Len O'Grady
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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November 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Collection of Count Vraskoy & The Red Mist (The)
première édition
Collection of Count Vraskoy & The Red Mist (The) The Collection of Count Vraskoy & The Red Mist est un recueil proposant deux scénarios pour Cthulhu Confidential. Il a été proposé en supplément aux personnes qui avaient précommandé Even Death Can Die, en guise d'excuse pour le délai de livraison de la version papier (la pré-commande avait eu lieu au tout début de 2019), l'éditeur ne prévoyant pas de le mettre en vente indépendamment. Il met en scène deux enquêtes de la libraire Phyllis Oakley, déjà protagoniste de The Red Mist qui occupe la deuxième partie de ce livret pour son passage à la version imprimée. Le livre s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Phyllis Oakley (3 pages) présente d'abord la libraire qui va être incarnée dans cette histoire, ses sources, sa fiche technique et un portrait pleine page. The Collection of Count Vraskoy (24 pages) commence alors que Phyllis Oakley a entretenu des contacts avec un noble originaire d'Europe centrale, voyageant beaucoup entre les grandes villes du continent, le comte Vraskoy. Elle doit le rencontrer à l'occasion de sa venue à Londres, en vue de lui acheter certains des ouvrages de sa librairie occulte, réunis par un de ses ascendants. Lorsque le Comte ne vient pas au rendez-vous qu'il a fixé avec Oakley, celle-ci pourrait soupçonner un problème sérieux. Lorsque son serviteur vient la voir avec une demande de rançon qu'il a reçue, puis que des truands s'invitent dans sa librairie, le doute n'est plus permis : il va falloir retrouver le comte Vraskoy pour pouvoir lui acheter sa collection ! Le scénario s'achève avec 1 page sur les réactions de l'adversité, 3 pour les cartes de problèmes et d'avantages prévues pour lui, et 2 pour des documents à remettre à Phyllis au moment opportun. The Red Mist (25 pages) voit Phyllis engagée pour trouver un exemplaire d'un ouvrage du siècle précédent consacré au culte de Mithras dans la Rome antique. Rechercher les exemplaires connus dans la région donnera quelques pistes à suivre pour en trouver un, mais cela risque fort d'amener notre investigateur dans une situation délicate, entre deux factions rivales. Le scénario occupe 20 pages (dont une pour une carte de relations et un diagramme d’enchaînement des scènes), suivies d'1 page pour gérer les réactions de l'adversité et de 4 pages pour les cartes de problèmes et d'avantages prévues pour ce scénario. La dernière page du livret reprend la fiche de Phyllis Oakley avec une synthèse de ses contacts/sources. |
May 2023 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Cthulhu Confidential
première édition
Cthulhu Confidential Le premier ouvrage de la gamme One-2-One est consacré à l'univers de Cthulhu, dans les années 1930-1940. En plus de la version One-2-One des règles, il présente trois enquêteurs utilisables pour les trois scénarios proposés dans ce volume. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Your Investigation (Votre Enquête, 30 pages) expose les règles de Gumshoe One-2-One. Le texte commence par résumer rapidement les règles, avant de détailler l'utilisation des compétences d’investigation, les Poussées (Push) et les sources des personnages, puis de décrire les 38 compétences d'investigation de Cthulhu Confidential. Il fait ensuite de même avec les 19 compétences générales. Les règles de gestion des tests de résolution sont ensuite exposées avec la gestion des avantages et problèmes, les combats, les règles de santé mentale et d'expérience. Cthulhu for the Uninitiated (Cthulhu pour les Non-Initiés, 8 pages) présente, à l'intention des néophytes, Lovecraft, le mythe de Cthulhu avec ses thèmes dominants et, en quelques lignes, les divinités et créatures marquantes du Mythe. GM-Ing One-2-One (Mener une Partie en One-2-One, 31 pages) présente ensuite des conseils au meneur pour gérer les enquêtes avec un seul personnage (notamment en évitant qu'il ne se retrouve bloqué), les jets de dés, et les sources des personnages. Le reste du chapitre est consacré à la création des scénarios et surtout des Challenges, avec de nombreux exemples. La partie règles terminée, le reste de l'ouvrage va décrire trois enquêteurs et leurs activités. Dexter "Dex" Raymond (10 pages) est un privé de Los Angeles, dans la lignée des Marlowe, Spade, Archer, etc. Le texte ne fournit pas de biographie précise pour lui, le joueur étant invité à l'approfondir lui-même. Il est décrit avec quelques amis mentionnés et cinq sources décrites. Cette section se termine sur un échantillon d'argot et des références biblio-cinématographiques. Hardboiled L.A. (L.A. La Noire, 20 pages) décrit ensuite la cité des Anges, avec quelques personnalités réelles (comme par exemple Bugsy Siegel ou Mickey Cohen, Darryl Zannuck, Walt Disney, etc.), avant de couvrir les différents secteurs de la ville (Pasadena, Hollywood, Bel-Air, etc.) The Fathomless Sleep (Un Sommeil Insondable, 48 pages) est donc une enquête de "Dex" Raymond. Cette histoire commence par une femme ("ça commence toujours par une femme :") entrant dans le bureau du privé pour lui demander de trouver ce qui est arrivé à sa sœur, disparue pendant un mois et retrouvée dans un état catatonique dont elle n'est toujours pas sortie. Le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite. Enfin, le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. L'enquête amènera Dex à croiser le chemin de Bugsy Siegel, qui n'est pas le plus dangereux adversaire de cette histoire. Vivian Sinclair (12 pages) est une journaliste du New York Herald Tribune. Cette section explore les questions des enquêtes menées par une femme et les questions de sexualité dans le New York de l'époque. Il note également quelques contacts de Viv Sinclair, cinq sources et liste quelques ouvrages et films comme références. Hardboiled New York (New York la Noire, 15 pages) suit le modèle du chapitre sur Los Angeles, avec des personnalités de l'époque (Walter Winchell, Orson Welles, Lucky Luciano, Vito Genovese,...) puis les différents quartiers de la ville (Harlem, Greenwich Village, le Queens, etc.). Fatal Frequencies (Fréquences Fatales, 39 pages) débute lorsqu'une jeune femme vient demander à Viv Sinclair d'enquêter pour savoir ce qui est arrivé à son fiancé disparu : Georges Preston est recherché pour un meurtre dans son immeuble et elle est persuadée que la police est en train de monter un coup contre lui, comme dans certains articles de Vivian. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. Cette histoire sera compliquée par l'interférence d'un groupe tiers qui cherche également Preston, ou peut-être simplement quelque chose qui lui appartient. Langston Montgomery Wright (8 pages) est un afro-américain, ancien soldat rendu à la vie civile à la suite d'une blessure infligée au cours d'une opération allemande, et aujourd'hui détective privé à Washington, DC au début des années 1940. Quelques contacts et cinq sources sont décrits. The Home Front (Le Front Intérieur, 6 pages) décrit l'ambiance des États-Unis dans cette période mêlant la guerre et l'essor économique qu'elle a entraîné, avec aussi une discussion de la place des hommes de couleur dans cette société. Wartime DC (D.C. en Temps de Guerre, 18 pages) reprend le modèle des chapitres précédents mais en commençant par les quartiers avant d'aborder les personnalités de la ville. Dans Capitol Colour (La Couleur du Capitole, 42 pages), Langston Wright est engagé par un vétéran de la première guerre mondiale pour retrouver sa fille disparue. La retrouver amènera Lansgton à se frotter aux mondes des laboratoires de recherches, aux services d'espionnage et peut-être à plus sinistre encore. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario L'ouvrage se termine sur des Appendices (33 pages, 40 en VF) suivies d'une page blanche :
La VF change un peu la structure de cette section avec : l'ajout d'un guide d'argot en ouverture (Le Dictionnaire d'Hepster) et quelques pages d'illustrations. |
December 2016 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Cthulhu Confidential
première édition
Cthulhu Confidential Le premier ouvrage de la gamme One-2-One est consacré à l'univers de Cthulhu, dans les années 1930-1940. En plus de la version One-2-One des règles, il présente trois enquêteurs utilisables pour les trois scénarios proposés dans ce volume. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Your Investigation (Votre Enquête, 30 pages) expose les règles de Gumshoe One-2-One. Le texte commence par résumer rapidement les règles, avant de détailler l'utilisation des compétences d’investigation, les Poussées (Push) et les sources des personnages, puis de décrire les 38 compétences d'investigation de Cthulhu Confidential. Il fait ensuite de même avec les 19 compétences générales. Les règles de gestion des tests de résolution sont ensuite exposées avec la gestion des avantages et problèmes, les combats, les règles de santé mentale et d'expérience. Cthulhu for the Uninitiated (Cthulhu pour les Non-Initiés, 8 pages) présente, à l'intention des néophytes, Lovecraft, le mythe de Cthulhu avec ses thèmes dominants et, en quelques lignes, les divinités et créatures marquantes du Mythe. GM-Ing One-2-One (Mener une Partie en One-2-One, 31 pages) présente ensuite des conseils au meneur pour gérer les enquêtes avec un seul personnage (notamment en évitant qu'il ne se retrouve bloqué), les jets de dés, et les sources des personnages. Le reste du chapitre est consacré à la création des scénarios et surtout des Challenges, avec de nombreux exemples. La partie règles terminée, le reste de l'ouvrage va décrire trois enquêteurs et leurs activités. Dexter "Dex" Raymond (10 pages) est un privé de Los Angeles, dans la lignée des Marlowe, Spade, Archer, etc. Le texte ne fournit pas de biographie précise pour lui, le joueur étant invité à l'approfondir lui-même. Il est décrit avec quelques amis mentionnés et cinq sources décrites. Cette section se termine sur un échantillon d'argot et des références biblio-cinématographiques. Hardboiled L.A. (L.A. La Noire, 20 pages) décrit ensuite la cité des Anges, avec quelques personnalités réelles (comme par exemple Bugsy Siegel ou Mickey Cohen, Darryl Zannuck, Walt Disney, etc.), avant de couvrir les différents secteurs de la ville (Pasadena, Hollywood, Bel-Air, etc.) The Fathomless Sleep (Un Sommeil Insondable, 48 pages) est donc une enquête de "Dex" Raymond. Cette histoire commence par une femme ("ça commence toujours par une femme :") entrant dans le bureau du privé pour lui demander de trouver ce qui est arrivé à sa sœur, disparue pendant un mois et retrouvée dans un état catatonique dont elle n'est toujours pas sortie. Le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite. Enfin, le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. L'enquête amènera Dex à croiser le chemin de Bugsy Siegel, qui n'est pas le plus dangereux adversaire de cette histoire. Vivian Sinclair (12 pages) est une journaliste du New York Herald Tribune. Cette section explore les questions des enquêtes menées par une femme et les questions de sexualité dans le New York de l'époque. Il note également quelques contacts de Viv Sinclair, cinq sources et liste quelques ouvrages et films comme références. Hardboiled New York (New York la Noire, 15 pages) suit le modèle du chapitre sur Los Angeles, avec des personnalités de l'époque (Walter Winchell, Orson Welles, Lucky Luciano, Vito Genovese,...) puis les différents quartiers de la ville (Harlem, Greenwich Village, le Queens, etc.). Fatal Frequencies (Fréquences Fatales, 39 pages) débute lorsqu'une jeune femme vient demander à Viv Sinclair d'enquêter pour savoir ce qui est arrivé à son fiancé disparu : Georges Preston est recherché pour un meurtre dans son immeuble et elle est persuadée que la police est en train de monter un coup contre lui, comme dans certains articles de Vivian. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. Cette histoire sera compliquée par l'interférence d'un groupe tiers qui cherche également Preston, ou peut-être simplement quelque chose qui lui appartient. Langston Montgomery Wright (8 pages) est un afro-américain, ancien soldat rendu à la vie civile à la suite d'une blessure infligée au cours d'une opération allemande, et aujourd'hui détective privé à Washington, DC au début des années 1940. Quelques contacts et cinq sources sont décrits. The Home Front (Le Front Intérieur, 6 pages) décrit l'ambiance des États-Unis dans cette période mêlant la guerre et l'essor économique qu'elle a entraîné, avec aussi une discussion de la place des hommes de couleur dans cette société. Wartime DC (D.C. en Temps de Guerre, 18 pages) reprend le modèle des chapitres précédents mais en commençant par les quartiers avant d'aborder les personnalités de la ville. Dans Capitol Colour (La Couleur du Capitole, 42 pages), Langston Wright est engagé par un vétéran de la première guerre mondiale pour retrouver sa fille disparue. La retrouver amènera Lansgton à se frotter aux mondes des laboratoires de recherches, aux services d'espionnage et peut-être à plus sinistre encore. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario L'ouvrage se termine sur des Appendices (33 pages, 40 en VF) suivies d'une page blanche :
La VF change un peu la structure de cette section avec : l'ajout d'un guide d'argot en ouverture (Le Dictionnaire d'Hepster) et quelques pages d'illustrations. |
July 2023 | Gumshoe | Studio Deadcrows |
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Games Master’s Handbook
première édition
Games Master’s Handbook Ce supplément s’adresse aux Maître de Jeu (MJ) qui désirent approfondir leur univers ou en créer un de toutes pièces. Il comprend par conséquent des conseils, des règles optionnelles supplémentaires ou modifiées qui ont vu le jour suite à de nombreux tests ou à des discussions sur le forum de l’éditeur. On peut également le considérer comme une sorte de version 1.5 des règles, mais il s’agit surtout d’une aide de jeu pour univers génériques. |
April 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Guide de la SAVE
première édition
Guide de la SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Epées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires, et se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV, le Companion et Arms & Equipment pouvant également être utiles. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en sept chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) Character Creation (21 pages) Quelques ajustements supplémentaires complètent la création de personnages Nehwoniens : la magie véritable est souvent l'apanage des magiciens noirs et déconseillée aux PJ, qui peuvent en revanche faire profession de devin, d'astrologue ou voyant plus ou moins authentique ; l'appartenance à un culte ne fournit que peu ou pas d'avantages magiques, etc. City of the Black Toga (50 pages) La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. A chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en en discutant l'utilisation en jeu : Guilde des Voleurs, Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The Nehwon Gazetteer (22 pages) Creatures of Nehwon (10 pages) Adventures of Nehwon (29 pages) Swords Against Spells (15 pages) Of Sheel & Ning (8 pages) |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Monsters
première édition
Monsters Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
April 2017 | Chill | Growling Door Games |
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Monstres
première édition
Monstres Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Nehwon
première édition
Nehwon Mi-guide du monde, mi-scénario, Nehwon est un supplément dédié aux aventures en dehors de Lankhmar, la Cité des Toges Noires. Après une page pour les crédits et la table des matières, et une page d'introduction, vient la première partie du livre. Celle-ci, en trois chapitres, reprend et étend le chapitre The Nehwon Gazetteer de Lankhmar en se concentrant sur Ilthmar, Quarmall et les pays du nord. Les flux commerciaux du continent vers la Mer intérieure passent par Ilthmar, qu'on peut considérer comme une cousine plus petite, plus sale et plus pourrie de Lankhmar. Ilthmar n'est pas décadente : cela impliquerait qu'elle ait été un jour plus noble. Les dirigeants d'Ilthmar ne sont pas décrits dans les histoires du Cycle des Epées : le chapitre (16 pages) examine plusieurs possibilités et les scénarios qu'elles offrent. On trouve ensuite des considérations sur les groupes criminels de la ville, des descriptions de tavernes et des impôts - nombreux et iniques - de la ville avant de finir sur plusieurs pages de suggestions de campagnes. A l'inverse de la ville précédente, personne ne se rend de sa propre volonté à Quarmall, tant la réputation de cette ville souterraine est sinistre. Cette capitale d'un empire disparu est divisée en trois castes : les esclaves, les plus nombreux, les citoyens et la noblesse, perverse et pratiquant la nécromancie. Le chapitre (16 pages) présente la vie à Quarmall, sa noblesse et discute surtout les aventures qui peuvent s'y dérouler. On y trouve aussi deux sorts de sorcellerie couramment pratiqués là-bas. De la même façon, le troisième chapitre (16 pages) décrit et propose des aventures dans quatre régions : le Pays des Huit Cités, les Steppes Glacées, le pays de Fafhrd, et l'Ile de Rime où Fafhrd et le Souricier achevèrent leur carrière aventureuse. On peut trouver aussi des règles pour la Magie des Glaces (Ice Magic) des femmes des Steppes Glacées et une discussion d'un mage si puissant qu'il est devenu une créature surnaturelle, Khahkht of the Black Ice. Le reste du supplément (47 pages) contient un scénario, Swords Across Nehwon. Celui-ci est destiné à des personnages débutants et peut être joué indépendamment, ou bien comme le premier volet d'une campagne dont l'épisode suivant se trouvera dans le supplément Swords Against Sorcery. Ce scénario est découpé en quatorze scènes reliées les unes aux autres qui forment l'ossature de l'intrigue. A chaque fois, le meneur de jeu est invité à rajouter une ou plusieurs scènes ou rencontres parmi celles proposées, au nombre de dix-sept, ou bien d'autres de son invention. Certaines scènes ont peu de conséquences sur le scénario mais fournissent des accroches ou des contacts pour de futures aventures. L'histoire commence à Lankhmar, dans la Taverne de l'Anguille d'Argent. Un contact des PJ, un voleur de la Guilde, leur demande un service : terminer sa mission et apporter un objet dérobé à un mystérieux magicien vivant dans des cavernes... Ningauble - car c'est bien lui - leur confiera alors des tâches qui les enverront dans toutes les régions décrites dans le supplément. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
June 2016 | Chill | Growling Door Games |
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Undead
première édition
Undead Undead est un supplément pour la troisième édition du jeu Chill. Consacré aux créatures mortes-vivantes, il est présenté comme le résultat des recherches d'un émissaire de la SAVE. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avant une Introduction (9 pages) essentiellement composée d'une BD de 8 pages présentant la confrontation entre un groupe d'émissaires et un non-mort. La suite de l'ouvrage se présente principalement comme un compte-rendu par un émissaire sur le sujet des morts-vivants. Chapter One: Back From The Dead (6 pages) présente le rapport qui suit, en expliquant notamment la classification utilisée par l'auteur de différentes sortes de morts-vivants en fonction de leurs motivations. Le chapitre suivant, The Undead And How To Fight Them (64 pages), présente alors plus en détail chacun de ces types de non-morts, avec pour chaque comment le reconnaître et l'affronter, et à titre d'exemple des documents sur une affaire passée impliquant ce type de créature, avec suggestion de comment lancer les PJ dans cette affaire. Les divers types de non-morts sont :
La deuxième partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ seul. Chapter Three: The Chill Master (7 pages) regroupe des conseils pour le Maître des Frissons, quant à la manière de mettre en scène ce genre de créatures de l'Inconnu. Cela va du type d'histoires les plus adaptées pour y impliquer des morts-vivants, la façon dont ils ont pu apparaître dans le genre horrifique en fonction des différents sous-genres (gothique, pulp, horreur psychologique...) et des conseils sur la manière d'utiliser chacun des types de créatures présentées dans le chapitre précédent. La dernière page du chapitre présente 4 nouveaux avantages et autant de désavantages. Dead To Rights (21 pages) est un cadre permettant de jouer une mini-campagne, sous forme d'une "saison" - au sens télévisuel - dont deux scénarios sont présentés ici. La trame prévoit également quatre sous-intrigues possibles pour amener au déroulement de l'intrigue principale et pour servir d'intermédiaire entre les deux scénarios principaux. Le CM peut ajouter ses propres cas dans la balance. L'ouvrage se termine sur deux annexes :
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October 2018 | Chill | Growling Door Games |