Kevin Kulp
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures en Férelden
première édition, version électronique
Aventures en Férelden En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Aventures en Férelden
première édition
Aventures en Férelden Aventures en Férelden est un recueil de trois aventures prêtes à jouer. L'ouvrage commence sur une page de titre et de crédits, puis la carte de la région de Férelden (1 page). Chaque aventure qui suit contient les caractéristiques des personnages non-joueurs, de certaines créatures et des plans de lieux et de situation. La Malédiction Dalatienne (21 pages) est la traduction mise à jour du scénario The Dalish Curse, présent dans Dragon Age - Set 1. Adressé à des personnages de niveau 1, cette aventure est prévue pour accompagner le meneur de jeu et faciliter son travail de maîtrise. Il se déroule tout près d'un village où a eu lieu un massacre dans lequel il ne reste qu'une seule survivante. Les personnages affronteront la source de ce mal et auront un choix à faire qui pourra avoir de lourdes conséquences sur la population du village. Un Bann de Trop (32 pages) est une aventure pour des personnages nouvellement créés ou ayant survécu à une ou deux aventures. Il est prévu pour faire suite au scénario précédent, La Malédiction Dalatienne, mais peut être joué de manière indépendante. Les PJ devront faire face aux hommes d’un Bann qui veut prendre le pouvoir, le tout sur fond de trahison. Passés Ensevelis (37 pages) est une aventure pour 4 à 5 personnages de niveau 7 et prévoit qu'aucun d'eux ne soit un nain d'Orzimmar (le scénario peut toutefois s'adapter). Le meneur de jeu devra aussi justifier leur présence sur la Voie impériale, au nord-ouest du lax Calenhad. Ce scénario commence dans les Dorsales de givre parmi les alvars, puis en territoire nain, alors menacé par une invasion d’engeances. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Behind Enemy Times
première édition
Behind Enemy Times Behind Enemy Times est un recueil de scénarios pour TimeWatch proposant six histoires impliquant toutes à un degré ou un autre les insectoïdes Ezerus, des créatures de deux à trois mètres évoluées à partir du cafard dans une réalité où l'humanité s'est autodétruite par le biais de ses armes nucléaires. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages), l'Introduction (6 pages) présente les scénarios, des adversaires alternatifs pour ceux qui ne supportent pas les insectes, des missions secondaires, et quelques PNJ possibles pour agrémenter ces scénarios. The Gadget (11 Pages) commence lorsque TimeWatch détecte une brèche dans le temps au Nouveau-Mexique, qui libère un mammouth dans cette région, avant de réaliser que l'explosion de Trinity qui aurait du marquer le début des essais des bombes atomiques américaines n'a pas eu lieu. Il va leur revenir de découvrir ce qui est arrivé à la bombe qui aurait du exploser et faire en sorte que l'essai se passe normalement, même si une tierce partie se mêle de cette enquête. Dans Thief In The Night (19 Pages), l'échec d'une expédition spatiale va amener les agents à découvrir une étrange maladie qui frappe les artistes, chercheurs, et toute personne créative à travers le monde. Syndrome qu'il leur reviendra bien évidemment de contrecarrer. Time Will Tell (12 Pages) commence par une intrusion dans la Citadelle, le QG de TimeWatch, ce qui amène à découvrir qu'un technicien a altéré des données pour dissimuler un certain nombre d'alertes d'anomalies. La mission des agents va donc être de retracer les altérations commises par le traître sans éveiller son attention, ni celle de son complice, un suisse nommé Tell. Rebel Heart (17 Pages) voit les agents jugés et exclus de TimeWatch, du fait que leurs alter-egos plus âgés ont trahi celle-ci pour rejoindre un groupe rebelle. Remonter le cadre de leur dernière mission pour comprendre ce qui a pu se produire les amène au contact du groupe rebelle en question. Ils vont pouvoir se rendre compte que les trahisons peuvent avoir plusieurs niveaux. Hatchet And Axe (9 Pages) commence à bord d'un sous-marin soviétique de 1962, dont le capitaine pourrait déclencher la troisième guerre mondiale. Même s'ils l'en empêchent, les agents pourront se rendre compte que cette issue semble cependant destinée à se produire, et vont devoir remonter le cours des événements historiques pour découvrir pourquoi le monde est tellement plus proche de l'apocalypse que dans les années 1960 qu'ils ont en mémoire. The Hatching Time (24 Pages) débute avec le rendez-vous entre un agent de TimeWatch et un rebelle dans le New York du milieu du 19e siècle. Celui-ci, pense que TimeWatch va leur indiquer l'existence d'une base secrète Ezeru. En cherchant des indices sur la localisation de celle-ci, ils vont pouvoir découvrir le comportement étrange de certains animaux, la présence d'autres parties sur place, en dehors des Ezeru. Tout cela va les aiguiller sur un complot dramatique susceptible de détruire New York, ce qui n'en serait cependant que la moins grave des conséquences. L'ouvrage se termine sur deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est d'abord un catalogue de monstres, certains originaux, d'autres déjà présents dans les JdR med-fans antérieurs. Mais c'est aussi un ensemble de conseils au meneur sur la manière d'employer ces monstres pour rendre le jeu plus intéressant, ainsi que sur la façon de modifier, voire de créer ex-nihilo des monstres nouveaux. L'ouvrage débute par une page de titre, suivie d'une page de crédits, puis de deux pages de liste des souscripteurs. Vient ensuite un sommaire de deux pages également. L'introduction occupe trois pages et traite tout d'abord de l'utilisation des créatures et de leurs relations variables avec les icônes. Il est également question de quelques listes surprenantes : les monstres qui peuvent prendre des prisonniers et les rançonner, ceux qui ont le plus de chance d'avoir déjà tué une icône, ou encore ceux qui pourraient avoir été moins monstrueux dans un âge précédent. Enfin, le dernier point porte sur les conseils pour la création de batailles gérables, intéressantes voire uniques, en employant un ou plusieurs monstres face aux personnages. Puis commence la liste des 52 familles de monstres (quatre fois treize), par ordre alphabétique, en commençant par les basilics, jusqu'aux zorigamis, en passant par les ogres-mages, les elfes drow, les golems ou les orcs. Leurs niveaux vont de zéro (Stirge) à quinze (Tarrasque). Ces créatures sont souvent présentés sous la forme d'une série de variantes, de puissance plus ou moins élevée. C'est donc au total 202 monstres qui sont décrits sur 218 pages. Certaines familles ne contiennent qu'un seul monstre, comme la famille basilic, qui ne comporte que celui-ci, alors que d'autres peuvent en contenir jusqu'à neuf, comme les drow, qui vont de weaver swarm et spider mage (niveau 3 tous les deux) jusqu'au cavalry, niveau neuf. Pour chaque famille l'ouvrage propose une description générale et un historique, ainsi que des caractéristiques et des pouvoirs pour chaque monstre. Mais il présente aussi des pouvoirs plus dangereux, optionnels, pour faire une surprise aux joueurs, des indications sur la tactique du monstre dans un combat ainsi que ses relations avec les icônes. Des indications sur l'environnement , les noms ou les trésors peuvent être incluses. Quelques suggestions d'aventure, en un paragraphe chacune, viennent conclure la description de la famille. Le dernier chapitre, Monster Creation (5 pages), traite de la manière d'avoir des monstres personnalisés, que ce soit en modifiant des monstres existants ou en les développant de A à Z. Il comporte des conseils sur les ajustements à faire y compris en cours de combat, lorsque la créature s'avère trop forte ou trop faible. Enfin, la page Appendices introduit une annexe de six pages qui fournit quelques tables aléatoires, comme les capacités de démon et celles de dragon. Une liste complète des monstres est fournie, y compris ceux du livre de base, classés par niveau, et dans chaque niveau, par rôle. Un tableau d'équilibrage des batailles est fourni, selon le niveau des monstres comparé à celui des héros, avec prise en compte de quelques paramètres supplémentaires, comme les niveaux aventuriers, champions et épiques. La dernière page contient la licence de jeu libre (Open Gaming Licence) 1.0a. |
July 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Blood in Ferelden
première édition
Blood in Ferelden Massacre en Férelden (Blood in Ferelden en VO) est un recueil de trois aventures prêtes à jouer. Elles se déroulent à l’époque du premier jeu vidéo, Dragon Age Origins. Après 1 page de titre et de crédits, une Introduction (1 page) présente le contexte des aventures et leur format de rédaction. Les deux premiers sont orientés action et enquête dans les contrées sauvages, tandis que le deuxième est focalisé sur l’intrigue politique et l’enquête urbaine. On remarquera que chaque scénario contient également trois à quatre sous-intrigues possibles pour complexifier l’aventure. La Rage Ambrée (Amber Rage en VO, 40 pages) est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 1 ou 2. Les héros assistent à une fête de village situé dans le Sud de Ferelden, près des contrées sauvages de Korcaci. Une étrange maladie surnaturelle va transformer les gens du coin en brutes sanguinaires. Après l’attaque du village, il va falloir remonter la piste de l’infection et trouver un remède. Une carte de la région est fournie : forêts, ruines et autres environnements inquiétants seront explorés. Une fois l’antidote trouvé, il faudra revenir au village. Bien sûr, le retour leur réservera quelques surprises… Le Repaire des Aigles (Where Eagles Lair, 37 pages) est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 3 à 4. Les personnages devront retrouver la fille kidnappée d’un noble, emmenée de force dans les montagnes Frostback. Outre le froid mordant de la région, les héros devront braver maints dangers — notamment d’horribles Engeances — et être assez diplomates pour ramener la jeune fille du peuple montagnard des Avvars. Les auteurs donnent de nombreux détails sur cette communauté ainsi qu’un plan du village. l’aventure se terminera par un siège brutal et sanglant. Une Toile si Fragile (A Fragile Web, 42 pages) se déroule à Denerim, capitale de Ferelden. Elle est prévue pour un groupe de héros de niveau 4 à 5 disposant de compétences sociales. Les héros croisent la route d’une noble populaire et découvrent petit à petit la face cachée des politiques et des intrigues parfois sordides de l’aristocratie. Espions du royaume d’Orlais, bals mondains et coups vicieux seront de la partie… Le scénario contient plusieurs cartes, dont la ville de Denerim ainsi que de plusieurs lieux de l’aventure dont des maisons nobles. Annexe : Synopsis d'Aventure (Appendix : Adventure Seeds, 5 pages) livre trois synopsis détaillés d’aventures sur 2 pages environ chacun. Il faudra protéger une pèlerine de la Chantrie, enquêter sur des meurtres, ou vaincre un groupe de brigands. Une illustration et le logo du jeu, chacun sur 1 page, concluent l'ouvrage. |
October 2013 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Book of Changing Years (The)
première édition
Book of Changing Years (The) The Book of Changing Years est un ouvrage dans la lignée des Book of the Smoke, Livre des Fourmis ou Dracula Unredacted. Un document susceptible de tomber entre les mains des personnages, et donc que le MJ peut laisser à ses joueurs, dont le texte renferme de nombreux éléments susceptibles de servir de documents pour les joueurs (sur les modes d'activités de TimeWatch par exemple) ou de pistes pour les personnages dans leurs activités (par les allusions à divers cas disséminés à travers le Temps). L'idée du Book of Changing Years est qu'il s'agit d'un ensemble de rapports ou de journaux de divers agents de TimeWatch, ou de personnes ayant été en relation avec l'organisation, compilés par l'auteur de la première partie. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une introduction de 3 pages et un sommaire de même taille. Le tout, avec les pages blanches, occupe une douzaine de pages, numérotées en chiffres romains. La suite du livre est numérotée en chiffres arabes. A l'exception de la première partie, chaque texte est découpé en paragraphes indiquant chacun en entête la date et le lieu de ce qui s'y déroule. Timeline (60 pages) présente une chronologie d'événements depuis "avant le Temps", avec la mise en place de la Citadelle, le QG de TimeWatch, et le Big Bang né de sa destruction, il y a près de 14 milliards d'années, jusqu'à l'an 3230, quand TimeWatch est formellement créée. Les différents journaux viennent ensuite :
Les quatre dernières pages apportent une note de l'imprimeur, les crédits exacts sur les illustrations intérieures, et deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Bubblegumshoe
première édition, version électronique |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Bubblegumshoe
première édition
Bubblegumshoe Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages, 3 en VF), avant qu'une Introduction (2 pages, 3 en VF) présente le jeu, avec en VF un point sur l'origine du projet de traduction. Après quoi Gumshoe 101 (2 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe. Character Creation (Les Ado-Détectives, 15 pages, 10 en VF) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (Les Relations, 10 pages, 6 en VF) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (Qui Es-Tu ? Contaxte, Motivations et Histoire, 5 pages, 4 en VF) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage. La section suivante, Rules (Les Règles, 46 pages, 32 en VF), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages, 3 en VF) et la résolution d'actions courantes (6 pages, 4 en VF) ou en opposition (7 pages, 6 en VF). Le chapitre suivant, Conflict (Conflit, 24 pages, 14 en VF), accorde 2 pages au combat physique (1 en VF) et le reste aux confrontations sociales (Throwdown / Affrontements), depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages (2 en VF) sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience. Relationships ? (Les Relations, 26 pages, 18 en VF) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section (8 PNJ seulement en VF, 2 ont déjà été présentés dans les examples d'Affrontement et sont remplacés par une page proposant une liste synthétique d'une vingtaine de relations à Drewsbury). Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (La Ville, 38 pages, 26 en VF) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,... High School Noir : Mysteries (Le Polar Pour Ados, 26 pages, 18 en VF) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages (4 en VF), avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages, 9 en VF), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs. Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (Quelques Ebauches de Mystères, 12 pages, 8 en VF), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête. Drifts (32 pages, 26 en VF) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :
Hey ! That's My Bike ! (Hey, C'est Mon Vélo !; 32 pages, 21 en VF) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants (6 en VF, la dernière étant présente dans un exemple des Relations).. Le livre de base se termine, en VO, sur :
en VF, on trouve :
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April 2016 | Bubblegumshoe | Evil Hat Productions |
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Capers
première édition
Capers Le livre de base de Capers s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste de ses souscripteurs et le sommaire (5 pages). Puis The Game (7 pages) présente un aperçu du système de résolution des actions et un survol de la société des Roaring 1920s et de la place des Capers dans celle-ci. Character Creation (9 pages) présente ensuite la procédure de création des personnages, par des choix de concept, d'un assortiment de valeurs de Traits, de Compétences, etc. Le chapitre poursuit avec la description des Traits, la liste des Compétences et des Ancrages possibles. Deux pages sont consacrées à détailler les possibilités d'évolution des personnages. Chapter 3: Rule System (19 pages) commence par décrire plus en détail les Traits et les compétences proposées (dix-huit en tout), avant de s'intéresser au paquet de cartes des joueurs, à la façon de juger le résultat d'une carte tirée, puis à l'utilisation des points de Moxie. Les séquences d'action, notamment en cas de combat, sont l'objet de 4 pages, et les divers cas de dommages ont droit à 3 pages. À noter qu'un personnage dont les Hits tombent à zéro va mourir mais pourra lancer une dernière action d'éclat avant. Les chapitres suivants couvrent en détail les diverses options pour la création des personnages, en commençant par neuf Atouts (Perks, 1 page), trente-huit Pouvoirs avec les règles pour les gérer, répartis en pouvoirs mineurs –focalisés et avec des effets limités– ou majeurs –effets plus larges et importants–, tous décrits avec une série de Poussées (Boosts) apportant des effets particuliers (Powers, 20 pages), des listes de prix pour équiper le personnage (Goods & Services, 2 pages) et enfin une étude des possibilités de la super-science basée sur le Trembium, l'élément qui semble donner leurs pouvoirs aux Capers (Trembium, 3 pages pour donner un aperçu de l'utilisation de celui-ci et des règles pour gérer ces aspects en jeu). Une petite bande dessinée montrant un raid de policiers sur un speakeasy (4 pages) vient s’intercaler avant les chapitres suivants plus spécifiquement destinés au MJ. Chapter 8: GM Guidelines (13 pages) présente une série de conseils au MJ concernant comment mener une partie (2 pages), utiliser les règles (2 pages), concevoir une aventure (3 pages), gérer les PNJ (2 pages) et créer des personnages ordinaires ou des animaux (2 pages) et enfin comment créer de nouveaux pouvoirs (2 pages). Backdrops (38 pages) s'attache ensuite à décrire un cadre géographique, avec d'abord la ville d'Atlantic City, une des capitales du jeu aux USA (qui a servi de décor à la série Boardwalk Empire laquelle décrivait justement l'essor du crime durant la Prohibition) et le Syndicat du crime qui s'y développe (9 pages). Y sont donc décrits l'histoire et l'ambiance de la ville, quelques factions locales, divers lieux intéressants (dont le fameux Boardwalk longeant la plage) et personnalités marquantes avec leurs fiches techniques. Chicago (10 pages) et New York City (9 pages) ont ensuite droit au même traitement. Enfin une dizaine d'autres villes (Atlanta, Detroit, Philadelphie, Miami...) sont décrites sur 1 page chacune, avec quelques lieux et personnalités mais sans données techniques. Law Enforcement (4 pages) présente l'organisation des forces de police des Etats Unis, d'abord au niveau fédéral avec les principaux Bureaux liés à la lutte pour faire respecter la Prohibition, mais aussi au niveau local avec les groupes de citoyens s'opposant au crime. Le chapitre propose aussi les fiches de 4 agents fédéraux pour appuyer ou gêner les Capers. Friends & Enemies (11 pages) présente ensuite divers PNJ prêts à être utilisés dans des scénarios, avec une courte description et une fiche technique. L'on y retrouve ainsi une dizaine de Capers, une vingtaine d'archétypes de personnes normales et huit sortes d'animaux. GM Toolbox (16 pages) apporte enfin quelques options pour le MJ pour faire varier le cadre de jeu, par l'utilisation de Terres parallèles (avec par exemple la description d'une Terre où, dès les années 1920, les robots commencent à côtoyer les humains, ou d'une Terre où les Capers sont craints et pourchassés, Omega Earth où une invasion extraterrestre a fait faire des bonds de géants à la technologie terrienne, etc.). La description de deux prisons faites pour les Capers suit, ainsi que des règles pour gérer les animaux dotés de super-pouvoirs. Le livre se termine sur une série d'Annexes :
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October 2018 | Capers | NerdBurger Games |
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Carnets de l'Agent
première édition
Carnets de l'Agent Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les règles Gumshoe, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. Deux pages viennent ensuite traiter spécifiquement des règles de poursuite, en fournissant une jauge de poursuite de 16 cases, puis deux autres présentent les options de combat thriller. La feuille de personnage à proprement parler occupe quatre pages suivies de deux pages disponibles pour prendre des notes. Enfin une dernière page liste les principaux services de renseignement du monde, depuis l'Allemagne jusqu'au Vatican en passant par les USA, la Pologne et la Suède. |
December 2013 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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City of Seven Spears
première édition
City of Seven Spears Grâce à un ancien mécanisme astronomique se trouvant à Tazion, l’avant-poste en ruines de l’aventure précédente, les personnes-joueurs (PJ) ont pu localiser la cité antique azlanti, protégée par de puissants sortilèges de dissimulation. Les PJ s’y rendent et vont découvrir peu à peu les secrets de Saventh-Yhi. Cette 3ème aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient avoir atteint le niveau 10 lors du dernier combat.
Expedition to Saventh-Yhi (8 pages) présente en détail les membres des factions rivales exploratrices, avec leur forces, faiblesses et ravitaillement. En effet, comme la cité est immense et hostile, les PJ doivent s’attendre à y rester assez longtemps, ce qui implique d’installer un camp de base (son emplacement aura de l’importance) et de trouver de l’approvisionnement. Des règles sur un peu moins de 2 pages synthétisent ces points essentiels. The Path of Juju (6 pages) traite des nouveaux pouvoirs et objets magiques de la tradition mystique juju qui s’apparente plus ou moins à la magie vaudou. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Double Tap
première édition
Double Tap Double tap est un supplément de règles pour Night's Black Agents divisé en deux sections. La première, sur 84 pages, est destinée aux joueurs (le projet a longtemps été surnommé le Agent's Handbook), la seconde sur 30 pages au MJ. Chacune est introduite par une page titre dédiée. Le volume s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d'une page présentant le sujet de l'ouvrage. La première partie, Agent's Companion, commence par passer en revue les compétences d'investigation en approfondissant leur utilisation dans le cadre du genre thriller, en suggérant des résultats que l'on peut obtenir par la dépense de points lors de l'utilisation de celles-ci et des indices adaptés que le MJ peut faire trouver aux PJ (29 pages). Douze pages sont consacrées de même aux compétences générales pour discuter de leur utilisation et présenter de nouvelles Cherries. Tricks of the Trade (14 pages) présente de nouvelles manoeuvres pour les PJ (une quinzaine hors combat et quatre manoeuvres de combat), les Achievements, une règle optionelle permettant aux PJ de rafraichir plus fréquemment leurs réserves de compétences en cours de jeu en réussissant à atteindre un but intermédiaire ou en effectuant une action d'éclat (gagner tellement d'argent qu'une personne seule ne peut le porter, ou dérober/cloner/restituer discrètement un badge d'identification, par exemple). Adaptative Tradecraft présente ensuite quatorze actions (simuler une blessure, dissimuler des documents, etc.) en suggérant des moyens de les accomplir et certains bénéfices à en tirer. Enfin Standard Operating Procedures distille sur trois pages divers conseils aux joueurs pour remédier à une situation bloquée où ils ne savent plus quoi faire. Materiel (15 pages) fournit divers types de matériels (déguisements, explosifs, infiltration, surveillance, véhicules, etc.) et des armes à feu, avec des Cherries adaptées. Enfin Thriller Contests & Manhunts (13 pages) explore comment appliquer le traitement des Thriller Chase Rules déjà présenté dans le livre de base pour la compétence d'Athlétisme, à d'autres situations pour les faire coller plus au genre : intrusion informatique, infiltration, surveillance, chasse à l'homme. La deuxième partie, GM's Companion, contient des aides de jeu et des conseils pour le MJ. Elements (14 pages) est constitué de 36 PNJ standards (trafiquant d'armes, escort-girl, reporter TV, etc.) et 26 lieux typiques (casino, restaurant, carnaval, station de ski,etc.) avec quelques types de PNJ adaptés, avec les manières dont ces lieux pourront influer sur l'action, notamment au cours d'un combat ou d'une poursuite. Monsters (6 pages) ajoute aux règles de base deux capacités monstrueuses, quatre monstres et un type de vampires, le Nosferatu. Enfin Stories (9 pages) donne des conseils pour analyser et améliorer les scénarios, notamment l'idée de "Suspyramid", modifiant le modèle de la Conspyramide du livre de base pour ajouter des tensions internes à celle-ci. Les cinq dernières pages proposent des options pour jouer avec un seul agent, pour situer l'action à d'autres époques (époque victorienne, seconde guerre mondiale ou guerre froide) et des règles pour gérer les agents plus agés (à la façon de RED). Huit pages d'addendas présentent alors :
Un index de 4 pages termine l'ouvrage. |
July 2013 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Font of Knowledge
première édition
Font of Knowledge Font of Knowledge est un scénario pour TimeWatch. Le livret dans lequel il est paru pour le Free RPG Day 2017 le couple avec Swords Against Owlbears, un scénario pour 13th Age. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et une de sommaire. Font of Knowledge commence par une page de titre et crédits. Il ne présente pas le système de TimeWatch, mais directement le scénario proprement dit (9 pages), suivi des descriptions des six personnages prétirés, avec pour chacun une description et ce qu'il pense des autres, et une fiche technique (12 pages pour le tout). Ces personnages incluent un gorille parlant et un robot. Le scénario commence lorsque, depuis le QG de TimeWatch situé en dehors du Temps, les PJ sont informés que tout contact a été perdu avec les âges postérieurs à l'an 1500 et qu'un ancien document religieux en cours d'étude a brusquement changé d'écriture, du gothique manuscrit au Comic Sans. Leur enquête va les mener en l'an 1500 et dans un 30e siècle modifié, et peut-être leur permettre de déterminer quand et où intervenir pour empêcher ces changements. Swords Against Owlbears (pour 13th Age) occupe ensuite 20 pages, puis l'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les gammes auxquelles ces deux scénarios sont liés. |
June 2017 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Kids on Bikes
première édition, version de luxe
Kids on Bikes La version Deluxe de Kids on Bikes reprend le contenu de la version normale. Elle ajoute cependant une petite bande dessinée (8 pages) avant le sommaire, le tout avec titre et crédits montant donc à 12 pages. Le livre se poursuit avec la reprise de l'édition normale, reprise telle quelle. Après la feuille de personnage vierge de l'édition normale, et une page blanche pour la pagination, arrive ensuite Strange Events in Small Towns (78 pages, y compris couverture intérieure, sommaire et présentation), une série de cadres d'aventures, suivis par les remerciements et une page blanche qui cloture l'ouvrage. Ces cadres sont décrits avec ce qui les caractérise (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), les PNJ possibles, les accroches pour les personnages et les manières d'impliquer un personnage doté de pouvoirs spéciaux, les menaces potentielles et enfin les possibles ajustements de règles :
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April 2018 | Kids on Bikes | Hunters Books |
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Losing Face
première édition
Losing Face Losing Face est un scénario pour Swords of the Serpentine, publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il prend place dans la cité de Eversink, le cadre par défaut pour le jeu. Les joueurs vont y incarner des aventuriers cherchant à tirer leur épingle du jeu dans un monde de roueries et intrigues. Le scénario commence lorsque l'un d'eux trouve, près de chez lui, une femme inconsciente dont le visage est totalement vide, uniformément blanc et sans trait distinctif, les seules aspérités en étant les trous des narines directement sur la surface de la peau. Essayer de découvrir qui elle est et ce qui lui est arrivé va les amener dans les environs de l'opéra de la cité, où doit se produire un grand spectacle. Après une page pour le titre et les crédits, et une pour le sommaire, Swords of the Serpentine 101 : How to Play (7 pages) vient présenter une version allégée du système de règles, avec la répartition des compétences (Abilities, investigation ou générales) et la résolution des combats (1 page), les éléments constitutifs des personnages du jeu : type, les listes des compétences et leur utilisation, les Manœuvres en particulier lors des conflits (4 pages pour le tout) et enfin des tables de récapitulatif sur la Difficulté des actions, les effets de la magie, la gestion des dommages et du moral (2 pages). Losing Face (21 pages) suit alors, avec la description du cadre et quelques conseils pour le MJ (2 pages), un résumé de l'histoire (1 page) et quelques décisions à envisager par le MJ avant de lancer la partie, dont le choix parmi une petite liste pour certains personnages de l'histoire (2 pages) et un récapitulatif des PNJ importants (2 pages). Suit alors l'histoire elle-même, découpée en 5 scènes :
Le livret se termine avec les fiches des personnages prétirés (6 sur autant de pages). L'intérieur de couverture arrière présente une fiche de personnage vierge. |
June 2023 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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Massacre en Férelden
première édition, version électronique
Massacre en Férelden En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Owl Hoot Trail
première édition
Owl Hoot Trail Le livre de base de Owl Hoot Trail s'ouvre sur les titres/crédits et sommaire (3 pages) et se divise en deux parties chacune ouvertes par une illustration double page portant son titre, Rules and Character Creation (60 pages) et They Rode to Perdition (64 pages). La première partie, comme son nom l'indique, regroupe les règles du jeu en commençant par une présentation générale du rôle des joueurs (How to Play, 2 pages) avant d'aborder le processus de création des personnages (Character Creation, 8 pages), incluant les descriptifs des races et classes proposées, et les règles d'expérience (Advancement, 2 pages). La définition et l'utilisation des capacités couvre 5 pages et celles des Pouvoirs des quatre classes qui en disposent 10 pages. Enfin l'Equipement est le sujet des 5 pages suivantes. Les mécanismes de résolution suivent avec les règles de déplacements, de dangers divers et de dommages (5 pages), de combat (5 pages) et de duel (1 page). L'adversité est représentée par une trentaine de monstres (Foes and Monsters, 6 pages) parmi lesquels quelques animaux (ours, serpents à sonnettes) mais aussi des animaux et créatures fantastiques (owlbear, dragon des sables, spectres, gobelins et trolls, etc.). C'est aussi dans ce chapitre que sont définis deux types de personnages destinés à tomber rapidement en un ou deux coups lors des combats, les cowpokes et cowpunchers. Running the Game (4 pages) propose quelques conseils pour le MJ et Resources (5 pages) des tables de génération des noms et un rappel de l'utilisation des capacités. La seconde partie du livre, They Rode to Perdition est un gros scénario se déroulant dans la petite ville du meme nom. Le chapitre du même nom propose sur 14 pages un survol de l'aventure et des conseils pour l'adapter à ses besoins propres, et la description de onze PNJ. Le scénario est présenté ensuite en un prologue (9 pages), trois actes (respectivement 14, 12 et 6 pages) et un épilogue (4 pages), avec chaque acte divisé en scènes (certaines incompatibles entre elles, se déroulant l'une si les PJ ont obtenu un certain résultat dans une scène précédente, l'autre dans le cas où ce résultat n'a pas été obtenu). Trois pages enfin présentent un plan de Perdition, de sa région et du repaire des bandits du Prologue. Lors de leur arrivée vers Perdition, les PJ sont confrontés à des truands qui veulent les détrousser. Après avoir réglé ce problème, en arrivant en ville, ils se voient engagés par la propriétaire du seul magasin de la ville pour résoudre un mystère, résolution qui les amènera à s'intéresser au cimetière de la ville. Lorsqu'ils ont trouvé ce qu'ils y cherchent, un habitant de la ville qu'ils auraient probablement voulu interroger est tué par un Hill folk qu'ils vont devoir aller débusquer dans la mine de son clan, ce qui va leur amener de nouvelles questions et les amener à un adversaire prêt à mettre la ville entière en danger. Enfin mettre hors d'état de nuire celui qui a permis les actes des antagonistes des actes précédents sera probablement l'un des plus gros problèmes de cette histoire. Le livre se clôt sur des rappels des tables utiles en cours de jeu (2 pages), le texte de la licence OGL (1 pages), 4 pages blanches pour des notes et une feuille de personnage (2 pages). |
July 2013 | Owl Hoot Trail | Pelgrane Press |
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Player's Guide to Wizards, Bards and Sorcerers
première édition
Player's Guide to Wizards, Bards and Sorcerers La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. L'ouvrage est divisé en trois parties, une par classe, et les informations techniques sont concentrées dans trois appendices. L'ouvrage commence par une introduction présentant le supplément et ses différentes utilisations possibles selon le type d'univers de jeu. La première partie, divisée en deux chapitres, traite des mages. Les origines de la magie profane ainsi que son évolution sont tout d'abord traitées. Une douzaine de traditions - des groupes de mages - ainsi que des mages célèbres sont ensuite présentés. Le second chapitre propose une liste d'académies, de bibliothèques et d'ouvrages de magie célèbres. Des règles pour la gestion des grimoires sont également présentées. La deuxième partie s'intéresse aux bardes. Le premier chapitre de cette partie présente, d'une manière similaire à celle sur les mages, l'histoire des bardes, les principales traditions bardiques et les bardes célèbres. Le second chapitre présente les théories sur les origines des pouvoirs des bardes, des oeuvres célèbres et des règles optionnelles de création d'objets bardiques. Le premier chapitre traitant des ensorceleurs, présenté comme le compte rendu de l'interrogatoire d'un ensorceleur, explique comment les titans ont donné à certaines personnes de la puissance, créant ainsi les ensorceleurs. Les différentes "familles" d'ensorceleurs sont ensuite présentées pour chaque titan. Le chapitre se termine sur plusieurs cultes aux titans gérés par des ensorceleurs. Le second chapitre présente, outre des familles et des ensorceleurs célèbres, les autres sources de pouvoir pouvant créer des ensorceleurs, tel que les démons et les anges, les djinns, les dragons, etc. Enfin le supplément se termine sur trois appendices : le premier propose de nouveaux dons pour les trois classes précitées. Le second examine les classes de prestige présentées dans le guide du maître et la série des Book of Eldritch Might à la lumière des Terres Balafrées. Il propose également de nouvelles classes de prestige. Le troisième traite de l'équipement, des familiers et propose de nouveaux sorts. |
July 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Strange Adventures ! Volume One
première édition
Strange Adventures ! Volume One Strange Adventures Volume One est un recueil de sites et d'aventures pour Kids On Bikes. Il s'ouvre sur 7 pages alignant titres, crédits, sommaire, illustrations et introduction des auteurs du jeu présentant les modules qui suivent. Ceux-ci présentent des localités situées un peu partout à travers les Etats-Unis. Chaque localité est présentée avec son décor, son atmosphère (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), quelques bâtiments et personnages marquants, des questions auxquelles les joueurs répondront pour les adapter à leur groupe de jeu et le cas échéant des ajustements de règles. Chaque module suggère aussi quelques accroches d'histoires possibles, quelques menaces, quelques idées de personnages doté de pouvoirs et quelques monstres adaptés. En introduction, chaque localité propose aussi une série de mots clés en guise d'avertissement sur le contenu de chaque module.
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February 2019 | Kids on Bikes | Renegade Games Studio |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |