Eric Holweck
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Traduction
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
première édition
Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
June 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aller Simple pour l'Enfer
première édition
Aller Simple pour l'Enfer Cet ouvrage contient trois scenarii qui sont tirés de trois suppléments américains distincts. Abracadabra, un macchabée sur les bras est un scénario qui était publié dans la version américaine du supplément Hucksters & Hexes. Cela parle de pied-tendre, d'amulette nécromancienne et d'une méchante secte arabe. La fête du sangtenaire est repris du deuxième Dime Novel : Independence Day. Aller simple pour l'enfer est le scénario du troisième Dime Novel : Night Train. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Au Nom de la Loi
première édition
Au Nom de la Loi Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Bataillon Starblade
première édition
Bataillon Starblade Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1998 | Mekton Z | Oriflam |
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Bestiaire Monstrueux
deuxième édition révisée
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Caerns : Lieux de Pouvoir
première édition
Caerns : Lieux de Pouvoir Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
March 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Cavernes de la Pénombre (Les)
première édition
Cavernes de la Pénombre (Les) "Les Cavernes de la Pénombre" est un scénario gratuit destiné à l'initiation. Il sert d'introduction à la boîte d'initiation D&D, et contient quatre personnages pré-tirés (un prêtre, un guerrier, une magicienne et une roublarde), des règles simplifiées, des conseils à l'attention du MD, et l'aventure en elle-même, qui consiste en un basique mais toujours efficace Porte-Monstre-Trésor.
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January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Citadelle des Ténèbres (La)
première édition
Citadelle des Ténèbres (La) Ce scénario est le premier d'une série de huit, "Adventure Path", destinée à mener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ce module étant le premier, il est destiné à des personnages frais émoulus du Manuel des Joueurs et devrait les emmener jusqu'au niveau 3. Scénario d'initiation, mais aussi premier scénario publié pour la nouvelle édition, il témoigne d'un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" : pièges, énigmes, monstres... La Citadelle des Ténèbres est une antique forteresse aujourd'hui enfouie sous terre. En son sein, pousse un arbre maléfique, issu d'un pieu ayant tué un vampire. Le bois du pieu était encore vert... et a donné un arbre, aujourd'hui soigné par un druide mauvais qui a mis sous sa coupe une tribu de gobelins avoisinante. A cela s'ajoute un groupe de kobolds récemment arrivé dans les parages, dont le jeune dragon domestique a été kidnappé par les gobelins du méchant druide. Evidemment, l'arbre maléfique, en plus de produire des fruits particulièrement dangereux, a une progéniture fort désagréable : les nielleux ! C'est évidemment tout ce beau monde que les PJ vont avoir à affronter. Dans l'ordre, les kobolds, les gobelins, et le druide. Souhaitons-leur bonne chance ! Les plans des lieux importants sont imprimés sur les deuxième et troisième de couverture et comprennent des schémas en coupe et des illustrations explicatives. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Comté (La)
première édition
Comté (La) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Critters, Vermines & Abominations
première édition
Critters, Vermines & Abominations Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Croix & le Colt (La)
première édition
Croix & le Colt (La) La Croix et Le Colt s'adresse aux joueurs de Deadlands souhaitant incarner des personnages religieux, et à leur Marshall, bien entendu. Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties. Celle du Gang, le No Man's Land et la partie destinée au Marshal. Cette fois-ci, c'est le révérend Victor Harding qui est le narrateur. Le Coin du Gang rassemble les informations auxquelles tous les croyants peuvent accéder. La plupart des religions ayant cours à l'époque y sont détaillées. Il s'y trouve également des nouvelles aptitudes, Atouts et Handicaps, tous réservés aux élus de Dieu. Ou d'un Dieu, puisque le choix est permis. Différents miracles y sont également décrits ainsi que des Dons du Ciel, un nouvel avantage offert aux personnages extrêmement croyants. Le No Man's Land décrit les interventions divines, une nouvelle faculté qui est souvent utilisée en dernier recours. Suivent les reliques saintes sur quelques pages. Le Coin du Marshal donne des conseils pour bien interpréter un personnage élu divinement et le contrôler. Il se cache en ces pages également deux nouveaux maléfices. Le livre est finalement cloturé par un scénario intitulé La Mission, mettant en scène un prêtre devenu fou. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Danse des Esprits (La)
première édition
Danse des Esprits (La) Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
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Déesse aux Enfers (Une)
première édition
Déesse aux Enfers (Une) Une Déesse aux Enfers est un scénario pour six à huit personnages de niveau 10 à 12. Le scénario prend place en durant l'Année de la Choppe (1370 CV). Dix ans après la disparition de la déesse du commerce et de la richesse, Waukyne, au Temps des Troubles, une jeune prêtresse est hantée par des visions qui lui montrent une femme superbe, toute d'or vêtue, emprisonnée dans un autre plan par une terrible entitée maléfique. Le clergé réalise que cela signifie que la déesse est détenue dans les Abysses. De braves aventuriers vont avoir pour tâche de s'y rendre pour la retrouver. Leur quête les mènera à l'Escalier Infini puis dans les Abysses même. Cette aventure a été développée de concert avec le recueil Tales from the Infinite Staircase, prévu pour l'univers de Planescape. Après une page de titre, crédits et sommaire, ce livret se partage en sept parties :
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September 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | Descartes Editeur |
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Donjons du Désespoir (Les)
première édition
Donjons du Désespoir (Les) Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Dungeons & Dragons, le Jeu d'Aventures
première édition
Dungeons & Dragons, le Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation est destinée à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Lisez-moi" contient les instructions pour prendre le jeu en main.
Il est expliqué qu'il n'est pas nécessaire de lire le livret de règles avant de commencer à jouer. Il suffit aux joueurs de lire les fiches de personnage et la fiche de résumé des règles, et au maître du donjon de lire la fiche de résumé et le livret d'aventure. Celui-ci contient une version très simplifiée et très concise des règles de d&d3. Après une introduction expliquant que ce jeu est destiné à l'initiation et qu'il convient de passer à d&d3 par la suite, on rentre dans le vif du sujet : les personnages, la progression par niveau, l'équipement, le combat, l'exploration (avec un exemple de partie), les sorts (17 sortilèges disponibles), les donjons (avec une description de huit compétences), les monstres (20 terreurs de donjon allant du squelette à l'ogre en passant par l'incontournable cube gélatineux), les trésors avec une table de génération aléatoire et des objets magiques, des conseils au maître du donjon, et un index. La dernière page contient une version plus petite du plan A1 livré dans la boîte. Ce dernier est imprimé recto-verso, avec une carte de donjon en couleur d'un coté, et des cases vides de l'autre, permettant de faire son propre donjon. Le livret d'Aventures est réservé au Maître du Donjon. Il contient six aventures simples et prêtes à jouer exploitant chacune une partie du plan en couleur, que l'on peut modifier en posant des jetons de portes, d'objets ou de créatures. Chacune contient des textes à lire aux joueurs, des conseils au Maître du donjon. Dans certains cas, des choix de négociation ou la possiblité d'acheter de l'équipement en dehors du cadre de l'aventure sont offerts, permettant le passage du jeu de plateau au jeu de rôles. La première aventure "Il faut sauver la licorne" envoit les joueurs délivrer Alabern la gentille Licorne prisonnière des méchants gobelins. "Ca barde dans les mines des nains" leur permettra de délivrer Durgal le nain des griffes des hobgobelins. "Au fond de la crypte" verra un sorcier embaucher les joueurs pour aller lui chercher un morceau de linceul au fond d'un tombeau. "La statue magique" fait référence à la précédente aventure, et enverra les joueurs à la recherche d'une statue mystérieuse, avec quelques subtilité de négociation et de ruse en perspective. "La caravane capturée" est un scénario où les joueurs iront délivrer une caravane capturée par une bande d'orques. Le dernier scénario "La forteresse des nains" est plus long que les précédents, exploitant la totalité du plan et introduisant des monstres errants. Les joueurs devront chasser les monstres qui ont envahi une citadelle naine. Des idées permettent même de poursuivre l'aventure, et il est recommandé de passer au Manuel des Joueurs de d&d3 si des joueurs passent au troisième niveau. Le feuillet de page contient 4 doubles pages de feuilles de personnage. Celles-ci sont en couleur, très simples, avec des explications de règles et les explications concernant les dés à lancer. Deux doubles pages contiennent un résumé des règles, avec des illustrations de monstres pour se les représenter à l'échelle, et une feuille de personnage vierge. |
September 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1998 | Cyberpunk | Oriflam |
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Forge de Durgeddin (La)
première édition
Forge de Durgeddin (La) Ce scénario est le second de la série "Adventure Path" (et fait donc suite à La Citadelle des Ténèbres), dont l'objet est d'amener des aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 20. Chaque scénario est cependant indépendant des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir fait jouer La Citadelle des Ténèbres pour jouer celui-ci, prévu pour des personnages de niveau 3, qui devraient atteindre le niveau 5 à la fin de cet épisode. L'action de ce module se situe à Khundrukar, une citadelle naine tombée deux cents ans auparavant devant une invasion d'orques, et depuis aux mains de créatures maléfiques. On y trouve entre autres des orques, des troglodytes, et une dragonne noire baptisée "Nuiteuse", le tout sur cinq niveaux de pièges, de corridors mal famés, et de couloirs venteux. Bien évidemment, c'est là que les PJ vont aller faire un tour, probablement pour aller dénicher les lames forgées par les nains qui sont restées au fond du trou. La surprise réside évidemment dans le fait que certains habitants de ce "donjon" ignorent tout des autres niveaux. Ainsi, à la manière d'un hamburger, on aura une tranche d'orques, une tranche de troglodytes, quelques rondelles de nains gris oubliés là et essayant eux aussi de découvrir les secrets de la forge... La deuxième surprise, moins agréable, c'est que le fabuleux magot promis ne sera sans doute pas au rendez-vous. Ne le dites pas aux joueurs, ils risquent de ne pas vouloir mettre les pieds dans ce donjon. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont un appendice contenant les caractéristiques des monstres, et les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans des différents niveaux de ce donjon. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Grand Labyrinthe (Le)
première édition
Grand Labyrinthe (Le) La chose qui frappe d'entrée le lecteur du Grand Labyrinthe c'est le volume du supplément que ce soit en VO (par une boîte bien remplie) ou en VF (par un livre copieux). Cette fois-ci, c'est Samuel Q. Hellman, un Pinkerton, qui nous présente la Californie sous la forme d'un rapport. Le Grand labyrinthe est une séquelle du tremblement de terre de 76 qui a failli engloutir la Californie toute entière. Le résultat : un dédale de crevasses submergées regorgeant de roche fantôme. Le Coin du Gang nous présente la vie dans le Labyrinthe sous toutes ses formes. Après un bref apercu des dangers inhérents à un lieu où on navigue beaucoup, nous avons droit à un chapitre intitulé L'eau/Water Over Earth où est présenté pour la première fois la communauté chinoise et ses us et coutumes. C'est ici que nous découvrons également la ville de Shan Fan dirigée par la mafia chinoise. Ensuite on nous présente les différents indiens vivant aux alentours du Grand Dédale, leurs différentes tribus et alliances. Ensuite vient un gros morceau, la ville de Lost Angels, et l'inquiétant Reverend Grimmes. Nous découvrons aussi par la suite que le Grand Labyrinthe est un haut lieu de la Guerre, et on nous présente les différentes figures militaires du coin. Ensuite vient la description des différents navires que l'on trouve en Californie. La partie du Marshall reprend tout l'ouvrage en le décortiquant de bout en bout et on découvre ainsi quelques-uns des plus gros secrets du Weird West. Il y a également de nouvelles abominations assez exotiques. L'aventure ayant le Labyrinthe comme centre, intitulée Un peu de sel ?, est comprise dans le livre en VF, alors que pour la VO, celle-ci est présentée dans l'un des deux livrets. L'autre livret présente la discipline et l'histoire du Kung-fu, ainsi que les différents pouvoirs qui en découlent ; en VF, cette partie se situe dans le chapitre No Man's Land. Dans la VO, se trouve en plus un poster double face au format A2 présentant d'un côté une carte du Grand Labyrinthe et de l'autre un plan de la ville de Lost Angels. De plus, à la fin du livre principal se trouve une carte de la Californie. Les deux cartes de bateaux présentes n'ont d'utilité que pour jouer avec des figurines et/ou avec le jeu de figurines du monde de Deadlands : The Great Rail Wars. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
January 2000 | AD&D - Greyhawk | Descartes Editeur |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide du Maître
première édition révisée
Guide du Maître L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Livre des Artefacts (Le)
première édition
Livre des Artefacts (Le) Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
March 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Livre des Hucksters (Le)
première édition
Livre des Hucksters (Le) Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Livre des Morts (Le)
première édition
Livre des Morts (Le) L'objet de ce supplément est de revenir sur les Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Comme tous les suppléments de la gamme, il est divisé en trois parties : Coin du Gang - No man's land - Coin du Marshal. La partie destinée aux joueurs (Coin du Gang) est présentée par le Prospecteur, narrateur déjà présent dans le livre de base. Cette partie propose une version plus complexe et plus détaillée de la création de PJ Déterrés, nécessitant notamment une partie en solo avec le joueur désirant incarner un Déterré. Le No man's land contient les conseils du prospecteur, qui énumère les différents ennemis des Déterrés, la façon de les éviter, ou de s'en faire des alliés. La section du Marshal est la plus importante du supplément, expliquant les liens entre les Manitous et les Déterrés, le plan du prospecteur, et le lien entre les Abominations et les Déterrés. Le scénario qui clôt le supplément se propose d'introduire les PJ fraîchement abattus dans un Weird West plus violent qu'à son habitude. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Livre des Secrets du Conteur
première édition
Livre des Secrets du Conteur Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Manuel des Joueurs
première édition révisée
Manuel des Joueurs L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
October 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
March 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizard of the Coast France |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
February 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Mers du Destin (Les)
première édition
Mers du Destin (Les) Cet ouvrage aborde, comme son nom l'indique, le monde marin qui tient une place importante dans l'oeuvre de Moorcock. Le premier chapitre sert d'introduction aux aventures en mer en présentant les règles concernant les navires (vitesse selon le mode de déplacement, résistance des coques, réparations). Le tout est illustré par différents types d'embarcations en allant de la pirogue jusqu'à la barge de bataille (trois mâts) en passant par le trirème. Pour terminer, des exemples d'incidents pouvant être rencontrés en mer sont décrits (tempêtes, monstres marins...). La deuxième partie replace la navigation dans le monde d'Elric. Elle décrit ainsi les différents types de flottes qui naviguent sur les Mers des Jeunes Royaumes (militaires, commerciales, pirates...). La durée des trajets entre les principaux ports des grandes nations maritimes est indiquée en fonction du type d'embarcation employée pour le voyage. Pour terminer, une liste des différentes rencontres pouvant survenir en mer est établie (autres navires, animaux...). Le chapitre suivant propose la description et les caractéristiques de six navires et de leurs équipages respectifs. On y trouve entre autres un navire marchand, un bâtiment militaire melnibonéen et un vaisseau pirate. Le chapitre quatre donne la description et les caractéristiques de quelques créatures et monstres marins. Des idées de scenarii sont proposées dans la section suivante. Le chapitre six traite du "Navire Noir", ce bateau présent dans la saga d'Elric (dans le recueil "Le navigateur sur les mers du destin"). Ce vaisseau a la particularité de naviguer entre les mondes. Après une brève présentation et quelques conseils au maître de jeu sur son utilisation, le chapitre se termine par la présentation de son faible équipage (deux membres seulement). Le supplément se poursuit par trois scénarios. Le premier intitulé "La Malédiction du Murmure des grands fonds" va amener les personnages à affronter des pirates avant de devoir découvrir le secret d'un bateau fantôme sur lequel ils ont embarqué. Le second scénario, "La Légende d'Uthal", va entraîner les joueurs dans un affrontement opposant Grom et Straasha à propos d'un artefact. La dernière aventure, "Le Monde Agonisant", destinée à des personnages de haut niveau, va les entraîner au delà du Bord du Monde, au coeur du Chaos. Une aide jeu introduit ensuite des règles optionnelles aussi variées que le mal de mer, les abordages ou la nage en armure. Le supplément s'achève par "Les Voyages du Brick Fierté d'Utkel", un journal de bord du capitaine Kelgar Dogueloin, qui décrit de nombreux ports. |
January 1998 | Elric | Oriflam |
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Merveille des Anciens
première édition
Merveille des Anciens Second volume de la collection "Odyssée" (le premier était Akrasia : la Voleuse de Temps), "Merveille des Anciens" (Wonders Out of Time) vous propose d'introduire une civilisation disparue dans votre campagne. Les mérinthiens ont, à une époque depuis longtemps révolue, dominé un empire, culturellement très proche de Rome. Cette civilisation s'est effondrée sous les assauts de barbares, et ses connaissances (magiques, artistiques, martiales) ont été peu à peu oubliées. Ces connaissances n'ont jamais été redécouvertes car, fort opportunément, vous, MJ, situerez les sites archéologiques dans une région peu fréquentée de votre univers de campagne. Six mini-modules vous permettront d'intéresser vos PJ aux mérinthiens.
L'ouvrage débute sur une introduction, qui décrit le principe du supplément, suivie de "Bienvenue en Mérinthie", qui présente brièvement les éléments connus sur la civilisation mérinthienne (chaque fragment de connaissance est assortie d'un niveau de difficulté au jet d'histoire). On y trouve aussi des conseils pour utiliser et développer le concept de la redécouverte d'une civilisation disparue. Les six mini-modules sont réduits à l'essentiel. Chaque module décrit un lieu (un "donjon") lié à la civilisation mérinthienne, que les PJ seront amenés à explorer. Plans, monstres, et trésors, sont fournis, mais le MJ a toute latitude pour broder autour, ou introduire les modules dans ses campagnes. Les appendices proposent la description de monstres liés aux mérinthiens (morts-vivants, golems, etc...), la magie écarlate des sorciers mérinthiens, des objets magiques, et une nouvelle classe de prestige, celle des Chevaliers Centurions, l'ancienne classe des guerriers d'élite de l'Empire disparu. |
January 2002 | d20 System | Oriflam |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Nuit des Profondeurs (La)
première édition
Nuit des Profondeurs (La) La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Ombres de l'Esprit (Les)
première édition
Ombres de l'Esprit (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Sceptre aux Sept Morceaux (Le)
première édition
Sceptre aux Sept Morceaux (Le) Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation. Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises. Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre. Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un. Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes. Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Université de Magie (L')
première édition
Université de Magie (L') Ce supplément propose d’intégrer, dans un univers, une guilde de magiciens, l’Ordre Obscur, et la citadelle de Mathghamhna, lieu où elle réside. Un chapitre d'introduction (8 pages) permet de justifier l’existence de cette université par le biais d’arguments tel que l’influence, l’appât du gain, les luttes de pouvoir. Quelques récits assez brefs permettent de fixer l’université dans une campagne et dans divers univers tels que Greyhawk, Planescape, les Royaumes Oubliés. Ensuite, le deuxième chapitre (18 pages) traite de l’histoire et du fonctionnement de l’Ordre Obscur. L’histoire ancienne et récente, l’organisation, la hiérarchie, la vie quotidienne des apprentis, avec corvées, tâches et sanctions, l’enseignement, les admissions et progressions, les activités annuelles, et, enfin, l’intégration au sein de la communauté, composent ce chapitre. Puis le troisième chapitre (11 pages) décrit les personnages importants de cette université : le recteur et ses conseillers, puis les magiciens, enfin les initiés et les apprentis. Chacun est résumé par un court historique et ses caractéristiques. C'est le quatrième chapitre (4 pages) qui tente de pénétrer les secrets de l’Ordre Obscur, ceux qui ne sont révélés qu’aux initiés : le Sortilex et l’Idiome Originel. Vient ensuite la visite de Mathghamhna qui est entièrement relatée dans le cinquième chapitre (25 pages). Il s'y trouve d’abord une description visuelle de la citadelle, puis sont présentées les légendes des plans, pièce par pièce, avec leurs mobiliers et habitants. Les plans sont en annexe à la fin du livre et sur le poster. Dans le chapitre suivant (16 pages) l’université apporte son flot de nouveautés. Ainsi sont décrits de nouveaux objets magiques, tels une bougie de compréhension, des lunettes empathiques de Rolvsbakken, et de nouveaux sorts comme Question, Arme de plume, Trou de mémoire… Les aventures proposées (11 pages) sont au nombres de quatre :
Les plans des profondeurs de la citadelle viennent clore cet ouvrage. |
May 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |