Morgane Munns
Comme beaucoup de rôlistes de ma génération, j'ai commencé par lire des livres-jeux quand j'étais gamine. J'étais particulièrement fan de la saga Loup Solitaire qui permettait d'incarner un même personnage sur de longs arcs scénaristiques avec une continuité narrative. Certains perdent leurs pages jaunies par les ans, mais je les ai encore tous. Durant mon adolescence et mes années fac (et notamment mon séjour en Irlande), je me suis passionnée pour les forums de JdR asynchrones, qui me permettaient de garder le contact malgré la distance. C'est ce qui m'a graduellement menée à l'expérience sur table.
Ce qui me plaît le plus, c'est de dénouer les fils d'une histoire. J'ai vraiment commencé à jouer avec Dark Earth (fan de post-apo que je suis), avant de me tourner vers d'autres jeux, comme Shadowrun ou Star Wars. Mais aussi beaucoup de jeux "maison", qu'ils soient adaptés d'univers existants ou non. J'ai d'ailleurs plus l'habitude d'être meneuse sur des jeux maison.
J'ai joué en club quand j'étais en Belgique, puis à mon retour, m'étant installée à Montpellier, je me suis rapprochée d'un forum de JdR, puis de l'association Manoir du Crime. Étant traductrice/relectrice de métier, de fil en aiguille, j'ai participé à la correction de Venzia, jusqu'à intégrer l'équipe de joyeux drilles du Studio Deadcrows, dont je gère aujourd'hui (mars 2018) la partie traduction.
En création, je travaille également sur des concepts de jeux avec mes amis, notamment mon acolyte de blog qui se reconnaîtra, ou encore Batronoban... Mais chutttt... c'est une autre histoire. Quelques titres à paraître : suppléments de Mindjammer, Awaken, Les écureuils attaquent !, et pas mal d'autres surprises rôlistiques.
Création et rédaction
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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July 2025 | Notre-Dame de Paris | Éditions Spectrum |
Traduction
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Awaken
première édition
Awaken Awaken est un jeu de Dark-Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, des êtres exceptionnels parfois source de craintes, mais avant tout d’espoir, dans un monde au bord du gouffre. Il devront lutter contre différentes menaces, qu’elles soient internes aux nations, présentes sous forme de créatures, ou encore au fond d’eux-mêmes avec une corruption qui menace de les emporter. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), 1 page noire et la Table of Contents (Sommaire en VF, 1 page). Chapter 1: Introduction (Introduction en VF, 20 pages), débute sur l’histoire du monde avec, entre autres, l’existence d’Azimoth et Zimitra, deux êtres d’essence divine, ou encore la venue des êtres humains et des Prodiges touchant certains d’entre-eux. Life in the Alliance (Vivre au sein de l’Alliance en VF) décrit ensuite ses territoires, localisés sur la péninsule de Salvora, qui regroupe des Cités-États. Sont également abordés les Territoires Extérieurs à l’Alliance et les Territoires Inexplorés. Un point est également fait sur la nature dans Salvora (faune, flore, climat…). Formation of the Alliance (La Formation de l’Alliance en VF) revient sur sa création ainsi que sur celle des Vassalis et des Ordres religieux. Citizens of the Alliance (Les Citoyens de l’Alliance en VF) détaille leurs modes de vie dans les communautés rurales et au sein des grandes cités, mais aussi l’état d’esprit des gens dits "du commun", la citoyenneté qui impose une marque au fer rouge pour être reconnue, la vie des sans-marques, la place de la religion et la structure de l’Église, l’existence du Cercle qui regroupe les Vassalis et le pèlerinage d'Azimoth, dieu tutélaire des peuples de l’Alliance. Le tout complété par une partie sur la Résine, substance aux capacités prodigieuses. Organizations (Les Organisations en VF) décrit ces dernières qui ont un caractère immanquable au sein de l’Alliance, que ce soit les Tribunaux internes à chaque cité ou le Grand Tribunal commun à toute l’Alliance. The Orders (Les Ordres en VF) détaille les puissances importantes, d’ailleurs présentes au sein du Grand Tribunal. Cela commence avec les Ordres des Vassalis (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) dont chacun a ses propres desseins. Cette partie se conclut sur les Nomades, Vassalis qui refusent d’intégrer un des Ordres. D’autres thématiques sont également abordées : le voyage et le commerce (transport, télégraphe...), les services fondamentaux (éducation, médecine…), l’usage de la force (droits, loi, gardes, armée…) avec pour ce dernier point, une description des colosses et des vargans. Une carte en double page de Salvora termine ce premier chapitre. Chapter 2: The Great Cities (Les Grandes Cités en VF, 16 pages) liste et présente les Cités-États, avec pour chacune d’elles, un encadré indiquant leur nom, leur population, le père de cette cité et l’Ordre principal, auquel s’ajoute des données historiques et descriptives. Trois de ces cités sont davantage décrites : Jarillo, Liboria et Rinéan. Viennent ensuite quelques lieux célèbres, tels la Grande Pyramide de Jarillo, les ruines de Wespes et sa Tour de basalte, la cité engloutie d’Antaria, l’arène de Dawaï et le jardin des Colosses. Chapter 3: Vassali and the Awakening (Les Vassalis et l’Éveil en VF, 16 pages) expose les informations sur les Vassalis et leur éveil à l’existence, normalement à l’adolescence, leur rapport avec les autres gens et comment certains de ses Vassalis gèrent ensuite leur nouvelle condition. Une partie approche les rapports entre les Vassalis et les Ordres ou encore l’Alliance. Vient ensuite l’étude même des Vassalis avec leurs particularités : apparence, santé, longévité. Une partie spécifique décrit les parias (nomades, corrompus, monstruosités…). Ce chapitre se termine sur les Colosses, anciennement créés pour protéger l’humanité, avec des Vassalis volontaires. Chapter 4: The Orders (Les Ordres en VF, 22 pages) décrit chacun des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) sur 3 pages avec leur hiérarchie, leur impact sociétal, leurs zones d’influence, leurs factions, leurs objectifs… et un schéma récapitulant leur relations avec les autres Ordres majeurs. Puis, c’est au tour des Nomades et des autres organisations d’être approchés : Le Collectif (troupes d’élites de l’Alliance) et la Rosaria (qui souhaite renverser l’Alliance). Enfin, c’est au tour des Cultes d’être décrits. Ni Ordre, ni organisation classique, ce sont des factions dont les activités sont principalement illégales : le Culte du Rat (contrebande, crimes…), la Lame brisée (combats d’arène...), l’Aube des flèches (souhaite l’égalité entre Vassalis et gens du commun), la Tempête (puissante organisation criminelle). Chapter 5: Characters (Les Personnages en VF, 16 pages) donne les différentes étapes pour créer un personnage-joueur : noms (saga, personnage…), identité (personnalité, historique, ordre, attributs, compétences, vertus (Chance, Volonté et Courage), résistances (Endurance et Vitalité), caractéristiques de combat, Prodiges (pouvoirs de Vassalis) et touches finales (Réputation, richesse…). Trois niveaux de créations sont possibles avec des répartitions de points adaptées : nouvel Éveillé, standard et aguerri. Chapter 6: Mechanics (Les Mécaniques en VF, 20 pages) liste les termes importants du jeu, détaille le fonctionnement des règles (jets, réussite critique et échec dramatique, Vertus, Corruption…), mais aussi règle d’invention qui permet au joueur de participer à l’élaboration de l’histoire, tests, etc. Cette partie liste également les choix entre Attribut et compétence attenante pour résoudre une situation avec un test de lancer de dés. Chapter 7: Combat System (Le Système de Combat en VF, 12 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre donne tous les détails pour résoudre les phases de combat : engagement, tests au contact et à distance, dégâts. Ce chapitre contient également les caractéristiques des différentes armes et armures avec leur prix. Chapter 8: Gifts (Les Prodiges en VF, 16 pages) contient les règles pour utiliser les prodiges, pouvoirs des Vassalis. Il les liste également, avec leurs caractéristiques en terme de règles. Ce chapitre se conclut sur la méthode pour apprendre de nouveaux Prodiges. Chapter 9: Narration (Mener une Partie d’Awaken en VF, 12 pages) concerne directement la meneuse de jeu pour l’accompagner dans la maîtrise d’Awaken avec des conseils génériques mais aussi des inspirations pour construire scénarios et campagnes. Ce chapitre donne également des détails supplémentaires sur la Résine et la progression des personnages-joueurs. Chapter 10: The Vargan Codex (Le Codex Vargan en VF, 20 pages) est un extrait de journal d’étude sur les Vargans. Chapter 11: Antagonists (Les Antagonistes en VO, 14 pages) donne les caractéristiques des personnages et créatures que les Vassalis des joueurs peuvent rencontrer : gens du commun, autres Vassalis, Vargans, animaux et diverses créatures. Chapter 12: Mists of Kring Valley (Les Brumes de la Vallée de Kring en VF, 16 pages). Depuis quelques temps, la cité de Sirin connaît des problèmes pour s’approvisionner en Résine, la marchandise se fait plus rare et surtout plus chère, sous le contrôle d’un mystérieux « Baron », pourtant habitué à respecter ses engagements. Les PJ seront alors employés pour comprendre ce qui se passe et résoudre le problème en remontant à la source et en combattant un être corrompu. Le livre se conclut sur la fiche de personnage (1 page), l’Index (Index en VO, 1 page) et la liste des souscripteurs (2 pages). Sommaire version italienne :
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July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Awaken
première édition, version de luxe
Awaken La version Collector du livre de base d'Awaken est issue du financement participatif de la version française et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture rouge rigide, embossée et dorée à chaud pour le logo et le nom du jeu. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Dossier du Meneur
première édition
Dossier du Meneur L'écran est cartonné, tout en couleur. Côté Joueurs, l’illustration présente une vue de l’espace d’un ensemble de planètes traversé par un vaisseau Mindjammer. Côté Meneur, il récapitule des principaux points de règles (Fate). Chaque point de règles présenté renvoie aux différents ouvrages de la gamme. L'on y trouve, notamment, sur le premier volet : Un rappel des règles générales avec une table d'échelle, les règles des aspects (les invoquer et les contraindre), des quatre actions, quatre effet et conséquences, ainsi que conséquences et récupération de stress. Sur le second volet, l'on retrouvera les règles de conflits et une table des armes et munitions ; et, sur le troisième, l'on y trouvera aussi les aspects des armes, les indices technologiques, les règles d'exploitation de la noosphère et un rappel des paradigmes de Mindjammer. Le livret en accompagnement est appelé Dossier du meneur. Il contient plusieurs aides de jeu utiles au meneur :
La carte (A2 couleur) illustre l'étendue de la Nouvelle Communalité de l’Homme en 193. |
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Dossier du Personnage
première édition
Dossier du Personnage Le Dossier du personnage pour Mindjammer est un supplément destiné au joueur pour consigner toutes les évolutions du personnage au fil des parties dans un même endroit. Une sorte d'accès direct à leurs données personnelles contenues dans la Noosphère. L'on y trouve :
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March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Écran
première édition
Écran L’Écran, reprend le même visuel en versions originale et française, mais a été retravaillé dans cette dernière, côté joueurs. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
La version française bénéficie des ajouts suivants : La carte de Salvora (Map of Salvora en VO) représente la péninsule du même nom où de situe l'Alliance et où se déroule l'action du jeu. Elle contient une rose des vents ainsi qu'une échelle des distances. Le Livret de l’Écran (24 pages). Après sa première de couverture, s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page) et le Sommaire (1 page). Les Ordres (3 pages) reprend une description synthétique des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) et des Nomades. Les Manœuvres de Combat (2 pages) liste les différentes manœuvres de combat rapproché et à distance, ainsi que les complications. Les Prodiges (13 pages) reprend leur principe de fonctionnement ainsi que leur liste et leur mise en règles. Les Compétences (2 pages) reprend la description des compétences. Le quatrième de couverture conclut ce livret. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Écureuils Attaquent ! (Les)
première édition
Écureuils Attaquent ! (Les) Cette version française des Écureuils Attaquent ! reprend l'univers et les scénarios du livre de base et de divers scénarios de la version originale, regroupés un seul ouvrage, mais y apporte un nouveau système propre à elle-même. Après une page de garde, l’ouvrage commence par les crédits, un avant propos de la VF, la table des matière et des pages blanches (5 pages pour le tout). Les chapitres qui suivent s’ouvrent systématiquement sur une page de titre et finissent sur une page blanche. Tout d’abord, l’Univers (18 pages) narre l’histoire et la mythologie des écureuils. À commencer par comment Noisette, la première écureuille perdit son statut de favorite de l’Homme suite au complot de Miauleuse, la première chatte. Cette dernière lança en effet les rats de la Horde Noire sur l’Homme pour mieux les chasser et se rendre indispensable. Fuyant Miauleuse, Noisette se réfugia à Noixtopia, dans l’Outre-Monde… Le Système de Jeu (20 pages) passe ensuite en revue la préparation de la partie, la création de personnage, la résolution des actions et des combats, la magie, les objets magiques, et l’expérience. Puis, viennent les six scénarios : Crise à Noixtopia (28 pages, en VO Operation : Get Mr Jones' Nuts) envoie les personnages rechercher des noix sur la Terre pour pallier à une pénurie en Noixtopia. Mais le cultivateur est bien préparé à recevoir les écureuils, qu’il déteste. Qui plus est, d’autres acteurs pourraient profiter de cette maraude pour s’approprier un artefact ancien dans la collection du Pr. Jones, un archéologue à la retraite qui cultive les noix dans sa ferme. Dans Écureuils du Nouveau Monde (26 pages), les personnages devront retrouver la princesse enlevée par un pirate. Et pourtant, la mer n’est pas vraiment le terrain de prédilection des Écureuils. Il reprend le scénario original de Squirrels Ahoy : Squirrels of the Spanish Main (26 pages). L’Affaire de la Tarte (24 pages) est une enquête destinée à retrouver la tarte au noix de pécan parfaite, préparée pour le mariage de la princesse. Une cuisinière maudite et jalouse, Mamie Féline, semble être derrière ce vol royal. Il reprend le scénario original de The Pie Incident (20 pages). Les Noix de la Fureur (30 pages) voit la Terre et l’Outre-Monde être menacés par le vol du dragon de jade qui les protège du Chaos. C’est aux écureuils d’Orient de récupérer le puissant artefact. Il reprend le scénario original de Shaolin Squirrels : Nuts of Furry (32 pages). Le Roi Lézard (26 pages) voit les capacités psychiques de écureuils être découvertes par un scientifique. Il a déjà réussi à les extraire des cellules cérébrales de ses sujets d’étude pour en faire une drogue surpuissante. Les écureuils vont devoir contrecarrer ses plans, venger leurs frères morts pour la science, et trouver un moyen de rentrer chez eux. Il reprend le scénario original de Freedom Squirrels : Nuts to the 70s (28 pages). Starnoix (22 pages) voit un problème de téléportation mettre en danger 2 enseignes du SS Noixterprise partis explorer d’anciennes ruines. Les écureuils devront couper le champ de distorsion qui perturbe la téléportation, ainsi que vaincre le gardien, vestige d’une civilisation disparue qui n’est pas sans rappeler les Daleks. Il reprend le scénario original de Squirrels in Space : Squirrel Cage (28 pages). 6 feuilles de personnage (5 prétirés, 1 vierge) suivent les scénarios et 1 page reprenant l’illustration de couverture terminent l’ouvrage. |
November 2019 | Écureuils Attaquent ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Écureuils Attaquent ! (Les)
première édition
Écureuils Attaquent ! (Les) Cet ouvrage est la version PDF du livre de base en français, disponible séparément et disposant donc d'un ISBN distinct. |
November 2019 | Écureuils Attaquent ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Entités
première édition
Entités Cet ouvrage est le deuxième numéro de Dimm All the Light, le zine de Roseville Beach, une série de suppléments pour Moonlight on Roseville Beach. Il présente plusieurs entités qui hantent Rose Island. Chacune est abordée du point de vue de ses victimes et des gens qui ont été témoins de ses méfaits, sous forme d’interrogatoire, d’extrait de journal intime, d’avis de disparition, ou autres. Chaque description finit par des conseils à la MJ pour intégrer un tel adversaire dans un scénario. Après la couverture, une page vierge et les crédits (3 pages en tout), vient Strange Entites of Roseville Beach (Les Entités Etranges de Roseville Beach), qui aborde en 25 pages (dont 1 de titre) 5 entités :
Building a Mystery on Roseville Beach (Créer un Mystère de Roseville Beach, 5 pages) contient 4 tables aléatoires qui permettent de créer des scenarios mettant en scène les entités du chapitre précédent. L’ouvrage finit par une illustration, une page vierge et la quatrième de couverture (3 pages en tout). |
August 2025 | Moonlight on Roseville Beach | Éditions Spectrum |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
February 2017 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Horreur de Bracknell (L')
première édition
Horreur de Bracknell (L') Bracknell Horror (L'Horreur de Bracknell) est un scénario se déroulant dans la ville de Roseville Beach, à la fin des années 1970. La pension Bracknell a connu vingt ans auparavant une tragédie avec plusieurs meurtres commis apparemment par un occultiste connu nommé Simon Mathers, disparu sans laisser de traces. Alors que le propriétaire de la pension, qui avait découvert les meurtres à l'époque, organise une soirée commémorative pour les 20 ans de l'événement afin que les survivants ou les descendants des victimes puissent tenter de se dégager de ce trauma persistant, des événements étranges commencent à se produire et les colocs pourraient se retrouver à tenter de comprendre ce qui s'est passé, et peut-être déjouer un complot visant à redonner une place à l'occultiste disparu. Après 5 pages couvrant couverture et intérieur, crédits et une illustration double page, une Introduction (2 pages) présente l'histoire passée menant à la situation actuelle, puis About the Scenario (A Propos de ce Scénario, 2 pages) revient sur les lieux et personnages impliqués et les inspirations de l'auteur, avant 2 pages présentant deux articles tournant autour des événements de la pension Bracknell (Ripped from the Headlines / Coupures de Presse). After Midnight (Après Minuit, 4 pages) commence avec un survol de la situation autour de la pension en fin de soirée, puis Connections (Liens, 2 pages) propose des relations possibles entre les colocs et les PNJ impliqués dans l'événement se déroulant dans celle-ci. Après quoi Bracknell Sorceries (La Sorcellerie de Bracknell, 6 pages) explore les différents éléments ressortant de la magie noire dans le déroulement des événements. The Bracknell Lodge (La Pension Bracknell, 14 pages) amène alors une description des personnes présentes, un descriptif des lieux, ainsi que des événements qui vont s'y dérouler dans le courant de la nuit. Aftermath (Épilogue, 2 pages) explore comment chacun des individus concernés va pouvoir réagir selon la façon dont s'est passée la nuit dans la pension, puis Strange Events (Événements Étranges, 2 pages) propose plusieurs occasions de lier plus directement les colocs aux événements qui vont se dérouler durant cette histoire. Le livret se termine sur une illustration pleine page et les deux pages de la couverture arrière. |
August 2025 | Moonlight on Roseville Beach | Éditions Spectrum |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Awaken est un jeu de rôle de dark fantasy dans lequel les personnages incarnent des Vassalis, êtres aux capacités exceptionnelles et probables sauveurs de l'humanité face à de grandes menaces. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur une citation et le sommaire (1 page), suivi des crédits et mentions légales (1 page). L'Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle en général, puis Awaken en particulier. Suit Setting (Contexte en VF, 6 pages) qui débute avec Primordial Era (L'Ère Primordiale en VF), une nouvelle elle-même suivie de la présentation de l'univers du jeu et de The Alliance (L'Alliance en VF) qui réunit les grandes cités où se déroule l'action principale du jeu. Emergence of the Orders (L'Avènement des Ordres en VO) décrit les cinq ordres fondés par les Vassalis : le Cercle, le Zorya, l'Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin. Cette partie détaille également les menaces telles les incursions au nord, ou encore les Vargans — créatures souterraines aux attaques brutales — ainsi que les menaces intérieures — noblesse, séparatistes... Characters (7 pages, Personnages en VF, 6 pages) définit en termes de règles comment est géré un personnage et passe en revue les Attributs, Compétences, Spécialisations, mais aussi les Vertus. Playing the Game (Comment Jouer en VF avec 15 pages) détaille les mécaniques du jeu : tests, combat, manœuvres de combat, dégâts, et donne un exemple de combat. Pour la version originale en anglais, viennent ensuite les personnages prétirés avec quatre personnages, et pour chacun, leur fiche prête à l'emploi pour jouer (sur 4 pages) :
The Liborian Incident (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une des plus grandes cités du continent : Liboria. la cité aux mille îles avec ombre colossale les domine. Les personnages auront fort à faire pour découvrir une menace souterraine, la stopper et auront ainsi la responsabilité de l'avenir de cette cité. Pour la version française, Prémices (11 pages) est un scénario inédit écrit par Trickytophe. Ici, les personnages devront mettre fin aux manigances d'un noble qui pratique un enlèvement, avec l'objectif bien plus vaste de s'approprier les sites de productions de résine. Le tout avec en toile de fond, les anciennes croyances. Personnages pré-tirés (4 pages) propose quatre personnages spécifiques à la version française avec, là aussi, chacun leur fiche prête à l'emploi pour jouer :
Appendix (Annexes en VF, 2 pages) est de nouveau commun aux versions originale et française et offre un lexique avec les différents termes spécifiques pour Awaken. La quatrième de couverture conclut le document. |
April 2020 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Livre du Meneur
deuxième édition
Livre du Meneur Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Moonlight on Roseville Beach
première édition
Moonlight on Roseville Beach Moonlight on Roseville Beach — A queer game of disco and cosmic horror (Un jeu queer où le disco et l'horreur cosmique règnent en maîtres) constitue le livre de base de la gamme . L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, les crédits, une page de garde, le sommaire et un mot des auteurs sur la représentation dans les illustrations (7 pages en tout). Il est ensuite composé de 3 parties comportant chacune plusieurs chapitres réunissant respectivement les informations pour les joueurs, celles pour la meneuse de jeu (MJ) et les scénarios. Au sein des chapitres, l'on trouve à intervalles réguliers des nouvelles intitulées Stories from Roseville Beach (Histoires de Roseville Beach). La première partie, A Guide for Sleuths (Le Guide des Détectives de Choc, 72 pages), commence par une introduction de 6 pages qui définit rapidement le cadre de jeu, l’environnement queer en 1979, ainsi que le ton et le contenu des aventures jouables. Vient ensuite une carte de la ville (2 pages) puis Roseville Beach Locations (Lieux de Roseville Beach, 6 pages) décrit les lieux principaux, tels que le plus ancien nightclub de la ville, le Cabana, le marché, le centre communautaire, ou encore une boutique d’articles ésotériques. Creating a Character (Créer un Personnage, 26 pages) est dédié à la création d’un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord décrits les six profils jouables, puis viennent les jobs, les événements étranges, les bagages, les alliés, les sources de réconfort, l’équipement, et la création du bungalow. Investigation and Action (Enquête et Action, 9 pages) présente les règles de jeu : la constitution d’une réserve de dés, les tables de référence, la magie, les blessures, la peur, le hors-jeu, la récupération, et la progression. Guest Stars (Guest Stars, 21 pages) dépeint vingt-trois archétypes de personnages qui peuvent servir de PJ prêts-à-jouer pour un joueur occasionnel, ou de personnages non joueur (PNJ) à utiliser par la MJ pour peupler Roseville Beach, et créer ses propres aventures. On y trouve par exemple Le punk à deux balles, L'âme de la communauté queer, La bricoleuse désastreuse, La statue éveillée, ou bien La voyante (The lousy punk, The soul of the queer community, The gadget geek disaster girl, The awakened statue, The psychic). La deuxième partie, The Game Master’s Book of Secrets (Le Livre des Secrets de la Meneuse, 46 pages) s'ouvre sur 1 double-page illustrée. Puis, How to Run Roseville Beach (Comment Mener une Partie, 12 pages) comprend des conseils à la MJ pour créer ses scénarios puis aborde les réactions des PNJ, la recherche d’indices, les confrontations, la romance, les relations sexuelles, les autorités, pour finir par la règle optionnelle du test rapide. Shadows of Rose Island (Les Ombres de Rose Island, 32 pages) aborde les secrets de l’île. Ce chapitre s’intéresse tout d’abord à trois lieux que pourront visiter les PJ : un hôtel dont l’ancien propriétaire a mystérieusement disparu, une boutique photographique, et une boîte de nuit dont l’ancien patron cache bien des secrets. Il s’attarde ensuite sur quelques endroits emblématiques de l’île situés à l’extérieur de Roseville Beach comme les monolithes de Rose Island, ou le phare de Pearleye. Puis c’est au tour de plusieurs puissants PNJ d’être décrits avec leurs secrets, comme le docteur Cresswell, médecin légiste ; ou Edward Francis WainWright III, riche héritier. Enfin, des tables aléatoires faites pour créer des PNJ complètent cette section, permettant de définir leur nom, leur objectif, et leur personnalité par exemple. La troisième partie, Mysteries of Roseville Beach (Les Mystères de Roseville Beach, 32 pages), commence par 5 scénarios :
Viennent ensuite 3 tables aléatoires d’événements étranges à intégrer aux scénarios : Les habitant·e·s, Rencontres nocturnes sur la plage, et Programmes malaisants à la radio de nuit (Folks about town, Late-night beach encounters, et Unsettling programs on late-nite radio). En VO l’ouvrage finit par 2 pages de publicité pour les autres produits de l’éditeur. La VF contient 4 pages supplémentaires : une fiche de personnage, une publicité pour l'éditeur français et 1 page vierge. |
September 2024 | Moonlight on Roseville Beach | Éditions Spectrum |
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Personnages
première édition
Personnages Cet ouvrage est le premier numéro de Dimm All the Lights, le Zine de Roseville Beach, une série de suppléments pour Moonlight on Roseville Beach. Il contient de nouvelles options utilisables lors de la création d’un personnage. Après la couverture, une page vierge, les crédits et une nouvelle intitulée Turned on a Dime (Revirement) couvrant 5 pages en tout, et en VF une illustration double page, vient Origin Stories, (Profils) qui décrit en 8 pages 4 nouveaux profils jouables :
New Jobs (Nouveaux Boulots) dépeint en 1 page 4 nouveaux jobs jouables : park department admin / gestionnaire des espaces verts, Roseville Beach firehouse / Caserne de pompiers de Roseville Beach, Rosie’s drag king or queen / Drag King ou Queen du Rosie's et paperback exchange clerk / Vendeur à la bourse aux livres. Self-employement (Indépendant-e, 2 pages) propose des règles pour les personnages qui souhaitent travailler à leur compte ou en freelance. L’ouvrage finit par une page vierge et la quatrième de couverture (2 pages en tout), entre lesquelles vient s'intercaler, en VF uniquement, un interview de l'auteur Richard Ruane revenant sur son historique et la création du jeu, ainsi que ses autres projets. |
August 2025 | Moonlight on Roseville Beach | Éditions Spectrum |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Lovers & Lesbians
première édition
Advanced Lovers & Lesbians Advanced Lovers & Lesbians est un supplément proposant de nouvelles options pour Thirsty Sword Lesbians : pour les personnages, avec de nouveaux Livrets à choisir, comme pour le MJ, avec des idées de contextes à explorer, sur le modèle de ceux présentés dans le livre de base ; sans compter quelques scénarios. Après 3 pages pour les titre, crédits et sommaire, Welcome (Bienvenue, 1 page) présente le contenu qui suit. Playbooks (Livrets de Perso, 47 pages) commence par proposer de nouvelles options pour les personnages, avec une dizaine de nouveaux Livrets de Persos, présentés sur 4 pages chacun (6 pour la VF de l'un d'entre eux), avec des éléments de base à choisir, des Manœuvres spécifiques, et des suggestions sur la manière de l'interpréter.
Le chapitre se termine avec une série de questions pour déterminer les Relations des nouveaux personnages (Relationship Questions / Questions Relationnelles, 2 pages) et quelques options liées à ces Livrets pour la Meneuse (GM Moves / Manoeuvres Pour la Meneuse, 2 pages) Settings (Cadres de Jeu, 174 pages, 180 en VF) présente ensuite une série de contextes de jeu, chacun d'eux bénéficiant d'une description, d'idées de campagnes à y mener, quelques exemples de personnages, et des règles et Manœuvres spécifiques au cadre en question.
Adventures (Aventures, 24 pages, 26 en VF) propose ensuite plusieurs scénarios.
A Little Something Extra (Petit Bonus, 14 pages, 15 en VF) propose d'abord un guide pour jouer à deux (1 MJ / 1 PJ, ou 2 PJ et le rôle de MJ tournant entre les deux) sur 1 pages, puis une série de tables aléatoires permettant de générer rapidement des personnes, lieux, objets, ou divers éléments adaptés à chacun des Livrets du jeu. Le volume se termine avec une présentation des différents auteurs (About the Authors / A Propos des Auteurices, 6 pages, 7 en VF), un point sur la licence permettant de développer des suppléments pour le jeu, une fiche de préparation des relations pour les livrets proposés ici, 2 illustrations pleine page et une publicité pour le système Bits and Mortar (pour l'éditeur en VF) (5 pages pour le tout).. |
November 2024 | Thirsty Sword Lesbians | Éditions Spectrum |
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Moonlight on Roseville Beach
première édition
Moonlight on Roseville Beach Moonlight on Roseville Beach — A queer game of disco and cosmic horror (Un jeu queer où le disco et l'horreur cosmique règnent en maîtres) constitue le livre de base de la gamme . L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, les crédits, une page de garde, le sommaire et un mot des auteurs sur la représentation dans les illustrations (7 pages en tout). Il est ensuite composé de 3 parties comportant chacune plusieurs chapitres réunissant respectivement les informations pour les joueurs, celles pour la meneuse de jeu (MJ) et les scénarios. Au sein des chapitres, l'on trouve à intervalles réguliers des nouvelles intitulées Stories from Roseville Beach (Histoires de Roseville Beach). La première partie, A Guide for Sleuths (Le Guide des Détectives de Choc, 72 pages), commence par une introduction de 6 pages qui définit rapidement le cadre de jeu, l’environnement queer en 1979, ainsi que le ton et le contenu des aventures jouables. Vient ensuite une carte de la ville (2 pages) puis Roseville Beach Locations (Lieux de Roseville Beach, 6 pages) décrit les lieux principaux, tels que le plus ancien nightclub de la ville, le Cabana, le marché, le centre communautaire, ou encore une boutique d’articles ésotériques. Creating a Character (Créer un Personnage, 26 pages) est dédié à la création d’un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord décrits les six profils jouables, puis viennent les jobs, les événements étranges, les bagages, les alliés, les sources de réconfort, l’équipement, et la création du bungalow. Investigation and Action (Enquête et Action, 9 pages) présente les règles de jeu : la constitution d’une réserve de dés, les tables de référence, la magie, les blessures, la peur, le hors-jeu, la récupération, et la progression. Guest Stars (Guest Stars, 21 pages) dépeint vingt-trois archétypes de personnages qui peuvent servir de PJ prêts-à-jouer pour un joueur occasionnel, ou de personnages non joueur (PNJ) à utiliser par la MJ pour peupler Roseville Beach, et créer ses propres aventures. On y trouve par exemple Le punk à deux balles, L'âme de la communauté queer, La bricoleuse désastreuse, La statue éveillée, ou bien La voyante (The lousy punk, The soul of the queer community, The gadget geek disaster girl, The awakened statue, The psychic). La deuxième partie, The Game Master’s Book of Secrets (Le Livre des Secrets de la Meneuse, 46 pages) s'ouvre sur 1 double-page illustrée. Puis, How to Run Roseville Beach (Comment Mener une Partie, 12 pages) comprend des conseils à la MJ pour créer ses scénarios puis aborde les réactions des PNJ, la recherche d’indices, les confrontations, la romance, les relations sexuelles, les autorités, pour finir par la règle optionnelle du test rapide. Shadows of Rose Island (Les Ombres de Rose Island, 32 pages) aborde les secrets de l’île. Ce chapitre s’intéresse tout d’abord à trois lieux que pourront visiter les PJ : un hôtel dont l’ancien propriétaire a mystérieusement disparu, une boutique photographique, et une boîte de nuit dont l’ancien patron cache bien des secrets. Il s’attarde ensuite sur quelques endroits emblématiques de l’île situés à l’extérieur de Roseville Beach comme les monolithes de Rose Island, ou le phare de Pearleye. Puis c’est au tour de plusieurs puissants PNJ d’être décrits avec leurs secrets, comme le docteur Cresswell, médecin légiste ; ou Edward Francis WainWright III, riche héritier. Enfin, des tables aléatoires faites pour créer des PNJ complètent cette section, permettant de définir leur nom, leur objectif, et leur personnalité par exemple. La troisième partie, Mysteries of Roseville Beach (Les Mystères de Roseville Beach, 32 pages), commence par 5 scénarios :
Viennent ensuite 3 tables aléatoires d’événements étranges à intégrer aux scénarios : Les habitant·e·s, Rencontres nocturnes sur la plage, et Programmes malaisants à la radio de nuit (Folks about town, Late-night beach encounters, et Unsettling programs on late-nite radio). En VO l’ouvrage finit par 2 pages de publicité pour les autres produits de l’éditeur. La VF contient 4 pages supplémentaires : une fiche de personnage, une publicité pour l'éditeur français et 1 page vierge. |
September 2024 | Moonlight on Roseville Beach | Éditions Spectrum |
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Thirsty Sword Lesbians
première édition
Thirsty Sword Lesbians Le livre de base de Thirsty Sword Lesbians (TSL) s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et une illustration pleine page. Introduction (1 page) présente le jeu et ses prémisses, puis What Is This Book? (Qu'est-ce que TSL?, 1 page) donne un aperçu du contenu qui suit et du jeu de rôle en général. Playing the Game (Jouer, 8 pages) discute alors de ce qui fait une partie de TSL et les aspects les plus susceptibles d'être abordés, quelques suggestions et règles à suivre, et enfin un point sur les outils de sécurité émotionnelle matérialisés en particulier par la Palette répertoriant les choix des joueuses de thèmes à aborder ou au contraire à éviter. The Core Rules (Mécaniques de Base, 8 pages, 10 en VF) vient présenter les principes du système Apocalypse dans la version utilisée ici. Il couvre donc successivement la façon de gérer les actions des personnages par le biais des Manoeuvres, la définition des Stats des personnages, les Conditions (États d'Âme) qui peuvent les affecter, les Ascendants qu'ils peuvent exercer et enfin les possibilités d'évolution des personnages. The Basic Moves (Manoeuvres de Base, 21 pages, 24 en VF) détaille ensuite les Manoeuvres ordinaires, ouvertes à tous les personnages, quel que soit leur archétype, Elles sont présentées sur un modèle homogène, avec la description des conditions qui les définissent (Combattre : lorsque vous souhaitez mettre quelqu'un à terre), les Stats adéquates, les effets des réussites ou réussites mitigées, les règles spécifiques et un exemple. On y trouve donc :
Making Characters (Créer les Persos, 3 pages, 4 en VF) explique alors la procédure de création des personnages, avec le choix des Livrets de Perso, les choix demandés par ceux-ci, et la définition des Relations des personnages. The Playbooks (Livrets de Perso, 37 pages) présente alors les différents archétypes matérialisés par les Livrets, chacun sur 4 pages, avec des éléments de base à choisir, des Manœuvres spécifiques, et des suggestions sur la manière de l'interpréter.
GMing the Game (Mener la Partie, 25 pages, 28 en VF) commence par quelques conseils et consignes au MJ sur la façon de mener ce jeu par rapport à d'autres JdR (2 pages), la description des Manoeuvres de la Meneuse qui peuvent intervenir lorsque les PJ ratent un lancer de dés pour apporter des complications ou ennuis (4 pages, 5 en VF) ainsi que des conseils pour appliquer celles-ci (10 pages, 11 en VF). La manière d'envisager et mettre en route une partie, est explorée ensuite sur 4 pages (Structure of Play / Structure de Jeu), avant un exemple de dialogue au cours d'une partie (5 pages, 6 en VF). Settings and Adventures (Cadres de Jeu et Aventures, 75 pages, 83 en VF) vient ensuite proposer d'abord des idées de contextes de jeu, à choisir par les participants autour de la table, mais commence par des conseils et guides pour créer un tel contexte de façon collaborative, entre MJ et joueuses (1 page), et une brève description des contexte proposés dans ce volume (1 page). Par la suite chaque contexte bénéficie d'une description, d'idées de campagnes à y mener, quelques exemples de personnages, et des règles et Manœuvres spécifiques au cadre en question.
La deuxième partie du chapitre présente alors une série d'aventures à faire vivre aux joueuses, avec une page présentant brièvement chacune d'elles :
Customizing Your Game (Personnaliser la Partie, 14 pages, 17 en VF) apporte enfin des guides et conseils pour modifier le jeu, avec la façon de décider qui a l'autorité pour relater ce qui se passe à un moment donné, comment inventer ou modifier une Manoeuvre, et quelques variantes de règles, ou des conseils pour changer le paradigme du jeu en supprimant certains éléments importants (les épées, par exemple). Telling Trans Stories (Récits Trans, 2 pages) fait un point sur l'option de s'attacher aux histoires de personnages trans, avec la vision de l'autrice sur la façon dont chaque archétype peut s'adapter à cette thématique. Après un Glossaire des termes Queers utilisés dans le jeu (Glossary, 3 pages), une illustration pleine page, des remerciements (Acknowledgements / Remerciements, 1 page), un Index (3 pages), une page pour pointer en VO vers Bits and Mortar, en VF une publicité pour l'éditeur, le volume s'achève sur une série d'aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 16 pages) :
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October 2024 | Thirsty Sword Lesbians | Éditions Spectrum |