Empty Room Studios
Empty Room Studios est un collectif qui fournit des services d'illustration principalement, à des entreprises de l'industrie du loisir, en particulier dans les domaines des comics, des jeux, et des films et de la télévision.
Le studio est la propriété de Rick Hershey, également son gérant. Il a vu le jour le 5 juin 2005 et comportait alors cinq membres, et il se destinait avant tout à l'illustration. Depuis l'entreprise a grandi et elle utilise les services de dizaines de personnes et promeut le fonctionnement en réseau. Ses services ont évolué pour comprendre la mise en page, la cartographie, la conception visuelle, les bandes dessinées, l'écriture, et d'autres spécialités.
Le studio s'est également lancé dans la publication de ses propres produits (via Empty Room Studios Publishing), comme des suppléments de jeu de rôle, des aides visuelles, et des livres de dessin.
On trouvera une liste complete des clients du studio et de ses services à http://www.emptyroomstudios.com/about.php.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beyond the Open Door
première édition
Beyond the Open Door Cet ouvrage est une campagne se déroulant dans l'univers du Twilight sector, sur Terra. Enquêtant pour découvrir la cause de mystérieux meurtres et disparitions à Kansas City, les Travellers vont au long des scénarios déterrer une conspiration. Après la page des crédits et le sommaire, Setting up the Campaign (4 pages) présente des moyens d'introduire des PJ déjà existant dans l'aventure et en présente d'autres pré-tirés. Puis la première partie, Part One: Honour Bound (40 pages) est divisée comme les suivantes en plusieurs actes. Dans le premier d'entre eux, les PJ enquêtent sur la disparition d'un reporter, qui lui-même se renseignait sur les meurtres et disparitions. Grâce à leurs investigations et, peut-être, à une offre d'emploi des Yakuzas, ils sont sur la piste d'un culte cannibale, mais également celle d'un restaurant et celle d'un clochard. Dans le second acte, encore un peu plus de recherches les amènent à trouver le repère du culte, malgré des attaques de plus en plus nombreuses. Enfin, le dernier acte est l'assaut du bâtiment, et la découverte d'un lien avec des orphelinats de London. Part Two : London Calling (34 pages) met en scène des évènements plus importants. Après, dans le premier acte, s'être renseigné, sans grands résultats, sur les orphelinats, les PJ sont contactés par des Men In Black de l'Orion Security Service. Ceux-ci leur conseillent de laisser tomber sous peine d'accidents regrettables, voire fatales. Les personnages sont contactés dans le second acte par un agent rebelle de l'OSS qui leur explique que cette organisation cache des choses peu sympathiques. Ils sont alors pourchassés même s'ils ne comptaient se mêler de rien, et il ne reste plus qu'à faire alliance avec l'agent en question. Dans le troisième acte, il leur faut infiltrer un complexe de l'OSS pour découvrir qu'un complot se trame, complot qui peut mener à des millions de morts. L'explication est sur King William Island, connue pour être interdite et abriter des ruines d'origine inconnue. La troisième partie (29 pages) met en scène dans le premier acte les moyens de s'introduire dans les bâtiment de la King William Island, puis de les explorer dans les 2 actes suivants. Un échec de la part des PJ entraine la libération d'un virus tuant tous les mutants de la planète, voire plus en cas de contamination de la galaxie toute entière. L'ouvrage se termine par des aides de jeu (Players Inserts, 17 pages) et une page blanche. |
August 2010 | Traveller | Terra/Sol Games |
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Chthonian Stars
première édition
Chthonian Stars Chthonian Stars est un supplément de contexte pour Traveller, présentant une humanité ayant dépassé le cadre des nationalismes pour ne plus former qu'une seule nation et essaimer dans le système solaire. Cependant en 2159, un astre inconnu, surnommé Chthonian Star (l'Etoile Chthonienne) a été repéré s'approchant du système solaire dans sa course à travers l'univers. Ce faisant, il exerce une influence tendant à réveiller des choses endormies depuis des eons, nommément les Grands Anciens du Mythe de Cthulhu, faisant jusqu'à renaître la vie sur des lunes désolées d'autres planètes. Les PJ dans ce contexte pourront être de n'importe quelle profession mais l'optique des auteurs serait d'en faire des Wardens, les agents du Conseil Mondial Unifié. Il s'agira cependant d'humains uniquement, sans pouvoirs psioniques. Chthonian Stars se veut le premier d'une série de jeux situés dans le même univers à des époques différentes réunis sous l'appellation The Cthulhu Saga. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (8 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (2 pages) présente le contexte du jeu et les principalkes inspirations cinématographiques des auteurs. The Hulk (4 pages) est une autre nouvelle narrant la rencontre d'un vaisseau avec quelque chose d'inconnu. Setting (16 pages) décrit le cadre du jeu en commençant par une chronologie des événements de 2010 à 2159 (4 pages). Plusieurs sujets sont ensuite abordés sur deux pages chacun :
Training’s Over (4 pages) est encore un texte d'ambiance tournant autour du premier engagement d'un jeune soldat. Characters (36 pages) s'intéresse à la création des personnages. Il utilise une variante du système par allocation de points du livre de base de Mongoose, pour lequel les auteurs recommandent de créer des personnages avec trois termes de service derrière eux. Sont ainsi sélectionnés successivement par le joueur le nombre de termes effectués, le monde d'origine, les carrières, et les Compétences et Qualités qu'il peut en tirer. Enfin vient le choix d'un package de compétences adaptées au type de campagne (Wardens, criminels, diplomates, etc.), lesquelles sont distribuées entre les personnages assurant la présence dans le groupe de compétences nécessaires. Le processus est décrit sur 5 pages. Une page décrit alors les modifications apportées à onze compétences par rapport au livre de règles et une nouvelle compétence, Occulte. Les carrières proposées sont :
Comme dans le livre de base, deux pages sont consacrées à chaque type de carrière, la première indiquant les bénéfices et compétences associés, la seconde les événements susceptibles de survenir dans la vie des personnages. Cinq pages sont consacrées aux Qualités et Désavantages que peut choisir le joueur pour son personnage, et une à la progression des personnages. Rules (6 pages) détaille les modifications apportées aux règles par Chthonian Star. Il rappelle les conventions de nommage des dés, le mécanisme de résolution des actions (1 page). Il introduit ensuite le Test d'Horreur, pour les rencontres de choses épouvantables susceptibles d'affecter les personnages, et ses effets (3 pages). Deux pages sont enfin consacrées à deux règles optionnelles destinées à diminuer la mortalité pour les personnages et aux effets des environnements exotiques. Spin Control (4 pages) est un texte d'ambiance narrant le destin d'un petit vaisseau de transport. Technology (18 pages) fait le point sur l'état des sciences et techniques de 2159 d'un point de vue médical (3 pages), informatique (2 pages), énergétique (2 pages), transport et voyage spatial (3 pages), technologies de colonisation (2 pages) et équipements divers (armes, défenses, coûts des transports). La dernière page du chapitre présente trois tables récapitulant les informations de base sur les armes et armures. Spaceships (24 pages) commence par s'intéresser au temps de transport entre les planètes du système solaire avant de passer à la création de vaisseaux (1 page pour chaque). Onze vaisseaux sont ensuite présentés sur deux pages chacun : ses composants d'une part, une vue et un plan du vaisseau d'autre part. Far Strider (4 pages) est un texte d'ambiance rapportant le journal du capitaine du vaisseau Far Strider tel que découvert par une équipe de secours. Worlds (22 pages) décrit les planètes du système solaire sur deux pages chacune (4 pour Jupiter et Saturne) de Mercure à Pluton et la Ceinture de Kuiper. Bad Salvage (4 pages) narre ce qui arrive à l'équipage d'un petit vaisseau spécialisé dans la récupération des épaves spatiales. Monsters (18 pages) consacre deux pages à définir les traits monstrueux que peuvent présenter les créatures proposées ensuite. Seize monstres sont ainsi présentés, sur une page chacun, avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration. Certains sont des versions modifiées par l'influence de la Chthonian Star de créatures classiques du mythe de Cthulhu (Goules, Profonds, Créatures de la Nuit, Rejeton de Cthulhu), d'autres particulières à cet univers. Level 23 (4 pages) raconte le transfert d'une agent Warden à une unité de chasse aux créatures monstrueuses. Referee (8 pages) détaille pour le meneur comment préparer un scénario pour Chthonian Stars diffère d'un scénario Traveller classique, comment gérer les radiations, les pouvoirs cosmiques, les Grands Anciens, et deux méthodes pour la gestion de l'expérience des personnages (5 pages pour le tout). Deux pages donnent des informations liées à chaque planète et la dernière page trois amorces de scénarios. Secrets (12 pages) livre au MJ quelques secrets de l'univers sur la Cthonian Star (1 page), l'histoire du système solaire (2 pages), les Grands Anciens et leurs serviteurs (4 pages), quelques cultes qui leur sont dévoués (2 pages), quelques lieux particuliers (les Contrées du Rêve, Leng, Kadath, R'Lyeh, sur 1 page) et les effets du réveil des Anciens sur chaque planète (2 pages). Adventures (20 pages) présente trois scénarios :
Des Appendices comprenant un index (3 pages) et deux feuilles de personnage vierges au design différent terminent l'ouvrage. |
May 2011 | Traveller | Wildfire |
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Hacklopedia of Beasts
première édition
Hacklopedia of Beasts Derrière une page de titre et une page des crédits, Greytar's Dangerous Denizens of Tellene est une préface anonyme présentant l'ouvrage que le lecteur tient entre ses mains. Il s'agit d'un tome compilé par Greytar, scribe royal à la retraite, aujourd'hui disparu. Au fil des ans, l'encyclopédie fut complétée par les observations de divers aventuriers, parfois corroborées par Greytar lui-même, parfois totalement fantaisistes. À l'heure actuelle, l'Hacklopedia of Beasts est un ouvrage très recherché par tous ceux qui savent qu'ils seront amenés, volontairement ou non, à rencontrer l'une des redoutables créatures qui hantent Tellene. La table des matières, The Bestiary, occupe 2 pages et contient 130 entrées, du Aarnz Hound au Zombie, brain-eating. Avant le détail de ces entrées viennent, d'une part, trois pages présentant les principaux contributeurs (The Field Researchers), dont Greytar lui-même ; d'autre part, cinq pages d'explications sur la façon d'interpréter les descriptions qui vont venir. Chaque contributeur sera identifié dans la suite par un symbole qui lui est propre. Les 348 pages suivantes constituent le corps de l'encyclopédie. Chaque créature, à quelques exceptions près, est présentée sur deux pages. La première aborde le témoignage d'un des auteurs accompagné d'une illustration de la créature, ainsi que les traces permettant de les identifier, les zones géographiques où elle est susceptible d'être rencontrée, et un diagramme pour en estimer la taille. L'autre page contient trois encarts contenant respectivement les caractéristiques techniques de combat et de mouvement (speed, init, Attack, saves, etc.), des informations générales (vision, alignement, habitat, etc.) et ce qu'il est possible d'en tirer du point de vue médicinal, de la nourriture, des trésors, etc. Le reste du texte décrit les Combat/Tactics, l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. La dernière partie de l'encyclopédie est constituée de cinq annexes :
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August 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Horrors of the Void 0 : Expanded Monsters
première édition
Horrors of the Void 0 : Expanded Monsters Le premier volume de la série Horrors of the Void reprend le contenu du chapitre Monsters du supplément Chthonian Stars, en l'adaptant aux règles de The Void. Il s'ouvre sur une présentation du jeu, les crédits et sommaire (3 pages) et une nouvelle, Catch and Release (4 pages), mettant en scène une intrusion de monstres dans un complexe de détention de créatures. Après quoi vient un récapitulatif avec pour chacun une description en une phrase, des monstres présentés dans les pages qui suivent (2 pages). Dix-sept créatures monstrueuses sont décrites, dont une ajoutée par rapport au supplément original : une race de créatures liées à la Chthonian Star nommée Harbingers. Toutes sont présentées sur deux pages avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration. Hormis la fiche technique, le contenu de l'ouvrage est identique à la version d'origine, le format de l'ouvrage entraînant une maquette donc une pagination différente. Certains monstrres sont des versions modifiées par l'influence de la Chthonian Star de créatures classiques du mythe de Cthulhu (goules, profonds, créatures de la nuit, rejeton de Cthulhu) ; d'autres sont particulières à cet univers (comme les arachnoides Karrak'In ou les Nyphelous). L'ouvrage se clôt sur des publicités pour les suppléments futurs de la gamme et d'autres produits de l'éditeur (3 pages). |
August 2013 | Void (The) | Wildfire |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Paragons
première édition
Paragons Paragons propose un univers de campagne pour Mutants & Masterminds. La particularité de celui-ci est d'être un monde semblable au nôtre où, soudainement, des êtres aux superpouvoirs apparaissent. Par conséquent, Paragons traite des implications de l'apparition de surhommes dans notre monde. Le supplément est conçu comme une boîte à outils. Ainsi, après les trois premiers chapitres posant les bases de l'univers, les autres chapitres proposent des options pouvant être retenues ou non par le MJ. Après une introduction (3 pages) présentant le supplément et proposant un lexique, le premier chapitre (Powers & Abilities, 12 pages) présente la manière dont un humain acquiert des pouvoirs, associée à un événement déclencheur, mais également la nature de ces pouvoirs, les effets psychologiques sur les surhommes et sur la population en général, et les différentes théories proposées pour expliquer l'origine des pouvoirs. Le second chapitre (Strange New World, 14 pages) dépeint l'impact de l'apparition de surhommes sur le monde avec, entre autres, la manière dont les États réagissent, ainsi que les liens entre surhommes et la loi. La technologie liée à des pouvoirs, l'impact sur l'économie mondiale, sur la culture populaire et sur les religions sont ainsi abordés. Le chapitre suivant (The Imageria, 10 pages) présente l'Imageria : un univers infini accessible à certains surhommes. L'Imageria est un endroit constitué de diverses réalités aux lois physiques parfois étranges, mais également peuplé d'êtres fort différents de l'homme. Certaines théories en font le réceptacle de l'imagination humaine. Après une discussion sur sa nature, le chapitre se conclut par une présentation de ses cinq niveaux, qui sont de plus en plus éloignés de la réalité. Le quatrième (All the Agents, 70 pages) et le cinquième (Gods & Monsters, 92 pages) chapitre proposent, respectivement, une liste d'organisations et de surhumains pouvant être utilisés à souhait par un MJ afin de peupler ses parties. La trentaine d'organisations et la cinquantaine de PNJ couvrent un large spectre de possibilités : de l'organisation ou personnage religieux, en passant par les autorités, les scientifiques fous, les sociétés capitalistes, etc. Le sixième et dernier chapitre (The Paragons Series, 54 pages) propose, sur le modèle des chapitres de conseils de maîtrise du livre de base, des conseils et options afin de gérer une campagne de Paragons. Après la présentation de plusieurs origines possibles des pouvoirs et de l'Imageria, ce chapitre donne les informations techniques nécessaires pour créer un personnage joueur, avec quatre niveaux de jeu présentés. Le chapitre se poursuit par des propositions de campagne convenant à cet univers de jeu et se conclut par une liste de règles optionnelles, des règles de combat de masse, des règles afin de gérer les modifications apportées à la société par les actions des surhommes, une liste de cinquante idées de scénarios et une "fiche de série" permettant d'indiquer quelles options ont été choisies pour le monde de campagne. Une liste de références, un index et la bio des différents auteurs du supplément terminent l'ouvrage. |
August 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Universe of Babylon 5
première édition
Universe of Babylon 5 Universe of Babylon 5 est l'adaptation de la série éponyme à l'univers de Traveller. Il est donc complètement séparé du jeu Babylon 5, dont la version OGL avait été publiée par le même éditeur. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente les caractéristiques principales d'une partie dans le monde de Babylon 5, axée plus sur la réflexion que sur le combat. Welcome to Babylon 5 (19 pages) donne une histoire rapide de Babylon 5 et du monde, puis présente les principales factions : alliance terrestre, fédération Minbari, république Centauri, régime Narn, empire Vorlon et quelques uns des la ligue des mondes non alignés. La création de personnage (9 pages) suit celle du livre de base de Traveller, mais les races disponibles sont limitées à celles spécifiques à Babylon 5, dont les profils techniques sont donnés. De même, les carrières possibles sont limitées, et de nouvelles sont données : "Diplomat" et "Ranger". La "Traveller Aid Society" n'existant pas dans l'univers de Babylon 5, les tables aléatoires de chacunes des carrières ont été reformulées dans le chapitre correspondant (Carreers, 45 pages). Un chapitre d'équipement (14 pages) couvre essentiellement les armes, armures, véhicules et drogues. Il inclut également la table des niveaux de vie et un peu d'équipement général. Les vaisseaux spatiaux ont leur chapitre à part (26 pages), avec sept exemples comprenant plans et profils techniques. Les règles concernant le sauts, l'armement et les différents coûts afférant à l'utilisation d'un vaisseau y sont incluses. Telepaths and the Psi Corp (16 pages) donne les pouvoirs psi, els règles les concernant et une histoire du Psi Corp. La carrière permettant d'en jouer l'un de ses membres est également rendue disponible dans ce chapitre. Babylon 5 Revealed (29 pages) contient une description, secteur par secteur, des plus importants endroits de la station. Une brève histoire est aussi fournie, de même qu'une présentation des groupes de pouvoirs prédominants qui l'habitent. Les principaux personnages sont également décrits, profils techniques à l'appui. Enfin, Voices in the Wilderness (40 pages) donne les cartes, avec les descriptions des principaux mondes, de l'univers de Babylon 5, le tout au format de Traveller. La représentation n'est pas de d'un parsec par hexagone, mais d'une unité de saut, notion très différente de la distance réelle, puisque les sauts se passent dans l'hyperespace. L'ouvrage se conclut selon la table des matières par la license, mais cette dernière page est laissée blanche. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Unveiled Threats
première édition
Unveiled Threats Unveiled Threats est un catalogue d'armes, d'équipements et de magie. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une nouvelle d'ambiance. Ainsi, après une page présentant l'organisation du supplément (Welcome), Dealers of Death (28 pages) décrit les différentes armes et armures utilisées par la NGO. Il débute par un topo de trois pages sur les différentes compagnies d'armements et sur les technologies utilisées. Chaque pièce d'équipement a droit à une illustration. Les armes décrites vont de l'arme blanche à l'arme de guerre lourde. Tools of the Trade (28 pages) est consacré à tous les équipements qui ne sont pas des armes : matériels informatiques et éléctroniques, drogues, véhicules et vêtements. Le chapitre propose également des règles pour gérer la prise de drogue et l'addiction. Alors qu'Objets de Magie (10 pages) propose une trentaine de nouveaux rituels pour les trois ordres de magie, Ancient Objects (8 pages) décrit sept artefacts des temps anciens en donnant pour chacun son histoire, sa fonction et son apparence. Ces puissants objets sont pour la plupart uniques et bien cachés. Ashcroft's Legacy (12 pages) décrit deux dispositifs d'arcanotechnologie pour la NGO, les Migous, la corporation Chrysalis et les disciples de l'Ombre morte. Le dernier chapitre (Alien Hands, 15 pages) propose de nouvelles armes et armures pour les Migous et l'ordre de Dagon. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2010 | CthulhuTech | Wildfire |
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Upload : Etherpunk
première édition
Upload : Etherpunk Cet ouvrage est le premier supplément de la gamme Etherscope, et il est principalement consacré au développement des personnages des joueurs (PJ) avec de nouvelles classes, de nouveaux talents, et de nouveaux équipements, dans un esprit cyberpunk. Après une page de crédits et 2 pages de sommaire, l’introduction (4 pages) consiste en une courte nouvelle et quelques mots de bienvenue. Le chapitre un, Etherpunk (2 pages), commence par expliquer ce qu’est l’Etherpunk, par analogie au cyberpunk : la rencontre entre une science futuriste (Ether) et une contreculture (Punk). Par conséquent, l’essentiel de cet ouvrage sera consacré à la contreculture, à la cybernaughtique et au monde virtuel qu’est le scope dans ses aspects les plus rebelles. Le chapitre deux, Traits (16 pages), commence par de nouveaux arbres de talents pour les classes de base : l’intimidation, combat en armure cybernaughtique, traque urbaine, l’apprentissage accéléré ou contrôle mental... L’Etherpunk c’est aussi de nouvelles valeurs contre-culturelles comme la démocracie, l’individualisme, ou l’autonomie, de nouvelles techniques de combat dans le monde réel ou dans le Scope, 20 nouveaux dons pour se défendre dans le monde réel et 6 pour se cacher ou éliminer ses adversaires dans le Scope. Le chapitre trois, Classes (29 pages), est consacré à de nouvelles classes pour diversifier les choix initiaux. Ces classes ont des prérequis pour y accéder qui nécessitent d’être au moins niveau 3. On y trouve des classes pour :
Le chapitre quatre, Prestige Classes (7 pages), propose six classes de prestige accessibles à partir du niveau 8 et plus pour se débrouiller dans le Scope ou dans la rue. Le chapitre cinq, Gear (32 pages), est un catalogue d’équipement : des armes et armures pour le combat de rue (6 pages), des outils et des drogues (7 pages) pour accéder au scope, faire des enquêtes ou se distraire, et des véhicules (8 pages). Sont également fournies des règles de création de véhicules et de la cybernaughtique (11 pages) pour remplacer des parties du corps ou accéder au Scope. L’annexe est une information légale d’une page sur l’OGL. Il est suivi de 2 pages de présentation de produits de l’éditeur. |
June 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Void (The)
première édition
Void (The) Après deux pages pour les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (12 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (4 pages) présente le contexte du jeu et les principales inspirations cinématographiques des auteurs et détaille les aspects liés à la licence Creative Commons sous lequel il est placé. Ces deux chapitres, en dehors des aspects liés à Traveller d'un côté et à la licence Creative Commons de l'autre, sont repris pratiquement à l'identique de Cthonian Star. Overview (12 pages) présente rapidement le système solaire tel qu'il apparaît dans le cadre du jeu, les personnages que l'on peut jouer et un bref résumé du système. Vient alors le scénario To Serve and Survive (18 pages), une aventure pour quatre Wardens envoyés enquêter sur la disparition d'un cargo spatial parti de Mars. L'enquête les mène jusqu'à Chiron, un planétoïde orbitant entre Saturne et Uranus, qu'ils trouvent en sale état. Chaque scène du scénario est présentée en trois parties : At a Glance donne un aperçu rapide du contenu pour le meneur de jeu (MJ), For the Players fournit les textes à lire aux joueurs, Behind the Scenes regroupe les informations pour le MJ et éventuellement Special Notes présente diverses informations et les références de règles nécessaires. Le scénario est suivi des fiches de deux types de créatures (2 pages chacune) et de quatre personnages prêts à l'emploi (1 page chacun). Les pages suivantes proposent un aperçu des règles du jeu qui doivent être développées dans le livre de base lui-même :
Une page de publicité pour CthulhuTech termine le document. |
November 2012 | Void (The) | Wildfire |
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Void (The)
première édition
Void (The) Le livre de base de The Void reprend en partie le contenu du supplément paru chez le même éditeur pour Traveller, Chthonian Stars. La partie consacrée au système de règles, qui était l'adaptation du système Traveller, est remplacée désormais par le système développé pour ce jeu. Les deux chapitres consacrés aux monstres et aux scénarios, dans ce supplément Chthonian Stars, ont été retirés de The Void (à l'exception de trois des créatures monstrueuses) pour être édités séparément (Horrors of the Void 0 : Expanded Monsters et Pandor'a Path I : Adventures). La maquette différant de celle du supplément Traveller et pour certains passages une réécriture, amènent une pagination toute différente pour les parties reprises de celui-ci. La plupart des chapitres (à l'exception du dernier destiné au MJ) sont accompagnés d'encadrés résumant en quelques lignes leurs principales informations. Après trois pages pour une présentation du jeu, les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (12 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (4 pages) présente le contexte du jeu et les principales inspirations cinématographiques des auteurs puis un survol du système solaire et des personnages Wardens sur 6 pages. Vient alors le scénario To Serve and Survive (17 pages), une aventure pour quatre Wardens envoyés enquêter sur la disparition d'un cargo spatial parti de Mars. L'enquête les mène jusqu'à Chiron, un planétoïde orbitant entre Saturne et Uranus, qu'ils trouvent en sale état. Chaque scène du scénario est présentée en trois parties : At a Glance donne un aperçu rapide du contenu pour le meneur de jeu (MJ), For the Players fournit les textes à lire aux joueurs, Behind the Scenes regroupe les informations pour le MJ et éventuellement Special Notes présente diverses informations et les références de règles nécessaires. Le scénario est suivi des fiches de quatre personnages prêts à l'emploi (1 page chacun plus une reprenant leurs portraits en pieds). The Hulk (6 pages) est une autre nouvelle narrant la rencontre d'un vaisseau avec quelque chose d'inconnu. Setting (16 pages) décrit le cadre du jeu en commençant par une chronologie des événements de 2010 à 2159 (4 pages). Plusieurs sujets sont ensuite abordés sur deux pages chacun :
Training’s Over (6 pages) est encore un texte d'ambiance tournant autour du premier engagement d'un jeune soldat. Characters (34 pages) s'intéresse à la création des personnages. Ce chapitre débute avec une présentation des caractéristiques des personnages et du processus de création (3 pages). Ce dernier occupe la suite du chapitre, commençant par le choix d'une planète d'origine (16 possibles entre planètes et lunes des exoplanètes), le choix d'une spécialisation dans le corps des Wardens (Enforcer, Investigateur, Chercheur) et deux sous-spécialisations dépendant de la branche choisie. Cette branche détermine un jeu de caractéristiques de départ que le joueur peut modifier en allouant quelques points supplémentaires. La planète d'origine, la branche choisie et les sous-spécialisations apporteront pour leur part des compétences, qualités et défauts parmi lesquels le joueur effectuera sa sélection. Les description des branches et spécialisations occupent ainsi 6 pages, les compétences 7 pages, les qualités et défauts également, les Talents 4 pages et le système d'expérience, une. Rules (30 pages) présente les mécaniques du jeu sur 4 pages, le système de gestion de l'Horreur et de la folie (6 pages) et le système de combat (7 pages). La gestion des conflits sociaux occupe ensuite 4 pages, les actions spécifiques (escalade, natation, saut, etc.) 2 pages et les dangers divers 5 pages. Enfin deux pages sont consacrées au système de points de Tension. Spin Control (6 pages) est un texte d'ambiance narrant le destin d'un petit vaisseau de transport. Technology (26 pages) fait le point sur l'état des sciences et techniques de 2159 d'un point de vue médical (3 pages), informatique (3 pages), nanotechnologies (1 pages), transport et voyage spatial (6 pages), le système de gestion de la richesse des personnages (4 pages) et équipements divers (armes, défenses, coûts des transports, 9 pages). La dernière page du chapitre présente trois tables récapitulant les informations de base sur les armes et armures. Spaceships (6 pages) commence par s'intéresser au temps de transport entre les planètes du système solaire avant de passer à la création de vaisseaux (3 page). trois vaisseaux sont ensuite présentés sur une page chacun avec une illustration, un court texte de présentation et ses caractéristiques principales. Far Strider (6 pages) est un texte d'ambiance rapportant le journal du capitaine du vaisseau Far Strider tel que découvert par une équipe de secours. Worlds (10 pages) décrit les planètes du système solaire sur une page chacune, de Mercure à Pluton et la Ceinture de Kuiper. Bad Salvage (6 pages) narre ce qui arrive à l'équipage d'un petit vaisseau spécialisé dans la récupération des épaves spatiales. Monsters (10 pages) consacre quatre pages à définir les traits monstrueux que peuvent présenter les créatures proposées ensuite. Trois monstres sont ainsi présentés, sur deux pages chacun, avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration : les classiques Mi-Go et deux créatures apparaissant dans le scénario To Serve and Survive. Level 23 (6 pages) raconte le transfert d'une agent Warden à une unité de chasse aux créatures monstrueuses. Gamemaster (20 pages) présente des conseils pour le MJ, sur la détermination des difficultés, l'utilisation de certaines compétences et qualités, l'utilisation des points de Tension et des points de Destin, la gestion des combats sociaux et de l'expérience (6 pages). Un système de Points d'Intrigue est présenté, permettant d'éviter que la collecte d'informations lors des enquêtes ne repose que sur le hasard (1 page), des conseils sur la gestion des PNJ et sur l'exploitation du thème du Survival Horror (8 pages). Enfin cinq pages présentent des rumeurs liées à divers points du système solaire et trois accroches de scénarios. Un index (2 pages), une feuille de personnage vierge et des annonces des suppléments et scénarios à venir (2 pages) terminent l'ouvrage. |
August 2013 | Void (The) | Wildfire |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Drakh (The)
première édition
Drakh (The) Les Drakhs sont les plus connus des serviteurs des Ombres dans l'univers de Babylon V. Après le départ de leurs maîtres, ils constituent les principaux ennemis des épisodes de cinquième saison de la série, du film dérivé "Call to Arms" et de la série spin-off "Crusade". Cet ouvrage donne des informations sur les Drakhs et propose une grande variété de personnages Drakhs grâce à de nombreuses races, créatures symbiotes et implants organiques qui font de chaque Drakh un ennemi différent.
"A History of the Drakh" (9 pages) présente leur histoire, complexe et contrariée, qui les a amenés à presque devenir une race artificielle au service des Ombres. Ils sont maintenant privés de leurs dieux et maîtres et habités par un désir de revanche insatiable contre ceux qui ont causé la perte de Z'ha'dum. "Drakh Organization" (11 pages) décrit rapidement la société des Drahks. La destruction de Z'ha'dum n'a pas signé la mort des Drakhs car ceux-ci vivent essentiellement sur des vaisseaux géants qui naviguent dans l'obscurité de l'espace. A bord de ces grandes flottes qui sont à la fois un lieu de vie et une flotte de guerre, les Drakhs ont développé une civilisation complexe basée sur une vie organique contrôlée par clonage, une forme unique de télépathie qui les unit tous, des clans dont l'existence est liée à une flotte de vaisseaux et notamment un temple mère. En raison des différentes destructions et luttes intestines qui ont marqué leur histoire, il ne reste que six clans majeurs aux philosophies diverses et complémentaires. En raison de leur télépathie qui est une conscience collective, très peu de Drakhs ont un nom. Seuls certains individus exceptionnels dans différentes castes portent un nom et forment des sortes de groupes dirigeants. La création d'un personnage Drakh (17 pages) comprend des étapes supplémentaires par rapport à un personnage standard de Babylon 5. Ainsi le choix du clan apporte des bonus spécifiques et une classe de prédilection et la télépathie donne des pouvoirs et contraintes supplémentaires. De plus la technologie organique, avec notamment les fameux symbiotes qui leur permettent d'agir à distance sur leurs ennemis, permet l'accès à des dons restreints aux Drakhs, des Influences spécifiques à leur culture et des classes de prestige permettant de décrire les spécificités des carrières propres aux Drakhs. Ces classes de prestige sont : Chaque Drakh est une menace différente en fonction des technologies organico-synthétiques qui lui sont implantées et dont le nombre n'est limité que par le nombre de ports organiques dont son corps dispose, lui-même limité par sa constitution. Ces différentes technologies sont décrites dans "Drakh Technology" (24 pages). Les technologies organiques permettent d'obtenir des pouvoirs variés, tels que l'adaptation à des environnements hostiles, une armure corporelle, des augmentations de caractéristiques, des facultés de régénération, du mimétisme, des armes indétectables, et même la capacité de nourrir des symbiotes qui une fois greffés sur un autre individu permettront de le contrôler. Les armes biologiques sont également développées dans ce chapitre, et vont du virus destiné à annihiler toute vie sur la terre à des virus mimétiques capables de véhiculer une idée, un ordre ou une croyance via les personnes infectées. Enfin des armes, des armures, des moyens de dissimulation, des véhicules, des technologies de vaisseaux et de nouveaux ordres pour les combats spatiaux, de catégorie supérieure au standard galactique, ainsi que six reliques laissées par les ombres permettent de générer des pouvoirs de cauchemar sont décrites. Les Drakhs n'ont pas de monde à eux, ils vivent à bord de flottes géantes, mais aussi développée que soit leur technologie spatiale, il leur faut parfois se réapprovisionner en pillant les ressources d'une planète. Worlds of the Drakh Entire (10 pages) détaille différents mondes contrôlés à des degrés divers par les Drakhs. Le monde de Thenothk est officiellement tenu par la guilde des voleurs mais en réalité contrôlé par les Drakhs. C'est une plaque tournante de nombreuses conspirations. Cinq autres planètes sont contrôlées par les Drakhs, soit via une rébellion, soit dans le secret le plus absolu. "Conspiracies and Apocalypses" (14 pages) résume toutes les conspirations menées par les Drakhs avant, pendant et après la série : les manipulateurs infiltrés sur terre du temps de Clark, les tentatives avortées contre les Minbari, les manipulations à ultra long terme des Narns, et la tristement célèbre conspiration sur Centauri Prime. Enfin "Game Mastering" (5 pages) explique comment donner vie aux Drakhs, incarner les nuances entre les Drakhs et leurs anciens maîtres, bâtir une conspiration Drakh, impliquer les joueurs et gérer la possession par un symbiote. Quatre synopsis de scénarios utilisent des éléments de conspiration Drakh. La dernière page donne les détails de la licence OGL. |
June 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Drakh (The)
première édition
Drakh (The) Les Drakhs sont les plus connus des serviteurs des Ombres dans l'univers de Babylon V. Après le départ de leurs maîtres, ils constituent les principaux ennemis des épisodes de cinquième saison de la série, du film dérivé "Call to Arms" et de la série spin-off "Crusade". Cet ouvrage donne des informations sur les Drakhs et propose une grande variété de personnages Drakhs grâce à de nombreuses races, créatures symbiotes et implants organiques qui font de chaque Drakh un ennemi différent.
"A History of the Drakh" (9 pages) présente leur histoire, complexe et contrariée, qui les a amenés à presque devenir une race artificielle au service des Ombres. Ils sont maintenant privés de leurs dieux et maîtres et habités par un désir de revanche insatiable contre ceux qui ont causé la perte de Z'ha'dum. "Drakh Organization" (11 pages) décrit rapidement la société des Drahks. La destruction de Z'ha'dum n'a pas signé la mort des Drakhs car ceux-ci vivent essentiellement sur des vaisseaux géants qui naviguent dans l'obscurité de l'espace. A bord de ces grandes flottes qui sont à la fois un lieu de vie et une flotte de guerre, les Drakhs ont développé une civilisation complexe basée sur une vie organique contrôlée par clonage, une forme unique de télépathie qui les unit tous, des clans dont l'existence est liée à une flotte de vaisseaux et notamment un temple mère. En raison des différentes destructions et luttes intestines qui ont marqué leur histoire, il ne reste que six clans majeurs aux philosophies diverses et complémentaires. En raison de leur télépathie qui est une conscience collective, très peu de Drakhs ont un nom. Seuls certains individus exceptionnels dans différentes castes portent un nom et forment des sortes de groupes dirigeants. La création d'un personnage Drakh (17 pages) comprend des étapes supplémentaires par rapport à un personnage standard de Babylon 5. Ainsi le choix du clan apporte des bonus spécifiques et une classe de prédilection et la télépathie donne des pouvoirs et contraintes supplémentaires. De plus la technologie organique, avec notamment les fameux symbiotes qui leur permettent d'agir à distance sur leurs ennemis, permet l'accès à des dons restreints aux Drakhs, des Influences spécifiques à leur culture et des classes de prestige permettant de décrire les spécificités des carrières propres aux Drakhs. Ces classes de prestige sont : Chaque Drakh est une menace différente en fonction des technologies organico-synthétiques qui lui sont implantées et dont le nombre n'est limité que par le nombre de ports organiques dont son corps dispose, lui-même limité par sa constitution. Ces différentes technologies sont décrites dans "Drakh Technology" (24 pages). Les technologies organiques permettent d'obtenir des pouvoirs variés, tels que l'adaptation à des environnements hostiles, une armure corporelle, des augmentations de caractéristiques, des facultés de régénération, du mimétisme, des armes indétectables, et même la capacité de nourrir des symbiotes qui une fois greffés sur un autre individu permettront de le contrôler. Les armes biologiques sont également développées dans ce chapitre, et vont du virus destiné à annihiler toute vie sur la terre à des virus mimétiques capables de véhiculer une idée, un ordre ou une croyance via les personnes infectées. Enfin des armes, des armures, des moyens de dissimulation, des véhicules, des technologies de vaisseaux et de nouveaux ordres pour les combats spatiaux, de catégorie supérieure au standard galactique, ainsi que six reliques laissées par les ombres permettent de générer des pouvoirs de cauchemar sont décrites. Les Drakhs n'ont pas de monde à eux, ils vivent à bord de flottes géantes, mais aussi développée que soit leur technologie spatiale, il leur faut parfois se réapprovisionner en pillant les ressources d'une planète. Worlds of the Drakh Entire (10 pages) détaille différents mondes contrôlés à des degrés divers par les Drakhs. Le monde de Thenothk est officiellement tenu par la guilde des voleurs mais en réalité contrôlé par les Drakhs. C'est une plaque tournante de nombreuses conspirations. Cinq autres planètes sont contrôlées par les Drakhs, soit via une rébellion, soit dans le secret le plus absolu. "Conspiracies and Apocalypses" (14 pages) résume toutes les conspirations menées par les Drakhs avant, pendant et après la série : les manipulateurs infiltrés sur terre du temps de Clark, les tentatives avortées contre les Minbari, les manipulations à ultra long terme des Narns, et la tristement célèbre conspiration sur Centauri Prime. Enfin "Game Mastering" (5 pages) explique comment donner vie aux Drakhs, incarner les nuances entre les Drakhs et leurs anciens maîtres, bâtir une conspiration Drakh, impliquer les joueurs et gérer la possession par un symbiote. Quatre synopsis de scénarios utilisent des éléments de conspiration Drakh. La dernière page donne les détails de la licence OGL. |
June 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |