Jeff Rebner
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Combat
première édition
Combat Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Combate
première édition Combate Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
March 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Factoría de Ideas (La) |
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Contenders
première édition
Contenders Ce supplément décrit de nombreux personnages de l'univers de Street Fighter, ainsi que des règles supplémentaires.
La première partie est consacrée aux personnages, et se divise en trois : les combattants, d'une part les solos (40 pages) et d'autre part les équipes (44 pages), de tout niveau et tout rang. La troisième partie est consacrée aux autres acteurs du milieu : maîtres, managers, journalistes, ... (22 pages). La deuxième section propose de nouveaux styles de combat, tous des arts martiaux existant réellement (10 pages), et des règles supplémentaires pour gérer les armes blanches et à feu (6 pages). Un court chapitre (5 pages) décrivant 4 lieux intéressants pour les Street Fighters conclut l'ouvrage. A la différence des autres ouvrages de la gamme, ce supplément ne contient ni plan d'arène ni planche de pions. |
January 1995 | Street Fighter | White Wolf |
Illustrations
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Alien Encounter 1 : Invasion
première édition
Alien Encounter 1 : Invasion Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien Races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 1 prend donc la forme d'une mission commando pour des personnages assez résolus et efficaces. La Terre décide de mener une action offensive contre la planète mère des chromatiques, ces monstrueux reptiles qui attaquent incessamment la Terre en utilisant les pouvoirs des Upeo (psis téléporteurs) qu'ils ont capturés. Les personnages font donc partie d'un commando chargé de récupérer des psis prisonniers. La mission tourne rapidement à la déroute et ils se retrouvent prisonniers d'une planète hostile et quelque peu pris entre le marteau et l'enclume. Les rebondissements et les révélations seront au rendez-vous pour ceux qui sauront garder courage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.
Ce qui suit est réservé aux MJ. Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres. Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve : Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles. Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade. Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses : Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse. L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction. |
February 2004 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Berlin Citybook
première édition
Berlin Citybook Berlin connaît la même situation avec la guerre des réalités que par le passé : elle est divisée en différentes zones de contrôle. Initialement, c'est l'Empire du Nil qui s'est taillé un morceau de la ville puis les techno-démons de Tharkold qui ont mené un assaut violent sur Berlin Est. Suite à cet assaut, le gouvernement Zorn n'a pas osé refuser l'installation des autres réalités qui se sont chacune taillée un quartier de la ville. La ville est maintenant sous la domination des lois de Tharkold et de l'Empire du Nil (les deux suppléments sont donc nécessaires) dont les deux réalités coexistent. Le plan de la ville montre les quartiers dominés respectivement par la Terre Pure (Zonder Zone), l'Empire du Nil (New Alexandria), Orrorsch (Victoria Mandate), le Japon (Kanawa Development Zone), le secteur cyberpapal, Aysle, et la zone d'occupation de Tharkold. Pour chaque quartier, une vingtaine de lieux sont décrits sur 5 à 20 lignes. Le gouvernement Zorn et les principales forces en présence sont sommairement décrits ainsi qu'une dizaine de sociétés secrètes opérant dans la ville. Les conseils pour le meneur de jeu donnent les grandes lignes de l'ambiance de la ville, ainsi qu'un récapitulatif des lieux cités dans l'ouvrage. Une bonne galerie de personnages bien détaillés permet de saisir les différents agendas des pouvoirs de la ville. Il y a également un chapitre d'équipement dont la moitié décrit des inventions militaires du Nil. The cabaret on the edge of Midnight est un scénario en quatre actes exploitant l'ambiance des cabarets berlinois et permettant de mettre à jour une conspiration entre deux factions supposées ennemies. Les fiches de personnages pré-tirés sont : un thérapeute de la réalité, une indic danseuse de cabaret, un commando, un résistant, un technocrate, un prédicateur, un guide, un héros pulp et un bourreau tharkoldu. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |
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Blood-Dimmed Tides
première édition
Blood-Dimmed Tides Cet ouvrage s'intéresse à la version marine du Monde des Ténèbres. Il couvre tous les types de créatures existant sur terre, et leurs intérêts pour la mer, ainsi que des créatures surnaturelles strictement marines. Il est aussi bien prévu pour permettre un incursion dans le domaine maritime, dans le cadre d'une campagne ordinaire, que pour gérer une campagne entière dans cet environnement. Il concerne les cinq principaux types de créatures du Monde des Ténèbres, des vampires aux faéries en passant par les wraiths et les garous. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de piraterie surnaturelle. Puis l'introduction, Rising tides, en présente en quatre pages le but et l’organisation. Le chapitre un, Seas of Darkness, 20 pages, est une description de l'univers marin, mer par mer. Il y est également question des principales créatures surnaturelles présentes, de leurs activités et d'une étrange cité sous-marine des Ingénieurs du Vide, qui intéresse la PENTEX. Denizens, 52 pages, étudie d'abord les vampires, avec les clans les plus concernés par la mer, comme les Gangrels des profondeurs et les pirates Lasombra antitribu. Puis ce sont les garous et leurs relations avec les Rokea, suivis par les mages et en particulier les Fils de l’Éther et leur guérilla contre les Ingénieurs du Vide. Le grand nombre de morts en mer garantit la présence nombreux wraiths, et même de navires reliques, perdus en diverses occasions, comme par exemple la guerre des malouines. Les nombreuses victimes de la traite des escalves cherchent leur revanche sur les océans. Les wraiths ont même droit à de nouveaux avantages et défauts, des compétences et des arcanos adaptés. Les faéries marines, distinctes de leurs cousins terrestres et peu compréhensibles pour eux, sont à leur tour détaillées, ce qui apporte plusieurs nouvelles races jouables comme les sirènes ou les poissons, ainsi que des compétences, des pouvoirs et des trésors supplémentaires, dont un lait qui permet de respirer sous l'eau et un peigne qui élimine la laideur. Puis vient Spinning Yards, 12 pages, qui propose des conseils sur le manière de gérer une campagne utilisant cet ouvrage, que ce soit pour des passages ponctuels dans l'univers marin ou pour une saga spécifiquement marine. Jouer à d'autres époques est également envisagé, tels une campagne viking ou de pirates des caraïbes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Lurkers, 18 pages, décrit toutes sortes de créatures marines, naturelles comme les barracudas, orques et baleines, ou non comme des fomori marins, des krakens et des corruptions étranges dénommées Chulorviahs, qui forment une véritable société. Un appendice de 12 pages fournit des règles pour la natation, le combat sous-marin, la noyade et d'autres dangers de la plongée sous-marine. |
January 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Bone Gnawers
première édition
Bone Gnawers Il est plus facile de tuer quand on attaque par en-dessous. Cette vérité est bien comprise par les rongeurs d'os (ou Bone Gnawers), la tribu des miséreux garous. Ils sont méprisés par les autres tribus, mais estiment être des survivants, qui agissent discrètement et économisent leur forces pour l'apocalypse. Ce supplément est consacré aux Bone Gnawers et contient les éléments nécessaires pour incarner un membre de cette tribu particulière. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, dans laquelle un gosse de riche qui aime tuer les SDF tombe sur un os, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1 ("Trails in the Rust") montre que le rêve américain est un point important pour cette tribu généralement au bas de l'échelle sociale. Chaque fois qu'une période de prospérité arrive, il y a l'espoir d'échapper enfin à leur condition misérable, de s'intégrer à la société humaine et à la société garou. Et chaque fois vient une dépression qui voit leurs alliés (les Glass Walkers) les laisser tomber, et qui les voit eux retrouver l'errance et la rue. Finalement leurs associés Nosferatus sont plus fiables ! Le second chapitre ("Ways of the Rat") est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Les Hood se fient à la tradition de Robin des bois, volant les riches pour aider les pauvres alors que les déserteurs fouillent le monde et l'umbra à la recherche de passage secrets et d'autres mondes. La chaîne des aboiements permet de faire circuler les informations dans une ville en les faisant relayer par les chiens du voisinage, pendant que les innombrables femmes de ménages et autres employés de maisons servent de réseau de renseignement. Ceux d'entre eux qui deviennent accros à la chair humaine sont traqués. Le troisième chapitre (Gaia's armpit") détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les Bone Gnawers ont un respect tout particulier pour les enfants de Rat, car ils font appel à ce totem, et donc les rats-garous doivent être protégés, aidés, conseillés, voire obéis. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leurs totems favoris incluent Rat, le Rêve américain ou le Tas d'ordures. Ils ont des rites pour aménager un grand carton en lieu de vie ou agrandir l'espace intérieur d'un caddie. Le défaut de la tribu est son faible prestige, qui gène les interactions avec les autres tribus. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le Ragabash balayeur espion, le loup vigile ou le shaman de rouille. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme une patronne de bordel de Charleston d'origine française, ou la femme de chambre des présidents Roosevelt et Truman. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bone Gnawers
deuxième édition
Bone Gnawers Cet ouvrage est consacré à la tribu la moins bien considérée des Loups-Garous, ceux qui représentent les moins aisés de ses membres, souvent des vagabonds, clochards et autres opprimés ou laissés pour compte de la société. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 5 pages racontant les mésaventures d’un parent de Ceux-qui-rongent-les-os qui découvre, dans la douleur, la réalité du monde des ténèbres par l’intermédiaire d’un étrange mentor. Les trois pages de titre, crédit et sommaire pages de sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre qui, en 20 pages, raconte l’histoire mouvementée de la plus méprisée des tribus Garous. De l’Antiquité à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers d’un échange des points de vue de différents Garous au cours d’une réunion de Ceux-qui-rongent-les-os. Les origines de la tribu sont exposées : elle est formée par tous les rejetés des autres tribus et n’a donc pas de lignée à proprement parler. Puis son implication dans l’histoire humaine est examinée, depuis l'égypte ancienne jusqu'à la seconde guerre mondiale en passant par les révolutions américaines, française et russes. De même sont présentées les motivations principales de cette tribu de parias : protéger les humains, en particulier les plus faibles et les laissés pour compte, et être capables de survivre à l’Apocalypse. Le deuxième chapitre (33 pages, 32 en VO) détaille toutes les arcanes et tous les secrets de la société de Ceux-qui-rongent-les-os. Cette partie du livre est particulièrement exhaustive et tous les aspects de la culture de la tribu y sont traités : les rites de passage, l’adoption d’autres garous, mais aussi des points plus spécifiques à la tribu. Ainsi est précisé le fait que, contrairement aux idées reçues, la tribu est très présente en milieu rural, et possède des caerns dans la nature, souvent corrompus par des pratiques déviantes. Les différents camps qui composent la tribu, avec leurs philosophie différentes de lutte contre le Ver, sont passées en revue. Leur application de la Litanie est plus souple que celle des autres tribus, avec entres autres choses l'acceptation des métis, mais avec aussi un interdit total concernant la consommation de chair humaine ou le meurtre gratuit. Les relations avec les autres tribus et habitants du monde des ténèbres tels les mages, les vampires ou les autres métamorphes, sont décrites, avant une présentation des jeux et distractions de la tribu pour finir le chapitre. Les vingt pages (26 en VO) qui suivent constituent la troisième partie de l’ouvrage et détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Chimie de cuisine permet de fabriquer un repas nourrissant à partir de détritus indigestes, ou encore le rite de la Forteresse de carton permet de transformer une boite en carton en abris suffisamment grand pour accueillir plusieurs personnes. Ainsi, le livre décrit tout un arsenal magique adapté à la survie urbaine. La quatrième et dernière partie, Les survivants (13 pages), présente dix PNJ complets avec leurs historiques et leurs compétences afin de peupler les rues sombres et crasseuses du monde des ténèbres de Rongent-les-os. Les quatre pages suivantes constituent la fiche de personnage de la tribu, puis l’ouvrage s’achève par une publicité pour D20 magazine (absente en anglais). Chaque chapitre, de même que la nouvelle, débute par une illustration pleine page. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Auspices
première édition
Book of Auspices
Ce supplément rentre dans le détail à propos des auspices, des rôles d'un Garou dans la société, et de l'impact de la phase de lune à sa naissance. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Four out of Five (8 pages), raconte comment une meute recrute un membre correspondant à son auspice manquant. Il est suivi d'une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du supplément. Chacun des cinq chapitres suivants est dédié à un auspice spécifique, et suit une structure similaire : Des récits sur le ou les premiers Garous répondant à cet auspice, les différents rôles qui y sont associés, la vision de chaque tribu sur l'auspice, la vie d'un membre (Naissance, premier changement, rite de rassage et mort), les relations avec les autres auspices, des conseils d'interprétation pour joueur et conteur, des archétypes, et de nouveaux éléments de règles (Nouveaux dons, rites, fétiches, talents ou historiques). Le chapitre 1, Questions without Answers (20 pages), se concentre sur les Ragabash, qui peuvent être associés aux farceurs ou aux trompeurs, qui remettent en cause l'autorité pour amener les autres Garous à réfléchir au bien-fondé des règles. Ensuite, le chapitre 2, Keepers of the Holy Mysteries (24 pages) rentre en détail sur les Théurges, qui correspondent aux chamans et communiquent avec les esprits, une mission primordiale pour les Garous. Après cela, le chapitre 3, Law and Order (22 pages) présente les Philodox, qui sont les juges et arbitres de la société Garou. Ils ont pour rôle de faire appliquer la Litanie, et d'arbitrer les conflits entre Garous (au niveau de l'individu, de la meute ou de la tribu). Il est suivi du chapitre 4, Old Stories and New Songs (22 pages), qui se concentre sur les Galliards, qui sont à la fois les éclaireurs et les bardes des Garous. Etant un peuple mettant l'emphase sur l'honneur et l'héroïsme, leur rôle de conter les légendes d'antan et celles en train d'être écrites est primordial. Enfin, le chapitre 5, Avengers of the Sacred Mother (21 pages) rentre en détail sur les Ahrouns, qui sont les plus grands guerriers des Garous. Cela peut se traduire de plusieurs façons : aussi bien comme destructeur d'ennemis que comme défenseur de ses alliés, ou meneur d'hommes inspirant les troupes à la victoire. Le supplément se termine sur 4 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
May 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyld
première édition
Book of the Wyld Ce supplément détaille le troisième membre de la Triade: le Kaos ("Savage" en anglais). II commence par Legends of the Garou : The Birthing (8 pages), une nouvelle où une Furie Noire âgée raconte à une jeune consœur, enceinte, l'histoire d'une jeune Garou des temps anciens. Celle-cii découvre un domaine habité du Kaos et expérimente ainsi le miracle de la Vie ainsi que la toute possibilité qu'il peut offrir. L'Introduction (8 pages) présente le Kaos. Il est le membre de la Triade le plus énigmatique et peut être le plus difficile à appréhender, même pour les Garous qui se réclament de lui. Le Kaos n'est ni spécialement bienveillant ni malveillant : il est tout simplement une force de création illimitée, primitive et imprévisible. Mais sans lui, Gaïa n'existerait pas, car il est la toute-possibilité et en tant que tel, il représente l'Espoir. Tout comme dans The Book of the Wyrm (2nd Edition) et The Book of the Weaver, Cosmology (22 pages) commence par le récit des origines du monde, l'Âge d'Or, la folie de la Tisseuse, l'emprisonnement du Ver, la création du Goulet, provoquant ainsi la séparation du Monde Spirituel du Monde Matériel, et l'exil du Kaos dans l'Umbra. Ensuite, quelques Esprits du Kaos, les Kaoquin ("Wyldlings") nous sont présentés, comme les Passions et les Catastrophes pour ne citer qu'eux. Mais la plupart n'ont pas de noms, échappant ainsi à toute tentative de classification , ce qui est une spécialité de la Tisseuse. Des Royaumes du Kaos qui existent également dans l'Umbra sont présentés. Ils peuvent être merveilleux ou terrifiants pour ceux et celles qui y pénètrent. Dans The Great Wyld World (40 pages), est détaillé comment chaque Tribu de Garous perçoit le Kaos, notamment les Furies Noires et les Griffes Rouges, qui se sentent le plus en affinité avec cette force. Les Feras ont également leur vision de cette entité. La nature même du Kaos est également évoquée : il n'est pas forcément brutal, il peut être également subtil : bloqué de l'autre côté de l'Umbra, il tente de s'infiltrer dans le monde matériel, en passant par les endroits où le Goulet est faible, comme les Caerns des Garous ainsi que les Hives des Danseurs de la Spirale Noire, créant ainsi des Seuils ("Thresholds") : le territoire ainsi touché devient en quelque sorte un bastion du Kaos. Wyld Children (22 pages) présente, au travers d'une discussion entre deux Furies Noires et un Dragon, les Gorgones qui sont au Kaos ce que les Fomori sont au Ver, ou encore ce que les Drones sont à la Tisseuse. Par exemple, les Nemesis sont des animaux qui ont été maltraités par l'homme et qui se retrouvent possédés par un Kaoquin, poursuivant ainsi de leur vengeance leurs tortionnaires. Le point le plus important est que seuls les éléments, les minéraux, les végétaux et les animaux peuvent devenir des Gorgones ; les humains, tout comme les autres créatures surnaturelles, ne peuvent en devenir : la Tisseuse, voire le Ver pour certains, est trop présente en eux pour que le Kaos puisse y imprimer sa marque. D'autres Kaoquins sont ensuite présentés comme les Sparks qui peuvent donner l'inspiration à quelqu'un ou encore les Serpentines qui peuvent guérir toutes les maladies. Certains peuvent rendre fous ceux et celles qui les voient ou les entendent, témoignant ainsi de la puissance primitive du Kaos. A Handful of Chaos (24 pages) donne des pistes au Conteur afin d'intégrer le Kaos dans ses campagnes, soit en tant qu'allié, soit en tant qu'ennemi. D'autres idées d'histoires dans le temps ou dans des réalités alternatives, où le Kaos serait devenu fou, sont également développées. Enfin, la folie est traitée en dernier lieu, car fricoter avec le Kaos peut être déstabilisant pour le psychisme, à court, moyen ou long terme. Dans le dernier chapitre (Tools of Creation, 8 pages), des Fétiches et des Rites liés au Kaos sont décrits.
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January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyrm
première édition
Book of the Wyrm Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver. Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou. Introduction Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver Chapitre Quatre : le Ver Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :
Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds). Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :
Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :
Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes... |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Ceux-qui-Rongent-les-Os
deuxième édition
Ceux-qui-Rongent-les-Os Cet ouvrage est consacré à la tribu la moins bien considérée des Loups-Garous, ceux qui représentent les moins aisés de ses membres, souvent des vagabonds, clochards et autres opprimés ou laissés pour compte de la société. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 5 pages racontant les mésaventures d’un parent de Ceux-qui-rongent-les-os qui découvre, dans la douleur, la réalité du monde des ténèbres par l’intermédiaire d’un étrange mentor. Les trois pages de titre, crédit et sommaire pages de sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre qui, en 20 pages, raconte l’histoire mouvementée de la plus méprisée des tribus Garous. De l’Antiquité à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers d’un échange des points de vue de différents Garous au cours d’une réunion de Ceux-qui-rongent-les-os. Les origines de la tribu sont exposées : elle est formée par tous les rejetés des autres tribus et n’a donc pas de lignée à proprement parler. Puis son implication dans l’histoire humaine est examinée, depuis l'égypte ancienne jusqu'à la seconde guerre mondiale en passant par les révolutions américaines, française et russes. De même sont présentées les motivations principales de cette tribu de parias : protéger les humains, en particulier les plus faibles et les laissés pour compte, et être capables de survivre à l’Apocalypse. Le deuxième chapitre (33 pages, 32 en VO) détaille toutes les arcanes et tous les secrets de la société de Ceux-qui-rongent-les-os. Cette partie du livre est particulièrement exhaustive et tous les aspects de la culture de la tribu y sont traités : les rites de passage, l’adoption d’autres garous, mais aussi des points plus spécifiques à la tribu. Ainsi est précisé le fait que, contrairement aux idées reçues, la tribu est très présente en milieu rural, et possède des caerns dans la nature, souvent corrompus par des pratiques déviantes. Les différents camps qui composent la tribu, avec leurs philosophie différentes de lutte contre le Ver, sont passées en revue. Leur application de la Litanie est plus souple que celle des autres tribus, avec entres autres choses l'acceptation des métis, mais avec aussi un interdit total concernant la consommation de chair humaine ou le meurtre gratuit. Les relations avec les autres tribus et habitants du monde des ténèbres tels les mages, les vampires ou les autres métamorphes, sont décrites, avant une présentation des jeux et distractions de la tribu pour finir le chapitre. Les vingt pages (26 en VO) qui suivent constituent la troisième partie de l’ouvrage et détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Chimie de cuisine permet de fabriquer un repas nourrissant à partir de détritus indigestes, ou encore le rite de la Forteresse de carton permet de transformer une boite en carton en abris suffisamment grand pour accueillir plusieurs personnes. Ainsi, le livre décrit tout un arsenal magique adapté à la survie urbaine. La quatrième et dernière partie, Les survivants (13 pages), présente dix PNJ complets avec leurs historiques et leurs compétences afin de peupler les rues sombres et crasseuses du monde des ténèbres de Rongent-les-os. Les quatre pages suivantes constituent la fiche de personnage de la tribu, puis l’ouvrage s’achève par une publicité pour D20 magazine (absente en anglais). Chaque chapitre, de même que la nouvelle, débute par une illustration pleine page. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Changing Breeds
deuxième édition
Changing Breeds Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Chicago Chronicles - Volume 2
première édition
Chicago Chronicles - Volume 2 Ce recueil rassemble deux suppléments, issus de deux gammes différentes, Vampire et Loup-Garou. Il s'agit de : La particularité du deuxième supplément est qu'il peut être utilisé dans le cadre d'une campagne pour les deux jeux. De plus, les évènements qu'il relate ont une influence directe sur Chicago by Night 2. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chronicles Volume 1
première édition
Chronicles Volume 1
Cet ouvrage est une compilation de deux suppléments parus précédemment : Ils reprennent de façon identique le contenu publié d’origine. |
December 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Combat
première édition
Combat Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Combate
première édition Combate Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
March 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Factoría de Ideas (La) |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Cookbook
première édition
Cookbook
Proposé comme palier lors du financement de l'édition 20ème anniversaire, ce livre contient des recettes pour chaque tribu (existante ou disparue) de la Nation Garou, ainsi qu'une présentation de la manière dont la tribu envisage les repas et la nourriture. Après la page de titre, l'ours et la table des matières (3 pages), une introduction de 2 pages, rédigée par un cuisinier Garou, présente sa démarche pour les recherches de recettes. La première section, The Garou Nation (49 pages), se concentre sur les treize tribus principales, des Furies Noires (poivrons tricolores farcis), jusqu'aux Wendigo (chevreuil à la soupe d'orge). Ensuite, The Others (7 pages) présente les recettes des Boli Zousizhe (Dim sum de crevettes), des Hakken (Agedashi tofu) et des Siberakh (steak tartare). Après cela, The Lost (7 pages) donne des recettes pour les Bunyip (pain damper), les Croatan (Cœur de bison) et les Hurleurs Blancs (Chevreuil et sa sauce à la mûre). Enfin, The Enemy (4 pages) donne une recette pour les Danseurs de la Spirale Noire : le cheesecake de l'apocalypse. L'appendice (2 pages) détaille la recette pour le seitan, un substitut végétalien à la viande. La VF ajoute quelques pages pour des notes en fin de volume. |
February 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Cryptic Alliances & Unknown Enemies
première édition
Cryptic Alliances & Unknown Enemies Cet ouvrage est entièrement dédié aux organisations et aux conspirations dans l’univers de Gamma World. Il permettra aux joueurs de rejoindre des organisations, de les combattre, ou de développer leur leadership au sein de ces groupes. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) rappelle que si le combat prend une grande place dans les jeux de rôle et dans leurs règles du jeu, les relations sociales devraient avoir une place équivalente, ce que tente de proposer cet ouvrage. Le chapitre un, Allegiance (34 pages), entreprend de définir le concept d’allégeance à une alliance, à une communauté, voire à une personne ou un objet mythique. A l’aide d’exemples, il explique quand une allégeance peut procurer ou non des avantages en termes de jeu, le fameux +1 au moral c’est-à-dire au jet de dé à 20 faces. Il est également possible de s’engager contre une communauté particulière et d’en tirer le même type de motivations. Seize nouvelles alliances secrètes sont décrites aux objectifs aussi divers que le pillage, la solidarité, la quête de technologie, la pureté de la race, l’harmonie avec les esprits, la communication. Le chapitre deux, Leadership (39 pages), propose des mécaniques de jeu pour déterminer l’issue des jets de compétences sociales : bluff, diplomacie, renseignements, intimidation, performance, psychologie. Chaque compétences est assortie d’exemples et d’une table des difficultés. S’ensuit une réflexion sur les différents types de leadership et leur influence sur le groupe, avec de très nombreux exemples associés aux profils de personnages du D20 modern (strong, fast, tough, smart, dedicated, charismatic). Le choix du leader, et les contestations qu’il peut rencontrer, sont aussi traités. Enfin, les effets spéciaux sont abordés avec les transformations cellulaires, les nanotechnologies, les cybernétiques, les psioniques. Pour finir, trois occupations et neuf dons permettent de créer des personnages faits pour diriger. Le chapitre trois, Community Life (29 pages), donne de nombreux outils pour créer des communautés vivantes et diversifiées. On y trouve donc des tables de dons pour les capacités spéciales des communautés, des tables pour déterminer les compétences présentes en leur sein, une liste de 100 particularités. Ces communautés peuvent évoluer avec des événements plus ou moins importants, avec ou sans l’implication des personnages joueurs. Le chapitre se conclut avec la description de communautés atypiques : aquatiques, esprit de ruche, militaires, non verbales, esclavagistes. Le chapitre quatre, Contact and Conflict (18 pages), parle des interactions entre les communautés : premiers contacts, espionnage, guerre, paix, diplomatie, affrontements ritualisés. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont des annonces des autres suppléments de la gamme. |
May 2004 | Gamma World | White Wolf |
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Dark Alliance : Vancouver
première édition
Dark Alliance : Vancouver Ce supplément détaille la ville canadienne de Vancouver, lieu de conciliation entre les communautés lupines et Caïnites. Il contient donc des éléments utilisables avec Vampire : la Mascarade. Ce supplément a été réédité dans Rage across the World volume 2. Legends of the Garou (2 pages): Blood of the City, Spirit of the Forest Chapter One : Setting (27 pages) Chapter Two : History (13 pages) Chapter Three : On the Margin of the Forest (31 pages) Chapter Four : And the Deads Shall Rise (17 pages) Chapter Five : Wheels Within Wheels (17 pages) Appendix : Clan Bushi (5 pages) |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Darkness Revealed 3 : Ascent into Light
première édition
Darkness Revealed 3 : Ascent into Light La campagne Darkness Revealed se termine ici. Le scandale des ordres psis révélé dans les deux premiers épisodes est à son plus fort, mais ce sont surtout les incidents du tout dernier épisode et l'attaque des chromatiques qui sont le point de départ de la nouvelle aventure. Alors que l'enquête sur les ordres psis bat son plein, Aeon Trinity envoie les personnages sur la lointaine colonie minière de Karroo capturer un chromatique, afin de comprendre comment ces aliens font pour attaquer la Terre alors qu'ils ne semblent pas capables de téléportation. Il y a lieu de se demander si ce n'est pas un moyen de les écarter de l'enquête et des pistes sont données pour explorer cet aspect. Le scénario comportera donc une bonne dose d'action, mais aussi de nombreuses possibilités de roleplay et de découverte puisque les personnages sont envoyés sur une colonie isolée, séparée de la Terre depuis la disparition des psis téléporteurs. Un microcosme qui a évolué isolément et originalement et le scénario contient de nombreuses pistes pour exploiter cet aspect en plus de l'histoire principale. Des découvertes dans cette colonie concluront d'ailleurs ce premier épisode et feront évoluer le monde de Trinity vers ce qui est décrit dans le supplément Stellar Frontiers. Le deuxième scénario, conclusion de la série, apportera toutes les lumières sur les mystérieux incidents qui ont émaillé les rencontres avec les chromatiques. Pour finir en beauté, les personnages sont obligés de fuir de nombreux ennemis s'ils veulent révéler ce qu'ils ont appris. Traqués, poursuivis, arriveront-ils à reprendre le dessus et à contrer l'invisible ennemi qui frappe dans leur dos ? Encore beaucoup de diplomatie, de roleplay et d'action pour ce final haletant. Darkness revealed est maintenant terminée, mais ceux qui souhaiteraient explorer davantage les campagnes possibles avec les extraterrestres pourront se plonger dans Alien Encounter 1 - Invasion pour la suite de la guerre contre les chromatiques et de surprenantes révélations déjà amorcées ici ; ou bien vers Alien Encounter 2 - Deception pour deux autres scénarios (indépendants) avec les Qins et la Coalition, dans la lignée du Trinity Field Report - Alien Races. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Demi-Dieu
première édition
Demi-Dieu Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2009 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Demigod
première édition
Demigod Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2007 | Scion | White Wolf |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
April 2005 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Elites
première édition
Elites Les novas peuvent suivre un idéal comme celui du Project Utopia, ou des Teragen, ils peuvent aussi se vendre au plus offrant pour des agences de mercenaires. On les appelle alors des Elites. L'agence la plus connue est l'agence DeVries qui se voit ici traitée en détails avec sa fondatrice, Anna DeVries, elle même une nova. Les différentes succursales couvrent différents secteurs y compris le design de noms de novas, mais le secteur le plus controversé, les mercenaires de guerre a été récemment dissocié de la compagnie pour des questions d'image de marque. Les Elites les plus célèbres de la DeVries nous sont livrées du terrible Tötentanz à la dangereuse Lotus Infinie. D'autres agences sont décrites, variations subtiles sur le même thème ainsi que leurs clients potentiels : Argus, les Janissaires, NovaCom, Peacekeepers Inc, un bon prétexte pour déclencher quelques guerres entre agences opposées pour des employeurs ennemis. Comme il se doit tous les avantages et inconvénients de la vie de mercenaire sont abordés en détail, y compris le traumatisme d'avoir dû détruire au cours d'une mission des centaines de soldats sans défense (sans défense face à un Nova qui peut les liquéfier à distance par exemple). Les différentes motivations qu'un mercenaire peut trouver dans le combat sont aussi discutées. Ce livret est aussi l'occasion de parler des technologies futuristes inventées pour les besoins des actions commando, certaines d'entre elles pouvant venir à bout d'un nova imprévoyant. Cette sorte de mini manuel se termine par une série de véhicules futuristes tout-terrains. Les points chauds du globe où des mercenaires novas interviennent sont surtout le Kashmir et le Congo en 2011, mais différents autres lieux sont proposés avec des pistes de scénarios. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Espèces Menacées
deuxième édition
Espèces Menacées Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Fear to Tread
première édition
Fear to Tread Fear to Tread est une campagne en trois épisodes située à Los Angeles, qui met en scène la lutte secrète de deux puissances démoniaques, peu après l'apparition de Lucifer évoquée dans City of Angels. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (18 pages) présente le contenu du supplément ainsi que le résumé des trois scénarios. Les auteurs expliquent qu’il est conçu pour être utilisé avec City of Angels mais fournissent un bref aperçu de la ville et de ses forces en présence. Enfin cinq personnages prétirés débutants, un pour chaque Maison, sont fournis avec hiseatoriques et statistiques, sur deux pages chacun.ext Chapter One : Suffer the Children (30 pages) est une enquête en huit-clos, qui met les personnages sur la piste d’un Earthbound après l’accident de voiture d’une éducatrice. Le monstre utilise, par l’intermédiaire de serviteurs, une école pour enfants difficiles comme une réserve de corps à posséder. Le fonctionnement de l’école ainsi que son personnel et les enfants sont présentés. Un plan détaillé du batiment est fourni. Chapter Two : Into the Fire (30 pages) met en scène les conséquences des évènements du premier scénario : des chasseurs de démons enquêtent sur l’école alors que les héros ont pour mission de la nettoyer spirituellement. Ce scénario utilise (et résume rapidement) les Cours Démoniaques et les PNJs présentés dans City of Angels. Les chasseurs ne sont pas des Exterminateurs mais des humains “classiques”. Chapter Three : The Judas Kiss (24 pages) est une enquête qui débute par le sauvetage d’un Déchu menacs. Les PJ vont remonter la trace d’un Earthbound, concurrent de celui du premier chapitre, jusqu’à une fondation pour les sans abris. Là, ils se verront offrir un choix : rejoindre les suppôts du monstre ou les combattre. Chapter Four : Storyteller Characters (21 pages) décrit les deux Earthbound qui se livrent une guerre larvée à Los Angeles ainsi qu’une dizaine de Déchus croisés dans les scénarios. Certains sont repris de City of Angels. Une galerie de serviteurs humains des Earthbound terminent ce chapitre Le livre se conclut sur une page de publicité pour la trilogie de romans pour le jeu. |
March 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Fianna
deuxième édition
Fianna
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous ayant le plus de liens avec les cultures celtiques, et dont les membres vivent leurs vies intensément, aussi bien en combat qu'à la fête. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Family Values, centrée sur la nuit avant, et celle suivant, un raid d'une meute Fianna sur le territoire de Danceurs de la Spirale Noire. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Song of Stag's Children, qui, en 24 pages, raconte l’histoire d'une tribu Garou qui a possédé des caerns à travers toute l'Europe. De la préhistoire à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers du récit d'un Galliard à un jeune Fianna. Les origines de la tribu "moderne" sont exposées : l'arrivée de la tribu en Irlande, sa lutte contre les Fomoréens, une ancienne race de serviteurs du Ver, et les affinités qui en ont découlé avec les différents peuples celtes. Ensuite, les différents conflits avec les autres tribus et humains sont présentés : l'ascension de Rome et sa conquête des îles britanniques, la chute des Hurleurs Blancs, et les différents conflits qui ont concerné l'Irlande, l'Ecosse, et leurs habitants et descendants, ainsi que la lutte continue avec les Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre s'achève sur une chronologie qui mêle histoire humaine et événements marquants pour les Fianna. Le deuxième chapitre, Hearth and Home, Caern and Kin (30 pages), présente la société des Fianna, racontée par un groupe de la tribu à une invitée des Shadow Lords : situation actuelle (problèmes de commandement, divisions internes...), croyances du clan, relations avec les Parents et les Caerns, festivals, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fianna sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est implémentée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Fang and Antler (20 pages), constitue la troisième partie de l’ouvrage et détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Fog of War permet de générer un brouillard désorientant les ennemis, ou encore le Rite of Hospitality, où l'hôte et son invité sont liés par l'honneur afin d'être mutuellement courtois. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fianna sont donnés, ainsi que des esprits liés à leur côté celtique. La quatrième et dernière partie, The Wild and the Wise (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants : de Hygwydd ab Iaen, guerrier Fianna légendaire, jusqu'à Bron Mac Fionn, l'actuel chef de la tribu. De plus, une section présentant des lectures et visionnages supplémentaires pour étudier les cultures celtes est donnée. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fianna en 4 pages. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Fool's Luck : the Way of the Commoner
première édition
Fool's Luck : the Way of the Commoner Changelin oppose souvent deux visions du monde du rêve, celle des Sidhes, princes d'Arcadie, et aspirant à régner sur le monde de l'Automne (notre monde), et celle des roturiers/communs (commoners). Ce livre reprend le monde des changelins, mais cette fois vu par les roturiers. Il propose donc une relecture de l'univers de Changeling avec le point de vue des simples gens qui permet de rentrer plus en profondeur dans le monde. C'est un bon contrepoids à l'ouvrage sur les Sidhes, the Shining Host. Après une page de garde, un sommaire (1 page), et une illustration pleine page, la nouvelle d'introduction (8 pages) raconte le voyage d'une historienne de la maison Fiona entraînée par une satyre dans une quête peu commune, écrire l'histoire des roturiers, ce qui nécessite pour elle une métamorphose inédite. Elle se conclura sur 4 pages à la fin du chapitre 5. Le chapitre un (34 pages) reprend toute l’histoire des changelins vue par les gens du commun, mais surtout il propose une relecture détaillée de la guerre d'accordance (accordance war), avec de nombreux rebondissements riches en informations sur l’exploitation des lieux enchantés, des trois et des trésors durant ces batailles. Le chapitre deux (22 pages) propose une relecture des codes des fées, à commencer par l’escheat en version Seelie et Unseelie, il explore aussi les discordes politiques du monde de Concordia mais aussi dans les autres pays du monde, y compris la France (royaume de Neustria), région du monde où il y a le plus de nobles. De nombreuses sociétés secrètes sont décrites ou reprises d'autres ouvrages. Grâce au chapitre trois (8 pages), la création de personnages communs est enrichie de nouveaux détails, qualités et défauts, trésors, et surtout d'un nouvel art, la métamorphose. On trouvera aussi dans l’appendice (5 pages) deux nouveaux Kiths, les piskies (gentils messagers kleptomanes), et les spriggans (leur contrepartie Thallain, avec un don pour garder les trésors). Le chapitre suivant (12 pages) est consacré à des conseils ou idées de scénarios liés à la disparition du roi David (décrite dans Kingdom of Willows) ou au conflit noble/communs. Le chapitre cinq (16 pages) propose des personnalités correspondant aux différentes sensibilités politiques du conflit larvé entre nobles et roturiers. Il donne de nombreuses pistes de scénarios autour des personnages non joueurs. Cinq lieux importants pour les roturiers sont présentés. Et c’est la fin de la nouvelle d’introduction qui clôt le chapitre. Enfin, on trouve au dernier chapitre (14 pages) des fiches de personnages prétirés des principaux kiths communs. Après l’appendice décrivant les deux nouveaux Kiths, une page annonce les 7 ouvrages du monde des ténèbres dont le présent livre qui sont consacrés au thème « year of the reckoning ». |
February 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Get of Fenris
deuxième édition
Get of Fenris
Cet ouvrage est consacré aux guerriers les plus dangereux des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines dans les peuples nordiques. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, The Weakness of Uli Brightjaws, centrée sur la quête d'un Fils de Fenris pour prouver sa valeur. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Voices of Thunder, qui, en 30 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les liens avec les mythes scandinaves, l'Impergium, la Guerre de la Rage, l'époque romaine, celle des Vikings, le Moyen-âge, l'arrivée en Amérique et les guerres mondiales, , jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la purge des membres pro-nazis de la tribu, la Semaine des Cauchemars, l'arrivée de Ragnarok... Le deuxième chapitre, Fenris' Children, (30 pages) présente la société des Fils de Fenris, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fils de Fenris sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Blood-Magic and Stone-Might, occupe les 16 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Safe Haven permet de détecter l'arrivée d'êtres souillés par le Ver sur un territoire, ou encore Call Great Fenris, pour invoquer l'esprit tutélaire de la tribu. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fils de Fenris sont donnés. La quatrième et dernière partie, Warriors Born, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Sky-Throat, une Galliard légendaire qui a vaincu les Fianna à un défi de chants, jusqu'à Karin Jarlsdottir, une des actuelles dirigeantes de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fils de Fenris en 4 pages. |
May 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ghouls
première édition
Ghouls Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
April 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Goules
première édition
Goules Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Guide des Joueurs
deuxième édition
Guide des Joueurs Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
deuxième édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
January 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hammer & Klaive
première édition
Hammer & Klaive
Ce supplément est consacré aux fétiches utilisés par les Garous : leur histoire, leur création, leurs utilisations... Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un récit intitulé Legends of the Garou: the first Klaive (8 pages) raconte la légende de cet artefact mythique. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Objects of Worship (22 pages), décrit la manière dont les fétiches sont perçus et utilisés au sein de la société des Garous, avec différents cas traités : selon le type de sept, selon l'espèce du Garou (homidé, lupus ou métis), selon l'auspice ou la tribu. Les autres espèces de changeformes, les Danseurs de la Spirale Noire et les Hengeyokai sont aussi évoqués. Ensuite, le Chapitre 2, Born in Vulcan's Fire (20 pages), se concentre sur le processus de création d'un fétiche, avec un ensemble de règles optionnelles pour chaque étape (recherche, conception, forge, invocation de l'esprit, et sa maintenance). Il est suivi du Chapitre 3, Pieces of Spirit (50 pages), qui détaille de nouveaux fétiches et talens, aussi bien génériques que spécifiques à l'espèce, l'auspice, la tribu ou pour d'autres changeformes. Enfin, le Chapitre 4, Power Embodied (16 pages), présente les fétiches légendaires, au centre des légendes des Garous, avec des descriptions de leurs origines possibles (création de maître-artisan, fruit d'une quête, lien avec une prophétie...), leur usage dans une chronique, et des exemples, tels que le Knotted Thread, lié aux Moirae et aux Furies Noires, ou la Sword of the Sun, épée tueuse de vampires créée par les Arpenteurs Silencieux. Le supplément se termine sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
August 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
November 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hexarcana
première édition
Hexarcana Ce supplément réunit l'ensemble des règles pour jouer les différents "Arcane Backgrounds" (Atout : Arcane) de la gamme. De légères modifications des règles rendent la vie plus facile aux Hucksters, aux Chamans Indiens et aux Croyants ; en outre, les "Arcane Backgrounds" parus au préalable dans d'autres suppléments sont intégralement repris ici, avec de très rares variations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, on n'a droit ici qu'à deux parties : le Posse Territory (Coin du gang) et le Marshal's Handbook (Coin du Marshal). Posse Territory La première section (The Divine Calling) est consacrée aux "Blessed" (Croyants). Une première partie propose une mise à jour des règles préexistantes, suivie d'une petite vingtaine de nouveaux Miracles pour compléter la panoplie du parfait petit soldat de Dieu. Vient ensuite un dernier coup de pouce du Seigneur sous forme de nouveaux Dons et Interventions Divines. La seconde section (A Whole New Deck) se destine aux Hucksters et assimilés. On commence également par une mise à jour des règles, suivie d'un bref errata des descriptions de sorts parues dans Huckters & Hexes. La partie suivante traite des Tricks, ces sorts mineurs comparables à des tours de passe-passe, et en fournit de nouveaux. Suite à cela, une bonne dizaine de nouveaux Hexes assez sombres vient compléter l'armada du jeteur de sorts. Suit alors la présentation d'un nouvel "Arcane Background" : le "Metal Mage", habile mélange entre la magie et la science, autrement dit entre le Huckster et le "Mad Scientist". Outre les règles pour jouer ce type de personnage, on présente de nouveaux Tricks et une pléthore de nouveaux Hexes spécifiques aux "Metal Mages". La plupart de ces nouveaux sorts sont liés au métal ou la création de machines infernales. Il est à noter que cet "Arcane Background" provenant du supplément City o'Gloom n'existe pas dans la traduction française de ce dernier : Grisaille City. La troisième section (New Secrets Of Shaolin) concerne les "Martial Artists" et leurs pouvoirs surprenants. La quasi-totalité de cette section était déjà parue dans le supplément The Great Maze (Le Grand Labyrinthe). La principale différence avec ce qui existait déjà est l'utilisation de la compétence Ch'i, qui fonctionne désormais un peu à la manière de la compétence "Hexslingin'" des Huckters. De fait, les "Martial Artists" sont un peu plus puissants à la création. Les règles de combat à mains nues sont mises à jour et de nouvelles compétences, atouts et handicaps pour jouer un "Martial Artist" sont présentés. Ensuite arrivent les manoeuvres de combat et les armes utilisables par ces personnages. Vient enfin la présentation des pouvoirs et leur description exhaustive. La quatrième section (The Way Of The Spirits) se destine aux "Shamans" (Chamans). On commence par une mise à jour des règles qui simplifie un peu le système des rituels. Viennent ensuite de nouveaux "Guardian Spirits" (Esprits Protecteurs) au nombre de trois (Butterfly, Dog et Thunderbird) et de nombreuses nouvelles faveurs classées par "Medicine" (Voie). La cinquième section (Conjure Bags & Curses) reprend les règles pour jouer un "Voodooist" (Voodoosi) parues dans le supplément River o'Blood. Dans un premier temps sont présentés les principes de la religion Vaudou avec les Loas, le Chual (Mount), les "Holy Grounds" et les esprits des Morts. Ensuite viennent de nouvelles compétences et de nouveaux atouts, avec entre autre les Loas qui ressemblent aux Esprits Protecteurs des Chamans. Puis on décrit comment lancer un sort ou une malédiction avant une liste des sorts disponibles. Le coin du gang se conclut avec trois archétypes : un Martial Artist, un Metal Mage et une Voodooist. Marshal's Handbook |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
November 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Infernal (The)
première édition
Infernal (The) The Infernal continue la série des livres d’antagonistes en détaillant l’impact de l’arrivée des démons et de leurs méfaits sur les exterminateurs. Il permet au Conteur de créer des personnages démoniaques détaillés, avec règles complémentaires à la clé sur le sujet, et montre comment ceux-ci peuvent corrompre les Imprégnés. Le livre est essentiellement rédigé sous forme de récits abordant divers thèmes, excepté le dernier chapitre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le livre débute par une nouvelle A child shall leads (6 pages). On y voit découvre un démon dans le corps d’un enfant qui aide un exterminateur. Les démons seraient-ils sympathiques ? Suit l’Introduction qui explique le contenu de l’ouvrage, ses inspirations et son but, et précise qu’il est fait pour que le Conteur n’aie pas à posséder Demon the Fallen. (4 pages). Le premier chapitre Blind Among Enemies (14 pages) fait un parallèle entre la situation perturbante des exterminateurs et des démons : ces deux “espèces” sont en effet apparues au même moment sur Terre. Un jeune homme Imprégné rencontre une amie possédée et l’observe. Le deuxième chapitre Strange Medicine (10 pages) montre que les démons ne sont pas forcément mauvais, et qu’ils sont souvent tiraillés entre leur rancoeur contre Dieu et leur amour pour l’Humanité. Puis le troisième chapitre Confession (12 pages) raconte comment un exterminateur s’aperçoit que sa femme entre dans une secte contrôlée par un démon, et comment il exploite les faiblesses et la soif de pouvoir des gens pour mieux les contrôler. Le quatrième chapitre Exiled From the Light (12 pages) continue l’histoire du chapitre 2 et montre comment le démon grandit rapidemment en puissance et réclame bien vite son dû : la domination de tout ce qui vit… Et le cinquième chapitre False Hope (8 pages), continuant l’histoire du chapitre trois, montre comment les démons peuvent corrompre les exterminateurs et les hommes, et les retourner les uns contre les autres. Le sixième chapitre Damnation (10 pages) continue l’histoire de Confession et offre une fin apocalyptique et violente lorsque les exterminateurs remontent jusqu’au gourou de la secte. Comment combattre un démon et quels sont ses pouvoirs ? C’est ce que souhaitent montrer les auteurs. Le septième chapitre Rules and Storytelling (31 pages) est réservé au Conteur : il explique l’histoire des anges et des démons, ces anges déchus emprisonnés durant des millénaires puis qui se réincarnent aujourd’hui dans des humains. Les auteurs y livrent des règles supplémentaires pour en faire le portrait et les rendre plus crédibles : nouveaux pouvoirs, invocations et exorcismes démoniaques, fonctionnement des pactes d’âmes, corruption des Imprégnés, etc On y trouve également des profils de démons typiques ainsi que leurs serviteurs. Des idées de scénarios et de croisements avec Demon the Fallen concluent le tout. |
May 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Killing Glare (A)
première édition
Killing Glare (A) Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. Celles-ci comportent en particulier un article de sept pages sur l'Urban Brawl, ou lutte urbaine, le sport ultra-violent qui sert de cadre à l'histoire. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même invite les PJ à s'immerger dans les dessous peu reluisants du sport professionnel, lorsqu'ils sont recrutés pour enquêter sur le passé des deux stars incontestées des Seattle Screamers, l'équipe d'Urban Brawl du Métroplexe. Cette aventure offre l'occasion aux personnages de considérer sérieusement leur reconversion et réserve également une bien déplaisante surprise aux rescapés du scénario Mercurial. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
November 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Litany of the Tribes Volume 1
première édition
Litany of the Tribes Volume 1 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Black Furies, Bone Gnawers et Children of Gaia. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Livre de Cuisine (Le)
première édition
Livre de Cuisine (Le)
Proposé comme palier lors du financement de l'édition 20ème anniversaire, ce livre contient des recettes pour chaque tribu (existante ou disparue) de la Nation Garou, ainsi qu'une présentation de la manière dont la tribu envisage les repas et la nourriture. Après la page de titre, l'ours et la table des matières (3 pages), une introduction de 2 pages, rédigée par un cuisinier Garou, présente sa démarche pour les recherches de recettes. La première section, The Garou Nation (49 pages), se concentre sur les treize tribus principales, des Furies Noires (poivrons tricolores farcis), jusqu'aux Wendigo (chevreuil à la soupe d'orge). Ensuite, The Others (7 pages) présente les recettes des Boli Zousizhe (Dim sum de crevettes), des Hakken (Agedashi tofu) et des Siberakh (steak tartare). Après cela, The Lost (7 pages) donne des recettes pour les Bunyip (pain damper), les Croatan (Cœur de bison) et les Hurleurs Blancs (Chevreuil et sa sauce à la mûre). Enfin, The Enemy (4 pages) donne une recette pour les Danseurs de la Spirale Noire : le cheesecake de l'apocalypse. L'appendice (2 pages) détaille la recette pour le seitan, un substitut végétalien à la viande. La VF ajoute quelques pages pour des notes en fin de volume. |
April 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre du Ver (Le)
première édition
Livre du Ver (Le) Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver. Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou. Introduction Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver Chapitre Quatre : le Ver Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :
Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds). Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :
Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :
Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes... |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
première édition
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Manuel de Survie (Le)
première édition
Manuel de Survie (Le) Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
September 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Moonstruck (The)
première édition
Moonstruck (The)
Cet ouvrage présente le monde des Loup-Garous du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Heartless (6 pages), qui présente la visite d'une Exterminatrice dans une région protégée par les Wendigos. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, des sources d’inspiration pour le Conteur, et un errata pour le supplément Wayward. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle. Ils sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les loups-garous dans la société humaine (chapitres 1 et 4), l'étude des changeformes par les Exterminateurs (chapitres 2 et 5), et l'incompréhension mutuelle entre ces deux groupes (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, Lost (12 pages), présente, le récit d'un Exterminateur et du groupe l'entourant, survivants d'un accident d'avion dans la nature, et de ses suspicions sur la présence d'un loup-garou. Dans le chapitre 2, Knowing the Predator (12 pages), un Exterminateur contacte plusieurs de ses collègues pour réaliser une étude des changeformes. Le chapitre 3, Trail of the Wolf (12 pages), présente l'enquête d'une Exterminatrice et d'une autre personne sur l'origine des loups-garous. Le chapitre 4, Nightmares (10 pages), conclut l’histoire du chapitre 1 et révèle l'identité du loup-garou présent dans le groupe de survivants. Le chapitre 5, Becoming Prey (12 pages) continue le récit du chapitre 2 avec une rencontre avec des loups-garous. Le chapitre 6, Into Hell (12 pages) se déroule après les évènements du chapitre 3 et montre que les Exterminateurs ne sont pas les seuls à chasser les loups-garous, et c'est parfois pour des motifs moins nobles. Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (26 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les loups-garous durant le jeu. Sont ainsi abordés la nature, la vie et les objectifs de ces créatures, les origines possibles (nés d'un humain, d'un loup ou d'un loup-garou), différentes factions de loups-garous, et d'autres espèces de changeformes. Le chapitre fournit aussi des règles pour représenter la Rage et les capacités naturelles des loups-garous dans le jeu et des conseils pour les interpréter : relations avec les humains, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, ... Le supplément s'achève sur 3 pages de publicité : 2 pour la gamme Vampire, et une pour le prochain supplément de la gamme, Fall From Grace. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Morts-Vivants (Les)
première édition
Morts-Vivants (Les) Un ouvrage spécifiquement dédié aux morts vivants, vaste sujet pour les exterminateurs !
La première partie de l'ouvrage est destinée aux joueurs, et rassemble des extraits de conversations sur la liste de diffusion par e-mail des exterminateurs, auxquelles ont pris part deux entités surnaturelles : un vampire, Ichmail, qui y parle du Cercle Orphique, et un "risen", Carpenter, le grand méchant de la trilogie de romans "Year of the Scarab", qui fait des révélations tous azimuts, y compris sur les vampires. Ces allusions correspondent en fait aux informations distillées dans Wraith : le Néant, Risen, Ends of the Empire, et Mummy : the Resurrection (qui présente l'évolution postérieure du monde des esprits). La deuxième section, destinée au maître de jeu, est plus précise et fournit les détails concrets permettant d'adapter ces éléments en scénarios, fournissant ainsi une adaptation pour Exterminateur des suppléments cités. Est ainsi évoqué, par exemple, le Côté Sombre des Ombres, et les idées de scénarios pour Exterminateur qui peuvent en découler. En plus des idées de scénarios, on trouvera plusieurs pages de nouveaux pouvoirs pour les mort-vivants en complément du Storytellers Companion. |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Past Lives
première édition
Past Lives Past Lives est une campagne inter-générationnelle en trois scénarios pour une meute débutante, qui permet aux personnages de participer aux grands événements de l’Histoire des Garous. Le supplément est aussi le premier à décrire des Dons des trois Tribus perdues ainsi que de plusieurs races perdues de Feras. L’Appendice servira d’inspiration pour la mise à jour de l’édition anniversaire du jeu et son supplément Changing Breeds. La meute est tuée par un puissant esprit du Ver, le Roi Noyé. Cette entité se venge sur les personnages car leurs ancêtres l’avaient blessé il y a bien longtemps. De mystérieux esprits-ancêtres vont alors les aider à comprendre leurs vies passées pour vaincre l’entité une bonne fois pour toutes. Ils vont en effet revivre plusieurs vies de leurs ancêtres. Elle fournit également des indications sur les esprit-ancêtres et des Dons pour des tribus disparues. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une nouvelle Legend of the Garou : The Tale of the Shaking Sea (4 pages), qui raconte la légende d’un esprit annonciateur de l’Apocalypse, antagoniste principal de la campagne. Ce récit peut être utilisé comme aide de jeu par le meneur. L’introduction Procession of Ages (6 pages) explique l’objectif de la campagne, fournit quelques conseils et indications techniques et le contenu du livre. Les auteurs insistent sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un véritable voyage dans le temps et qu’il est impossible de changer la finalité tragique des événements. Chaque chapitre est divisé en sept à dix scènes agrémentées d’encadrés précisant certaines règles ou options. L’Acte I : Rise of the King (20 pages) décrit les visions et les prémices du retour de l’entité : les personnages subissent un tremblement de terre puis un raz-de-marée. Le monstre les attaque ensuite : c’est une sorte de Ver de Tonnerre marin. Pour couronner le tout, un commando d’élite de la Pentex est sur leurs traces. Malheureusement le monstre, extrêmement puissant, les tue… des esprits ancêtres interviennent alors et offrent à la meute de pénétrer dans l’Umbra Profonde, résidence des morts. Ils y rencontrent alors plusieurs fantômes de Garous et les aident, avant de trouver la mémoire de la Terre elle-même. Dans l’Acte II : Living History (20 pages) les personnages arrivent au 1ème siècle avant JC, près de la Mer Noire, quelque part sur les rives du Danube, en Transylvanie (nommée Dacie à l’époque). Les auteurs décrivent la région et les forces en présence dans une première partie. Les personnages devront comprendre les tensions existant entre une fort romain, un village dace et un Caern mystérieux. Plusieurs PNJs ainsi que le Sept sont décrits : ce sont les ancêtres des personnages ! Peu de temps après la découverte de la région, le Roi Noyé dévaste la côte et une nouvelle bataille contre le monstre est livrée grâce à un rite très puissant. Dans l’Acte III : Witnesses (18 pages) présente trois grandes scènes. Ce sont des moments-clés dans l’Histoire des Garous : la chute des White Howlers, futurs Danseurs de la Spirale Noire en Écosse, le sacrifice de la tribu des Croatan contre le Mangeur d’Orages, et enfin la mort des Bunyips en Australie aux mains des Garous colons. Les héros poursuivent le monstre à travers l’Umbra Profonde et remontent le temps et les souvenirs de ses apparitions au cours de l’Histoire, liées à ces trois scènes. Chacune des trois scènes présente un objectif : non pas d’empêcher le drame d’arriver, mais de sauvegarder le plus possible : un témoin, du savoir des Tribus perdues, tout en se renforçant pour vaincre une fois pour toutes le Roi Noyé. La campagne se conclut par l’ultime bataille contre le Roi : une fois les personnages revenus dans le présent, sûrement avec du savoir et de l’aide apportée par les ancêtres et les protagonistes sauvés du passé, leur puissance augmente temporairement et la créature du Ver peut être finalement détruite. L’Appendice : Ancestral Wisdom (22 pages) explique tout d’abord comment introduire et interpréter des esprits-ancêtres, développant largement l’Historique Ancêtres. Possession, enseignements et autres difficultés de communication sont abordées en détail. Il décrit ensuite de nombreux Dons des trois tribus perdues. Ce savoir, à priori oublié à tout jamais, peut être appris, sauvé puis transmis à la Nation Garou par les personnages lors de la campagne. On trouve enfin des listes de Dons pour les métamorphes disparus, pouvant être retrouvées selon la volonté du meneur : les Apis (taureaux), les Camazotz (chauve-souris), et les Grondr (sangliers). Le fameux Rite utilisé pour vaincre le Roi Noyé mais aussi utilisé lors du sacrifice des Croatan conclut la section. Deux pages de notes vierges terminent l’ouvrage. |
October 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Dans la grande tradition des guides du joueur, ce livre ajoute de nombreux éléments afin de compléter le livre de base. Il se compose d'un prologue, d'une introduction et de six chapitres. Le prologue est une nouvelle qui poursuit le récit du pasteur et du démon commencé dans le livre de règles, le démon étant à la recherche d'une personne responsable de la destruction d'une église. L'introduction donne un aperçu des différents chapitres ainsi qu'une clarification de certains points de règles. Les choses sérieuses commencent avec le premier chapitre qui présente de façon plus détaillée les étapes de la création d'un personnage. Ce chapitre commence par la création du nom céleste et du vrai nom du démon, puis enchaîne sur le choix d'une maison. La suite propose une aide à la création d'un historique cohérent, des raisons de la révolte de l'ange déchu et de ses actions lors des différents âges jusqu'à la définition de son état d'esprit par rapport à l'humanité, à Lucifer et à Dieu. Le chapitre continue avec la création de l'hôte du démon, et la définition de son caractère, de ses relations, de ses désirs, de ses peurs et des circonstances de sa possession. La dernière partie de ce chapitre aborde les désagréments psychologiques de l'arrivée du démon dans le corps d'hôte qui peuvent aller de la perte ou de la distorsion de la mémoire du démon jusqu'à la folie. Il aborde également le devenir de l'âme de l'humain dépossédé de son corps. Le deuxième chapitre apporte de plus amples explications sur les différentes façons de gagner ou de perdre du "background", des vertus ou des connaissances (lores). Le background est gagné ou perdu en fonction des actions entreprises par les démons et reste à la discrétion du conteur. Les vertus sont par contre dépendantes de la maison et de la faction du démon mais aussi des interactions entre la maison et la faction. Enfin les connaissances sont une affaire de mémoire et de professeur. En effet les connaissances sont perdues lors de la possession du corps et du choc traumatique qui suit la confrontation entre l'esprit du démon et l'âme de l'humain. Les pouvoirs du démon sont aussi accrus en faisant appel à la résonance : l'emploi de matériaux en rapport avec la connaissance. Le chapitre trois aborde les incontournables atouts et faiblesses. Ceux-ci sont partagés en six catégories : les infernaux, les physiques, les sociaux, les mentaux, les légaux et les économiques. Le chapitre quatre propose les règles de création de forme apocalyptique. La création d'une forme apocalyptique se fait en dépensant un certain nombre de points permattant d'acheter des capacités. Il existe des capacités communes à tous les démons mais certaines dépendent de leur maison. Un exemple de forme est donné pour chaque connaissance. Des exemples de tactiques de révélation sont aussi donnés afin d'optimiser cette révélation. Les règles abordent également le développement de cette forme en obtenant de nouvelle connaissance ou en absorbant des âmes. Enfin des règles optionnelles sont fournies afin de personnaliser sa forme apocalyptique. Le chapitre cinq propose des règles de création de reliques. Ces reliques sont de trois types : les améliorées, les enchantées et les démoniaques. Les améliorées sont des objets plus performants, les enchantées possèdent des pouvoirs miraculeux et les démoniaques sont en fait possédés par un âme. Les règles abordent donc les façons de créer ces différents objets. Des exemples d'objets issus de l'enfer sont aussi donnés. Enfin le chapitre six va permettre aux démons d'apprendre et d'utiliser des rituels mais aussi de les créer. Ces rituels dépendent de chaque maison et nécessitent une grande quantité de foi. Ils permettent de façonner l'univers existant et de le modifier. Grâce à ces rituels, les démons ont la possibilité de créer des bastions qui forment une forteresse contre le monde extérieur. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide La structure du "Players Guide" reprend le découpage classique de ce type de suppléments. Il sera par la suite remplacé par une seconde édition. Une nouvelle de 5 pages "why the garou run in packs" introduit le supplément. Le premier chapitre "the Garou" présente de nouveaux dons, rites, règles et compétences qui sont suivis des traditionnels archétypes et d'un système de Merits & Flaws. Le chapitre suivant, "the Tribes", décrit chacune des tribus garous dans un canevas fixe incluant l'histoire, l'organisation, les stéréotypes sur les autres tribus et des organisations internes (des camps). Le chapitre trois "the Sept" s'attarde aux différents aspects de la vie du sept : les assemblées, la justice,les glyphes utilisés... Le quatrième chapitre "Caern" décrit les différents types de caerns, les localisations typiques et les différents services du sept au caern. Le cinquième chapitre "Umbra" est une liste de fétiches, d'herbes magiques, d'esprits et de totems. Le sixième chapitre "the Others", qui avec ses 44 pages est le plus long du livret, détaille les nombreux autres changeurs de formes du Monde des Ténèbres. Le chapitre sept "Systems" comprend de nouvelles règles de combat, notamment sur le Kailindo, ainsi que la vision "Werewolf" de l'informatique. Le chapitres huit "Roleplaying" réunit divers articles signés de collaborateurs de White Wolf sur différents aspects du jeu. En annexe figure une récapitulatif de tous les dons du jeu. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide to Garou
troisième édition
Players Guide to Garou Sous un titre un peu différent, cet ouvrage est la troisième édition du guide des joueurs de Loup-Garou. Contrairement à ses prédécesseurs, il met plus l'accent sur le contexte que sur les règles, en proposant une visite guidée de la société des Garous, à travers six chapitres. Les caractéristiques et règles de jeu s'appuient sur la troisième édition du livre de base.
La nouvelle d'introduction, "Untold stories" (7 pages), précède une longue introduction au supplément, "The basics" (11 pages). "The nation - Garou society" (76 pages) décrit d'abord les changeurs de forme sur le plan sociologique. Leur histoire est approfondie, ainsi que la dynamique de leurs relations, de ce qui les rapproche et de ce qui les sépare. Le point de vue de chaque tribu est étudié et un article est également consacré aux différentes lignées. Après un intermède sur les noms des garous, la suite du chapitre revient sur l'importance et les implications de la notion de meute, y compris en combat. Enfin plusieurs sujets annexes sont traités : les camps, le changement d'auspice et de tribu... "Sept and caerns - Politics and rules" (22 pages) zoome ensuite sur l'unité sociale au sein de laquelle les PJ vont passer le plus de temps. Ce chapitre évoque les différents types de septs, leur organisation, ainsi que les éléments caractéristiques d'un caern (aménagements et habitants). Puis le moot est traité, avec une réflexion sur sa signification et une description de son déroulement. "Spirit lore - The pact, fetishes and totems" (34 pages) explore la dimension animiste du jeu, et les relations très particulières qui unissent les changeurs de forme aux différents habitants de l'Umbra. Les dons et les fétiches sont bien sûr traités, avec plusieurs totems et objets magiques supplémentaires dans la partie technique. Mais les conséquences de la nature duale des Garous sur leur vision du monde sont également abordées. "Wolfskin - Character creation" (58 pages) est un chapitre essentiellement technique et totalement optionnel, proche des éditions précédentes. Il étend presque toutes les règles à la disposition des joueurs pour la création de leurs personnages : système d'avantages et de défauts, notion de nature et d'attitude, nouveaux dons, rites et compétences. Dans un second temps, des aménagements sont proposés pour jouer des mortels, des kinfolks, des ronins ou des membres des autres tribus (Siberakh et Skindancers). "The long run - Chronicle aids" (30 pages) rassemble enfin différents éléments, sans autre lien entre eux que la chronique. Ainsi il traite du duel au klaive, du Kalindo, des effets de l'âge ou de Harano, cette dépression surnaturelle dans laquelle sombrent parfois les Garous. Le livre s'achève sur un index thématique de trois pages. |
February 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide to the Changing Breeds
première édition
Players Guide to the Changing Breeds
Ce supplément est consacré aux Fera, les autres espèces de changeformes du Monde des Ténèbres, avec l'histoire et les règles pour chacune d'entre elles encore existante. Le supplément s'ouvre sur un récit intitulé Legends of the Garou: Worldwalker's Treasure: a Tale of the Fera (8 pages), racontant l'origine des conflits entre les Garous et les autres changeformes. Il est suivi de la page de titre, des crédits (1 page), de la table des matières (1 page), et d'une Introduction (8 pages) qui présente le contenu du supplément, ainsi que des conseils pour différents types de groupes : des meutes de Garous intégrant des Fera, des groupes composés de divers Fera ou de membres de la même espèce. Le Chapitre 1, The World of the Fera (14 pages), présente l'histoire des Guerres de la Rage, qui ont vu la disparition d'un grand nombre de Fera, les espèces survivantes, et leurs lieux d'habitation à travers le monde. Ensuite, le Chapitre 2, Those Who Change (124 pages), détaille les règles pour chaque type de Fera, depuis les Ajaba jusqu'aux Rokea. Chaque description est bâtie sur un même schéma : l'histoire passée et actuelle de l'espèce, les espèces (homidé, animal, métis...), les Auspices ou équivalents, les différentes formes possibles et les caractéristiques correspondantes, les Dons et Rites disponibles, et une opinion sur les autres Fera et certaines factions. Il est suivi du Chapitre 3, Laws of the Jungle (18 pages), qui contient de nouveaux éléments de règles : des capacités spécifiques aux Fera (comme Biorythms pour les Gurahl ou Flight pour les Corax), des historiques spéciaux (la Mnesis des Mokolé, ou une version spécifique de Totem), de nouveaux Atouts et Handicaps, des manœuvres de combat, des règles pour gérer les différents cas de Délire, et des systèmes de Renommée et de Rang spécifiques à chaque espèce. Après cela, le Chapitre 4, The Beast Courts (28 pages), se concentre sur les Hengeyokai, une alliance de Fera et de Garous asiatiques, avec leur description, leur histoire, et des règles spécifiques (principalement des Dons et Rites spécifiques). Enfin, le Chapitre 5, The Ahadi (17 pages) détaille une alliance inter-Fera en Afrique, avec une structure similaire. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Project Utopia
première édition
Project Utopia Project Utopia, en quelques années, a triomphé sur de nombreux objectifs pour amener l'humanité vers une ère dorée : fleurissement du désert, maintien de la paix, prévention des catastrophes, traitement du cancer... et surtout mettre les novas au service de l'humanité. L'histoire du projet, présentée dans le chapitre 1 montre les débuts de l'organisation sous l'égide de la fondation Aeon jusqu'aux événements de 2008 qui entachent quelque peu son image de marque. La structure d'Utopia est entièrement consacrée à l'accomplissement de ses objectifs, du conseil d'administration jusqu'aux équipes d'intervention en passant par les services de contre-espionnage (qui dénichent les taupes de l'ennemi), les services scientifiques ou les services de recrutement. Chaque service est présenté dans le chapitre deux ainsi que les personnalités contrastées qui le caractérisent. On voit déjà poindre quelques individus affiliés à l'état dans l'état qu'est Proteus, organisation secrète ou conspiration à l'intérieur d'Utopia. Les informations de ce chapitre sont adaptées à des missions de contre-espionnage ou d'enquêtes juridico-administratives, sans oublier les relations publiques. Au niveau scientifique, on est gratifié des recherches sur les novas mais aussi des principales inventions d'Utopia dans l'écologie ou la conquête de l'espace, mais aussi d'allusions sur des centres de recherches louches entretenus par Proteus. Les produits financiers (figurines et comics) alimentent et les finances et la légende. Le fleuron d'Utopia, ce sont évidemment les équipes d'intervention T2M (Tomorrow Team), l'élite de l'élite. Le chapitre trois décrit leurs principales interventions jusqu'à présent, hautes en couleur et en action (à la XWF), mais sans oublier le côté relations publiques toujours essentiel, et les extraits de médias sont là pour nous le rappeler. Là encore les équipes des différents continents et leurs leaders ont chacune leur personnalité. Les relations extérieures d'Utopia méritent un chapitre entier tant le sujet est crucial, depuis les suspicions d'organisations extérieures comme la Directive, jusqu'aux relations ambiguës avec la société Aeon qui a fondé Utopia. Les réponses sont là et l'avenir y est en germe. On en vient enfin au projet Proteus qui est l'objet de la campagne sous-jacente au jeu (depuis Storyteller Screen jusqu'à Aberrant Worldwide - Phase I) ; nombre de révélations et de projets secrets remplissent ce chapitre, y compris sur l'assassinat de Landers. Il n'est pas utile de déflorer le sujet, sinon en disant que Proteus peut aussi bien être l'archi-ennemi que l'employeur des personnages-joueurs. Le dernier chapitre est remarquablement ficelé avec des idées de campagnes très diverses assorties de suggestions pour y amener les personnages quels que soient leurs affiliations. Quelques personnalités sont détaillées et trois pouvoirs spéciaux Utopia sont décrits : rebond, silence et transmission. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across Russia
première édition
Rage across Russia Ce supplément traite de la Russie, vaste territoire des héros slaves de la nation Garou. La société russe est présentée à travers différents aspects : nourriture, langage, logement, coutumes, commerce, corruption & politique. Les Parents des garous sont présentés comme étant les yeux, les oreilles et les mains des Garous, avec quelques conseils pour jouer un groupe de Parents. Les Mages sont présents depuis le début de la Russie, étant appelés Bogatyrs. Ces défenseurs de la Mère Russie et de ses habitants seraient responsable de la torpeur de Baba Yaga. Ils oeuvrèrent durant des siècles contre les ennemis de la Russie, grâce à leurs fantastiques pouvoirs. Mais l'ouverture au christianisme, orchestré par Baba Yaga, détruisit les croyances du peuple, laissant les Celestial Chorus prendre le contrôle du pays. Puis vint la Technocratie, préparant le pays à sa vision des choses, jusqu'en 1917 où la Révolution fit régresser la magye dans toute la Russie. Aujourd'hui, sous l'impulsion de la Sorcière, le chaos règne y compris pour les mages et la Technocratie, l'obligeant à collaborer avec ses ennemis de toujours pour résister aux effets dévastateurs du Voile Pourpre. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the Amazon
première édition
Rage across the Amazon Ce supplément décrit la zone la plus sauvage et mystérieuse du monde : l'Amazonie, poumon de la Terre et dernier royaume préservé du Sauvage et de Gaia, où les Garous concentrent leurs forces pour lutter contre le travail intensif des serviteurs du Ver. Il débute par le récit d'une légende garou : Distant Thunder, qui raconte l'origine du conflit en Amazonie et l'histoire de la première meute tombée au combat. Introduction : Welcom to Hell Chapter One : History Chapter Two : Geography Chapter Three : People Chapter Four : Encounters Rio by Night est un scénario qui conduit les personnages dans la capitale du Brésil. Devant enquêter sur les machinations de la Pentex, les personnages vont tombés dans une sombre machination, orchestrée par de machiavéliques adversaires. In Dreams and Nightmares est un scénario mettant les personnages sur la route de Samuel Haight, rencontré dans "Valkenburg Fundation", poursuivant sa montée en puissance à la recherche d'un artefact extrêment puissant. Ils vont plonger au coeur des mystères et de la magie qui font l'Amazonie. Appendix One : Weapons and Equipement Appendix Two : Totems and Tactical Storytelling |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 2
première édition
Rage across the World - Volume 2 La collection Rage accros the World réédite des suppléments devenus épuisés. Ce deuxième volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 3
première édition
Rage across the World - Volume 3
La gamme Rage accross the World réédite des suppléments devenus introuvables. Ce troisième volume contient : |
November 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
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Ratkin
première édition
Ratkin L'ouvrage débute, comme c'est l'habitude dans cette série, par un BD de huit pages, dont la première est en couleurs. Un groupe de terroristes Ratkins montre son dévouement fanatique à la lutte contre le Ver, même à l'article de la mort. Pour démarrer l'ouvrage à proprement parler, l'introduction ("The Shadow of the Rat", 6 pages) présente l'ambiance : rage, folie et désespoir. Le sentiment de trahison est fort chez ceux qui se sont sentis abandonnés quand les loups se sont proclamés seigneurs de la Terre. Leur premier changement est le résultat d'une maladie, et ils le nomment "Birthing Plague", la peste de naissance. Les ratkins essayent désespérément de rétablir l'Impergium, de reprendre le contrôle de la démographie humaine, par tous les moyens, l'épidémie en particulier. Le chapitre 1 ("Ratkin Legends", 10 pages) raconte l'histoire du monde vue de leur point de vue. Ils devaient limiter la croissance humaine, et les loups les ont traqués pour cela, voulant protéger les humains après l'Impergium. Ils ont mis les ratkins hors d'état de remplir leur rôle, et ont en particulier exterminés leurs bardes, les privant de leur mémoire et d'une bonne partie de leur culture. Le chapitre 2 ("Infesting the world", 26 pages) présente la culture, les croyances et les coutumes des ratkins. Anarchistes nés, ils vénèrent le Sauvage et sèment le chaos en son nom. Ils ont une opinion relativement favorable uniquement des corax et des gurahls. Le chapitre 3 ("Crunchy Bits and Shiny Things", 24 pages) détaille la création de personnages ratkins. Ils adorent, en plus du totem Rat, la mère ou le père de la Cité et le grand-père Tonnerre. Ils ont nombre de rites en commun avec les rongeurs d'os. Les ratkins n'ont que trois formes. Ensuite, le chapitre 4 ("Aspect and Renown", 18 pages) détaille les tribus, comme les coureurs des tunnels ("tunnel runners"), les seigneurs de la peste ("plague lords") et les ingénieurs ratkins. Enfin, le chapitre 5 ("Systems and Storytelling", 10 pages) apporte des précisions sur des points de règles comme la gnose, la psychologie ou le renom des ratkins et des conseils optionnels pour intensifier l'expérience que constitue une chronique ratkin. Trois appendices concluent l'ouvrage. "Ratkin Gifts" (20 pages) détaille les dons des ratkins, tribu par tribu. "Rat Bastards" (11 pages) présente sept personnages prêts-à-jouer, dont le rat de rue idealiste et l'écoterroriste, ainsi que quatre célébrités, dont Mama Rat, qui consacre sa vie à manger et procréer et ne peut plus depuis longtemps sortir de sa caravane. Elle est vénérée par le groupe qui l'entoure et la nourrit. "The Real World" (4 pages) présente la biologie réelle des rats, l'histoire de leur expansion dans le monde et les diverses races existantes. Des conseils sont proposés sur la manière de choisir et soigner un rat familier. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rokea
première édition
Rokea Cet ouvrage apporte une nouvelle pierre à l'imposant édifice représenté par la famille des changeformes du Monde des Ténèbres en la personne des Rokea, ces hommes-requins évoluant dans toutes les mers du globe, seigneurs des eaux et du temps, conçus pour vivre et survivre à l'Apocalypse qui approche... Le livre débute sur une courte bande dessinée très sanglante (8 pages) illustrant parfaitement la circonspection et la férocité des Rokea à l'égard des autres changeformes, au cours d'un affrontement les opposant aux loups-garous. Suit une courte introduction sous forme de récit permettant de présenter succinctement le supplément et les requins en général (dans les médias, dans la littérature, sur Internet...). Le premier chapitre "introduction" traite en 16 pages de la cosmogonie des Rokea et de leur histoire si particulière. Au commencement étaient trois entités maîtresses : la Mer,la Terre et le Soleil. Elles participèrent activement à la formation du monde tel que nous le connaissons aujourd'hui. La création de tous les êtres vivants, la disparition des dinosaures, le Déluge, tout est expliqué par des conflits titanesques dont les Rokea se souviennent pour la plupart. Ces derniers, crées par Kun, l'une des trois "filles" de la souveraine Mer, ont reçu pour principale mission d'exister et de survivre à l'Apocalypse, qu'ils nomment "Unmaking". Guidée et influencée par la malveillante Qirl, seconde fille de la Mer et image du Ver corrupteur, l'humanité se révèle quant à elle être une menace pour des Rokea divisés sur le remède à apporter au "problème humain". Durement touchés par les essais nucléaires en milieu marin, les weresharks s'accordent cependant à penser que ces ravages ne sauraient rester longtemps sans réponse... Leur mode de vie, ainsi que leur philosophie, sont abordés respectivement dans un deuxième chapitre "Sunlit Waters" (20 pages), qui permet de reprendre le fil du récit débuté dans l'introduction. Sillonnant les mers depuis des centaines de millions d'années, les Rokea représentent l'archétype même des survivants qui traversent les âges presque inchangés, toujours plus forts, toujours plus résistants à leur environnement. Héritant d'un auspice à la naissance, orientés dans leur vie par les Rorquals, animaux mystiques, et les voyages dans le "Sea's Soul" (l'Umbra), les weresharks peuvent être soit des guerriers, soit des "penseurs" : les Darkwater sont plutôt des penseurs, vivant en ermite la majeure partie du temps. Ils découvrent de nouveaux rites et entretiennent de très bons contacts avec le monde des esprits. Les weresharks peuvent encore être des "juges" : les Dimwater sont un modèle de stabilité dans la société Rokea et font respecter les lois. Ce sont les seuls choix qui leur sont offerts dans un système social simple, répondant à un impératif encore plus simple : survivre. De là découlent toutes leurs règles tribales : chasser, se reproduire, fuir la mort, nager et découvrir le monde. L'Unsea (la Terre) n'a bien évidemment pas échappé à leurs investigations et de nombreux Rokea ont "émigré" dans la société des hommes afin de mieux comprendre la menace qu'ils représentent. Considérés comme des traîtres par le reste de leur communauté, ces "Betweeners" (Ceux qui nagent entre deux eaux) sont victimes de la vindicte de véritables chasseurs-tueurs qui n'hésitent pas à les éliminer au cours de chasses au requin sanglantes. De nombreux continents du monde constituant autant de lieux importants pour cette civilisation aquatique sont ensuite présentés succinctement : Le troisième chapitre, "Breach" (34 pages), se concentre plus précisément sur les règles et la façon d'interpréter un wereshark. Des conseils sont notamment donnés pour mettre fin aux idées reçues (personnages simplistes, trop violents...) et autoriser un roleplaying plus poussé. Exemple intéressant : les Rokea ne sont pas des créatures aussi sociables que les garous et il est tout à fait envisageable de jouer "en solitaire", sans pénalités flagrantes. Les différentes formes de races sont reprises et détaillées (homid et squamus), ainsi que les trois auspices principaux : Dimwater, Darkwater et Brightwater. De nombreux dons, rites, fétiches et totems propres au monde de la mer permettent d'enrichir son alter ego afin de lui donner l'orientation voulue. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour l'affiner et le rendre plus crédible : système des Atouts et Handicaps du manuel des joueurs de Werewolf. Enfin, cette partie s'achève sur des techniques de combat propres aux Rokea, qu'ils soient solitaires ou qu'ils sillonnent les océans "en meute", appelées slews. "Secrets of the Deep" (30 pages) est, quant à lui, exclusivement réservé aux conteurs dans la mesure où il recèle de nombreux secrets sur l'univers des Rokea. Sans entrer dans le détail et gâcher le plaisir de la découverte, bornons-nous ici à en dévoiler les grandes lignes : l'auteur a tout d'abord souhaité réexpliquer le rôle et la place des trois entités majeures de l'univers, Kun, C'et et Qyrl. Loin des abstractions et des combats métaphoriques menés par les garous, ces déesses de la Mer entretiennent des relations directes avec les habitants des océans et participent activement à l'évolution du monde marin. C'est dire s'il s'agit de PNJ importants, à l'oeuvre dans toutes ou presque les aventures qui attendent les joueurs de weresharks. A côté de cela, des perspectives d'évolution de la politique des Rokea sont également proposées et ce, à deux niveaux. Tout d'abord, à l'égard des nouveaux-nés homids : ces derniers ont-ils une chance d'être acceptés dans cette société résolument conservatrice ? Vont-ils au contraire être violemment rejetés et combattus ? Vont-ils, en désespoir de cause, se tourner vers la machiavélique Qyrl ? Possibilités intéressantes à la source desquelles pourront se greffer de nombreux scénarios. Deuxième évolution envisageable de la société Rokea : la prise de conscience d'une nécessaire réconciliation avec les frères de l'Est, les Same Bito. Toutes ces propositions, laissées à l'appréciation du conteur, permettent d'envisager des orientations originales et variées pour des chroniques captivantes. "The School", (16 pages), s'inscrit dans la continuité des pages précédentes puisqu'il apporte du matériel au conteur sous la forme de personnages Rokea prétirés, prêt à l'emploi, ainsi que des éléments d'informations sur certains des weresharks les plus notables et les plus intéressants que le lecteur aura, pour la plupart, découvert au fil des pages (Mizuchi, Bleeds-Night, etc.) Le dernier chapitre de l'ouvrage "Appendix", (4 pages), s'ouvrant sur une note des plus intéressantes de Peter Benchley, l'auteur des Dents de la mer, convie le lecteur à aborder le monde des requins, les vrais cette fois. Livrant une multitude d'informations sur leur anatomie, leur mode de reproduction, de gestation et les procédés d'attaques, cette partie didactique est tout aussi intéressante pour les joueurs désireux de peaufiner leur rôle que pour les néophytes en manque de connaissance sur le sujet. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Secrets of Shadoloo
première édition
Secrets of Shadoloo Ce supplément décrit l'organisation criminelle de Mr Bison, le grand méchant du jeu vidéo dont est tiré Street Fighter.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des Shadoloo : organisation, lieux, personnages (8 pages). |
January 1994 | Street Fighter | White Wolf |
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Shattered Europe
première édition
Shattered Europe Une série de suppléments Trinity sont consacrés à la fois à un ordre psi et à la région qui leur tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée en couleurs est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ici sont traités l'Europe et l'ordre Aesculapien. L'ordre Aesculapien est ravagé par des dissensions internes quand il ne s'agit pas de schismes graves liés à des trafics d'organes ou des compromissions avec les Aberrants. Un manuel d'introduction est néanmoins fourni au néophyte qui lui présente l'ordre sous son jour le meilleur ainsi que la clinique Montressor qui en est le point névralgique. Dans la partie meneur de jeu, on trouvera des pouvoirs alternatifs de vitakinèse, plus offensifs que dans le livre de base, et des exemples de personnages de l'ordre. L'Europe est en ruine après la destruction et le crash de la station orbitale Esperanza. Certains pays s'en tirent mieux que d'autres mais la France est par exemple un territoire devasté, post-apocalyptique, avec des régions radioactives ou infestées de tare (taint) et d'Aberrants. Certains détails secrets sont reportés dans la partie meneur de jeu. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Silver Fangs
deuxième édition
Silver Fangs
Cet ouvrage est consacré à la tribu dirigeante de la nation Garou, dont la grandeur n'est égalée que par la folie affectant un nombre croissant de ses membres. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 10 pages, Heavy Lies the Crown, centrée sur la quête spirituelle de Jonas Albrecht, l'actuel roi de la tribu. Les 3 pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, Under Falcon's Wing, qui, en 20 pages, raconte l’histoire des seigneurs de la Nation Garou. De la préhistoire à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers du récit de son mentor à Jonas Albrecht. Le récit remonte aux origines des Garous, pour expliquer comment les Crocs d'Argent en sont venus à exister en tant que tribu, l'origine de leur tare de clan, avant de couvrir l'Impergium, la Guerre de la Rage, les treize Maisons de la Tribu, la présence de la Tribu dans l'Empire Romain et les royaumes médiévaux, la conquête du Nouveau Monde, les révolutions, et la réouverture de la Russie aux créatures surnaturelles. Le deuxième chapitre, Please to See the King (28 pages), présente la société des Crocs d'Argent : les différentes Maisons de la Tribu (dont celles qui ont disparu), les Loges Célestes qui conseillent les dirigeants (Soleil et Lune), les Camps, les Races, les relations avec les Parents et les esprits, les Auspices, les coutumes, cérémonies et Rites, les opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Crocs d'Argent sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est implémentée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre III, Good Breeding (26 pages), en plus de conseils sur les historiques, détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Eye of the Falcon permet de voir aussi loin et bien que l'esprit tutélaire de la Tribu, ou encore le Rite of the Honorable Oath, où le Croc d'Argent et son serviteur marquent leur alliance par un serment d'honneur. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Crocs d'Argent sont donnés, ainsi que des esprits liés à leurs origines russes et des conseils pour interpréter les Dérangements liés à la malédiction de la Tribu. La quatrième et dernière partie, Nobility (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants : de Yuri et Sofia Tvarivich, morts au combat face à l'un des plus puissants serviteurs du Ver, jusqu'à Jonas Albrecht, l'actuel chef de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Croc d'Argent en 4 pages. |
June 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Stellar Frontier
première édition
Stellar Frontier Stellar Frontiers est le guide consacré à l'ordre psi Upeo Wa Macho (les téléporteurs disparus depuis 7 ans) et aux colonies éloignées dont on était sans nouvelles depuis la disparition des psis susnommés : deux sujets absolument brûlants de Trinity. Nous sommes donc sept ans après le début de Trinity, et le scandale des ordres psis révélé dans la campagne Darkness Revealed. Les Upeos sont revenus et ont rétabli les communications avec les colonies, tandis que la terre a pu construire des substituts de vaisseaux téléporteurs, les Leviathans. La partie couleur est déjà pleine de révélations sur cet ordre, sa composition, les raisons paranoïaques de son départ, et sur les colonies lointaines. La partie noir et blanc contient rien moins que les pouvoirs psis des téléporteurs, une masse d'idées sur des mondes étranges à découvrir, des révélations sur les espèces extraterrestres et leurs plans secrets, quelques idées précises sur des organisations d'Aberrants, de nouvelles technologies, et les habituels personnages pré-tirés. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Storyteller Screen
première édition
Storyteller Screen Le verso de l'écran comporte surtout des tables de combat avec des manoeuvres assez complexes, les effets de la méga-force et de la méga-stamina. Le petit livret d'accompagnement contient une série d'articles, interviews, mémos secrets relatifs aux divers cultes de personnalité voués à certains novas : des figurines-jouets aux religions. Vient ensuite un scénario de 24 pages, en trois épisodes dévoilant un élément clé de l'historique d'Aberrant et mettant en scène un culte qui s'intéresse aux novas. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Street Fighter
première édition
Street Fighter Le livre de base de Street Figher comprend la création de personnage, les règles nécessaires pour jouer, quelques conseils destinés au maître de jeu et un scénario.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des lieux connus dans le monde des Street Fighters (les arènes de combat). Les règles comprennent une description de 10 styles de combats, et une présentation des combattants types de chaque style, avec leur histoire et leur feuille de personnage. Tous ces combattants sont issus du jeu vidéo (Ryu, Ken, Chun Lee, etc.) (36 pages). On trouve un catalogue de manoeuvres spéciales, qui constituent les capacités spéciales des joueurs, et différencient le commun des mortels des Street Fighters (30 pages). Les conseils occupent 7 pages et donnent des éléments sur la création de scénarios. L'ouvrage se finit sur le plan de deux arènes (avec hexagones), et une planche de pions à découper pour représenter les combattants (des standards mais aussi ceux tirés du jeu vidéo). |
January 1994 | Street Fighter | White Wolf |
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Subsidiaries : A Guide to Pentex
première édition
Subsidiaries : A Guide to Pentex Ground Floor (3 pages) Chapter One : Endron International (25 pages) Chapter Two : Magadon, Incorporated (27 pages) Chapter Three : King Breweries and Distilleries (19 pages) Chapter Four : Avalon Incorporated (17 pages) Chapter Five : Tellus Enterprises (17 pages) Chapter Six : Black Dog Game Factory (15 pages) |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Teragen
première édition
Teragen Teragen, ce n'est pas seulement un groupe dissident, c'est une philosophie et par moment une religion dont le dieu vivant est Divis Mal, le plus puissant nova (mé)connu. Si la convention de Zürich a reconnu que les novas sont des êtres humains comme les autres, Teragen rejette cette proposition : les novas sont une évolution supérieure de l'être humain qui ne doivent pas être soumis aux mêmes lois et encore moins être serviteurs des humains standards (comme à Utopia ou les Elites ou la XWF) ! C'est pour cela que les Teragen se battent au risque de passer pour des terroristes. Plus que cela, ils développent un nouveau mode de vie où ils s'accomplissent pleinement en tant que merveilles, monstres ou présages d'un monde à venir. Ils sont aussi les inventeurs de la chrysalide, une sorte de cocon dans lequel ils se transforment progressivement en quelque chose de totalement autre. C'est ce qui ressort au travers des 82 premières pages de ce livret au travers d'interviews, de reportages, de conversations interceptées... Mais les Teragen sont un groupe très divers, où de fortes personnalités sont en conflit larvé. Les différentes factions ont commencé à s'opposer suite à la longue disparition de Divis Mal (en chrysalide). Mais celui-ci est revenu et sa nouvelle façon de voir va faire entrer le mouvement dans une période tourmentée pour laquelle trois synopsis de campagnes sont proposés. On trouve de nouvelles règles de création de personnage adaptées aux terats, des pouvoirs qui leur sont réservés, les règles de la chrysalide, et trois exemples de personnages hors norme, sans compter les nombreuses fiches récapitulatives de terats célèbres au long du livret. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Tokyo
première édition
Tokyo Ce livre, comme ceux consacrés à Hong Kong et San Francisco, décrit une ville peuplée de shen, êtres surnaturels asiatiques. Bien que centré sur les wraiths du Royaume de Jade et les gaki, kuei-jin japonais, il traite également des autres créatures. "Ghost Story : Vengeance my Love" est une courte nouvelle en guise de prologue, racontant le tragique destin d'une wraith japonaise cédant aux injonctions vengeresses de son côté sombre... L'introduction liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose un glossaire rappelant les termes du Monde des Ténèbres asiatique, ainsi qu'une bibliographie / filmographie. "Tokyo's Past" raconte l'histoire de la ville (nommée Edo jusqu'en 1868), et par extension celle du Japon. Bien que majoritairement historique, ce chapitre fait également de nombreuses allusions aux diverses aventures des êtres surnaturels locaux. "The City Dissected" est consacré à décrire la ville de Tokyo : 15 pages y sont consacrées, mêlant détails surnaturels et informations documentaires. "The Secret Players" présente les shen de la ville. Bien que Wraith soit la gamme de référence, seuls trois fantômes sont décrits, accompagnés de deux médiums. Les vampires sont également en petit nombre : trois gaki et un caïnite. Les mages sont au nombre de six : un Adepte du Virtuel, trois Technocrates, une Wu-Keng et un Wu-Lung. Les changeformes sont représentés par trois hengeyokai et deux garous. Les êtres féeriques ferment la marche : deux hsien élémentaires (métal et eau) et trois changelins occidentaux. Tous ces personnages sont présentés suivant les règles du jeu ou du supplément adéquat. "Weaving Unseen Webs" contient des conseils de campagne pour les wraiths comme pour les autres shen, et détaille la bureaucratie locale de l'outre-monde, ainsi que les divers mouvements de résistance à l'Empire de Jade. La politique des gaki est également décrite, selon leurs projets envers l'empire japonais : revenir au statut d'empereur-dieu à Kyoto, remplacer l'empereur par un pion, le remplacer par un étranger, ou encore supprimer l'empire. Le chapitre se termine par divers articles ouvrant des pistes d'aventures technologiques et mystiques, pour les mages et les kuei-jin. Les trois dernières pages du livre sont des publicités. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Under a Blood Red Moon
première édition
Under a Blood Red Moon Ce supplément décrit la montée des tensions entre les Vampires et Garous de Chicago, qui conduira de façon irréversible à un affrontement. Il est conçu pour pouvoir être joué par des Loups-Garous ou des Vampires (Camarilla ou Sabbat). Les évènements décrits remodèlent complètement le paysage vampirique de Chicago, plus détaillé dans Chicago by Night 2. Ce supplément a été réédité dans le supplément Chicago Chronicles 2, avec Chicago by Night 2.
Legends of the Garou : Gary Raven's Warning (3 pages) Introduction : Welcome to War (5 pages) Prologue : Chicago, Kingdom of the cadavers (12 pages) Chapter One : Assembly (11 pages) Chapter Two : Aggression (7 pages) Chapter Three : Assault (9 pages) Chapter Four : Assist and Avail (7 pages) Chapter Five : Aftermath (5 pages) Appendix One : Allies and Adversaries (17 pages) Appendix Two : The Story for Other Characters (2 pages) Appendix Three : The Abomination (3 pages) |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Valkenburg Foundation
première édition
Valkenburg Foundation Cet ouvrage est une campagne en cinq scénarios tournants autour d'une institution qui s'occupe de récupérer et de soigner les garous qui sont atteints de graves troubles mentaux et représentent donc un risque pour le maintient du Voile. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Walking Dead (The)
première édition
Walking Dead (The) Un ouvrage spécifiquement dédié aux morts vivants, vaste sujet pour les exterminateurs !
La première partie de l'ouvrage est destinée aux joueurs, et rassemble des extraits de conversations sur la liste de diffusion par e-mail des exterminateurs, auxquelles ont pris part deux entités surnaturelles : un vampire, Ichmail, qui y parle du Cercle Orphique, et un "risen", Carpenter, le grand méchant de la trilogie de romans "Year of the Scarab", qui fait des révélations tous azimuts, y compris sur les vampires. Ces allusions correspondent en fait aux informations distillées dans Wraith : le Néant, Risen, Ends of the Empire, et Mummy : the Resurrection (qui présente l'évolution postérieure du monde des esprits). La deuxième section, destinée au maître de jeu, est plus précise et fournit les détails concrets permettant d'adapter ces éléments en scénarios, fournissant ainsi une adaptation pour Exterminateur des suppléments cités. Est ainsi évoqué, par exemple, le Côté Sombre des Ombres, et les idées de scénarios pour Exterminateur qui peuvent en découler. En plus des idées de scénarios, on trouvera plusieurs pages de nouveaux pouvoirs pour les mort-vivants en complément du Storytellers Companion. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Wendigo
première édition
Wendigo Les Wendigos sont des Garous originaires d'Amérique, imprégnés de la culture des amérindiens avec lesquels ils vécurent si longtemps à l'abri de la civilisation occidentale. Aujourd'hui encore, ils conservent leurs particularismes, et restent à l'écart des autres tribus. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, où dans cet ouvrage un pack lutte contre un esprit maléfique dans un corps de bébé, et une introduction, ici appelée "The Lodge of the Winds", posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. C'est le chapitre 1, "Drumbeats" (16 pages), qui raconte la chanson des Croatans, la tribu perdue, considérée comme le frère manquant des Wendigo dont la fin est lié aux légendes américaines autour de la colonie perdue de Roanoke. Le second chapitre, "Fire of No End" (10 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Parmi les totems de la tribu se trouvent le Saumon et le Peyote, un cactus aux propriétés hallucinogènes. Le troisième chapitre, "Place where the Vision Dwells" (6 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ne sont guère présents qu'en Amérique du nord et en Sibérie. Par contre ils y ont de bonnes relations avec les autres change formes présents, comme les gurahl et les corax. Le premier appendice, "Power" (9 pages), aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est leur lien à la terre, qui leur inflige des bonus ou malus variables selon les saisons. Le tabac est une plante sacrée pour eux. Le second appendice, "Friend" (11 pages), propose des archétypes de personnages issus de la tribu comme le prophète blessé, le marshal fédéral ou le contraire, personne qui fait délibérément tout à l'envers. Le troisième et dernier appendice, "All my relations" (4 pages), présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu comme Evan Heals-the-Past, qui intervient dans la BD d'introduction du livre de base de la deuxième édition. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
deuxième édition
Werewolf : the Apocalypse La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage :
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January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Dark Ages
première édition
Werewolf : the Dark Ages Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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World of Rage (A)
première édition
World of Rage (A)
Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. Il présente la situation dans chaque pays pour les Garous et les autres espèces de changeformes, ainsi que les évolutions de l'histoire pour les suppléments régionaux précédents. Pour chaque pays ou région, une présentation historique et géographique est donnée, ainsi que les événements récents pour les Garous. De plus, la situation des différentes tribus des Garous, des autres changeformes et des serviteurs du Ver est indiquée, ainsi que certains éléments notables (membres importants des tribus locales, caerns...). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre commence avec le chapitre 1, The Americas (42 pages). Le continent américain est détaillé du nord jusqu'au sud, en commençant par le Canada, et par un point sur l'évolution de la situation à Vancouver. Ensuite, il est question des États-Unis, avec l'accès d'Albrecht au trône des Crocs d'Argent et la destruction de la Septième Génération. Puis le chapitre se tourne vers le Mexique, l'Amérique Centrale et les Caraïbes, et enfin l'Amérique du Sud, où les derniers changements de la guerre en Amazonie sont détaillés. C'est le chapitre 2, Eurasia (40 pages), qui présente le continent européen, avant de se concentrer sur la Russie, et le conflit des Garous avec Baba Yaga : son arrivée, la guerre menée dans un pays séparé du reste du monde par les pouvoirs de la vampire, son ultime destruction, et le nouveau conflit après sa disparition. Vient alors le chapitre 3, Africa and the Middle East (34 pages), qui s'ouvre sur le conflit ayant opposé les Garous et d'autres changeformes à Black Tooth, qui a mené une campagne de mort contre les Ajaba (des hyènes-garous), et traite des conséquences de sa mort. Les régions d'Afrique sont présentées dans l'ordre suivant : est, sud, centre, ouest et nord. Ensuite, le Moyen-Orient est présenté, avec un point sur les conséquences écologiques de la Guerre du Golfe en 1991. Le chapitre 4, India and Asia (26 pages), commence avec l'Inde et une présentation de la Semaine des Cauchemars du point de vue des changeformes (cet événement, où l'un des plus anciens vampires s'est éveillé en Inde, est détaillé dans Time of Thin Blood). Ensuite, le chapitre se concentre sur l'Asie orientale : la Mongolie, la Chine, Hong Kong (où certaines évolutions ont eu lieu depuis le supplément consacré à cette région), Taïwan, la Corée (Nord et Sud), le Japon et le Tibet. Au long du chapitre, différentes Cours de Hengeyokai sont présentées selon leur situation géographique. Enfin, le chapitre 5, Australia and the South Seas (15 pages), s'ouvre sur l'Australie et la Nouvelle-Zélande, et révèle certains événements pouvant mener à un éventuel retour des Bunyip. Ensuite, le chapitre présente l'Indonésie et se conclut sur l'Antarctique, et ce qui peut être caché en dessous. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Worldwide : Phase I
première édition
Worldwide : Phase I Les quatre aventures proposées dans ce recueil de scénarios illustrent comment les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Elles peuvent se jouer en une ou plusieurs sessions selon que le meneur de jeu veut raffiner l'enquête ou non. Si tout se déroule comme prévu dans les modules le monde d'Aberrant évolue de ce qu'il était en 2008 (Aberrant : Year One) à ce qu'il est en 2010, un peu plus près des catastrophes qui mèneront au monde décrit dans Aeon/Trinity. Mais rien n'est imposé, ni dicté d'avance. Même si elles peuvent être jouées à la manière des jeux de super-héros classiques (avec affrontements de pouvoirs), ces aventures sont aussi destinées à être jouées de façon politique, sociale, investigatrice dans le monde de 2008-2010. Donc chacun de ces modules vise la flexibilité et le libre choix des joueurs. Strange Bedfellows (40 pages) propose de participer à la campagne électorale du premier nova qui pourrait devenir président des Etats-Unis : soit le célèbre pompier Randel Portman (premier nova à s'être révélé), soit un des joueurs. Tous les éléments sont donnés pour jouer la campagne électorale mais des rebondissements imprévus viendront la perturber. The Apostasy (38 pages) couvre la défection d'un nova célèbre envers le projet Utopia et l'apparition d'aberrations incontrolables au sein même du projet Utopia, la plus contrôlée de toutes les organisations de novas. Gabriel (45 pages) traite de la menace que pose un nova superpuissant qui se prend pour un ange de l'apocalypse. Une menace que les personnages ne peuvent résoudre par un affrontement musclé. Into the Arms of the Angel of Wrath (30 pages) est l'épisode final de l'enquête sur le meurtre de Jennifer "Slider" Landers qui nous tient en haleine depuis le livre de base. Enfin, Denouement (10 pages) résume les conséquences possibles sur l'univers du jeu de chaque scénario. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Worldwide : Phase II
première édition
Worldwide : Phase II Aberrant Worldwide II contient quatre scénarios qui se passent entre 2008 et 2015 et dessinent le futur du monde d'Aberrant. Tout comme dans Aberrant Worldwide - Phase I, les scénarios sont précédés de documents abondants : compte rendus de N!, documents secrets d'Utopia, Teragen ou de la directive, relatifs aux événements ou aux protagonistes. Les scénarios sont très ouverts quant à leur déroulement et les allégeances des joueurs, ce qui est une gageure vue la diversité des personnages possibles. The pope of Babylon (38 pages) est une enquête menée dans les jours qui précèdent la visite du pape à New York, et dans l'effervescence des préparatifs, des éléments semblent indiquer une possible collusion avec les syndicats du crime. Au vu des rebondissements de l'enquête, gageons qu'il faudra trois soirées pour venir à bout de ce scénario. A green and pleasant Land (38 pages) est une enquête à Londres dans le style des conspirations qu'on rencontre dans Chapeau Melon et Bottes de Cuir. Le côté extrêmement ouvert du scénario se prête plutôt à une campagne de moyenne ampleur. Dominion (33 pages) est une exploration des dangers que recèlent les agences d'Elites, capables de faire s'effondrer une nation. C'est aussi un affrontement contre des novas qui sont sensiblement surpuissants sur le plan physique. Les joueurs devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité s'ils veulent s'en sortir. La confrontation brutale n'est pas la meilleure option. Là encore, ce scénario se prête au développement d'une campagne mais peut aussi être traité en deux séances. Where Heaven Ends (43 pages) est une aventure déroutante lors du sac d'Ibiza par les novas du projet Utopia, alors que la boîte de nuit des novas, Amp Room, est saccagée par des combats meurtriers, et que les blindés de l'armée espagnole encerclent les lieux, les joueurs doivent retrouver d'urgence deux novas (variant selon leur allégiance) portés disparus dans la bagarre. Dans une ambiance apocalyptique, les incidents qui surviennent peuvent tenir en haleine une petite équipe pour une ou deux soirées. Résumés en quelques mots, les scénarios peuvent sembler classiques mais les situations proposées sont généralement rocambolesques et déroutantes. Parmi les protagonistes, on trouve également des idées de novas qui sortent des sentiers battus. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Year One
première édition
Year One Aberrant : Year One décrit le monde d'Aberrant dans l'année 2008, apogée de la période dorée des novas et contexte de la campagne commencée dans le livret de l'écran (Storyteller Screen) et continuée dans Aberrant Worldwide - Phase I. 71 pages sont consacrées à la description de quatorze grandes villes marquées très différement par la présence des novas : New-York, Montréal, La Havane, Venise, Lagos (Nigeria), Karachi (Pakistan), Tokyo, Los Angeles, Addis Abeba (Ethiopie), Jakarta (Indonésie), Mexico, Hong-Kong, Moscou, Mumbai (ex Bombay, Inde). Ceci permet de jouer des campagnes avec beaucoup de déplacements dans les hauts lieux du monde. Chaque ville est décrite sur 2-3 pages avec les éléments qui font son originalité et un ou deux personnages marquants (généralement des novas) sont détaillés. Chaque endroit a son caractère propre souvent fort différent de celui que nous lui connaissons aujourd'hui, mais chaque évolution historique a sa logique propre liée aux novas qui l'habitent. Entre chaque ville, une BD ou un extrait de médias se focalisent sur un événement ou un personnage marquant. Le reste du livret est consacré à l'évolution scientifique du monde de 2008 : de gros progrès scientifiques (comme le clonage d'organes) qui changent la face du monde mais restent très crédibles en supposant que des novas super-intelligents ont aidé à leur découverte. Ces quelques pages sont écrites dans une logique hard science tout en restant très accessibles grâce à leur présentation "médiatique". |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |