Pam Punzalan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Lovers & Lesbians
première édition
Advanced Lovers & Lesbians Advanced Lovers & Lesbians est un supplément proposant de nouvelles options pour Thirsty Sword Lesbians : pour les personnages, avec de nouveaux Livrets à choisir, comme pour le MJ, avec des idées de contextes à explorer, sur le modèle de ceux présentés dans le livre de base ; sans compter quelques scénarios. Après 3 pages pour les titre, crédits et sommaire, Welcome (Bienvenue, 1 page) présente le contenu qui suit. Playbooks (Livrets de Perso, 47 pages) commence par proposer de nouvelles options pour les personnages, avec une dizaine de nouveaux Livrets de Persos, présentés sur 4 pages chacun (6 pour la VF de l'un d'entre eux), avec des éléments de base à choisir, des Manœuvres spécifiques, et des suggestions sur la manière de l'interpréter.
Le chapitre se termine avec une série de questions pour déterminer les Relations des nouveaux personnages (Relationship Questions / Questions Relationnelles, 2 pages) et quelques options liées à ces Livrets pour la Meneuse (GM Moves / Manoeuvres Pour la Meneuse, 2 pages) Settings (Cadres de Jeu, 174 pages, 180 en VF) présente ensuite une série de contextes de jeu, chacun d'eux bénéficiant d'une description, d'idées de campagnes à y mener, quelques exemples de personnages, et des règles et Manœuvres spécifiques au cadre en question.
Adventures (Aventures, 24 pages, 26 en VF) propose ensuite plusieurs scénarios.
A Little Something Extra (Petit Bonus, 14 pages, 15 en VF) propose d'abord un guide pour jouer à deux (1 MJ / 1 PJ, ou 2 PJ et le rôle de MJ tournant entre les deux) sur 1 pages, puis une série de tables aléatoires permettant de générer rapidement des personnes, lieux, objets, ou divers éléments adaptés à chacun des Livrets du jeu. Le volume se termine avec une présentation des différents auteurs (About the Authors / A Propos des Auteurices, 6 pages, 7 en VF), un point sur la licence permettant de développer des suppléments pour le jeu, une fiche de préparation des relations pour les livrets proposés ici, 2 illustrations pleine page et une publicité pour le système Bits and Mortar (pour l'éditeur en VF) (5 pages pour le tout).. |
December 2021 | Thirsty Sword Lesbians | Evil Hat Productions |
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Alma Maters
première édition
Alma Maters Alma Maters est un supplément de contexte qui propose de traquer les monstres se cachant dans les lieux de savoir que sont les universités. Après les crédits, la table des matières, des illustrations (5 pages) et une Introduction (4 pages) présentant le supplément, Orientation (26 pages) discute des particularités de placer une chronique dans le cadre d’un campus universitaire. Après avoir discuté de ce genre de cadre, le chapitre propose des pistes pour l’utiliser avec des exemples de tests et de recherches pouvant y être effectués, mais également de nouvelles options pour les joueurs liés au monde académique. Le reste du supplément présente des universités et sociétés académiques pouvant servir de cadre pour une chronique. Chaque chapitre, sauf le dernier, est présenté sur un modèle proche : présentation général du lieu ou de la société, de son histoire, des thèmes développés, des personnalités, un mystère / monstre, la manière d’y faire jouer une chronique et un algorithme de réponse à la présence des chasseurs.
L'ouvrage se termine par deux pages proposant une reprise de l'illustration de couverture et une page de publicités pour l'ensemble du monde des ténèbres. |
August 2024 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Galactic Magic
première édition
Galactic Magic Ce supplément se consacre au second pan majeur de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la magie. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage, de nouveaux équipements, pléthore de nouveaux sorts ainsi que des éléments de background concernant l'intégration de la magie aux sociétés hyper-technologiques. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre. Le premier chapitre, Classes (36 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après 2 pages d'illustrations, la première section concerne le Précog (10 pages), une nouvelle classe de personnage à la magie psychique, spécialiste en manipulation temporelle et qui peut prédire les événements à venir — au point de constituer en début de journée une réserve de dés qui pourront venir remplacer le résultat de différents tests. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options en rapport avec la magie aux classes existantes (22 pages pour le tout) puis un archétype (2 pages) permettant de se spécialiser dans une école de magie. Le chapitre suivant, Gear (16 pages) propose de nouveaux objets magiques ou hybrides ainsi que de nouvelles augmentations d'armes et d'armures et une liste d'artefacts inédits. Le troisième chapitre, Spells (36 pages), présente ensuite une centaine de nouveaux sorts. Vient ensuite le chapitre Faiths (44 pages) qui se consacre aux dieux de l'univers de Starfinder. Les divinités et philosophies majeures sont présentées sur une page avec leur domaine d'influence, leurs adorateurs, leurs sites sacrés et les ressources dont elles disposent. Les cultes plus confidentiels sont représentés sur une demi-page. Enfin le dernier chapitre, The Magical Galaxy (18 pages), s'intéresse autant à l'intégration de la magie dans un univers futuriste qu'aux effets particuliers qu'elle peut générer à l'échelle cosmique. Après une introduction présentant les théories de la magie, ses limites et les éventuels choix de carrières qui en découlent, le chapitre liste une douzaine d'académies de magie et une dizaine de factions en rapport. Enfin une série de phénomènes magiques sont présentés, des singularités d'alignement aux mondes vivants en passant par les méta-étoiles et portes dimensionnelles géantes. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité. |
January 2022 | Starfinder | Paizo |
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Hunter : the Reckoning
deuxième édition
Hunter : the Reckoning La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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July 2022 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition
Journeys through the Radiant Citadel Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition limitée
Journeys through the Radiant Citadel Cette version limitée se distingue de la version standard par une couverture illustrée par Sija Hong. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tech Revolution
première édition
Tech Revolution Ce supplément se consacre à l'un des deux pans majeurs de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la technologie de pointe et ce qui s'y rapporte. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage (le Nanocyte), de nouveaux équipements et véhicules, un système de création et de combat de méchas, ainsi que des éléments de background à propos de l'intégration dans l'univers de technologies classiques du genre (robots, IA, transports, communications...) ou propre à Starfinder telles que le BPU. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre et propose un archétype et une greffe de classe pour le Nanocyte. Le premier chapitre, Classes (34 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après deux pages d'illustrations la première section concerne le Nanocyte (10 pages), une nouvelle classe de personnage dont le corps héberge une nuée de nanites qui lui servent à générer des armes et des outils, à étendre ses sens et à perturber ceux de ses aversaires, voire à altérer sa forme physique. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options aux classes existantes (22 pages pour le tout), le tout en rapport avec la high-tech : explosifs expérimentaux pour le Mécano, synchronisation électrique pour le Solarien, etc. Le chapitre suivant, Equipment (34 pages), présente de nouveaux objets technologiques, armes, armures et augmentations mais aussi un traitement des reliques technologiques, de quelques vendeurs et fabricants connus ainsi que des règles pour gérer les charges de démolition ou encore un système étendu de hacking dynamique. Le troisième chapitre, Vehicles (16 pages), propose des règles complètes de création et de modification de véhicules. De nouveaux engins sont également proposés, de même que des conseils ayant trait aux rencontres impliquant des véhicules. Le chapitre quatre, Mechs (38 pages), traite d'un classique de la SF non encore abordé dans Starfinder, à savoir les robots géants ou méchas. Ces règles permettent à un ou plusieurs pilotes de s'installer aux commandes d'une plateforme de combat géante; Elle leur permet d'affronter des monstres représentant en temps normal une menace mortelle pour eux. Les méchas sont globalement créés comme des vaisseaux à quelques subtilités près (une réserve de Power Points leurs permettent d'effectuer des actions spéciales) mais combattent à l'échelle des combats classiques de Starfinder. En plus des règles de création et de combats le chapitre propose un panel de méchas associés à différentes cultures des Mondes du Pacte et au delà. Enfin le dernier chapitre, A Galaxy of Tech (36 pages), débute sur trois courts récits ayant trait à des planètes et stations de divers niveaux technologiques, puis poursuit sur des articles d'une à deux pages en lien avec différents types de technologies : publicités, modifications corporelles, communications, production d'énergie et synthèse alimentaire, infospheres, robots etc. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), une fiche de mécha (1 page), une fiche de véhicule (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
September 2021 | Starfinder | Paizo |
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Werewolf : the Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : the Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
August 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Renegade Games Studio |