Vincent Darlage
Mes jeux préférés sont Conan, AD&D (1ère édition), l'Appel de Cthulhu, "Savage World of Solomon Kane", Star Frontiers, Nyambe. Je joue une fois tous les quinze jours avec des amis à moi de Columbus. Personne de particulièrement célèbre, bien que l'un d'eux soit un reporter du journal local.
Sinon je lis surtout. Mon auteur préféré est Robert E. Howard. Mon livre préféré est Frankenstein. Mon second livre préféré est Autant en Emporte le Vent (Gone with the Wind). J'aime lire de l'horreur (Lovecraft, Stoker, Matheson, Blackwood), du policier (Sir Arthur Conan Doyle, Erle Stanley Gardner), de la science-fiction (H.G. Wells, Herbert, Heinlein, Clarke, Bradbury), de l'adventure (Howard, Burroughs, Dumas), de la fantasy (Howard, George R.R. Martin, Tolkien, Rowling, Clarke Ashton Smith), du western (Louis L'amour), et des romans classiques (soeurs Bronte, Dostoïevsky, Hesse, Melville, Stevenson).
Je suis aussi un fan de la vieille série télé "Dark Shadows", et j'aime les films de monstres de Universal Pictures et les films de la Hammer. Bien que je n'aie pas eu l'occasion de voir les nouveaux épisodes, je me considère comme un fan de Dr Who. J'aime le Star Trek classique. Je suis un grand fan de la Guerre des Etoiles (trilogie d'origine, la nouvelle trilogie pas autant).
Mes plus grandes fiertés sont Across the Thunder River et "Return to the Road of Kings". J'avais le plus grand contrôle du contenu de Across the Thunder River et j'ai pu étoffer quelques-uns de mes méchants préférés. Je n'ai pas vu l'édition récente de "Return to the Road of Kings", mais c'était un travail fait par pur plaisir.
A présent (octobre 2007) j'écris un supplément pour le jeu "Solomon Kane" de Pinnacle Games.
A tous : "Hi" (salut).
Pour en savoir plus :
http://www.swordandsorcery.org/int-darlage.htm
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Across the Thunder River
première édition
Across the Thunder River A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.
Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies. Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.) Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.) Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.) Chapitre 4 : Ligureans (3 p.) Chapitre 5 : The Picts (22 p.) Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p) Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.) Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.) Chapitre 9 : Bestiary (9 p.) Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.) Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.) Chapitre 11 : Defending the West (28 p.) |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Adventures in the Hyborian Age
première édition
Adventures in the Hyborian Age Adventures in the Hyborian Age est un recueil de scénarios pour la deuxième édition de Conan. Si l'héritage du vieil oncle oublié est le scénario-type de l'Appel de Cthulhu, princesses dénudées et cultes démoniaques sont les ingrédients incontournables des aventures Hyboréennes. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et une page de crédits, le premier scénario, The black altar of Katar (7 pages), par Eric K. Rodriguez, débute sans transition. Il s'agit d'une courte aventure dans laquelle 4 à 6 personnages (PJ) de niveau 4 ou 5 sont appelés à l'aide par des villageois victimes d'un culte maléfique qui enlève et massacre la plupart d'entre eux. Le scénario suivant, The thing that lurks (36 pages), par Rodriguez et Darlage, est prévu pour 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6. Il leur réserve une ou plusieurs nuits agitées à Shadizar. Poursuivis malgré eux par la garde royale, pourchassés à travers la ville, ils remontent tant bien que mal la piste d'un culte cannibale qui possède des entrées jusqu'au trône... Le scénario consiste en une série de rencontres dans la ville et une grande partie du texte est occupée par la description des 37 personnages non-joueurs, caractéristiques à l'appui. Dans Kingdom of Apes (27 pages), par Kurlianchik, 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6 sont à nouveau confrontés à une série d'enlèvements dans un village Kushite en bordure de la jungle. Dans la plus pure tradition "pulp", ils volent au secours d'une plantureuse prêtresse kidnappée sous leurs yeux par des gorilles étrangement armés et doivent pour cela suivre la piste des ravisseurs jusqu'à d'anciennes ruines maudites contenant leur content d'horreurs. Cursed tomb of Al'Amar (9 pages), par Rodriguez, est une courte aventure pour 4 à 6 PJ de niveau 3 ou 4. Embauchés par le Shad d'Onagrul pour retrouver son fils disparu, les PJ découvrent qu'il n'est pas conseillé de déranger les morts d'Hyborée. Quelques synopsis en fin de chapitre donnent au MJ quelques idées pour étoffer ou continuer l'aventure aux alentours. Moonlight on the ocean (18 pages), par Darlage et Rodriguez, est un huis-clos pour PJ de niveau 5 à 7. Le scénario se déroule à bord d'un navire dont l'un des personnages est supposé être le capitaine. Un meurtre à bord et des indices désignant les personnages plongent ces derniers dans une enquête qui se terminera sur une île perdue et, peut-être, la découverte d'un trésor. Diplomatie, menace de mutinerie et exploration de ruines maudites sont aussi au menu de ce scénario. Dans Scroll of Tsothemenes (25 pages), par Tim Bancroft, cinq personnages de niveau 4 ou 5 entrent au service de la superbe Amelie Pompulius, qui désire acquérir les célèbres rouleaux de Tsotheménès, un ouvrage de sorcellerie renommé. La recherche de ces rouleaux les conduit à fréquenter des pirates, caboter le long des côtes Pictes, et explorer, une fois encore, d'anciennes ruines aussi oubliées que dangereuses. Honour of Men (14 pages), par Rodriguez, voit des personnages aguerris de niveau 6 ou 7 être appelés, une fois encore, par le père d'une princesse kidnappée. Charge à eux de la retrouver avant qu'elle ne soit sacrifiée sur l'autel d'un séide de Tsotha-Lanti. Un index (1 page), une page de publicité, deux pages à photocopier et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
January 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Age of Conan (The)
première édition
Age of Conan (The) The Age of Conan est le dernier ouvrage de la gamme 2d20 avant que l’éditeur ne perde la licence. À l’instar de The Exiles Sourcebook, il s’agit d’une adaptation au système 2d20 du jeu vidéo éponyme publié par Funcom et sorti en 2008. Mais contrairement au jeu vidéo plus récent, The Age of Conan se déroule à l’époque où Conan est roi d’Aquilonie, Thoth-Amon œuvrant dans l’ombre pour conquérir le continent à la faveur de Set. Comme de coutume dans cette gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui présente le contexte et la manière d’utiliser ce livre. Chapter 1: The Age of Conan Campaign (3 pages) relate la méta-intrigue de l’histoire, à savoir la lutte entre Thoth-Amon et le grand prêtre d’Ibis, Kalanthes. Chapter 2: Archetypes (13 pages) reprend les archétypes du jeu vidéo, lesquels sont divisés en 4 classes : mage (avec les archétypes Démonologue, Nécromancien et Héraut de Xotli), prêtre (prêtre de Mitra, Tempête de Set et Shaman Ours), rôdeur (barbare, assassin et ranger) et soldat (gardien, conquérant et templier noir). Un nouveau talent apparaît avec les règles correspondantes, permettant d’avoir un compagnon humain ou animal avec ses propres caractéristiques et compétences. Chapter 3: Equipment (5 pages) propose de nouvelles armes et armures d’origine atlante ou achéronienne, l’acier atlante étant particulièrement robuste. Le reste de l’équipement concerne six concoctions alchimiques. Chapter 4: Magic (11 pages) se divise en deux parties. La première aborde 16 reliques magiques uniques et légendaires : cinq armes (dont l’Arc de l’Hiver Éternel), neuf armures (comme la Cotte de Mailles d’Akkaria), un anneau er un bâton de sorcier favorisant les soins. Chacune bénéficie d’une histoire, d’une description et d’une ou plusieurs qualités réputées. Viennent ensuite 11 rituels magiques plus facilement utilisables en combat que les sorts traditionnels. Ici aussi, la dépense de points de dynamisme permet de moduler les effets et de les adapter en fonction des besoins. Chapter 5: Encounters (21 pages) aborde les adversaires, avec 5 types de combattants humains, dont les guerriers du Cercle Noir et les maîtres de la mort stygiens ; 8 espèces d’animaux sauvages, tels que le rhinocéros, la panthère et le mammouth ; 12 créatures monstrueuses, notamment des animaux et des humains corrompus par la sorcellerie ; 4 horreurs des Ténèbres Extérieures, parmi lesquelles des incubes et des succubes ; et, enfin, 3 ennemis renommés, toutes de niveau Némésis et membres éminents du Cercle Noir. Chapter 6: This Hyborian Age (11 pages) représente un index géographique de diverses nations que le jeu vidéo permet de parcourir, l’Aquilonie et sa capitale Tarantia (sur 4,5 colonnes), ainsi que la Stygie (sur 3 colonnes) se taillant la part du lion. Mais y figurent également, entre autres, des territoires ignorés dans les autres livres de la gamme, comme le Kambuja, Pathénia ou encore Uttara Kuru. Chapter 7: Raids & Ruins (21 pages) évoque 9 lieux emblématiques du jeu vidéo, à commencer par la zone d’échouage, près de Tortage. Les autres sites sont une arène clandestine, la citadelle du Cercle Noir, la Demeure de Crom, les Chambres d’Onyx, les Piliers du Ciel, le Sanctuaire des Âmes Ardentes, le Volcan, les sables Blancs. Chacune de ces entrées dispose d’une carte. Les descriptions suivent plus ou moins le même schéma que dans Ancient Ruins & Cursed Cities avec des dépenses de points de dynamisme par les joueurs et de points de fatalité par le MJ pour régler ou poser des problèmes. Comme son titre l’indique, Chapter 8: Guilds & Clans (6 pages) est consacré à la création de guildes et de clans, une notion bien connue des jeux vidéo massivement multi-joueurs. Une guilde est définie par cinq qualités : son nom, sa réputation, sa taille, ses biens et son code de conduite. À titre d’exemples sont mentionnés la Confrérie Rouge des pirates, et le Cercle Noir dirigé par Thoth-Amon. Les clans sont à l’origine de liens communs qui existent dans les familles étendues et se trouvent notamment chez les Cimmériens, les Pictes, les Stygiens et dans les Royaumes Noirs. Chapter 9: Adventures & Campaigns (5 pages) détaille des synopsis d’aventures : 6 mineurs, qui impliquent un seul problème peu complexe à résoudre et sans grand voyage ; et 7 majeurs qui requerront probablement plusieurs sessions de jeu et peuvent former la base d’une campagne. La dernière page du livre figure une illustration double page avec la 3e de couverture, identique à celle de la 2e de couverture et la première page. |
July 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Ancient Ruins & Cursed Cities
première édition
Ancient Ruins & Cursed Cities Ancient Ruins & Cursed Cities est l’équivalent pour cette gamme 2d20 de Ruins of Hyboria pour la version Conan OGL. Il s’agit donc d’un supplément sur les vestiges de civilisations oubliées, les anciennes ruines et les cités dans lesquelles aucune personne saine d’esprit et de corps ne souhaite pénétrer. Contrairement à l’ouvrage prédécesseur, ce livre est expurgé de toute création apocryphe. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (1 page), puis un catalogue fictif (2 pages) d’une maison d’enchères recensant des objets datant de l’antiquité selon les experts, mais qui remontent bien à l’Âge hyborien. L’Introduction (2 pages) explicite les différents chapitres. Chapter 1: Ancient Ruins (37 pages) décrit 13 ruines, dont certaines issues de l’œuvre de H.P. Lovecraft : Alkmeenon ; Atlantean Passage Tomb ; The City of the Old Ones ; Kamula, the Black City ; K’n-Yanian Temple Chamber ; Kuthchemes ; Ostantia, Lost City of Acheron ; Dread R’lyeh ; Stenopos, the Poison City ; Tomb of Sekhetmaatka ; Xoc-Sastun ; Xuthltan et Yithian Library. Chaque entrée est écrite de manière à ce que le Maître de Jeu puisse en développer une aventure, et suit globalement le même schéma, avec : un bref historique, un aperçu, la manière de s’y rendre et/ou de la découvrir si elle était oubliée, le contenu des ruines ainsi que leurs habitants éventuels, les trésors enfouis et l’expérience chiffrée que pourront en tirer les personnages-joueurs. On notera tout de même que les plans sont peu nombreux. Chapter 2: Cursed Cities (19 pages) s’intéresse aux cités maudites. Elles diffèrent des ruines du chapitre précédent en ce sens qu’elles sont généralement encore habitées par des humains, aussi faible leur nombre soit-il. Des créations de Lovecraft y figurent également. On trouve donc : Aquilonian Undercity ; The City of the Ancients ; Kumari, the Cursed Lemurian Ruin ; The Nameless City ; Sanu, the City Beneath ; Sarnath, et The Valley of Zingg. Si le descriptif suit le même schéma que ci-dessus, il est toutefois légèrement modifié, avec une partie consacrée aux caractéristiques principales des villes, souvent des constructions, et aux habitants. Ici aussi, les plans sont relativement peu nombreux. Chapter 3: Mysterious Places (26 pages) propose des lieux à mi-chemin entre les ruines et les cités. Ce sont des endroits mystérieux et dangereux, dont beaucoup ont entendu parler, mais qui suscitent la crainte et sont sources de rumeurs : Ancient Ruins of the Black Coast, une région qui a scellé de destin de Bêlit ; The City of Ghouls ; Dead Man’s Gulch ; Enclave of the Snow-Apes ; The Hulk of the Damned ; Lemurian Swamp Ruin ; Marsh Island ; Mi-Go Mining Encampment ; Plateau of Leng ; Sundered Mount. Les descriptions suivent toujours le même modèle que celui des deux chapitres antérieurs. Chapter 4: Making Ruins (9 pages) est un générateur de ruines à base de tables et résume la procédure de génération, avec l’époque à laquelle remonte la ruine, l’objectif global, ce qui subsiste, l’historique et la raison pour laquelle elle est devenue une ruine, puis la dimension avec le nombre de secteurs (par exemple un temple), eux-mêmes subdivisés en zones (les différentes salles du temple), dont chacune doit bénéficier d’un type et d’un descriptif. À ce stade, il incombe au MJ de calculer la réserve de points de destin générée, laquelle servira pour les deux dernières étapes, à savoir les divers obstacles et les cliffhangers, lesquels peuvent aider ou menacer les personnages-joueurs. Chapter 5: Life in the Ruins (7 pages) fait état de conseils afin de mettre en scène l’environnement naturel ou matériel, tel que des amphores, des colonnes de pierre effondrées, etc. avec leur utilisation potentielle. La seconde partie du chapitre présente différents types de pièges et encourage le MJ a en créer lui-même. Le schéma d’un piège suit le modèle suivant : le coût en points de destin, la description, les effets, puis la manière de l’éviter et, le cas échéant, d’y échapper. Chapter 6: Lost Treasures (9 pages) est consacré aux trésors perdus, lesquels se décrivent selon quatre caractéristiques : les éléments qui les composent, comme des joyaux, des reliquaires, etc. Vient ensuite la substance dominante ; il peut s’agit de métaux, de bois précieux ou autres. Enfin, on trouve la provenance et les légendes à leur sujet. Cette partie se termine par une liste de nouvelles qualités (bénie, enchantée, maudite, etc.), avant de s’intéresser à dix trésors de l’Âge hyborien. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
July 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Aquilonia - Flower of the West
première édition
Aquilonia - Flower of the West L'Aquilonie est, de tous les royaumes hyboriens, le plus grand, le plus puissant, le plus peuplé et sans doute le plus prospère, à part peut-être l'Ophir. Bâti sur les ruines du royaume d'Achéron, ancien jumeau de la Stygie, il est encadré par les Pictes à l'ouest, Zingara et Argos au sud, l'Ophir et la Némédie à l'est, le Royaume Frontière et la Cimmérie au nord. Après une sanglante guerre civile, Conan de Cimmérie est devenu roi d'Aquilonie.
Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, le supplément se divise en quatorze chapitres. The Proudest Kingdom (26 pages) A Breed Apart (15 pages) Might & Majesty (8 pages) Pomp & Pageantry (4 pages) constitue un résumé des diverses fêtes et activités sociales des Aquiloniens. Illnesses & Ungents (4 pages) s'attarde sur un aspect peu plaisant de la vie, la santé. Médecine et maladies sont au programme. Faith & Fervour (4 pages) décrit le clergé et la religion de Mitra, le grand dieu des Hyboriens. Il est aussi possible aux Aquiloniens d'adorer le dieu Asura ou encore Bori, le dieu ancestral de leur peuple. Governance & Law (32 pages) Beyond the Gardens (41 pages) est un guide de l'Aquilonie. Chaque localité est décrite avec sa population, son commerce, ses éventuelles forces militaires, etc. Ways & Means (4 pages) donne de nouveaux dons et manoeuvres de combat. Lords & Masters (6 pages) décrit trois classes de prestige : mercenaire du Gunderland, piquier du Gunderland et Chevalier de Poitain. Foes & Fiends (9 pages) contient plusieurs créatures monstrueuses vivant en Aquilonie. Serfs & Sell-Swords (31 pages) The Judgement Throne (9 pages) discute les aventures et campagnes se déroulant en Aquilonie. Les codes d'honneur spécifiques au pays sont donnés. Danger & Destiny (3 pages) regroupe de courtes idées de scénarios. L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Argos and Zingara
première édition
Argos and Zingara Ce supplément est consacré aux deux puissances maritimes hyboriennes et soeurs ennemies : Argos et Zingara. Après une Introduction (1 pages), les deux nations sont présentées selon le même schéma. C'est d'abord, Argos, nation de marchands puissants, de marins et de pirates, qui est la première décrite (44 pages), puis Zingara, pays ravagé par la guerre civile, qui est ensuite présenté (34 pages). Life in Argos et Life in Zingara présentent les différentes classes sociales qui composent la société du pays, traitent du commerce, des maisons marchandes, guildes, de la place des femmes et de l'importance de l'honneur et de la réputation dans les deux pays. Puis The Argossean breed et The Zingaran breed, adaptent les traditionnelles classes de personnnages aux particularités des deux pays en insistant particulièrement sur les pirates avec les fameux Barachan pirates et Zingaran freebooters. A noter pour Argos la présence de règles spécifiques pour jouer des gladiateurs. Argossean military et Zingaran military présentent succintement les principaux corps militaires qui arment Argos et Zingara. Law of the Ocean et Zingaran Treachery décrivent le système politique et gouvernemental de chacun des deux états mais aussi leurs histoires, leurs lois et les caractéristiques des deux rois : King Milo, pour l'Argos, et King Ferdrugo De Ramiro III, pour Zingara. Geography of Argos et Geography of Zingara répertorient rapidement les principaux lieux d'intérêts des deux pays - Forest of the ghouls, Thunder river - avant de s'attacher plus longuement aux principales villes - une quinzaine pour chaque pays - et particulièrement :
Skills and feats (6 pages) propose une nouvelle compétence de connaissance pour simuler l'escrime zingarienne et une vingtaine de nouveaux dons principalement destinés aux escrimeurs, aux gladiateurs et aux pirates. Puis Pirates & Cutthroats (5 pages) compile les caractéristiques de personnages non-joueurs types comme les Argossean merchants, Barachan pirates ou les Zingaran noble knigths. Les caractéristiques de la période pirate de Conan sont aussi données. Enfin, Games mastering (4 pages) fournit le Chivalric code of honour et de nouvelles armes exotiques, le trident et le filet. La dernière page est occupée par les termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Cimmeria
première édition
Cimmeria La Cimmérie n’a jamais été décrite par Howard, hormis dans un poème dans lequel il évoque une terre sombre et froide au ciel perpétuellement gris, ce qui permet aisément de comprendre l’humeur taciturne de Conan. Certaines nouvelles font également brièvement état du mode de vie des Cimmériens, mais l’auteur s’est aussi basé sur 2 pastiches, même s’il ne les nomme pas : Conan le valeureux de John Maddox Roberts et Conan of Venarium de Harry Turtledov. Le supplément ouvre directement sur la table des matières, suivie des crédits (1 page chacun), avant le 1er chapitre, Cimmerian Way (18 pages), qui présente les traditions cimmériennes, où l’honneur, les prouesses et la fidélité au clan priment sur le reste, ainsi que la société dans son ensemble (rôle de chacun, mariage, culture, habitat, propriété, commerce et mode de vie). L’aspect religieux est abordé, mais ceux qui s’y intéressent de près sont généralement solitaires. That Sombre Land (19 pages) traite de l’histoire et de la géographie d’un territoire dont la superficie fait presque cinq fois celle de la France. La Cimmérie est une terre aride, peu fertile et au climat hostile. Il n’existe aucune route et il est facile de s’y perdre en raison du manque de repères. C’est une région rocailleuse et forestière qui connaît des tremblements de terre réguliers et des tempêtes fréquentes, ce qui provoque avalanches, chutes de pierres et glissements de terrain. Les principaux repères géographiques et historiques sont décrits et représentés sur une carte pleine page. La Cimmerie est définie par ses nombreux clans et Shadows out of Men (45 pages) en détaille 17 selon une présentation identique : lieu géographique, type (sédentaire, nomade, semi-nomade), les alliés et ennemis, les mœurs marquantes, les trésors symbolisant l’unité du clan (une arme d’un ancien héros, par exemple), les caractéristiques du chef de clan et des autres membres importants (généralement le champion et/ou l’oracle du clan), ainsi que sa situation actuelle. Un court générateur de clans d’une page est également fourni. Les Cimmériens sont avant tout des guerriers et Hunts and Wars like Shadows (8 pages) aborde les différentes stratégies et tactiques de guerre (mur de boucliers), sans oublier les railleries ritualisées qui précèdent les combats. Gods of the Everlasting Mist (7 pages) parle évidemment du panthéon cimmérien, mais aussi de l’importance des ancêtres, des bardes et des oracles, ainsi que des superstitions, des tabous et des interdits (l’équivalent du geis celtique). Cimmerian Gazetteer (14 pages) offre une liste de PNJ prétirés (barbare de niveau 1, 3, 5, 8, 10 et 15, oracle et barde typiques) et un petit bestiaire qui présente dix nouvelles créatures (3 humanoïdes, 6 animaux, 1 mort-vivant). Roleplaying in Cimmeria (12 pages) développe divers éléments permettant de jouer un personnage cimmérien, à commencer par la manière de créer un nom à partir du petit glossaire fourni, même si de nombreux exemples sont présentés. Suivent des conseils pour intégrer l’individu au sein d’un clan. Mais à l’instar de Conan, un joueur peut aussi décider de jouer un vagabond qui a rompu tous liens avec sa terre d’origine. Le chapitre se termine par un nouveau talent (Représentation : raillerie) et 4 nouveaux dons. Games Mastering Cimmeria (6 pages), enfin, s’adresse aux MJ qui souhaitent développer une campagne cimmérienne. Le supplément se clôt par un Index (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Compendium (The)
première édition
Compendium (The) Cet ouvrage est un supplément éclectique qui regroupe essentiellement des articles du magazine de Mongoose Publishing, Signs & Portents, ainsi que deux aventures inédites. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), puis entre immédiatement dans le vif du sujet avec l’introduction (1 page) Solo & Duo Play (4 pages) donne des conseils pour un maître de jeu et un ou deux joueurs. Après tout, Conan est souvent seul lors de ses aventures. The White Hand of Hyperborea (6 pages) décrit le mystérieux culte de sorciers assassins d’Hyperborée, avec une classe, de nouveaux sorts et des objets. Danger in the Westermarck (6 pages) est une aventure pour niveaux débutants se déroulant dans les terres pictes. The Bandit (3 pages) présente une nouvelle classe plutôt destinée aux personnages non-joueurs, tandis que Three Sides of the Coin (4 pages) propose 3 codes d’honneur (chevalier, mercenaire et voleur) et 2 classes de prestige (mercenaire du Gunderland et chevalier du Poitain). The Kordavan Way (3 pages) traite du code de l’honneur des chevaliers du Zingara. Plunderers of the Dead (13 pages) est une aventure pour niveaux 2 à 5, impliquant des sorciers de la main blanche, présentés au début du supplément. Encounters (7 pages) détaille, comme son nom l’indique, des tables de rencontre aléatoires et quelques piège sont également fournis. Darkarra: The Spirit Eaters of Darfar (6 pages) traite d’une secte de sorciers du Darfar, dans les Royaumes Noirs, et inclut de l’équipement spécifique. Khemi (6 pages) est la capitale religieuse de la Stygie. Sa culture et la disposition de ses quartiers est évoquée, mais il n’y a aucun plan. The Children of Jullah (9 pages) est une aventure inédite pour niveaux 4-5 qui se déroule dans les Royaumes Noirs et peut être inclus à la mini-campagne Tales of the Black Kingdoms. Enfin, The God in the Bowl (24 pages) est une autre aventure inédite pour niveaux 1-3, inspirée de la nouvelle éponyme d’Howard. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments Conan et s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
July 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales. Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier. Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent. Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque. La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques. La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques. Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
édition de poche
Conan Cette version économique de Conan Roleplaying Game se présente sous la forme d'un livre de poche reprenant l'essentiel du texte de l'édition révisée, à l'exception des chapitres The Hyborian Age (l'essai de Robert E. Howard), Gazetter (le guide géographique) et Bestiary. La plupart des cartes et illustrations de l'édition révisée ont également disparu. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Faith and Fervour
première édition
Faith and Fervour Les nouvelles de Robert Howard fourmillent de serpents géants adorés comme des dieux et de divinités grotesques et démoniaques. Les véritables dieux ne sont cependant pas tangibles et leur existence reste liée à la mythologie. Ils ne s’en livrent pas moins à d’épiques batailles et luttent d’influence à travers leurs prêtres omniprésents et parfois les rois des nations qui se laissent influencer par ces derniers. Les dieux sont hors de portée du commun des mortels mais personne n’oserait s’en moquer. Ce supplément traite donc des divinités vénérées à l’Âge hyborien, de leurs prêtres et des avantages que la prêtrise peut procurer. L’avancée dans la connaissance du panthéon ou du dieu qui est vénéré permet de progresser dans les « mystères », apportant généralement des bonus à des compétences spécifiques. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Prayer & Sacrifice (5 pages) présentent les différents types de religion (nature, mysticisme, prophétie, divinité révélée), les conditions et les bénéfices généraux de l’adoration. Skills & Feats (7 pages) dresse une liste de nouvelles compétences, dont la conversion (utilisant la diplomatie), ainsi que de nouveaux dons et sorts. Mitra’s Might (8 pages) détaille la religion monothéiste, essentiellement suivie dans les nations hyboriennes et dont Conan se rapproche de plus en plus au fur et à mesure de ses séjours prolongés en Aquilonie. La philosophie de Mitra est basée sur la vérité. La religion possède 7 mystères et interdit l’usage de la sorcellerie. À ce titre, il est l’adversaire principale de Set et des démons. Aquilonia’s Asura (2 pages) est une divinité adorée secrètement en Aquilonie. Importée du Vendhya et suffisamment différente pour se distinguer de ses racines initiales, elle est pourchassée impitoyablement par les prêtes de Mitra qui l’assimilent à un démon. Gods of the Black Kingdoms (16 pages) décrit certaines des principales divinités parmi la multitude vénérée dans les Royaumes Noirs. L’adoration des ancêtres et l’animisme sont également évoqués. Certains sont liés à la nature, d’autres carrément démoniaques, mais tous sont généralement brutaux et requièrent des sacrifices humains. Brythunian Heresies (3 pages) s’attache à une religion proche du druidisme et de la wicca. Le panthéon de Cimmérie est abordé dans Crom & his Dark Race (3 pages), où de nombreux dieux sont liés à la future religion celtique. Les Cimmériens ont également des oracles et des bardes aveugles pratiquant la divination. Lorsque les peuples qui fondèrent les nations hyboriennes mirent à bas l’'empire d’Achéron, Bori devint la principale divinité. Abordé dans le chapitre Hyborian Bori (2 pages), son culte s’est progressivement effacé depuis au profit de Mitra, mais il reste encore présent dans le Gunderland et l’Hyperborée. Les sorciers d’Hyperborée recourent souvent à la création de zombies et adorent Louhi, une déesse de la mort, dont le culte est présenté dans Hyperborean Heresies (2 pages). Les plaines d’Hyrkanie et l’empire de Turan sont aussi leurs lots de divinités, à la tête desquelles figurent Erlik et son prophète Tarim, mais les shamans sont également très présents en Hyrkanie, Lords of Hyrkania & Turan (3 pages). Ancient Traditions in Khitai (4 pages) traite des croyances de cette nation mystérieuse où la population vénère essentiellement ses ancêtres et diverses divinités, tandis que les sorciers vouent leur âme aux démons. Interdit en Stygie, le culte d’Ibis est implanté depuis la nuit des temps en Nemedia’s Ibis (3 pages) et partagent des relations teintées de méfiance avec les adorateurs de Mitra. Associéà la sagesse et à l’alchimie, Ibis n’est en pas moins une divinité qui était déjà adorée dans l’empire d’Achéron il y a plus de trois millénaires. Les peuples du Nord adorent les géants, dont la mythologie est brièvement abordée au début du film Conan le barbare Nordheimir Religion (2 pages). Sur les terres pictes, pourtant voisines, les diverses tribus ont une religion plus proche de la nature, mais également plus sombre et cruelle. Dark Rites in Pictland (5 pages) en dresse un portrait, sans oublier la religion des Liguréens, un peuple quasiment disparu proche du druidisme. Chacune des cités États de Shem possède généralement sa propre divinité, mais la population reconnaît les autres divinités du panthéon. Shem’s Polytheism (12 pages) énumèrent plusieurs de ces dieux. La religion en Stygie est polythéiste, mais Set représente le dieu suprême auquel tous les autres sont soumis. Les prêtres de ce dieu-serpent dirige le pays d’une main de fer. The Faith of Set (3 pages) présente le panthéon stygien et les sept mystères de Set. Mystical Reverence for Asura (4 pages) traite du panthéon du Vendhya et des diverses croyances. La population du Zamora est connue pour adorer toutes sortes de divinités, toutes plus bizarres les unes que les autres. Le chapitre Religion in Zamora (3 pages) en présente quelques-unes. Mitra & Zingara (3 pages) : le Zingara n’est pas une nation hyborienne, mais Mitra n’en exerce pas moins une influence certaine, même s’il n’est pas le seul représenté. Arcane Religions (2 pages) parlent de cultes trop restreints pour qu’un chapitre complet leur soit dédié. Même si les dieux ne sont pas des être tangibles, le pouvoir des prêtres est énormes, car ils sont généralement non seulement érudits, mais aussi les gardiens d’un pouvoir mystique. A ce titre, ils inspirent le respect. Le chapitre Roleplaying Priests & Cultists (1 page) décrit également l’importance de la réputation pour les prêtres. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Free Companies (The)
première édition
Free Companies (The) Ce supplément propose une étude complète de l'art de la guerre à l'Age Hyborien, et notamment des nombreuses compagnies de mercenaires qui participent aux incessantes guerres déchirant le monde hyborien. Chapitre 1 : Mercenaries of Hyboria (13 pages). Ce chapitre contient une présentation détaillée des différents corps de mercenaires qui prospèrent sur les innombrables champs de bataille du continent hyborien. Chaque compagnie est présentée selon le même modèle : une description générale de l'histoire et de la philosophie de la compagnie, suivie de notes sur les possibilités des PJ de rejoindre cette armée, la vie quotidienne et les contraintes de ses membres, le matériel qu'ils reçoivent d'office, l'ordre de bataille et les tactiques utilisées, les possibilités de progression dans la hiérarchie, et enfin le code d'honneur qu'ils doivent respecter. Sont ainsi décrits les Aventuriers Némédiens, les Ingénieurs de Khitaï, les Franches Compagnies, les Kozaks, les lanciers kushites, et enfin les Asshuriens. Ce chapitre se termine par un tableau synthétique résumant les caractéristiques de chaque corps de mercenaires, ainsi que quelques considération sur la solde que leurs membres peuvent recevoir. Chapitre 2 : Traditions of Force (30 pages). Si les compagnies de mercenaires sont à l'honneur dans ce supplément du fait des opportunités qu'elles offrent aux PJ, les armées régulières ne sont pas oubliées. Ce chapitre étudie les armées de toutes les nations de l'Age Hyborien, depuis les royaumes hyboriens de l'ouest jusqu'aux nations orientales de Khitaï et de Vendhya, en passant par les armées des Royaumes Noires et celles des pays les plus reculés du monde hyborien. Chaque section commence par une présentation générale des armées locales, suivie d'une description des différentes unités qu'elles emploient. A chaque unité est associée une valeur de Cohésion Militaire, caractéristique utilisée dans le système de combat narratif présenté dans le chapitre 7. Chapitre 3 : The Secrets of War (5 pages). Vingt-sept nouveaux dons sont présentés ici. Il s'agit bien sûr de dons plus spécialement destinés aux soldats et mercenaires. Certains représentent la discipline militaire, d¿autres les aptitudes au commandement, d'autres encore les effets de la réputation martiale d'un personnage sur ses compagnons. On y trouve même quelques dons destinés aux sorciers fréquentant les champs de bataille. Chapitre 4 : Rewards of Blood (12 pages). La vie des mercenaires, et plus encore celles des soldats réguliers, n'est guère passionnantes : de longues périodes d'ennui ponctuées par des épisodes sanglants. En termes de jeu, incarner des soldats ou des mercenaires peut être assez lassant, du fait des restrictions imposées par l'organisation militaire. Ce chapitre propose toutefois de contourner le problème en étudiant les différents aspects de la vie quotidienne des soldats et en donnant différents conseils pour leur donner un intérêt dans la campagne : tours de garde, corvées, garnisons frontalières, patrouilles rurales ou urbaines, bivouacs, recherche d'un contrat dans le cas des compagnies de mercenaires, tous ces aspects sont étudiés, l'auteur donnant chaque fois de nombreuses indications sur leur utilisation dans une campagne. Chapitre 5 : Tools of Warfare (11 pages). A l'Age Hyborien aussi bien que de nos jours, l'argent est le nerf de la guerre, et c'est particulièrement vrai pour les corps de mercenaires. Ce chapitre étudie les différents moyens dont disposent les compagnies pour amasser les richesses qui leur permettent de prospérer : pillages des cadavres sur les champs de bataille et mise à sac de cités et de villages. Il décrit ensuite comment les compagnies peuvent dépenser ce butin en achetant par exemple des armes de sièges ou du matériel supplémentaire (d'agrément ou professionnel) pour les soldats et mercenaires. La section suivante décrit par ailleurs les "trousseaux" que les compagnies peuvent fournir à leurs hommes, ainsi qu'une dizaine de nouvelles armes de siège utilisées à l'Age Hyborien. Chapitre 6 : Shadows & Darkness (10 pages). Si les soldats constituent l'élément essentiel des batailles, différentes armées utilisent également le renfort de la sorcellerie. Ce chapitre présente une quinzaine de sortilèges particulièrement utiles sur un champ de bataille, avant de décrire une quinzaine de substances alchimiques utilisables comme armes ou comme projectiles des armes de siège. Chapitre 7 : Fields Awash with Blood (8 pages). Un système de combat de masse pour Conan RPG avait déjà été proposé en téléchargement gratuit sur le site officiel de l'éditeur. Le présent chapitre propose toutefois un système alternatif aux règles minimalistes et reposant essentiellement sur la narration. Les jets de dés déterminant l'issue d'un combat n'utilisent qu'une seule caractéristique : la Cohésion Militaire, qui englobe les aptitudes martiales de l'unité, sa taille, son moral et toutes ses particularités techniques. Cette valeur peut être modifiée par différents facteur : position sur le champ de bataille, ordres d'un commandant, déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'ensemble de la bataille. Ce système met l'accent sur la narration, et invite le MJ à placer les personnages joueurs au centre du combat. Chapitre 8 : Mercenaries of Note (10 pages). Ce chapitre propose une galerie de personnages rassemblant quelques-uns des mercenaires évoqués dans les romans : Amalric l'Aquilonien, Amalric le Némédien, Imbalyo le Darfarite, Ivanos le Corinthien, Othbaal l'Anakien et Zarallo des Francs Compagnons. Conan est quant à lui présenté en deux versions : capitaine mercenaire au service de la couronne khorajane, et capitaine de l'armée turanienne. Les dernières pages de ce chapitre décrivent également huit unités particulièrement célèbres, en donnant pour chacune le profil type de ses membres : les Ingénieurs hyboriens, les franches compagnies d'archers, de fantassins et de cavaliers, les Kozaks, les lanciers kushites et enfin les mercenaires asshuriens. Chapitre 9 : Battle's Bright Flame (8 pages). Les aventures militaires n'étant pas les plus faciles à intégrer à une campagne du fait des contraintes imposées aux personnages par l'armée ou le corps de mercenaires auquel ils appartiennent, ce chapitre a pour but de faciliter la tâche du meneur de jeu en lui proposant différentes idées de scénarios. La première partie de ce chapitre étudie les différents rôles que les personnages joueurs peuvent occuper au sein d'une franche compagnie : capitaines, freelances, ou soldats, en indiquant pour chacun les fonctions et les obligations qui leur incombent. Il étudie aussi le cas où les PJ choisissent des carrières différentes au sein du corps de mercenaires au fil de leur progression, et les conséquences que cela peut avoir sur la campagne. La seconde partie propose une vingtaine de pistes d'aventure se résumant à un cours paragraphe et réparties en quatre catégories, en fonction du rôle des PJ. La section suivante reprend ces différentes pistes d'aventures en proposant quelques complications supplémentaires pour chacune. Enfin, la dernière section présente une dizaine de scénarios plus développés : chacun repose sur l'une des pistes décrites plus tôt, mais la trame générale du scénario est décrite de façon plus précise et propose davantage de rebondissements. Chapitre 10 : Outside the Ranks & File (15 pages). Si la très vaste majorité des mercenaires appartiennent à la classe de soldat, ce chapitre étudie les possibilités de multiclassage dont les joueurs disposent afin de créer des mercenaires spécialisés. Sept modèles sont ainsi proposés : Berserker (soldat/barbare), Scout (soldat/frontalier), Officer (soldat/noble), Jinette (soldat/nomade), Marine (soldat/pirate), Adjutant (soldat/érudit), et Guerilla (soldat/voleur). Chaque variante est présentée selon le même format : une présentation générale décrivant les particularités de cette "classe", une liste de ces forces et de ses faiblesses, différents conseils sur les compétences et dons à choisir, et enfin quelques règles variantes permettant de distinguer un peu plus la nouvelle classe des deux classes de base. Chaque section contient également la table de progression, indiquant à chaque niveau quelle classe faire évoluer et quelles aptitudes de classe choisir. |
December 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Horrors of the Hyborian Age
première édition
Horrors of the Hyborian Age Le livre de base présente déjà un bestiaire conséquent, incluant nombre de PNJ au chapitre Rencontres. Le Book of Skelos permet plutôt au MJ de créer des créatures extra-planaires. Ce présent bestiaire s’attache à détailler des monstres selon une classification spécifique, ainsi que des animaux normaux, ou dont la taille est hors norme. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le chapitre 1, The Way of the Beast (6 pages) fournit des suggestions et des astuces aux MJ pour mettre en scène des créatures dans ses parties, en abordant l’instinct, la faim et la peur, afin d’en faire autre chose que des adversaires à massacrer. Les créatures non naturelles sont également évoquées, avec la terreur de l’inconnu qu’elles peuvent susciter. Le chapitre 2, Loathsome Things (23 pages) traite justement de ces entités issues des ténèbres extérieures. La majorité provient du bestiaire lovecraftien, tels que maigres bêtes de la nuit, mi gos, horreurs chasseresses, et autres chiens de Tindalos. Le chapitre 3, The Dead that Walk (13 pages) est consacré aux morts-vivants, tant sous une forme physique qu’éthérée. Y figurent donc des vampires ou des momies, mais aussi des fantômes et des apparitions. Le chapitre 4, Oddities (9 pages) présente des entités qui défient toute classification. Leurs corps peut être composé de lumière et d’énergie, il peut s’agir de constructions magiques ou de choses étranges qui manipulent les formes d’autres créatures. Le chapitre 5, The Green Death (6 pages) est dédié à la flore mortelle, plantes ou arbres carnivores notamment, certaines si anodines que les assassins s’en servent. Le chapitre 6, Antediluvian Monsters (9 pages) sont des créatures devenues rares voire uniques, souvent des versions géantes d’animaux actuels, comme des ours, des rhinos ou des loups géants. Enfin, le chapitre 10, Beast Masters (5 pages) dépeint 2 nouveaux archétypes : l’homme-bête, abandonné à la naissance et élevé par des animaux, ainsi que le maître des bêtes qui préfère la compagnie des animaux aux humains. Une règle pour le domptage d’animaux domestiques, de trait ou sauvage est également présente. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
November 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses
première édition
Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses Cet ouvrage, qui fait partie de la même série qu'Hyboria's Finest et Hyboria's Fiercest, se propose de faire la lumière sur les classes de personnage les moins reluisantes de l'univers de Conan : les pirates, les voleurs et les tentatrices, une nouvelle classe de personnage. Celle-ci est développée dans "The Temptress : a new core class" (5 pages) après une introduction d'une page. La tentatrice utilise le sexe, la séduction et la ruse pour atteindre ses objectifs. Plutôt faible physiquement, elle dispose d'un certain nombre de capacités spécifiques qui lui permettent de séduire et de manipuler ses victimes. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads
première édition
Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads Hyboria's Fiercest est le premier livre d'une série de trois qui approfondit les classes de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Finest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auquel est consacré ce supplément sont celles de Barbarian, Borderer et Nomad, présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance des trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Fierce of the Land (36 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des Barbarians, puis des Borderers et enfin des Nomads : Aquilonia, Argos & Barachan Islands, Border Kingdoms, Brythunia, Cimmeria, Corinthia, Ghulistan, Hyperborea, Hyrkania, Iranistan, Khitai, Khoraja, Koth, Black Kingdoms, Nemedia, Nordheim, Ophir, Pictland, Shem, Stygia, Turan, Vendhya, Zamoria et Zingara. De nombreuses informations de background viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Fierce (21 pages) : l'utilisation des dons et compétences au-delà de leurs limites normales sont au coeur de ce chapitre. L'augmentation temporaire d'une caractéristique pour réaliser un exploit est expliquée, ainsi que les prouesses physiques, la survie, la traque, la dissimulation, l'escalade, les pièges et l'herbologie. L'utilisation atypique de certaines compétences est ensuite détaillée, avec un accent sur la compétence Intimidation. Les divers aspects des voyages dans la nature sont abordés, avec les différentes sortes de campements et les montures. Abroad in Hyboria (9 pages) : ce chapitre est consacré aux périls liés aux terrains naturels que l'on peut rencontrer en Hyboria, notamment les forêts, les marécages, les collines, les montagnes, le désert et la plaine. Fierce Feats (4 pages) : 22 nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes de Barbarian, Borderer ou Nomad sont proposés dans ce chapitre. Joining the Fray (10 pages) : 19 manoeuvres de combat inédites sont fournies ici, ainsi que 28 styles de combat alternatifs accessibles au Borderer et qui sont destinés à remplacer les styles de combat standard du livre de base. Ces styles de combat alternatifs sont liés aux royaumes hyboriens, comme par exemple le Cimmerian Power Attack Combat Style, le Kothic Skirmisher Combat Style ou encore le Zembabwan Blowpipe Ambush Style. By Mighty Thews (17 pages) : ce chapitre propose d'exploiter les options permises par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine Barbarian. Sept combinaisons entre Barbarian et l'une des autre classes de livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Savage Scout, Clan Chief, Horse Nomad, Sea Wolf, Shaman, War Chief et Harrower. Pour chaque variante est proposé un paragraphe de présentation, un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Honed Senses (15 pages) : comme le chapitre précédent, celui-ci utilise le multiclassage pour proposer des variants de personnage, cette fois sur la classe de Borderer. Les sept combinaisons de classes développées sont : Wild Hunter, Emissary, Runner, Explorer, Guide, Skirmisher, et Outlaw. By Beastly Unions (13 pages) : C'est enfin au tour du PJ principalement Nomad de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Pride of the Nomads, Outrider, Suzerain, River Rat, Mystic, Warrior of the Horde et Fedayeen. Le texte de la licence OGL termine Hyboria's Fiercest. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers
première édition
Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers Hyboria's Finest est le second livre d'une série de trois qui approfondit les classes du livre de base de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Fiercest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auxquelles est consacré ce supplément sont celles de noble, d'érudit (scholar) et de soldat présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance de ces trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Finest of the Land (45 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des nobles, puis des érudits et enfin des soldats : l'Aquilonie, l'Argos & les Iles Barachas, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, la Khitaï, la Khoraja, le Koth, les oyaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim, l'Ophir, la terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et la Zingara. Des informations de contexte viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Nobles (6 pages) détaille l'aspect technique et étudie l'impact des options choisies par le joueur sur les aptitudes de cette classe. Le chapitre commence par les caractéristiques, détaille les compétences les plus utilisées par cette classe, les différentes fonctions qu'occupent les nobles et décrit ensuite de nouvelles aptitudes pouvant être utilisées par cette classe. Enfin, il complète la table des traits régionaux (regional features). Secrets of the Scholars (14 pages) débute par une courte introduction insistant sur le caractère varié de cette classe de personnage. Il traite ensuite des caractéristiques, des antécédents (backgrounds), des compétences, dont principalement de l'usage de la diplomatie pour convertir les gens, et du don Prestige. Puis viennent les styles de sorcellerie avec les types de sorcier les utilisant. Le chapitre se poursuit sur les différentes fonctions exercées par des membres de cette classe et il donne quelques conseils afin de permettre aux érudits de participer aux combats. L'astrologie et son impact dans les royaumes Hyboriens son présentés. La fin de ce chapitre présente quatre livres maudits, neuf préparations alchimiques et huit nouveaux sorts. Secrets of the Soldiers (6 pages) commence par une courte introduction puis détaille l'impact des caractéristiques, ainsi que l'usage des compétences par les soldats. Ce chapitre développe ensuite les dons et compétences utiles en étudiant sept styles de combat. Il présente les points forts et faibles du soldat en combat et se termine par la description de trois manoeuvres de combat plutôt destinées au soldats. Fine Feats (4 pages) propose vingt-trois nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes étudiées dans ce livre. By Right of Birth (15 pages) propose d'exploiter les possibilités offertes par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine noble. Sept combinaisons entre noble et l'une des autre classes du livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Noble Savage, Exile, Cavalier, Noble of the Coast, Dilettante, Professional Knight, Mastermind. Chaque variante est présentée sur un paragraphe suivi par un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Keen Intellect (17 pages), comme le chapitre précédent, utilise le multiclassage pour proposer des variantes de personnage, cette fois sur la classe d'érudit. Les sept combinaisons de classes développées sont : Hermit, Druid, Cult Leader, Observer, Navigator, Temple Warder et Occultist. By Diciplined Might (17 pages). C'est enfin au tour du soldat de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Brawler, Master Archer, Fop, Wasteland Warrior, Sea Hawk, Contemplative et enfin Assassin. Le texte de la licence OGL termine cet Hyboria's Finest. |
February 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Khitai
première édition
Khitai Ce supplément est consacré au lointain pays de Khitai, reclus derrière son immense muraille. Librement inspiré de la Chine ancienne, Khitai est toutefois nettement plus sombre et sinistre que son homologue terrestre, comme souvent dans l'univers de Conan. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction faisant office de table des matières, commence le premier des huits chapitres de l'ouvrage. "Beyond the wall" brosse en 24 pages le portrait du pays de manière relativement encyclopédique. La description géographique se taille la part du lion puisque l'histoire de Khitai occupe à peine une page, mais le texte reste émaillé d'anecdotes historiques plus ou moins anciennes. Le chapitre contient une carte schématique pleine page et quelques illustrations. Un impitoyable désert au Nord, de fétides jungles au Sud, la mer à l'Est et la Grande Muraille à l'Ouest, sont les principales sections du chapitre, auxquelles il faut ajouter Paikang, la capitale de l'empire et lieu de résidence de l'Empereur-Dieu, et quelques villes de moindre importance. "Khitan born" (22 pages) est consacré à la description des habitants de Khitai. Après quelques généralités sur l'apparence (orientale), la langue et les habits, les quatres classes sociales sont présentées : la caste impériale, la noblesse, les officiers impériaux et le peuple, qui correspondent à peu près respectivement aux pouvoirs politique, social, militaire et économique. Suivent plusieurs courtes sections abordant des sujets aussi variés que le statut des femmes, les ressources naturelles et le commerce, le gouvernement, les lois, les superstitions, le calendrier. Un encart d'une page décrit la tombe de l'empereur Q'ang, enterré avec son armée. Le chapitre se termine sur l'adaptation des classes de personnages du livre de base aux PJ natifs de Khitai, ainsi qu'une longue liste de noms masculins et féminins. "Ancestors, Demons and Gods" (14 pages) détaille le panthéon et la religion du pays de Khitai, qui divise l'univers en trois plans : les cieux, la terre et les enfers souterrains. Le culte des ancêtres (résidants des cieux) et la façon de leur demander d'intercéder en faveur des vivants, règles à l'appui, sont ensuite présentés, ainsi que la sorcellerie, qui invoque esprits et démons (kuei, résidants des enfers). Après une brève liste de divinités du panthéon, parmi lesquelles on trouve Yogah, l'étrange créature extra-terrestre que Conan libère dans la nouvelle La tour de l'éléphant, quelques paragraphes abordent le rôle des prêtres et sorciers (ou shamans) Khitais et le lien entre énergie magique et sexualité, faisant ainsi office d'introduction au chapitre suivant, "Black wisdom" (11 pages), qui est une liste de sorts spécifiques. "Khitai at war" (11 pages) traite ensuite de l'art de la guerre, en commençant par une chronologie des grandes batailles qui ont marqué l'histoire du pays depuis que la première Grande Muraille a été érigée par le dieu de la guerre. Suivent quelques considérations sur l'organisation des armées, le restant du chapitre consistant en la description de trois classes de personnage militaires : le mercenaire, le piquier et le cavalier. Les deux chapitres suivants sont des catalogues. "A Khitai gazeteer" (12 pages) est un recueil de personnages non-joueurs : bandits, patrouilleur, marchand, érudit, noble, esclave, prêtre, seigneur de guerre, ministre, commandant de la Grande Muraille, sorcier de la Grande Muraille, chef de gang, conseiller impérial, concubine, prostituée, nécromant, magistrat impérial. Il est suivi de "A Khitai Bestiary" (10 pages), qui est un recueil de 9 créatures, uniques ou génériques : grand singe blanc, kuei (démon des enfers souterrains), Nian (créature marine), le dieu du tonnerre (un kuei, malgré son nom), Lei jen zu (un autre kuei), Ba she (énormes serpents capables d'engloutir un éléphant), Tai su (une plante capable de repousser dans le ventre de ceux qui font l'erreur d'en manger), Lung (dragons orientaux), Jiang shi (vampire). "Adventures in Khitai" (13 pages) propose plusieurs synopsis d'aventures : accompagner la caravane d'un marchand, découvrir des ruines oubliées, se lancer à la recherche de la mythique cité-fantôme de Chamba-ri, faire partie de la procession de Po-Sha, le monstrueux intendant de la Grande Muraille, alors qu'il se rend à la capitale, enquêter sur la disparition de huit jeunes gens à la veille du nouvel an, mettre un terme aux agissements d'une troupe de bandits défiant l'autorité impériale ou la rejoindre. Un index (1 page) et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
February 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Kull of Atlantis
première édition
Kull of Atlantis Kull of Atlantis est le dernier ouvrage à avoir atteint le pallier du financement participatif et aborde donc le héros antédiluvien de Howard, dont les nouvelles ont immortalisé le mythe des hommes-serpents en particulier et de l’ennemi intérieur en général. À noter que Kull est le premier personnage de Sword and Sorcery créé par Howard, avant Conan. La première page de couverture est une illustration entière, alors qu’elle ne représente qu’une moitié dans les autres ouvrages de Conan. La seconde moitié est en 4e de couverture et reproduite à chaque fois en double page commencée dans la deuxième page de couverture et la première page de garde, ainsi que dans la dernière page du livre et la troisième de couverture. À la place de l’illustration double page habituelle figure une carte couleur du continent thurien à l’époque de Kull. L’aspect graphique change également : une illustration pleine page en couleur se trouve en vis-à-vis de chaque début de chapitre, tandis que toutes les illustrations intérieures sont des croquis en noir et blanc, destinés à souligner le caractère préhistorique par rapport à l’Âge Hyborien. Seuls les illustrations des archétypes et des PNJ créés par des souscripteurs au financement participatif sont en couleurs. Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (20 pages) apporte de nouveaux talents liés aux pays d’origine, de nouvelles castes et leurs talents associés, quatre nouveaux archétypes, ainsi que de nouveaux équipements. Il est expressément indiqué que ces archétypes peuvent également être utilisés à l’Âge Hyborien. Les archétypes provenant des autres ouvrages de la gamme et pouvant être joués à l’époque de Kull sont aussi précisés. Le chapitre s’achève par une nouvelle double page du continent thurien à l’époque de Kull. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) décrit les nations de cette âge antique, notamment les 7 royaumes que forment Verulia, Kamelia, Grondar, Thule (ancêtre des Aesirs et des Vanirs), Commoria, Farsun, ainsi que Valusia et sa capitale éponyme, pour laquelle un plan de la cité est fourni. On trouve également l’ancienne Stygie et ses rois-géants issus d’une race pré-humaine ; les Principautés du Sud ; Zarfhaana, un empire isolé géographiquement ; la nation oubliée des Zhemris (qui deviendront les futurs Zamoriens) ; le « Bout du Monde » qui est en fait un immense territoire peu peuplé à l’est, mais où habitent des races pré-humaines mystérieuses que l’on retrouve en pleine décadence à l’Âge Hyborien (dans le Bassin de l’Ile aux Géants, la Reine de la Côte Noire, ou encore la Tour de l’Éléphant et les fondateurs de la future Stygie). Les îles Pictes, de Lémuria et d’Atlantis ne sont pas oubliées. Le Chapter 3: Events (4 pages) détaille les principaux événements qui se déroulent avant et durant l’époque de Kull. Le Chapter 4: Myth and Magic (12 pages) se concentre sur les divinités, les cultes et les sectes, les totems et les tabous, quelques lieux insolites et des personnages et artéfacts emblématiques. Quant au Chapter 5: Encounters (26 pages), il apporte son lot de PNJ-types, de créatures et de monstres, ainsi que de personnalités de cette époque, qu’ils soient héros au grand cœur ou les grands méchants de l’histoire, sans oublier Kull et sa cour, ou encore la chatte Saremes, ainsi que le sorcier Tuzun Thune et le nécromancien Thulsa Doom. Chapter 6: The Thurian Age (6 pages) explique en quoi les aventures à l’époque de Kull diffèrent de celles de l’Âge Hyborien et prolonge l’historique du chapitre 3 en décrivant la fin cataclysmique de l’Âge Thurien. Chapter 7 : Adventures (14 pages) commence par 6 synopsis d’aventures sur deux pages, tandis que la suite est du scénario The Rookery of Umra-Zhul qui dépeint la chute d’une grande et noble maison tombé dans la dégénérescence et la sorcellerie. Chapter 8 : Heroes of the Age (4 pages) s’intéresse à deux personnages créés par les souscripteurs au financement participatif, lesquels peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (2 page) et deux pages de publicité. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Pirate Isles
première édition
Pirate Isles A l'Age Hyborien, le monde grouille de pirates. Qu'il s'agisse des féroces loups de mers des Iles Barachanes, des Corsaires Noirs venus du Sud ou de la Fraternité Rouge écumant la Mer de Vilayet, ces hordes de flibustiers pillent sans vergogne les navires marchands qui sillonnent l'océan et transportent les innombrables richesses que génère le monde hyborien. Pirate Isles est un supplément pour Conan consacré au monde de la piraterie et fournissant les règles et informations de contexte nécessaires à la mise en place d'une campagne en haute mer.
Chapitre 1 : Pirates of Hyboria (13 p.) Chapitre 2 : Scurvy Dogs (4 p.) Chapitre 3 : Foreign Shores (22 p.) Chapitre 4 : Pirate Feats (4 p.) Chapitre 5 : Ships of the Sea (11 p.) Chapitre 6 : Seas of Steel (11 p.) Chapitre 7 : Riders of the Waves (21 p.) Chapitre 8 : Beasts of the Seas (13 p.) Chapitre 9 : Powers of the Sea (9 p.) Chapitre 10 : The Call of the Sea (5 p.) Chapitre 11 : Ship's Charters (8 p.) Chapitre 12 : Pirate Coves (3 p.) |
August 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Player's Guide to the Hyborian Age
première édition
Player's Guide to the Hyborian Age Player's Guide to the Hyborian Age est un supplément destiné aux joueurs, qui offre diverses options pour enrichir leurs personnages. Il peut aussi être utilisé par le MJ pour la création des PNJ. La première partie du supplément est orientée vers le background des personnages. Le premier chapitre (15 pages) permet de détailler leur personnalité, une composante des trois caractéristiques mentales qui peut, en option, offrir des bonus/malus à certains tests sociaux. Il offre de détailler leur histoire familiale, au travers de tableaux aléatoires qui permettent de savoir, par exemple, si les parents sont encore en vie, s'ils sont décédés dans un accident, ou ont été assassinés et par qui, etc. En complément, une liste de noms typiques est fournie pour chaque culture (10 pages), ainsi qu'un guide des titres nobiliaires et cléricaux (10 pages). La deuxième partie, consacrée à l'équipement des personnages, occupe ensuite trois chapitres. S'y trouve tout d'abord une description des habits traditionnels, ainsi que des packs d'équipement préconstruits classés par culture (21 pages). Vient ensuite un catalogue d'objets traditionnels, toujours classé par cultures, avec un premier chapitre sur les objets usuels comme les instruments de musiques ou les armes (5 pages), et un second chapitre sur les grigris et artefacts, magiques ou non (5 pages). Ce supplément propose aussi trois chapitres de nouvelles options techniques : de nouvelles variantes culturelles (8 pages), de nouveaux dons et manoeuvres de combat (12 pages) et de nouveaux sorts (10 pages). A noter que les dons sont en partie issus du supplément Road of Kings, et n'ont pas été repris dans sa nouvelle édition, Return to the Road of Kings. Ces chapitres incluent aussi un index des races, classes, compétences, dons et sorts parus dans les suppléments de la première édition. La dernière partie de l'ouvrage réunit des chapitres de conseils divers. Un chapitre de deux pages propose ainsi des conseils sur ce qui caractérise les personnages de Robert E. Howard, et comment cela peut se traduire en termes techniques pour les PJ. L'avant-dernier chapitre étudie alors en quatre pages les coups d'état : qui, pourquoi et comment les PJ peuvent prendre le pouvoir d'une nation ou d'un groupe social. Enfin, le dernier chapitre est un recueil de huit entrevues avec des personnages de cultures différentes. Ils y exposent leur vision de différents aspects du monde, comme la religion ou la guerre. Un index de quatre pages conclut le supplément. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Return to the Road of Kings
première édition
Return to the Road of Kings Return to the Road of Kings constitue l'adaptation de Road of Kings pour la 2e édition de Conan OGL. Il reprend la majeur parties des informations contenues dans celui-ci, et en enlève certaines pour en ajouter de nouvelles. Cet ouvrage propose une visite guidée du monde de Conan plus détaillée que ce que peut offrir le livre de base. Contrairement à ce dernier, il ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les bandes dessinées afin d'enrichir la description du décor de campagne. La description du monde de Conan est divisée en trente-cinq chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions de l'univers de Conan : l'Amazonie, l'Aquilonie, l'Argos, l'Atlaia, la Côte Noire, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Darfat, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Keshan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, le Désert du Sud, les Iles du Sud, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora, le Zembabwei et enfin la Zingara. L'Amazonoe, l'Atlaia, la Côte Noire, le Darfar, le Keshan, le Désert du Sud, les Iles du Sud et le Zembabwei sont de nouvelles régions qui ne bénéficiaient pas d'un chapitre à part entière dans Road of Kings. Chaque chapitre est organisé selon la structure suivante : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. Les PNJ et les conseils aux MJ de Road of Kings n'ont pas été repris dans cet ouvrage. Il s'y trouve en revanche un chapitre, "Adventure" (5 pages), qui propose des idées et synopsis d'aventures, ainsi qu'une bibliographie (3 pages) listant les ouvrages ayant servit de source au présent supplément. La carte du monde Hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. |
December 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Road of Kings (The)
première édition
Road of Kings (The) Le livre de base de Conan consacrait un chapitre à la description du monde à l'Age Hyborien. The Road of Kings propose une visite guidée largement plus détaillée de l'univers de Conan. A la différence du livre de base, cet ouvrage ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les comic books afin d'enrichir la description du décor de campagne.
La description du monde de Conan occupe 160 pages. Elle est divisée en vingt-six chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions du continent thurien : l'Aquilonie, l'Argos, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et enfin la Zingara. Chaque chapitre est organisé selon le plan général suivant : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Tous ces chapitres sont émaillés de cartes à différentes échelles ainsi que de nombreuses citations tirées des romans et bandes dessinées. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. "Notables of the Hyborian Age" (12 pages) est une galerie rassemblant les fiches techniques et les descriptions des principaux personnages apparus dans la saga : Conan, présenté en deux versions : voleur et roi, Constantius, Nathala la Brythunienne, Nafertari, le baron Amalric de Tor, Olgerd Vladislav, Thalis la Stygienne, le roi Tarascus de Némédie, Valéria de la Confrérie Rouge, la dévi Yasmina et la reine Zénobie d'Aquilonie. "Games Mastering Conan" (12 pages) s'adresse spécifiquement au meneur de jeu. Il commence par quelques considérations sur les particularités des campagnes hyboriennes, puis propose une trentaine d'idées d'aventures spécifiquement conçues pour servir de scénario d'introduction à une campagne et permettant de créer une cohésion dans le groupe de joueurs. Ce chapitre détaille également les différentes thématiques que l'on trouve dans les aventures de Conan et leur utilisation dans une campagne. Il se termine par une présentation du calendrier hyborien et la description d'une vingtaine de nouveaux dons, la plupart formant des versions plus puissantes de dons de base présentés dans le livre de règles. La carte du monde hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. A noter que celle-ci est désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
June 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ruins of Hyboria
première édition
Ruins of Hyboria Bien des aventures de Conan ont débuté aux abords de ruines mystérieuses et inexplorées : l’île des statues de fer, clous rouges, etc. C’est justement la finalité de cet ouvrage : il fournit des règles pour créer ses propres ruines, ainsi que plusieurs exemples de ruines entièrement décrites (et habitées), déjà abordées dans les nouvelles du barbare. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivi de l’introduction (1 page également) donnant quelques exemples du contenu. Creating Ruins (23 pages) est une véritable boîte à outils : il comprend de nombreuses tables aléatoires pour permettre au meneur de jeu (MJ) de créer ses propres ruines, en fonction du type culturel et ethnique des bâtisseurs, de la période de la civilisation, et la raison de la fin de cette civilisation. Un bref exemple d’historique est présenté, avant de passer à la nature physique, la taille et l’état des ruines. Vient ensuite ce que l’on peut trouver dans les ruines, comme les reliques du passé, des édifices (autel, bassin, etc.) et leurs architectures (fresques, colonnades, etc.). Si le MJ veut donner une nature extraordinaire aux ruines, une table d’effet permet de présenter un sentiment d’horreur intrinsèque aux ruines, des apparitions visuelles ou sonores ou encore des disparitions inexpliquées. Le chapitre se termine par une table aléatoire de créatures et des gardiens susceptibles d’habiter les ruines. Culture and ruins (23 pages) fournit une présentation nation par nation du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Certaines des ruines connues des romans ou des comics sont également brièvement décrites à la manière d’un synopsis de scénario, permettant au MJ d’extrapoler. Les 12 chapitres suivants détaillent autant de ruines célèbres, plans à l’appui, avec les pièges, les gardiens et créatures tapis dans l’ombre, ce qui en fait quasiment des one shots prêts à jouer.
Exploring ruins (11 pages) met en scène quelques accroches d’aventure pour inciter les PJ à se rendre dans des ruines mal famées. Il développe de nombreux pièges et leurs caractéristiques et fournit une table aléatoire de 50 trésors que l’on peut trouver. Le chapitre se clôt par 3 dons : nerves of steel, calm of the dead et necromantic lore. La première partie de Monsters of the ruins (18 pages) est consacrée à plusieurs tables aléatoires permettant de surprendre les joueurs avec des créatures connues mais ayant subi des mutations. La seconde partie est un bestiaire plus classique présentant toutes sortes de créatures naturelles (dinosaures, scorpions de tailles diverses, etc.), démoniaques (child of Set, foaming blasphemy) ou encore les célèbres hommes-serpents (le serpent qui parle). L’index s’étend sur 2 pages et est suivi par 3 pages de publicités pour les produits de Mongoose Publishing. Le supplément s’achève par la page obligatoire de licence OGL. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Scrolls of Skelos (The)
première édition
Scrolls of Skelos (The) Si le livre de base présentait déjà les règles complètes de gestion de la magie, il ne proposait qu'un nombre limité de sorts et d'objets magiques. The Scrolls of Skelos s'intéresse donc de plus près à la sorcellerie à l'Age Hyborien à travers de nouvelles incantations, mais aussi d'une présentation plus détaillée de sa philosophie et de ses pratiquants. "Sorcery" (21 pages) Cette section propose un recueil de trente nouveaux sorts, pour la plupart tirés des nouvelles de Howard. Un tableau récapitulatif en début de chapitre permet de sélectionner aléatoirement les sortilèges possédés par un sorcier ou une créature surnaturelle. Ce chapitre introduit également deux nouveaux styles de sorcellerie : la sorcellerie cosmique, qui permet d'altérer les paramètres d'autres incantations, et l'Immortalité, qui agit directement sur l'essence vitale des sujets. "Feats of Sorcery and Weirdness" (8 pages) Une vingtaine de nouveaux dons font leur apparition dans ce chapitre : des dons généraux plutôt destinés aux sorciers, mais aussi des dons de créatures et bien sûr des dons de sorcellerie permettant de créer des objets magiques, des créatures mutantes et surnaturelles, ou de modifier les paramètres des incantations. "Permanent Sorcery" (11 pages) Ce chapitre propose des règles permettant de rendre certaines incantations permanentes. Il s'attarde notamment sur les "créatures sorcières" et les règles qui les dirigent, ainsi que la fabrication d'objets magiques. "Sorcerous Items" (22 pages) Ce chapitre recense les objets magiques apparus dans la saga de Conan et non présentés dans le livre de base. Il s'intéresse notamment aux grimoires et à leurs caractéristiques, mais présente également des armes et armures magiques, des potions et autres herbes utilisables par les sorciers, ainsi que différents objets relevant de l'alchimie. "Creatures of Sorcery" (32 pages) Cette section est un bestiaire regroupant une trentaine de créatures, là encore issues de la saga de Conan. La part belle est faite aux seigneurs démons, avec lesquels les sorciers peuvent conclure des pactes. "Sorcerous Culture" (8 pages) Ce chapitre présente trois nouvelles religions spécialement destinées aux personnages pratiquant la sorcellerie : Skelos, ancien sorcier vénéré comme une divinité, Thaug, démon oriental et Yajur, dieu kosalan des assassins. Trois classes de prestige représentant des organisations magiques sont ensuite détaillées : le Seigneur du Cercle Noir, le Maître du Cercle Noir et le Sorcier du Cercle Écarlate. "Wizards, Witches and Shamans of the Hyborian Age" (14 pages) Cette section propose une galerie des principaux sorciers de l'Age Hyborien. On y retrouve les magiciens les plus célèbres de la saga comme Thoth-Amon et Xaltotun, mais aussi des créatures surnaturelles comme Atali et les Géants du Gel. "Help for Games Masters" (8 pages) Cet ultime chapitre vient compléter celui du livre de base en donnant de nombreux conseils aux meneurs de jeu sur la gestion de la sorcellerie dans une campagne de Conan : ambiance, nature et psychologie des érudits et sorciers, étude des différentes règles de la sorcellerie et de leurs conséquences. La dernière page de l'ouvrage est un appendice présentant des règles de combat en trois dimensions pour les créatures volantes.
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April 2003 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Secrets of Skelos
première édition
Secrets of Skelos Cet ouvrage tire son nom du Livre de Skelos (Book of Skelos), un texte de sorcellerie renommé dans les nouvelles de Conan et, sans surprise, propose nombre de règles additionnelles pour gérer les sorciers d'Hyborée, PJ ou PNJ. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et les crédits, puis une page d'introduction, Sorcery (45 pages) est un long chapitre exclusivement constitué de nouveaux sorts - 96 au total, répartis en15 styles différents - et de six nouveaux styles de magie : Cosmic, Fire magic, Frost magic, Hedge magic, Immortality, Serpent magic. Certains sortilèges sont directement inspirés des nouvelles de Conan et, lorsque c'est le cas, un court encart cite le passage d'où ils sont tirés. Le chapitre suivant est Feats of sorcery (10 pages) qui, comme son titre l'indique, propose quelques nouveaux dons pour les scholars : 10 dons généraux, 15 dons de sorcellerie, 3 dons de cultes. Certains de ces dons n'ont de sens qu'avec les règles présentées dans ce supplément. Les trois chapitres suivants, Permanent sorcery (9 pages), Sorcerous items (9 pages) et Unusual items (15 pages) détaillent le système de création d'objets magiques, seule façon de produire un effet magique dépassant l'ordre des années ou de la vie du sorcier, et donnent plusieurs exemples de tels objets. La plupart d'entre eux sont, comme les sorts, directement tirés des romans, encart à l'appui. Unusual items contient aussi des objets extraordinaires mais pas forcément magiques comme, par exemple, les armes en argent. Le cas échéant, le coût pour créer un tel objet est indiqué, en argent et en XP, sans oublier les pré-requis associés. Dans la même veine, Creatures of sorcery (18 pages) et Things that should not be (10 pages) traitent des monstres, qu'il s'agisse d'objets animés par un sorcier, des momies (un moyen pour les sorciers de prétendre à une quasi-immortalité), de démons invoqués ou de créatures créées de toutes pièces, à la façon d'un monstre de Frankenstein. Pour ces derniers, un système de points permet de calculer le coût de création de la créature en fonction de ses capacités. Pour les autres, quelques démons sont décrits avec leurs caractéristiques et, le cas échéant, avec un template pour PJ ou PNJ. Tomes of ancient lore (11 pages) est un court chapitre présentant un système de recherche dans une bibliothèque ou dans un de ces ancients ouvrages maudits, dans lesquels les sorciers peuvent trouver des informations, puiser quelques bonus pour leurs travaux futurs, et découvrir de nouveaux sortilèges. Plusieurs exemples de livres sont donnés, ils occupent d'ailleurs la majeure partie du chapitre. Rivals and foes (15 pages) ouvre la partie plus spécifiquement dédiée au MJ. Après deux pages contenant quelques conseils sur la façon de rendre un sorcier PNJ mémorable, le reste du chapitre est consacré à la présentation d'une dizaine de sorciers rencontrés par le Cimmérien : Atali, Hadrathus, le Maître de Yimsha, Natohk, Pelias, Thoth₋Amon, Tsotha-Lanti et Xaltotun, tous de niveau entre 17 et 20 ! Quelques profils de séïdes terminent ce catalogue d'ennemis. Un index de deux pages et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Shadizar - City of Wickedness
première édition
Shadizar - City of Wickedness Si Robert E. Howard ne fit que mentionner brièvement dans ses écrits Shadizar, la Cité du Vice, plusieurs de ses continuateurs y situèrent d'autres aventures de Conan. Ce supplément s'inspire en partie de ces oeuvres pour dépeindre une capitale zamorienne corrompue et décadente. Il contient plusieurs cartes et pions à découper ainsi que trois livres de grosseurs inégales. Le premier, "Book I: Games Master's Guide", décrit la cité elle-même. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage s'ouvre sur quatre chapitres. "Into the City" (37 pages), le premier chapitre, concerne la société zamorienne en général. Peuple très ancien, héritier de trois mille ans de civilisation, les Zamoriens ne sont ni Hyboriens ni Turaniens bien qu'influencés par ces deux cultures. Leur société, qui n'attache aucune valeur aux droits d'autrui, est infestée par le cynisme et la corruption. Le chapitre décrit les conséquences de cet état sur la société, l'organisation de celle-ci et les coutumes des Zamoriens concernant l'habillement, le commerce, les lois, les distractions, l'esclavage, la prostitution et la drogue, entre autres. L'organisation politico-militaire zamorienne est également abordée. "Districts of Depravity" (31 pages) décrit essentiellement les différents quartiers de la capitale : les quartiers riches, le quartier des caravanes, le quartier marchand, celui des temples, celui des artisans, et le Désert : le quartier criminel. Des PNJ de chaque quartier sont fournis, ainsi que des descriptions d'autres endroits intéressants de Zamora. "The Nature of the Beast" (30 pages) est un chapitre d'aides au MJ. Après une discussion sur la création d'aventures pour Conan le jeu, il se concentre sur les possibilités offertes par Shadizar. Les dieux, religions et temples zamoriens sont également décrits. "Venturing Abroad" (4 pages) fournit au MJ des idées de scénarios et de campagnes se déroulant à Shadizar. L'ouvrage se termine sur l'Open Game License. Le deuxième ouvrage, "Book II: Secrets of the Streets" (32 pages), contient des données techniques. Après deux pages pour la table des matières et les crédits, le premier chapitre, "Foes & Felons" présente des PNJ génériques sur neuf pages. "Secrets of Shadizar" présente cinq pages de nouveaux feats. "Bestiary of Zamora" (9 pages), comme son nom l'indique, présente des créatures monstrueuses vivant encore dans cet antique pays. "Peoples and Heroes" (6 pages) contient une classe de prestige, le Professional, et une nouvelle race, le Kezankian Hillman. L'ouvrage se termine par l'Open Game License. Le troisième livre, "Book III: Dark Dens of Iniquity" (32 pages), est un scénario. Les PJ, en se protégeant d'un puissant gang criminel, vont se retrouver mêlés involontairement aux plans d'une dame de la noblesse, intéressée à de fort étranges poursuites. Quatre plans recto-verso fournis dans la boîte décrivent les principaux lieux de cette aventure et sont en principe réutilisables pour d'autres endroits. Les pions à découper peuvent être placés sur ces plans et représentent entre autres les PNJ de l'aventure. Les cartes à découper représentent des PNJ génériques. La boîte contient également une carte en couleurs de Shadizar, taille poster, sur papier glacé. La carte originellement fournie, signée par Clayton Bunce, suscita à sa sortie une polémique sur ses similarités avec une autre carte, téléchargeable sur le site de Wizards of the Coast, intitulée "Canal City of Mystery". Ladite carte avait été originellement dessinée par Dennis Kauth et dépeignait la cité d'Eltabbar, pour le supplément "Spellbound" d'AD&D se situant dans le pays de Thay, des Royaumes Oubliés. Quoiqu'il en soit, Mongoose Publishing décida d'en commander une nouvelle à un autre artiste, Ed Bourelle. Cette nouvelle carte fut ensuite offerte en téléchargement et par courrier par Mongoose. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Shem - Gateway to the South
première édition
Shem - Gateway to the South Cet ouvrage est consacré à un immense territoire qui s’étend de l’océan occidental jusqu’au royaume oriental de Turan. Constituées d’un petit royaume à l’ouest et d’une multitude de cités-états à l’est, les terres de Shem forme une véritable plaque tournante entre la Stygie et les Royaumes Noirs au Sud, Turan à l’Est et les royaumes hyboriens au Nord. Elles sont symbolisées par la ville de Zamboula qui a connu plusieurs gouvernants de différents empires. Le livre commence par une page consacrée aux crédits et à la table des matières, suivie de l’Introduction (1 page). Puis Life in Shem (17 pages) détaille la culture et la civilisation des fils de Shem, en présentant les styles vestimentaires et l’équipement, le sens de l’honneur et les allégeances, le rôle de la femme dans la société, le mariage, la propriété, les diverses professions, le commerce, l’organisation sociale et le calendrier. A chaque fois, une distinction est établie entre les nomades et les sédentaires. Shemite Sub-races (5 pages) fournit ensuite les données techniques nécessaires pour l'interprétation des Aphakis, la caste dominante de Tombalku, la cité mystérieuse située au-delà du désert méridionale que Conan visite dans la nouvelle Les tambours de Tombalku. Chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte shémite. The Shemite Military (7 pages) se consacre notamment aux célèbres soldats, les Asshuris, souvent employés comme mercenaires par qui peut s’en donner les moyens. Les différentes formations militaires et les raids nomades suivent, sans oublier les deux montures particulières à ce type d’environnement : les chevaux et les dromadaires, dont les caravanes peuvent remonter jusqu’au Zamora. Medicine & Health in Shem (4 pages) décrit la médecine shémite et liste les maladies que l’on peut rencontrer dans cette région. Une fois de plus, le chapitre établit une distinction entre les nomades et les sédentaires dans le diagnostic et le traitement des maladies. Shemite Religion (6 pages) poursuit le traitement de la religion, plus marquée par des concepts que par des pouvoirs divins tangibles. À l’inverse de nombre de nations, les divinités shémites sont très nombreuses puisqu’en plus des cultes répandus, chaque cité-état s’identifie à un dieu particulier, à l’instar d’un patronage. Sorcery & Alchemy (9 pages) introduit 4 nouveaux sorts (3 de malédiction et 1 lié au climat), 4 objets magiques, 3 tomes antiques de sorcellerie. et des préparations médicamenteuses et alchimiques. Governance & Law (6 pages) expose l'organisation du système gouvernemental shémite, l’histoire de cette nation et ses lois, toujours en opérant une distinction entre les nomades et les cités-états. Shemite Gazetteer (23 pages) établit la liste de 30 cités, dont Asgalun la capitale du royaume occidental, avec des descriptions sommaires ou plus détaillées pour des villes importantes ou célèbres. Deux plans pleine page sont également fournis pour Akbitana, la cité de l’acier, mondialement réputée pour ses forgerons, et Eruk, la cité des Asshuris. Skills, Feats & Manoeuvres (6 pages) propose 4 nouvelles utilisations des compétences Appraise, Heal, Intimidate et Knowledge (Astrology), ainsi que de 18 nouveaux dons et 3 nouvelles manœuvres de combat. Foes & Fiends (6 pages) est un bestiaire présentant essentiellement des démons, certains très puissants. Non-Player Characters (4 pages) détaille 4 PNJ, dont Conan lorsqu’il était le chef des Zuagirs, un clan de pilleurs nomades que l’on retrouve dans plusieurs nouvelles. La dernière page est consacrée aux termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Stygia
première édition
Stygia Ce livre est consacré à l'empire méphitique de Stygie , ses pyramides et ses cultes impies, ses redoutables reptiles, ses tombes oubliées dans des déserts sans fins. Stygian subraces (6 pages) donne les données techniques nécessaires pour l'interprêtation des Tlazitlans, habitants de la cité de Xuchotl que Conan visite dans la nouvelle Red Nails. Ensuite chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte stygien. Stygian military (5 pages) présente la formidable armada stygienne en passant en revue les principales unités qui la constitue et les armes qui l'équipent, le Khopesh et le Bronze scale hauberk. Puis Festivals (5 pages) énumère une série de cérémonies religieuses organisées en l'honneur des divinités stygiennes parmi lesquelles le Festival of Set, le Festival of the dead et The Orgy festival of Derketo. Illnesses & mummies (8 pages) décrit la médecine stygienne et liste les maladies qui peuvent frapper un PJ. Le rite de momification et la relation spéciale qu'entretiennent les stygiens avec la mort sont ensuite précisés. Faith & Fervour(28 pages) introduit une nouvelle vision de la religion en traitant les divinités non comme des divinités traditionnelles mais comme des concepts dont le prêtre explore les Mystères. Plus le prêtre progresse dans la connaissance de son culte plus il acquiert de la puissance et plus se dévoile à lui une certaine conception de l'univers. Le pléthorique panthéon stygien - une quarantaine d'entités - est ensuite présenté avec pour les principaux - Set, Derketo, Bast - le détail de leurs Mysteries et les Benefits que leurs prêtres en retirent. Vient ensuite Sorcery & Alchemy (13 pages) qui fournit de nouveaux sorts et objets spécifiques de la sorcellerie stygienne. Puis c'est Theocraty & Tyranny (10 pages) qui expose l'organisation du système gouvernemental stygien, l'histoire du pays et de certains de ses rois des temps passés. Le roi Ctesphon IV et ses deux vizirs sont détaillés avec leurs caractéristiques. Beyond the Styx (21 pages) contient une carte du pays et une quinzaine de villes brièvement présentées dont Luxur la capitale du culte du serpent et Kemi le bastion des prêtres de Set. Ensuite Means & ways (6 pages) propose de nouvelles utilisations des compétences, par exemple Perform pour effectuer des rituels, ou Craft (Herbalism) pour pratiquer la médecine stygienne - de même que de nouveaux dons pour les pilotes de chariots, les Physicians - les médecins stygiens - et un nouveau style de combat pour les Borderers. Lord of sorcery (2 pages) est une nouvelle classe de prestige de Scholars : Lord of the black ring à laquelle appartient Thoth-Amon. Le chapitre suivant, Foes and fiend (16 pages), est un bestiaire stygien fournissant tout un panel d'animaux - lions, hippopotames -, de démons - Lamia, Man-serpent - et de monstres - Mummy, Manticore. Heretics & priests (12 pages) donne les caractéristiques de PNJ à utiliser en jeux avec des prêtres, Sorcerous priests of Set, Scribes, des soldats, Stygian chariot driver, Stygian infantry, mais aussi celles de Conan dans sa période mercenaire, la princesse Akivasha que Conan rencontre dans la nouvelle The hour of the dragon, et Thoth-Amon, le plus grand sorcier de Stygie et membre des Lords of the black ring. Enfin Games mastering Stygia (4 pages) est un recueil de conseils et d'aides de jeux avec une liste de noms stygiens, des règles de gestion du milieu désertique et une vingtaine de Gaming hooks. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Tito’s Trading Post
première édition
Tito’s Trading Post Ce livre est un catalogue qui reprend la plupart du matériel, des équipements et des objets qui avaient été publiés jusqu’alors par Mongoose Publishing, mais beaucoup sont entièrement nouveaux. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Clothing and Equipment (22 pages) s’attèle aux vêtements et aux équipements de toutes sortes : matériel pour les aventuriers, outils pour fabriquer des engins de siège, récipients, outillages pour diverses professions, moyens d’éclairage, jeux de plateau (certaines règles de jeux de l’âge hyborien sont fournies), propriétés immobilières, alimentation et logement, véhicules, montures et leurs équipements, esclaves et biens shémites. Cette partie s’achève par des descriptions de caravanes et des biens qu’elles transportent. Hyborian Age Weapons (14 pages) présente non seulement de nouvelles armes et traite aussi de la qualité de fabrication et bien sûr des armes exceptionnelles produites par les forgerons d’Akbitana. Armour and Shields (6 pages) s’attache aussi aux qualités de manufacture et aborde les armures pour chevaux. Les nouvelles de Conan relatent souvent de grandes batailles et War Machines (6 pages) permet donc de mettre en scène des engins de siège et des chars de guerre stygiens et achéroniens. Unusual Items (4 pages) présentent des objets qui ne sont pas magiques en soi, mais qui peuvent être considérés comme magiques par le commun des mortels. Herbs and Poisons (13 pages) décrit, entre autres, différentes sortes de lotus et n’oublie pas non plus les dangers de l’accoutumance qui conduit à l’addiction. Les poisons énumérés sont essentiellement naturels. Alchemical Items (7 pages) est similaire au chapitre des objets inhabituels, mais ceux-ci sont le résultat de procédés alchimiques et semi-magiques. Crafting Items (5 pages) récapitule les règles sur les créations d’objet en y ajoutant des éléments. Merchant and Craft Guilds (3 pages) traite des guildes marchandes (structures, droits, bénéfices) et d’artisans (maîtres et compagnonnage). Hirelings and Slaves (3 pages) permet de louer les services d’employés ou d’acheter des esclaves (indication des prix selon leurs aptitudes). Non-Player Characters (10 pages) sont des listes de personnes non joueurs pré-tirés, dont Tito, célèbre marchand d’Argos, ainsi que différents artisans et marchands de plusieurs nations. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |