Juha Makkonen
Ma carrière de JdR a suivi le parcours classique : vers 1986 un ami à moi a acheté Donjons et Dragons, puis nous sommes passés à AD&D. Avec le temps, nous avons connu divers systèmes : MERP, Rolemaster, GURPS, CP2020, etc. Aujourd'hui (mars 2006) le système de règles n'est pas vraiment important, car l'accent dans le jeu vient surtout du cadre et des relations avec les cultures, l'économie, les sociétés, la religion, l'armée, et les arts arcanes. J'ai toujours eu un faible pour l'histoire. Il y a quelques règles fondamentales à propos de la viabilité d'une culture, et dans le jeu j'en suis venu à préférer des mondes peu fantastiques avec des paysages de caractère et des religions, cultures, économies (etc.) "réalistes".
J'ai dessiné depuis aussi longtemps que je me souvienne, mais ce loisir est devenu un peu sérieux à partir de l'âge de 15 ans. Après avoir obtenu une maîtrise en sciences j'ai passé un semestre en Angleterre à suivre un cours pour une license de Beaux-Arts, avant de renoncer. Ce fut un bref cours accidentel de postmodernisme - en fait c'était plus de la philosophie que l'action de faire du dessin (et encore moins du dessin figuratif). Mes goûts étaient définitivement transformés. Cela me prit cinq ans avant que je reprenne le dessin.
En novembre 2004 je me suis joint à un projet de fan, qui a donné un module d'aventure de 48 pages pour la ville de Lerenil, en Chybisa (monde de Hârn), et un mois plus tard je faisais de l'illustration pour N. Robin Crossby, le créateur de Hârn. J'ai fait des dizaines de commandes pour des joueurs avec un goût pour le low fantasy.
Si le jeu est une manière d'explorer et de créer des mondes fantastiques, l'illustration en est certainement un autre. Certains disent que l'illustration c'est comme raconter une histoire. Quand je raconte une histoire, je veux qu'elle soit cohérente. Le milieu, la technologie, l'architecture, la mode et les corps doivent d'une certaine manière être issus d'un cadre précis.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Changing Years (The)
première édition
Book of Changing Years (The) The Book of Changing Years est un ouvrage dans la lignée des Book of the Smoke, Livre des Fourmis ou Dracula Unredacted. Un document susceptible de tomber entre les mains des personnages, et donc que le MJ peut laisser à ses joueurs, dont le texte renferme de nombreux éléments susceptibles de servir de documents pour les joueurs (sur les modes d'activités de TimeWatch par exemple) ou de pistes pour les personnages dans leurs activités (par les allusions à divers cas disséminés à travers le Temps). L'idée du Book of Changing Years est qu'il s'agit d'un ensemble de rapports ou de journaux de divers agents de TimeWatch, ou de personnes ayant été en relation avec l'organisation, compilés par l'auteur de la première partie. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une introduction de 3 pages et un sommaire de même taille. Le tout, avec les pages blanches, occupe une douzaine de pages, numérotées en chiffres romains. La suite du livre est numérotée en chiffres arabes. A l'exception de la première partie, chaque texte est découpé en paragraphes indiquant chacun en entête la date et le lieu de ce qui s'y déroule. Timeline (60 pages) présente une chronologie d'événements depuis "avant le Temps", avec la mise en place de la Citadelle, le QG de TimeWatch, et le Big Bang né de sa destruction, il y a près de 14 milliards d'années, jusqu'à l'an 3230, quand TimeWatch est formellement créée. Les différents journaux viennent ensuite :
Les quatre dernières pages apportent une note de l'imprimeur, les crédits exacts sur les illustrations intérieures, et deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dracula Unredacted
première édition
Dracula Unredacted Le Dossier Dracula, ici appelé Dracula Unredacted, est un accessoire pour accompagner la campagne du même nom, pouvant fournir des pistes à explorer par les personnages des joueurs (PJ). Il s'agit en fait du roman original de Bram Stoker, dans sa "première version" de 1893. Elle est supposée être écrite par Stoker comme rapport d'une opération manquée des services secrets anglais visant à prendre le contrôle de Dracula, avant qu'il ne soit expurgé par les services de renseignement pour retirer des informations qui pouvaient être gênantes et le transformer en oeuvre de fiction, menant à la version "officielle" parue en 1897. Cette édition est donc dépourvue du chapitre L'Invité de Dracula, paru séparément après la mort de Stoker et qui n'y fut donc réintégré que dans le courant du siècle suivant. Le texte est agrémenté de nombreuses annotations manuscrites, provenant de trois personnes différentes. Trois agents ont en effet retrouvé le document dans les archives au cours des années et y ont ajouté leurs réflexions. Ces annotations (susceptibles d'être retirées en jouant sur les calques du document, dans la version électronique) sont attribuées à "Van Sloan", "Cushing" et "Hopkins". Ce sont les noms de code choisis par les agents qui ont eu le rapport entre les mains ; ils correspondent aux noms des acteurs ayant incarné le Dr Abraham Van Helsing dans les films de Tod Browning, Terence Fisher et Francis Ford Coppola, face respectivement à Bela Lugosi, Christopher Lee et Gary Oldman. Les annotations, en marge ou entre les lignes, sont portées au stylo et datent des années 40, 70 et de l'époque contemporaine. Si les annotations ne couvrent pas chaque page du texte, elles en marquent environ la moitié. Elles soulignent des passages du roman, suggérant des idées selon le même type de raisonnement utilisé par Hite pour ses relectures de l'Histoire dans les Suppressed Transmissions. Ainsi un passage du texte où Jonathan Harker raconte sa visite de la Pinacothèque de Vienne renvoie une mention du bombardement de celle-ci durant la Seconde Guerre mondiale et suggère de vérifier les catalogues pour savoir si certaines oeuvres significatives n'auraient pas pu disparaître dans le même temps. Enfin, les annotations sont numérotées pour que le meneur de jeu puisse se reporter plus facilement aux informations correspondantes grâce à un index dans le Director's Handbook. The Dracula Dossier a été financé par une campagne Kickstarter. Les souscripteurs de cette campagne avaient la possibilité de commander une version de luxe fac-simile de l'édition originale du roman, plutôt que la version standard. |
July 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Eyes of the Stone Thief
première édition
Eyes of the Stone Thief Cet ouvrage est centré sur un Living Dungeon très particulier. Alors que les autres se contentent d’apparaître, surgissant des profondeurs de la terre, celui-ci semble intelligent et actif. Il peut donc être au centre d'une campagne, ou méchant récurrent, voire même épisode secondaire si les personnages se contentent d'un passage bref en son sein. Après une page de titre et une de crédits qui contient également l'Open Gaming Licence, commence un sommaire détaillé de 7 pages. Puis une page d'introduction suggère quelques idées sur les usages possibles de l'ouvrage. Les 25 pages suivantes traitent de quatre thèmes. Brièvement, les motivations possibles des personnages pour s'en prendre à ce Living Dungeon sont abordées, avec en particulier les relations qu'entretiennent toutes les icônes avec lui. Puis il est question de structurer sa campagne, avec quelques propositions telles que la conspiration du Roi-Liche ou l'invasion du Seigneur orc. Puis, dans Dungeonnering, les secrets du lieu sont révélés, les habitants et leurs relations avec certaines icones, les pouvoirs et faiblesse du Stone Thief, ainsi qu'un résumé de chacun de ses 13 niveaux. Enfin, Who's who présente les principaux personnages non-joueurs (PNJ), à commencer par le Stone Thief lui-même. Ensuite commence la description de tous les niveaux, un à un, sur le même modèle : Features & Factions décrit les points, événements et PNJ importants ; Descriptors donne les éléments de description caractéristiques du niveau ; puis viennent le plan, les rencontres mineures utilisables quand le meneur le souhaite, les rencontres majeures qui elles sont localisées sur le plan et, enfin, les sorties vers un autre niveau. The Maw détaille sur 12 pages le niveau supérieur, l'interface du donjon avec la surface. C'est une sorte de tremblement de terre continuel, très instable, qui avale les bâtiments et les structures pour nourrir la créature. Vu l'instabilité, nul n'y réside en permanence, mais diverses créatures y rôdent quand il est en surface. Il est adapté à des aventuriers de niveau 4 à 5. Vient ensuite The Gauntlet (21 pages) qui est le filtre de ce qui pénètre ici et aussi la première ligne de défense. Il peut prendre la place du niveau précédent si la créature craint une invasion. C'est un labyrinthe de pièges mortels, accueillant nombre de monstres parmi les plus dangereux. Des indications sont proposées pour adapter les dangers au nombre et au niveau des aventuriers, niveau qui devrait être entre quatre et six. Nombre d'éléments d'architecture évoquent une grande forge naine. Puis The Gizzard (18 pages) traite d'un niveau étrange, celui où le donjon remodèle les bâtiments absorbés pour se les incorporer. Les lieux manquent du coup sérieusement d'unité architecturale. C'est aussi ici que divers résident permanents des niveaux inférieurs viennent chercher des survivants fraîchement avalés pour les réduire en esclavage. Les orcs tentent même de prendre le contrôle des lieux pour avoir la priorité. Cet endroit est lui aussi destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6. Le niveau visé reste le même pour Dungeon Town (15 pages). Il s'agit en particulier d'une grande caverne qui ne se ferme jamais, même lorsque le Stone Thief plonge dans les profondeurs de la terre. Du coup, une ville s'y est construite, peuplée des survivants et de leurs descendants. Elle est relativement sûre, mais les zones avoisinantes sont infestées de monstres, car le donjon essaye de se débarrasser de la ville indirectement. Une bibliothèque morte-vivante se trouve également ici. Puis les choses deviennent plus difficiles avec The Sunken Sea (21 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 6. En ces lieux se trouvent des îles et de l'eau, beaucoup d'eau. Lorsque le donjon est en surface, cette mer intérieure peut être connectée aux fleuves et lacs voisins, ce qui peut offrir une voie d'entrée ou de sortie inattendue. Bâtiments plus ou moins submergés, épaves de navires et tribu de sahuagins agressifs sont au programme. Ambiance bien différente mais même niveau de difficulté dans The Ossuary (14 pages). Ces immenses catacombes sont bien entendu peuplées de morts-vivants. Certains sont même intelligents et autonomes. La créature dénommée The Flesh Taylor est un danger tout particulier. Le décor de The Grove (23 pages) est tout à fait verdoyant, par contre. Constitué des plus dangereux des éléments naturels absorbés par le donjon, il s'agit d'un marécage souterrain infesté de monstres. Il peut aussi servir à piéger l'imprudent, lorsque le Stone Thief envoie délibérément ce niveau en surface et que certains s'y égarent sans réaliser où ils sont réellement. La présence d'elfes drows ajoute au danger qui vise des aventuriers de niveau 5 à 6. Le danger monte encore d'un cran avec Deep Keep (29 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 7. Cette monstrueuse forteresse est occupée par une armée d'orcs qui ont tenté de prendre le contrôle du Stone Thief, mais sont restés bloqués ici. Ils sont désormais divisés en factions rivales. Ils ont des ogres et des trolls avec eux. Les difficultés montent encore avec The Maddening Stair (19 pages), qui concerne des personnages de niveau 6 ou 7. Cet interminable escalier descend le long des parois d'une immense crevasse, et malheur à qui fait une chute. Mais les orcs, les cultistes et les créatures volantes ne sont pas les pires dangers qui attendent les aventuriers le long de l'escalier. Les trois niveaux suivant sont de même difficulté. The Pit of Undigested Ages (19 pages) est un amas de monuments qui pour une raison ou une autre, souvent magique, ne peuvent être digérés par le donjon. Du coup ils viennent s’empiler ici. Inutile de préciser que de précieux secrets des âges anciens sont dissimulés ici, ainsi d'ailleurs que des malédictions redoutables pour ceux qui veulent s'en emparer. Marblehall est un cas particulier de 17 pages. Une sorcière qui souhaite contrôler le donjon lui a fait avaler sa forteresse et l'a protégée par magie, pour éviter qu'elle soit absorbée. Depuis, elle et ses agents cherchent un moyen de livrer le donjon à l’icône qui les a envoyés. C'est un niveau de faible taille, mais totalement sous contrôle. The Onyx Catacomb (26 pages) est la partie lovecraftienne du donjon. Ici un culte est rendu au Stone Thief, culte dont les leaders immortels attendent qu'il prenne le contrôle de la surface pour les faire rois du monde. Même les murs sont étranges et inquiétants en ces lieux, et les momies du culte rôdent dans des couloirs labyrinthiques. Enfin, The Heart of the Stone Thief (10 pages) est, comme son nom l'indique, la partie la plus vitale du donjon, et nul intrus n'y a jamais posé le pied. C'est un lieu dangereux, destiné aux aventuriers de niveau 7 ou 8. Ici, seulement le coup décisif peut être porté, mais le donjon se défendra de son mieux. Puis vient une série de chapitres courts. Prey consacre 9 pages à la dévoration de lieux par le donjon, et ce qu'il advient de ceux qui se trouvent sur place à ce moment-là. Surface Quest, lui, ne fait que 2 pages, sur les quêtes à l’extérieur du donjon, mais en relation avec lui. The Opposition, 11 pages, concerne des groupes qui pourraient en vouloir aux personnages s'ils s'intéressent de trop près au Stone Thief, comme des assassins orcs. Six pages sont consacrées aux membres du Cult of the Devourer, qui adorent le donjon sous ce nom et ont une implantation en surface en plus de celle qui occupe les catacombes d'onyx. Background check (2 pages) traite de ce que savent chacune des icônes concernant le donjon, et de ce qu'elles peuvent vouloir des aventuriers. Getting Around fait 3 pages et s’inquiète des moyens de transport utilisables pour aller au donjon. Viennent ensuite cinq scénarios en relation avec le Stone Thief :
Enemy Action (7 pages) traite principalement de ce que le Stone Thief peut faire pour contrer les personnages quand ils sont en dehors du donjon. Ses moyens d'actions sont nombreux, mais pas forcément subtils. Puis To Catch a Thief (2 pages) étudie les moyens d'attirer ou de localiser le donjon une fois qu'on dispose des moyens de le combattre. En effet, il risque alors de chercher à fuir ou à se cacher. Enfin, Slaying the Thief (5 pages) considère les divers moyens de venir à bout de la créature, sans oublier que les personnages peuvent en trouver d'autres, imprévus. Les réactions et défenses ultimes que le donjon peut mettre en œuvre sont également détaillées ici. Un index et glossaire de trois pages et un index des objets magiques d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
December 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Pelinjohtajan Kirja
deuxième édition
Pelinjohtajan Kirja Le Pelinjohtajan Kirja ("guide du meneur de jeu") de Praedor fournit au MJ les détails dont il peut avoir besoin sur l’histoire et la géographie de la Jaconie (le territoire circulaire d’où partent les expéditions des praedor) et de la Borvarie (le territoire magique et mal connu qu’ils sont chargés d’explorer et où ils tentent de survivre). Il contient également certains points de règles, et des explications sur l’art du meneur de jeu et l’écriture de scénarios. Après l’illustration liminaire, les crédits et le sommaire (1 page pour chacun), Pelinjohtaminen ("Être meneur de jeu", 2 pages), énumère les missions du MJ. Kerronta ("Narration", 5 pages) donne des conseils de maîtrise, évoque l’art d’insérer des indices dans la description, de jouer la comédie, etc. Praedorin tyyliopas ("Guide des genres de Praedor", 4 pages) énumère les genres abordables dans Praedor : merveilleux quotidien, merveilleux post-apocalyptique, italo-western merveilleux… Lähdemateriaalia ("Matériau source", 6 pages) est une présentation des romans Praedor et des suppléments déjà existants pour le jeu de rôle. Sääntöjen tulkinta ("Interprétation des règles", 4 pages) éclaire le MJ sur la gestion de la difficulté des jets de dés et sur la manière de rendre intéressants échecs et réussites. Seikkailujen luonti ("Création des aventures", 8 pages) décrit la structure des scénarios, la construction de l’intrigue, la gestion de l’improvisation, et fournit quelques idées d’aventures. Kokemuspisteet ("Points d’expérience", 2 pages) donne les explications nécessaires sur l’attribution de points d’expérience. Aarteet ("Trésors", 14 pages) évoque l’emplacement et la nature des trésors à la poursuite desquels peuvent se lancer les praedor (bijoux, potions, formules alchimiques, cartes, objets magiques…). Borvaria ("La Borvarie", 38 pages ), après 1 page de titre, se découpe par les sous-chapitres suivants :
Le chapitre Jaconia ("La Jaconie", 48 pages) s’ouvre sur une carte en noir et blanc et 1 page de titre. Il contient les sous-chapitres suivants :
Vaaroja ja kohtamisia ("Dangers et rencontres", 10 pages) fournit des tables de rencontres, caractéristiques d’êtres humains et d’animaux que peuvent croiser les PJ. Le livre se clôt sur 1 page de publicité pour les romans Praedor et une carte en couleurs de la Jaconie (2 pages). |
January 2022 | Praedor | Burger Games |
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Pelinjohtajan Kirja
deuxième édition, version électronique
Pelinjohtajan Kirja Cette version électronique du Pelinjohtajan kirja ("guide du meneur de jeu") de Praedor reprend le contenu de sa version papier, dont il ne diffère que par son format et son ISBN.
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January 2022 | Praedor | Burger Games |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Seikkailijan Kirja
deuxième édition
Seikkailijan Kirja Le Seikkailijan Kirja ("manuel du joueur") de Praedor est centré sur la création de personnages et la présentation de l’univers de Praedor, où les joueurs incarnent des aventuriers en Jaconie, continent circulaire relativement civilisé, entouré des ruines d’un continent immense, la Borvarie, où pullulent monstres, objets magiques et mystères. Ces aventuriers, les praedor, sont spécialisés dans l’exploration de la Borvarie pour le compte de riches commanditaires jaconiens, appartenant parfois à la caste des sorciers — anciens maîtres de la Jaconie, immortels, mais qui ont perdu de leur superbe depuis une terrible guerre qui a décimé leurs rangs. Le livre s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 page de sommaire, 2 pages d’avant-propos des auteurs puis sur Mikä on Praedor ? ("Qu’est-ce que Praedor ?", 2 pages) qui présente le principe et de l'histoire du jeu. De même, Roolipelaaminen ("Le jeu de rôle", 4 pages) contient 2 pages de présentation du jeu de rôle, et 2 pages de bandes dessinées présentant les praedor et leur vie quotidienne (langue secrète, recrutement en ville avant le départ vers la Borvarie, nécessité de former un groupe pour espérer survivre, etc.). Seikkailijan luonti ("La création d’un aventurier", 52 pages) présente la création de personnage : caractéristiques tirées aux dés, origine et classe de personnage, atouts et faiblesses (8 pages), sous-caractéristiques (2 pages : sang, blessure profonde, bonus aux dommages et capacité de portage), compétences (13 pages), équipement (4 pages), détails (6 pages : nom, apparence, caractère, religion, historique). Seikkailijoita ("Aventuriers", 10 pages) fournit des exemples de personnages et 4 pages de fiches de personnage (un modèle masculin et un modèle féminin). Pelisäännöt ("Règles du jeu", 46 pages) se décompose en 5 pages de règles générales (Pelisäännöt), 30 pages sur le combat (Taistelu), les armes (Haavat javauriot), les blessures (Vammat), et la guérison (Parantaminen), puis 10 pages sur l’alchimie (Alkemia). Seikkailijan elämää ("La vie d’aventurier", 8 pages) évoque la vie itinérante des praedor, les étapes classiques pour rejoindre la Borvarie, et les mesures du temps et des distances. Vaivan palkka ("Rétribution", 4 pages) porte sur les trésors et les points d’expérience. Viimeiset vihjeet ("Derniers conseils", 4 pages) fournit des conseils pour préserver une atmosphère agréable autour de la table. Jaconia ("La Jaconie", 16 pages), enfin, présente les différentes parties du continent, sous la forme de bandes dessinées. Une publicité pour les roman dans l'univers de Praedor, et carte en couleurs de la Jaconie (2 pages) clôrent l'ouvrage. |
January 2022 | Praedor | Burger Games |
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Seikkailijan Kirja
deuxième édition, version électronique
Seikkailijan Kirja Cette version électronique du Seikkailijan Kirja ("manuel du joueur") de Praedor reprend le contenu de sa version papier. Il n'en différe que par son format et son ISBN. |
January 2022 | Praedor | Burger Games |