John J. Terra
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Artifacts
première édition
Artifacts Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est une compilation d'objets mystérieux, reliques antiques et autres artefacts mythologiques qui, à l'instar de l'Arche d'Alliance, des Pierres de Sankara et du Saint Graal dans les trois films, sont autant d'outils scénaristiques pour le MJ.
Artifacts est divisé en sept sections de longueur inégale : L'introduction (3 pages) explique l'objectif de ce supplément et comment l'utiliser. Chacun des 56 objets décrits par le supplément, souvent sur plusieurs pages, l'est avec les informations non-techniques suivantes : valeur (en dollars années 30), pouvoirs mystiques, dernier emplacement connu, description, histoire, rumeurs et légendes. Les informations suivantes, techniques ou réservées au MJ, sont en outre données dans un encart grisé après chaque description : pouvoirs, "recherché par", idées d'aventures. La très grande majorité des artefacts est accompagnée de faux extraits du carnet de notes d'un archéologue anonyme qui offre quelques commentaires et souvent une illustration. Dans chaque chapitre, un artefact fait l'objet d'une illustration plus grande, d'une carte pleine page ou d'une énigme illustrée. Le chapitre 1 concerne le continent africain (13 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Osiris, l'armure d'Alexandre le Grand, la coiffe de Shaka Zulu, les sandales de Mahomet et la statue d'Anansi. Le chapitre 2 est celui des Amériques (20 pages). Les artefacts étudiés sont : le marteau de John Henry, la tête de Cachimé, le couteau de Jim Bowie, le manteau de Quetzalcoatl, le gourdin de Metacom, le miroir de Tezcatlipoca, le bec de Raven, le sabre de Simon Bolivar et la lance de Illapu. L'Asie est l'objet du chapitre 3 (26 pages). Les artefacts étudiés sont : l'herminette de Apekura, la carte aborigène du pays des rêves, le tambour de Kadaklan, le i-ching de Confucius, le katana de Nobunaga, le miroir d'Amaterasu, le pilon et le mortier de Baba Yaga, les pêches de Hsi Wang Mu, le crâne du Muumuu, l'original de l'Art de la Guerre de Sun Tsu, le maillet de Hina, le trident de Shiva et l'arc de guerre de Gwau Meo. Le chapitre 4 nous emmène en Europe (40 pages). Les artefacts étudiés sont : le bouclier de Persée, le chaudron de régénération, la corne d'abondance, le quatrième clou de la Croix, Gae Bolg, les sceptres impériaux, une boucle de cheveux de l'empereur Friedrich I, le Malleus Maleficarum, le marteau de Thor, le manuscrit original du Prince de Machiavel, la pierre philosophale, le scalpel de Jack l'éventreur, le carnet secret de Léonard de Vinci, la main d'argent de Nuada, la lance d'Achille, le bâton de Saint Patrick , l'épée de Jeanne d'Arc, le glaive Tyrfing, l'autoportrait sans titre de Rembrandt et la composition sans nom de Wagner. Le chapitre 5 est celui du Moyen-Orient (18 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Aaron, la dague de Sinan, le chandelier du temple de Jérusalem, les deniers de Judas, la lampe d'Aladin, le Pentateuque de Moïse, le cimeterre de Sulaiman Ier et la carte des étoiles de Bagdad. Enfin, l'appendice d'Artifacts propose des règles de conversion entre le système Masterbook et le système D6, tous deux de West End Games (4 pages). La dernière page d'Artifacts est une feuille de personnage D6 pour le jeu de rôle Indiana Jones. |
January 1996 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Character Collection (The)
première édition
Character Collection (The) Ces fiches de personnages ont été rassemblées par un maître de guilde d'Aysle qui tient un registre de chevaliers des possibilités disponibles pour des missions de tous ordres. Elles sont disposées chacune sur deux pages :
Le musée Grévin n'a qu'à bien se tenir, ces fiches contiennent des personnages issus de toutes les époques et de tous les cosms : le clone de D'Artagnan, deux clones de Rambo, un Sherlock Holmes devin, un hybride de Conan et de Prince Vaillant, une émule de Robin des Bois, un géant parrain de la mafia, une Robinson Crusöe de la Terre Vivante, Skippy l'Eidenos curieux, une galerie d'Espions autorisés à tuer, un cyberTorquemada repenti, quelques femmes fatales diversement transformées, des extraterrestres repentis, le cousin d'Indiana Jones et celui du Dr Jekyll, et une sacrée galerie de créatures transformées d'un cosm à l'autre comme l'Eidenos super-héros ou le nain marchand. Deux pages, intitulées règles pour les personnages avancés, sont plutôt un ensemble de notes destinées à créer des personnages plus solides que les débutants. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
August 1991 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Aysle
première édition
Delphi Missions : Aysle Delphi Missions : Aysle est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant le nord de l'Europe. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits (indiquant d'ailleurs de façon erronée Delphi Missions : Nile Empire), le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Strikeforce Dragonstorm (8 pages) se déroule à Londres où les Chevaliers des Tempêtes sont envoyés déloger un dragon qui s'est installé dans la Tour de Londres, y prenant la Première Ministre en otage. La rumeur de la découverte d'un ancien manuscrit réputé contenir un puissant sortilège va faire envoyer les Chevaliers dans les environs de Nottingham pour ramener celui-ci au siège du Conseil à Oxford, mais dans la forêt de Sherwood, on parle aussi d'une autre légende... (The Lure Of Albion, 8 pages). To Save A Challenger (8 pages) prend place dans la même région que le scénario précédent et les deux peuvent s'enchaîner. Il voit les Chevaliers devoir aller au secours d'une unité blindée sise à Nottingham où elle constitue un point d'ancrage. Son officier en second a cependant été affecté par le Cosm et a trouvé refuge dans la forêt de Sherwood où elle a mise sur pied une troupe de joyeux compagnons. Curse Of The Gae Bolga (6 pages) commence à Glasgow d'où les Chevaliers vont devoir escorter une de leurs alliés victime d'une malédiction. Elle va devoir gagner l'île de Skye pour y trouver de l'aide pour s'en débarrasser. Return To Carterhaugh (6 pages) voit les Chevaliers approchés par une elfe qui leur propose l'opportunité de recruter un dragon pour combattre Uthorion. L'Elfe est-elle sincère ou a-t-elle quelque objectif personnel ? No Man’s Dragon (6 pages) commence avec des rapports d'attaques d'un dragon sur l'île de Wight. Aux chevaliers de découvrir ce qui a déclenché son hostilité et de ramener un éventuel artefact pour le Conseil. Night Of The Mummies (6 pages) voit les rues de Londres arpentées par des momies, ce qui mérite l'attention du Conseil. Celles-ci semblent venir du British Museum, et les Chevaliers vont donc devoir pénétrer dans celui-ci pour en trouver l'origine exacte. Refuge (8 pages) voit les Chevaliers se rendre en Islande où se regroupent des forces anti-Uthorion. Il s'avère cependant que celui-ci a aussi un objectif pour lequel il a envoyé des forces dans ce pays. A Stormy Passage (8 pages) amène les Chevaliers à protéger un fragment d'Éternité convoité par les agents d'Uthorion comme par ceux de la Cyberpapauté, de la Normandie jusqu'à Londres. Les forces d'Uthorion se sont emparées d'un fragment d'Eternité et le Seigneur l'a dissimulé dans un lieu protégé par la magie de ses sorciers. Dans Protect The Elf (8 pages), les Chevaliers vont devoir accompagner une magicienne elfe jusqu'à Stockholm où un nexus magique devrait lui permettre de découvrir où le bâton a été caché. Common Threats (4 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont les différents Gospogs d'Aysle. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Cyberpapacy
première édition
Delphi Missions : Cyberpapacy Delphi Missions : Cyberpapacy est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la France, l'Espagne et une partie de l'Amérique latine. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Binding Of Angels (6 pages) voit les Chevaliers contactés par une hackeuse qui a trouvé comment infiltrer et utiliser les Hôtes, les anges émanant du Réseau Divin pour agir dans le monde extérieur habituellement au service de l'Eglise. Elle est maintenant coincée et a besoin d'aide pour quitter Genève et gagner une enclave de la Terre Pure. Righteous (8 pages) tourne également autour d'une tentative de sortie de la Cyberpapauté, les Chevaliers étant recrutés pour veiller à ce que la procédure d'exfiltration d'un groupe de fidèles d'un groupe déclaré récemment comme hérétique par l'Eglise, se passe bien, en dépit des Inquisiteurs veillant au poste frontière en question. Dans Raider Of The Lost Arc (8 pages), les Chevaliers doivent gagner la Normandie pour en faire sortir une jeune rebelle apportant de l'espoir aux habitants, du fait qu'on dise d'elle qu'elle est la réincarnation de Jeanne d'Arc. The Crossing (8 pages) peut être joué indépendamment ou entre les quatrième et cinquième scénarios de Unhallowed Data. Il prend place sur le paquebot reliant Barcelone à Rio. Une cache de la Résistance a été démantelée et le cyber-prêtre qui a mené l'opération s'est emparé d'une statuette contenant des renseignements importants qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'Eglise. Les Chevaliers vont embarquer à sa suite pour tenter de la lui dérober durant la traversée. Mission simple, jusqu'à ce qu'ils pénètrent dans sa cabine pour trouver son cadavre et la statuette envolée... Les forces du Cyberpape, après de nombreuses tentatives, ont enfin pu déloger ceux qui s'y étaient réfugiés et s'emparer du site mégalithique de Carnac, qui a résisté à l'invasion de la réalité de la Cyberpapauté. Les Chevaliers sont appelés à l'aide pour empêcher que le site ne soit détruit, affermissant le pouvoir de Malraux (The Carnac Stones, 6 pages). Ladra And Sonda (6 pages) se déroule à Turin. Une agente du Conseil de Delphes s'y trouve et a besoin d'en être exfiltrée. Le problème est que peu après l'invasion, elle a du subir une opération, remplaçant son coeur par un cyberware validé par l'Eglise. Sa mère, Ladra, compte sur un artefact ancien pour la guérir et assurer son extraction (le scénario peut éventuellement être joué après Race for the Scarab qui met en scène le dit artefact). Tears Of The Red Madonna (6 pages) prend pour cadre Paris. La cheffe d'une cellule de la Résistance a été vue en grande discussion avec des agents de l'Eglise, et une bataille s'en est ensuivi. Les Chevaliers doivent récupérer les blessés avant que l'Eglise ne réagisse. Mais lorsqu'ils trouvent les victimes juste pour voir un cyberchevalier de l'Eglise se suicider en regardant une femme présente sur les lieux, la situation se révèle plus complexe que prévue. Revelation (6 pages) est le nom d'une app, supposée prédire des événements futurs, qui se répand sur les téléphones portables des parisiens, et sur laquelle doivent enquêter les Chevaliers. Mais lorsque, à leur arrivée à Paris, ils découvrent que l'app s'est installée sur leurs propres portables et qu'elle signale aux parisiens qu'ils sont hostiles, leur enquête va se révéler plus difficile qu'envisagé au départ. Lorsqu'un prêtre de Coria (Espagne) croit qu'une relique déposée dans son église est devenue un Fragment d'Éternité, et que dans le même temps sa couverture d'agent du Conseil de Delphes pourrait être compromise, une extraction s'impose d'elle-même (The Weight Of All Things, 6 pages). Vengeance Is Mine (6 pages) prend pour cadre Amiens, ville dans laquelle les cas de cyber-psychoses se sont multipliés récemment. Un Hospitalier, chevalier au service de l'Eglise, en a récemment été victime mais il a survécu à la bataille quand il a tué tous ses collègues et se trouve maintenant en fuite, peut-être à la poursuite de ce qui provoque ces incidents, une chose qui intéresse au plus haut point le Conseil. Est-il besoin d'en dire plus ? Musketeers (4 pages) consiste initialement en une série d'incidents susceptibles d'intervenir au cours d'autres missions des Chevaliers. Ces incidents sont suivis par une personne dans l'Eglise qui craint que Malraux ne soit pas de taille face aux ennemis de la France, et pourrait trouver un terrain d'entente avec les Chevaliers. Common Threats (6 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont une specimen de Gospogs. Une page d'Index termine le volume. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Living Land
première édition
Delphi Missions : Living Land Delphi MIssions LIving Land est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de la Terre Vivante. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Operation Lagniappe (8 pages) envoie les Chevaliers en escorte d'une expédition de gardes côtes pour récupérer une plate-forme de forage dans le golfe du Mexique dont le Conseil souhaite faire une base d'opérations. Mais le fait que la plate-forme ne réponde plus depuis une semaine est-il anodin ? Escape From the Abyss (6 pages) se déroule aux abords du Lac Lanier, en territoire de la Terre Vivante mais aux environs d'un Monde Perdu, où un groupe de civils en quête d'un possible fragment d'Eternité s'est retrouvé coincé dans un réseau de cavernes dont l'entrée s'est effondrée et dont la seule issue existante est sous-marine. Seattle Underground (6 pages) envoie les PJ dans la ville en question pour déméler une situation compliquée entre les Edeinos, une créature monstrueuse et des agents de Pan-Pacifica infiltrés sur les lieux. Le Independance Hall de Philadelphie, de par sa charge symbolique, a créé un point d'ancrage (Hardpoint) que Baruk Kahh souhaite réduire. Les Chevaliers des Tempêtes vont devoir participer à la bataille pour Philadelphie (The Battle of Philadelphia, 6 pages) pour défendre cette zone de Terre Pure. Finding Champ (6 pages) se déroule aux abords du lac Champlain, dans le Vermont. Celui-ci a toujours eu une réputation façon Loch Ness. Aujourd'hui, avec l'influence de la Terre VIvante, cette réputation ne serait-elle pas justifiée ? Et se pourrait-il que certains veuillent en tirer avantage ? Dans The Changing Storm (6 pages), un brusque changement de la frontière entre la Terre Pure et la Terre Vivante a obligé un avion militaire à atterrir en catastrophe sur un petit aéroport à la limite entre Idaho et Montana. Le fait que l'aéroport n'ait pas été converti aux axiomes de la Terre Vivante semble indiquer la présence sur place d'un artefact chargé en Possibilités et il est impératif de tout faire pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Baruk Kaah. Qui va devoir s'y coller ? Deeper Impact (6 pages) envoie les PJ au Yucatan. La présence d'une expédition venue de l'Empire du Nil dans les environs du lieu où un météorite s'est écrasé jadis attire l'attention du Conseil de Delphes, qui envoie des agents sur place pour mettre des bâtons dans les roues de ceux-ci et récupérer ce qui les a attirés là. Earth's Dinosaur (6 pages) envoie les Chevaliers à Chicago où une communauté de survivants s'est installée pour vivre en autarcie dans l'enceinte de l'ancien Museum d'Histoire Naturelle. Un accroissement des mouvements Edeinos dans le secteur combiné à l'arrêt des communications avec ce groupe incite le Conseil à envoyer quelqu'un sur place pour savoir ce qui intéresse les Edeinos à cet endroit. Going Upriver (6 pages) leur fait quitter la Nouvelle Orléans pour escorter un navire transportant du ravitaillement en Terre Vivante, qu'un groupe Edeinos compte attaquer pour tuer son guide. Dans Prayers to a Dying Tree (8 pages), les PJ vont devoir protéger un prêtre de Miami dont le leadership aide à maintenir la foi de la population et de là, la résistance au changement de la ville. L'assassinat ne serait cependant pas de source Edeinos, mais celui d'une alliance entre humains et une monstruosité venue d'une autre partie du monde. First Walk (13 pages) voit les chevaliers envoyés dans une région de l'Oregon où se trouverait un métal nouveau, apparu depuis l'invasion, que certains scientifiques pensent susceptibles de permettre à une certaine forme de technologie de fonctionner dans la Terre Vivante. Il vont faire le trajet avec un guide Edeinos, qui a cependant un objectif personnel dans ce périple. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Orrorsh
première édition
Delphi Missions : Orrorsh Delphi Missions : Orrorsh est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant l'Inde et le Pakistan. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). The Three Trials of Talmous Scratch (8 pages) voit les Chevaliers envoyés pour retrouver et éliminer un séide du Décharné nommé Talmous Scratch. ce dernier, blessé au moins sérieusement, cherche à regagner Orrorsh par mer depuis l'Iran pour s'y régénérer. The Nightmare Harvest (6 pages) les amène en Afghanistan, à la rescousse d'un jeune garçon qui les a appelés à l'aide pour trouver l'origine d'une sorte de maladie du sommeil qui se répand sur Kaboul. The Dollhouse (8 pages) débute par un appel d'un contact du Conseil. Miss Lavender leur fait état de la disparition des membres d'une famille et de leurs invités. Cette dispariton s'est produite la veille, après qu'elle ait quitté la demeure, où elle avait d'ailleurs vu une maison de poupées qui lui paraissait maléfique. Dans Sanctuary in Peril (8 pages), les Chevaliers sont chargés de contrer l'expansion d'une secte soupçonnée d'œuvrer pour le Décharné ; et de secourir les résidents d'un Sanctuaire coupé du monde — peut-être gardés prisonniers par la secte. Legends of the Sea (8 pages) va leur demander d'enquêter pour savoir ce qui cause de nombreuses disparitions de navires de commerce. Leur enquête va leur dévoiler que l'influence du Décharné s'étend peut-être jusques sous les flots par le biais d'un allié inattendu. C'est l'un des leurs que les Chevaliers vont devoir aider dans Knight Terrors (6 pages), un homologue tombé dans un profond sommeil lors d'une mission en Orrorsh, qu'ils vont devoir sortir du sommeil dont il semble captif. Dark Harvest (8 pages) les envoie à Jaipur pour enquêter sur des disparitions par dizaines, parfois en même temps ; et si possible les retrouver et les ramener. Le fait que ces disparitions puissent être liées aux plans du Décharné ne va bien évidemment pas rendre les choses plus faciles. A Passing Dream (6 pages) prend pour cadre une petite ville dans la passe de Khyber entre le Pakistan et l'Afghanistan, soupçonnée d'être une étape du Décharné pour étendre le territoire d'Orrorsh vers le pays voisin. All for a Good Story (6 pages) amène les Chevaliers à rencontrer une journaliste enquêtant sur des disparitions dans un village voisin, avec encore plus d'intérêt depuis la disparition de la photographe qui l'accompagnait. Myths and Monsters (6 pages) amène les Chevaliers à accompagner un chasseur de monstres victorien, dans sa quête concernant un cauchemar d'apparence ancienne, voire antique, dont il va falloir trouver le talon d'Achille. Bury It Deep (4 pages) est une brève rencontre pouvant servir d'interlude entre deux missions. Un enfant a disparu, tombé dans une caverne au cours de ses jeux, et les Chevaliers, héros qu'ils sont, vont certainement vouloir l'en sortir. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques de 7 types d'habitants d'Orrorsh ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Pan-Pacifica
première édition
Delphi Missions : Pan-Pacifica Delphi Missions : Pan-Pacifica est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant le Japon et quelques régions voisines, y compris des régions côtières de la Chine. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages).
Common Threats (3 pages) rappelle, pour finir, les données techniques d'une dizaine de types d'adversaires courants à travers le Cosm de Pan-Pacifica. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Tharkold
première édition
Delphi Missions : Tharkold Delphi Missions : Tharkold est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la moitié ouest de la Russie. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). An Ironclad Scheme (6 pages) envoie les Chevaliers dérober le croiseur Aurora dans le port de Saint-Pétersbourg, pour en faire un symbole de la Terre Pure contre les pillards. Bien sûr, d'autres factions ont des avis différents quant à cette opération. Un fragment d'Éternité a été découvert récemment et les Chevaliers sont chargés d'aller le récupérer pour le ramener hors de Tharkold. L'agent du Conseil sur place est-il cependant encore totalement en accord avec les visées de celui-ci ? (C.A.D.Aver, 8 pages). Road Rage (6 pages) amène les Chevaliers à enquêter sur la multiplication mystérieuse d'incidents impliquant des véhicules sans chauffeurs dans les territoires de Tharkold. D'où viennent-ils ? Et surtout où s'arrêteront-ils ? Mutie Town (8 pages) commence lorsque les Chevaliers se retrouvent à devoir protéger un humain mutant venu des zones irradiées. La communauté à laquelle celui-ci appartient est en danger et aide est demandée aux Chevaliers pour les protéger. What Demons Fear (8 pages) commence lorsque le Conseil est contacté par nul autre que Thratchen. Celui-ci souhaite une alliance temporaire avec le Conseil pour éliminer un danger remonté par un de ses rivaux. Ce danger, l'équivalent Tharkoldien d'un archange, risquerait en effet de détruire toute civilisation à la surface de la Terre pour ramener celle-ci au niveau de l'aube de l'histoire humaine. Stay Tuned (8 pages) prend pour cadre une petite ville minière au nord du cercle polaire. Un technodémon surnommé le Producteur s'y est installé pour y filmer des spectacles de type jeux du cirque. Lorsque des agents du Conseil s'y retrouvent capturés, les Chevaliers sont chargés d'aller les délivrer. Hell Is Other I.S.P.S (6 pages) prend place dans un ancien parc industriel. Un technodémon y a installé une opération dont la nature inquiète le Conseil. Les Chevaliers vont devoir aller sur place pour se rendre compte, et les sources de données qu'ils y découvriront à l'occasion d'une incursion dans Kur, l'espace virtuel tharkoldien, laisseront derrière elles tous les opérateurs de cloud terriens. Dans The Bleak Menagerie (8 pages), mission est donnée d'aller rechercher et escorter jusqu'à la sécurité un duo de psioniques russes avec lesquels le Conseil a déjà pu travailler. Le problème est qu'un technodémon qui souhaite mener ses expériences sur les pouvoirs psioniques a envoyé un de ses agents occultech à leurs trousses. Blasted Relic (10 pages) commence lorsque le Conseil a vent de la présence dans les Terres Dévastées d'un fragment du pont Maelstrom détruit par l'attaque nucléaire russe au moment de l'invasion, lequel serait susceptible de fournir énormément d'informations sur les moyens des Seigneurs des Réalités quant à leurs modes d'attaque. Les Chevaliers vont donc devoir aller rechercher ce fragment et le ramener. Demon’s Bargain (6 pages) va se dérouler en réponse à une initiative des technodémons qui ont répandu une infection causée par un nano-agent pour assurer leur dominance. Le Conseil a pu mettre au point un remède qu'il faut maintenant apporter dans les Terres Dévastées où les agents sur place pourront le répandre de façon à annihiler la menace de cette maladie. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques pour une quinzaine d'habitants de Tharkold ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
September 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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DL15 - Mists of Krynn
première édition
DL15 - Mists of Krynn Ce supplément ne fait pas partie, malgré les apparences, de la saga de la Guerre de la Lance (conclue sur le DL14 - Dragons of Triumph). Il s'agit en fait d'un recueil de scénarios, de créatures et de personnages. La plus large part est accordée aux scénarios : douze en tout, occupant à peu près 100 pages. Dans une deuxième partie, 19 pages servent à présenter neuf types de créatures spécifiques du monde de Krynn. Enfin, huit personnages non-joués majeurs de la saga sont décrits en une page chacun. Les personnages ainsi présentés sont Fistandantilus (le plus puissant mage de tous les temps avant Raistlin et dont le destin est intimement lié à celui du jeune mage), Justinius (le maître de l'Ordre des Robes Rouges, puis le Grand Maître des Ordres de Sorcellerie après la disparition de Raistlin et l'éviction de Par-Salian), Bas-Ohn Koraf (l'ami minotaure de Maquesta Kar-Thon, avec qui il navigue sur la mer d'Istar et ses environs), Ladonna (la maîtresse de l'Ordre des Robes Noires), Lord Soth (le Chevalier de la Rose Noire, qui a servi Kitiara pendant la Guerre de la Lance), Steel-Toe (un semi-ogre à la tête d'un groupe de bandits), Theros Ironfeld (l'ancien forgeron de Solace à qui fut donné le don de forger les Lancedragons) et le Seigneur Toede (seigneur draconien déjà croisé pendant la Guerre de la Lance). Pour chacun sont présentés ses caractéristiques chiffrées, son historique, sa personnalité, son lieu de résidence et son apparence. Pour chaque race présentée, on trouve une courte nouvelle d'introduction, des conseils sur l'utilisation dans une partie (avec notamment la gestion des différents pouvoirs et capacités ainsi que des remarques sur le caractère et les habitudes des créatures) et un exemple de scénario utilisant cette créature (comme, par exemple, dans le Book of Lairs). Les cinq espèces de draconiens sont détaillées (Aurak, Baaz, Bozak, Kapak, Sivak) ainsi que les dragons, les gnomes, les kender et les nains des ravins. Enfin, les scénarios occupent la plus grosse part du supplément. Ils sont variés tant en terme de positionnement chronologique, de puissance requise des personnages ou de thème abordé. La plupart du temps, l'aventure est précédée par quelques informations spécifiquement destinées au meneur de jeu concernant le scénario, plus éventuellement un synopsis, une chronologie ou des données sur le cadre du scénario (lieux, histoire, personnages). Le premier scénario ("Between a Dragon and his Wrath" - 10 pages) se déroule en Nordmaar et est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5. L'histoire se situe environ une génération après la Guerre de la Lance, mais peut être aisément déplacée à une autre période. Les personnages vont être amenés à enquêter sur l'enlèvement d'un capitaine célèbre de la Mer d'Istar, Eiril Rosewood. "Eyes of the Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et prend place avant la Guerre de la Lance. Les personnages, capturés par les minotaures de Mithas, devront aider malgré eux leur geôlier pour obtenir leur liberté. "The Gate to Neraka" (8 pages) est conçu pour un groupe de niveau 5 à 7 et met en scène un portail menant à Neraka depuis la forteresse d'Ogrebond. Les personnages vont tomber par mégarde sur la clé de ce portail et devront jouer serré s'ils veulent sauver leur propre vie ainsi que celles des habitants de Neraka. Les trois scénarios précédents, vu leur situation, utilisent de nombreuses données présentées dans le DL12 - Dragons of Faith, qui décrit notamment la région de la Mer d'Istar. "Beyond all Tears" (7 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 8 ou 9, qui vont se retrouver prisonniers d'un plan infernal des abysses et devront lutter contre le démon qui s'y est installé et s'y est taillé un petit royaume. "Search for the Golden Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et se déroule plusieurs mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages vont être amenés à faire partie d'une mission diplomatique à destination de Mithas, le centre de pouvoir des minotaures de Krynn, où ils devront convaincre l'Empereur qu'une alliance avec les Chevaliers Solamniques est envisageable. "The Riders of Khur" (8 pages) amènera les personnage au milieu d'une intrigue liée au vol d'une relique sacrée d'une des tribus Khur, ces cavaliers nomades qui vivent dans les grandes steppes à l'est de l'Ansalonie. "Tanglewood Keep" (10 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 à 3 permettant au meneur, s'il le désire, de faire atterrir ses joueurs habituels dans le monde de Krynn pour, pourquoi pas, enchaîner sur le DL1 - Dragons of Despair. Sinon, il s'agira pour les personnages de retrouver un cristal leur permettant de rentrer chez eux sans encombres. "The Silvanesti - a Second Chance" (8 pages) est conçu pour des personnages de haut niveau (10 ou plus) et se déroule quelques mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages sont chargés d'une mission diplomatique auprès des réfugiés Silvanesti, afin d'obtenir une aide matérielle des elfes dans leur lutte contre ce qui reste de l'armée draconique et notamment des dragons. L'aventure mènera les personnages au Silvanesti, encore touché par le cauchemar de Lorac. "Crusade" est destiné à un groupe de personnages débutants, dont un kender. Il se déroule en Goodlund (la péninsule où se trouve le Kendermore) après la Guerre de la Lance. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d'un groupe d'enfants kender dans la forêt. Et il n'est pas certain que les dangers de la forêt soient leur principal soucis lorsqu'ils les auront retrouvés... "Mother Love" (6 pages) conduira un groupe de personnages de haut niveau (12 et plus) à poursuivre un dragon ayant attaqué Kalaman pour délivrer un groupe de draconiens. Alors que la ville est sous la menace d'une armée draconique, ils découvriront que cette attaque cache bien plus que la simple fuite de quelques draconiens. "Under Sanction" (8 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 7 après la fin de la Guerre de la Lance. Ils seront engagés pour venir en aide aux "Shadowpeople" qui vivent dans les galeries souterraines en dessous de Sanction et qui doivent faire face à l'invasion d'une tribu d'hommes-lézards. A noter qu'il y a la possibilité de faire jouer la bataille finale de ce scénario au moyen du Battlesystem. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR1 - Otherlands
première édition
DLR1 - Otherlands Otherlands développe en détails trois régions inexplorées dans les précédents suppléments Dragonlance et qui se situent loin des centres de civilisation du monde de Krynn. Chaque description occupe une trentaine de pages et passe en revue la configuration du terrain, les peuples, leurs us et coutumes, leur histoire, la flore et la faune du lieu, ainsi que de nombreux détails de la vie quotidienne. Hormis quelques caractéristiques sous la forme de fiches du manuel des monstres, qui occupent en tout moins d'une dizaine de pages, le supplément se consacre avant tout à des données de fonds.
Le premier territoire présenté se nomme Chorane. Il se situe loin au sud du Mur de Glace qui sert de cadre au DL6 - Dragons of Ice. Là, au beau milieu des étendues glacées du continent polaire, se trouve une société repliée sur elle-même, issue de la migration d'un ancien peuple humain sous la conduite d'un héros nommé Amesh. C'est dans d'immenses crevasses parcourues par un dense réseau de cavernes et de tunnels que se sont réfugiés les premiers Ameshites. Les îles de Selasia constituent le deuxième territoire présenté. Ces îles sont intimement liées avec le peuple mythique des Irda, les ogres qui choisirent la voie du Bien plutôt que les moeurs brutales et primitives de leurs congénères. Guidés par Igrane, le premier d'entre eux, ils se réfugièrent dans ces îles situées entre Taladas et l'Ansalonie et instaurèrent une société florissante. Malheureusement, au cours des âges, cette société déclina, jusqu'au Cataclysme, qui provoqua sa chute. Le troisième et dernier territoire présenté est Watermere, le royaume des Dargonesti (ou elfes des mers) qui vivent sous les grands océans de Krynn, notamment entre Taladas et l'Ansalonie, au sud des îles de Selasia. Certains d'entres eux ont même colonisé Istar après le cataclysme (cf. DL12 - Dragons of Faith pour plus de détails sur Istar engloutie). Ce peuple étrange est en fait issu de plusieurs séparations consécutives du peuple elfique, qui occupait à l'origine les bois du Silvanesti. Ils s'installèrent dans les profondeurs et luttèrent âprement, entre autre contre leurs ennemis koalinths, afin d'instaurer le royaume de Watermere. Finalement, ils y parvinrent, guidés par le héros Drudarch Takalurion, le premier Grand Orateur de la Lune. L'histoire des Dargonesti, faite de luttes et de hauts faits, décrit notamment comment ils conservèrent leur foi malgré le Cataclysme et comment ils retrouvèrent les vrais dieux bien avant la Guerre de la Lance et la découverte des disques de Mishakal par la prêtresse Goldmoon (cf. DL1 - Dragons of Despair) La carte qui accompagne le supplément dépeint ces trois régions ainsi que leur situation par rapport à Taladas et l'Ansalonie. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS2 - Tree Lords
première édition
DLS2 - Tree Lords Le module DLS2, contrairement à ce que pourrait laisser croire son code, n'a aucun rapport avec le module DLS1 - New Beginnings. Il est destiné à un meneur et des joueurs plutôt expérimentés car il se déroule dans un environnement très particulier (le Silvanesti après les événements de la Guerre de la Lance, événements décrits en détail dans le module DL10 - Dragons of Dreams).
Au travers d'une suite de cinq scénarios, les joueurs vont participer aux débuts de la reconstruction de l'ancienne forêt, ravagée et meurtrie par le Cauchemar de Lorac. Les deux premiers scénarios ("Field Test" et "We're the cavalry?!", respectivement une page et deux pages) sont conçus pour un groupe de personnages de niveau 1 à 3, le troisième scénario ("The Unnameable", quatre pages) pour un groupe de personnages de niveau 4 ou 5, le quatrième scénario ("The Lost", trois pages et demi) pour des personnages de niveau 6 ou plus. Enfin, le cinquième et dernier scénario ("The Test", trois pages) est destiné à des personnages de n'importe quel niveau. Avant cela, une large part du module est consacrée à la description d'un nouveau type de personnage : le Kirath (éclaireur du Silvanesti). Sous la forme d'un "kit de classe" (comme dans les Manuels Complets), l'historique, les capacités et caractéristiques, l'organisation des kirath sont décrits en détails (trois pages). Quatre personnages non-joueurs kirath très détaillés sont aussi fournis, chacun prenant un peu plus d'une page. Enfin l'équipement des kirath est aussi abordé dans un chapitre à part de cinq pages. Vous saurez tous sur l'Athraka (une sorte d'appeau télescopique), le Soris (un bâton / collet / outil des plus utiles), le Heatbane (un baume permettant de dissimuler la présence de chaleur), le Firebane Cloak (une cape elfique améliorée) ou les Greenmasks (masques de protection contre l'air vicié ou les effets néfastes du souffle chloré des dragons verts). |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLT1 - New Tales : The Land Reborn
première édition
DLT1 - New Tales : The Land Reborn Ce module est un recueil de quatre scénarios ayant tous en commun d'être destinés à certains héros de la Guerre de la Lance et de se dérouler après celle-ci. Au cours des quatre scénarios, on verra réapparaître les personnages de Tika Waylan (la serveuse de l'Auberge du Dernier Refuge), Tasslehoff Burrfoot (l'habile kender), Goldmoon (la prêtresse), Riverwind (son ranger d'époux), Caramon et Raistlin (les deux jumeaux pourtant si différents), ainsi que Tanis le semi-elfe et Gilthanas (l'elfe du Qualinesti). Pour chaque scénario, le groupe des personnages est suggéré (certains sont parfois 'obligatoires'). Les intrigues des scénarios sont la plupart du temps très liées aux historiques des pré-tirés et il est de fait quasiment impossible de les adapter à un autre groupe de personnages sans un effort soutenu. Le premier scénario (Wayward Waylan) est centré autour de Tika Waylan, plus précisément le personnage de son père, un voleur de quelque réputation. Il se déroule quelques mois à peine après la fin de la Guerre de la Lance. Tout au long des 22 pages du scénario, les personnages vont suivre à la trace Alleran Waylan et découvrir que le père de Tika s'est retrouvé mêlé à des affaires qui le dépassent... Le deuxième scénario (My Mother the Dragon) est conçu pour un groupe de personnages 'petits' (kenders, nains des ravins, gnomes, etc.). Il adopte au cours de ses 21 pages un ton résolument léger. Un groupe de personnages (à priori des kenders) va par mégarde se retrouver chargé d'une mission des plus périlleuses : se débarrasser d'un dragon. Araignées, Géants, Gnomes, Draconiens seront autant d'ennemis dont ils devront se défaire malgré leurs capacités à priori 'limitées', avant d'être confrontés au terrible dragon noir... qui est en fait une dragonne sénile qui les prendra pour sa propre progéniture. Le troisième scénario (Rebirth) est centré autour des personnages de Riverwind et Goldmoon. En 21 pages, les deux barbares sont amenés à participer à la reconstruction de leur clan de barbares des plaines (dont ils ont été chassés au début de la Guerre de la Lance). Ils devront retrouver les survivants du clan mais aussi affronter les draconiens qui se sont réfugiés dans la région et qui comptent bien s'y installer définitivement. Le quatrième et dernier scénario (Of Love and Diplomacy, 20 pages) est plus centré sur Tanis et sa romance avec Laurana. Les personnages doivent participer aux négociations entre les différents peuples elfiques (Kagonesti, Silvanesti et Qualinesti), ainsi qu'à des négociations avec l'Ordre Solamnique et les peuples d'Abanasinie pour établir une paix durable. Ils devront notamment passer outre certaines considérations personnelles des participants et des tentatives de sabotage. Le scénario prend place une année après la fin de la Guerre de la Lance. Chaque scénario suit une logique de présentation identique : une courte introduction des événements ou des personnages pour le meneur, puis un enchaînement relativement linéaire d'événements (aisément adaptables) avec éventuellement des descriptions au fil de l'eau des lieux traversés. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR10 - Warriors & Priests of the Realms
première édition
FOR10 - Warriors & Priests of the Realms Warriors & Priests est un recueil de classes et kits de personnage spécialement conçus pour les Royaumes Oubliés. Reprenant la structure de Wizards & Rogues of the Realms, il s'intéresse aux classes de guerrier et de prêtre. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux guerriers, et commence par la présentation du Harpiste, une nouvelle classe de personnage. Les harpistes forment un réseau de lutte contre les forces du mal, dont le fonctionnement relève davantage de la résistance active et de la vigilance que de la croisade armée. Vient ensuite la description de dix-neuf kits permettant de personnaliser un guerrier. Chacun de ces kits correspond à un royaume ou à une région de Faerûn. La description de chaque kit commence par un tableau synthétique de ses caractéristiques techniques. Suit une présentation générale, quelques conseils d'interprétation et une liste d'avantages et de désavantages liés à cette spécialisation. Pour les régions les plus vastes, la description des kits propose quelques variantes locales. Les prêtres sont le sujet de la deuxième partie. Elle commence par la description du Croisé, une nouvelle classe de prêtre qui n'est pas sans rappeler le paladin, et dont les membres forment le bras armé d'un clergé. Chaque croisé possède des aptitudes particulières liées au dieu qu'il sert : par exemple, les croisés de Tyr détectent le mal, alors que les croisés de Malar peuvent se transformer en hommes-bêtes. Le reste de ce chapitre propose trente-sept kits de prêtres. Contrairement aux guerriers, ces kits ne sont pas liés à une région particulière, mais correspondent chacun à un dieu du panthéon faerûnien. Deux appendices viennent clore l'ouvrage : le premier présente cinq nouvelles compétences. Le second présente les caractéristiques et les pouvoirs des chapelles, temples et bosquets sacrés. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Forest Maker
première édition
Forest Maker Dans un monde comme Athas, on apprend vite à ne pas écouter les rumeurs et à se mêler de ses affaires. Mais lorsque la nouvelle d'une mystérieuse forêt magique surgie du désert par la volonté d'un avangion atteint Tyr, la cité s'embrase d'une ferveur religieuse troublante dans un monde sans dieux. L'espoir est-il en train de renaître sur Athas, ou est-ce encore une duperie des rois-sorciers ?
Destiné à un groupe de quatre à six personnages expérimentés (niveau 11 à 13), Forest Maker est un module indépendant de la campagne officielle de Dark Sun, même s'il se déroule après les événements survenus dans DS1 - Freedom. Le premier livret est destiné aux joueurs. Il s'agit d'un recueil d'illustrations, de plans et d'indices que les joueurs consulteront au fil de l'aventure, sur les indications du MD. Il se termine par six fiches de personnages prétirés, aux aptitudes particulièrement adaptées à la résolution de l'aventure. Le deuxième livret est à l'usage du MD. Trois pages d'introduction lui fournissent toutes les informations sur le matériel nécessaire pour jouer le module, le background de l'aventure et la mise en place de cette dernière, qui se décompose en trois grandes parties. La première partie est essentiellement destinée à informer les personnages de la situation. Quatre possibilités d'introduction sont proposées, selon les antécédents des PJs. Suivent diverses rencontres à Tyr et dans les alentours ayant pour objectif de leur en apprendre un peu plus sur les événements. La rumeur s'est en effet enflammée comme une traînée de poudre, et de nombreux pèlerins font désormais route vers la forteresse d'Altaruk. Dans la deuxième partie, les aventuriers prennent donc la direction d'Altaruk. Le voyage est l'occasion de nouvelles rencontres, et de bien des surprises : l'attitude des pèlerins est on ne peut plus étrange, et leur ferveur semble bien inquiétante. Sans compter que le désert est toujours aussi dangereux : brigands peu scrupuleux, elfes roublards, prophètes illuminés et monstres des sables attendent les héros sur la route d'Altaruk. La troisième partie débute lorsque les personnages se rendent à la forêt surgie des sables par la volonté du mystérieux avangion Rafenard. Ils ne sont d'ailleurs pas seuls : des milliers de pèlerins s'y rendent fébrilement. Après quelques rencontres plus ou moins plaisantes avec les créatures du désert environnant, les héros ont enfin l'occasion d'explorer la forêt magique. Et les derniers indices qu'ils y glaneront devraient leur permettre de recomposer le puzzle : Rafenard n'est autre que la reine-sorcière Abalach-Re, qui grâce à ses pouvoirs magiques a convoqué tous les pèlerins afin de les sacrifier et atteindre un nouveau niveau de transformation draconique ! Les personnages n'auront alors que très peu de temps pour débusquer Abalach-Re et l'empêcher de mettre à exécution son terrible rituel et sauver les pauvres pèlerins. Le fascicule qui complète les deux livrets propose une nouvelle d'ambiance exploitant le contexte de l'aventure, suivie des caractéristiques des principaux PNJ du module. Les deux volets intérieurs de la chemise présentent quant à eux un tableau synthétique des PNJ et un plan de la région. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Four From Cormyr
première édition
Four From Cormyr Four From Cormyr est un recueil d'aventures destinées à un groupe de six à huit personnages de niveau 9 à 12. Les quatre scénarios qui la composent peuvent être joués indépendamment, mais sont également conçus pour être joués en campagne.
Comme son nom l'indique, ce module se déroule en Cormyr, royaume du nord-ouest de Faerûn. Les aventures proposées tentent de mettre en avant les particularités de cette nation, et notamment son respect quasi obsessionnel de la loi et de l'ordre. Les Cormyriens sont très attachés à leur législation, et même les aventuriers sont soumis à des règles, puisqu'ils doivent s'enregistrer en tant que compagnie d'aventure professionnelle... et payer une redevance. L'introduction (3 pages), fait une présentation rapide de Cormyr, avant de décrire les aventures proposées dans ce recueil et de la manière de les jouer (en scénarios indépendants ou en campagne). Vient ensuite la description des Quatre de Cormyr (auxquels cet ouvrage doit son titre), des objets magiques particulièrement puissants lorsqu'on les réunit, et qui interviendront d'ailleurs dans le dernier scénario, "Redemption". "The Border Crossing" est un petit épisode d'introduction (3 pages), qui permet aux personnages de découvrir Cormyr et ses lois : ils devront en effet s'inscrire officiellement en tant que compagnie d'aventure. Dans "The Bibliophile" (13 pages), les aventuriers vont devoir affronter les périls de la demeure d'une liche. Dans "Murder Most Magical" (35 pages), toutes les compagnies d'aventure de la région (y compris le groupe des PJ) sont conviées à une réception donnée à l'occasion de l'anniversaire du roi Azoun IV. Mais lorsqu'un haut dignitaire est assassiné, la petite fête tourne rapidement à l'enquête policière. Dans "Bad Neighbor Policy" (39 pages), les PJ reçoivent pour mission de poursuivre une compagnie d'aventure qui a 'oublié' de payer ses taxes. La mission va se compliquer lors de la visite d'un donjon et la rencontre de compagnies d'aventure rivales. Enfin, "Redemption" (29 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'un trésor. Mais ils vont découvrir qu'en lieu et place de la fortune, ce sont des dizaines de fantômes de soldats qui les attendent. Les aventuriers devront alors les aider à apaiser leur conscience. Pour chaque scénario, on trouvera des indications permettant de le lier aux autres aventures présentées. L'ouvrage se termine sur la description de quatre nouveaux objets magiques, ainsi qu'une table de rencontres aléatoires. L'intérieur de la couverture présente plusieurs plans en noir et blanc des lieux visités au cours des scénarios, ainsi qu'un rappel des lois en vigueur au Cormyr. |
January 1997 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Gamemaster Handbook
première édition
Gamemaster Handbook Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
April 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gaunt Man Returns (The)
première édition
Gaunt Man Returns (The) Cette aventure en quatre actes est destinée à des joueurs vétérans. Comme elle se passe principalement dans le monde d'Orrorsh, il ne faut pas craindre de perdre un ou plusieurs personnages car telle est la loi de l'horreur. Comme le titre l'indique, elle se déroule au moment où le Décharné sort du Maelstrom où il est prisonnier depuis le début de l'invasion (voir la trilogie Torg). Après l'aventure, une fiche de réponse permet d'envoyer quelques éléments clés sur le déroulement de l'aventure à l'éditeur. Un appendice contient également quelques éclaircissements quant aux réactions possibles des autres Seigneurs au retour du Décharné, quelques objets magiques dont le fameux miroir maudit du Décharné, quelques rituels, et deux nouveaux lieutenants pour le Décharné. Mais place à l'aventure... Les Chevaliers des tempêtes résidant à Djakarta sont envahis par une série de rêves, qui coïncident avec une série de crimes et rencontrent un allié Ravagon, lequel les pousse à pénétrer dans le château d'Illmound, demeure du Décharné où ils affronteront d'horribles créatures. Ils y apprendront que leur seule chance de contrer le rituel maléfique d'un victorien corrompu est d'aller chercher le secours d'un archéologue dans la vallée du Nil. Ils y affronteront des vilains bien pulp avant de ramener un fragment d'éternité. Mais trouveront-ils à temps Lord Wellington à leur retour en Orrorsh? |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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HHQ1 - Fighter's Challenge
première édition
HHQ1 - Fighter's Challenge Sturnheim était autrefois un petit bourg tranquille et prospère. Mais lorsqu'une importante caravane disparut sans laisser de traces, les villes environnantes décidèrent d'éviter désormais le village, provoquant ainsi sa ruine. Malgré les efforts d'un groupe d'aventuriers, le mystère de la caravane ne fut jamais élucidé... mais le passé va soudain ressurgir, entraînant un étranger au village dans la résolution d'une énigme vieille de quarante ans.
Cet ouvrage est le premier d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un guerrier de niveau 2 à 4. La première partie de l'ouvrage est une présentation du cadre de l'aventure. Après un résumé des événements qui ont suivi la disparition de la caravane, on découvre les personnalités les plus intéressantes de Sturnheim, et leur implication dans l'affaire. Les différents bâtiments du village sont ensuite décrits, cartes à l'appui. Cette première partie s'achève sur l'introduction de l'aventure elle-même, dans laquelle le héros va être impliqué par les paroles énigmatiques d'un mourant. Il ne lui reste plus qu'à enquêter au village afin d'en apprendre un peu plus sur le passé de Sturnheim. La deuxième partie se consacre au trajet du héros entre le village de Sturnheim et une tour en ruines, vers laquelle mènent les paroles sybillines du vieillard. Mais cette route n'est pas sans danger : une bande de brigands semble s'intéresser à l'affaire de très près et fait tout pour écarter les concurrents. En contrepartie, le guerrier aura l'occasion - s'il n'est pas trop vif à sortir ses armes - de se faire un puissant allié en cours de route. La troisième partie commence lorsque le guerrier (accompagné, avec un peu de chance, par son nouvel ami) arrive à la porte de la tour. Cette section décrit d'ailleurs les différentes pièces et les créatures qui y ont élu domicile. C'est dans le complexe souterrain sous la tour que va se jouer la quatrième partie de l'aventure. Mais ce n'est pas une mince affaire : rats-garous et duergars sont au rendez-vous ! Cependant, le héros aura plusieurs occasions de se faire de nouveaux alliés qui viendront l'aider à résoudre l'affaire et rapporter le trésor perdu à Sturnheim... s'il arrive à passer la dernière épreuve, que décrit le chapitre cinq : l'ancien propriétaire de la tour, un archimage cherchant l'immortalité, a finalement réussi à se réincarner... et comme de bien entendu, il n'est pas content. La sixième partie propose la description du camp de base des brigands, si jamais le héros souhaitait s'y rendre (avant ou après avoir visité la tour en ruines). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage propose plusieurs intrigues secondaires : il s'agit de petites aventures que le MD pourra intégrer à la trame principale afin de rajouter quelques péripéties. Mais elles facilitent autant le scénario qu'elles ne le compliquent, puisque chacune propose des indices supplémentaires ou de nouvelles possibilités d'alliances. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la région de Sturnheim (avec hexagones) ; le second est un plan de l'antre des rats-garous. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Indiana Jones and the Lands of Adventure
première édition
Indiana Jones and the Lands of Adventure Indiana Jones and the Lands of Adventure propose un tour du monde des hauts lieux de l'aventure archéologique des années 30. Le supplément est divisé en cinq parties : une introduction et quatre chapitres pour autant de grandes régions du monde.
L'introduction (3 pages) expose les raisons de l'importance du choix géographique d'une aventure puis traite du sujet de la discrétion d'un groupe de PJ dans les lieux exotiques et enfin des vitesses de voyage selon les moyens de transport utilisés. Chacun des quatre chapitres est ensuite organisé de la même façon. Après une introduction générale sur la région du monde décrite et les pays clés de celle-ci, qui font chacun l'objet d'un bref paragraphe, sont proposés plusieurs gros plans sur des endroits clés ou propices aux aventures épiques de l'univers d'Indiana Jones. En complément de ces gros plans, des lieux typiques "génériques" sont décrits et cartographiés et des pistes d'aventures propres à la région géographique sont proposées, souvent avec les plans et PNJ appropriés. Le premier chapitre de Indiana Jones and the Lands of Adventure est consacré à l'Europe (27 pages). Les gros plans en sont Budapest, le mythe du vampire, les châteaux (occupés ou abandonnés), Trieste, les formations rocheuses d'Externsteine, le castel Miramar, les ruines de Cumes, les clubs de jazz, Leningrad, les camps militaires, l'île de Gotland, Thera (l'Atlantide) et les abbayes et monastères. Le supplément prend ensuite le cap du Moyen Orient et de l'Afrique (20 pages). Y sont plus particulièrement traités : Petra, Jerusalem, le mythe du Djinn, la Mecque, les sites de fouilles (de diverses tailles), les pyramides d'Egypte, la Vallée des Rois, la tombe de Toutankhamon et l'épée du Prêtre Jean. Le troisième chapitre s'intéresse à l'Asie et à l'Australie (20 pages). Les gros plans de ce chapitre sont Bangkok, le mont T'ai Shan, le palais tibétain de Potala, Hong Kong et ses environs, Angkor, le pays des rêves des aborigènes australiens, Brisbane et Cape York. Enfin, les Amériques sont la destination du quatrième et dernier chapitre de Indiana Jones and the Lands of Adventure (19 pages), avec des étapes à Antigua, dans l'épave d'un galion espagnol, à Rio de Janeiro, dans les temples d'Amérique du Sud et au Panama. |
January 1995 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la quatrième année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux. Aysle est marquée par une recrudescence d'atrocités depuis que le guerrier de l'obscurité a pris la succession d'Uthorion. Et encore, il n'a pas encore la maîtrise complète de son obscurificateur. Excellent tacticien, celui-ci a réussi à planter des stelae jusqu'à St Petersbourg. Mais surtout le nombre de régions où la lumière domine s'est réduit à une peau de chagrin. La Cyberpapauté étend son influence au Québec mais débarque aussi en Afrique, espérant par là contrer quelques plans de l'Empire du Nil. Du côté du Réseau Divin, peu d'éclaircissements, il semble que de mystérieuses entités en contrôlent des régions. La Terre Vivante a été entièrement annihilée à l'est des Etats-Unis par l'irruption de la "Terre du dessous" (une poche de réalité barbare), et il ne reste que la partie ouest des Etats-Unis encore sous les axiomes primitifs. La bataille y fait rage contre les hérétiques adorateurs de choses mortes du culte de Rek Stalek. Les Akashans ont aidé des Eidenos à s'installer pacifiquement en Amérique du Sud, affaiblissant d'autant Baruk Kaah. Côté Terre Pure, le conseil de Delphes est mis en difficulté par l'élection d'un nouveau président qui ne lui est pas favorable. L'Empire du Nil est en pleine guerre avec le cyberpape au niveau de la Yougoslavie. Sa conquête de la Grèce a réveillé des dieux grecs, et certains commencent à s'allier avec Moebius. Le seigneur du Japon technologique a réussi quelques coups fumeux contre les autres seigneurs, mais se retrouve entouré d'ennemis. Il a confirmé son emprise sur San Francisco pour en faire une tête de pont de sa lutte contre les autres seigneurs sur le nouveau monde. Mais sa façade de normalité commence à s'éroder dangereusement. Orrorsh commence à être reprise en main avec le retour du Décharné. Une zone mixte autour de la nouvelle Orléans permet grâce au vaudou d'asseoir l'influence d'Orrorsh en Amérique. Une règle est proposée pour incarner des vampires. Le royaume des Akashans s'enrichit de quelques horreurs, ennemis et objets technologiques, mais il a peu évolué. Tharkold a envahi Los Angeles et Thratchen a reconquis sa place de prince démon. Un second pont sur Berlin a été partiellement corrompu par Moebius et a abouti à une zone mixte avec l'Empire du Nil. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : l'empire Aztèque, l'Atlantide, Avalon, le monde des Toons... Après 4 pages de rumeurs et 3 pages de courrier des lecteurs, on trouve cinq fiches de personnages : le missionnaire, le vampire, le noble victorien, le majordome victorien et le moine taoïste. Hell on Earth est une mini-aventure en neuf scènes, créée pour la GenCon 1992. On trouve également une table avec un résumé des axiomes des différents cosms, ainsi qu'un formulaire à renvoyer avec ses résultats de campagne. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le "feedback" (par courrier, puisque internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la 6ème année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux royaumes. Aysle a été libérée par Tolwyn dans le cosm originel. Tolwyn revient maintenant sur Terre pour libérer l'Angleterre. La bataille va être rude, d'autant que Pella Ardinay a été capturée par le décharné et transformée en une grande prêtresse du Sans Nom. La Cyberpapauté étend sérieusement son influence au Québec qui s'est séparé du Canada. Sur les autres fronts, Malraux n'a quasiment essuyé que des revers face à ses ennemis. La Terre Pure a connu bien des bouleversements, qui sont détaillés région par région, mais commence aussi à s'organiser face à l'invasion. L'infâme concile de Delphes a été dissous. La Terre Vivante est en pleine déroute et son Seigneur, Baruk Kaah a été tué. La course est commencée pour s'emparer de l'obscurificateur. Les Akashans commencent à douter de leur utilité sur Terre, d'autant que le décharné a su les convaincre qu'il avait provoqué leur venue. L'Empire du Nil est le royaume qui a le plus prospéré. Une foule d'événements encore plus pulp qu'avant s'y produisent : dieux grecs, héros costumés, épidémie de sphynxs, renversements divers. Le Seigneur du Japon Technologique est en fâcheuse posture, un de ses clones est mort, ses alliés sont en déroute, ses entreprises risquent la banqueroute. Orrorsh a perdu un de ses ponts abyssaux et le décharné envisage un plan "tout ou rien" pour dépouiller la Terre et les autres Seigneurs de leurs possibilités. Ce plan sera développé dans War's End. Tharkold est bien installé à Los Angeles et y mène la guerre contre les Eidenos et les Akashans. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : Kantovia, une survivance du royaume de garous détruit par le décharné (voir la trilogie de romans), le Net, l'Olympe, Lereholm (un monde vampire), la Géhenne (un Orrorsh en pire!). Deux aventures sont proposées : E Pluribus Unum, multi univers pour chevaliers expérimentés, et Their Darkest Hour, essentiellement en Aysle, qui permet de retrouver Excalibur. La dernière page donne des clarifications sur les lois du monde qui sont actives ou passives. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |
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MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II
première édition
MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II La première fiche récapitule les différentes créatures créées spécialement pour Spelljammer et l'ouvrage de référence donnant les caractéristiques de chacune d'entre elles, y compris le présent ouvrage.
Les 31 fiches suivantes présentent 64 créatures supplémentaires. On y trouve essentiellement des créatures vivant dans l'espace et quelques races d'êtres intelligents disposant de vaisseaux spelljammers comme les Scros ou les Dohwars. L'ensemble est assez varié passant du minuscule Buzzjewel au gigantesque Constelate et du pacifique Pristatic aux terrifiantes armes biologiques elfes et orques créées lors des dernières guerres inhumaines. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Monstrous Compendium : Mystara Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Mystara Appendix Cet ouvrage est essentiellement une compilation des nombreux monstres et créatures parus dans les suppléments de jeu ayant pour cadre le monde de Mystara depuis la création de D&D. L'introduction de l'ouvrage présente en quatre pages le format utilisé pour la description des monstres, et propose divers conseils sur la meilleure façon de les utiliser dans une campagne. Elle propose enfin une liste des créatures présentées dans le Monstrous Compendium de base et particulièrement adaptée à Mystara. Le gros de l'ouvrage est consacré à la description d'une centaine de créatures, chacune recevant une description détaillée et une illustration en couleurs. Cinq pages de tables de rencontres aléatoires propres à Mystara terminent le livre. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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New Titans (The)
première édition
New Titans (The) Les nouveaux titans est une équipe de jeunes super-héros composée notamment de :
Nightwing n'est nul autre que Dick Grayson, anciennement connu sous le nom de Robin; Cyborg est un jeune noir victime d'un accident, qui a bénéficié des prothèses cybernétiques inventées par son père; Raven est une mystérieuse jeune femme dotées d'extraordinaires pouvoirs magiques; Changeling peut se transformer en n'importe quel animal; Starfire est une extraterrestre qui peut voler et qui tire ses pouvoirs du soleil; Wonder girl est l'équivalent de Wonder Woman, mais en plus jeune... Ce supplément donne toutes les informations nécessaires pour maîtriser une campagne mettant en scène les nouveaux titans : caractéristiques des héros, des villains, plans des quartiers généraux, rien ne manque. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica Severance Package
première édition
Pan-Pacifica Severance Package La boîte deluxe dite Pan-Pacifica Severance Package, disponible uniquement lors du financement participatif de Pan Pacifica, contient :
À cet ensemble s'ajoute une boîte de 20 jetons plastiques façon poker pour gérer les Possibilités des personnages. |
March 2023 | Torg | Ulisses North America |
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Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Planets Collection
deuxième édition
Planets Collection Ce supplément compile les suppléments Planets of the Galaxy vol.1, vol.2 et vol.3 pratiquement à l'identique. Les caractéristiques ont été révisées pour la deuxième édition du jeu. De plus, on peut noter que l'ordre des divers supplément a été altéré : le volume 3 est présenté avant le volume 2. |
October 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets of the Galaxy Volume Three
première édition
Planets of the Galaxy Volume Three Tout comme le premier et le deuxième volume, ce supplément propose la description de nouvelles planètes pour l'univers de Star Wars. Toutefois, dans ce troisième volume, les planètes ont la particularité de se trouver dans le même secteur, nommé Elrood. Avant les fiches descriptives des planètes elles-mêmes, le secteur Elrood est donc présenté dans deux chapitres de 4 et 22 pages. Le premier (The Elrood Campaign) s'attarde sur les thèmes et les objectifs à développer dans une campagne centrée sur Elrood. Le deuxième (Elrood Sector Overview) donne plus d'informations sur l'histoire du secteur, sur les forces en présence, et sur les divers systèmes qui le composent. Plusieurs synopsis, ainsi que les caractéristiques de vaisseaux, d'aliens ou de certains PNJ émaillent le texte. La dernière page présente quelques termes de jargon propres à Elrood. À noter que si le supplément est conçu pour être situé entre les épisodes IV et V, certaines pistes sont offertes pour l'utiliser pendant la période de la Nouvelle République. La deuxième partie du supplément constitue la description de six des planètes du secteur, au format habituel des Planets of the Galaxy. |
September 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets of the Galaxy Volume Two
première édition
Planets of the Galaxy Volume Two Ce supplément propose huit nouvelles planètes sur le même modèle de description que son prédecesseur :
Contrairement à ce dernier, toutefois, le supplément est estampillé "Nouvelle République" et les synopsis d'aventure proposés pour chaque planète tiennent souvent compte de cette période. |
September 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Tharkoldu Vault
première édition
Tharkoldu Vault La boîte deluxe dite Tharkoldu Vault, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
A cet ensemble s'ajoutent :
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December 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Twin Stars of Kira
première édition
Twin Stars of Kira Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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War's End
première édition
War's End War's End est la campagne qui conclut l'invasion de la terre et marque le départ des principaux Seigneurs des Possibilités. Les chevaliers des tempêtes ont la chance d'assister aux événements majeurs de cette bataille finale et de prêter main forte à certains des protagonistes contre le Décharné. Les quatre scénarios sont entrecoupés de parties narratives concernant la fin ou le départ des Seigneurs des Possibilités. Il est suggéré que les personnages soient transportés en ces lieux par le pouvoir d'Apeiros entre deux aventures. La première aventure est une enquête dans l'Empire du Nil à la recherche de devins disparus et se conclut par la défaite du pharaon Moebius, trahi par le Décharné. En bonus, on assiste au départ des Akashans (Space Gods). Dans la seconde aventure, les chevaliers vont à Boston délivrer une sorcière accusée par la Cyberpapauté. En bonus, ils peuvent participer à la victoire de Tolwyn d'Aysle sur son double maléfique et à la conversion du cyberpape André Malraux à la vraie foi (suite à la perte de son obscurificateur). La troisième aventure permet aux chevaliers de délivrer la Nouvelle Orléans de l'influence orrorshienne, suite à une enquête très orrorshienne utilisant les règles de persévérance. En bonus, on assiste, non sans plaisir, à la fin de Kanawa, trahi par ses clones comme il se doit. La quatrième aventure est un grand champ de bataille où les chevaliers vont pouvoir affronter des centaines de Gospogs, une horde de Tharkoldu, les loups garous de Kantovia (le cosm de Kurt), Baruk Kaah armé de pouvoirs de tous les cosms et finalement le Décharné lui-même, avec l'aide d'Apeiros. L'appendice décrit les futurs possibles du monde de Torg :
On trouve également des exemples de petits cosms résiduels sous la surface de la Terre (comme the Land Below) ainsi que des règles de conversion au système Masterbook qui est une évolution du système universel de Torg. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |
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Web (The)
première édition
Web (The) Ce supplément est consacré au Web, l'ennemi juré de la fondation Orion, et regroupe des informations concernant tout aussi bien l'histoire de cette organisation (qui prend racine dans l'après-guerre de 1918) que son organisation ou ses activités actuelles. Au fil des pages, on apprend qu'elle à des intérêts dans les programmes militaires, l'espionnage, la politique, le crime, mais aussi dans des opérations légales et de bienfaisance. L'exemple le plus marquant concerne une organisation militant pour la protection de la nature en Alaska. Bien évidemment, cette implication n'est pas sans arrière-pensée. Quel meilleur endroit qu'une réserve naturelle protégée pour faire un camp d'entraînement clandestin ?
Le Web fonctionne comme une entreprise avec ses départements, ses directeurs, ses chefs de services et ses employés. Chaque individu est limité à un travail spécifique et l'ignorance des exécutants permet de conserver la clandestinité de l'organisation. Seuls les coordinateurs ont une vue plus générale de l'ensemble. L'information étant le nerf de la guerre pour une organisation internationale, avec l'argent évidemment, le Web dispose d'un énorme centre de collecte et de traitement de l'information : Nexus. Localisé en Suisse sous les berges du lac de Genève, Nexus s'étend sur cinq niveaux souterrains, comprenant des appartements, salles de garde mais aussi un réacteur nucléaire et des laboratoires de recherche. Centre nerveux du Web, la destruction de Nexus entraînerait l'organisation dans sa chute. Cet endroit peut donc être considéré comme le seul point faible du Web. L'ouvrage présente également des équipements accompagnés de quelques PNJ et intervenants propres à l'organisation. Parmi ceux-ci se trouve le fameux escadron Omega, les troupes de choc destinées à contrer les équipes Titan d'Orion. Surentraînés, surarmés, les hommes qui composent l'escadron passent leur temps en intervention ou en formation. Trois camps situés en Finlande, en Syrie et en Libye sont d'ailleurs exclusivement réservés à leur entraînement. Le livret présente également les activités régionales de l'organisation. Chaque région, de la taille d'un continent, possède un nom de code et des buts bien spécifiques. Le tout est bien sûr destiné à renforcer les intérêts du Web. L'éthique générale du groupe est également présentée. Morceaux choisis : L'ouvrage se termine sur six "City Files". Chacune d'entre elles comprend la description d'une grande ville (Amsterdam, le Caire, Djakarta, Hong Kong, Buenos Aires et Chicago) ainsi qu'un mini scénario mettant en scène les agissements du Web. |
January 1990 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |