Meghan Fitzgerald
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Changing Ways
première édition
Changing Ways Changing Ways explore la nature profonde des loups-garous, leur culture sauvage et leur physiologie : l’enfantement ; la vie des métis ; le comportement des Garous d’origine loups (lupus) ; l’apprentissage des Dons et des Rites ; mais aussi l’organisation des meutes. Cet ouvrage met à jour les informations disséminées dans Ways of the Wolf, Book of Auspices, Players Guide ou encore Guardians of the Caerns. Destiné aux joueurs comme au meneur, ce supplément offre beaucoup plus d’informations et d’aides à l’interprêtation que de nouvelles règles ou pouvoirs. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), le livre débute par une introduction Of Spirit and Flesh (4 pages) qui présente les objectifs de l’ouvrage ainsi que son contenu. Les auteurs fournissent aussi des astuces de roleplay pour simuler les sens développés des loups. Chapter One : Soul of a Hunter (38 pages) décrit les problématiques physiques des loups-garous en rapport avec la métamorphose surnaturelle de leur corps (avec quelques règles sur le changement partiel de forme) et de leur régénération. Membres coupés et repoussés, vieillissement, cycles menstruels, tout y passe. Les cinq formes sont examinées en détail sous l’angle des ressentis et de leur utilité au sein de la société Garou. Sens, instincts sont également décrits tout comme la Rage intérieure et les soucis qu’elle peut poser au sein des villes humaines, ou le ressenti de la Gnose et de ses effets. Enfin le chapitre se conclut par le rôle des Auspices dans la société Garou. On notera qu’un encadré propose des nouvelles règles qui durcissent radicalement l’accès à l’Umbra, en vue de la future cinquième édition. Chapter Two : Born a Warrior (26 pages) se penche sur la vie et l’évolution des Métis - ces loups-garous nés de deux Garous malgré l’interdiction d’une telle chose. Plusieurs témoignages de métis de différentes tribus montrent plusieurs facettes de cette existence très dure - rejetés par leurs pairs, mis à l’écart sauf quand ils sont utiles, affublés de difformités dans une société assez intolérante et très à cheval sur des lois sacrées… les auteurs en profitent pour détailler l’enfantement chez les femelles Garous, et ses problèmes spécifiques relatifs aux monstres nés que sont les métis. Quelques factions spécifiques aux métis sont évoqués, ainsi que l’avis de toutes les tribus et de plusieurs Septs à travers le monde. Le chapitre se termine sur une dizaine nouvelles difformités, comme l’absence de crocs, une régénération lente ou encore des yeux totalement noirs. Chapter Three : Among Wolves (26 pages) détaille les moeurs et le comportement des loups, et plus spécifiquement de l’évolution des Garous d’origine loups. Comment se séparent-ils de leur meute de naissance, quelles sont les sensations et les changements profonds qu’ils ressentent en rejoignant la société Garou et la société humaine, si radicalement différente de ce qu’ils connaissaient dans la Nature… le délicat problème de la reproduction entre les Garous d’origine Homidé et des loups est abordé, tout comme le rôle des lupus au sein des tribus, des auspices et des postes au sein des caerns. Chapter Four : Closer Than Family (30 pages) examine la meute et ce qu’elle signifie chez les Garous, et surtout les différences entre une meute de loups et une meute de loup-garous. Les auteurs prennent ainsi en compte les dernières études sur l’absence d’alphas. Les Garous, cependant, ont un zedakh, un leader clair. Le chapitre détaille le comportement d’un zedakh en fonction de son Auspice, et différents types de meutes : temporaires, populeuses (jusqu’à 50 Garous), bénis par Gaïa (avec un représentant de chaque auspice), anarchistes, générationnels, etc. Les auteurs traitent ensuite du territoire, de ces avantages et de ses inconvénients, ainsi que le concept du territoire “nomade”. La dernière partie de ce chapitre discute des totems (et même leur renoncement), propose des exemples de meutes mais surtout une création optionnelle et complémentaire de meute en plus de la création des personnages individuels. Cette méthode permet de définir les forces et les faiblesses de la meute de manière fine et d’obtenir des points d’expérience et autres bonus en fonction d’évènements collectivement définis. Quelques règles et exemples de tactiques de meutes complètent le tout. Chapter Five : Spirit Magic (30 pages) explique la difficulté et le processus spirituel nécessaire à l’apprentissage des Dons et des Rites. Ils ne sont pas appris d’un coup, magiquement : le Garou doit partir en quête d’un esprit et offrir quelque chose en retour. Un loup-garou peut aussi apprendre un Don d’un pair, et les auteurs expliquent quelles sont les difficultés inhérentes à ces différents apprentissages pour en faire de véritables scénarios. L’importance et le sens des Rites - des cérémonies mystiques, guerrières ou historiques - est aussi expliqué : ils transmettent des expériences culturelles fortes, et permettent à la Rage et à la spiritualité intérieure des Garous de s’exprimer dans des cadres contrôlés mais aussi de définir l’ami de l’ennemi, l’importance des esprits et la pratique de la loi. Des conseils sont fournis pour mettre en scène la redécouverte de Rites perdus. Le chapitre se conclut par une trentaine de nouveaux Dons et une dizaine de nouveaux Rites. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition, version électronique
Chêne, Épine & Frêne Ce compagnon pour Changelin : Les Disparus reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Modern AGE propose diverses options permettant aux joueurs de donner naissance aux personnages qu'ils imaginent de la façon la plus fidèle possible. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Characters (16 pages) commence par revoir le processus de création des personnages en expliquant d'abord comment monter une classe sociale, une motivation, une profession ou une expertise adaptée à la campagne. Suivent plusieurs nouveaux types de backgrounds tendant vers le fantastique (héritier d'une lignée de sorciers, anomalie génétique,...). ou types de personnages (elfes, nains, orcs, IA,...). Talents and Specializations (12 pages) commence par proposer de nouveaux niveaux de maîtrise des Talents (Grandmaster et Apex), des exemples de définition de ceux-ci pour trois Talents. Suivent une dizaine de nouveaux Talents, une discussion sur la raison d'être des Spécialisations et la présentation de sept Spécialisations nouvelles. Rules (22 pages) présente ensuite de nouvelles règles optionnelles. Le chapitre commence avec une variante de gestion des dommages, passant du système abstrait où la Santé (Health) agit comme une jauge de points de vie à un système où chaque coup reçu donne lieu à un test de résistance pour voir si le personnage est affecté directement. Suivent ensuite des règles pour gérer les duels, les styles de combat, les combattants capables de voler, les différents dangers du monde moderne et des conseils pour l'utilisation de figurines pour la résolution des combats. Enfin le chapitre se termine par la présentation d'un système de gestion de la peur et de la folie, à la manière de la plupart des jeux abordant le thème de l'horreur. Stunts (6 pages) commence par discuter la fonction ludique des Prouesses en cours de jeu, avant de présenter une cinquantaine de nouvelles Prouesses pour les joueurs souhaitant plus de diversité. Extraordinary Abilities (11 pages) propose deux nouveaux types de pouvoirs, intrinsèques (Enhancements, que leur origine soit biologique, magique ou scientifique) ou dûs à la possession d'un objet extraordinaire. Les deux types sont présentés avec leurs règles, leurs effets et quelques exemples. Social Options (17 pages) développe les règles gérant les relations entre les PJ et les PNJ, avec la possibilité de nouvelles Prouesses dédiées à la gestion de celles-ci, de complications... Un système de gestion du Réseau de relations d'un personnage est proposé, ainsi qu'un système de gestion des alliés de rang mineur mais récurrent dans une campagne (Companions). La deuxième partie du chapitre (10 pages) est consacrée à des règles permettant une gestion plus technique des organisations, avec leurs propres caractéristiques, expertises, possibilités d'actions, etc. Technology (9 pages) est, dans sa première partie, plutôt à l'intention des joueurs ayant choisi de faire des personnages de type inventeur ou bricoleur, avec des règles sur la fabrication et surtout la modification d'un accessoire technologique (et les chances de succès de cette modification). La deuxième partie du chapitre va dans le sens inverse puisqu'elle couvre les compétences de Démolition et l'utilisation des explosifs. The Modern Campaign (17 pages) propose des ajouts pour le MJ, avec d'abord des règles pour un système de gestion des complications de l'histoire, par le biais d'une réserve de points (Complication Pool) abondé lors de certains événements (un 6 sur le Stunt Die, par exemple) et indiquant au MJ à quels moments il peut activer une complication dans l'histoire. Ce Complication Pool peut d'ailleurs être compensé par un Serendipity Pool, au fonctionnement similaire mais apportant des événements venant en appui de l'action des PJ. La deuxième partie du chapitre (13 pages) propose un système (incluant tables et descriptions des résultats) pour générer des événements affectant la campagne dans son ensemble, survenant durant les périodes entre les scénarios. Enfin Genres (11 pages) présente des conseils plus précis que le livre de base pour aborder quelques genres spécifiques dans le cadre de Modern AGE, à avoir les récits de pirates, l'horreur gothique, les récits d'invasion extraterrestre des années 1950, les récits d'espionnage des années 1960 et les thrillers cyberpunk. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une publicité pour le supplément Threefold (1 page). |
May 2019 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Companion
première édition
Companion
Ce supplément contient des informations sur différents domaines à travers le monde médiéval, ainsi que de nouvelles règles pour les personnages et la gestion de domaines. Après la couverture, la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Rome (The Domain of Rome, 16 pages), se concentre sur le domaine du prince Camilla, mis en danger par la foi environnante. Ce chapitre est complété par des Apocryphes sur les clans Brujah et Nosferatu, qui détaillent respectivement la secte des Purs (avec une Voie correspondante), et les tunnels secrets des anciens du clan. Ensuite, le Chapitre 2, Bath (The Domain of Bath, 18 pages), présente une région servant de refuge aux serviteurs et adorateurs de Mithras. Les Apocryphes de ce chapitre sont consacrés aux clans Cappadocien et Ventrue, avec des informations sur des cultes de la mort, et des règles optionnelles pour les lignées aristocratiques. Il est suivi du Chapitre 3, Bjarkarey (The Domain of Bjarkarey, 14 pages), avec une ville sous la coupe des Gangrel cherchant à rétablir l'héritage des Vikings. Ici, les Apocryphes se concentrent sur les clans Gangrel et Malkavien, avec des informations sur les voyages dans les étendues sauvages et les comportements des victimes de l'Etreinte du clan des fous. Après cela, le Chapitre 4, Constantinople (The Domain of Constantinople, 18 pages), s'appesantit sur les conséquences de la Quatrième Croisade sur les populations vampirique et humaine de la cité. Les Apocryphes sont consacrés aux clans Lasombra, Toreador et Tzimisce, avec un échange épistolaire du clan des ombres, une nouvelle lignée Toreador (les Nephilim, vénérant le défunt Michael) et la Voie correspondante, et l'Akademia dirigée par des érudits Tzimisce. Ensuite, le Chapitre 5, Mogadiscio (The Domain of Mogadishu, 16 pages), détaille une cité d'Afrique orientale, le site d'un conflit au sein de cités jumelles entre plusieurs factions vampiriques. Les Apocryphes concernent le clan Assamite, avec des Voies et rituels liés au zoroastrisme, et la lignée Ramanga, avec de nouvelles disciplines combinées. Il est suivi du Chapitre 6, Mangalore (The Domain of Mangaluru, 14 pages), sur la côte ouest de l'Inde, tentant de résister à la Guerre des Princes et à la chute du clan Salubrien. Ici, les Apocryphes présentent les clan Salubrien et Ravnos, avec des Atouts liés à l'ancien Samiel, et des informations liées au système de classe (Atout, lignée, et branches de Thaumaturgie spécifiques). Après cela, le Chapitre 7, Bâtir un Domaine (Building A Domain, 14 pages), présente un nouveau système de règles pour construire et gérer un domaine, avec des Atouts, Historiques, gestion des populations et des évènements. L'Apocryphe s'intéresse au clan Tremere, avec des rituels pour protéger un domaine assiégé. Enfin, le Chapitre 8, L'Art de la Guerre (Art of the Battlefield, 14 pages), propose des règles plus complètes pour gérer les combats à l'époque médiévale, avec de nouveaux profils d'armes et d'armures et des règles de combat simplifiées. Le dernier Apocryphe se consacre aux Disciples de Set, avec une légende consacrée au Père Maudit puis, pour la VF, des illustrations d'introduction des chapitres précédents (5 pages). La version originale prend en compte les première et quatrième de couverture. |
May 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Contagion Chronicle (The)
première édition
Contagion Chronicle (The) The Contagion Chronicle est un supplément invitant au “crossover”, c’est à dire à mélanger différents jeux des Chroniques des Ténèbres à travers un fil rouge cohérent: l’apparition d’une maladie surnaturelle, complexe et protéiforme qui touche toutes les créatures de la nuit, et ce depuis la nuit des temps. Elle semble liée au Dieu-Machine. Cette version est le PDF fourni aux soucripteurs de la précommande participative, avant la version finale. La version finale contient des erratas et un index en plus. Les PJ voient les effets de la Contagion, qui modifient l’effet de pouvoirs, fusionne ou détraque l’équilibre métaphysique, mais leur entourage ne perçoit pas ces bizarreries et fait comme si tout était normal. Ils sont alors invités par le Sworn ou le False, des factions au courant de la maladie, pour lutter ou profiter du phénomène. Ce guide concerne tous les jeux parus jusqu’à Deviant : the Renegades et utilise la deuxième édition des règles. La possession de plusieurs jeux de la gamme est conseillée. Le supplément propose avant tout une boîte à outils avec des effets de la Contagion et ses origines au choix parmi plusieurs options, des idées de scénarios, des factions opposées qui combattent ou profitent de la Contagion (avec leurs pouvoirs), ainsi que des descriptions de villes touchées. Il ne développe pas de règles spécifiques sur l’effet de tel ou tel pouvoir sur tel autre capacité d’une espèce différente. Ce sujet fait l’objet d’un autre supplément, Players' Guide to the Contagion Chronicle. Enfin, ce guide est complété par Global Outbreaks, qui apporte plus de régions et de villes contaminées et Jumpstart, un kit d’introduction. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) l’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre. Chaque chapitre qui suit débute par une partie d’une nouvelle qui s’étend sur tout le guide. Chapter One : The Sworn and the False (30 pages) décrit les deux factions opposées qui sont au courant de la Contagion et qui rassemblent diverses espèces (et sous-factions de ces espèces). Chaque faction offre des pouvoirs spécifiques à ses membres et est divisée en quatre sous-factions: The Cryptocracy, affiliée au Sworn, rassemble par exemple des créatures influentes, et cherche à redorer la stabilité du monde et de ses puissances. On y trouve des vampires de l’Invictus, des mages Gardiens du Voile, ou même des momies Maa-Kep. À l’opposé, The Machiavelli Gambit, affilié au False, infecte ses ennemis pour les punir. On y trouve un Strige, un agent du Cheiron Group et même un Héros. Chaque sous-faction est décrite avec son histoire, ses objectifs et son organisation interne. Chapter Two : Vectors (42 pages) révèle les pouvoirs offerts par les factions de la Contagion. Chaque groupe de Vecteurs est réservé à l’une des sous-factions pour le Sworn, tandis que le False dispose d’un unique pack de pouvoirs que toutes ses factions se partagent librement. Ces pouvoirs sont achetables uniquement avec de l’expérience offerte grâce à des actions directement liées aux factions. Si l’un des PJ apprend un Vecteur, tous les autres PJ l'apprennent aussi gratuitement. Les pouvoirs demandent de la Volonté pour être activés, et ils offrent des variations en fonction des espèces surnaturelles qui composent le groupe. Chapter Three : Plagues, Interstitial And Otherwise (34 pages) présente plusieurs évènements au cours de l’Histoire durant lesquels la Contagion s’est largement diffusée, comme la catastrophe de Tchernobyl ou la bataille de Carthage, en -146 av JC. Le chapitre propose aussi plusieurs options pour expliquer l’origine de la maladie du Dieu-Machine: problème spatio-temporel, mort de la Machine, trop plein de surnaturel, etc. Des exemples détaillés d’effets sur les mortels et leur vie quotidienne sont fournis. Une partie de ce chapitre est présenté sous forme de lettres et d’archives. Chapter Four : Storytelling (22 pages) livre des conseils pour mettre en scène la Contagion pour le meneur. Des méthodologies de création d’intrigues, de descriptions d’ambiance et surtout de liens cohérents entre telle ou telle créature sont expliquées. Un examen des différentes créatures et de leur rapport à la maladie s’ensuit. Les auteurs donnent ensuite de nombreux exemples de structuration des intrigues en fonction de trois échelles de jeu: locale, régionale et épique. Quelques règles qui renforcent la cohésion du groupe avec une “méta-monnaie” sociale entre joueurs conclut le chapitre. Chapter Five : The Infected World (139 pages) propose la description et des idées de scénario dans plusieurs villes où prolifère une forme chaque fois différente de la Contagion : Edinburgh en plein conflit entre des vampires et une momie ; Odense en Suède où les émotions disparaissent ; San Francisco où les morts se relèvent un peu trop ; Kyoto où des esprits bizarres et dangereux envahissent régulièrement la ville, la Nouvelle Zélande où les énergies magiques s’entrechoquent bizarrement ; la République du Congo où la maladie semble consciente et possède ses victimes ; Milton Keynes, une université où un colosse à pris vie ; Acre où la folie gagne les habitants et où l’Abysse s’insinue dans les sorts des mages ; Santiago, où une zone entière a été rasée de toute vie par la Contagion ; Bend, elle, voit de multiples bizarreries surnaturelles déranger les humains et les rapprocher d’un puissant chasseur ; Sittard, aux Pays-Bas, mélange plusieurs réalités, ce qui menace la stabilité dimensionnelle ; enfin l’Antarctique recèle de vieilles stations de recherches et des peuples souterrains extrêmement dangereux... Chaque ville met en avant une ou plusieurs espèces et certaines factions du Sworn et du False. Les annexes (7 pages) donnent des conditions et des tilts spécifiques à la Contagion. |
July 2020 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Deviant : the Renegades
première édition
Deviant : the Renegades Le livre de base de Deviant : the Renegades débute par les pages de garde, de crédits, et un sommaire détaillé (7 pages pour le tout). Après une nouvelle (2 pages), l’Introduction (10 pages) présente l’univers, les thèmes, un glossaire et le genre d’histoires possibles. Les chapitres suivants débutent tous par un récit (2 pages chacun). Le premier chapitre, Origins and Clades (23 pages), détaille la philosophie et les motivations des deux séries d’archétypes que le joueur combine pour créer son cobaye. Le deuxième chapitre, Setting (23 pages), développe les éléments essentiels des histoires des Deviants : le drame vécu par les cobayes, leur âme brisée qui les pousse à une vengeance aveugle, comment les conspirations se lient entre elles pour former « la Toile de la Douleur », un réseau maléfique ; les différents antagonistes comme les Manticores, des créatures chimériques. Le troisième chapitre, Renegades (105 pages), permet de créer les personnages des joueurs. On y trouve par exemple les règles des relations personnelles avec des PNJ qui stabilisent les pouvoirs, les différents états subis par les Deviants et leurs conséquences : déséquilibres, équilibres. Mais ce chapitre contient surtout la description des pouvoirs (les Variations) et des handicaps (les Scars) que le joueur assemble. Le quatrième chapitre, Storytelling System (36 pages), contient les règles de base communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres : réussir des actions, combats, guérison, équipement, courses-poursuites. Le cinquième chapitre, Antagonists (34 pages), développe les règles de création des conspirations ainsi que celles des Devoted : méthodes, pouvoirs, projets, Manticores, mais aussi les employés humains de ces organisations. Le sixième chapitre, Settings and Sample Conspiracies (34 pages), propose quatre exemples de mise en pratique du jeu. Chaque cadre propose une problématique surnaturelle, une ou plusieurs conspirations actives et de quoi démarrer une intrigue basée en Turquie, en Australie, et aux USA. Le septième chapitre, Storytelling (13 pages), explique au meneur comment écrire une campagne de Deviant en décortiquant ses enjeux et ses thèmes. Des conseils s’entendent également sur la manière de présenter les conspirations. Appendix One: Equipment (6 pages) fournit une liste d’équipements. Appendix Two : Tilts and Conditions (20 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États spéciaux. L’index détaillé (16 pages) et une fiche de personnage vierge (3 pages) terminent le livre. |
August 2021 | Deviant : the Renegades | Onyx Path Publishing |
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Exalted
troisième édition, version de luxe
Exalted Cette version de luxe du livre de base, accessible uniquement par la souscription, ne différe de la version de base que par sa couverture qui comprend une plaque métallique, la présence de trois signets et les tranches de page dorées. Elle est appellée Orichalcum Edition par l'éditeur. La carte est la carte de Création présente sur les pages de garde de l'ouvrage. |
April 2017 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Exalted
troisième édition
Exalted Cette troisième édition d'Exalted a vu le jour par le biais d'une souscription, qui a couru en mai et juin 2013. Elle apporte des changements tant au niveau des règles que de celui du contexte. Au niveau des règles, deux modifications importantes sont à noter par rapport à la seconde édition. La première concerne le combat. Il revient, comme pour la première édition, au combat en tour par tour tout en gardant les valeurs fixes de défense utilisées dans la seconde édition. Toutefois, l'Essence n'est plus incluse dans le calcul de l'esquive. Le mécanisme est toutefois assez différent des éditions précédentes : l'initiative est déterminée en début de combat, et deux types d'attaques existent. Les premières, utilisées et calculées comme dans la seconde édition, ne permettent pas de blesser l'adversaire mais de baisser son initiative et d'augmenter la sienne. Les secondes utilisent encore le même mécanisme que dans la seconde édition, mais les dégâts sont calculés cette fois uniquement avec son score d'initiative, et l'armure n'est pas prise en compte. Il devient donc possible, quelque que soit l'armure de l'adversaire ou presque, de blesser un opposant. Les premiers types d'attaque correspondent à des manœuvres, des coups manquants leur cible, etc, alors que les seconds sont des coups décisifs. Une modification plus mineure est la disparition de la motivation, mais les intimacies sont maintenant de différentes intensités (minor, major et defining). La seconde modification profonde concerne la création d'objets. Les projets sont divisés en quatre catégories : basique, major, superior et legendary, les artefacts appartenant à la troisième catégorie, et les artefacts ayant un score au delà de 5 à la dernière . A chaque saison passée à créer un objet, l'artisan reçoit des points d'expérience spécifiques (craft experience) de trois catégories différentes, pour avoir fini un projet des trois premières catégories. Ces points d'expérience doivent ensuite être dépensés pour finir un projet d'une catégorie supérieure. Des bonus sur ces points d'expérience peuvent être obtenus en fonction de l'effet des projets (apports de gain à ses coéquipier, créer de la valeur monétaire, etc.). Le nombre de projets pouvant être menés de front est limité dans chaque catégorie. Si le temps nécessaire entre deux jets pour les projets basiques et majeurs sont estimés par le meneur, l'intervalle de temps pour les projets supérieurs ne dépend que du moment auquel le personnage peut dépenser les points d'expérience nécessaires. Par contre, les projets de niveau légendaire demandent au moins 10 ans de travail. Au niveau du contexte, plusieurs changements ont eu lieu. Le premier est géographique : la taille de la création a été nettement augmentée, et une partie du sud-est n'est plus couvert uniquement par les jungles ou la savane mais aussi par une grande mer intérieure. Le second est l'introduction de deux nouveaux types d'exaltés. Les Luminals ont des corps créés souvent à partir de personnes décédées, peuvent se soigner ou s'améliorer en changeant pour des parties plus « neuves », et sont quasiment immortels. Chaque Luminal est lié à son créateur ou, si celui-ci est mort, à une autre personne vivante. Si un tel lien n'existe pas, il se décompose rapidement. Les Exigents sont des exaltés créés par des dieux autres que les Incarnas, grâce au Soleil Inconquis qui fournit le composant nécessaire. Leur création coûtant très cher en pouvoir au dieu, ils sont souvent uniques, et leurs pouvoirs varient grandement de l'un à l'autre. Après une page de titre, (14 pages), une page contenant une phrase, une nouvelle (10 pages dont une citation sur une page, et une illustration double page), une illustration pleine page et une page de titre, le sommaire occupe 2 pages, qui précèdent les crédits (1 page) et une page de citations. Puis chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page, et inclut plusieurs illustrations pouvant parfois occuper une demi page, voire une page entière. Introduction The First and Final Days (12 pages) explique le contexte du jeu en revenant sur l'histoire du monde, puis elle présente le contenu de l'ouvrage et donne des conseils sur comment y jouer. Enfin elle inclut un lexique (6 pages et demi) et une liste d'inspiration (1 page et demi). Chapter One The Exalted (22 pages) expose quelques généralités sur les exaltés (manipulation de l'essence, marque de caste, …) puis présente chaque type d'exaltés avec une page de texte et une illustration pleine page. Il s'agit des solaires, abyssaux, sang-dragons, lunaires, sidéraux, luminals et exigents. Par contre les infernaux ne sont pas présents, ni même mentionnés dans le contexte. Ce chapitre se finit par 3 pages d'illustrations. Chapter two The Age of Sorrows (60 pages) est consacré à une présentation du monde, reprenant les éléments des éditions précédentes. Il débute par des généralités, en particulier l'influence des dieux et élémentaux. Puis l'empire est décrit rapidement, essentiellement du point de vue politique, de même que ses grandes maisons et la religion de l'ordre immaculé. Trois pages sont ensuite consacrées à l'économie du monde et aux monnaies. Enfin les différentes directions sont passées en revue, avec pour chacune une carte, des généralités et la description de quelques états (un certain nombre d'états font leur apparition dans cette édition). Le Kaos et l'Outremonde sont également rapidement présentés, de même que leurs habitants. Chapter three Character Creation (12 pages) donne la procédure pour créer des exaltés solaires. Le système de merits and flaws apparu dans les suppléments de l'édition précédente, est ici intégré et englobe les historiques tels que ressources ou artefacts. Un exemple de deux pages illustre ce processus, qui est résumé sur deux pages. Chapter four Traits (16 pages) présente la grande malédiction et ses effets, les cinq caste solaires (avec pour chacune un texte de contexte et de règles d'une page et une illustration pleine page avec citation), les différents attributs et les différentes compétences avec pour ces dernières parfois quelques règles spécifiques et la mention de leur importance en combat physique ou social ou pour la création d'artefacts. Enfin, les différents mérites sont détaillés, en précisant s'ils peuvent être acquis uniquement à la création, achetés avec de l'expérience ou créés lors des sessions. La plupart sont repris de l'édition précédente, et les langues maîtrisées en font maintenant partie. Certains mérites surnaturels, correspondant aux mutations de la seconde édition, sont également présentés. Enfin, la Volonté, les Intimacies, les niveaux de santé, l'essence et les animas ainsi que leurs effets, sont exposés, de même que l'expérience et sa gestion. Chapter five Systems and Conflict (96 pages) contient les éléments de règles. Il débute par des conseils et un glossaire de deux pages, puis explicite le concept de Stunts, donne des règles générales et passe ensuite au combat, qui occupe une dizaine de pages pour ses règles de base. Une douzaine de pages supplémentaires traitent les situations particulières (manœuvre de désarmement, lutte, combat équestre,...) ainsi que le combat concernant des groupes plutôt que des individus. Le combat social et les effets des maladies sont aussi détaillés, de même que les règles pour la création d'objets, sur une dizaine de pages là aussi pour ces dernières. Chapter Six Charms (174 pages) est un catalogue des pouvoirs des exaltés solaires, avec une présentation générale qui inclut leurs utilisations, leurs limites et les mots clés associés. Une grande partie d'entre eux sont issus de l'édition précédente, adaptés aux modifications de règles. Ils sont classés par compétence, en ordre alphabétique, avec pour certains des sous catégories, essentiellement dans le cas de Performance, avec Utility, Music and singing, dance, acting et sex. Chapter seven Martial Arts and Sorcery (66 pages) commence par traiter des arts martiaux en fournissant les charmes pour dix d'entre eux, dont deux originaux à cette édition. Puis les règles de sorcellerie sont ensuite examinées, avec un catalogue de sorts de chacun des trois cercles. Les Sorcerous Workings sont également introduits, permettant de changer le monde de façon définitive et assez subtile. Ils sont aussi divisés en trois cercles, et évalués par des scores d'Ambition (mesurant son résultat), sa Finesse (mesurant le contrôle qu'à le sorcier sur ce résultat) et ses Means (mesurant les ressources mises en œuvre). Ils peuvent aller d'une simple malédiction à l'altération des règles régissant le monde en passant par le croisement de différentes espèces, la création d'un monstre ou un effet positif sur une région. Enfin la thaumaturgie est brièvement examinée, avec quelques exemples de rituels. Chapter height Antagonists (82 pages) est un catalogue de créatures à opposer aux PJ avec pour chaque une description et des données techniques. Sont ainsi proposés des mortels, des morts vivants, des esprits, des dieux, des élémentaux, des démons, des créatures du Kaos, des exaltés (dont leurs charmes) et des animaux. La plupart sont repris des précédentes éditions. Chapter Nine The Grand Panoply (50 pages), après avoir présenté le système de ressources, est essentiellement un catalogue d'armes et armures, communes comme magiques. Le systèmes des évocations, des pouvoirs particuliers des objets magiques se dévoilant au fur et à mesure de leur utilisation, est également évoqué, uniquement au travers d'exemples d'artefacts. Des exemples de noyaux-gemmes sont également fournis. L'ouvrage se termine par une nouvelle (5 pages, dont une illustration pleine page), une page de titre, une fiche de personnage (2 pages) et Armies of the Chosen (23 pages) qui liste les personnes ou entités ayant contribué au financement participatif de cette édition. |
October 2015 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Exalted
troisième édition limitée
Exalted Cette version limitée du livre de base, accessible uniquement par la souscription, ne différe de la version de base que par sa couverture, la présence de trois signets et les tranches de page dorées. |
April 2017 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Good Fences Make Good Neighbors
première édition
Good Fences Make Good Neighbors Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
October 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Half-Damned
première édition
Half-Damned Semi-Damné (Half-Damned en VO) permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules. Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”. Chapitre Un : Les Dhampirs (38 pages, Chapter One : Dhampirs en VO) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dhampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage. Chapitre Deux : Les Revenants (34 pages, Chapter Two : Revenants en VO) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés — sauf un — par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans. Chapitre Trois : Les Goules (39 pages, Chapter Three : Ghouls en VO) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées. |
November 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Hearts on Trial
première édition
Hearts on Trial Hearts on Trial (Le Procès des Regrets) est un kit d’introduction pour la seconde édition de Changeling: the Lost. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, un sommaire (1 page), Part One : Lost and Found (Chapitre Un : À la recherche du Temps Perdu, 6 pages) présente les thèmes du jeu (Beauté & Souffrance, Lucidité & Folie, Perte & Retrouvaille), un lexique, les différents kiths, les cours et les francs-fiefs. Part Two : How to Play (Chapitre Deux : Comment Jouer, 14 pages) explique les règles de base mais également quelques spécificités techniques des Changelins — Estrange, Glamour, Masque, Contrats,… — sans oublier l’exploration de la Haie et les Icônes, ces fragments d’âme que les PJ perdent dans cette dimension. Part Three : Hearts on Trial (Chapitre Trois : Le procès des Regrets, 32 pages) est un scénario prévu pour des personnages débutants (dont les fiches préremplies sont fournies) qui devrait durer une séance. Il se déroule à Philadelphie. Quelques indications sur le franc-fief des PJ sont données. Suivent 4 scènes qui racontent comment les PJ sont en pleine négociation avec un franc-fief concurrent de la région lorsqu’une jeune fille brandit l’une des Icônes des PJ et fuit avec. S’ensuit une course-poursuite dans la Haie, un procès gobelin et la menace d’un Veneur (Huntsman)… Suivent les histoires et les fiches préremplies à fournir aux joueurs :
Appendix (Appendices,7 pages) liste tous les Contrats des prétirés ainsi que les cartes d’États. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Kith and Kin
première édition
Kith and Kin Kith and Kin est un recueil d’options pour les joueurs de la seconde édition de Changeling : the Lost. Après 1 page de garde, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), une Introduction (2 pages) et un court récit (2 pages), le premier chapitre Familiar and Strange (12 pages) propose que les PJ, après leur fuite de l’Arcadie, surgissent non pas dans notre espace-temps mais dans d’autres contextes (le Hedge comme monde virtuel hanté par des hackers hobgobelins , d’autres périodes temporelles comme la Première Guerre Mondiale) les auteurs imaginent aussi que certains chemins du Hedge mènent aux planètes du système solaire. Un Freehold lunaire est même présenté. Le chapitre se termine sur l’interprêtation de la Clarity et quelques règles alternatives de Touchstones et de Needle et Thread. Le deuxième chapitre Wonders and Terrors (54 pages) détaille une soixantaine de nouveaux Contrats Regalias, que les Vraies Fées ont passé avec des entités cosmiques. Il offre aussi des conseils pour en créer et traite des Regalias Manifestations, des objets féériques qui renforcent ces pactes. On trouve par exemple le Calice, qui donne vie et manipule les émotions mais toujours avec une contrepartie amère, ou la Pièce, sur le thème de l’argent et des dettes (gobelines). Suivent les règles de dramaturgie, une magie qui permet d’imiter des qualités, des objets, des pouvoirs d’une personne ; puis de nouveaux Oaths et des options sur les Pledges en général. Le troisième chapitre, Kiths (40 pages), décrit trois genres de “sans-kiths” :
Suivent quarante-huit nouveaux Kiths (dont des dragons, des arc-en-ciels vivants, ou même des brasseurs d’absinthe féérique !), trois méthodes pour en acquérir, et des conseils pour en créer. Le quatrième chapitre Birds of a Feather (17 pages), développe le rôle et l’importance des motleys, le groupe social de base chez les Changelings. Il propose une méthode de création collective dite de la “carte des relations” où chaque joueur ajoute des liens avec les autres PNJ ou PJ. La manière d’utiliser des Pledges au sein des PJ est ensuite abordée, ainsi que des sujets sur le thème du motley : des Hedge Ghosts qui tentent de voler l’identité des motleys, une règle d’expérience pour récompenser les actions bénéfiques au groupe, ainsi que l’inclusion de non Changelings (vampires, Fae-Touched, Huntsmen, etc.) et des options supplémentaires de sécurité émotionnelle. Appendix : New Conditions (3 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États ajoutés par ce supplément. |
August 2022 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Modern AGE
première édition
Modern AGE Le livre de base de Modern AGE s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le jeu, les concepts de règles qui le sous-tendent, et les trois modes de jeu supportés par les règles (Gritty, Pulpy, Cinematic). La première partie de l'ouvrage est dédiée au joueur (Player's Section, 100 pages) et s'ouvre sur une page de titre de section. Character Creation (22 pages) explique le processus de création des personnages, qui passe, pour l'essentiel, par la détermination d'un concept, le tirage des caractéristiques aux dés (bien qu'une option par allocation de points soit proposée pour les joueurs qui le souhaitent), le choix d'expertises (Focus) pour ces caractéristiques, le choix d'une classe sociale, d'un background (aristocrate, corporate, ouvrier, militaire, etc., une douzaine étant proposées), d'une profession (les règles en proposent 24) avec une spécialisation, et d'une motivation (une douzaine sont proposées dont Visionnaire, Protecteur, Constructeur, Juge...). Le chapitre se termine avec l'explication du système d'expérience. Basic Rules (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions dont l'issue est incertaine, le lancer et lire les dés, de les comparer à un seuil de difficulté et d'apprécier la qualité du résultat. La gestion du temps (temps narratif ou temps d'action, plus détaillé), les actions possibles lorsque l'on décrit la situation en temps détaillé, précèdent la description de la gestion des conflits, physiques (combats), confrontations (poursuites) ou sociaux (13 pages). Les chapitres suivants apportent des détails sur plusieurs points liés au personnage :
La seconde partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ (Game Master's Section, 77 pages).et s'ouvre sur une page de titre de section The Game Master (8 pages) commence par expliquer le rôle du MJ, avec des conseils pour mener une partie, mettre en scène l'histoire et gérer son rythme, les styles de jeu et les PNJ. Mastering the Rules (13 pages) s'intéresse ensuite plus à l'aspect technique, avec la façon de déterminer les caractéristiques mises en jeu par une action, la difficulté de celle-ci, et la façon de résoudre quelques types d'action (effraction, poursuite, attaques,...). Adversaries (21 pages) commence par expliquer comment déterminer les informations sur un PNJ en fonction de son degré de danger et du style de jeu choisi, avant de présenter des fiches archétypes pour une trentaine de types d'adversaires (soldat, policier, assassin, I.A., arnaqueur, chef d'une secte, ec.). Rewards (9 pages) s'intéresse à l'évolution des personnages, d'abord de la façon la plus classique avec la façon pour le MJ de donner des points d'expérience qui vont permettre une progression technique du personnage, mais aussi, en seconde partie, par l'évolution de la réputation des personnages, de leurs liens avec (et leur statut dans) les factions auxquelles ils peuvent appartenir, et enfin leurs relations à divers personnages non joueurs. The Campaign Setting (13 pages) aborde la question du cadre de jeu choisi pour la campagne, pré-construit ou créé par le MJ. Il présente différents genres (aventures, histoire alternative, horreur, etc.) et époques (du 17e siècle à "cinq minutes dans le futur") avec leurs spécificités. A Speculative Venture (12 pages) est une aventure qui voit les PJ invités à une réception donnée par un magnat industriel pour fêter une découverte majeure tout en rendant hommage à la chercheuse qui a permis celle-ci, décédée depuis. A mesure que la soirée avance, divers incidents laissent cependant penser que quelqu'un a des vues sur l'invention en question, vues auxquelles les PJ pourraient bien être amenés à s'opposer. L'ouvrage s'achève sur :
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June 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Mummy : the Curse
deuxième édition
Mummy : the Curse Cette seconde édition du livre de base de Mummy : the Curse, contrairement à la première, est autonome : elle contient toutes les règles pour jouer. Parmi les autres différences remarquables, on peut citer :
Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages), le livre débute par un court récit et une Introduction (8 pages en tout). Cette dernière présente le contenu du livre, ses thèmes et ses inspirations. Chapter One : The Arisen (44 pages) présente les options de personnages. Il débute par la description des cinq Guildes majeures mais aussi par la synthèse de quatre Guildes mineures (sans règles pour les incarner, qui se trouvent dans Book of Lasting Death). Suivent les Decrees (Décrets) qui permettent de donner un comportement archétypal aux personnages : il s’agit de la promesse qu’ils font aux dieux de conserver telle ou telle vertu dans la mort. Enfin, les auteurs présentent sept Juges de la Duat ainsi que les crimes qu’ils demandent aux momies de punir pour eux. Chapter Two : Life When Deathless (30 pages) présente l’univers en général : la chute d’Irem, la création et le sens des Guildes en ce temps là, le rite de résurrection et l’effet produit sur la pscyhologique des momies : le poids de l’immortalité, de l’amnésie, la relation inter-dépendante avec les cultistes. La quête des reliques d’Irem, à la demande des Juges, est également abordée, ainsi que tous les ennemis qui sont assez puissants pour stopper les momies. Chapter Three : Creating a Mummy (74 pages) livre toutes les règles pour créer des momies mais aussi leurs cultes (l’un ne va jamais sans l’autre !). Leurs pouvoirs bibliques (Utterances) ont été réécrits par rapport à la première édition, ainsi que le fonctionnement des Piliers (composants sacrés de leur âme), du Sekhem et de la Mémoire. L’importance mécanique des Touchstones (Consciences) est soulignée, puisque ces PNJ proches de la momie lui permettent de mieux se souvenir de son passé. Chapter Four : Laws of the Arisen (52 pages) présente les règles communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres, c’est à dire la seconde édition du Storytelling System. Notons qu’il est toujours très difficile de blesser et de tuer une momie. Des règles spécifiques à ce jeu sont ajoutées : gestion et évolution des cultes et de leur grand prêtre, effets de la Descente, de l’influence sur les mortels, création des différents types de reliques. Chapter Five : Immortal Foes (66 pages) est un bestiaire qui détaille les règles de création de nombreux ennemis accompagnés d’exemples tous prêts, dont plusieurs nouveautés : des fantômes de la Duat (un ajout de cette édition), les avatars des Juges qui peuvent se manifester sur Terre (nouveauté de cette édition), d’autres immortels qui sont liés indirectement à Irem (voleurs de corps, entités dimensionnelles ou réincarnés) et même les sorciers déjà décrits dans le Dark Eras Companion. Chapter Six : A World for Exploring (26 pages) présente sept contextes autour du monde pour montrer comment les momies s’intègrent ou perturbent le paysage contemporain : Pérou, Danemark, Canada, Antarctique, Afrique du Sud, Nouvelle Zélande et Hong Kong. Chaque section livre des PNJ, une problématique et les Guildes présentes. Chapter Seven : Creating Timeless Tales (35 pages) offre des conseils pour le meneur : comment écrire une campagne en alternant la momie et son culte, l’intégration d’autres immortels, la description détaillée de l’apparence et des jugements de la Duat (une nouveauté de cette édition) et enfin une dizaine de synopsis ou variantes historiques. Appendix : Conditions and Tilts (29 pages) liste sous forme de cartes tous les États spéciaux et génériques nécessaires. Le livre se termine par un index détaillé (20 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (5 pages). |
September 2021 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations of Théah - Volume 2
première édition
Nations of Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
June 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
March 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Oak, Ash & Thorn
première édition
Oak, Ash & Thorn Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
April 2020 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide to the Contagion Chronicle
première édition
Player's Guide to the Contagion Chronicle Ce guide “crossover” explique comment gérer les combinaisons de règles spécifiques entre les différents jeux des Chronicles of Darkness. Il est distinct de The Contagion Chronicle, et ce dernier n’est pas requis pour utiliser ce Player's Guide, contrairement à ce que le titre laisse penser. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de sommaire, Crossover Considerations (15 pages) débute par une liste de questions fréquemment posées à l’éditeur. Après quelques sujets comme le Willpower, l’Aura des Vampires ou la Couverture des Demons, la majeure partie de ce chapitre détaille les interactions subtiles entre les sorts des Mages et toutes les autres créatures. Appendix : Rules for Shared Gameplay (8 pages) offre des conseils pour rassembler facilement différentes créatures, à commencer par l’utilisation des mondes “alternatifs” qui peuvent être explorés ensemble (The Hedge de Changeling the Lost ou le monde des morts de Mummy : the Curse et Geist : the Sin-Eaters par exemple) ou de l’appartenance commune à des factions. Suivent les changements de règles de certains Merits afin qu’ils soient partagés entre plusieurs monstres différents. |
October 2021 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Powers
première édition
Powers Supplément de contexte et de règles destiné aux joueurs et aux meneurs de jeux, Powers regroupe l'ensemble des ajouts liés aux pouvoirs extraordinaires parus dans les suppléments de la gamme : Modern AGE Companion, Modern AGE Mastery Guide, Threefold, Cyberpunk Slice... Il reprend donc des informations que les lecteurs peuvent retrouver dans ces ouvrages, les organise, et les complète avec de nouvelles options. L'ouvrage se présente comme une boite à outils, c'est à dire que les joueurs, et notamment le MJ, vont sélectionner les règles et les éléments qui seront utilisés dans le cadre de l'aventure. Ce supplément se veut universel et propose des règles qui peuvent convenir à un grand nombre de cadres d'aventures différents, à partir du moment où les capacités des protagonistes sont extraordinaires (psioniques, magiciens, extra-terrestres, créatures surnaturelles, cyborgs ...). Chaque chapitre est consacré à un thème et en explore une multitude d'aspects. Arcane Power (23 pages) s'intéresse à la magie arcanique, celle qui requiert des connaissances et un apprentissage pour la pratiquer. Extraordinary Abilities (25 pages) décrit les capacités extraordinaires qui ne sont ni arcaniques, ni psychiques. Leur origine est multiple (mutation, technologie, cybernétique, extra-terrestre, magie ...). Powers Beyond (22 pages) s'ouvre sur différentes options pour les capacités présentées auparavant : modularité des capacités (remplacement d'implant, reconfiguration corporelle, sorts appris, ...). Items of Power (26 pages) traite des objets magiques et des artefacts : leur origine, la manière de les fabriquer, leurs effets et le coût en temps et en ressource de la fabrication. The Nature of Power (16 pages) sont des conseils aux MJ axés sur la création d'univers : comment faire cohabiter les différentes capacités, leurs origines et faire des arbitrages. Worlds of Power (18 pages) est un chapitre de conseils destiné aux MJ sur l'équilibrage et la gestion des capacités lorsqu'elle deviennent problématiques ou envahissantes dans une campagne.
Extraordinary Beings (20 pages) est écrit dans la lignée du Ennemies and Allies. Après de simples conseils d'adaptation des règles pour les PNJ, 11 créatures extraordinaires sont décrites en détail (Bioroïd Infiltrator, Psychic Beast, Carniplex - un prédateur végétal d'apparence inoffensive, ...). Chacune d'entre elle peut peupler une aventure, en être le point de départ, ou le but. Enfin vient l'appendice Using Modern AGE Powers with Other AGE Games (2 pages) pour utiliser ce supplément avec Fantasy AGE, Blue Rose et Cthulhu Awakens. L'ouvrage se termine sur 3 pages d'Index. |
May 2025 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Procès des Regrets (Le)
première édition, version électronique
Procès des Regrets (Le) Ce kit de démo reprend le même contenu que la version papier, dont il ne différe pas, mis à part le format électronique et l'ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
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August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
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SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
June 2016 | Chill | Growling Door Games |
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Shattered Dreams
première édition
Shattered Dreams Shattered Dreams raconte l’histoire des peuples changeurs de forme (les Garous mais aussi les Feras) depuis l’aube des temps, et notamment leurs sanglantes guerres intestines, les fameuses Guerres de la Rage évoquées depuis la première édition. Il faut noter que l’éditeur Onyx Path indique que ce supplément est considéré comme “non officiel” dans la trame décidée par son licenseur, White Wolf. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (3 pages), le livre débute par l’Introduction : Millennias of Rage (3 pages) qui présente le contenu et l’objectif de l’ouvrage. La suite, c'est Chapter One : History’s Stage (46 pages) qui propose deux trames de campagne qui permettent au meneur d’explorer différentes périodes temporelles de l’histoire des Garous : un voyage dans le temps et une quête spirituelle. Les auteurs donnent aussi des conseils pour mener de tels scénarios. Ensuite Chapter Two : The Time Before (24 pages) décrit la préhistoire des changeformes, de -70.000 ans jusqu’à -2.000 ans avant notre ère à travers sept périodes différentes comme la cataclysmique Tempête des Flaïels. On apprend ainsi l’ancien rôle des différentes races, l’impact sur le monde des esprits mais aussi sur les différents types d’humains, souvent conseillés et menés par les changeformes. Chapter Three : The War of Rage (28 pages) explique de nombreux détails techniques sur les moeurs, les tactiques et autres complications de la guerre entre changeformes : caerns, fétiches, migrations, territoires, relations avec l’Humanité, etc. Il y a également un descriptif continent par continent des multiples conflits entre les peuples changeformes et leurs alliés. Les auteurs indiquent aussi comment les personnages pourraient être impliqués dans la guerre. Puis Chapter Four : Nightmares in the Jungle (24 pages) décrit une zone de conflit à part : l’Amérique Centrale et l’Amérique du Sud, notamment l’arrivée des Espagnols chez les Aztèques et la tragique extermination des Camazotz (les chauve-souris changeformes) par les Garous conquérants. Chapter Five : Other Wars (33 pages) décrit d’autres conflits éloignés ou méconnus, à commencer par la fin des Bunyips, ou encore l’histoire mythique et techno-fantasy du peuple des Mokolé, les dragons. Enfin, Kickstarter Backers (7 pages) énumère l’ensemble des souscripteurs ayant permis au supplément d’être publié. |
November 2016 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Signs of Sorcery
première édition
Signs of Sorcery Véritable guide de règles avancées, Signs of Sorcery présente des explications et des règles sur les outils magiques, la vision spéciale des mages, le processus d’éveil, l’artisanat, les matériaux magiques et tout ce qui a trait aux royaumes supérieurs (Supernal realms en VO). Il est conçu pour compléter la seconde édition du jeu. Il met notamment à jour les suppléments Tome of the Watchtowers et Tome of the Mysteries pour la première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), Long distance (6 pages) est un récit d’ambiance dans lequel un mage, poussé par sa curiosité, enquête sur un mystère lié à une chanson. L’Introduction (11 pages) présente le contenu du supplément mais s’attarde également sur la cosmologie de Mage. Les auteurs détaillent les différents Exarchs et leur influence, avant de livrer un lexique. Chapter One : The Supernal Worlds (26 pages) décrit chaque royaume supérieur, du point de vue des personnages. Il livre des clarifications sur la Vision du Mage (Mage Sight) et sur la conception des Mystères, règles et nouveaux atouts à l’appui. Le chapitre se termine sur les Aedes, des lieux dans le monde déchu qui sont modifiés par des fragments des royaumes supérieurs, ainsi que par leurs habitants et leurs pouvoirs. Chapter Two : The Mage’s Tools (14 pages) développe les Yantras, ces outils permettant aux mages d’assouplir le Paradoxe. De nouveaux Yantras sont décrits, comme des serments et des voeux, ou même l’appartenance à une organisation influente : en bref, le statut professionnel. Chapter Three : The Crafter’s Trade (21 pages) explique l’utilisation des matériaux magiques (orichalque, lunargent, hermium, etc.) des versions surnaturelles de l’or, du fer et autres métaux. Une nouvelle version des règles d’artisanat magique est livrée. Les mages peuvent même créer des métaux vivants ou des alliages, ou enchanter des objets. Le chapitre livre de nombreuses routines liées à l’artisanat magique et le point de vue de chaque ordre sur ce sujet. Chapter Four : The Wealth of Knowledge (19 pages) présente des explications et des règles complémentaires sur la création des routines, des grimoires, sur le Nimbus et la signature magique et même sur les pierres d’âme (Soul stones). Les auteurs présentent enfin des règles pour réquisitionner les incroyables bibliothèques magiques des différents ordres, atouts à l’appui. Chapter Five : The Manifest Supernal (22 pages) s’attarde d’abord sur les Artefacts, des objets magiques originaires des royaumes supérieurs, avec plusieurs exemples détaillés à la clé. Le chapitre continue sur les lieux influencés par le Supernal, comme des passages interdimensionnels ou les mini poches de réalités alternatives appelées les Émanations. Le chapitre livre ensuite sur une brève mise à jour des règles de Secrets of the Ruined Temple concernant les ruines de l’Atlantide et ses gardiens. Les auteurs concluent le chapitre par le descriptif des entités extrêmement puissantes, comme les avatars des Exarchs ou des sorts vivants produits par des archimages. Chapter Six : Awakening (20 pages) explique les prémices et le processus qui mène un personnage à l’Eveil. L’auteur propose des règles pour jouer durant les trois étapes: une âme curieuse de tout, la confrontation avec la fausseté de notre monde, l’intervention d’une Tour de Garde (Watchtower en VO). Le chapitre se termine par un processus alternatif de création de personnage réellement débutant, avant qu’il n’entre dans un Ordre. Le livre se conclut par une page de publicité. |
September 2019 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Thousand Years of Night
première édition
Thousand Years of Night Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde. Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles. Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu. Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”. Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau. Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique. Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité. Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial. Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires. |
October 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Undead
première édition
Undead Undead est un supplément pour la troisième édition du jeu Chill. Consacré aux créatures mortes-vivantes, il est présenté comme le résultat des recherches d'un émissaire de la SAVE. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avant une Introduction (9 pages) essentiellement composée d'une BD de 8 pages présentant la confrontation entre un groupe d'émissaires et un non-mort. La suite de l'ouvrage se présente principalement comme un compte-rendu par un émissaire sur le sujet des morts-vivants. Chapter One: Back From The Dead (6 pages) présente le rapport qui suit, en expliquant notamment la classification utilisée par l'auteur de différentes sortes de morts-vivants en fonction de leurs motivations. Le chapitre suivant, The Undead And How To Fight Them (64 pages), présente alors plus en détail chacun de ces types de non-morts, avec pour chaque comment le reconnaître et l'affronter, et à titre d'exemple des documents sur une affaire passée impliquant ce type de créature, avec suggestion de comment lancer les PJ dans cette affaire. Les divers types de non-morts sont :
La deuxième partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ seul. Chapter Three: The Chill Master (7 pages) regroupe des conseils pour le Maître des Frissons, quant à la manière de mettre en scène ce genre de créatures de l'Inconnu. Cela va du type d'histoires les plus adaptées pour y impliquer des morts-vivants, la façon dont ils ont pu apparaître dans le genre horrifique en fonction des différents sous-genres (gothique, pulp, horreur psychologique...) et des conseils sur la manière d'utiliser chacun des types de créatures présentées dans le chapitre précédent. La dernière page du chapitre présente 4 nouveaux avantages et autant de désavantages. Dead To Rights (21 pages) est un cadre permettant de jouer une mini-campagne, sous forme d'une "saison" - au sens télévisuel - dont deux scénarios sont présentés ici. La trame prévoit également quatre sous-intrigues possibles pour amener au déroulement de l'intrigue principale et pour servir d'intermédiaire entre les deux scénarios principaux. Le CM peut ajouter ses propres cas dans la balance. L'ouvrage se termine sur deux annexes :
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October 2018 | Chill | Growling Door Games |