Jonathan Roberts
Je joue aux jeux de rôle depuis que j'ai commencé avec mes frères, lors des vacances humides sur la côte ouest de l'Ecosse. J'ai toujours aimé avoir la capacité d'explorer des mondes fantastiques et de créer les miens.
Les cartes de ces mondes se développèrent avec le temps, mais ce n'étaient rien de plus que des références pour moi-même. Cela changea lorsque je déménageai en Pologne et que je dus utiliser des logiciels de tables de jeu virtuelles pour continuer à jouer avec des amis depuis chez moi. Soudain ils eurent besoin de voir mes plans, aussi je me suis acheté une tablette graphique et je me suis mis à créer des cartes que je n'aurais pas peur de montrer.
Après les avoir partagées avec la communauté j'ai eu des retours encourageants et quelques offres de boulot possible. Les bons boulots s'enchaînèrent et à présent (novembre 2009) j'ai travaillé pour beaucoup de grandes compagnies dans l'industrie, comme Rite Publishing, Mongoose Publishing, Open Design, Kobold Quarterly, Headless Hydra Games...
Pour en savoir plus, divers articles ou interviews sont disponibles sur :
- Kobold Quarterly : http://www.koboldquarterly.com/k/article1517.php
- Rite Publishing : interview partie I, II, III et IV
- newbieDM blog : deux didacticiels :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kobold Guide to Worldbuilding
première édition
Kobold Guide to Worldbuilding La série des Kobold Guide recueille des articles de nombreux auteurs professionnels du jeu de rôle sur des thèmes particuliers. Ce guide est destiné aux créateurs d’univers, puisqu’il délivre de nombreux conseils sur la manière d’accoucher d’un monde imaginaire. Après une page de publicité, deux pages de titre et de crédits, un sommaire (1 page), une page de titre à nouveau, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif de l’ouvrage. Suivent plusieurs articles :
Le livre se termine par de brèves biographies des auteurs du recueil (3 pages). |
December 2012 | Documentation & Etudes | Kobold Press / Open Design |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 2 : Prison Planet
première édition
Adventure 2 : Prison Planet Prison Planet est quasiment une grosse aventure où les joueurs sont des prisonniers dans un centre pénitentiaire de travaux forcés. Il devront y survivre. Pour cela, plusieurs tactiques sont possibles : endosser un rôle de prisonnier modèle, devenir un chef de gang, ou être un anonyme travaillant le plus souvent dans une mine d'uranium sans protections réelles ni matériel autre qu'un pic. L'ouvrage est découpé en plusieurs chapitres, groupés par thématiques. Après l'ours et la table des matières (1 page), une introduction (2 pages) explique le contenu de l'aventure et donne des raisons pour lesquelles les personnages peuvent se retrouver dans cette prison. Des sources inspirations et quelques conseils pour mener le scénario sont également fournis. Elle est suivie d'Incarcerated (2 pages), qui présente leur arrivée dans la prison et des règles concernant les libérations conditionnelles ainsi que les appels. Enfin The First Week (3 pages) explique ce qui se passe lors de leur arrivée et donne un aperçu général de la prison et des impressions à donner aux joueurs. The Prison (14 pages) débute la partie descriptive du supplément, avec un guide de chacun des niveaux : la surface, le premier niveau souterrain administratif, les blocs de cellules, les mines correctes, les mines dangereuses et le réseau de cavernes naturelles. Ce chapitre se termine par la présentation des véhicules et des robots présents sur place. Prisoners, Guards and Staff (30 pages) passe en revue les prisonniers les plus influents ou intéressants, les gardes et le personnel, avec pour chacun leurs données techniques, les numéros des rumeurs qu'ils connaissent et un texte de présentation allant de quelques lignes à une demi page. La partie concernant la gestion de la campagne débute par Running the Adventure (12 pages) qui donne les clefs pour gérer les éléments courants de la prison : emploi du temps, chances de rencontrer quelqu'un en le cherchant, réactions des personnes, règles de la prison et punitions en cas de leur violation, affectation aux postes de travail, système de gestion de la réputation d'un prisonnier, principaux gangs, sécurité, corruption, bagarres. Chaque semaine, un événement est tiré au sort, les 36 possibles étant décrits dans le chapitre. La liste des rumeurs, pas toujours vraies ou complètes, et parfois mortelles, constitue le chapitre suivant (4 pages), suivi d'un autre (5 pages) donnant 16 incidents à faire se dérouler dans l'ordre, afin de faire progresser la compréhension de la prison et de ses rouages par les joueurs, ou pour offrir à leurs personnages diverses opportunités, dont celle de fuir. Les chapitres qui viennent après sont des petites aventures optionnelles se déroulant sur quelques jours ou plusieurs semaines. Dans The Outbreak (5 pages), une maladie créée par un prisonnier avant son incarcération se propage dans l'établissement. New Blood (9 pages) met en scène l'arrivée au pouvoir d'un nouveau gang dans la prison, bouleversant l'équilibre des forces en présence. C'est dans Power Play (6 pages) que le sous directeur engage les personnages pour se débarrasser du directeur, et de ses exécutants s'ils se laissent prendre au piège. Machine of Loving Grace (5 pages) est l'occasion de voir l'ordinateur de la prison devenir semi-intelligent et tenter de prendre le contrôle de tout, ou de s'enfuir sous d'autres cieux, avec l'aide des personnages. Enfin Alien Legacy (8 pages) permet aux prisonniers de trouver un ancien avant-poste d'une race depuis longtemps disparue, et de s'échapper, ou d'améliorer leur ordinaire s'ils sont trafiquants de drogues. La fin de l'ouvrage est constituée de chapitres aux informations plus disparates. Escape ! envisage en 4 pages les différents moyens d'évasion et la réaction typique des différentes autorités. Equipement (6 pages) contient une liste et une description du matériel que les personnages peuvent voler ou se procurer au cours leur détention. Keanou décrit très brièvement la planète, peuplée de quelques milliers de personnes et désertique, ainsi que les activités qui lui donnent un intérêt : la récolte d'une épice locale et la chasse à un animal à la fourrure très prisée. L'ouvrage se termine par une nouvelle carrière, celle de prisonnier (3 pages), une feuille de prisonnier pour l'administration et un index d'une page. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventures in the Hyborian Age
première édition
Adventures in the Hyborian Age Adventures in the Hyborian Age est un recueil de scénarios pour la deuxième édition de Conan. Si l'héritage du vieil oncle oublié est le scénario-type de l'Appel de Cthulhu, princesses dénudées et cultes démoniaques sont les ingrédients incontournables des aventures Hyboréennes. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et une page de crédits, le premier scénario, The black altar of Katar (7 pages), par Eric K. Rodriguez, débute sans transition. Il s'agit d'une courte aventure dans laquelle 4 à 6 personnages (PJ) de niveau 4 ou 5 sont appelés à l'aide par des villageois victimes d'un culte maléfique qui enlève et massacre la plupart d'entre eux. Le scénario suivant, The thing that lurks (36 pages), par Rodriguez et Darlage, est prévu pour 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6. Il leur réserve une ou plusieurs nuits agitées à Shadizar. Poursuivis malgré eux par la garde royale, pourchassés à travers la ville, ils remontent tant bien que mal la piste d'un culte cannibale qui possède des entrées jusqu'au trône... Le scénario consiste en une série de rencontres dans la ville et une grande partie du texte est occupée par la description des 37 personnages non-joueurs, caractéristiques à l'appui. Dans Kingdom of Apes (27 pages), par Kurlianchik, 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6 sont à nouveau confrontés à une série d'enlèvements dans un village Kushite en bordure de la jungle. Dans la plus pure tradition "pulp", ils volent au secours d'une plantureuse prêtresse kidnappée sous leurs yeux par des gorilles étrangement armés et doivent pour cela suivre la piste des ravisseurs jusqu'à d'anciennes ruines maudites contenant leur content d'horreurs. Cursed tomb of Al'Amar (9 pages), par Rodriguez, est une courte aventure pour 4 à 6 PJ de niveau 3 ou 4. Embauchés par le Shad d'Onagrul pour retrouver son fils disparu, les PJ découvrent qu'il n'est pas conseillé de déranger les morts d'Hyborée. Quelques synopsis en fin de chapitre donnent au MJ quelques idées pour étoffer ou continuer l'aventure aux alentours. Moonlight on the ocean (18 pages), par Darlage et Rodriguez, est un huis-clos pour PJ de niveau 5 à 7. Le scénario se déroule à bord d'un navire dont l'un des personnages est supposé être le capitaine. Un meurtre à bord et des indices désignant les personnages plongent ces derniers dans une enquête qui se terminera sur une île perdue et, peut-être, la découverte d'un trésor. Diplomatie, menace de mutinerie et exploration de ruines maudites sont aussi au menu de ce scénario. Dans Scroll of Tsothemenes (25 pages), par Tim Bancroft, cinq personnages de niveau 4 ou 5 entrent au service de la superbe Amelie Pompulius, qui désire acquérir les célèbres rouleaux de Tsotheménès, un ouvrage de sorcellerie renommé. La recherche de ces rouleaux les conduit à fréquenter des pirates, caboter le long des côtes Pictes, et explorer, une fois encore, d'anciennes ruines aussi oubliées que dangereuses. Honour of Men (14 pages), par Rodriguez, voit des personnages aguerris de niveau 6 ou 7 être appelés, une fois encore, par le père d'une princesse kidnappée. Charge à eux de la retrouver avant qu'elle ne soit sacrifiée sur l'autel d'un séide de Tsotha-Lanti. Un index (1 page), une page de publicité, deux pages à photocopier et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
January 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Bad Moon Rising
première édition
Bad Moon Rising Bad Moon Rising est une campagne pour Judge Dredd dans sa version Traveller, pour joueurs et Judges de tous niveaux. Elle n'est cependant pas prévue pour être jouée de manière linéaire. Ses différents chapitres constituent en effet un série d'événements qui ne semblent pas, à première vue, liés entre eux. Etalés sur une période de plusieurs mois, ils sont censés s'intercaler dans une campagne existante pour converger progressivement vers le dénouement. La campagne elle-même est composée de cinq chapitres. Dans le premier (19 pages), alors que les PJ vaquent à l'une des trois affectations possibles de la journée - les trois sont détaillées et deux présentent des liens avec le reste de la campagne, ils sont les témoins d'un accident visant le commissariat. Dans le second chapitre de 17 pages, de nouveaux événements vont permettre aux PJ d'établir de nouveaux liens et surtout les mettre sur la piste d'une personne qui devrait éclaircir bien des mystères. Il faudra hélas pour eux d'abord secourir cette dernière hors des murs de Mega-City One, sur les terres de la Cursed Earth, au cours du troisième chapitre (21 pages). Les meurtres et crimes continuent cependant de progresser dans le quatrième chapitre (13 pages), mettant définitivement les PJ sur la piste du grand méchant de l'histoire. Celle-ci ne sera pourtant pas simple à suivre, car elle aboutie dans le chapitre finale (10 pages) sur une station orbitale hors de leur juridiction. L'ouvrage est complété par un chapitre de 10 pages proposant de courtes interventions sans lien avec la trame de la campagne et pouvant s'intercaler à différents moments de celle-ci. Un dernier chapitre détaille en 14 pages les caractéristiques et l'historique des principaux personnages non-joueurs. Un index conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Breaking of Forstor Nagar (The)
première édition
Breaking of Forstor Nagar (The)
The Breaking of Forstor Nagar est une aventure indépendante pour des personnages de niveau 8. Elle ne se situe dans aucun univers particulier et peut donc s’insérer dans n’importe quelle campagne. Pour diverses raisons (plusieurs pistes sont proposées), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à Forstor Nagar pour y rencontrer un sage du nom de Mathinder. Hélas, lorsqu’ils approchent de la cité, ils découvrent qu’elle a été prise pour cible par la terrifiante légion affamée (The Hungering Legion), une compagnie de mercenaires assoiffés de sang qui dévorent leurs ennemis. La ville est en état de siège, et la compagnie prend les quartiers un par un, ne laissant aucune chance à ses habitants. La légion affamée désire s’en prendre à l’Oracle, un dragon blanc aux pouvoirs divinatoires prisonnier sous la cité. Celui qui dévorera son cœur recevra à son tour le don de divination. Les aventuriers vont donc devoir atteindre Mathinder, le libérer et l’emmener (peut-être avec un groupe de réfugiés) vers leur unique chance de sortie : un cercle de téléportation caché sous le temple de l’Oracle. Après une première page contenant la table des matières et les crédits, trois pages présentent le contexte de l’aventure, son résumé, et les diverses manières d’y intégrer les aventuriers. La légion affamée est également présentée avec diverses pistes quant à ses raisons d’être, ajustables selon les besoin de la campagne. Part 1 : A Bridge Over (4 pages) présente les rencontres qui permettront aux aventuriers d’approcher de la cité et d’y pénétrer, se frottant ainsi à leurs premiers adversaires de la légion affamée. Les 4 pages suivantes (Part 2 : Into the City) sont composées des rencontres mettant aux prises les héros avec les assaillants de la légion et offrant également un premier contact avec les derniers défenseurs de la ville. Dans la troisième partie (Part 3 : A Fleeting Paradise – 4 pages), les aventuriers progressent dans la ville détruite et affrontent les remorhaz libérés pendant la bataille. Part 4, Knock Knock (5 pages) voit les PJ atteindre le dernier bastion des réfugiés, mais doivent d’abord affronter les forces de la légion qui montent le siège du bâtiment. Une fois les troupes décimées, les PJ atteignent enfin leur cible dans la 5e partie (Part 5, The Diplomatic Compound – 4 pages). Ils pourront enfin rencontrer Mathinder et le convaincre de fuir la ville. Part 6, Flight Into Ruins (3 pages) voit les PJ tenter de fuir le bâtiment diplomatique avant de rencontrer un nouveau groupe de réfugiés dans la partie suivantes (Part 7, Sage Passage – 4 pages). Enfin, ils parviendront au temple de l’Oracle dans Part 8, the Oracle of Forstor Nagar (4 pages) et devront faire un choix quant au destin à réserver au dragon blanc libéré de ses chaînes. Enfin, Part 9, Escape from the Grinding Ice (4 pages) verra les PJ tenter d’atteindre le cercle de téléportation et fuir la ville laissée à son funeste destin. Pour chacune des rencontres de ces neuf parties, les caractéristiques des ennemis sont fournies, ainsi que la carte quadrillée du champ de bataille. La conclusion d’une demi-page offre des pistes de suite avant de laisser la place aux appendices (19 pages). Dans ces dernières on trouvera de nouveaux dons et sorts, des personnages pré-tirés, des créatures et une carte supplémentaire. L’ouvrage se termine par la licence OGL et deux pages de publicités. |
August 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Evocative City Sites
première édition
Evocative City Sites Ce supplément décrit neuf lieux types, localisés dans la ville fictive d'Evocative City, mais prévus en pratique pour être transposés dans n'importe quel cadre de campagne médiéval-fantastique. Il s'agit d'endroits souvent fréquentés par les personnages (taverne, auberge, bazar...), mais marqués par quelque originalité ou par une ombre sinistre. L'ouvrage est principalement illustré par des gravures médiévales (à commencer par la couverture) ou des reproductions de tableaux anciens. Après la table des matières, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec :
Chaque lieu est décrit selon le même modèle : d'abord une description d'ensemble, sous forme de nouvelle à la première personne, puis cinq courtes idées de scénario, les caractéristiques détaillées de personnages non-joueurs importants, éventuellement quelques points de règles (dons, équipement, etc.) et enfin les plans quadrillés du lieu. Des encadrés dans le texte révèlent les secrets de chaque lieu. |
May 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Warships of Babylon 5
première édition
Warships of Babylon 5 Cet ouvrage est un catalogue de nombreux vaisseaux militaires de l'univers de Babylon 5. Après l'ours et le sommaire (1 page), et l'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage (1 page), les vaisseaux sont classés en chapitres selon leurs appartenances :
Le dernier chapitre contient des vaisseaux dits mystérieux : un des Drakhs, deux des Ombres, un des Vorlons et un exemple de vaisseau pirate. Chaque vaisseau est décrit avec une présentation succincte, une illustration, ses caractéristiques techniques et ses plans. Les plus gros occupent jusqu'à une dizaine de pages. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Breaking of Forstor Nagar (The)
première édition
Breaking of Forstor Nagar (The)
The Breaking of Forstor Nagar est une aventure indépendante pour des personnages de niveau 8. Elle ne se situe dans aucun univers particulier et peut donc s’insérer dans n’importe quelle campagne. Pour diverses raisons (plusieurs pistes sont proposées), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à Forstor Nagar pour y rencontrer un sage du nom de Mathinder. Hélas, lorsqu’ils approchent de la cité, ils découvrent qu’elle a été prise pour cible par la terrifiante légion affamée (The Hungering Legion), une compagnie de mercenaires assoiffés de sang qui dévorent leurs ennemis. La ville est en état de siège, et la compagnie prend les quartiers un par un, ne laissant aucune chance à ses habitants. La légion affamée désire s’en prendre à l’Oracle, un dragon blanc aux pouvoirs divinatoires prisonnier sous la cité. Celui qui dévorera son cœur recevra à son tour le don de divination. Les aventuriers vont donc devoir atteindre Mathinder, le libérer et l’emmener (peut-être avec un groupe de réfugiés) vers leur unique chance de sortie : un cercle de téléportation caché sous le temple de l’Oracle. Après une première page contenant la table des matières et les crédits, trois pages présentent le contexte de l’aventure, son résumé, et les diverses manières d’y intégrer les aventuriers. La légion affamée est également présentée avec diverses pistes quant à ses raisons d’être, ajustables selon les besoin de la campagne. Part 1 : A Bridge Over (4 pages) présente les rencontres qui permettront aux aventuriers d’approcher de la cité et d’y pénétrer, se frottant ainsi à leurs premiers adversaires de la légion affamée. Les 4 pages suivantes (Part 2 : Into the City) sont composées des rencontres mettant aux prises les héros avec les assaillants de la légion et offrant également un premier contact avec les derniers défenseurs de la ville. Dans la troisième partie (Part 3 : A Fleeting Paradise – 4 pages), les aventuriers progressent dans la ville détruite et affrontent les remorhaz libérés pendant la bataille. Part 4, Knock Knock (5 pages) voit les PJ atteindre le dernier bastion des réfugiés, mais doivent d’abord affronter les forces de la légion qui montent le siège du bâtiment. Une fois les troupes décimées, les PJ atteignent enfin leur cible dans la 5e partie (Part 5, The Diplomatic Compound – 4 pages). Ils pourront enfin rencontrer Mathinder et le convaincre de fuir la ville. Part 6, Flight Into Ruins (3 pages) voit les PJ tenter de fuir le bâtiment diplomatique avant de rencontrer un nouveau groupe de réfugiés dans la partie suivantes (Part 7, Sage Passage – 4 pages). Enfin, ils parviendront au temple de l’Oracle dans Part 8, the Oracle of Forstor Nagar (4 pages) et devront faire un choix quant au destin à réserver au dragon blanc libéré de ses chaînes. Enfin, Part 9, Escape from the Grinding Ice (4 pages) verra les PJ tenter d’atteindre le cercle de téléportation et fuir la ville laissée à son funeste destin. Pour chacune des rencontres de ces neuf parties, les caractéristiques des ennemis sont fournies, ainsi que la carte quadrillée du champ de bataille. La conclusion d’une demi-page offre des pistes de suite avant de laisser la place aux appendices (19 pages). Dans ces dernières on trouvera de nouveaux dons et sorts, des personnages pré-tirés, des créatures et une carte supplémentaire. L’ouvrage se termine par la licence OGL et deux pages de publicités. |
August 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage présente une vue globale de l’univers de Midgard, depuis ses peuples jusqu’à ses principales régions en passant par son panthéon. Il décrit ainsi sept des neuf grandes régions, seuls l’extrême Sud et l’extrême Orient ne sont pas couverts. L'ouvrage commence par une page de titre, une page de crédits et une page énumérant les souscripteurs ayant aidé au financement de l’ouvrage. Après un sommaire (3 pages) et un avant-propos du développeur (1 page), le Chapter 1 : Welcome to Midgard (14 pages) présente l’univers dans ses grandes lignes. Ainsi, Seven Secrets of Midgard explique les particularités du monde puis dresse l’histoire des civilisations. Time, Planes and Dates traite du calendrier, des constellations mais expose aussi les plans et les dimensions. Parmi eux se trouvent les terres des Elfes exilés ou Evermaw, le monde des morts-vivants. Puis Ley Lines explique le fonctionnement de ce réseau magique : ces lignes ne sont pas présentes partout, ce qui provoque des différences d’utilisation de la magie divine ou arcanique selon les royaumes. Les règles spécifiques pour les lanceurs de sorts terminent le chapitre. Chapter 2 : Heroes of Midgard (18 pages) aborde les règles pour incarner l’une des races disponibles. Chacune est décrite sur une ou deux pages, selon le même modèle : présentation générale, particularismes régionaux, illustration et enfin caractéristiques. Elles incluent les Humains et leurs nombreuses peuplades, les Dragonkin, héritiers des dragons, les Nains et leurs trois royaumes, les Elfes, devenus rares, descendants affaiblis de leurs parents exilés, (et les Elf-Marked, équivalents des Demi-Elfes), les Gearforged, des corps de métal créés pour accueillir des âmes ayant souhaité quitter leur corps de chair, les Kobbolds, des marchands et des mineurs rusés, et les Minotaures, maîtres de la magie des labyrinthes et des pièges. Le chapitre se poursuite sur l’évocation de sept autres races mineures (mais sans caractéristiques) : les Centaures, les Gnolls, les Gnomes, les Gobelins, les Halfelins, les Tengus, et les Tiefflings. 26 Commons and Archaic Langages décrit de nombreuses langues parlées dans Midgard. Midgard Feats and Traits fournit cinq à dix Dons et Traits techniques par région, race et religion. Les chapitres suivants détaillent chacune des sept grandes régions de Midgard, selon le même format : présentation générale de la région, carte détaillée pleine page, puis présentation de chaque royaume. Les royaumes sont aussi présentés selon un format similaire : nom, blason, caractéristiques (symbole, dirigeants, dieux, personnages importants, typologie des habitants, richesses et chateaux) et lieux importants, avec cartes pleine page à l’appui. Chapter 3 : The Crossroads (34 pages) détaille la région la plus populaire de Midgard.
Chapter 4 : The Rothenian Plain (22 pages) présente de vastes étendues de collines et de plaines.
Quelques équipements typiques de la région complètent le chapitre. Chapter 5 : The Dragon Empire and the South (30 pages) abrite de nombreuses puissantes nations :
Le chapitre se termine par la description d’équipements typiques du Sud et par les armes et sorts Mharoti. Chapter 6 : The Seven Cities (30 pages) décrit les Sept Cités assoiffées de sang et leurs alentours.
Chapter 7 : The Wasted West (30 pages) décrit la région dévastée par les Grandes Guerres Magiques.
La description de sorts dangereux termine le chapitre. Chapter 8 : Domains of the Princes (22 pages) décrit les royaumes descendants des elfes, à Dornig, dirigés par une Impératrice déclinante. L’histoire, le panthéon, les personnalités des elfes sont décrites avant les duchés proprement dits.
Chapter 9 : The Northlands (16 pages) décrit les terres du Nord. Après avoir parlé des coutumes et de l’environnement si particulier, les royaumes sont passés en revue :
Chapter 10 : The Pantheon (40 pages) décrit les dieux de Midgard. Ceux-ci sont actifs et parcourent souvent le monde, se livrant bataille au milieu de tous. Ils ne sont pas des individus mais des concepts incarnés, qui changent et disposent de nombreux noms. De nouveaux domaines divins sont présentés comme celui de Rava, déesse de l’industrie. La majeure partie du chapitre décrit les panthéons correspondants aux régions présentées précédemment, comme le Grand Serpent, les Dieux du Nord, les Dieux des Croisements (liés à la région des Crossroads), les Dieux Draconiques, les Dieux du Sud, les Dieux des Sept Cités, mais aussi les Dieux Sombres. Chaque panthéon est décrit selon le même format : masques, prêtres, doctrine, symboles, livres sacrés et domaines de sorts. Appendix : Using Midgard with Age System (23 pages) présente les règles pour créer un personnage de Midgard avec le système publié par Green Ronin Publishing et notamment utilisé pour Dragon Age. Appendix 2 : Regional Encounter Tables (4 pages) donne une série de tables de rencontres aléatoires pour chaque région. Appendix 3 : Further Reading (1 page) liste brièvement les sources d’inspiration pour ce monde. La licence OGL est intégrée dans cette annexe. L’Index (4 pages) précède une page de publicité pour la gamme. |
October 2012 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Knights of France
première édition
Knights of France En page 2 de couverture, une carte illustrée couleur montre le royaume de France et les différents fiefs qui l’entourent. Après une première page comportant l’ours et la table des matières, vient un avant-propos de l’auteur, Bienvenue en France (en français dans le texte), signalé avec le titre Welcome dans la table des matières. Il précise sur une page les intentions du supplément : à la fois donner des informations sur cette version médiévale-fantastique de la France et permettre de s’immerger dans une ambiance chevaleresque. Puis un texte d’ambiance d’une page conte les aventures d’un chevalier et de son écuyer observant le déploiement de troupes anglaises. Le Chapter 1: Intro récapitule en deux pages l’histoire des différents fiefs couvrant cette version médiévale-fantastique de la France ainsi qu’une chronologie. Conformément à la logique de la gamme, des événements historiques tels que le traité de Verdun ou le procès de l’ordre des Templiers sont mélangés avec des événements fantastiques tels que la destruction de la cité de Nerluc par une tarasque en 1388. Chapter 2: Knights (7 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d’abord le monde des tournois et des joutes, détaillant en trois pages les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi pour mettre à terre un adversaire monté ou pour récupérer de ses blessures entre deux épreuves. Le reste du chapitre (4 pages) est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France qui viennent en supplément de ceux présentés dans le World Guide . Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Enfin, le chapitre se conclut sur la compétence Héraldique. Chapter 3: The Friar présente en deux pages la classe de "Frère" (Friar), une alternative à la classe de moine du livre de base de Pathfinder. Cet archétype propose de remplacer l’essentiel des pouvoirs de moine par la possibilité de lancer des sorts de clercs. Chapter 4: Equipment (3 pages) est consacré à l’équipement. Sont notamment présentés les différents chevaux que sont amenés à utiliser des chevaliers ainsi que des animaux courants comme des chiens de chasse. Enfin, ce chapitre présente également quelques armes à feu de la fin du Moyen-Âge. Chapter 5: Geography (13 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des Royaumes de Légende. Comme dans le guide du monde, chaque ensemble est d’abord décrit par un bloc de données renseignant sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Une page est consacrée à la licence OGL version 1.0a. Puis vient une page de publicité pour les différents suppléments parus pour la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) constitue la page 3 de couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément. Cette page porte les logos de l’éditeur IPG mais aussi les logos « Pathfinder », OGL et « Printed in the USA ». |
August 2011 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Planet Fiction
première édition
Planet Fiction Planet Fiction est un supplément de la série Gossamer Worlds, décrivant des univers accessibles par le Grand Escalier. Ils présentent une vue de ces mondes, pour l'essentiel sans informations techniques. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base. Planet Fiction est un monde dans lequel le visiteur peut rencontrer des personnages issus d'œuvres littéraires. On y croise notamment Sherlock Holmes, le capitaine Nemo ou le juge Dee (Juge Ti en VF). La logique qui préside à ses lois physiques est celle de la littérature et tout ce que l'on peut expliquer d'une façon ou d'une autre, fut-ce de façon spécieuse selon les standards habituels, peut s'y produire. Planet Fiction s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage. Great Albion and the Continent (6 pages) présente le cadre géographique principal de ce monde, assez proche de l'Europe et avec l'île d'Albion pour voisine. Sont ainsi décrites quelques-unes des nations du Continent : Albion, bien sûr, mais aussi neuf autres nations dont notamment la Ruritanie (le Prisonnier de Zenda), Gérolstein (Les Mystères de Paris, la Grande Duchesse de Gérolstein) ou la Transylvanie (Dracula). Beyond the Maelstrom (3 pages) détaille alors diverses contrées situées au-delà de mers peu propices à la navigation, à l'exception du fameux Nautilus du capitaine Nemo (Mykenos, Ptolemais, Iolaea, Tyrins), et Southern Lands (2 pages), des pays des terres au sud du Continent (Al-Maghrib, Ophir, Urewe). L'orient est abordé aussi dans The Silk Road (4 pages) qui décrit des contrées comme Koryo-no-Shima ou Chang'an, la Bajaristan, Jhind et rapporte les légendes concernant la fameuse Mericia (ou Marcia, peut-être une ancienne colonie d'Albion). Enfin trois pages discutent de l'ambiance de ce monde et récapitulent ses caractéristiques en termes techniques. Dramatis Personae (18 pages) présente pour finir une série de personnages avec trois fiches correspondant à des totaux de points différents, leurs objectifs et comment les utiliser en tant qu'allié ou adversaire des PJ :
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December 2015 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |