Julian Kok Joon Wen
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Illustrations
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition
Bigby Presents Glory of the Giants Bigby Presents Glory of the Giants est un supplément consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches (bêtes géantes, dinosaures, fomorians, etc.). Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. Le supplément est parsemé de notes et commentaires des mains du mage Bigby, et de la déesse Diancastra. À sa sortie, l'ouvrage a été l'objet d'un scandale, attendu que certaines de ses illustrations ont été identifiées comme étant générées par une IA. Notamment les illustrations de l'Altisaur, du Ceratops, et du Regisaur. Après vérification, l'artiste Ilya Shkipin, habitué à travailler pour Wizards, a effectivement reconnu avoir utilisé un tel programme pour ajouter des détails et homogéniser son travail. Wizards of the Coast s'est empressé de remplacer les illustrations incriminées pour respecter sa politique de non utilisation des IA. Les 3 illustrations ont été retirées et remplacées par d'autres, de Claudio Pozas et Quintin Gleim. Dans le même ordre d'idée, d'autres artistes se sont vu demander de remplacer des illustrations d'Ilya Shkipin générées par IA : Linda Lithen (Frost Giant Ice Shaper), Daneen Wilkerson (Frostmourn), Daarken (Maw of Yeenoghu), et Suzanne Helmigh (Stalker of Baphomet). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Diancastra's Saga, 7 pages) présentant l'organisation du supplément ; le destin des géants — création du dieu Annam — qui devaient régner sur les mondes et ont failli ; les créatures qui sont traditionnellement associées aux géants ; et la présence des géants dans quelques mondes emblématiques du D&D. Ch.1: Character Creation (10 pages) propose de nouvelles options de personnages liées aux géants. Le lecteur y trouvera un archétype pour le barbare (Path of the Giant), de nouveaux historiques, des manières de lier un personnage aux géants, et de nouveaux dons permettant la maîtrise de runes magiques ou donnant des pouvoirs élémentaires liés aux géants. Ch.2: Giants in Play (22 pages) donne des informations et conseils au MJ pour interpréter un géant. Après plusieurs tables aléatoires permettant de singulariser un géant (taille, âge, volume, fierté, nom), le chapitre décrit plus en détail la société des géants. Celle-ci est marquées par un ordre social hiérarchique, avec les géants des tempêtes en haut, et les géants des collines en bas. Cette ordre hiérarchique se retrouve dans chaque type de géant qui valorise chacun un comportement différent. Le chapitre se poursuit par une description du panthéon des géants, et se termine par une présentation de plusieurs types de communautés, et trois organisations. Ch.3: Giant Adventures (24 pages) donne des conseils pour intégrer des géants à une campagne, ou en faire l'élément central. Le chapitre est principalement composé de tables aléatoires. Après plusieurs tables de rencontres, le chapitre en propose pour créer des aventures où les géants sont la thématique principale, et des tables pour des missions liées à un patron géant. Ce chapitre se conclut par quelques idées pour des campagnes centrés sur les géants. Ch.4: Giant Enclaves (38 pages) propose dix-huit lieux habités par des géants. Chaque lieu est brièvement décrit avec un plan de l'endroit, les principaux éléments magiques du lieu sont décrits, et quelques pistes d'aventures sont données. Ch. 5: Giant Treasure (14 pages) s’intéresse aux différents équipements des géants. Le chapitre s'ouvre par la description du contenu typique d'un sac de géant. Chaque type de géant a un contenu de sac différent. Des tables aléatoires permettent ensuite de déterminer plusieurs types d'objets datant de l'âge ancien des royaumes des géants. Finalement le chapitre propose une vingtaine de nouveaux objets magiques. Ch.6: Bestiary (71 pages) est un bestiaire consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches. Outre plusieurs géants différents pour chaque type de géant, le bestiaire introduit les géants de la mort qui servent la reine-corneille, et les fomorians. Le lecteur trouvera également des bêtes géantes, des dinosaures, ou encore les puissants scions des dieux des géants. Le chapitre se termine par des listes ordonnant les créatures par types, par niveau de menace et par type de géant. Deux appendices concluent l'ouvrage.Le premier (Appendix A: Concept Arts, 2 pages) propose quelques concepts d'illustrations de géant, le second (Appendix B: Adventure Hooks, 1 page) est une tables d’accroches d'aventure aléatoires. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition limitée
Bigby Presents Glory of the Giants En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
June 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Call of the Netherdeep
première édition
Call of the Netherdeep Critical Role - Call of the Netherdeep est une campagne en sept chapitres, prévue pour cinq aventuriers débutant au niveau 3 et terminant au niveau 13. Elle se déroule sur les continents de Wildemount et de Marquet dans le monde d’Exandria, l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que les dieux soient bannis,et ne peuvent plus s'y rendre suite à une guerre divine connue sous le nom de la Calamité. En effet une barrière nommée "Divergence" les empêche. Il reste de cette guerre de nombreux objets magiques contenant une fraction de la puissance divine que l'on nomme les vestiges de la Divergence. Call of the Netherdeep lance les aventuriers sur les traces d’un héros oublié de la Calamité : l’Apotheon, un guerrier béni par trois divinités qui a sauvé le continent de Marquet en arrêtant la lance de Gruumsh qui frappait la cité elfe de Cael Morrow. La cité a été détruite et l’Apothéon s’est retrouvé prisonnier d’un demi-plan sous-marin constitué de ses cauchemars et de ses doutes. Aujourd’hui une autre cité a été construite sur les ruines de Cael Morrow et des archéologues ont trouvé sous la cité un cristal rouge, le Ruidium, qui facilite la magie au risque de corrompre son utilisateur. Ce cristal provient du Netherdeep, la prison de l’Apothéon. Les aventuriers, et un groupe rival de PNJ, vont devoir redécouvrir l’histoire de l’Apothéon et se rendre au cœur de sa prison pour le vaincre, le libérer ou le sauver. Après les crédits et le sommaire (3 pages), Introduction : Answering the Call (14 pages) donne rapidement les éléments importants de l’histoire de Exandria pour la campagne et l’histoire de l’Apotheon. Ce chapitre donne également des conseils pour maîtriser la campagne et présente les éléments important de cette dernière : le Ruidium, le groupe de cinq aventuriers rivaux de PJs, Il se conclut par des conseils de création et un guide de prononciation des noms propres de la campagne. La première partie de la campagne (A Fateful Competition, 18 pages) voit les PJs participer à une compétition de talents dans la ville de Jigow : concours de manger de tourtes, de natation, d’équilibre ou encore de combat les attendent. La grande finale, à laquelle ils participent, est une course dans un réseau de grottes submergées. Elle se termine par les PJs, ou leurs rivaux, entrant en possession d’un vestige de la Divergence et d’une vision qui va les lancer sur les traces de l’Apothéon. La seconde partie (The Leave-Taking, 12 pages) permet de jouer le voyage, au travers de terres désolées, entre Jigow et la forteresse de Bazzoxan où des réponses à leurs question sur le vestige peuvent être trouvées. La troisième partie (Bazzoxan, 28 pages) propose une description de la forteresse de Bazzoxan que les PJs peuvent explorer en discutant avec ses habitants afin d’en apprendre d’avantage. Cette partie culmine avec l’exploration d’un ancien temple aux dieux mauvais où l’Apothéon a reçu une de ses bénédictions par une divinité. La quatrième partie (The Jewel of Hope, 44 pages) se déroule dans la cité oasis de Ank’Haerl où les PJs sont téléportés à la fin de la partie précédente. Outre la description de la ville, cette partie propose trois factions rivales qui proposent des missions aux PJs. La réalisation de ces dernières les rapproche de l’accès à la cité engloutie de Cael Morrrow, sous Ank’Harel et de l’accès à la prison de l’Apothéon. La cinquième partie (The Drowned City, 18 pages) décrit les ruines de Cael Morrow où une partie des missions proposées aux PJs se déroule. L’endroit est en partie inondé et abrite un aboleth ayant en partie perdu la tête. Des archéologues et explorateurs sont également présents dans les ruines. La sixième partie (The Netherdeep, 34 pages) décrit le demi-plan sous-marin servant de prison à l’Apothéon. Les personnages devront le parcourir afin de trouver des "fragments de souffrance" qui leur permettront d’en apprendre d’avantage sur le passé de l’Apothéon et de pouvoir accéder au cœur du demi-plan où se trouve l’Apothéon lui-même. La dernière partie de la campagne (The Heart of Despair, 15 pages) consiste à la confrontation contre l’Apothéon qui peut se terminer par sa mort, sa libération ou sa rédemption. Le chapitre se terminer par les différentes conséquences, des fins possible et des pistes pour pouvoir continuer la campagne au-delà du supplément. Six appendices clôturent le supplément :
Une carte détachable reprend ces deux cartes. |
March 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition
Candlekeep Mysteries Candlekeep Mysteries est un recueil de 17 scénarios originaux chacun destiné à un niveau de groupe de personnages différent. Ils ont comme point commun d’avoir pour base la découverte d’un livre à l’histoire mystérieuse et/ou aux propriétés étranges. Chacun reprend d’ailleurs le titre du livre en question. Ce recueil en profite pour présenter ce classique des cadres des Royaumes Oubliés qu’est Candlekeep. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, ours, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit A Book of Books (2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. Candlekeep (11 pages) présente ce lieu mythique des Royaumes Oubliés. Cette citadelle millénaire surplombant la Mer des Épées est réputée pour être la plus grande réserve de savoirs écrits de tout Faerûn. Elle est en effet toute entière consacrée à la collecte et l’étude des livres. Pour y entrer, les visiteurs doivent payer le prix d’un ouvrage écrit dont la bibliothèque ne dispose pas encore (toute ressemblance avec un site collaboratif de référencement des jeux de rôle est totalement fortuite). Le chapitre présente tout d’abord les généralités sur les lieux, incluant une liste de guides pouvant accompagner les PJ, les défenses et protections dont dispose la citadelle, et les règles en vigueur en son sein. Puis il présente les Avowed, les 300 sages résidant à Candlekeep, et leurs différents niveaux (avec 2 profils de PNJ sages et master sages). Suit une description des différentes parties de Candlekeep, de la grande cour à ses sous-sols, en passant par ses tours, temple, portes, etc. The Joy of Extradimentional Spaces (9 pages) est un traité sur les espaces extra-dimensionnels, annoté par la mage Fistandia. C’est aussi un scénario de Michael Polkinghorn pour aventuriers de niveau 1. Il envoie les personnages en quête d’un sage dont on avait perdu la trace, lequel a réussi à trouver, au sein de la bibliothèque, l’entrée d’un Mordenkainen’s magnificient mansion permanent appartenant à Fistandia. Mazfroth’s Mighty Digressions (9 pages) est un ensemble disparate d’essais sur des sujets aussi variés que la divinité, les habitants du multivers, la lycanthropie, les seigneurs démons, ou la nature de la magie ; et rédigés par un auteur peu connu. C’est aussi un scénario d’Alison Huang pour aventuriers de niveau 2. Il met les personnages sur la piste d’un trafic de faux livres véritablement monstrueux provenant de la porte de Baldur. Book of the Raven (13 pages) est le récit anonyme d’une personne blessée par une chute de cheval, et recueillie et soignée par des Vistanis. Il relate son voyage avec eux et sa fin aux abords d’un château inquiétant. Il contient aussi et surtout une carte au trésor qui y a été dissimulée. C’est aussi un scénario de Christopher Perkins pour aventuriers de niveau 3. Il conduit les personnages auprès d’un riche chalet abandonné à l’ambiance lugubre et peuplé de corbeaux. A Deep and Creeping Darkness (13 pages) est la chronique de la lente mort d’un village de montagne, après un accident dans les mines de platines. C’est aussi un scénario de Sarah Madsen pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont engagés par un groupe d’exploitation minière pour faire la lumière sur ce qu’il est advenu de la communauté de Vermeillon. Shemshime’s Bedtime Rhyme (14 pages) est une comptine pour enfant qui inclut une boîte à musique et des saynettes animées dans l’ouvrage. C’est aussi un scénario d’Ari Levitch pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont un matin contaminé par une musique virale, qui se transmet à tout qui l’entend, et commence à les rendre fous. Il va falloir en trouver la source pour faire cesser cette malédiction. The Price of Beauty (16 pages) est un livre très esthétique, rempli d’illustrations soignées accompagnées de textes prenant la forme de courtes prières et méditations dédiées à la recherche de l’estime de soi, des techniques de massages et de soins, et de recettes de baumes et cosmétiques. C’est aussi un scénario de Mark Hulmes pour aventuriers de niveau 5. Les personnages y sont invités de passer de l’autre côté d’un miroir où un les attend un bosquet sacré tenu par trois superbes elfes qui peuvent les aider à devenir meilleur. Aucun problème donc… vraiment ? Book of Cylinders (9 pages) est un livre relatant un conflit entre des gripplis (humanoïdes ressemblant à des grenouilles) et des yuan-ti. Il a cette forme particulière d’être un faux livr contenant 3 cylindres imprimant l’histoire sur toute surface d’argile sur lesquelles on les roulerait. C’est aussi un scénario de Graeme Barber pour aventuriers de niveau 6. Les aventuriers y sont envoyés dans la région d’origine des cylindres où les événements relatés sont effectivement en train de se dérouler. Sarah of Yellowcrest Manor (14 pages) est le cahier d’écriture et journal intime d’une servante de la famille Yellowcrest de Waterdeep. C’est aussi un scénario de Derek Ruiz pour aventuriers de niveau 7. Il met les personnages face à un drame sordide, le meurtre rituel de toute ladite maisonnée, et dont le coupable n’a toujours pas été découvert. Mais le spectre qui hante le livre a une piste sérieuse. Lore of Lurue (10 pages) est un épais ouvrage rédigé par l’un des fondateurs de Sylverymoon. C’est aussi un scénario de Kelly Lynne D’Angelo pour aventuriers de niveau 8. Les aventuriers y sont aspirés par le livre pour vivre son histoire, à l’époque précédant la fondation de la plus célèbre cité elfe, et y chasser la corruption qui touche le Pool of eternal spring. Kandelkeep Dekonstruktion (13 pages) est un ouvrage consacré à la construction et aux protections de Candelkeep. C’est aussi un scénario d’Amy Vorpahl pour aventuriers de niveau 9. Les personnages doivent y empêcher un culte — rassemblant des personnes frustrées de n’avoir pu devenir des acolytes des Avowed — de transformer une des tours de la citadelle en fusée et l’envoyer dans l’espace... Zirkan’s Zephyrean Tome (10 pages) est un ouvrage scellé à qui l’on attribue à tort d’être un traité sur les plans. C’est en fait la prison d’un djinn, lié au livre par Zirkan, un magicien genasi d’eau. C’est aussi un scénario de Taymoor Rehman pour aventuriers de niveau 10. Les personnages s’y voient demander par le djinn de le libérer de cette servitude qui a trop duré. Mais pour y parvenir, il n’y a que la mort de Zirkan, ou sa volonté de le libérer qui peut fonctionner. Il va donc falloir retrouver le mage et le convaincre… ou le tuer. The Curious Tale of Wisteria Vale (12 pages) est une pièce de théâtre relatant l’histoire héroïque d’un barde avant sa corruption et sa déchéance. C’est en réalité la prison dudit barde dans laquelle les Harpers l’ont enfermé en attendant de pouvoir le libérer de l’influence corruptrice qui l’a changé. C’est aussi un scénario de Kienna Shaw pour aventuriers de niveau 11. Les personnages sont engagés par les Harpers pour enfin aller libérer le barde, et donc se rendre dans le demi-plan dans lequel il est reclus. The Book of Inner Alchemy (11 pages) est un très ancien traité sur le ki rédigé par trois maîtres de l’Ordre de la Main Ouverte. Il est sensé contenir le secret d’immenses pouvoirs sur la vie et la mort. C’est aussi un scénario de Daniel Kwan pour aventuriers de niveau 12. Les personnages y découvrent que certaines pages critiques en ont été arrachées, permettant de créer un puissant artefact, les gloves of soul catching. Le vol, et l’attaque meurtrière qui l’a permis, semble être du fait de membre de l’Ordre du lotus immortel, des moines corrompus qui agissent dans la région. The Canopic Being (14 pages) est un ouvrage relié dans du cristal, contenant un puissant rituel permettant d’incorporer les organes d’une momie au sein de porteurs vivants, devenant ainsi les serviteurs de ladite momie. C’est aussi un scénario de Jennifer Kretchmer pour aventuriers de niveau 13. Les personnages se retrouvent en effet, de même qu’un sage de Candlekeep qui a récemment disparu, dans la liste des porteurs des organes d’une oracle, grande prêtresse de Savras. The Scrivener’s Tale (14 pages) est le récit maudit d’une archfey bannie du feywild, Nintra Siotta the Princess of the Shadow Glass. C’est aussi un scénario de Brandes Stoddard pour aventuriers de niveau 14. Car ceux qui lisent ledit ouvrage sont marqués par l’intéressée, recevant bénédictions et malédictions… jusqu’à devenir une statue de verre noire. Aux personnages de trouver l’origine de ce livre, lever cette influence et, qui sait, vaincre Nintra Siotta Alkazaar’s Appendix (15 pages) est une annexe à l’épais Alkazaar’s Thrilling Tales relatant ses nombreux exploits héroïques. Mais cette annexe fait état d’une quête que l’aventurier n’aurait pas mené à bien. C’est aussi un scénario d’ Adam Lee pour aventuriers de niveau 15. Les personnages sont ainsi invités à terminer ladite quête en passant par un portail généré par le livre lui-même pour retrouver un golem dans le désert d’Anauroch. La bibliothèque de Candlekeep est particulièrement intéressée par le Nether Scroll que garde ce golem. Xanthoria (11 pages) est un scénario de Toni Winslow-Brill pour aventuriers de niveau 16. Les personnages y doivent mettre fin à une épidémie saprophytique à l’aide du journal d’un druide manifestement rendu fou par ses recherches concernant les morts-vivants, et devenu depuis une liche de lichen. L’ouvrage se termine sur Contributor Bios (1 page) présentant les 23 contributeurs de l’ouvrage. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition limitée
Candlekeep Mysteries Cette version limitée des Candlekeep Mysteries ne se distingue de la version standard que par une couverture alternative illustrée par Simen Meyer. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Donjon du Mage Dément (Le)
première édition
Donjon du Mage Dément (Le) Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
June 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
July 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Explorer's Guide to Wildermount
première édition
Explorer's Guide to Wildermount Explorer's Guide to Wildermount est un supplément de contexte qui décrit en détail le continent de Wildermount, en 835 PD, dans le monde d’Exandria ; l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que, suite à une guerre divine, les dieux sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menant vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Des artefacts, les vestiges de la divergence, créés par les dieux, se trouvent encore sur le monde, il s’agit d’objets magiques dont la puissance évolue avec leurs porteurs. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par une préface (1 page) de Matthew Mercer et une rapide présentation du supplément et du continent de Wildemount (Welcome to Wildemount, 6 pages). Story of Wildemount (24 pages) est divisé en deux parties. La première partie présente les grandes lignes de l’histoire d’Exendria et de la manière dont le continent de Wildemount a été affecté par celle-ci. Les grands ensembles géographiques et politiques sont présentés, en 835 PD le continent et sur le point de connaitre une grande guerre. La seconde partie présente le panthéon d’Exendria divisé entre les prime deities et les betrayers gods, un panthéon mineur de puissance pouvant être vénéré ou servir de patron à un ocultiste ferme ce chapitre. Factions and Societies (24 pages) présente les grandes entités politiques et les grandes organisations du continent. Les treize entités présentées dans ce chapitre le sont sur le même schéma : présentation générale, objectifs, relations et personnes d’importances dans l’entité. Wildemount Gazetter (102 pages) décrit les sept grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune. Character Options (44 pages) est consacré aux options de création de personnage. Dix-huit races sont présentées ; certaines sont des variations des races du livre de base, d’autres sont des races présentées dans d’autres suppléments. Un supernatural gift permet de faire d’un personnage un « hollow one », un mort qui s’est relevé avec tous ses souvenirs. Le supplément introduit un nouveau type de magie : le Dunamis qui permet d’affecter le temps et la gravité. Trois nouveaux archétypes de classes, un de guerrier et deux de mages, et de nouveaux sorts permettent d’exploiter ce nouveau type de magie. Ce chapitre se termine par trois nouveaux historiques et un système (Heroic Chronicle) permettant, avec des tables alléatoires, de construire l’histoire d’un personnage en lui donnant des alliés et des rivaux, une famille, des goûts propres et un destin. Adventures in Wildemount (60 pages) propose quatre aventures conçues comme porte d’entrée sur une des quatre principales régions du continent. « Tide of Retribution » verra les personnage défendre un village de la Menagerie Coast ; « Dangerous Designs » est une histoire d’intrigue politique dans une cité gnome de Western Wynandir ; « Frozen Sick » est un voyage au confin du Biting North ; et « Unwelcome Spirits » se déroule en Eastern Wynandir. Alors que Wildemount Treasures (16 pages) présente de nouveaux objets magiques, dont les vestiges de divergence et les armes des Betrayers, Wildemount Bestiary (21 pages) est un bestiaire proposant une vingtaine de nouvelles créatures. Explorer's guide to Wildermount se conclut par un glossaire de 2 pages et un index de 1 page. Une carte détachable du continent conclut l’ouvrage. |
March 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Force and Destiny
première édition
Force and Destiny Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force and Destiny
première édition révisée
Force and Destiny Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Guide Complet de Xanathar (Le)
première édition
Guide Complet de Xanathar (Le) Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Horizons de la Citadelle Radieuse
première édition
Horizons de la Citadelle Radieuse Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
September 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition limitée
Journeys through the Radiant Citadel Cette version limitée se distingue de la version standard par une couverture illustrée par Sija Hong. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition
Journeys through the Radiant Citadel Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
October 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Soul Reaver (The)
première édition
Soul Reaver (The) Cet ouvrage se présente comme un scénario complet, mais contient également un certain nombre d'informations sur le contexte du jeu et en particulier sur les eldars noirs. Une carrière permet même d'intégrer un guerrier eldar noir parmi les personnages des joueurs (PJ). Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une Introduction de 22 pages. Celle-ci détaille les eldars noirs qui vont être rencontrés dans l'aventure : présentation générale de leur culture, les principales factions et surtout le lieu où se déroule une bonne partie des événements. C'est un monde artificiel sous leur contrôle, niché dans le warp, et nommé Nexus of Shadows. Le chapitre 1, Queen of Shadows (22 pages), propose plusieurs manières de faire se rencontrer les PJ et la dangereuse archonte eldar noir Salaine Morn. Celle-ci leur propose une affaire qui consiste en une alliance destinée à capturer un artefact qui alimente les défenses du Nexus of Shadows, le Soul Reaver. En effet, son pire ennemi et ancien allié s'en est servi pour l'exclure des lieux qu'ils avait conquis en commun. Aux PJ de négocier une contrepartie acceptable. Les plans d'action possibles sont variés et Salaine peut les informer et les conseiller, mais c'est à eux de décider par quel moyen traverser les défenses. Quel que soit le plan employé, Salaine ignore certains détails essentiels, et l'opération ne peut qu'échouer. Puis, dans le chapitre 2, Blood, Steel, and Sand (26 pages), les PJ se retrouvent prisonniers et jetés dans les arènes pour distraire leurs nouveaux maîtres. C'est au milieu des esclaves qu'il leur faudra trouver des alliés pour préparer une révolte et leur évasion. Un techno-prêtre de Mars réduit en esclave depuis bien longtemps leur sera des plus utiles, mais il n'est pas le seul. De plus, impressionner les eldars noirs peut permettre d'obtenir des avantages utiles par la suite. Deux pages précisent les règles des points de faveur et de leur utilisation. Cette partie, relativement indépendante des deux autres même s'il est possible d’acquérir quelques informations pour la suite, peut être utilisée en dehors de la série, simplement pour gérer une séquence d'emprisonnement chez les eldars noirs. La conclusion, dans Maelstrom of Souls (22 pages), débute par la révolte tant attendue. Son succès dépendra de la préparation réalisée par les PJ et de leur implication dans l'action elle-même. Dans le même temps, Salaine lance sa flotte, comptant sur la révolte pour l'aider à forcer le passage. Là encore l'implication des PJ fera la différence. Plusieurs résultats différents sont possibles, selon que les deux actions ont échoué, qu'une des deux a réussi, voire même les deux. Et les conséquences pour le Libre-Marchand et son équipe sont potentiellement très variées. Le chapitre 4, The treacherous Path (45 pages), apporte essentiellement des renseignements sur les eldars noirs. Leurs armes et leurs véhicules sont détaillés, y compris un chasseur spatial, un escorteur et un croiseur, avec armes et règles spéciales. Mêmes les drogues de combat et les poisons sont ici exposés. Les personnages non-joueurs principaux des trois épisodes sont présentés ici, ainsi que des guerriers et autres agents typiques. Une nouvelle carrière s'ouvre aux PJ, celle de kabalite warrior. Les meneurs de jeu sont invités à être prudens en acceptant cette carrière, quitte à ne l'accepter que pour la durée de l'aventure, avec retour au personnage habituel après cet intermède. Une feuille de personnage vierge recto-verso et deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Storm King's Thunder
première édition
Storm King's Thunder Cette aventure est inspirée de la série classique de scénarios sur les géants et y glisse par moment quelques références. Néanmoins elle en diffère, entre autres par l'identité de l'adversaire final et par le fait de ne pas considérer tous les géants comme des adversaires. Après une page de titre et une de crédits se trouve un sommaire de deux pages. Puis les deux pages intitulées Dramatis Personae énumèrent tous les personnages importants de la campagne, par ordre alphabétique. Pour chacun d'eux, une description en quelques mots est suivie de l'indication du chapitre où se trouve la description détaillée et les caractéristiques. Une introduction de douze pages contient les informations nécessaires pour préparer la campagne, y compris la description, sans caractéristiques chiffrées, des personnages principaux et de leurs objectifs dans le conflit qui débute. Un organigramme permet de visualiser les chemins possibles entre les scénarios. Pour mener cette campagne, il est nécessaire d'avoir les trois ouvrages de base de D&D5 ; par contre le Sword Coast Adventurer's Guide est utile mais pas indispensable. Pour le niveau des personnages, il possible d'utiliser le système classique. Après la plupart des chapitres se trouvent des accomplissements : si les personnages les ont réalisés, ils changent de niveau. Le chapitre un, A Great Upheaval (18 pages) commence alors. C'est un chapitre optionnel, destiné à faire progresser les personnages du niveau un au niveau cinq à travers une série de quatre missions. Il peut être remplacé par autre chose, voire tout être simplement supprimé si les personnages sont déjà du niveau requis, car il n'est pas nécessaire à la suite même si certains épisodes sont liés à des géants et à l'agitation qui règne dans leur royaume. Il devront successivement affronter des gobelins, des orcs, une exploration d'un réseau de caverne et voyager avec un excentrique magicien géant. Le chapitre deux, Rumblings (26 pages), peut se dérouler en trois lieux différents, qui sont tous décrits et cartographiés, laissant au meneur le choix de celui qui sera effectivement utilisé. Six personnages non-joueurs sont proposés pour chaque lieu, qui seront joués par les joueurs, en plus de leur personnage habituel. Ces PNJ sont liés au lieu, ceci permet de le personnaliser et de motiver les joueurs à le défendre. Chaque PNJ qui survit fournira une quête à l'équipe après le combat ainsi que des récompenses. Une ville glaciale attaquée par des géants du givre, un temple-ferme de la déesse de l'agriculture menacé par les géants des collines et une ville marchande aux prise avec des géants du feu sont les trois possibilités. A chaque fois des quêtes les poussent à explorer le Grand Nord L'épisode suivant, The Savage Frontier (59 pages), se déroule parmi les tribus barbares des étendues glaciales du Grand Nord. Le chapitre décrit tous les lieux intéressants de la région, par ordre alphabétique, si besoin est avec un plan, ainsi que de nombreuses rencontres possibles, liées ou non à la campagne. Après autant d'explorations que nécessaire, les héros finiront par rencontrer un aventurier amical, un géant du givre nommé Harshnag, qui fut un défenseur de Waterdeep. Il sait pourquoi les géants multiplient les affrontements, entre eux et avec les humains, et s'en inquiète. Il souhaite consulter un oracle renommé pour se voir suggérer une solution, et emmènera les aventuriers avec lui. Cette rencontre avec l'oracle est l'objet de The Chosen Path (16 pages). L'oracle est au cœur d'un complexe souterrain construit à leur échelle par les géants des temps anciens. Mais les habitants actuels ne sont pas forcément amicaux. Alors que l'oracle a répondu à leurs questions et que leurs objectifs s’éclaircissent, le dragon qui manipule les géants intervient et il va falloir que Harshnag se sacrifie pour le retenir pendant leur fuite. Les chapitres cinq à neuf, sont joués ou non selon les choix faits dans la partie précédente par les héros : quel seigneur des géants vont-il affronter ? En vaincre un seul est suffisant. Dans Den of the Hill Giants (8 pages), ils cherchent à s’emparer d'une relique qui leur permettrait de se téléporter dans la citadelle de Maelstrom. Une infiltration discrète est la clef du succès. Canyon of the Stone Giants (10 pages) voit les personnages explorer une vallée dans la quelle réside la dirgeante des géants de pierre, pour obtenir une relique similaire. Si elle a su se rallier le soutien d'une tribu de barbares humains, certains géants ne sont pas aussi extrémistes qu'elle et pourraient apporter une certaine aide. Berg of the Frost Giants (12 pages) concerne le port fortifié des géants du givre, qui se trouve sur un gigantesque iceberg à la dérive. Les personnages devront faire vite car le seigneur des lieux est en voyage mais ne tardera pas à revenir, avec un dragon blanc à son service. Il y a également un mage maléfique, des barbares humains et des yétis qui sont déjà sur place, à œuvrer pour ses plans de conquête. Forge of the Fire Giants (20 pages) traite d'une installation souterraine récemment reprise par les géants du feu qui comptent y reforger un colosse d'adamante légendaire pour devenir les maîtres des géants. Ils ont à leur service une tribu d'hommes-yaks esclavagistes et sont alliés à des drows qui risquent d'être présents. Le village des fourbes hommes-yaks est la seule voie d'accès à la forge. Libérer les esclaves de la forge peut être utile en plus d'être généreux. Enfin, Castle of the Cloud Giants (14 pages) est le domaine volant d'une duchesse géante orgueilleuse, avec qui la diplomatie ne fonctionnera pas sans quelques moyens de pression. Elle est occupée à torturer un jeune dragon métallique pour obtenir des renseignements et le libérer pourrait être utile. Quant à lui voler sa relique, elle use de magie pour la rendre inaccessible, ce qui complique les choses. D'une manière ou d'une autre, les héros ont à ce niveau obtenu le moyen de se téléporter à Maelstrom où débute le chaptre dix, Hold of the Storm Giants (14 pages). Cette forteresse des géants des tempêtes se situe à 3 000 pieds sous la surface de la mer. La princesse Serissa, reine par intérim, pourrait être sensible à leurs arguments, mais elle est mal entourée et l'un de ses conseillers est même le dragon bleu qui fomente en secret les troubles. Certaines parties du château sont inondées, ce qui n'est pas un problème pour des géants des tempêtes qui y respirent aussi facilement que dans l'air, mais cela peut être dangereux pour les visiteurs venus de la surface. A la court de la nouvelle Reine, divers personnages jouent leur propre jeu et les héros devront probablement user de plus d'intelligence et de sagesse que de force et de rage. S'ils parviennent à obtenir un peu de confiance de la princesse, celle-ci leur demandera d’enquêter sur la récente disparition suspecte de son père. Ceci les conduira au chapitre suivant, Caught in the Tentacles (10 pages). Suivant la piste de l'indice confié par la princesse Serissa, ils arriveront à un établissement de jeu dont le patron est un agent du culte du Kraken, et qui pourra avouer l’enlèvement et la séquestration du roi des géants des tempête. Celui-ci est détenu sur un navire que le culte a protégé contre la divination. Il va falloir s'en emparer, et libérer le roi de sa stase avant que le kraken n'intervienne. Après cela, le chapitre Doom of the Desert (6 pages) est la vengeance, soit du roi s'il a survécu, soit de sa fille sinon, contre le dragon qui a manipulé tout le monde. Il s'agit d'aller le traquer dans son repaire. Le géant y va avec sa garde personnelle et invite les personnages à participer. Un amphithéâtre à l'abandon dans le désert sera le lieu de l'affrontement. Le dragon Iymrith se battra fièrement jusqu'à la mort, et il a bien organisé la défense de son domaine. L'annexe A (2 pages) traite des diverses aventures officielles qui peuvent remplacer le premier chapitre pour mener les personnages au niveau 5 et de la manière de les lier à celle-ci. L'annexe B (7 pages) traite des objets magiques nouveaux apparut dans la campagne. Puis l'annexe C (7 pages) traite des nouvelles créatures y compris Iymrith l'ancien dragon bleu. Elle comprend aussi des options pour customiser les géants des six races. Enfin l'annexe D (12 pages), propose la description et la caractéristiques de nombreux PNJ qui peuvent être joués en plus de leur personnage normal par les joueurs. Ils proviennent du chapitre deux, Rumbling, et sont tous illustrés et pourvus de quelques indications pour leur roleplay. A la fin de l’annexe, des informations moins complètes et sans illustrations sont proposées pour jouer les géants de la garde personnelle du roi dans le chapitre douze. |
September 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition limitée
Tasha’s Cauldron of Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition
Tasha’s Cauldron of Everything Tasha’s Cauldron of Everything est le second supplément officiel de développement des règles de D&D5 qui, à l’instar du Guide Complet de Xanathar, propose des développements de règle. Derrière le prétexte des recherches exhaustives de la sorcière Tasha, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le nouveau pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. D’autres avaient été publiées au préalable dans d’autres suppléments de contexte comme celui sur Eberron. Les trois plus gros changements apportés par le supplément, et qui sont considérés comme acquis pour les futurs suppléments, sont l’ajout de la classe d’artificier aux classes de base du jeu, l’abandon des modificateurs raciaux de caractéristiques (le joueur est maintenant libre d’appliquer les bonus proposés aux caractéristiques de son choix), et l’abandon des propositions d’alignement pour les différentes races. Passé la page de titre et son chaudron volant, les crédits et ours (1 page), et table des matières (1 page), Using this Book (3 pages) présente le concept général de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Ch.1: Character Options (76 pages) ajoute des options aux règles de création et d’évolution des personnages. Il commence par la présentation de nouvelles règles de création de personnages donnant plus de liberté lors du choix de la race (répartition des augmentations de caractéristiques, choix des langues et des compétences). La classe d’artificier déjà présente dans le supplément sur Eberron est ensuite présentée ; il s’agit d’une personne pouvant infuser de la magie dans des objets. De nouvelles options pour les autres classes du Player's Handbook du jeu sont ensuite proposés. Ces options prennent principalement la forme de vingt-six nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), des aides pour combiner des capacités (comme les styles de combats et les manœuvre des maître d'arme), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Enfin quinze dons supplémentaires sont présentés. Ch.2: Group Patrons (22 pages) propose plusieurs types de commanditaires (Académies, Ordres religieux, Guildes …) qui peuvent prendre sous leurs ailes un groupe d’aventuriers leur donnant à la fois des missions mais aussi des ressources à leur disposition. Ch.3: Magical Miscellany (34 pages) donne de nouvelles options de magie : une vingtaine de nouveaux sorts (dont des invocations de créatures), de la personnalisation esthétique des sorts, et une cinquantaine de nouveaux objets magiques, dont notamment des tatouages magiques. Ch.4: Dungeon Master’s Tools (54 pages) discute plusieurs outils et nouvelles règles pour le maitre de jeu. Il couvre ainsi la session zéro, le contrat social et les règles maisons (3 pages). Puis il aborde l’utilisation d’acolytes (6 pages) pour accompagner les personnages joueurs, avec leur création et leur évolution. S'ensuit la possibilité de négocier avec les monstres en fonction du type de monstre (2 pages), les phénomènes régionaux supranaturels, psychiques, magiques ou encore naturels (21 pages). Enfin il propose sur les 22 dernières pages des énigmes sous forme de puzzles (avec plusieurs exemples). |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Trésor Draconique de Fizban (Le)
première édition
Trésor Draconique de Fizban (Le) Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
May 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
September 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage
première édition
Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition limitée
Xanathar’s Guide to Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |