howard, Moorcock, Lieber, que des campagnes fantastiques tolkiennesques. J'aime faire des campagnes où les héros maîtrisent leur destinée et sont les vrais héros, plutôt qu'une situation miraculeuse où Fizban ou Elminster arrivent pour sauver la mise aux héros.
Quelques-uns de mes modules d'aventure préférés sont les classiques Gygax, Vault of the Drow, "Against the Giants" et "Spider Queen Saga". Tome of Horrors fut l'un des plus grands dungeon crawl de tous les temps. Quelques-uns de mes auteurs actuels préférés sont Jim Collura, qui a écrit Chaos Rising, Scott Green (auteur de Tome of Horrors I et II), Bill Kenower ("Lost City of Barakus", "Vault of Larrin Karr") et d'autres de mes collègues qui écrivent pour Necromancer Games. J'ai bien aimé "Critical Hits" de Bastion Press.
Je maîtrise quelques parties sur le tchat fantastique Fangsfall, dans le cadre de campagne fantastique des Terres Balafrées de Sword & Sorcery Studios, comme maître du donjon bénévole. Ça me donne l'occasion de tester immédiatement des aventures que j'écris avec quelques aventuriers très perspicaces. www.swordsorcery.com a un lien vers le site de tchat. Je trouve que c'est un chouette endroit pour jouer, sans avoir besoin de rassembler un groupe régulier pour lancer une partie.
Dans les rares occasions où j'ai du temps libre je fais des jeux vidéo, surtout des jeux de tir et des jeux de stratégie en temps réel. Cependant j'ai rarement du temps de libre entre la famille, le boulot quotidien, et les engagements d'écriture. Les mois d'hiver je regarde aussi les matchs de football américain.
J'ai aimé la manière dont "Aberrations" est sorti. J'ai travaillé dur sur ce module d'aventure et le résultat final m'a bien plu. Certaines parties se fondaient sur des cauchemars que j'avais eus, ce genre de trucs tous mélangés. J'ai mis les rêves dans un cadre fantastique et j'ai épicé avec quelques éléments lovecraftiens. Quand "City of Brass" de Necromancer Games sortira, j'aurai un nouveau préféré qui me plaira. Les co-auteurs et divers autres qui m'ont aidé à faire le livre devraient être recommandés. C'est pour les niveaux 12-Epique, et je pense qu'il sera révolutionnaire quant à la manière dont les cadres de campagnes/livres de ressources et les aventures sont créés. L'étendue et l'importance du supplément sont abasourdissantes, aussi ça a été un sacré défi à écrire mais le temps passé en valait bien la peine.
A présent (mars 2004) je finis "Weltering Keep" pour Troll Lord Games, et "Bards Gate" pour Necromancer Games. Au-delà de ça j'ai des tonnes d'autres projets dans les cartons pour me tenir occupé un moment. Peut-être que j'arriverai à finir quelques romans d'ici là.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Black Libram of Nartarus (The)
première édition
Black Libram of Nartarus (The) Ce supplément est un recueil d'informations sur la magie noire. S'il est utilisable dans la plupart des contextes, il est principalement prévu pour être utilisé dans l'univers de Karbosk. Plusieurs éléments de contexte y font directement allusion, comme les diverses divinités tel Nartarus, le dieu des morts-vivants. Après une brève introduction, Necromancer, Agent of Undeath (2 pages) donne les règles du jeu pour qu'un lanceur de sorts acquière des pouvoirs de nécromancien. Ils s'achètent avec des points d'expérience, permettant d'obtenir des niveaux de sorts spécifiques, ou des capacités spéciales. The Blackest Magic (12 pages) est un recueil de trente-trois sortilèges maléfiques. La plupart sont réservés aux nécromanciens, mais certains sont accessibles à d'autres lanceurs de sorts. Quelques sorts sont issus de deux grimoires particuliers : le Grimoire de la Reine Sorcière décrit des sorts maléfiques druidique mais utilisable par d'autres classes, et le Draconium de Kyuleshedrac permet de faire appel à la puissance des dragons (transformation partielle, invocations...). Sacrificial Magic (1 page) donne les règles concernant les sacrifices et les bonus qu'ils apportent. Ces sacrifices permettent d'augmenter temporairement le niveau du lanceur de sort, les sacrifices d'êtres intelligents étant plus efficaces... Des règles sont également proposées pour des sacrifices volontaires. Les quatrième et cinquième chapitres détaillent, en deux pages, neuf objets magiques maléfiques, ainsi que le terrible Tome de Nartarus, un grimoire maudit rempli de magie noire, possédant d'autres pouvoirs... Creatures from the Crypt (2 pages) donne des règles pour gérer des versions anciennes et puissantes de plusieurs types de morts-vivants : Liches, Vampires et Momies. Les treize dernières pages de l'ouvrage recueillent vingt-trois nouveaux monstres, convertis à partir du d20 System, en provenance des trois Tome of Horrors de Necromancer Games. |
April 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
Castle Keepers Guide
première édition
Castle Keepers Guide Le Castle Keepers Guide comprend 19 chapitres s'articulant sur trois parties distinctes : une extension des règles de base axée sur les personnages ; une section plutôt consacrée au Gardien du Château qui a trait aux différents environnements d'aventures ; et une troisième partie directement liée à des options de règles pour le Siege Engine, le système de jeu de Castles & Crusades. Le titre de l'ouvrage indique clairement que celui-ci est plus particulièrement destiné au Gardien du Château (Castle Keeper), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de C&C. Outre l'inévitable Open Game License sur lequel s'appuie C&C, l'ouvrage débute par une page de remerciements, puis quelques mots sur la philosophie du jeu : privilégier le jeu plutôt que les règles. Vient ensuite une introduction de 2 pages présentant le livre et son contenu. La première partie du Castle Keepers Guide, The Character, est une sorte d'extension du Players Handbook qui comprend quatre chapitres. Le premier, Expanding Characters (26 pages), propose de nouvelles options pour la création des personnages, et offre une évolution des classes de base pour les niveaux 13 à 24. On y trouve également quelques variantes des principales races de personnage. Le second chapitre, Magic (16 pages), présente une foule d'options de jeu, comme l'utilisation des composantes matérielles des sorts ainsi que la façon d'interpréter la magie. Il propose également une variante du système de magie sous forme de points de mana. Le troisième chapitre, Expanding equipment (11 pages), offre une foule d'articles allant du prix d'une chope de bière jusqu'aux caractéristiques d'un navire de guerre. Là encore il complète bien la liste d'équipement du livre de base. Le chapitre quatre, Non-Player Characters (25 pages), est quant à lui consacré à la création de personnages non-joueurs, qu'il s'agisse de professionnels du peuple ou de serviteurs accompagnant les personnages. La seconde partie de l'ouvrage, Worlds of Adventure, se rapproche d'avantage d'un Guide du Maître et est constitué de neuf chapitres. Il débute avec le chapitre 5, The World (18 pages), qui donne toutes les informations nécessaires au Gardien du Château pour créer les bases géographiques et temporelles de son propre univers de campagne. Le chapitre 6, The City (24 pages), offre au maître de jeu les renseignements nécessaires pour imaginer une culture avec son histoire, son gouvernement, son économie, sa société, mais aussi la manière de créer un village ou une métropole avec tout ce que cela comprend. Le septième chapitre, Dungeons (16 pages), est consacré aux aventures en "donjon". Il aborde ainsi l'environnement souterrain et son exploration ainsi qu'une section sur les pièges. Le chapitre huit, Air and water adventure (8 pages), comme le titre l'indique, a trait aux aventures dans les airs, sur et sous l'eau. On y trouve ainsi des règles de navigation, des informations sur l'environnement aquatique et le fonctionnement des sorts dans ce milieu, ainsi que la façon de gérer un combat aérien. Le chapitre neuf, Equipement wastage (10 pages), aborde des règles optionnelles sur l'usure du matériel lié au vieillissement ou aux dommages dus aux combats. Dans le chapitre dix, Land as treasure (12 pages), l'ouvrage propose de remplacer les trésors habituels des personnages par des terres ou des titres dans le cadre d'un modèle féodal. Le chapitre onze, Going to war (14 pages), se consacre à la guerre et offre des règles pour la gestion des combats d'armées, une liste des machines de guerre et la gestion d'un siège. Le chapitre douze, Monster ecology (18 pages), a trait aux monstres, à leur environnement et leur mode de vie. Il offre un paragraphe descriptif supplémentaire pour la plupart des monstres du livre Monsters & Treasure. Enfin, le treizième chapitre, Expanding the genre (13 pages), propose un petit tour dans le futur avec le mélange temporel de genres et introduit les armes à feu et même des armes énergétiques futuristes. La troisième section de l'ouvrage, The Siege Engine, comprends les six derniers chapitres. Le chapitre quatorze, Advancing the game (15 pages), fournit des informations au Gardien du Château pour l'élaboration de ses propres aventures et scénarii. Le chapitre quinze, The siege engine (13 pages), propose de nombreuses variantes et options sur divers points de règles du Siege Engine. Le seizième chapitre, Treasure (11 pages), est consacré aux trésors et à la manière de les répartir. C'est une sorte de complément de règles à l'ouvrage Monsters & Treasure. Le chapitre dix-sept, Iron & Sulfur : Combat (16 pages), comprend une foule d'options et variantes de règles pour la gestion des combats : critiques, maladresses, etc. Le chapitre dix-huit, Skill Packages (12 pages), introduit la notion de compétences secondaires et avantages qui apportent des petits plus aux personnages. Le dernier chapitre, Character death and fates (5 pages), offre également de nouvelles options de jeu, comme les points de destin, les points de chance, et les séquelles laissées lorsqu'un personage flirte avec la mort. L'ouvrage se referme sur un index (6 pages). Le livre est parsemé de nombreuses illustrations dont certaines sont des clins d'œil aux illustrations du Manuel des Joueurs de la première édition du jeu AD&D. |
March 2011 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
City of Brass
première édition
City of Brass City of Brass est un supplément pour D&D 3.5 qui décrit le demi-plan du Molten Sky et la Cité d'Airain (City of Brass) en particulier. Il se compose de trois livres et un fascicule de cartes. Livre 1 : City of Brass (128 pages)Le premier livre est consacré à la description du demi-plan et de la ville elle-même. Pour chaque lieu y figurent sa description physique, les services et objets que l'on peut y trouver, ses PNJ - sans leurs caractéristiques techniques, rejetées dans le troisième livre - ainsi que les interactions possibles avec les PJ ("Que se passe-t-il si les joueurs..."). Des tables de rencontres sont aussi proposées pour chaque quartier ou région du plan. L'introduction présente l'esprit du supplément, son organisation et différentes possibilités d'utilisation. Il décrit aussi un artéfact, la flasque de Sulymon, qui joue un rôle particulier dans cet univers et peut servir d'objectif à une campagne. Le premier chapitre (4 pages) est consacré à l'histoire de la Cité d'Airain, depuis sa fondation par Sulyman en passant par la traîtrise d'Iblis et jusqu'à la prise de pouvoir par l'usurpateur, le Grand Sultan des Efrits, dont on murmure qu'il pourrait être Iblis lui-même. Le second chapitre (28 pages) aborde le plan du Molten Sky en commençant par des considérations générales sur ses habitants et créatures, sur la magie et sur ses conditions climatiques, mortelles si l'on n'y prend pas garde. Différents éléments topographiques sont aussi présentés : rivières de feu, volcans, tempêtes de cendre ou de chaleur... Les principaux lieux remarquables du plan sont ensuite abordés. Ils comprennent plusieurs portes vers d'autres plans, des forteresses, des ruines, ou encore des monuments singuliers, comme cet ancien lieutenant d'Iblis condamné à être pétrifié. Le Bazaar of Beggars qui s'étend aux pieds des portes de la ville fait l'objet du chapitre suivant (9 pages). Il détaille les différents services proposés à ceux qui attendent de pouvoir entrer dans la ville, et qui vont des besoins de première nécessité (nourriture, eau) à diverses formes de loisirs et de détente (jeu, drogue). Ils comprennent même la location d'une personne pour faire la queue à votre place. Le bazar a aussi attiré une forme de crime organisé qui rackette aussi bien les marchands que les habitants du camp, qu'ils soient permanents ou simplement de passage. Le reste du volume est consacré à la ville en elle-même. Le premier (5 pages) expose quelques généralités sur les habitants, la religion, le commerce, l'esclavage et les lois imposées d'une main de fer par le Sultan. Les chapitres suivants détaillent les différents quartiers de chaque plate-forme de la Cité. La plate-forme supérieure (18 pages), traversée de part en part par le Sultan's Boulevard depuis les portes jusqu'au palais, donne accès à plusieurs temples, au district militaire et aux quartiers nobles. La plate-forme intermédiaire (18 pages) est un lieu hautement commercial, avec le Bazaar of One Thousand Sins où vous pourrez assouvir vos besoins inavouables ou le Bazaar of Arcana, spécialisé dans la magie. Pour chacun, les principaux marchands et les services qu'ils offrent sont détaillés avec leurs tarifs, ainsi que quelques autres bâtiments et personnages dignes d'intérêt. La plate-forme inférieure (14 pages) abrite des docks (utilisés entre autre par les terrifiants corsaires de la mer de feu), une zone où les caravaniers viennent décharger leurs marchandises et temporairement résider, les marchés d'esclaves ou encore le QG d'une guilde de voleurs et d'assassins. Dans cette zone se trouve aussi l'entrée d'un système d'égouts qui s'étend sous la ville. Les quartiers les plus pauvres - et potentiellement les plus dangereux - se trouvent bien sûr aussi ici. Le dernier chapitre (23 pages) est entièrement consacré au palais du Grand Sultan, à la splendeur de ses multiples cours et bâtiments intérieurs et aux personnages que l'on peut y croiser. Il propose aussi des pistes sur ce que les PJ peuvent venir y chercher. La fin du chapitre étudie les conséquences d'un hypothétique assassinat du Sultan par les PJ. Livre 2 : Tales of Brass (112 pages)Le second livre offre plusieurs lieux à explorer dans le cadre d'une campagne dont les grandes lignes sont présentées en introduction. Le premier chapitre (10 pages) est un scénario pour PJ de niveau 10 à 12 qui amène ces derniers de leur plan d'origine à la Cité d'Airain. Il suppose l'existence dans le monde des PJ d'une ville de type moyen-orientale vouant un culte à Sulymon. Les PJ n'ont cependant pas besoin d'y résider au début de l'aventure. Ils se voient confier la mission de sauver les plans dont l'existence est menacée par la folie du Grand Sultan de la Cité d'Airain, et dont la première étape, objet de ce chapitre, consiste à rallier le plan du Molten Sky. Les neuf chapitres suivants reprennent chacun un bâtiment de la Cité d'Airain décrit dans le premier livre. Ils explorent en un ou deux paragraphes son utilisation dans le cadre de la campagne, sous la forme d'une mission consistant à récupérer un objet ou une information, libérer une personne, etc., et censée les rapprocher du Sultan en personne. Chaque bâtiment est ensuite détaillé pièce par pièce. Sont ainsi proposés :
Ces scénarios s'étalent du niveau 12 à 22, avec une progression de 1 à 3 niveaux par aventure. Livre 3 : Secrets of Brazen Throne (192 pages)Les annexes commencent par les caractéristiques des monstres et PNJ décrits dans le premier livre (62 pages), repris dans l'ordre des chapitres. Elles sont suivies par un bestiaire de nouvelles créatures (93 pages), sous un format identique à celui du Manuel des Monstres. Il comprend quelques monstres issus du Tome of Horrors I (dans leur version mise à jour pour l'édition 3.5), du Tome of Horrors II et du Epic Level Handbook. Il comprend aussi quatre archétypes, l'afya (ombre fantomatique), le cheitan (un demi-efrit), le flame-spawned creature (élémentaire de feu) et skeleton warrior (guerrier squelette). L'annexe suivante propose une série de PNJ du "Circus of Pain" (5 pages). Les deux chapitres qui suivent (3 et 7 pages) sont consacrés à la magie. Le premier contient dix nouveaux sorts, et le second des objets magiques - notamment ceux cités dans les deux premiers livres. Viennent ensuite deux nouvelles classes de prestige, le "Black Jackal of Set" (variation de l'assassin dévouée au culte de Set) et le membre de "l'Order of Devils" (variation du moine dévoué lui au "Cult of Devils"), et une nouvelle classe, l'alchimiste. Bien qu'accessibles aux PJ, ces classes sont plutôt destinées aux PNJ. Enfin, la dernière annexe (11 pages) propose cent une idées d'aventure, développées sur un paragraphe chacune et organisées par lieu géographique. Le fascicule de cartes de 24 pages reprend les cartes du plan du Molten Sky, de la Cité d'Airain et des bâtiments détaillés dans le second livre. |
August 2007 | d20 - City of Brass | Necromancer Games |
|
DB1 - The Haunted Highlands
première édition
DB1 - The Haunted Highlands La série de scénarios DB, du nom de Dirty Bowbe, tenancier de l'auberge locale, décrit une région que les châtelains (castle keepers) peuvent utiliser comme contexte indépendant ou intégrer dans leur monde de campagne. Ce premier livret expose l'essentiel du contexte local, et présente en 24 pages l'Auberge de Dirty, les territoires Ugashtan (barbares locaux) ainsi que quatre donjons où l'on peut exercer ses talents à partir du niveau 4 : les tumulus de Mynthnoc, les ruines de Bortenski, le tertre de la Sorcière et le cercle de l'Homme Vert.
Une introduction présente le contexte global : les Marches Karboskiennes, une région désolée du Duché de Karbosk, proche de l'Empire déclinant de Rodensia. Les Marches sont également le coeur de l'empire antique d'Umeshti, disparu il y a 10 000 ans et dont la capitale n'est plus qu'un cratère désolé. Enfin, ce territoire subit les attaques d'un redoutable chef de guerre, Yorgash le Ravageur. En sept pages, un chapitre est entièrement consacré à l'Auberge de Dirty (Dirty's Roadhouse), repaire des aventuriers du coin, avec plans, descriptions des lieux, PNJ marquants, table de rencontres commentées et liste des prix pratiqués. Ce chapitre contient également des règles pour simuler la pratique de jeux et sports locaux : fléchettes, cartes et concours de boisson. En douze pages, Le chapitre suivant détaille quatre lieux d'aventure, avec plans détaillés, PNJ et trésors. Les tumulus de Mynthnoc sont des tombes hantées, Bortenski est un village décimé par les hordes de Yorgash qui en ont fait une base, le tertre de la Sorcière est au coeur d'un mystérieux marais hanté par de sombres créatures, et le cercle de l'Homme Vert est un lieu sacré extrêmement important pour les druides de la région. Ce chapitre décrit également la culture locale, les barbares Ugashatan, avec plan d'un village typique, détails culturels et exemples de PNJ complets. Le livre se termine par des tables de rencontres aléatoires adaptées à la région, avec détails de caractéristiques des humanoïdes. Un nouveau monstre est également présenté : l'Araignée Charnelle, créature géante dont la morsure peut avoir des effets zombifiants. Le quatrième chapitre du livre, consacré aux dieux karboskiens, n'a pu être intégré au livret pour des questions de place, mais est disponible séparément sous forme électronique. |
July 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches
première édition
DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches Cet ouvrage est le "chapitre perdu" de DB1 - The Haunted Highlands, décrivant les diverses divinités vénérées dans la région des Marches Karboskiennes, le contexte des modules de la série "DB" de Casey Christofferson.
En cinq pages sont décrites 17 divinités, avec pour chacune d'entre elles : son nom, son alignement, son symbole (illustré), les vêtements consacrés, l'arme de prédilection, la description du culte et des jours sacrés, les adorateurs typiques et enfin une description du dieu lui-même (non chiffrée). Les dieux ainsi décrits sont : |
October 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
DB2 - The Crater of Umeshti
première édition
DB2 - The Crater of Umeshti L'ouvrage DB1 introduisait la région des Marches Karboskiennes, et ses Collines Hantées. Sur la carte, on découvre le mystérieux cratère où se trouvait la capitale détruite de l'Empire d'Umeshti : le présent ouvrage décrit le cratère et les étages supérieurs d'un mystérieux complexe souterrain.
Le livre commence par une introduction générale précisant les classes de personnages recommandées : au minimum un prêtre, un lanceur de sorts arcanes, un voleur, et plusieurs combattants. Un bref historique du cratère est ensuite donné : la civilisation magique d'Umeshti fut détruite par la chute d'une météorite. Peu après, une colonie de nains s'implanta pour exploiter les métaux rares de ce météore, et ils repartirent une fois le gisement épuisé. Suite à cela, diverses créatures indésirables s'installèrent là. Le chapitre propose ensuite plusieurs idées pour lancer les PJ dans l'exploration du cratère : recherche d'objets magiques (l'Oeuf Infernal, les Parchemins de Nartarus), enquête sur deux aventuriers disparus, mise à prix de l'infâme nécromancien Malash, qui se cacherait dans le cratère, etc. Le livret décrit ensuite le trajet, et enfin la surface du cratère elle-même, avec un plan général. Par la suite, l'essentiel du livret est consacré au gouffre ("The Sinkhole"), examinant successivement les trois étages supérieurs, avec plans et description des différentes pièces de ce donjon. Les deux premiers étages sont essentiellement occupés par des kobolds et leurs créatures domestiques, certaines assez surprenantes. Le troisième niveau appartient à Malash le nécromancien, installé là avec l'autorisation du roi kobold Skritch, accompagné de créatures expérimentales ou mort-vivantes. Le livret se conclut par divers appendices : Cette aventure ne décrit que les trois niveaux supérieurs du gouffre, les autres niveaux sont reportés à un ouvrage ultérieur : "Crater of Umeshti 2 - The Deeper Darkness". |
January 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
DB3 - A Deeper Darkness
première édition
DB3 - A Deeper Darkness Faisant suite à DB2 - The Crater of Umeshti, ce scénario envoie les PJ, de niveaux 3 à 7, explorer les trois étages suivants du donjon. Les premières pages du livret résument à nouveau l'histoire du cratère : autrefois s'y trouvait la capitale d'un empire, qui fut détruite par la chute d'un météorite. Des nains s'y installèrent par la suite pour exploiter les métaux rares, puis abandonnèrent leurs galeries à des occupants moins recommandables.
La plus grande partie du livret examine successivement les quatrième, cinquième et sixième niveaux du cratère, occupés respectivement par une communauté de gargouilles, une bande de goblours et d'ogres, et enfin par une race mystérieuse venant d'un autre plan d'existence. Lors de ces explorations, les personnages pourront croiser quelques vestiges de l'ancien empire, des aventuriers égarés et bien entendu de nombreux ennemis. Chaque niveau est accompagné d'une table de rencontres, d'un plan et des descriptions détaillées de chaque pièce et de ses occupants. Après quelques conseils pour exploiter ce donjon dans le cadre d'une campagne, la fin du livre décrit de nouveaux monstres : les Margouilles ("Margoyles") issues du Tome of Horrors, les Ogres de Guerre, et surtout une nouvelle race d'aberrations, les Thunes. Ce sont des créatures insectoïdes dotées de nombreux pouvoirs psychiques et armés de poisons mutagènes. Quatre castes de Thunes sont détaillées, morphologiquement très différentes : les Chirurgiens, les Nobles (Highborn), les Mâchoires (Maw) et les Demi-Sang. Mais il reste encore des niveaux plus profonds au donjon, où se trouveraient la cité souterraines d'Ulgakur, et la forteresse naine de Fandenburgh... |
April 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
DB4 - Dro Mandras : The Free West
première édition
DB4 - Dro Mandras : The Free West Des ouvrages antérieurs ont détaillé les collines hantés et les dieux du duché de Karborsk, puis les étages supérieurs et intermédiaires du Cratère d'Umeshti. Ce supplément aborde la capitale du duché, Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Seule la moitié libre, donc occidentale, est décrite dans le présent supplément.
Le duc Mandras Karbosk V a récemment tenté un coup d'état pour devenir roi. Autant dire qu'il ne peut espérer aucune aide de ses rivaux, les princes de Rodensia. Prise en tenaille entre ces deux menaces, et ce sans compter les pirates du fleuve, la population est en pleine détresse : des colonnes de réfugiés traversent les campagnes, des brigands et des espions rôdent, les demi-orcs subissent le racisme... Après un prélude résumant la situation, un premier chapitre détaille l'histoire de Dro Mandras jusqu'à son invasion récente. Ce chapitre contient également une table de rumeurs plus ou moins vraies. Le deuxième chapitre décrit et donne les caractéristiques des personnages les plus importants de la partie libre de la ville : le duc Mandras Karbosk V, la duchesse et quatre précieux alliés, ainsi que quatre personnages moins recommandables. Les chapitres suivants forment la moitié de l'ouvrage et décrivent les différents lieux de la ville : les fermes de l'ouest, l'ouest de la ville, les docks, le pont, les jardins, qui sont les quartiers riches, le marché du fleuve, qui sert aujourd'hui de base de mercenaires. Les lieux marquants sont décrits, avec les PNJ importants et des détails, tels que les prix des consommations. Les pages centrales contiennent les plans de l'auberge locale, appelée l'Epée Saignante, un plan général de la ville et des locaux du shérif. Le livret se termine par deux aventures : La dernière page du supplément est un plan détaillé de la partie Occidentale de Dro Mandras, où les différents lieux décrits dans le supplément sont indiqués. |
June 2008 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East
première édition
DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East Ce supplément complète la description de la capitale du duché de Karbosk, décor de la série DB de Casey Christofferson : Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Si la moitié libre (occidentale) était décrite dans le supplément DB4 - Dro Mandras, le présent supplément aborde les zones les plus dangereuses de la ville, envahie par l'armée de Yorgash le Ravageur. Un prologue de deux pages présente les thèmes du module, et son but possible : libérer la ville. La progression de cette tâche se mesure par l'accumulation de points, en réussissant certaines tâches décrites dans le supplément : 400 points sont nécessaires à cette libération. Le chapitre donne des règles simplifiées de gestion d'escarmouches, en résumant une escouade de créatures mineures en une seule fiche de PNJ. Les chapitres suivants décrivent diverses parties de la ville : Le chapitre 6, "Mausoleum of the Faithful", est un scénario de 5 pages, où les PJ doivent récupérer de précieux artéfacts au coeur d'un mausolée assiégé. Les principaux obstacles seront les diverses protections magiques du bâtiment. Le chapitre 7 ne fait qu'une page et décrit six objets magiques. Les deux dernières pages (chapitre 8) décrivent trois nouveaux types de monstres : un diable et deux morts-vivants. Les pages centrales comportent un plan de la ville, légendé pour se repérer par rapport aux descriptions. |
February 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur
première édition
DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur Ce ouvrage présente Ulgakur, une cité souterraine à laquelle les ouvrages précédents de la série DB avaient fait allusion, qui fait partie d'un royaume souterrain plus vaste, la Ténèbre (the Darkness). Contrairement aux escapades souterraines précédentes de la série, il ne s'agit pas d'un donjon hostile, mais d'un lieu de passage, ou d'une possible base pour des explorations ultérieures. Les premières pages présentent brièvement le décor, et proposent des règles pour créer des monstres avec des classes de personnages. L'essentiel de l'ouvrage fait 18 pages, présentant vingt-huit lieux de la ville avec des détails sur leurs occupants, ainsi qu'un plan général de la cité sur une double page centrale. Majoritairement peuplée d'humanoïdes non-humains, Ulgakur est néanmoins une cité organisée et fréquentée par de nombreux visiteurs, certes plutôt maléfiques. Le livre présente ensuite une nouvelle classe de personnage, le Conjureur, un lanceur de sort tirant ses pouvoirs de pactes avec des êtres surnaturels. En comparaison des autres lanceurs de sorts, il lance moins de sorts quotidiens, mais avec plus de souplesse dans leur sélection. Deux nouvelles races jouables sont également présentées : les Zavarguth ou Nains Ténébreux qui ont une affinité pour l'alchimie et la mécanique, et les Meshkuri, une race de mutants cavernicoles qui rejettent la religion et ont développé une science médicale. Les dernières pages présentent 16 nouveaux monstres, selon le format habituel de Castles & Crusades. |
February 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
DM2 - Raise the Dead
première édition
DM2 - Raise the Dead Qui ne s'est jamais retrouvé avec un PJ tué en plein milieu d'une campagne, sans savoir comment le faire revenir ? Dans ces cas là, avoir une aventure sous la main peut être utile pour les MJs qui ne sont pas adeptes du "raise dead" gratuit. C'est ce que le module DM2 - Raise the Dead propose aux maîtres du donjon, des aventures prêtes à l'emploi offrant l'occasion de ramener un personnage à la vie. L'ouvrage contient quatre aventures dont le point de départ est la recherche de quelqu'un, ou de quelque chose, capable de ressusciter un ami récemment perdu.
Après la forêt, le deuxième scénario, "Kinslayer's Moon", prend place dans le désert. Plus particulièrement dans un morceau de désert que se partagent une tribu de barbares vénérant un dieu mauvais et une ville dirigée par un ordre de chevaliers plutôt bon. Les barbares ont perdu leur chef récemment et sans lui, vont bientôt perdre aussi la guerre. Heureusement des ruines non-loin contiennent un puits qui a le pouvoir, lorsque les astres sont propices, de faire revenir à la vie les créatures qui y sont trempées. Des personnages mauvais peuvent donc aider les barbares, et faire revenir à la vie leur compagnon par la même occasion, alors qu'un groupe de personnages bons peut être recruté par la ville pour empêcher les barbares d'arriver à leur fin... tout en récupérant un ami défunt grâce au pouvoir du puits. Le troisième scénario, "The Crypt of Ronashim", est beaucoup plus classique. Attirés par la réputation d'un prêtre d'une divinité bonne de la région, les PJ vont avoir la mauvaise surprise de trouver le village de celui-ci pillé par des étrangers, la fille du maire enlevée, et un artefact de grande puissance arraché à la tombe dans laquelle il reposait. Le prêtre est très affaibli, et les étrangers vont probablement tenter de s'introduire dans la tombe d'un saint contenant également les restes d'un ancien champion du mal... Beaucoup de travail en perspective pour les joueurs. Surtout que les vieilles légendes ne sont pas toujours exactes. Pour finir, le dernier scénario, "Them Bones", propose aux personnages de retrouver les restes d'un aventurier mort dont le fantôme hante un paisible village. En échange, ils pourront peut-être mettre la main sur une pierre précieuse permettant de faire un souhait... comme par exemple la résurrection de leur camarade. Malheureusement cet aventurier a eu la mauvaise idée de mourir dans les grottes se trouvant sous un lac. Là, il faudra que les joueurs règlent les problèmes de territoire entre des hommes champignons, des gnomes des profondeurs et des troglodytes, le tout sur fond d'explorations de ruines naines. |
April 2003 | d20 System | Necromancer Games |
|
Player’s Guide to the Wilderlands
première édition
Player’s Guide to the Wilderlands Cet ouvrage introduit l’univers des Wilderlands, édité à l’origine par Judges Guild. Cette édition présente l’histoire et la création de personnage pour des classes et races spécifiques aux Wilderlands. L’ensemble est adapté aux règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, l’Introduction (2 pages) résume les différentes composantes du monde des Wilderlands : un univers construit par de multiples guerres de conquête entre les différentes races. Il est composé de contrées sauvages inexplorées et dangereuses où la vie est rude et brève. Les civilisations sont régies et organisées dans les cités-états. Ce livre en présente les principales avec une description plus précise de la cité-état de l’invincible Overlord, l'histoire, les races, les dieux, les monstres des Wilderlands. Un encart rappelle aussi ce qu'est Judges Guild et une note de Bob Bledsaw souligne la qualité du travail effectué. History of the Wilderlands (12 pages) détaille l’histoire du monde des Wilderlands avec des précisions politiques. Ce chapitre est composé d’un calendrier d'une page et des principaux faits historiques (8 pages). Il est à noter qu’une partie du chapitre est dédiée au Judge (3 pages), une division en plusieurs périodes de l’histoire comprenant même une préhistoire du monde qui impliquerait les dieux eux-mêmes. Characters (32 pages) traite dans son premier tiers des races : les Humains, les Nains, les Elfes, les Gnomes et Hobbits ainsi que des grands peuples qui composent chacune. Ainsi pour les Humains sont passés en revue les Alryans, les Tharbrains, les Dunaels, etc. Une particularité des races de l’univers des Wilderlands, les couleurs de peau, est abordée dans un encart spécifique. Outre les classes du livre de base, celles de l’Alchimiste, de l’Amazone, du Sage et du Sorcier sont également jouables et fournies, et possèdent leurs propres capacités, pouvoirs, magie. Ensuite sont présentées les classes de prestige. Le chapitre se finit par les compétences, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées, et les langues, nombreuses et correspondant aux différentes races. Map Overview résume succinctement en 6 pages chacune des 18 régions du monde des Wilderlands. Ce chapitre contient aussi sur une page la carte du monde et son découpage en 18 régions. L’ensemble de ces régions est extrêmement détaillé dans la boîte Wilderlands of High Fantasy. Puis Cities of the Wilderlands (12 pages) détaille les principales cités. Les 6 cités-états, avec quelques chiffres (population, niveau technologique, les personnages importants, etc.), leur histoire, leur localisation géographique, leur politique occupent la moitié du chapitre, les autres villes importantes étant traitées de manière plus concise. Geographic Features (16 pages) aborde les principales caractéristiques géographiques des Wilderlands, inscrites sur la carte dédiée aux joueurs. Les régions spécifiques sont décrites, telles que forêts, jungles, collines, lacs, côtes, montagnes, plaines, rivières. Les particularités des différents lieux sont citées telles qu’une histoire, une légende, une rumeur, les principales créatures ou tribus, un climat particulier, un temple, une ruine, etc. Traveler’s guide to the City State (8 pages) concerne la plus prisée des aventuriers, la City State of the invincible Overlord. Ce guide explique très succinctement l’organisation de la cité avec ses différentes polices et guildes, suivie d'un plan de la ville, puis explore les lieux principaux. Ce chapitre fait office de préambule au livre dédié City State of the Invincible Overlord. Gods and Deities of the Wilderlands (16 pages) commence par préciser que la liste des dieux et déesses n’est pas exhaustive. Par exemple, les dieux se trouvant dans l’ouvrage Deities and Demigods sont aussi présents dans les Wilderlands. On retrouve dans ce chapitre les panthéons classiques de nos religions : chinoise, d'Egypte, d'Amérique du Sud, nordique, etc.. Toutes les divinités (esprit, demi-dieux, dieux inférieurs, etc.) ont un pouvoir divin et sont liées à un objet, une caractéristique géographique, un temple, une flore, etc. Le chapitre comprend :
Monsters of the Wilderlands (22 pages) est un catalogue de créatures qui sont spécifiques à l’univers, telles que le Demonbrood, le Dorin, ou encore le Houri. Celles-ci sont détaillées avec les informations techniques, plus quelques lignes de description physique et d’histoire. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), ainsi que la carte au format A2. Il est précisé que cette carte dédiée aux joueurs est peut-être moins précise voire erronée dans des régions pour lesquelles il est très difficile d’obtenir des informations. |
March 2003 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
|
R2 - Rappan Athuk 2
première édition
R2 - Rappan Athuk 2 Deuxième module de la série R2 de Necromancer Games, Rappan Athuk 2, The Dungeon of Graves : The Middle Levels décrit les niveaux intermédiaires du gigantesque donjon de Rappan Athuk et est, bien sûr, la suite du module Rappan Athuk The Dungeon of Graves : The Upper Levels. Réservé à des personnages au moins niveau 7, le livret nous livre les secrets des niveaux 4, 5, 6, 6A, 7, 7A, 8 et 9A du donjon (qui comprend en tout 26 zones sur 15 étages). Les noms poétiques et évocateurs des différents niveaux : "the upper temple of Orcus" (pour les nostalgiques), "the maze", "the gates of hell", "the hall of Kazleh the phase minotaur king", "the tomb of the evil spider queen" annoncent la couleur. Concrètement ce module n'est ni plus, ni moins, qu'une suite de salles où monstres, pièges, énigmes et trésors s'enchaînent. On est là pour faire du "roll playing" et pour s'amuser. La difficulté de l'ensemble est cependant très élevée (l'auteur se vente d'avoir provoqué la mort d'une centaine de joueurs avec ce donjon...). Chaque rencontre importante est décrite avec minutie et les tactiques des créatures sont plutôt mortelles, souvent grâce à un mélange créatures/objets magiques/pouvoirs spéciaux surprenant. Les récompenses sont à la hauteur des risques, et les amateurs d'objets magiques seront comblés (objet +3, toutes sortes de manuels, anneau des trois souhaits...). Le nombre important de monstres/PNJ avec une histoire et d'objets extraordinaires fait que de nombreuses quêtes sont possibles (dans le domaine du "donjon crawling"...). De nombreux passages existent entre les niveaux (on n'est pas obligé de les faire dans l'ordre étage 1, étage 2...), alors il arrive que les joueurs (surtout ceux qui ne laissent pas passer un passage secret et qui fouillent systématiquement) tombent sur beaucoup trop gros pour eux. Ce qui ajoute encore à la difficulté. A noter que comme d'habitude on peut télécharger des ajouts à l'ensemble sur le site de Necromancer Games. |
September 2001 | d20 System | Necromancer Games |
|
Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
|
Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
|
Wilderlands of High Fantasy
première édition
Wilderlands of High Fantasy Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.
Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu. Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite. Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe. Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre. Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20. |
January 2005 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur
première édition
DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur Ce ouvrage présente Ulgakur, une cité souterraine à laquelle les ouvrages précédents de la série DB avaient fait allusion, qui fait partie d'un royaume souterrain plus vaste, la Ténèbre (the Darkness). Contrairement aux escapades souterraines précédentes de la série, il ne s'agit pas d'un donjon hostile, mais d'un lieu de passage, ou d'une possible base pour des explorations ultérieures. Les premières pages présentent brièvement le décor, et proposent des règles pour créer des monstres avec des classes de personnages. L'essentiel de l'ouvrage fait 18 pages, présentant vingt-huit lieux de la ville avec des détails sur leurs occupants, ainsi qu'un plan général de la cité sur une double page centrale. Majoritairement peuplée d'humanoïdes non-humains, Ulgakur est néanmoins une cité organisée et fréquentée par de nombreux visiteurs, certes plutôt maléfiques. Le livre présente ensuite une nouvelle classe de personnage, le Conjureur, un lanceur de sort tirant ses pouvoirs de pactes avec des êtres surnaturels. En comparaison des autres lanceurs de sorts, il lance moins de sorts quotidiens, mais avec plus de souplesse dans leur sélection. Deux nouvelles races jouables sont également présentées : les Zavarguth ou Nains Ténébreux qui ont une affinité pour l'alchimie et la mécanique, et les Meshkuri, une race de mutants cavernicoles qui rejettent la religion et ont développé une science médicale. Les dernières pages présentent 16 nouveaux monstres, selon le format habituel de Castles & Crusades. |
February 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
November 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |