Nathan D. Paoletta
Nathan D. Paoletta est concepteur d'objet, graphiste et auteur de jeu qui vit en ce moment (janvier 2012) et travaille à Chicago (Illinois). Il crée des jeux d'une sorte ou l'autre depuis plus de 10 ans. Sa découverte du site internet The Forge et du monde de la publication indépendante lui a donné la motivation de publier ses propres oeuvres, et il sortit son premier jeu en 2005 : Timestream, un jeu cinématographique de voyage dans le temps.
Depuis, il a exploré une multitude de thèmes dans ses jeux, depuis les effets de la guerre (carry. a game about war) jusqu'au sens de la perte (Annalise). Il a aussi fait partie de l'équipe de création à l'origine du Design Matters Collective, qui a présenté avec succès des jeux peu connus en boutique aux GenCon Indy 2008-2010. Il expérimente à présent des jeux ultra-courts (sur la forme) et la micro-édition, et il explore le monde de la création de jeux de plateau et de cartes. Son jeu de rôle préféré est InSpectres, de Jared A. Sorensen.
A tous :
"Please visit my website for more information about my existing games, as well as new projects!"
(Merci de visiter mon site internet pour davantage d'information concernant mes jeux existants, ainsi que de nouveaux projets !)
Pour en savoir plus :
- http://www.jaredaxelrod.com/main/2008/08/13/voice-of-free-planet-x-episode-157-its-never-just-a-game/ (audio)
- http://www.rpg.net/columns/smallpress/smallpress5.phtml
- http://www.thevoiceoftherevolution.com/the-voice-of-the-revolution-episode-26 (audio)
- http://newstyle.spookyouthouse.com/2011/07/interview-3-be-ashamed-young-prince/ (audio)
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annalise
deuxième édition
Annalise La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle. Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu. La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu. Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté. Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire. Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé. Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :
Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre. Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste. L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.
Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments. |
July 2010 | Annalise | NDP Design |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Car Wizards
première édition
Car Wizards Car Wizards est un supplément pour Katanas & Trenchcoats introduisant dans le jeu un nouveau type de personnage, les Mortels Exceptionnels. Il s'agit d'humains qui diffèrent de la norme par une énergie et des talents extraordinaires. Ils ne meurent pas mais se retrouvent grièvement blessés, et résistent mieux que la normale à une tentative de Perma-Death lancée par un être surnaturel. Ils ne disposent pas de la Resverie, remplacée chez eux par la Reflexion, qui fonctionne de la même manière. De plus le trait Mystical Talent est remplacé par Uncanny Talent et les traits Ancient Memories et Mystical Talents le sont par Storied Past qui représente les expériences passées hors du commun du personnage. Car Wizards est dédié à un type particulier de Mortels Exceptionnels, que l'on peut qualifier de "Rapides et Furieux", des pilotes hors pairs, capables de réaliser, avec leurs véhicules, des prouesses que les simples mortels n'oseraient même pas imaginer. Pour eux, les Traits Awesome Sword ou Kickass Wardrobe peuvent être remplacés respectivement par Awesome Ride ou Kickass Rides, selon si le Car Wizard a un véhicule régulier extraordinaire ou s'il aligne les modèles les uns après les autres. Le document commence par présenter les Mortels Exceptionnels et la façon de créer un Car Wizard (1 page). Puis sont présents les compétences spécialisées pour les voitures, une rapide description de Darkest Tokyo et de la course Road Ronin (1 page), et enfin les règles de courses, poursuites et combat motorisés, ainsi que trois nouveaux Edges (1 page). Dans la lignée du livre de base, ce supplément a été créé pour abonder un fonds de soutien à un ami de l'auteur atteint d'une grave maladie. |
May 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Sig : La Cité des Lames
première édition
Sig : La Cité des Lames Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale. Khelren, pour la version française, a compilé des informations publiées dans les deux précédentes éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone. Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout).. Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages. Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines. Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages. Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création. Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.
Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures. La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires. |
May 2022 | Sig : La Cité des Lames | Studio Absinthe |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent Dossier
première édition
Agent Dossier L'Agent Dossier est un accessoire pour les joueurs pour centraliser et conserver les informations sur leur Agent et ses activités.
Le livret se termine avec une page d'illustrations, une présentant l'éditeur et une page blanche. |
November 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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Anvil (The)
première édition
Anvil (The) The Anvil est un scénario pour Assignment: Danger!. Il amène les Agents à participer à des manœuvres d'entraînement sur une île retirée du Pacifique sud, portant ce nom. Il est prévu pour être utilisé à des niveaux de difficulté variables, selon qu'il serve d'introduction au jeu ou qu'il accueille des agents déjà entraînés. Leur objectif sera de sauter sur l'île, atterrir en un secteur donné et de là, progresser au travers des obstacles sur l'île jusqu'à un bâtiment qu'il leur faudra infiltrer ("La Tour"), afin d'y récupérer un objet précis ("Objet X"). Bien sûr, comme tous les militaires le savent, aucun plan ne survit au contact avec l'opposition... Tout au long du texte, des explications aident le RR à estimer les jets de dés et gérer les situations qui vont se présenter, et des encadrés lui donnent des suggestions selon le niveau de difficulté choisi, sur la marche des événements à mesure de la progression des Agents. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, Overview (4 pages) vient présenter le principe du scénario, les différents niveaux de Difficulté prévus et l'île. Briefing (7 pages) présente la mission aux Agents, fait un point sur l'équipement avec un accessoire prévu par le service pour les agents, donne quelques rumeurs sur l'île qui ont pu arriver à leurs oreilles, pour finir avec des suggestions sur la création d'agents nouveaux spécifiquement pour ce scénario. The Flight to the Anvil (12 pages) suit alors le vol jusqu'à l'île, le saut en chute libre pour y descendre, et l'atterrissage sur l'île. The Anvil (19 pages) commence par un point sur les principales caractéristiques de l'île, un survol des principales zones qui la composent, avec un plan sur une page, puis une description d'une dizaine de points notables à sa surface, jusqu'à la fameuse Tour. Enfin The Complex (7 pages) décrit en détail les installations que les Agents vont devoir infiltrer. Obstacles (16 pages) présente une série d'obstacles à surmonter sur le chemin vers la Tour, obstacles physiques ou obstacles psychologiques, mais aussi par une série d'encadrés, un développement qui pourrait poser de sérieux problèmes aux Agents. Anvil Responses to Hostile Actions (1 page) fait le point sur la façon dont le directeur des installations utilisées pour ces manœuvres peut réagir à certaines situations en fonction de ses objectifs propres. Winning the “Object X” Contest (2 pages) fait le point sur la conclusion des manœuvres et la mesure de leur réussite selon les critères du Service. Further Adventures (2 pages), enfin, suggère quelques pistes pour réutiliser ce cadre dans de futures histoires. Dramatic Personae (26 pages) présente une vingtaine de PNJ que les Agents pourraient être amenés à croiser, alliés ou non, avec une petite présentation, leur fiche technique et les dessous éventuels que le MJ peut mettre en scène. Le livre se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 16 pages) :
Le livre se termine avec une illustration pleine page, une page de présentation de l'éditeur et une page blanche. |
October 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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Assignment : Danger !
première édition
Assignment : Danger ! Assignment: Danger! est une déclinaison de EZD6 sur le thème du thriller d'espionnage, couvrant aussi bien James Bond que Jason Bourne, la série ou les films Mission: Impossible, mais aussi les variantes plus fantastiques avec des sections sur de possibles options cybernétiques, pouvoirs,.... Il reprend les règles de EZD6 avec quelques adaptations mineures, essentiellement des changements de termes utilisés (Agents au lieu de Héros, Talents au lieu d'Inclinations, Facets au lieu d'Aspects, Avoidance Save au lieu de Miraculous Save...), ou l'ajout d'un système optionnel de suivi des potentiels traumatismes psychologiques avec notamment une jauge de Mental Strikes fonctionnant sur le même principe que les Strikes physiques. L'ouvrage, après les titre, crédits, remerciements et sommaire (5 pages) amène un avant-propos de DM Scotty (Foreword by DM Scotty, 1 page), puis une Introduction (2 pages) présentant le projet et l'organisation employant les PJ par défaut, D.A.N.G.E.R (Disavowed Agent Network for Global Emergency Response). La suite de l'ouvrage se divise en quatre grandes sections. Getting Started (40 pages) présente d'abord le nouveau cadre et les ajustements de règles qui y sont apportées. EZD6 (2 pages) fait le point sur la licence EZD6 et les adaptations de règles de ce supplément. Agent Archetypes (10 pages) présente ainsi les 8 Archétypes proposés (Assassin, Hacker, Mask, Planner, Point Person, Shadow, Technician, Transporter). Agent Talents (20 pages) décrit d'abord une soixantaine de traits avantageux couvrant professions, compétences particulières, aptitudes spéciales -mémoire photographique...- (Talents, 7 pages), puis les règles et descriptions d'une quarantaine de Talents spéciaux de types psionique -télépathie, télékinésie...-, pouvoirs -invisibilité, manipulation d'énergies...-, cybernétique -Steve Austin, nous voilà-, ou fruits d'un entraînement optimal -Remo Williams, nous voici- (Optional: Special Talents, 12 pages). Après avoir abordé les descripteurs adaptés au personnage (Agent Facets, 2 pages), Signature Action (2 pages) explique ce type d'éléments, incluant par exemple le fameux "Je m'appelle..." ou le choix d'un cocktail particulier, ou encore le fait d'avoir toujours prêt à enfiler un certain costume... L'utilisation à des moments appropriés de cet élément pouvant apporter du Karma à l'Agent. Puis il est fait de même pour les accessoires personnels que l'Agent peut utiliser à bon escient (la montre de Derek Flint, la canne-épée de Steed...) (Optional:Special Personal Item (SPI), 1 page). Gear (44 pages) aborde ensuite la question de l'équipement des Agents, avec un point sur les limites apportées par ce principe avec le risque de manquer d'un équipement comparé aux risque de repérage si l'on en emporte trop (Agent Inventory, 1 page), viennent les descriptions de divers équipements incluant armes et protections (Starting Gear, 15 pages), les équipements spéciaux liés au genre (Optional: Advanced Gear, 15 pages) incluant les gadgets de Q, les armes sophistiquées, les drogues et poisons, et enfin une section sur les véhicules discutant des gabarits de ceux-ci, des améliorations spéciales possibles et des règles pour la gestion des poursuites (Vehicles, 13 pages). Optional: Additional Rules (16 pages) vient apporter une série de règles pour gérer des situations particulières comme les demandes d'assistance de l'Agence (S.O.S. — Agents Calling for Help), certaines situations de conflits (Combat, 2 pages), les pièges en tous genres (Death-traps and other Hazards, 4 pages), le risque de succomber en cours de mission avec une règle pour rendre ce moment important (Cinematic Death) et enfin une section sur la gestion des potentiels dommages psychologiques, les soins possibles et les conséquences éventuelles (Psychological Trauma System, 8 pages). TOP SECRET (27 pages) vient apporter des conseils au RR pour gérer diverses étapes ou situations en cours de jeu, le briefing de mission, l'ambiance dans ce type d'histoires (“Why so serious?”), le choix de l'époque pour les scénarios, la construction donnant à chaque agent un moment de gloire, ou la prise dans les pièges infernaux des adversaires. Cette section se poursuit avec la présentation d'une organisation adverse (comme le THRUSH pour l'UNCLE, par exemple), M.E.D.U.S.A. (Masters of Extortion, Disinformation, Underworld Surveillance, and Assassination) ainsi qu'une trentaine d'acronymes pour des organisations adverses ou non (Alternative Spy Organizations, 3 pages). Enfin une série de conseils spécifiques sont proposés pour la gestion des conséquences des actions des Agents, les allocations de Karma, l'évolution des personnages, ou la création et la gestion des PNJ (Optional: Additional Espionage Thriller Enhancements, 16 pages) L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 12 pages) couvrant les méthodes de sécurité émotionnelles (Appendix A: Safety, 8 pages), des remerciements aux backers du projet (Appendix B. Crowdfunding Thanks, 1 page, une fiche de personnage vierge (Appendix C. Agent Dossier Sheet,1 page) et un récapitulatif des principales règles d'EZD6 (Appendix D. EZD6 Rules Reference, 2 pages). Le tout est enfin suivi d'une présentation de l'éditeur (1 page) et 2 pages blanches. |
August 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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Contingency Plans
première édition
Contingency Plans Contingency Plans est une aide de jeu pour le MJ de Assignment: Danger! proposant des séries de tables aléatoires pour générer divers éléments durant la préparation d'un scénario principalement, éventuellement en cours de partie. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (1 page) présentant le contenu qui suit.
Le livre se termine avec une page de présentation de l'éditeur et une page blanche. |
September 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
November 2016 | Dungeon World | Auto-édition |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent Dossier
première édition
Agent Dossier L'Agent Dossier est un accessoire pour les joueurs pour centraliser et conserver les informations sur leur Agent et ses activités.
Le livret se termine avec une page d'illustrations, une présentant l'éditeur et une page blanche. |
November 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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Anvil (The)
première édition
Anvil (The) The Anvil est un scénario pour Assignment: Danger!. Il amène les Agents à participer à des manœuvres d'entraînement sur une île retirée du Pacifique sud, portant ce nom. Il est prévu pour être utilisé à des niveaux de difficulté variables, selon qu'il serve d'introduction au jeu ou qu'il accueille des agents déjà entraînés. Leur objectif sera de sauter sur l'île, atterrir en un secteur donné et de là, progresser au travers des obstacles sur l'île jusqu'à un bâtiment qu'il leur faudra infiltrer ("La Tour"), afin d'y récupérer un objet précis ("Objet X"). Bien sûr, comme tous les militaires le savent, aucun plan ne survit au contact avec l'opposition... Tout au long du texte, des explications aident le RR à estimer les jets de dés et gérer les situations qui vont se présenter, et des encadrés lui donnent des suggestions selon le niveau de difficulté choisi, sur la marche des événements à mesure de la progression des Agents. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, Overview (4 pages) vient présenter le principe du scénario, les différents niveaux de Difficulté prévus et l'île. Briefing (7 pages) présente la mission aux Agents, fait un point sur l'équipement avec un accessoire prévu par le service pour les agents, donne quelques rumeurs sur l'île qui ont pu arriver à leurs oreilles, pour finir avec des suggestions sur la création d'agents nouveaux spécifiquement pour ce scénario. The Flight to the Anvil (12 pages) suit alors le vol jusqu'à l'île, le saut en chute libre pour y descendre, et l'atterrissage sur l'île. The Anvil (19 pages) commence par un point sur les principales caractéristiques de l'île, un survol des principales zones qui la composent, avec un plan sur une page, puis une description d'une dizaine de points notables à sa surface, jusqu'à la fameuse Tour. Enfin The Complex (7 pages) décrit en détail les installations que les Agents vont devoir infiltrer. Obstacles (16 pages) présente une série d'obstacles à surmonter sur le chemin vers la Tour, obstacles physiques ou obstacles psychologiques, mais aussi par une série d'encadrés, un développement qui pourrait poser de sérieux problèmes aux Agents. Anvil Responses to Hostile Actions (1 page) fait le point sur la façon dont le directeur des installations utilisées pour ces manœuvres peut réagir à certaines situations en fonction de ses objectifs propres. Winning the “Object X” Contest (2 pages) fait le point sur la conclusion des manœuvres et la mesure de leur réussite selon les critères du Service. Further Adventures (2 pages), enfin, suggère quelques pistes pour réutiliser ce cadre dans de futures histoires. Dramatic Personae (26 pages) présente une vingtaine de PNJ que les Agents pourraient être amenés à croiser, alliés ou non, avec une petite présentation, leur fiche technique et les dessous éventuels que le MJ peut mettre en scène. Le livre se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 16 pages) :
Le livre se termine avec une illustration pleine page, une page de présentation de l'éditeur et une page blanche. |
October 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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Assignment : Danger !
première édition
Assignment : Danger ! Assignment: Danger! est une déclinaison de EZD6 sur le thème du thriller d'espionnage, couvrant aussi bien James Bond que Jason Bourne, la série ou les films Mission: Impossible, mais aussi les variantes plus fantastiques avec des sections sur de possibles options cybernétiques, pouvoirs,.... Il reprend les règles de EZD6 avec quelques adaptations mineures, essentiellement des changements de termes utilisés (Agents au lieu de Héros, Talents au lieu d'Inclinations, Facets au lieu d'Aspects, Avoidance Save au lieu de Miraculous Save...), ou l'ajout d'un système optionnel de suivi des potentiels traumatismes psychologiques avec notamment une jauge de Mental Strikes fonctionnant sur le même principe que les Strikes physiques. L'ouvrage, après les titre, crédits, remerciements et sommaire (5 pages) amène un avant-propos de DM Scotty (Foreword by DM Scotty, 1 page), puis une Introduction (2 pages) présentant le projet et l'organisation employant les PJ par défaut, D.A.N.G.E.R (Disavowed Agent Network for Global Emergency Response). La suite de l'ouvrage se divise en quatre grandes sections. Getting Started (40 pages) présente d'abord le nouveau cadre et les ajustements de règles qui y sont apportées. EZD6 (2 pages) fait le point sur la licence EZD6 et les adaptations de règles de ce supplément. Agent Archetypes (10 pages) présente ainsi les 8 Archétypes proposés (Assassin, Hacker, Mask, Planner, Point Person, Shadow, Technician, Transporter). Agent Talents (20 pages) décrit d'abord une soixantaine de traits avantageux couvrant professions, compétences particulières, aptitudes spéciales -mémoire photographique...- (Talents, 7 pages), puis les règles et descriptions d'une quarantaine de Talents spéciaux de types psionique -télépathie, télékinésie...-, pouvoirs -invisibilité, manipulation d'énergies...-, cybernétique -Steve Austin, nous voilà-, ou fruits d'un entraînement optimal -Remo Williams, nous voici- (Optional: Special Talents, 12 pages). Après avoir abordé les descripteurs adaptés au personnage (Agent Facets, 2 pages), Signature Action (2 pages) explique ce type d'éléments, incluant par exemple le fameux "Je m'appelle..." ou le choix d'un cocktail particulier, ou encore le fait d'avoir toujours prêt à enfiler un certain costume... L'utilisation à des moments appropriés de cet élément pouvant apporter du Karma à l'Agent. Puis il est fait de même pour les accessoires personnels que l'Agent peut utiliser à bon escient (la montre de Derek Flint, la canne-épée de Steed...) (Optional:Special Personal Item (SPI), 1 page). Gear (44 pages) aborde ensuite la question de l'équipement des Agents, avec un point sur les limites apportées par ce principe avec le risque de manquer d'un équipement comparé aux risque de repérage si l'on en emporte trop (Agent Inventory, 1 page), viennent les descriptions de divers équipements incluant armes et protections (Starting Gear, 15 pages), les équipements spéciaux liés au genre (Optional: Advanced Gear, 15 pages) incluant les gadgets de Q, les armes sophistiquées, les drogues et poisons, et enfin une section sur les véhicules discutant des gabarits de ceux-ci, des améliorations spéciales possibles et des règles pour la gestion des poursuites (Vehicles, 13 pages). Optional: Additional Rules (16 pages) vient apporter une série de règles pour gérer des situations particulières comme les demandes d'assistance de l'Agence (S.O.S. — Agents Calling for Help), certaines situations de conflits (Combat, 2 pages), les pièges en tous genres (Death-traps and other Hazards, 4 pages), le risque de succomber en cours de mission avec une règle pour rendre ce moment important (Cinematic Death) et enfin une section sur la gestion des potentiels dommages psychologiques, les soins possibles et les conséquences éventuelles (Psychological Trauma System, 8 pages). TOP SECRET (27 pages) vient apporter des conseils au RR pour gérer diverses étapes ou situations en cours de jeu, le briefing de mission, l'ambiance dans ce type d'histoires (“Why so serious?”), le choix de l'époque pour les scénarios, la construction donnant à chaque agent un moment de gloire, ou la prise dans les pièges infernaux des adversaires. Cette section se poursuit avec la présentation d'une organisation adverse (comme le THRUSH pour l'UNCLE, par exemple), M.E.D.U.S.A. (Masters of Extortion, Disinformation, Underworld Surveillance, and Assassination) ainsi qu'une trentaine d'acronymes pour des organisations adverses ou non (Alternative Spy Organizations, 3 pages). Enfin une série de conseils spécifiques sont proposés pour la gestion des conséquences des actions des Agents, les allocations de Karma, l'évolution des personnages, ou la création et la gestion des PNJ (Optional: Additional Espionage Thriller Enhancements, 16 pages) L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 12 pages) couvrant les méthodes de sécurité émotionnelles (Appendix A: Safety, 8 pages), des remerciements aux backers du projet (Appendix B. Crowdfunding Thanks, 1 page, une fiche de personnage vierge (Appendix C. Agent Dossier Sheet,1 page) et un récapitulatif des principales règles d'EZD6 (Appendix D. EZD6 Rules Reference, 2 pages). Le tout est enfin suivi d'une présentation de l'éditeur (1 page) et 2 pages blanches. |
August 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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Contingency Plans
première édition
Contingency Plans Contingency Plans est une aide de jeu pour le MJ de Assignment: Danger! proposant des séries de tables aléatoires pour générer divers éléments durant la préparation d'un scénario principalement, éventuellement en cours de partie. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (1 page) présentant le contenu qui suit.
Le livre se termine avec une page de présentation de l'éditeur et une page blanche. |
September 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |