James Wallis
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocrypha Now
première édition
Apocrypha Now Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Dragon Warriors. Il développe les créatures brièvement décrites dans le livre de base et en dépeint de nombreuses autres. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre, Creatures of Legend (4 pages), aborde les diverses capacités, les habitats et les trésors possédés par les monstres présentés dans le livre. Chance Encounters (8 pages) propose des tables de rencontres aléatoires par type de paysage traversé : plaine, forêt, collines, marais, froid, désert, souterrain, mers connues et mers inconnues. Men and Man-like Creatures (9 pages) est dédié aux humanoïdes comme les humains, les goblins, les ogres, ou encore les volucreths, de terribles hommes oiseaux. Des règles optionnelles sont présentes, pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages elfes et nains. Animals, Tame & Wild traite sur 3 pages des animaux classiques : ours, cheval, chien de chasse, ou sanglier sauvage sont ainsi présentés. Monsters of Legend (21 pages) réunit des créatures très différentes, dont on ne connaît souvent l’existence qu’à travers les contes et les légendes : dragons, hydres, gargouilles, et autres animaux géants en font partie. The Supernatural (13 pages) aborde les monstres si rares que leur existence même est une énigme et dont on ne sait quasiment rien. C’est le cas des caitshees, des chats féériques ; des pazuzus, arrivés dans les cales des navires revenant de la Croisade ; ou des lycanthropes. Creations of Sorcery (4 pages) se concentre sur les créatures artificielles créées par magie comme les automates, les golems, ou les tapisseries vivantes. Infernal Creatures (7 pages) a pour thème les entités issues de l’enfer, tels les succubes, les dames blanches, et les malgashs — de gigantesques démons de feu et de ténèbres, armés d'un fouet. Enfin, The Undead aborde en 14 pages les morts-vivants des Terres de Légende, hommes bleus, squelettes, fantômes, et autres vampires. L’ouvrage finit par un index des créatures du bestiaire (1 page). |
January 2008 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Cold Fury
première édition
Cold Fury Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors. Les six premiers sont extraits du supplément In From The Cold édité en 2010 par Magnum Opus Press. Il s’agit initialement d’aventures écrites ou co-écrites dans les années 80 par Dave Morris et Oliver Johnson, et publiées dans le magazine White Dwarf. La plupart sont à l’origine destinées à d’autres jeux, elles ont par la suite été adaptées à l’univers et aux règles de Dragon Warriors. The Lone & Level Sands (13 pages) est une aventure pour des personnages-joueurs (PJ) de rang 4 ou 5. Sa première parution date de décembre 1983, dans White Dwarf n°48, et elle a été écrite pour être jouée avec AD&D ou RuneQuest. Elle utilise des règles et des créatures détaillées dans le chapitre sur la démonologie, que l’on peut trouver dans In From the Cold et le Players Guide. L’action commence à Ta’amar, une ville à la frontière du Califat de Zhenir et du Sultanat d’Opalar. Les PJ entrent en possession d’un parchemin antique qui indique la localisation du tombeau d’un noble mort plus de dix siècles auparavant. Après un dangereux périple à travers le désert, ils explorent le complexe et affrontent ses nombreux dangers. A Box of Old Bones (13 pages) est prévu pour 6 PJ de rang 1 ou 2. C’est le seul scénario pour Dragon Warriors à être paru dans White Dwarf, dans le n°71 de novembre 1985. C’est une enquête en huis-clos dans une abbaye, au sujet du vol d’une relique, les os de Saint Giles le martyr. The Unquiet Grave (4 pages), originairement écrit pour RuneQuest et paru dans White Dwarf n°55 de juillet 1984, commence par des conseils sur une utilisation originale des morts-vivants puis propose deux synopsis développés les mettant en scène : The High Priest of Nebr’volent, où les PJ, après avoir visité une pyramide d’Opalar, sont hantés par le fantôme d’un prêtre et A Noble Knight, où des événements étranges sont liés à un revenant qui cherche le repos éternel. The Serpent’s Venom (9 pages) est une aventure pour des PJ de rang 1 à 3. La première version, prévue pou AD&D, date d’avril 1984, dans White Dwarf n°52. Dans une auberge, les personnages sont abordés par une élémentaliste qui leur propose de l’accompagner dans l’exploration d’un temple souterrain abandonné censé contenir de grands trésors. Mais les apprences sont trompeuses ; l’ombre du dieu maléfique Balor et de ses disciples plane sur cette aventure. Temple of the Lost God (9 pages) est calibré pour 5 à 8 personnages de rang 4 à 6. Il s’agit initialement d’un scénario pour Empire of the Petal Throne paru en juin 1984 dans White Dwarf n°54. Il se déroule sur le continent de Mungoda, plus précisément dans l’Empire Tochel, et voit les PJ explorer un temple abandonné autrefois dédié à Echcatl, le dieu perdu. A Ballad of Times Past (10 pages), à l’origine écrit pour AD&D et paru dans White Dwarf n°51 en mars 1984, est un scénario pour 8 personnages de rang 4 ou 5. Après avoir entendu un ménestrel chanter une ballade, les PJ entreprennent un périlleux voyage pour aller affronter un dragon dans sa tanière. Le septième scénario, Fury of the Deep (47 pages), a déjà connu une parution en 2011, seulement au format numérique. La mise en page varie légèrement d’une version à l’autre. Il s’agit d’une aventure prévue pour des personnages de rang 4 à 6. Alors qu’ils sont à Ferromaine, le port le plus célèbre de la Mer coradienne, les PJ rencontrent un marchand qui leur propose de participer à une expédition maritime à destination de l’île de Xathos, sur laquelle des ruines mystérieuses ont été découvertes. La première partie du scénario, The Voyage Out, est consacrée aux deux semaines de voyage en bateau, qui seront parsemées de dangers et de péripéties, à la fois en mer et au sein de l’équipage. Landfall aborde l’arrivée sur l’île et le périple pour atteindre la destination. The Temple of Xathos décrit les immenses ruines, leurs monstres et leurs trésors. Enfin, dans The Water Trap, alors qu’ils pensent pouvoir quitter les lieux, les personnages sont emportés par un torrent et se retrouvent dans un réseau de cavernes en partie inondées. Beyond Xathos contient des idées et des conseils pour jouer des suites à cette aventure. Player Handouts (5 pages) regroupe des aides de jeu issues des scénarios, à fournir aux joueurs. L’ouvrage se termine par une page blanche. |
June 2016 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Death on the Reik
deuxième édition
Death on the Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
July 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
April 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Dying of the Light
première édition
Dying of the Light L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu. Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables. Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi. Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre. Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf. La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher. Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg. Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Elven Crystals (The)
deuxième édition
Elven Crystals (The) Cet ouvrage est une campagne pour Dragon Warriors, constituée de quatre scénarios. Cette édition comporte des différences avec celle de 1985 :
Il y a bien longtemps, l’archimage elfe Elvaron a protégé le royaume d’Ereworn en dressant une barrière magique qui repoussait les créatures maléfiques. À l’approche de sa mort, il a ensorcelé un cristal dans lequel il a placé un écho de lui-même, une image vivante qui pourrait transmettre son savoir et ses connaissances mystiques aux générations futures. Malheureusement, le cristal finît par être brisé en plusieurs morceaux et la barrière par disparaître, provoquant la chute du royaume. Des décennies plus tard, les personnages-joueurs (PJ) vont tenter de réunir les trois fragments du cristal et d’affronter le mal pour ramener la paix à Ereworn. Après une page de garde, les crédits, le sommaire et une carte du royaume (4 pages en tout), Ereworn for the Curious présente en 2 pages l’histoire du lieu et les informations connues par les PJ au début de la campagne. Gallows Wood, or a Goblin Grimm (32 pages) est le premier scénario de la campagne, prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1. Old Ned, un hobgoblin maléfique, terrorise un village en envoyant des malédictions aux habitants, au bétail et aux cultures. Les PJ sont engagés pour traquer et éliminer la créature ; laquelle vit dans Gallows Wood, une sombre forêt. Le scénario consiste en une série de rencontres et de péripéties au fil de l’exploration des lieux. Old Ned n’est pas la seule menace à rôder dans la forêt ; les personnages pourront rencontrer de mystérieux cavaliers noirs, des fantômes hantant un monastère en ruines, ou encore un essaim d’abeilles tueuses. Le hobgoblin possède dans sa tanière le premier fragment du cristal elfe. The Castle of Terror (26 pages) est un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1 ou 2. À la recherche du deuxième fragment, les PJ explorent le Château Ereworn, demeure du malfaisant Duc Darian. Les lieux sont décrits en détails des souterrains jusqu’au donjon, chaque pièce ou presque renferme un piège, un monstre, ou un trésor. Wrecker Island (12 pages) est jouable par 5 ou 6 personnages de rang 1 ou 2. Un navire s’est échoué sur des récifs à cause de naufrageurs. Son capitaine, seul survivant du naufrage, engage les PJ pour récupérer ce qui a de la valeur sur l’épave du bateau, notamment le troisième fragment du cristal elfe. Pour cela ils vont explorer une île, et faire face à un culte d’adorateurs du kraken. Dans Into the Spirit Realm (3 pages), les trois fragments en leur possession, les personnages peuvent accéder au Royaume spirituel pour s’emparer d’Albus, l’épée de pureté et affronter Rimfax, le démon responsable de la chute du royaume d’Ereworn. L’ouvrage finit par une aide de jeu à donner aux joueurs (1 page). |
March 2009 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
première édition
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The) Le livre débute par une préface d'une page signée John Wallis, aïeul de James Wallis, qui a eu la chance de recueillir les règles du jeu de la bouche même du baron de Munchausen, entre deux aventures fantastiques. Le jeu est présenté sur 14 pages abondamment fournies en illustrations de Gustave Doré. On y trouvera la description des règles du jeu ainsi que des remarques pertinentes du Baron de Munchausen, destinées à l'esbaudissement des gentilshommes comme à l'édification des masses, car le Baron aime aussi le bas peuple. Des règles optionnelles sont présentes, pour le bon plaisir des joueurs simulationnistes, et des amateurs de bon vin. Le livre se conclut par des appendices :
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January 1998 | Baron Munchausen | Hogshead Publishing |
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
deuxième édition
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The) A l'exception de la couverture, souple au lieu de rigide, cette Wives' & Servants' Edition est identique en tout point à la Gentlemen's Edition. Le n° ISBN est également différent. |
August 2008 | Baron Munchausen | Mongoose Publishing |
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
deuxième édition limitée
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The) Cette réédition augmentée des Aventures du Baron Munchausen propose de nouvelles règles pour raconter des histoires dans une ambiance plus proche des 1001 Nuits, ainsi que des règles d'initiation pour les enfants sous le nom "Mon oncle le Baron ..." (My uncle the Baron...). D'après la nouvelle préface (3 pages, qui suivent la préface originelle de 2 pages), cet ajout aux règles provient d'un échange épistolaire entre l'ancêtre éditeur de James Wallis avec le Baron Munchausen quelques années après la rédaction du volume originel. |
August 2008 | Baron Munchausen | Mongoose Publishing |
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Forms Pack
première édition
Forms Pack
Ce bloc est composé de formulaires vierges à l'usage des clarificateurs, afin de se préparer à affronter la bureaucratie du Complexe Alpha. Chaque formulaire est présent en cinq exemplaires, groupés de manière à pouvoir détacher un groupe de formulaires complet pour chaque clarificateur. Les formulaires sont, dans l'ordre :
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March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Friends or Foes
première édition
Friends or Foes Friends or Foes – A collection of heroes, villains, allies, adversaries and oddities, présente 37 personnalités des Terres de Légende, qui peuvent être utilisées par le meneur de jeu comme alliés ou adversaires des personnages-joueurs (PJ). L’on trouve pour chacune une présentation générale, ses éventuelles relations avec d’autres personnages de l’ouvrage, des synopsis d’aventure la mettant en scène et ses caractéristiques techniques. Il s'ouvre sur une page de garde, les crédits, le sommaire, l’introduction, et une carte des Terres de Légende indiquant où sont basées ces personnalités (5 pages en tout). Les descriptions en elles-mêmes occupent les 54 pages suivantes :
Hirelings (2 pages) aborde les suivants et les hommes de main que peuvent engager les PJ et propose une liste de traits de caractère et de spécificités (volontaire, superstitieux, lâche, phobique…) pour les personnaliser. Enfin, Standard NPCs liste en 3 pages les profils techniques de 39 types de personnages non-joueurs. On y trouve par exemple les bandits, les mendiants, les pèlerins ou encore les écuyers. |
January 2010 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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GM Screen and Reference Pack
première édition
GM Screen and Reference Pack L'écran contient les tables nécessaires au jeu. Le premier livret est un nouveau système de coups critiques et de maladresses. Il possède des tables de coups critiques séparées pour différencier les armes tranchantes, contondantes, les griffes et crocs, les chutes, les projectiles, etc. Le second livret contient un gros index du livre de base, ainsi qu'un almanach et une table de référence pour l'équipement. |
January 1997 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Interactive Screen
première édition Interactive Screen
L'écran est indiqué comme "interactif" car, côté joueur, on peut voir des emplacements pour placer des cartes, correspondant à des bonus (de +0 à +3). A charge du MJ de déterminer comment appliquer ces bonus (dés supplémentaires, difficulté modifiée...), car la compréhension des fonctions de l'écran est au-dessus de l'accréditation des personnages des joueurs. Du côté du meneur, plusieurs points de règles sont rappelés :
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March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Marienburg : Sold Down the River
première édition
Marienburg : Sold Down the River Bienvenue dans la grande ville de Marienburg. Située dans les Wastelands, à l'embouchure du Reik, celle-ci a donc une position commerciale cruciale pour l'Empire, et son indépendance n'est pas sans causer des tensions, parmis les dignitaires Bretonniens comme parmi les Impériaux. Si l'Empire de Warhammer est une version déformée de l'Allemagne, si la Bretonnie est une version déformée de la France... Alors Marienburg ressemble à s'y méprendre à la Hollande. Après une courte introduction sur le contexte et la façon d'utiliser l'ouvrage, ce supplément émaillé de citations de personnalités du jeu commence par décrire la région des Wastelands située à l'Ouest de l'Empire : son histoire d'indépendance par rapport aux états voisins, les relations avec les elfes des mers, et les terres marécageuses qui lui ont valu son nom contribuent à rendre cette région unique. Après cela, c'est la cité en elle-même qui sera l'objet de toute l'attention. Constituée de multiples îles reliées par des ponts, la navigation est un moyen de déplacement aisé pour aller d'un quartier à l'autre. Son histoire est passée au crible, et on comprendra après lecture les origines de l'hégémonie commerciale de cette cité. Une chronologie complète de l'histoire de la ville termine ce chapitre. Il sera question ensuite de commerce, et des relations extérieures avec tous les pays du Vieux Monde, mais aussi avec l'Arabie et Ulthuan, les terres mythiques des elfes, avec lesquelles Marienburg entretient des rapports privilégiés. A l'intérieur, la cité est culturellement très différente des standards impériaux : une sorte de démocratie, plus ou moins dirigée par une bourgeoisie commerçante, régit la ville, avec un mode de fonctionnement encore inconnu dans le reste du monde basé sur un parlement et un conseil excutif de directeurs. Suite à l'énumération des différentes grandes familles ayant un rôle important dans la vie de la cité, c'est la justice qui est à l'ordre du jour, avec ses institutions, ses acteurs, et les différentes procédures. La religion n'est pas oubliée, puisque si Manaan dieu de la mer est à l'honneur, Haendryk le dieu des marchands est également très représenté. Marienburg est en effet la capitale de ce culte dans le Vieux Monde. Tout le Panthéon humain est présenté, y compris les divinités mineures, locales, ou interdites. Enfin, la ville est décrite quartier par quartier (8 en tout) sur environ 80 pages. Des lieux typiques sont présentés mais aussi et surtout de nombreux PNJ de personnalités locales, pour lesquels le profil complet est livré à chaque fois. Une courte section rassemble une quinzaine d'idées d'aventures, avant de proposer un scénario entier de 8 pages, La Bulle Lustrienne. Les PJ seront embauchés pour retrouver la malette d'un commerçant, égarée dans les eaux du Reik. Suite à ce scénario, des appendices portent sur les dieux locaux (Haendryk dieu des marchands, Stromfels dieu des mers déchaînées), des PNJ standards (docker, contrebandier, etc.), des tables de rencontres selon les quartiers, des tables spécifiques pour créer des PJ issus des Wastelands ainsi que des noms et prénoms du cru. Des données sur le commerce (prix et marchandises, règles de commerce) terminent l'ouvrage, avec un répertoire géographique (liste des villages), des cartes de la ville et de la région, et un indice à photocopier pour le scénario. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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More [REDACTED] Societies
première édition
More [REDACTED] Societies
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la nouvelle édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes liées aux sociétés secrètes. Les cartes de résumés de règles présentent comment utiliser les cartes de l'extension, ainsi que les mots-clés associés aux sociétés secrètes et les possibles alliances (et rivalités) qui en découlent. Les cartes de sociétés secrètes se divisent en deux, avec tout d'abord les nouvelles sociétés : le "Hermetic Order of The Golden Seal", dédié à la magie, les terroristes de PURGE, les réparateurs secrets des "Guerrilla Engineers"... Et d'autre part sont proposées des factions de sociétés secrètes existantes : l'"Alpha Complex Communist Movement", l'"Alpha Communist Complex Front", la "Next Church of Christ Computer Programmer"... Les cartes de rôles, à distribuer avant les cartes de sociétés secrètes, indiquent au joueur le rôle de son personnage dans la société secrète : chef de cellule, subordonné au personnage du joueur de gauche, fondateur d'une nouvelle société secrète... Enfin, les cartes d'équipement sont assignées par les sociétés secrètes pour des missions spécifiques, et possèdent un ou plusieurs mots-clés indiquant quelles sociétés peuvent les attribuer. |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mutant Explosion
première édition
Mutant Explosion
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la huitième édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes de pouvoirs mutants pour les joueurs, allant de "Accident Prone" à "Zero", en passant par "Duplicator" ou "Regeneration". |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mutants in Avalon
première édition
Mutants in Avalon Ce supplément "100% British" présente une partie très exotique du Monde d'After the Bomb : les Iles Britanniques. C'est une terre revenue à un nouveau moyen-âge (à part quelques motos et mitraillettes de ci, de là) où règnent de nouvelles incarnations des héros de la Table Ronde : Arthur, Lancelot, Perceval, Morgane...
Le livre débute par des règles de création de personnages sur une vingtaine de pages, avec notamment la description de nouvelles races d'animaux complètement décrites avec leurs caractéristiques et pouvoirs particuliers. Les Backgrounds et Compétences sont adaptées à un monde médiéval (les listes de compétences liées à un métier sont décrites de 2 façon, pour pouvoir correspondre à la première édition de TNMT ou sa version révisée). Les Insectes Géants Mutants sont décrits sur 3 pages, suit une description complète des Iles (avec une carte) et leur histoire récente ; chaque royaume est décrit en détail (économie, politique...). On a aussi un mini-cours de savoir-vivre Britannique Médiéval, et l'inévitabler table de rencontres aléatoires. Tout celà fait à peu près 25 pages. "The Threat from Abroad" présente sur 4 pages les grands méchants humains du coin ; bien sûr, il s'agit des Français, cherchant sans cesse à débarquer pour prendre le contrôle des Iles. "A clash in beliefs" présente la magie druidique sur 5 pages. Après une brève présentation de la société "Arthurienne" (2 pages), plusieurs aventures sont proposées : "Firepower and Ice", "The Crystal Cave", "The New King", "Dungeons and Druids", "The Tournament" plus quelques synopsis. Le livre s'achève par une galerie de personnages, décrits en détail (avec leurs caractéristiques) : Arthur (corbeau mutant), Guenièvre (cygne), Lancelot (faucon)... |
January 1991 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Mutants in Orbit
première édition, troisième impression
Mutants in Orbit Ce supplément est consacré à deux contextes distincts : le milieu spatial du monde de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, et celui de Rifts. Le livre contient du texte spécifique à chacun des deux univers, et des éléments communs : par exemple, les stations spatiales portent les mêmes noms, mais leur descriptions diffèrent sensiblement ainsi que les factions présentes. Les deux univers partagent cependant une caractéristique commune : les habitants de l'espace sont presque totalement coupés du sol, puisqu'ils ne disposent pas de vaisseaux capables de faire l'aller-retour entre l'espace et la terre, et les terriens non plus.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à la création de personnage. Il contient des tables de tirage aléatoire de la station spatiale de départ, une table pour déterminer la profession, et des tables pour déterminer d'éventuelles mutations spécifiques à l'environnement spatial. Ces règles suivent principalement les principes de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb : par exemple les professions des personnages ne sont que des lots de compétences, et non pas des OCC (classes de personnages). Pour les personnes utilisant Rifts, cependant, des OCC équivalentes sont suggérées. Quelques tables sont également rajoutées spécifiquement aux personnages de Rifts, pour le tirage de mutations, et il existe également une table de super-pouvoirs pour les personnes possédant Heroes Unlimited. Suite à cela, une bonne vingtaine de compétences spécifiques au milieu orbital sont détaillées. La partie suivante est consacrée au contexte. Le contexte général est décrit sous l'intitulé "After the Bomb", mais plusieurs paragraphes sont également utiles à Rifts, comme les explications et règles sur l'absence de gravitation, les problèmes d'oxygénation, etc. Le chapitre explique également le système économique de l'espace, basé sur l'eau, et le système légal. Suite à cela, les différentes stations spatiales sont présentées dans leur version After the Bomb : Freedom Station l'américaine, Space Station Laïka la russe, Yuro Station de la Communauté Européenne désormais divisée politiquement entre nations, Outcast Station le repaire de pirates, l'ex-station asiatique en ruine ou alors quelques mini-station et vaisseaux indépendants. Cette partie détaille également le crime organisé et l'industrie minière. Les colonies lointaines sont également abordées, comme la ceinture d'astéroïdes où s'affairent les mineurs, la Lune, et Mars, où un savant fou a créé de nouvelles espèces mutantes qui ont fini par l'envahir : les insectes. La partie suivante est consacré à décrire de nouvelles races mutantes intelligentes : les insectes. En effet, dans les ouvrages précédents de la gamme, les insectes mutants étaient en général des animaux de compagnie ou des montures. Les races en question sont d'abord détaillées selon les règles de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, avec les caractéristiques de base d'un mutant de cette race et les différents pouvoirs qu'elle peut s'acheter avec des points de Bio-Energie (Bio-E). Pour les personnes ne possédant que Rifts, un spécimen typique est présenté. Après des règles générales communes aux insectes, comme leur cycle de vie, leurs capacités de combat, et une liste de pouvoirs spécifiques,différentes races d'insectes sont détaillées : les fourmis, les abeilles et guêpes, les scarabées, les cafards, les perce-oreilles, deux espèces de mouches (mouche ordinaire et grosse mouche bleue) et les mantes religieuses. La partie suivante est entièrement consacrée à Rifts, avec l'explication générale du contexte, et les modifications à apporter aux descriptions précédentes des stations et colonies spatiales, qui sont maintenant occupées par des factions spécifiques. La Lune, notamment, n'est plus occupée par une petite station familiale, mais par une mégalopole industrielle nommée CAN (Cyber Aerospace Network). Le chapitre décrit ensuite trois "Glitterboys", armures de combat géantes de la corporation KLM, trois robots géants de la CAN et un véhicule transformable de la Station Laïka. La description de l'équipement se poursuit avec des éléments communs aux deux univers : cinq exemples de navires spatiaux et des règles pour concevoir soi-même ses navires et satellites, une vingtaine de nouvelles armes, divers appareils technologiques et plusieurs exemples de prothèses artificielles. La dernière partie du livre propose trois aventures, uniquement prévues pour Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, bien qu'il soit possible d'adapter les deux premières pour Rifts : |
April 2000 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Paranoia
huitième édition limitée
Paranoia
Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe. |
March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia
huitième édition
Paranoia Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite RED Clearance Edition, et une ULTRAVIOLET Edition, réservée au Kickstarter. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
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April 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Prince of Darkness
deuxième édition
Prince of Darkness Ce supplément est la deuxième édition du scénario intitulé Prince des Ténèbres, déjà édité dans le supplément Power of Darkness. Par rapport à la première édition, les deux premiers chapitres concernant les élémentalistes et la folie ont été ignorés, pour se concentrer sur le seul scénario. Une introduction de deux pages présente le supplément et propose des conseils afin d'utiliser d'autres suppléments tels que The Elven Crystals et Sleeping Gods. Cette introduction est accompagnée d'une carte qui dépeint le continent d'Ellesland, au nord duquel se trouve Glissom. Le fief et la ville de Glissom font l'objet du deuxième chapitre, qui présente en quinze pages la ville et ses environs. Ce chapitre inclut une présentation de l'histoire de la cité, une description des différents quartiers de la ville, avec son fort qui domine un petit port et ses docks. Les environs de la ville, plutôt sauvage et dangereux, ne sont pas oubliés, avec la présentation des pillards qui rôdent dans la région, ou encore de la cité perdue de Nem. Un troisième chapitre de cinq pages (Adventure Hooks) présente quelques pistes d'aventure indépendantes de la campagne elle-même, destinées à attirer les personnages dans la région ou les faire interagir avec les PNJ notables de Glissom. Enfin, le quatrième chapitre (The Prince of Darkness) propose la campagne elle-même, en soixante pages. Les personnages vont se trouver mêlés à une sordide tentative de suivants des ténèbres pour libérer Balor, le Prince des Ténèbres, de sa prison de glace. |
November 2009 | Terres de Légende | Mongoose Publishing |
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Puppetland
deluxe edition
Puppetland Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page couleur. La page de titre Puppetland (pleine page) ouvre l'ouvrage, suivie d'une illustration couleur pleine page qui montre la Ville de Puppettown aux couleurs du couchant. Puis vient un court texte d'ambiance suivi des crédits et de la table des matières. Punch The Maker-Killer (Polichinelle le Tueur de Faiseur de Marionnettes, 20 pages) est un conte illustré qui présente l'avènement de Puppetland sous la coupe de guignol après le meurtre du Faiseur. Puppetland (50 pages) présente les règles et l'univers, et se divise en plusieurs sous-parties. L'auteur nous présente l'univers en une page et ce qui tient au cœur des Poupées que les joueurs vont incarnés. Puis, sur 4 pages, les 3 règles essentielles nous sont exposées : 1. La session de jeu dure 1 heure, une seule heure en or. Plusieurs encarts précisent certains éléments, cette partie est conclue par des exemples (bons et mauvais). Puis, sur 12 pages, les différents types de poupées que peuvent incarner les joueurs, avec leurs attributs ainsi que les feuilles de personnages par type de poupée. Plusieurs conseils sont fournis au Puppet Master et aux joueurs pour personnaliser leur Poupée ainsi que sur la façon de les incarner. Enfin, une page est dédiée aux pièces de puzzle, leur gestion et à la mort de la poupée lorsque les 16 pièces de puzzle sont remplies. Les Poupées qui sont sous le contrôle du Puppet Master sont présentées sur 6 pages, il s'agit de Punch the Maker-Killer et de ses "enfants", fabriqués par Punch en utilisant la peau du Faiseur de Poupées. Les enfants de Punch sont : Spite, Haunt, Grief, Vengeance, Mayhem, Silence. Il dispose aussi d'une armée de Nutcrackers. Enfin, Judy, la marionnette qui fût amoureuse de Punch. Un paragraphe de cette partie est dédié à la création de nouvelles poupées pour le Puppet Master. Maker's Land (11 pages) permet à l'auteur de décrire différents lieux de PuppetLand ainsi que certains des PNJs. En particulier, la structure et les dimensions de l'environnement sont évoqués, ainsi que la façon de le gérer en jeu. Pupptmastering (18 pages) est une compilation de conseils au Puppetmaster, sur les particularités de ce jeu, le ton que l'on peut donner aux parties, mais aussi la structure possible à donner aux sessions et scénarios. Ceci afin de pouvoir s'inscrire dans la cadre des sessions de 1h maximum. Ainsi, une session doit avoir un objectif précis, clair. Par exemple : "sauver Dweezil Stinky Lips des Nutcrackers parce que il vous a aidé lors de la dernière session". Un formulaire structuré pour les scénarios est fourni. Il doit y avoir de grands et de petits "Villains" pour la confrontation avec les Poupées personnages. Une poupée qui fait une trahison par dépit, qui peut ensuite regretter son action sera plutôt considérée comme un petit Villain, alors que Punch ou l'un de ses Enfants sera toujours un Grand Villain. L'auteur en propose des exemples sur 2 pages. Il faut ensuite bien sûr choisir les Innocents et le MacGuffin (l'objet ou l(information qui est la clé de la session). Puis quelles seront les scènes principales qui vont ponctuer la session. Plusieurs exemples sont fournis. Enfin, un exemple de structure est fournis sur 2 pages. Tales from Puppetland (54 pages). Une page d'illustration pleine page et une page d'introduction à ces 16 contes-sessions d'une heure :
My Life in Puppetland (12 pages). Cet article permet à l'auteur de nous confier son histoire personnelle autour des marionnettes et des poupées. Ce contexte qu'il nous présente explique et fournit une atmosphère particulière autour de ce jeu de rôle. Acknowldegments (6 pages) détaille la liste de remerciements avec les noms des participants au foulancement du jeu, suivi d'un Index (4 pages), puis une feuille de personnage générique et enfin de la Conclusion : l'univers de ce jeu est un monde d'innocence corrompue, la narration ressemble aux contes de notre enfance. "En fait, c'est un monde de l'enfance et d'innocence qui commence à ressentir les peines de l'âge adulte". |
December 2016 | Puppetland | Arc Dream Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition limitée
Realms of Sorcery L'édition collector de Realms of Sorcery, numérotée à 100 exemplaires, a une couverture en cuir rouge avec, sur la tranche, le nom en lettres dorées, et, sur la couverture, le même nom surmonté du logo du livre, dorés eux aussi mais le tout sans relief. Son contenu est identique à la version standard. Une feuille A5 numérotée et signée des auteurs est collée en second de couverture. Le tout est accompagné d'un "parchemin" de licence pour la pratique de la sorcellerie, avec son cachet d'authenticité, et d'une lettre cachetée du sceau de Hogshead émanant de "l'expéditeur" dudit livre. Cette édition collector était accompagnée d'une bourse de dés en velours. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition, deuxième impression
Realms of Sorcery Cette ouvrage est une édition à couverture souple dont le contenu est strictement identique à l'édition à couverture rigide. |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition
Realms of Sorcery Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Sleeping Gods
première édition révisée
Sleeping Gods Sleeping Gods est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors, qui sont initialement parus dans divers ouvrages de la première édition du jeu. Il y a des modifications et des ajouts dans les textes, et les plans, cartes et illustrations sont inédits. Tous, sauf un, se déroulent dans le royaume d’Albion, plus précisément dans le fief du baron Aldred. Il est convenu que ce dernier est l’employeur des personnages-joueurs (PJ) mais ce n’est pas une obligation. Trois solutions sont proposées pour jouer ces scénarios :
Cet ouvrage est une version révisée, incluant les errata, de l'édition parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), Adventures & Campaigns présente en 3 pages les différentes façons d’aborder ces scénarios. The King Under the Forest (14 pages) est le premier scénario, issu de Dragon Warriors et prévu pour des personnages de rang 1. De passage dans un village, les PJ sont abordés par le prêtre local, qui prétend connaître l’emplacement du tombeau de Vallandar, un ancien roi. Ils explorent donc ce tombeau souterrain, aux salles remplies de monstres, de pièges, d’énigmes et de trésors. A Shadow in the Mist (12 pages) est optimisé pour des personnages de rang 2 et provient de The Way of Wizardry. Les PJ sont missionnés pour retrouver des objets précieux disparus à Hob’s Dell, un lieu sombre et brumeux réputé hanté. Hunter’s Moon (8 pages) est écrit pour des personnages de rang 3. Comme le scénario précédent, il est d’abord paru dans The Way of Wizardry. Alors qu’ils voyagent par bateau avec le baron Aldred, les PJ accostent sur une île. Une citadelle en ruine s’y trouve et leur employeur les envoie explorer les lieux pour s’assurer qu’ils n'y a aucun danger. The One-Eyed God (11 pages) : ce scénario, auparavant paru dans Out of the Shadows, pour des personnages de rang 4, voit le baron Aldred échapper de justesse à une tentative de meurtre. L’assassin réussit à s’enfuir et les PJ se lancent à sa poursuite. Sins of the Fathers (12 pages) est lui aussi issu de Out of the Shadows et est prévu pour des aventuriers de rang 5. Lors d’une chasse au sanglier, Almaric, le fils aîné du baron Aldred, a été témoin de la capture d’un ami, des mains de mystérieux et sauvages hommes-bêtes. Les PJ accompagnent alors le jeune chevalier dans l’antre de ces créatures. De tragiques événements marqueront peut-être la fin de leur relation avec le baron. Mungoda Gold (23 pages), dont la première version provient de Lands of Legend, s'adresse à des personnages de rang 7. Après avoir quitté le royaume d’Albion, les PJ entreprennent un dangereux voyage jusqu’au continent de Mungoda. La traversée en bateau, le périple à travers la jungle, des aventuriers belliqueux venus de Khitai et l’exploration d’une pyramide seront les périls à affronter. The Greatest Prize (23 pages) vient de Out of the Shadows. De retour dans le fief du baron Aldred, les PJ sont approchés par un groupe de chevaliers qui leur demandent de l’aide pour prendre d’assaut la forteresse d’un sorcier. Les personnages devront explorer ce lieu plein de dangers, découvrir ses secrets et choisir à qui donner leur loyauté. |
August 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Unlikely Flowerings
première édition
Unlikely Flowerings Dans le livre de base de la seconde édition de Nobilis, il est plusieurs fois fait mention d'un supplément pour le jeu intitulé "La Société des Fleurs" qui devait développer l'univers de jeu. Avec la fermeture de Hosghead, le livre ne fut jamais terminé, et encore moins publié. Pour son anniversaire en 2008, Rebecca S. Borgstrom a annoncé la publication prochaine de la troisième édition de Nobilis ainsi que de la Société des Fleurs, dont plusieurs extraits doivent être mis en ligne sous l'intitulé "Peculiar Book". Unlikely Flowerings est le premier de ces extraits, reprenant une partie du manuscrit de l'auteur sous son nouveau nom, "Jenna Katerin Moran", et mis en page pour l'occasion. Au niveau de la présentation, Unlikely Flowerings reprend la présentation du livre de base, c'est à dire un texte accompagné de petites histoires brève dans ses marges. De plus, dans les coins inférieurs de la page peuvent se trouver, écrit en sanscrit et en anglais la phrase "Nobilis : A Game of Sovereign Powers" ou bien "un homme ne peut vivre dans la peur" en sanscrit accompagné de "do not be afraid" en anglais. Après une brève introduction et un sommaire, l'ouvrage présente les attributs exclusifs, c'est à dire des attributs supplémentaires peu communs, parmi les Puissances. Comme les attributs standards (aspect, esprit, domaine et royaume), ces attributs possèdent une valeur de 0 à 5 et permettent d'accomplir des miracles. "Alchemy" (20 pages) détaille les effets de l'alchimie, une magie accessible aux humains comme aux Nobilis. La puissance ou l'humain acquiers une compréhension très fine du fonctionnement de la Création, particulièrement l'utilisation des fleurs, créant des effets magiques à partir d'éléments naturels. Cette magie est celle utilisée par la confrérie des herboristes. "High Summoning" (30 pages) décrit les invocations. Il est évoqué dans Nobilis que les puissances peuvent être invoquées par les humains. Toutefois, ici, c'est l'invocation de créatures en dehors de la Création qui est détaillée. Invocations, mais aussi pactes avec ces créatures. Un paragraphe adapte ces règles à celles du Nobilis Dynamique décrites dans "A Game of Powers", le supplément pour jouer à Nobilis en grandeur nature. "Patronage" (10 pages) présente comment les puissances peuvent acquérir des attributs similaires à ceux des Imperator : empathie, Galaad, Incompréhensibilité, etc. ainsi que les effets en jeu. Après une page sur les attributs supérieurs, qui permet à un être d'accomplir des actions ahurissantes, physiques ou intellectuelles, sans faire appel aux miracles, trois aperçus des prochains "Peculiar Books" sont présentés. "Preview : A Menagerie of Myths" (31 pages) est une sorte de bestiaire de Nobilis permettant d'alimenter les invocations présentée dans "High Summoning". Ces créatures sont présentées par "priorité", ce qui permet de gérer les cumuls. Par exemple, une machine est priorité basse, alors qu'une écharde de tourmenteur est priorité haute. La règle établi alors que les caractéristiques d'une écharde de tourmenteur incarnée dans une machine seront celles de l'écharde, de plus haute priorité. Chaque créature possède des éléments caractéristiques, un exemple et une petite nouvelle dans la marge. "Mini preview : The Accords at Babylon" (1 page) et "Mini preview : The Book of Purity" sont de très courts aperçus. Le premier semble faire référence à des contrats établis entre puissances sous une forme physique, alors que le second semble faire référence à une nouvelle caractéristique, la pureté, qui pourrait être influencée en cours de jeu et donner une autre vision de l'univers de jeu. L'ouvrage se termine par un index de 11 pages et un mot de l'auteur expliquant ce qu'est l'ouvrage. |
March 2008 | Nobilis | Eos Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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De Profundis
première édition
De Profundis Le jeu se présente sous la forme de lettres, écrites entre le 25/12/98 et le 22/11/99, qui racontent la transcription d'un jeu que l'auteur des lettres a vu en rêve. Après une introduction présentant le rêve en question, et le concept de psychodrame, la première partie raconte en détail la première façon de jouer, par lettres, l'auteur mettant en garde contre la correspondance par e-mails. Chaque lettre aborde une notion différente : comment créer un personnage, comment interagir entre joueurs, comment respecter l'ambiance, comment mettre en scène la mort de son personnage, comment prendre contact avec un joueur inconnu, comment constituer une société, etc. Les deuxième et troisième parties, beaucoup plus courtes, parlent du "psychodrame de terrain" et du jeu solo. En annexe, on trouve une formulaire pour rejoindre les joueurs de "De Profundis" enregistrés chez l'éditeur, et une présentation du psychodrame : concept, mécanismes... En français, ce jeu est édité par Edge Entertainment et publié par UbIk. |
December 2001 | De Profundis | Hogshead Publishing |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Dragon Warriors. Il développe les créatures brièvement décrites dans le livre de base et en dépeint de nombreuses autres. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre, Creatures of Legend (4 pages), aborde les diverses capacités, les habitats et les trésors possédés par les monstres présentés dans le livre. Chance Encounters (8 pages) propose des tables de rencontres aléatoires par type de paysage traversé : plaine, forêt, collines, marais, froid, désert, souterrain, mers connues et mers inconnues. Men and Man-like Creatures (9 pages) est dédié aux humanoïdes comme les humains, les goblins, les ogres, ou encore les volucreths, de terribles hommes oiseaux. Des règles optionnelles sont présentes, pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages elfes et nains. Animals, Tame & Wild traite sur 3 pages des animaux classiques : ours, cheval, chien de chasse, ou sanglier sauvage sont ainsi présentés. Monsters of Legend (21 pages) réunit des créatures très différentes, dont on ne connaît souvent l’existence qu’à travers les contes et les légendes : dragons, hydres, gargouilles, et autres animaux géants en font partie. The Supernatural (13 pages) aborde les monstres si rares que leur existence même est une énigme et dont on ne sait quasiment rien. C’est le cas des caitshees, des chats féériques ; des pazuzus, arrivés dans les cales des navires revenant de la Croisade ; ou des lycanthropes. Creations of Sorcery (4 pages) se concentre sur les créatures artificielles créées par magie comme les automates, les golems, ou les tapisseries vivantes. Infernal Creatures (7 pages) a pour thème les entités issues de l’enfer, tels les succubes, les dames blanches, et les malgashs — de gigantesques démons de feu et de ténèbres, armés d'un fouet. Enfin, The Undead aborde en 14 pages les morts-vivants des Terres de Légende, hommes bleus, squelettes, fantômes, et autres vampires. L’ouvrage finit par un index des créatures du bestiaire (1 page). |
January 2008 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
April 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Elven Crystals (The)
deuxième édition
Elven Crystals (The) Cet ouvrage est une campagne pour Dragon Warriors, constituée de quatre scénarios. Cette édition comporte des différences avec celle de 1985 :
Il y a bien longtemps, l’archimage elfe Elvaron a protégé le royaume d’Ereworn en dressant une barrière magique qui repoussait les créatures maléfiques. À l’approche de sa mort, il a ensorcelé un cristal dans lequel il a placé un écho de lui-même, une image vivante qui pourrait transmettre son savoir et ses connaissances mystiques aux générations futures. Malheureusement, le cristal finît par être brisé en plusieurs morceaux et la barrière par disparaître, provoquant la chute du royaume. Des décennies plus tard, les personnages-joueurs (PJ) vont tenter de réunir les trois fragments du cristal et d’affronter le mal pour ramener la paix à Ereworn. Après une page de garde, les crédits, le sommaire et une carte du royaume (4 pages en tout), Ereworn for the Curious présente en 2 pages l’histoire du lieu et les informations connues par les PJ au début de la campagne. Gallows Wood, or a Goblin Grimm (32 pages) est le premier scénario de la campagne, prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1. Old Ned, un hobgoblin maléfique, terrorise un village en envoyant des malédictions aux habitants, au bétail et aux cultures. Les PJ sont engagés pour traquer et éliminer la créature ; laquelle vit dans Gallows Wood, une sombre forêt. Le scénario consiste en une série de rencontres et de péripéties au fil de l’exploration des lieux. Old Ned n’est pas la seule menace à rôder dans la forêt ; les personnages pourront rencontrer de mystérieux cavaliers noirs, des fantômes hantant un monastère en ruines, ou encore un essaim d’abeilles tueuses. Le hobgoblin possède dans sa tanière le premier fragment du cristal elfe. The Castle of Terror (26 pages) est un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1 ou 2. À la recherche du deuxième fragment, les PJ explorent le Château Ereworn, demeure du malfaisant Duc Darian. Les lieux sont décrits en détails des souterrains jusqu’au donjon, chaque pièce ou presque renferme un piège, un monstre, ou un trésor. Wrecker Island (12 pages) est jouable par 5 ou 6 personnages de rang 1 ou 2. Un navire s’est échoué sur des récifs à cause de naufrageurs. Son capitaine, seul survivant du naufrage, engage les PJ pour récupérer ce qui a de la valeur sur l’épave du bateau, notamment le troisième fragment du cristal elfe. Pour cela ils vont explorer une île, et faire face à un culte d’adorateurs du kraken. Dans Into the Spirit Realm (3 pages), les trois fragments en leur possession, les personnages peuvent accéder au Royaume spirituel pour s’emparer d’Albus, l’épée de pureté et affronter Rimfax, le démon responsable de la chute du royaume d’Ereworn. L’ouvrage finit par une aide de jeu à donner aux joueurs (1 page). |
March 2009 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Friends or Foes
première édition
Friends or Foes Friends or Foes – A collection of heroes, villains, allies, adversaries and oddities, présente 37 personnalités des Terres de Légende, qui peuvent être utilisées par le meneur de jeu comme alliés ou adversaires des personnages-joueurs (PJ). L’on trouve pour chacune une présentation générale, ses éventuelles relations avec d’autres personnages de l’ouvrage, des synopsis d’aventure la mettant en scène et ses caractéristiques techniques. Il s'ouvre sur une page de garde, les crédits, le sommaire, l’introduction, et une carte des Terres de Légende indiquant où sont basées ces personnalités (5 pages en tout). Les descriptions en elles-mêmes occupent les 54 pages suivantes :
Hirelings (2 pages) aborde les suivants et les hommes de main que peuvent engager les PJ et propose une liste de traits de caractère et de spécificités (volontaire, superstitieux, lâche, phobique…) pour les personnaliser. Enfin, Standard NPCs liste en 3 pages les profils techniques de 39 types de personnages non-joueurs. On y trouve par exemple les bandits, les mendiants, les pèlerins ou encore les écuyers. |
January 2010 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Marienburg : Sold Down the River
première édition
Marienburg : Sold Down the River Bienvenue dans la grande ville de Marienburg. Située dans les Wastelands, à l'embouchure du Reik, celle-ci a donc une position commerciale cruciale pour l'Empire, et son indépendance n'est pas sans causer des tensions, parmis les dignitaires Bretonniens comme parmi les Impériaux. Si l'Empire de Warhammer est une version déformée de l'Allemagne, si la Bretonnie est une version déformée de la France... Alors Marienburg ressemble à s'y méprendre à la Hollande. Après une courte introduction sur le contexte et la façon d'utiliser l'ouvrage, ce supplément émaillé de citations de personnalités du jeu commence par décrire la région des Wastelands située à l'Ouest de l'Empire : son histoire d'indépendance par rapport aux états voisins, les relations avec les elfes des mers, et les terres marécageuses qui lui ont valu son nom contribuent à rendre cette région unique. Après cela, c'est la cité en elle-même qui sera l'objet de toute l'attention. Constituée de multiples îles reliées par des ponts, la navigation est un moyen de déplacement aisé pour aller d'un quartier à l'autre. Son histoire est passée au crible, et on comprendra après lecture les origines de l'hégémonie commerciale de cette cité. Une chronologie complète de l'histoire de la ville termine ce chapitre. Il sera question ensuite de commerce, et des relations extérieures avec tous les pays du Vieux Monde, mais aussi avec l'Arabie et Ulthuan, les terres mythiques des elfes, avec lesquelles Marienburg entretient des rapports privilégiés. A l'intérieur, la cité est culturellement très différente des standards impériaux : une sorte de démocratie, plus ou moins dirigée par une bourgeoisie commerçante, régit la ville, avec un mode de fonctionnement encore inconnu dans le reste du monde basé sur un parlement et un conseil excutif de directeurs. Suite à l'énumération des différentes grandes familles ayant un rôle important dans la vie de la cité, c'est la justice qui est à l'ordre du jour, avec ses institutions, ses acteurs, et les différentes procédures. La religion n'est pas oubliée, puisque si Manaan dieu de la mer est à l'honneur, Haendryk le dieu des marchands est également très représenté. Marienburg est en effet la capitale de ce culte dans le Vieux Monde. Tout le Panthéon humain est présenté, y compris les divinités mineures, locales, ou interdites. Enfin, la ville est décrite quartier par quartier (8 en tout) sur environ 80 pages. Des lieux typiques sont présentés mais aussi et surtout de nombreux PNJ de personnalités locales, pour lesquels le profil complet est livré à chaque fois. Une courte section rassemble une quinzaine d'idées d'aventures, avant de proposer un scénario entier de 8 pages, La Bulle Lustrienne. Les PJ seront embauchés pour retrouver la malette d'un commerçant, égarée dans les eaux du Reik. Suite à ce scénario, des appendices portent sur les dieux locaux (Haendryk dieu des marchands, Stromfels dieu des mers déchaînées), des PNJ standards (docker, contrebandier, etc.), des tables de rencontres selon les quartiers, des tables spécifiques pour créer des PJ issus des Wastelands ainsi que des noms et prénoms du cru. Des données sur le commerce (prix et marchandises, règles de commerce) terminent l'ouvrage, avec un répertoire géographique (liste des villages), des cartes de la ville et de la région, et un indice à photocopier pour le scénario. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Sleeping Gods
première édition révisée
Sleeping Gods Sleeping Gods est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors, qui sont initialement parus dans divers ouvrages de la première édition du jeu. Il y a des modifications et des ajouts dans les textes, et les plans, cartes et illustrations sont inédits. Tous, sauf un, se déroulent dans le royaume d’Albion, plus précisément dans le fief du baron Aldred. Il est convenu que ce dernier est l’employeur des personnages-joueurs (PJ) mais ce n’est pas une obligation. Trois solutions sont proposées pour jouer ces scénarios :
Cet ouvrage est une version révisée, incluant les errata, de l'édition parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), Adventures & Campaigns présente en 3 pages les différentes façons d’aborder ces scénarios. The King Under the Forest (14 pages) est le premier scénario, issu de Dragon Warriors et prévu pour des personnages de rang 1. De passage dans un village, les PJ sont abordés par le prêtre local, qui prétend connaître l’emplacement du tombeau de Vallandar, un ancien roi. Ils explorent donc ce tombeau souterrain, aux salles remplies de monstres, de pièges, d’énigmes et de trésors. A Shadow in the Mist (12 pages) est optimisé pour des personnages de rang 2 et provient de The Way of Wizardry. Les PJ sont missionnés pour retrouver des objets précieux disparus à Hob’s Dell, un lieu sombre et brumeux réputé hanté. Hunter’s Moon (8 pages) est écrit pour des personnages de rang 3. Comme le scénario précédent, il est d’abord paru dans The Way of Wizardry. Alors qu’ils voyagent par bateau avec le baron Aldred, les PJ accostent sur une île. Une citadelle en ruine s’y trouve et leur employeur les envoie explorer les lieux pour s’assurer qu’ils n'y a aucun danger. The One-Eyed God (11 pages) : ce scénario, auparavant paru dans Out of the Shadows, pour des personnages de rang 4, voit le baron Aldred échapper de justesse à une tentative de meurtre. L’assassin réussit à s’enfuir et les PJ se lancent à sa poursuite. Sins of the Fathers (12 pages) est lui aussi issu de Out of the Shadows et est prévu pour des aventuriers de rang 5. Lors d’une chasse au sanglier, Almaric, le fils aîné du baron Aldred, a été témoin de la capture d’un ami, des mains de mystérieux et sauvages hommes-bêtes. Les PJ accompagnent alors le jeune chevalier dans l’antre de ces créatures. De tragiques événements marqueront peut-être la fin de leur relation avec le baron. Mungoda Gold (23 pages), dont la première version provient de Lands of Legend, s'adresse à des personnages de rang 7. Après avoir quitté le royaume d’Albion, les PJ entreprennent un dangereux voyage jusqu’au continent de Mungoda. La traversée en bateau, le périple à travers la jungle, des aventuriers belliqueux venus de Khitai et l’exploration d’une pyramide seront les périls à affronter. The Greatest Prize (23 pages) vient de Out of the Shadows. De retour dans le fief du baron Aldred, les PJ sont approchés par un groupe de chevaliers qui leur demandent de l’aide pour prendre d’assaut la forteresse d’un sorcier. Les personnages devront explorer ce lieu plein de dangers, découvrir ses secrets et choisir à qui donner leur loyauté. |
August 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |