Jennifer S. 'Ranarh' Lange
Vers la fin de ma scolarité, j'ai pu faire un cours accéléré de dessin que j'ai beaucoup apprécié, ayant été peu exposée au dessin auparavant. Après l'école, j'ai étudié l'architecture à l'université des sciences appliquées de ma ville natale, Lübeck, jusqu'à ce que je réalise qu'ils faisaient de moi un ingénieur, pas un dessinateur avec des connaissances techniques comme je l'avais espéré. Comme j'avais voulu être une véritable dessinatrice, j'ai abandonné et je me suis concentrée sur ça. J'ai commencé avec les médias traditionnels, en particulier l'acrylique et bien sûr les crayons, mais j'ai vite découvert le dessin numérique que je préférais bien davantage. Je suis entièrement auto-didacte, même si j'ai utilisé des myriades de tutoriels en ligne et de livres.
Aujourd'hui (octobre 2014) je vis dans le nord de l'Allemagne avec mon fiancé (un grand bâtisseur de mondes et le plus fantastique meneur de jeu jamais vu) et deux chats (qui ne font pas tant de jeu de rôle que ça, même s'ils se prennent pour un chien et un ours).
J'ai découvert les JdR à l'âge de 16 ans et j'ai tout de suite su que c'était enfin un jeu tant complexe que libre, comme j'avais toujours voulu. Vers la même époque, j'ai commencé à dessiner, et naturellement, mes personnages firent partie de mes premiers croquis. Quelques années plus tard j'ai postulé pour travailler sur l'Œil Noir, sans succès au début, mais j'ai participé aux forums en ligne et j'y ai dessiné des personnages des joueurs, et en fin de compte j'ai obtenu mon premier boulot avec l'éditeur. Ces jours-ci je travaille à plein temps en freelance pour l'industrie du jeu.
Je fais des parties de JdR très régulièrement avec mon fiancé et quelques amis, nous formons un groupe très stable. Je n'ai pas de type ou de classe de personnage préféré, bien que je fasse passer les personnages intelligents avant ceux du genre barbare. En dehors du jeu de rôle, le dessin n'est pas seulement mon travail mais également mon passe-temps préféré. J'aime beaucoup de sports mais je n'en fais aucun régulièrement.
Je développe mon propre monde personnel, Genius Loci, que j'ai inventé peu après avoir découvert qu'on pouvait fabriquer ses propres mondes de JdR. Il est en phase de développement depuis quelques années, mais attire davantage l'attention dernièrement, et il pourrait devenir un livre de création visuelle voire un vrai livre de JdR. Pour l'instant il y a plusieurs dizaines d'images, une infinité de croquis, et l'écriture de plusieurs milliers de mots.
Pour en savoir plus :
- http://ranarh.blogspot.de (blog)
- http://starmakersgaze.blogspot.de (site de Genius Loci)
- http://ranarh.deviantart.com/ (page deviantArt)
- http://www.squidoo.com/art-features-jennifer-s-lange (interview en anglais)
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Almanach Aventurien (L')
première édition, version électronique
Almanach Aventurien (L') En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
March 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Almanach Aventurien (L')
première édition
Almanach Aventurien (L') Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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March 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Aventuria Almanac
première édition
Aventuria Almanac Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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April 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |
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Aventurischer Almanach
première édition
Aventurischer Almanach Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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February 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Brother of Jesus (The)
première édition
Brother of Jesus (The) The Brother of Jesus est un scénario pour l'Appel de Cthulhu ou Gumshoe, paru en ajout lors du financement participatif des Sassoon Files, prolongeant la campagne Shanghai de cet ouvrage. Les Investigateurs tombent sur un article relatant des événements du milieu du 19e siècle, en lien avec la rébellion Taiping contre les Qing. Un habitant de Shanghai de l'époque qui, après un épisode de maladie lui caussant des visions, eut la révélation que celles-ci lui auraient été envoyé par Dieu. Elles lui auraient montré qu'il était le frère cadet du Christ, chargé de bouter les forces mandchoues et Qing hors de Shanghai et de l'Empire. Après quoi il fonda la Société d'Adoration de Dieu (God Worshipping Society), avec son interprétation du Christianisme, du Taoïsme, Confucianisme et du Millénarisme. Cela mena à une révolte qui permit au mouvement de s'emparer de nombreuses villes, jusqu'à Nanjing, avec des épurations envers les populations Mandchoue (on compte entre 20 et 30 millions de morts sur la quinzaine d'années où se développa la révolte), jusque dans les années 1960. Là, l'armée Qing, aidée par leurs alliés occidentaux et les Triades, repoussa l'armée rebelle et reprit tous les territoires dont elle s'était emparés. Hong, avant de mourir, proféra une malédiction envers ses adversaires. À partir de cinquante ans après, les familles des soutiens de l'armée Qing semblent victimes d'événements étranges (incendies, disparitions, etc.) Le scénario s'ouvre sur la page de titre et les crédits, puis 3 pages détaillent les événements historiques liés à cette malédiction et les dessous de l'histoire pour le Gardien, puis le scénario suit (41 pages), avant 5 pages de documents à remettre au joueurs en fonction de leurs découvertes, les fiches de 4 Investigateurs prétirés (8 pages) et des Lore Sheets pour impliquer plus les PJ (prétirés ou non) dans l'histoire (2 pages). Une illustration pleine page fait le lien avec la présentation d'une faction impliquée (1 page), et une page blanche. |
March 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Sons of the Singularity |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Sourcebook
première édition
Glorantha Sourcebook Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest ou encore 13th Age in Glorantha. Le Glorantha Sourcebook a été financé pour accompagner cette dernière version lors de son financement sur la plate-forme Kickstarter en 2014, tandis que la même année sortait un Guide également financé de façon participative. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Glorantha Sourcebook regroupe des informations sur l'univers de Glorantha, essentiellement au niveau de ses divinités et de son histoire. Après quatre pages comprenant les crédits, le sommaire et deux illustrations pleine page, l'Introduction (8 pages) fait une description rapide de Glorantha en général et Genertela en particulier, avec une carte de la région de la Passe du Dragon sur une double page et un encadré pour porter l'attention sur la Passe. Celle-ci est explorée plus en détail dans le chapitre suivant, History of Dragon Pass (40 pages). Celle-ci se dévoile depuis l'apparition du Temps, les guerre contre les Dragons et contre les Trolls, le retour des hommes, la fondation de Sartar, l'occupation lunaire, et jusqu'à la victoire d'Argrath. The Elder Races (15 pages) s'intéresse ensuite aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture. Sont ainsi couverts successivement :
Une illustration pleine page précède la chapitre suivant : Theogony (68 pages). Ce chapitre relate l'histoire des divinités gloranthiennes, depuis la Création. Ces divinités sont regroupées par type, avec pour chaque groupe un tableau généalogique situant chacune par rapport aux autres. Sont ainsi traités successivement les dieux de l'Obscurité, qui ont fui la lumière du Soleil dans le monde souterrain, de l'eau, de la terre, du ciel et du feu, de l'air et enfin les seigneurs de la terreur, et la guerre des Dieux qui aboutit à la quête des Porteurs de Lumière, au Grand Compromis et à l'apparition du Temps. Time (14 pages) poursuit cette histoire après le début de la chronologie de Glorantha, avec un aparté de deux pages consacré à la façon de mesurer le temps et au passage des saisons sur Glorantha. Cette histoire couvre le monde dans son ensemble, au long des trois Ages. Gods of the Lunar Way (6 pages) aborde ensuite les divinités de l'empire lunaire, avec les Sept Mères, la Déesse Rouge et l'Empereur Rouge en particulier, puis The Redline History of the Lunar Empire (38 pages) relate l'histoire de l'empire depuis sa création avec la renaissance de la Déesse Rouge jusqu'au début de la Guerre des Héros. Gloranthan Magic (8 pages) présente rapidement les Runes à la base de la magie gloranthienne, avec les regroupements des éléments, conditions, pouvoirs et formes. Puis trois pages sont consacrées aux différentes formes de magie disponibles dans le monde. Gods and Mortals (8 pages) détaille ensuite quelques un des héros impliqués dans la Guerre du même nom, et Sartar Magical Union (4 pages) les regroupements de magiciens mis en place par Argrath pour l'aider dans son combat. L'ouvrage se termine sur un Index (6 pages) et une page de publicité pour le Guide de Glorantha. |
February 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chaosium |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Journal d'Indochine Volume 1
première édition
Journal d'Indochine Volume 1 Journal d'Indochine est un recueil de scénarios pour la 7e édition de L'Appel de Cthulhu prenant pour cadre la région du monde du même nom, durant la période où la France avait des colonies sur place. La campagne de financement pour son édition a permis également l'édition d'un second volume. L'ouvrage commence avec une affiche de propagande détournée ("Investigateur, tu dois délivrer l'Indochine de l'emprise de Cthulhu !"), les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (9 pages) vient faire un survol historique de la région, passant rapidement sur les affrontements avec la Chine au cours des siècles pour se concentrer essentiellement sur la période de domination française ou japonaise (durant la Seconde Guerre Mondiale). La deuxième partie présente deux ajustements de règles :
Par la suite, chacun des scénarios présente successivement les dessous de son histoire, comment impliquer les PJ, et le déroulé des événements. Après quoi, sont regroupés les documents à remettre aux joueurs et les personnages prétirés prévus. The Fertile Red Lands of Cochinchina (50 pages) se déroule durant les années 1920s et voit un groupe d'investigateurs envoyés sur place par les dirigeants du Consortium du Caoutchouc Franco-Indochinois, pour découvrir ce qui se passe dans une de leurs principales plantations d'où leur est parvenu un appel à l'aide. Une fois sur place, entre tribu autochtone et jungle étrange, les investigateurs pourront espérer trouver ce qui se trame. Black Sea Rising (31 pages) est prévu pour une équipe dépendant de l'OSS américain envoyé, en 1944, pour contrer une opération des services de la marine japonaise cherchant à aider l'effort de guerre national, l'opération Moon God Ascending, sur l'île de Cát Bà. Une fois sur place, en dépit du comportement étrange de leur émetteur-récepteur radio, ils vont pouvoir gagner le camp japonais et découvrir quels alliés ceux-ci comptent recruter. OSS Player Faction (3 pages) fournit des informations sur l'histoire de ce service américain, ancêtre de la CIA, les descriptions de quelques personnages historiques et quelques accroches de scénarios le mettant en jeu. Expédition Lemont: The Lost City of Yian-Ho (57 pages) tourne autour d'une expédition à la recherche d'une légendaire cité perdue que les récits traditionnels présentent comme remplie d'or. Après que certains aient fait des recherches et trouvé des indices semblant concluants pour l'existence de celle-ci, l'administrateur de la colonie compte bien sur la découverte de cette cité. Mais les choses sont-elles si simples ? Bình Xuyên and Organized Crime Faction (3 pages), sur le même principe que la section sur l'OSS, fournit des informations sur l'histoire de ce syndicat du crime vietnamien, les descriptions de quelques personnages historiques et quelques accroches de scénarios le mettant en jeu. Operation Desperado (38 pages) voit un commando de l'OSS envoyé sur le site de Dien Bien Phu alors que la bataille y touche à son terme, en quête d'un ancien laboratoire mis en place par les forces japonaises durant le précédent conflit mondial, pour en ramener le fruit de leurs recherches, qui pourrait avoir un intérêt face aux communistes. Bien sûr, le terrain étant largement occupé par les forces viet minh, cette opération ne va pas être des plus simples à mener. Service de Documentation Extérieure et de Contre-Espionnage (SDECE) (3 pages) sur le même principe que la section sur l'OSS, fournit des informations sur l'histoire du service d'espionnage français de l'époque, les descriptions de quelques personnages historiques et quelques accroches de scénarios le mettant en jeu. Red Napoleon’s Vanguard (18 pages) s'attache aux même événements que précédemment, mais du point de vue d'une force viet minh, bien décidé à avoir le dernier mot quant au devenir des résultats des recherches japonaises, de façon à laisser au Gardien le choix de les faire découvrir d'un côté ou de l'autre. Viet Minh Player Faction (2 pages) présente des informations pour jouer des groupes d'investigateurs rattachés aux forces vietnamiennes cherchant à se débarrasser du joug français, avec les descriptions de quelques personnages historiques et quelques accroches de scénarios le mettant en jeu. L'ouvrage se termine avec deux Annexes : des Lore Sheets pour les prétirés des différents scénarios (Appendix I- Pre-Gen Lore Sheets, 8 pages) et les Tables de Risques (Appendix II- Risk Counters & Jungle Mishap, 1 page), une table des armes courantes dans la région (1 page), quelques aides pour le MJ (listes de noms vietnamiens, table de climat, phobies et manies, sur 1 page), une fiche de personnage adaptée au cadre (1 page) et la liste des souscripteurs de l'ouvrage (5 pages). |
December 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Sons of the Singularity |
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Journal d'Indochine Volume 2
première édition
Journal d'Indochine Volume 2 Le deuxième volume du recueil Journal d'Indochine, proposé en bonus lors de la souscription, s'ouvre comme le premier sur une affiche de propagande, les crédits, le sommaire et une affiche de recrutement de la Légion Etrangère (4 pages). Puis French Foreign Legion Handbook (15 pages), sur le même principe que la section sur l'OSS du volume précédent, fournit des informations sur l'histoire de cette fameuse unité militaire, son implication en Indochine, les descriptions de quelques personnages historiques, ses grades et ses équipements standards, et quelques accroches de scénarios le mettant en jeu. La deuxième moitié du chapitre s'intéresse de même aux autres flancs des forces françaises, l'Armée de l'Air, les Paras et la "Royale" (la Marine). Comme pour le premier volume, chaque scénario qui suit se décompose en un exposé du background, l'implication des PJ, le déroulé des événements et les descriptions des divers endroits visités, et se termine avec les documents à remettre aux joueurs et des personnages prétirés. La Roulette (31 pages) prend pour cadre le tournant de la décennie 1950, alors que les forts français du nord du pays, le long des Routes Coloniales 4 (RC4) sont petit à petit capturés par les forces viet minh et que les convois envoyés le long de cette piste sont de plus en plus souvent détruits avant d'arriver à leurs buts. Le scénario commence lorsqu'au cours même du repas de réveillon de Noël, un groupe de soldats apprend qu'ils sont affectés à l'escorte du convoi partant le lendemain, soit une mort quasi certaine. Lorsqu'ils se retrouvent au milieu des corps des autres membres de leur unité, ils vont probablement se demander comment il se fait qu'ils ont survécu. Et tâcher de remonter à ce qui leur a donné cette occasion. The Fate of the Cá Ông (33 pages) met en scène l'équipage d'un bateau de pêcheurs d'un petit village de l'île de Cham, le Ca Ông (Seigneur Baleine) dont les marins partent pour une campagne de pêche dans la deuxième quinzaine de mars 1925, en dépit des mauvaises nuits pleines de cauchemars qu'ils viennent de passer (comme tous les habitants de leur village) et du mauvais augure de l'absence d'un de leurs collègues qui aurait dû revenir la veille. Le comportement étrange de certains oiseaux, puis la découverte des restes du navire manquant ne vont être que les signes annonciateurs d'un plus gros événement auquel vont être confrontés les marins. Parchments of Tam (57 pages) se déroule en 1945 et voit un groupe d'agents envoyés à Hué, après la disparition du responsable local de leur réseau d'espionnage, Mr Long. Une fois sur place, il va leur falloir remettre le réseau en place et découvrir ce qui a pu arriver à Long. Cette disparition semble cependant liée aux agissements de certains japonais et français dans la région, en quête de quelque chose de précieux dans la cité des anciens empereurs du Vietnam. Mais serait-il possible que l'un d'eux ait déjà trouvé quelque chose ? Et si oui, est-ce aussi inoffensif qu'il le pense ? Operation Grass Cutter (62 pages) suit également un commando de l'OSS, envoyé dans le nord du Vietnam à la recherche d'un centre de recherches japonais, spécialisé dans le développement d'armes chimiques ou bactériologiques, relocalisée là suite à son départ forcé de Chine, et que les renseignements ont pu localiser. Ils vont donc devoir arriver sur place, s'infiltrer dans le centre nippon et faire en sorte de neutraliser celui-ci et l'origine de cette nouvelle arme. Plus facile à dire qu'à faire. Et pas spécialement à cause des japonais... Ce scénario publié dans le deuxième volume du supplément, a également été proposé indépendamment sous forme électronique aux souscripteurs de la version simple, comprenant uniquement le volume 1. L'ouvrage se termine avec Narrative Frameworks (4 pages) qui propose 4 synopsis de scénarios à développer par le Gardien, et la liste des souscripteurs du recueil Journal d'Indochine (4 pages). |
February 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Sons of the Singularity |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Legs de Niobara (Le)
première édition, version électronique
Legs de Niobara (Le) En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
October 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Legs de Niobara (Le)
première édition
Legs de Niobara (Le) Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
October 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Livre Rouge de la Magie (Le)
première édition
Livre Rouge de la Magie (Le) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Mask of the Pirate Queen
première édition
Mask of the Pirate Queen Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
November 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Masque de la Reine Pirate (Le)
première édition
Masque de la Reine Pirate (Le) Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
July 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Niobaras Vermächtnis
première édition
Niobaras Vermächtnis Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
February 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Plateau Pégase & Autres Histoires (Le)
première édition
Plateau Pégase & Autres Histoires (Le) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
October 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Sassoon Files (The)
première édition
Sassoon Files (The) The Sassoon Files est un guide de la région de Shanghai, dans les années 1920 accompagné de quelques scénarios pour explorer ce cadre géographique. Entre les commerçants chinois fuyant un avenir incertain après la disparition de Sun Yat Sen, et les américains fuyant la prohibition ou pire, Shanghai apparaissait à beaucoup comme un havre. Un havre offrant des opportunités commerciales (le port était largement occupé en arrivée comme en départs de marchandises), une atmosphère propice aux deals de toutes sortes, aussi bien avec les politiciens que les gangsters. C'est aussi la ville de Victor Sassoon, correspondant du Pr. Henry Armitage, tout aussi intéressé que ce dernier par la recherche sur le Mythe de Cthulhu. The Sassoon Files est prévu pour être utilisé aussi bien avec l'Appel de Cthulhu, dans sa 7e édition, qu'avec le système Gumshoe, par l'utilisation du SRD de celui-ci. Un système optionnel appelé Lore Sheets est utilisé permettant au MJ d'apporter une touche supplémentaire aux backgrounds des Investigateurs pour les impliquer plus dans les scénarios proposés. Ceux-ci peuvent être joués indépendamment ou enchaînés en campagne avec un système de "Campaign Drivers" permettant de faire évoluer le cadre entre les scénarios en fonction des actions des PJ. Cet ouvrage est basé sur une campagne jouée par des groupes de rôlistes en République Populaire de Chine. Pour la petite histoire, le premier tirage, imprimé en Chine, de ce livre a été détruit par l'imprimeur sur demande d'un représentant des autorités avant d'être imprimé dans un autre pays. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et une illustration pleine page, avant une exploration du cadre (The Setting, 20 pages). Cette section s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant l'ouvrage, avant un historique de Shanghai (The Century of Humiliation, 4 pages), quelques accroches permettant d'impliquer les Investigateurs dans des enquêtes liées au Mythe (Mythos Hooks, 2 pages), et une chronologie de la ville (Timeline, 3 pages). Suivent une présentation de la ville (Shanghai: The Pearl of the East, 1 page) et un plan sur une double page, ainsi qu'un survol des secteurs de Shanghai (The French Concession, The Chinese City, The International Settlement, sur 3 pages) et les description de 16 personnalités historiques et une trentaine de PNJ apparaissant dans les scénarios qui suivent (Historical Figures & Dramatic Personalities, 3 pages). Viennent alors quatre scénarios.
L'ouvrage se poursuit sur Factions and Optional Rules (19 pages) divisé en deux parties. La première fait le point sur les factions qui s'affrontent dans Shanghai (6 pages) incluant les Communistes, les principaux gangs de la ville mais aussi certaines sectes (The Order of the Bloated Woman). La seconde partie propose des règles pour lier les Investigateurs à certaines de ces Factions, avec des accroches de scénarios liées à deux d'entre elles (les Communistes et le Green Gang), puis les règles pour gérer les effets des actions des PJ sur plus long terme qu'un scénario, afin de jouer la série en campagne (3 pages) et enfin les Lore Sheets permettant d'impliquer plus les PJ (7 pages). L'ouvrage se termine avec une liste des souscripteurs (Acknowledgments, 4 pages) et une liste de morceaux de Jazz de Shangai pour accompagner les parties (1 page). |
February 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Sons of the Singularity |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |