Douglas Niles
Il a aussi beaucoup écrit pour les mondes collectifs de TSR Inc (maintenant Wizards of the Coast). Ses titres Dragonlance comprennent : "The Messenger" (sorti en 2001), "Emperor of Ansalon", "The Dragons", "The Puppet King", "Fistandantilus Reborn", "Flint the King" (avec Mary Kirchoff), et "The Last Thane". Il a écrit plus de fiction pour Dragonlance qu'aucun autre auteur, sauf les créateurs de la série, Margaret Weis et Tracy Hickman. Doug Niles est aussi l'auteur du tout premier roman dans les Royaumes Oubliés ("Darkwalker on Moonshae") et au total il a contribué à neuf romans dans la gamme des RO.
Niles a créé deux mondes fantastiques dramatiques et uniques dans des livres publiés par Ace Fantasy. La Trilogie des Eaux ("A Breach in the Watershed" ; "Darkenheight" ; "The War of Three Waters") fut achevée à la fin des années 90, et parle d'un continent divisé par des montagnes en trois bassins distincts, l'un aux eaux pures et normales ; un autre au liquide magique (Aura) ; et l'un au Sangnoir infâme et empoisonné. "Cercle at Center" (sorti en 2000) est le premier volume de la Trilogie des Sept Cercles, qui détaille un cosmos dans lequel des personnages célèbres de la Terre peuvent être amenés dans les royaumes de magie, grâce à de la sorcellerie à la fois mortelle et érotique.
Niles a aussi signé des douzaines de jeux pour TSR Inc et SPI, dont des jeux de plateau primés fondés sur les romans de Tom Clancy "The Hunt for Red October" et "Red Storm Rising". Il a développé des règles de figurines pour les Règles Avancées de Donjons et Dragons, et il a aussi créé de nombreux jeux de plateau militaires historiques. Une de ces simulations, comprenant les jeux de masse "European Theatre of Operations" et "Pacific Theatre of Operations", est à l'origine d'un groupe endurant de joueurs enthousiastes, et elle a un site internet dédiée à ces fans et à ce système de jeu.
Sourieur éternel et fan des Green Bay Packer, Niles est un ex-enseignant qui a quitté cette profession juste parce qu'il a eu la chance de pouvoir vivre de ses deux loisirs, l'écriture et le jeu. Il vit maintenant (début 2004) dans la campagne du Wisconsin avec son épouse, Christine, et deux enfants, Allison et David, ainsi que deux gros chiens et un chat très indépendant. Quand il n'écrit pas il aime se promener, faire du vélo, jouer de la guitare, et profiter de la compagnie de ses amis et de sa famille.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
B5 - Horreur sur la Colline
première édition, deuxième impression
B5 - Horreur sur la Colline Cette version du module B5 est identique à la précédente impression à quelques détails près. On a ainsi :
|
September 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B5 - Horror on the Hill
première édition
B5 - Horror on the Hill Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Battlesystem
première édition
Battlesystem Le Battlesystem est un ensemble de règles de combats de figurines compatibles avec la première édition des règles d¿AD&D et permettant de simuler de grandes batailles. Le premier livret de la boîte rassemble le système de jeu proprement dit et se divise en quatre grande parties. Dans la première sont présentés les fondements du système : la séquence de jeu, les types d'unités, la mise en place du champ de bataille et les notions de moral, de discipline et de commandement. La deuxième partie présente les règles de base et détaille le déroulement d¿un tour de combat. La troisième partie propose des règles intermédiaires concernant les héros et les commandants, les armes à projectiles et l'artillerie, ainsi que les déplacements particuliers, comme les troupes volantes. Enfin, la quatrième partie regroupe les règles avancées concernant la météo, les aptitudes spéciales des monstres et l'utilisation de la magie. Elle se termine sur les règles permettant de jouer en campagne. Afin de mettre ces règles en pratique, le second livret propose quatre scénarios de batailles de niveau de difficulté croissant, et les fiches techniques des armées déjà remplies. Le système étant très proche de celui d'AD&D, il laisse une large part à l'interprétation, et les parties nécessitent la supervision d'un arbitre. Un fascicule explique le montage des bâtiments en carton et propose un guide de peinture des figurines. |
December 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
CA1 - Swords of the Undercity
première édition
CA1 - Swords of the Undercity Swords of the Undercity est un récueil de trois scénarios pour la première édition de Lankhmar destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 8 à 12). Chacun est suffisamment court pour être joué en une seule soirée, et on pourra au choix les utiliser comme des aventures indépendantes ou les relier entre eux en une mini-campagne. La première aventure s'intitule The Secret of Urgaan of Angarngi (7 pages). Les personnages y entrent de façon tout à fait fortuite en possession d'une carte montrant l'emplacement d'un trésor au coeur des Terres Inondées : nul doute que leur esprit aventureux (sinon leur cupidité) les poussera à monter une expédition. Le voyage n'est cependant pas de tout repos, et les marais leur réservent quelques rencontres assez désagréables. D'autant que la Tour d'Angarngi où repose le trésor est protégée par de nombreux pièges et créatures plus ou moins retors. Le deuxième a pour titre The Web of Mog (12 pages). De retour de leur expédition, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de se vanter de leurs exploits dans une taverne de Lankhmar. Après un réveil difficile et malgré leur migraine, ils comprennent rapidement qu'ils ont été drogués et que plusieurs objets manquent à leur butin. En menant leur enquête sur les personnes avec lesquelles ils ont discuté, les aventuriers vont pouvoir remonter la piste jusqu'à un culte ayant de sinistres projets dont la réussite repose sur l'un des objets volés par les PJ. Et les fidèles du dieu-araignée seront loin d'être contents si ces derniers tentent de reprendre leur butin. Dans Claws of the Shree-Kah (6 pages), les aventuriers vont découvrir que les adeptes de Mog ne sont pas la seule faction intéressée par les artefacts qu'ils ont ramenés de la Tour d'Angarngi : les Shree-Kah, une étrange race vivant sous la cité de Lankhmar, a perçu le retour de l'Oeil du Léviathan, qui leur appartint autrefois. Bien décidés à la récupérer, les Shree-Kah vont s'en prendre aux PJ autant de fois que nécessaire pour recouvrer leur bien, jusqu'à y parvenir. Et les aventuriers devront alors descendre dans le dédale souterrain qui leur sert de repaire pour se faire justice. Trois appendices viennent compléter ce module. Le premier rassemble les description de quelsques nouveaux monstres rencontrés au fil des scénarios, le second décrit plusieurs nouveaux objets magiques, et le troisième propose cinq personnages prêts à jouer adaptés aux scénarios. Les volets intérieurs de la couverture rassemble quant à eux une synthèse des caractéristiques des monstres et PNJ, ainsi que quelques tables de rencontres aléatoires et de création de terrain. Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte en couleur de la région destinée aux joueurs (visible si le MD se sert de la couverture comme écran). |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Chaos Spawn
première édition
Chaos Spawn Cet ouvrage poursuit et conclut la série "Chaos War", entamée dans Seeds of Chaos. Les personnages n'ont pu empêcher la destruction de la tour du Grand Clerc, mais ils sont parvenus à libérer Zeboim et à obtenir sa bénédiction. Dans ce scénario, ils sont envoyés à la tour du Grand Clerc pour déterminer ce qui est arrivé pendant les quelques jours précédents. Là, ils découvrent les agissements de la horde chaotique, et assistent à la création d'un "daemonlord". Seuls capables de le détruire, ils se lancent à sa poursuite à travers les plaines de Solamnie jusqu'à la petite ville de Maelgoth, que l'entité est bien décidé à détruire. Après une introduction et un prologue décrivant la situation initiale et fournissant des personnages prétirés, le scénario est découpé en cinq parties. Dans "Heights of Vingaard", les personnages se rendent à la tour du Grand Clerc et découvrent le massacre des chevaliers de Takhisis qui ont tenté de s'opposer aux forces du Chaos. Dans "Cavern of Chaos", ils découvrent et explorent un souterrain menant jusqu'à un portail vers les abysses, utilisé par les créatures du chaos pour invoquer le daemonlord. Enfin, dans "The Chase", "Maelgoth" et "The Chaos Cloud", ils traquent le daemonlord puis l'attaquent. L'épilogue décrit ce qu'il advient si les personnages parviennent à détruire le daemonlord ou au contraire s'ils échouent. Enfin, quatre nouvelles créatures sont proposées, avec leurs caractéristiques AD&D et SAGA, dont le daemonlord qui sert de nemesis aux personnages. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
City of Greyhawk (The)
première édition
City of Greyhawk (The) Cette boîte est consacrée à Greyhawk, la cité la plus importante du monde, et celle qui a donné son nom à la gamme. Le premier livre, The gem of the Flanaess, est dédié à la cité de Greyhawk et aux terres alentour. The Gem of the Flanaess (5 pages) présente le matériel contenu dans la boîte. Il est suivi d'une rapide description de la cité qui est comparée à un phare de la civilisation. Quelques mots sur son climat, puis s’enchaînent de courtes descriptions de ses différents atouts : centre religieux, d’apprentissage, économique et militaire. DM’s Guide to the City campaign (9 pages) regroupe plusieurs conseils destinés aux maîtres de jeu quant à l’intégration de la cité dans leur campagne et à la gestion des personnages joueurs natifs de Greyhawk. Le chapitre 3, Territory Surrounding Greyhawk (22 pages), décrit les régions et lieux importants de la province. Ainsi sont détaillés the Cairn Hills, the Mistmarch, Midbay, the Wolly Bay, la plaine de Greyhawk, la forêt de Gnarley. Le tout est étayé de cartes, de plans et de tables de rencontres. A partir du chapitre 4, City Walls and Beyond (7 pages), ce volume livre une introspection de la cité en partant des lieux proches de son enceinte jusque dans ses égouts, en passant par les ruelles du quartier des artisans. Chaque lieu marquant est attaché à une référence permettant de le situer rapidement sur la carte. S’ensuivent The Grand Citadel (11 pages), The High Quarter (4 pages), Markets and Gardens (4 pages), Clerkburg - The Hall (6 pages), The Artisans’ Quarter (4 pages), The Foreign Quarter (3 pages), The River Quarter (4 pages), The Old City (7 pages), Undercity (3 pages). Chaque chapitre contient les plans de sites, des tables de rencontres aléatoires, les caractéristiques de personnages marquants et des listes traitant de choses variées. Le livret se termine sur un appendice, The grapevine (2 pages). Il rassemble cinquante rumeurs, toutes étant potentiellement à la base de futures aventures. Le second livre Greyhawk, Folk, Feud and Factions décrit le bon et le mauvais, en bref, les gens qui font de la cité de Greyhawk ce qu’elle est . Après une courte page d’introduction rappelant surtout les conventions concernant la description des PNJ, la politique, le commerce, la société, le droit et les lois, l’armée, l’enseignement et la culture, la religion, les guildes, le crime, les divertissements et les attractions sont détaillés tout au long des sept premiers chapitres. De nombreux PNJ prêtent vie à chacun de ces domaines et sont, pour les plus importants, très détaillés. Les chapitres sont Economics and Politics (6 pages), The Military and the Law (7 pages), Mages and Priest (14 pages), The Guilds of Greyhawk (8 pages), Low Life (22 pages), Entertainment in Greyhawk (9 pages) et It Takes All Kinds (7 pages), Le chapitre 8, Adventures (10 pages), rassemble quatre aventures : Tears at the orphanage (niveau1), King of the rats (niveau 4-6), Dark justice (niveau 7-9), The heart of Al Rakim (niveau 6-8). Les cartes poster inclues dans cette boîte représentent une vue aérienne en perspective de la cité, censée avoir été dessinée par une artiste pendant de longues heures de lévitation, un plan détaillé de la cité et un plan de son sous-sol sur lesquels apparaissent les références des lieux, et enfin la carte de sa région proche. 24 fiches cartonnées proposent des aventures à l’intérieur de la cité de Greyhawk et dans les régions alentour. Chacune d’entre elles se présente avec une situation rapide, les principaux intervenants caractéristiques à l’appui, et un plan du donjon ou de la zone. La dernière de ces fiches résume les caractéristiques des monstres rencontrés. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
CM1 - Test of the Warlords
première édition
CM1 - Test of the Warlords La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
CM3 - Sabre River
première édition
CM3 - Sabre River Ce scénario est destiné à des personnage de niveau 18 à 22. Comme le résume son introduction, les personnages sont maintenant à la tête de domaines, mais les joueurs ont peut-être envie de se refaire un bon vieux donjon ; ce scénario en est l'occasion. Il s'agit d'une aventure linéaire, qui conduira les aventuriers dans deux donjons relativement petits. Ils devront lever une malédiction qui détruit à petit feu la vie d'une contrée. Elle se déroule par défaut en Norwold, ancienne province d'Alphatia (voir Gadzeteer : Dawn of the Emperors) mais ne nécessite qu'une zone assez sauvage avec des montagnes et des volcans ; elle intègre également des éléments du module CM1 Test of the Warlords mais ce dernier n'est pas nécessaire à la compréhension de cet ouvrage. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DL1 - Dragons of Despair
première édition
DL1 - Dragons of Despair Dragonlance est une campagne qui a marqué AD&D par son côté épique, les aventures proposant d'incarner une troupe de personnages pré-tirés (ou 6-8 personnages de niveau 4-6) appelés à sauver le monde de Krynn de l'invasion des Draconiens. Les aventures des héros sont également contées dans une série de romans. Le module DL1 correspond au début du premier roman de la saga : Dragons d'un crépuscule d'automne.
Les fiches de personnages prétirés comprennent : Tanis le guerrier elfe, Goldmoon, la future prêtresse, Riverwind son compagnon ranger, Tasslehof Burrfoot le roublard Kender (une sorte de halfling), Caramon le guerrier et son frère Raistlin, le mage maudit, Sturm Brightblade (héritier des chevaliers de Solamnia, presque un paladin), et Flint Fireforge un guerrier nain. Il est aussi possible d'incarner des personnages créés par les joueurs (mais il vaut mieux alors être conscient du fait que bon nombre d'événements de la campagne auront vraisemblablement moins d'impact sur ces personnages et qu'un travail d'adaptation sera à fournir). D'autres personnages rejoindront ce groupe au fur et à mesure des modules. Ce premier module décrit le fonctionnement en événements / lieux de l'ensemble des modules de la saga (fonctionnement repris dans l'ensemble des modules de la gamme) et décrit aussi très succinctement le monde de Krynn (notamment les particularités ayant trait aux kenders, aux prêtres, à l'utilisation des monnaies, etc.) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Flame. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Les modules de Dragonlance décrivent certes des batailles épiques dans le style "donjon" mais toutes les rencontres ne sont pas offensives et une large part est laissée à la découverte des mystères du monde de Krynn et à l'évolution des personnages de la saga. Ce premier épisode débute la grande saga par la quête des tablettes divines qui vont permettre au peuple de Krynn de retrouver la connaissance de leurs vrais Dieux. En raison de leur ignorance, les clercs de Krynn ne peuvent lancer de sortilèges au début de l'aventure. Nul n'a vu de dragons dans le monde de Krynn depuis près de 1000 ans et cette aventure permettra également d'en affronter un, normalement trop puissant pour eux. Chaque module suivant verra son point culminant autour de la rencontre d'un ou plusieurs dragons. Ce module est l'un des plus dirigistes et sert principalement à camper les personnages et la situation, lançant l'aventure. Malgré sa grande linéarité, il permet tout de même quelques détours en Ansalonie, région de départ des personnages: Haven, la forêt de Darkenwood, Solace, le lac Crystalmir, les plaines Que sont autant de zones peu exploitées dans la trame principale, mais qui peuvent être sources de maintes aventures. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL11 - Dragons of Glory
première édition
DL11 - Dragons of Glory Contrairement aux autres modules de la campagne, ce module-ci n'est pas un scénario de jeu de rôle. Il s'agit en effet d'un jeu de plateau / wargame retraçant toute la Guerre de la Lance. Le jeu est simple (8 pages de règles) et simule l'affrontement entre les armées draconiennes et les forces du conseil de Blanchepierre. En plus des règles du jeu de plateau, le journal de guerre (War Journal) contient des informations sur les grandes batailles de la Guerre de la Lance (qui peuvent être utiles dans le cadre de la campagne), des ordres de bataille pour le Battlesystem et des informations sur la manière d'utiliser le jeu dans le cadre de la campagne de jeu de rôle.
Le jeu de plateau se veut un mélange entre manoeuvres d'armées et utilisation de héros (les leaders) ; le niveau de détail est faible (un pion correspond à un type d'armée : draconiens, humains, chevaliers, ogres, etc) et quelques règles spéciales (événements stratégiques, moral, conquête) viennent pimenter le tout. Il est possible de jouer la campagne complète (qui débute avant les événements décrits dans DL1 - Dragons of Despair). Des règles d'activation des héros viennent alors s'ajouter pour déterminer quel camp l'emportera. A noter que la carte grand format, qui est de grande qualité, est parfaitement utilisable dans le cadre du jeu de rôle. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL14 - Dragons of Triumph
première édition
DL14 - Dragons of Triumph Ce module est le module final de la campagne Dragonlance. En effet, même si deux modules supplémentaires (DL 15 - Mists of Krynn et DL 16 - World of Krynn) existent, c'est bien dans le DL14 que se dénouent les aventures des Tanis, Raistlin, Laurana et autres Tasslehof.
Le module débute là où le module précédent (DL 13 - Dragons of Truth) avait laissé les héros, c'est à dire dans les plaines de Neraka. Tout le module est centré sur la ville de Neraka et sur les événements qui feront que les héros sauveront le monde de Krynn ou causeront sa destruction. En plus du scénario de jeu de rôle, le module propose un scénario de bataille pour le Battlesystem. Toutes les fiches d'armées sont fournies, ainsi que les contraintes du scénario, qui peut parfaitement être intégré au jeu de rôle. Enfin, le module contient beaucoup de données sur le monde : chronologie détaillée, cartes du continent avant le cataclysme, après la guerre, etc. Une perspective est donnée sur les suites de la guerre, offrant aux meneurs la possibilité de poursuivre leur campagne après les événements décrits. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les personnages, arrivant de Godshome, parviennent à Neraka alors que la Reine des Ténèbres y a convoqué l'ensemble de ses armées. Takhisis est en effet prisonnière des abysses depuis la dernière guerre draconienne. Mais son plan est sur le point de réussir : ayant récupéré la pierre de fondation du Temple d'Istar, elle l'a corrompue, en faisant un temple dédié au mal. Au cours du conseil des seigneurs draconiens, elle compte pénétrer à travers un portail dans le monde de Krynn, sonnant alors le glas des espoirs des forces du conseil de Blanchepierre. Pour contrer la déesse du mal, les personnages doivent parvenir à effectuer une action donnée : il peut s'agir du sacrifice d'un des personnages, de Berem l'éternel, d'une lutte entre Paladine et Takhisis, etc. Le choix est laissé au meneur en début de module. La confrontation finale aura lieu dans le temple de Takhisis (probablement pendant le conseil). Si les personnages réussissent, ils contreront les efforts de la Reine des Ténèbres, provoquant la chute des armées draconiennes. Dans le cas contraire, il n'y aura plus aucun espoir. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL16 - World of Krynn
première édition
DL16 - World of Krynn World of Krynn est un recueil de scénarios se déroulant dans la période suivant la Guerre de la Lance. Ce sont quatre scénarios distincts et indépendants, se déroulant à différents endroits du monde de Krynn : Mithas (l'île des minotaures), Dargaard (le donjon du seigneur Soth) et Palanthas (la principale cité de Krynn). Le module part du principe que le meneur dispose d'autres sources sur Dragonlance et ne présente donc pas les particularités du monde de Krynn. De fait, un supplément de contexte comme le Dragonlance Adventures ou le Player's guide est indispensable.
Le premier scénario se nomme "The Tower of Kyrie", se déroule principalement sur l'île de Mithas, occupe 28 pages et est conçue pour quatre à six personnages de niveau 7 ou 8. Ces personnages vont être amenés à contrecarrer les plans de Chot Es-Kahn, un chef de clan minotaure qui s'est proclamé roi, et qui compte bien profiter du chaos engendré par la Guerre de la Lance et les rivalités entre Seigneurs Draconiens pour se tailler un royaume sur la partie orientale de l'Ansalonie. Pour ce faire, les héros vont devoir aider les Kyrie, une race étrange et ancienne d'humanoïdes ailés, ennemis des minotaures. Ils découvriront ce qui se cache derrière le plan de Chot et devront lui dérober une ancienne gemme magique pour l'empêcher de parvenir à ses fins. Le deuxième scénario se nomme "The Missing Master Lor", occupe 16 pages et est conçu pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 7. Il ne prend place dans aucun lieu particulier et peut en fait être placé à peu près n'importe où en Ansalonie. L'aventure débute alors que les personnages se voient demander leur aide par Dame Egil, une notable du lieu. Son enfant, un jeune garçon de trois ans nommé Lor, a disparu, vraisemblablement pour suivre un cerf qu'il avait aperçu le matin même. Les personnages vont devoir suivre sa trace et découvriront alors que l'enfant est plus que ce qu'il paraît et qu'il les a en fait entraînés à sa suite pour venir en aide à un esprit de la nature. Le troisième scénario, "Dargaard Keep", occupe 39 pages et est conçu pour un groupe d'au moins six aventuriers de niveau 9 à 12. Ils vont devoir pénétrer dans le donjon de Dargaard, la demeure de Soth, et y retrouver les cinq morceaux du Bâton de Sagesse Omnisciente, un ancien artefact découvert par Soth alors qu'il était encore un Chevalier Solamnique, avant le Cataclysme qui fit de lui le Chevalier de la Rose Noire. Outre le bâton et le seigneur Soth lui-même, les personnages pourront aussi rencontrer Kitiara, rappelée à la vie sous la forme d'un pennangalan (cf. Fiend Folio). Outre les serviteurs de Soth, tous plus puissants les uns que les autres, ils devront affronter Soth lui-même ainsi que la Tarrasque, pour refermer une porte vers les abysses ouverte par le Chevalier mort-vivant. La quatrième aventure, "The Dragon Peak of Palanthus", occupe six pages et est conçue pour un groupe de personnages de niveaux 6 à 8. Le scénario est très simple : les personnages seront engagés par les habitants de Palanthas pour les débarrasser d'un dragon rouge qui a élu domicile dans un ancien volcan non loin de la cité et qui depuis les terrorise. Les plans de la tanière du dragon sont fournis, ainsi que les caractéristiques du dragon et d'un de ses fils. Le module se termine par trois pages de caractéristiques des rencontres des quatre scénarios. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL6 - Dragons of Ice
première édition
DL6 - Dragons of Ice Dragons of Ice est le premier module correspondant au roman "Dragons d'une nuit d'hiver" et le sixième module de la saga Dragonlance. Il fait directement suite à DL4 - Dragons of Desolation, et est composé de cinq chapitres : "The Fall of Tarsis", "The Ice Reaches", "The Ice Folk", "Icewall Castle" et "Icemountain Bay". Selon les actions des personnages, il est possible qu'ils ne prennent part qu'au premier chapitre, enchaînant ensuite sur le module DL10 - Dragons of Dreams.
Le premier chapitre est centré sur le parcours des personnages entre Thorbardin et Tarsis, puis sur leurs aventures dans cette ville, autrefois l'une des plus grandes cités portuaires de toute l'Ansalonie. Tous les autres chapitres décrivent en détail la région au sud de Tarsis, jusqu'à l'immense glacier (Icewall) qui couvre le sud du continent. Comme d'habitude dans les modules Dragonlance, chaque chapitre est séparé en deux parties : événements et rencontres. Le premier chapitre va amener le groupe de personnages à prendre une décision très importante pour la suite de la campagne. Les autres chapitres sont plus classiques, amenant le groupe à rencontrer les barbares des glaces et à lutter contre l'Aile Blanche de l'armée draconienne, basée dans une ancienne forteresse de glace. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Light. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. DL4 - Dragons of Desolation laissait les personnages dans Thorbardin, ayant permis aux réfugiés de s'installer au sud du royaume des nains, à l'abri des armées draconiennes. Ce module suit directement le précédent : les réfugiés demandent aux personnages de leur trouver des navires, afin qu'ils rejoignent une terre plus accueillante que les cavernes des nains. Or, non loin de Thorbardin se trouve Tarsis, autrefois une cité portuaire rayonnante. Las, le cataclysme a laissé la ville loin de toute mer et ce qui était autrefois un port est devenu un coupe-gorge manipulé en sous-main par des draconiens infiltrés dans les plus hautes sphères du pouvoir de la cité. C'est ce que découvriront les personnages lorsqu'ils pénètreront dans Tarsis, la cité des navires aux ailes blanches. Amenés pour interrogatoire devant le bourgmestre de la cité, ils rencontreront Alhana Starbreeze, fille du Grand Orateur des Etoiles, seigneur du Silvanesti. Celle-ci cherche des mercenaires pour l'accompagner jusqu'à son royaume, où son père est resté pour le défendre contre l'invasion draconienne. Les personnages, emprisonnés, seront libérés par l'opportune action de trois chevaliers solamniques qui eux aussi leur demanderont leur aide dans une quête qu'ils sont en train d'accomplir pour trouver une arme à même de venir à bout des dragons. Les personnages devront alors faire un choix : suivre et aider Alhana, la princesse elfe (et enchaîner dans ce cas sur le DL10 - Dragons of Dreams) ou alors suivre les chevaliers solamniques dans leur quête (et continuer le présent module). S'ils prennent cette dernière option, ils découvriront l'existence des orbes draconiens et la présence de l'un d'entre eux dans l'ancienne forteresse des glaces (Icewall castle). Les personnages fuiront devant les armées draconiennes en train d'assaillir Tarsis et se rendront dans le sud, vers les étendues glacées du mur de glace. |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL9 - Dragons of Deceit
première édition
DL9 - Dragons of Deceit Ce module fait théoriquement suite au DL8 - Dragons of War. Toutefois, le scénario présenté est relativement indépendant du reste de la saga et peut tout aussi bien être placé à un autre moment. Il est intéressant de noter que les événements décrits ne sont qu'abordés dans les Chroniques des Lancedragon et les joueurs ayant lu les romans ne seront donc au courant que d'une petite partie de ce qui se trame à Sanction. Le module débute par un prologue de trois pages décrivant les particularités du monde de Krynn, donnant quelques conseils aux meneurs de jeu et présentant un résumé des événements décrits dans les précédents modules. Le premier chapitre ("The Silver Messenger" - 2 pages) sert en fait d'introduction selon les personnages (s'ils ont joué les précédents événements de la campagne ou pas) et selon la conclusion du module précédent. Les chapitres du scénario se nomment "Into the Dragonlands", "Sanction", "The Lords of Doom" et "The War in the Skies". Ils vont amener les personnages depuis la Solamnie (après la bataille de la Tour du Grand Clerc) jusqu'au coeur des territoires ennemis, dans la ville de Sanction, entourée de trois volcans actifs et traversée de rivières de lave. Ils se présentent sous la forme habituelle, séparant les rencontres (rattachées à un lieu traversé) des événements (dépendant du temps écoulé). Au centre du module se trouvent plusieurs aides de jeux regroupées dans un Dungeon Master's Folio : les caractéristiques des personnages suggérés, celles des personnages non-joués rencontrés, une carte de la Solamnie, une de Palanthas, les plans de deux navires, un schéma des complexes de ruelles de Sanction, un plan des souterrains de la ville, des détails à propos de Silvara / Dargent ainsi que sa feuille de personnage et des informations sur le mystérieux pacte passé entre les dragons et Takhisis, un schéma d'utilisation des lancedragons, les plans détaillés des trois temples de Sanction, un extrait du journal de guerre du Seigneur Gunthar et un tableau résumant les caractéristiques des créatures rencontrées. Le tout occupant vingt pages. En fin de module, on trouve deux pages de caractéristiques pour les draconiens ainsi qu'une page décrivant les "Shadowpeople", un peuple étrange vivant dans les souterrains de Sanction. En intérieur de couverture, la carte proposée est celle de la surface de la ville et des environs (les trois volcans et les camps militaires draconiens). La planche de pions présente 26 dragons et deux catapultes et permet de représenter la bataille se déroulant dans le chapitre "The War in the Skies". Tout le scénario de ce module tourne autour du pacte liant les dragons métalliques à la déesse Takhisis. Cette dernière est en effet parvenu à dérober les oeufs des dragons, contraignant les dragons bons à ne pas intervenir dans la guerre en échange de quoi elle épargnerait leurs oeufs. Silvara / Dargent, rencontrée dans le DL7 - Dragons of Light, a des soupçons sur l'attitude réelle de la déesse et de ses sbires et va demander l'aide des personnages pour savoir ce qui se trame vraiment à Sanction, lieu où elle pense que les oeufs sont détenus. Les personnages devront donc pénétrer en territoire ennemi et dans la cité elle-même et là, enquêter sur le lieu de détention. Aidé éventuellement par les "Shadowpeople", ils y parviendront et découvriront alors que les agents de Takhisis utilisent en fait les oeufs dans un rituel maléfique. Il ne leur restera plus qu'à aider les dragons métalliques à récupérer leur bien, leur permettant ainsi d'intervenir enfin dans la Guerre de la Lance. |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
|
Dragons of Krynn
première édition
Dragons of Krynn Cet ouvrage reprend là où s'était arrêté Races of Ansalon, en décrivant cette fois toutes les races draconiques, depuis les grands ailés jusqu'à leur cousins les plus lointains. La notion de clans, reprenant l'ancienne répartition en dragons chromatiques et métalliques, est ici déclinée sur l'ensemble des races draconiques ou presque : dragons, draconiens, draconiens nobles, dragonspawns. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : la première s'intéressant aux dragons proprement dits, la seconde à toutes les races créées par les dragons ou avec l'aide de ceux-ci, la dernière aux races apparentées de près ou de loin aux dragons. Book One : Clans of the Dragon Le premier chapitre ("True Dragons" - 14 pages) traite de la nature et des origines des dragons. Le mythe de l'apparition des dragons est décliné pour les principaux peuples d'Ansalonie : nains, elfes, gnomes, kenders, khur, ogres et solamniques. Vient ensuite un résumé de la chronologie de Krynn du point de vue draconique. Après un petit exposé sur la nature draconique et certaines de leurs aptitudes magiques, l'importance des noms et des titres dans la société draconique est abordée. Enfin, le cas des Othlorx, les dragons de Taladas restés neutres lors de la guerre de la Lance, est décrit. Les trois chapitres suivants décrivent les différents types de dragons avec, pour chacun, des données morphologiques, écologiques, psychologiques, diplomatiques, sociales et religieuses, ainsi que la description de quelques dragons célèbres, sans oublier les caractéristiques d'un représentant spécifique. Le deuxième chapitre ("Clans of Color", 14 pages) traite des dragons chromatiques, servant habituellement le Mal. Le troisième chapitre ("Clans of Metal" - 16 pages) traite des dragons métalliques, habituellement bons. Enfin, le quatrième chapitre ("Other Dragons" - 16 pages) est consacré aux autres types de dragons, moins courants mais bien présents dans le monde de Krynn : dragons aquatiques (l'un de ces dragons figurait par exemple dans le DL12 - Dragons of Faith), dragons de feu ou du froid, dragons d'ombre (l'un de ces dragons gardait la forteresse de Skullcap dans le DL4 - Dragons of Desolation, etc. Le cinquième chapitre ("Dragon Isles" - 9 pages), qui clôt cette première partie, traite du bastion de la civilisation draconique : les îles situées au nord de l'Ansalonie. Leur histoire est présentée, ainsi que la société qui s'y est développée, son gouvernement, ses factions, la flore, la faune, la météo ou les sites les plus importants. Book Two : Children of the Dragon Les principaux enfants des dragons, apparus pendant la guerre de la Lance, sont les draconiens, et ils se voient donc évidemment consacrer le premier chapitre de cette deuxième partie ("Base Draconians" - 20 pages). Après une brève description de leur histoire et de leurs aptitudes et traits principaux, les différents types de draconiens sont décrits, correspondant chacun à un type de dragon métallique "corrompu" au cours d'un rituel maléfique (rituel détaillé dans le DL9 - Dragons of Deceit). Aurak, Baaz, Bozak, Kapak et Sivak sont donc décrits par le menu, avec pour chacun leurs particularités physiques et psychologiques, leurs traits raciaux, leur structure sociale, leurs relations avec les autres races. Ces informations permettent notamment d'incarner un tel personnage en utilisant le système des ajustements de niveaux raciaux. Pour ceux qui voudraient jouer des personnages débutants issus de ces races, le chapitre se conclut par la présentation des cinq classes "raciales" qui permettent de faire évoluer un draconien depuis le premier niveau. Viennent ensuite les draconiens nobles ("Noble Draconians" - 20 pages), beaucoup moins nombreux, et qui sont aux dragons chromatiques ce que les draconiens sont aux dragons métalliques. Mais, contrairement aux draconiens, ils ont généralement tendance à oeuvre pour le bien et/ou de manière loyale, ainsi que l'impose le principe permanent d'équilibre entre le Bien et le Mal qui régit Krynn. Flame Draconians, Frost Draconians, Lightning Draconians, Vapor Draconians et Venom Draconians sont décrits de la même manière que leur pendant maléfique, permettant là encore d'incarner de tels personnages. Les rejetons draconiques ("Dragonspawn" - 10 pages) furent quant à eux créés pendant le cinquième âge de Krynn, lorsque les seigneurs dragons contrôlaient l'Ansalonie. Ils sont issus des rituels de ces grands dragons, et sont liés indéfectiblement à eux. Après la disparition ou la destruction de la plupart de ces seigneurs dragons lors de la guerre des Ames, nombre d'entre eux rôdent sans maître à travers l'Ansalonie. Le format de présentation et les possibilités d'incarnation sont les mêmes que pour les deux chapitres et races précédentes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre de cette partie ("Teyr" - 8 pages) décrit rapidement le royaume du Teyr, une région inhospitalière et reculée dont les draconiens ont fait leur bastion après la chute de Takhisis. La fondation de cet état fait notamment l'objet de romans tels que "The Doom Brigade". Le modèle de présentation de cet état draconien est identique à celui des îles draconiques, dans la première partie. Book Three : Kindred of the Dragon La troisième partie présente succinctement des relatifs plus ou moins éloignés des dragons. Tout d'abord, "Draconic Cousins" (14 pages) fait le tour de quelques cousins présents sur le monde de Krynn : dragons tortues, dragons féeriques, wyvernes, pseudodragons, etc. Ensuite, "Bakali Races" (20 pages) est consacré aux races issues des Bakali, une très ancienne race d'hommes-lézards chargée par les dieux de garder leur création, mais qui finirent par se détourner d'eux pour vénérer les dragons, et qui furent châtiés pour cela. Plusieurs races descendent aujourd'hui de ces Bakali, et sont de ce fait vues d'un bon oeil par les dragons : kobolds, troglodytes ou sligs d'une part, nagas d'autre part. Les appendices (8 pages) proposent de nouveaux dons, sorts, équipements, artefacts ou archétypes de créatures, ainsi qu'un tableau des principales caractéristiques morphologiques des créatures draconiques jouables. Au cours de l'ouvrage, plusieurs notes sont l'oeuvres d'anciens auteurs de Dragonlance, qui sont crédités à ce titre en tant que "Guest Contributors". |
October 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
|
Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
|
Dungeoneer's Survival Guide
première édition
Dungeoneer's Survival Guide Cet ouvrage apporte des renseignements sur toutes les manoeuvres possibles en domaine souterrain. Des déplacements en équilibre ou milieux dangereux, des compétences particulières à ce domaine, des techniques de combat spécifiques, ainsi que pour aider les grandes batailles par le système de bataille Battlesystem, tout cela y est décrit. Des règles permettant de simuler de façon réaliste ce milieu souterrain de même que l'équipement vital dans ce domaine hostile y sont présentés. Les cartes isomorphiques de la fin du livre permettent de tracer des plans souterrains en semi-relief, avec quelques exemples de domaines non-humains. Les aides pour conduire une campagne dans le milieu souterrain y sont présentées dans le chapitre pour le maître du donjon.
|
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Dwarven Kingdoms of Krynn
première édition
Dwarven Kingdoms of Krynn Cette boîte constitue une encyclopédie des nains de Krynn, rassemblant toutes les données concernant ce peuple aux multiples facettes, depuis l'origine du monde jusqu'à la période de la Guerre de la Lance. Les quatre posters qui accompagnent l'ouvrage contiennent de nombreuses cartes des différents royaumes des nains, passés ou présents, avec à chaque fois un quadrillage en zones : résidences, forges, palais des thanes, etc. Pour chaque type de zone, des plans-types sont aussi fournis. Ils peuvent naturellement être assemblés pour former un plan d'ensemble cohérent. Tous les royaumes dépeints sur ces cartes sont décrits en détails dans l'un et/ou l'autre des livrets.
"Songs of the Loremaster" Le premier livret décrit l'histoire des nains du point de vue de l'un des leurs, Chisel Loremaster, Historien Suprême des Nains. Bien entendu, cette version naine de l'histoire diffère légèrement, pour le moins, des autres versions, pourtant plus connues. On apprend donc que les nains étaient à l'origine un peuple créé par Reorx lui-même : les Smiths. Grands ennemis des Ogres, ils faillirent être détruits, mais durent leur salut à Reorx, qui les mena à travers les océans jusqu'à un nouveau continent : Taladas. Artisans accomplis, ils s'y installèrent et développèrent leurs compétences dans la maîtrise de la terre, des métaux, du vent ou même de la vapeur. Ce sont ces connaissances scientifiques que Reorx utilisa pour récupérer la Gemme Grise de Gargath : il motiva ses suivants, qui la dérobèrent en se rendant sur Lunitari, l'une des lunes de Krynn. Malheureusement, au retour sur la planète, la Gemme s'échappa et engendra le chaos. Les premiers qui virent la Gemme devinrent les Scions, des êtres immortels, puis celle-ci sema le chaos partout sur le continent. Les autres habitants de Taladas décidèrent alors de punir ceux qui avaient libéré la Gemme. Les Smiths, devenus les Nains, s'apprêtèrent donc à l'exil et construisirent une immense flotte pour traverser à nouveau l'océan et échapper à leurs poursuivants, en même temps qu'aux effets de la Gemme. Malheureusement, à peine arrivés en Ansalonie, ils furent à nouveau confrontés à la Gemme Grise. Ils se réfugièrent alors dans les cavernes et, poussés par une envie irrépressible, fondèrent Kal-Thax, leur première véritable implantation en Ansalonie. Plus tard, convaincus que c'était leur destin, ils s'allièrent aux humains, aux elfes et aux ogres pour reprendre la Gemme Grise au sorcier Gargath. C'est pendant cette campagne que des éclaireurs mirent à jour une ancienne forteresse ogre dans les hauteurs des Monts Khalkist. Après le conflit, les nains décidèrent de s'implanter là ; ils y fondèrent Thorin, le premier royaume des nains. Ils prospérèrent pendant des années, redécouvrant peu à peu les connaissances qui avaient fait de leurs ancêtres des artisans incomparables. Malheureusement, ils creusèrent trop profondément, libérant les cinq pierres draconiques enfermées au plus profond de la terre par les elfes après la première Guerre avec les Dragons. Une deuxième Guerre Draconique s'ensuivit. Pendant cinq siècles, Thorin fut le plus grand Royaume des Nains en Ansalonie. Mais, peu à peu, le royaume se replia sur lui-même, cessant tout commerce avec ses voisins humains, pour finalement fermer ses portes. Avant cela, un groupe quitta le royaume et, après un long exode, tomba sur plusieurs communautés naines partageant un autre Kal-Thax. Le groupe, qui deviendrait plus tard le clan des Hylar ("Les plus hauts" en nain), unifia les communautés et fonda le royaume de Thorbardin. Alliés aux qualinesti et au royaume d'Ergoth, les nains prospérèrent à nouveau et, bientôt, ils connurent une croissance telle que Thorbardin ne suffisait plus à leur ambition dévorante. Une expédition fut menée pour retrouver l'ancien royaume de Thorin, situé entre la Solamnie, qui avait remporté la Troisième Guerre Draconique, et Istar, cité-état en pleine ascension. Ils retrouvèrent l'ancien royaume en ruines et occupé par les ogres. Après avoir chassé les ogres, ils fondèrent Thoradin. Là encore, ils prospérèrent, en grande partie car ils se situaient dans un noeud commercial entre Istar, la Solamnie et le Silvanesti. Cependant, ils durent faire face à de nombreux conflits avec les ogres, extrêmement nombreux dans les montagnes, et durent même faire appel à l'aide des chevaliers solamniques. Entre temps, d'autres groupes de nains furent envoyés pour établir de nouvelles colonies. Parmi ceux-ci, le royaume de Kayolin, situé aux abords de Lemish et de la Solamnie, fut le plus remarquable. De plus, situé plus près de Thorbardin que Thoradin, ce royaume garda le contact avec le plus grand royaume des nains, en tout cas jusqu'au Cataclysme. Le Cataclysme amena son lot de désolations pour les nains, comme pour les autres races : la Guerre de la Porte des Nains à Thorbardin, qui marqua la séparation entre les nains des collines (les Neidar) et le reste des clans de Thorbardin, mais aussi et surtout la destruction de Thoradin, à l'exception de la cité de Zhakar. Là, les nains furent touchés par une peste insidieuse, qui les transforma et les corrompit peu à peu, les transformant en un reflet hideux de ce qu'ils étaient autrefois. Finalement, la guerre de la Lance permit la réouverture du royaume de Thorbardin et l'alliance entre Kayolin et la Solamnie, promesses d'un nouveau départ. "A World in Stone" Le deuxième livret décrit un à un les royaumes nains, dans l'ordre chronologique de leur fondation : Kal-Thax (10 pages), Thorin (19 pages), Thorbardin (28 pages), Thoradin (7 pages), Kayolin (27 pages) et enfin Zhakar (22 pages). Auparavant, l'introduction présente les spécificités du calendrier nain, une rapide chronologie de leur histoire. On y trouve aussi un mode d'emploi pour l'assemblage des plans modulaires, une bibliographie concernant les nains en particuliers, et la présentation de l'historien nain censément à l'origine de l'ouvrage, Chisel Loremaster. La description de chaque royaume présente son organisation, notamment les différences entre les forges froides de Kal-Thax et les forges chaudes des autres royaumes, les technologies employées, la topographie du lieu, avec éventuellement une distinction entre avant et après le cataclysme, et enfin une description détaillée zone par zone (faisant référence aux cartes / posters). On trouve aussi une présentation des différents clans nains, qui n'existent dans les faits qu'à partir de la fondation de Thorbardin. Pour ce dernier, on trouve d'ailleurs aussi une description des régions environnantes, et notamment les différents avant-postes situés dans les plaines de Dergoth ou jusqu'à Pax Tharkas. On trouve aussi, lorsque cela est nécessaire, la présentation des relations entretenues par les nains à l'égard de leurs voisins. Par exemple, les chevaliers solamniques pour Kayolin ou Istar pour Thoradin. Quelques personnages importants, pas forcément des nains, ont droit à une présentation détaillée sur une page : Chisel Loremaster (l'historien), Agate Thorwallen (le fondateur et premier seigneur de Thorin), Erann Flowstone (le gouverneur de Kayolin), Fernen Narrowleaf (un elfe kagonesti à la tête d'un groupe de réfugiés) et Zhak Pillarstone (le seigneur de Zhakar). Enfin, quelques créatures spécifiques de tel ou tel royaume sont aussi décrites. Les royaumes existant encore pendant la période de la Guerre de la Lance sont décrits avec un luxe de détails, tandis que les implantations historiques sont décrites plus succinctement. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
FR2 - Moonshae
première édition
FR2 - Moonshae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
H1 - Bloodstone Pass
première édition
H1 - Bloodstone Pass Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?
|
January 1985 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
H2 - The Mines of Bloodstone
première édition
H2 - The Mines of Bloodstone Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque. Ce second volet de la saga Bloodstone Pass ("Défilé Héliotrope" en VF) fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses... Ce module fait appel aux livres Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide qui étaient parus à la même période. L'aventure utilise également la boîte Battlesystem dans le cadre de deux batailles souterraines, mais ce supplément n'est toutefois pas nécessaire pour jouer. L'univers de ce module ainsi que du volet précédent reste générique, toutefois il sera rétroactivement placé dans les Royaumes Oubliés dans H3 - The Bloodstone Wars qui fera suite, et portera officiellement le logo des Royaumes Oubliés dans le quatrième et dernier volet : H4 - The Throne of Bloodstone. Le livret est divisé en 6 chapitres, et débute par une introduction de 2 pages. Elle expose l'histoire, ainsi que des notes pour le meneur, avec deux accroches, selon que les joueurs continuent la campagne et utilisent les personnages pré-tirés, ou non. Le premier chapitre (A Hard Winter - 7 pages) débute au début de l'hiver alors que la ville de Bloodstone est en pleine reconstruction. Surviennent alors des attaques de worgs porteurs de la lycanthropie, avec les traces de présence d'un vampire. On découvre également une marque sanglante représentative d'Orcus. Le reste du chapitre décrit quelques habitants importants et comporte un générateur rapide de villageois. Le second chapitre (The Big Valley - 4 pages) décrit quelques lieux comme les grottes des nains, un village centaure et un autre d'halfelins. Il propose également quelques événements lors du voyage des aventuriers vers la mine : l'intervention du vampire, une avalanche, l'apparition d'un remorhaz et d'une meute de worgs. Le troisième chapitre (The Bloodstone Mines - 5 pages) décrit le complexe des mines. Y résident des duergars, des géants et même des démons gardant l'entrée vers DeepEarth, le royaume souterrain des duergars décrit dans le Dungeoneer's Survival Guide. À noter que les plans des mines se trouvent en deuxième de couverture. Ensuite, Kingdoms of DeepEarth (10 pages) commence par l'histoire du royaume des duergars et comporte une carte détachable de ces cavernes sur une double page. Le verso de la carte propose le plan du temple d'Orcus décrit dans le chapitre 6. Le reste du chapitre mentionne certains lieux-clés du royaume souterrain de DeepEarth. Le chapitre cinq (Council of War - 3 pages) concerne le royaume des svirfneblins, aussi appelés gnomes des profondeurs. Il propose un affrontement des armées gnomes contre celles des duergars en utilisant le Battlesystem. On trouve donc sur la troisième page deux cartes destinées à être utilisées avec le Battlesystem. Le sixième et dernier chapitre (The Temple of Orcus - 10 pages) décrit en détail le temple d'Orcus dont les plans se trouvent au chapitre 4. C'est là que les aventuriers affronteront les plus grands dangers qui soient pour déjouer les infâmes projets du Prince des morts-vivant : hydres, manticores, tyrannoeils, gorgones, divers dragons anciens et même la fameuse Tarrasque. Ils devront passer un certain nombre de tests et seront bien entendu confrontés à des légions de morts-vivants, aux prêtres d'Orcus et à des démons, voire même dans le pire des cas à Orcus lui-même, s'ils échouent dans leur quête. Un épilogue (2 pages) dépeint les différentes situations dans les cas où les aventuriers réussissent ou non à contrecarrer la venue d'Orcus sur le plan matériel. Le module se termine par la liste des personnages pré-tirés (2 pages) et la description de deux nouveaux monstres (2 pages) : le Steeder et le Stone-Eater. La troisième de couverture comporte une illustration pleine page en bichromie de Graham Nolan, tandis que la quatrième de couverture propose un plan sommaire du village de Bloodstone. Enfin, la cinquième de couverture offre une carte de la vallée de Bloodstone. |
January 1986 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
H3 - The Bloodstone Wars
première édition
H3 - The Bloodstone Wars Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass (Défilé Héliotrope en VF). Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. La saga est cette fois-ci rétroactivement placée dans les Royaumes Oubliés et le dos de la couverture du module présente d'ailleurs le logo de ce nouvel univers officiel. Pour cette aventure il est recommandé de posséder les livres Unearthed Arcana, Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide. Dans les deux premières épisodes de cette série, H1 - Bloodstone Pass et H2 - The Mines of Bloodstone, les aventuriers ont vaincu une armée de bandits et découvert un sombre projet impliquant Orcus, le Prince des morts-vivants. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.
Le premier chapitre (The Baron's Treasure, 4 pages) débute au printemps en pleine reconstruction, après les derniers événements. Il décrit l'exploitation des mines et fait, à ce sujet, référence aux règles du Dungeoneer's Survival Guide. Il fait également le bilan des immenses trésors des duergars et des svirfnebelins. Pour valoir quelque chose, ces trésors doivent être vendus et il est donc nécessaire d'établir une route commerciale jusqu'à la cité d'Héliogabale, ce qui n'est pas sans danger. Dans le chapitre deux (Return of the Assassins, 7 pages), la caravane revient de la cité d'Héliogabale avec des marchandises et des mercenaires. Le défilé héliotrope attire de nombreux réfugiés et la population explose. Tout ceci attire beaucoup de convoitise, notamment du duc d'Arcatie dont les terres au sud sont traversées par les caravanes. Une tentative d'assassinat des aventuriers a lieu et les soupçons se posent inévitablement sur le duc d'Arcatie dont l’armée se mobilise aux frontières. Le chapitre détaille alors les différentes troupes constituant l'armée de Bloodstone, y compris un diagramme schématisant la succession des événements et batailles possibles de cette guerre. Le troisième chapitre (Battles of Bloodstone, 5 pages) propose cinq scénarios de bataille d'une page jouable avec le Battlesystem. Ces batailles impliquent les duchés d’Arcatie et de Carmathan, puis les petites baronnies autour d’Héliogabale : Ostel, Morov et Polten. Enfin, une confrontation avec les armées de morts-vivants envoyé par le roi-sorcier de Vaasie. Dans le quatrième et dernier chapitre, The Assassin's Run (6 pages), s'appuyant sur les renseignements fournis par un assassin capturé lors d'une bataille, les aventuriers se rendent dans les montagnes des Galènes pour y confronter le Grand Père des Assassins au service du roi-sorcier. A noter : ce chapitre est une adaptation d'une aventure parue dans le magazine DRAGON #64. S'ensuit un épilogue d'une demi-page dans lequel les aventuriers sont à la tête d'un royaume couvrant tout le sud de la Damarie. On trouve également en annexe, sur une page et demie, les PNJ principaux. Le livret se referme sur 3 pages présentant les personnages pré-tirés. A noter que le livret ne comporte qu'une seule illustration de Graham Nolan, reprise du module précédent. La couverture reprend également l'illustration de Larry Elmore de la boîte du Battlesystem. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
H4 - The Throne of Bloodstone
première édition
H4 - The Throne of Bloodstone Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages. Cette série a pour objectif de montrer que les aventures pour personnages de haut niveau sont qualitativement et quantitativement différentes des aventures de bas niveau ou de niveau intermédiaire, mais qu’elles restent tout aussi excitantes. La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse. Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit. Le scénario est découpé en 5 chapitres : Dans le premier chapitre (Citadel of the Witch-King – 18 pages) les aventuriers vont se rendre à la forteresse du roi-sorcier dans les terres gelées de Vaasie et l’explorer pour découvrir dans ses profondeurs un portail vers les Abysses. Outre le roi-sorcier qui est une liche de niveau 30, ils devront affronter un dragon blanc ancien et toutes sortes de démons. Dans le second chapitre (Into the Abyss – 16 pages) les héros se retrouvent sur Pazunia, première strate des Abysses, pour y rechercher le passage menant vers la 333ème strate, le royaume d’Orcus.
Dans le quatrième chapitre (The Abyssian Fortress – 21 pages) les personnages pénètrent dans le château d’Orcus afin de dérober son infâme sceptre. Sur leur route se dressent un terrifiant dragon rouge des abysses et, bien entendu, de multiples démons. L’intérieur du château du Prince des morts-vivants est constitué de plusieurs labyrinthes destinés à piéger les intrus. Le cinquième chapitre (Into the Seven Heavens – 4 pages) se déroule dans les Sept Paradis où nos héros ont fui avec le sceptre d'Orcus. Le souffle du dragon de platine Bahamut détruira l'artefact démoniaque. La saga se termine sur un épilogue (2 pages) dans lequel l’armée du roi-sorcier tombe en poussière après la destruction du sceptre d’Orcus. Une dizaine d’idées d’aventures sont alors proposées pouvant faire suite à cette tétralogie. Le livret se referme sur des annexes avec les PNJ principaux (1 page) ainsi que des personnages pré-tirés (5 pages) mais également des héros mythiques (2 pages) comme Persée, Hermès, Artémis ou Circé pouvant être joué au niveau 100. Les 4 dernières pages proposent des vues illustrées et plans. Un poster couleur affiche sur son recto les différents plans nécessaires dont la forteresse du roi-sorcier, le château d’Orcus. A noter que contrairement aux autres modules, l’intérieur de la couverture volante est totalement vierge. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
High Stakes Gamble
première édition
High Stakes Gamble "High Stakes Gamble" est un supplément dédié à Monte Carlo. Le premier livret, "Monte Carlo Book", est découpé en deux parties. La première nous fait visiter la ville, ses hauts lieux et donne même le calendrier des évènements annuels. Chaque chapitre est agrémenté de sections comprenant des règles particulières pour le lieu, comme se cacher au milieu des statue de cire dans le musée des Princes de Monaco.
La deuxième partie s'attache à décrire l'implantation d'Orion dans Monte Carlo. Lieux, équipement et PNJ sont de rigueur. En fin de livret se trouvent deux sections permettant d'agrémenter les poursuites en voiture ou en bateau se déroulant dans la ville ou son domaine maritime. Le "Vehicle Book" comprend en première partie des règles avancées pour les véhicules. De nouvelles manoeuvres, un système de localisation, des règles de modification de véhicules composent l'essentiel du livret. Quelques précisions sur les manoeuvres accessibles aux motos, motoneiges, bateaux, avions et hélicoptères sont également fournies. Enfin, impossible de parler de voitures à Monaco sans mentionner le Grand Prix. Du coup, quelques conseils sont donnés pour effectuer une mission au coeur de cette grande course, y compris comment gérer une éventuelle participation des PJ. Ce livret se conclue sur quelques plans et une "Chase Flow Chart" adaptée à Monte Carlo et utilisable avec les tables fournies en fin du premier livret. Le troisième et dernier élément, intitulé "Adventure Book", regroupe trois scénarios ayant bien évidemment pour cadre la ville de Monte Carlo. Le premier "What Kind of Fuel am I" lancera le groupe sur les traces de voleurs ayant dérobé un carburant expérimental. Dans le second, "Kill the Empire", les PJs devront stopper trois tentatives d'assassinat sur trois personnes différentes n'ayant aucunes relations les unes avec les autres. Enfin, dans le dernier, "Ring of Truth", les PJs devront récupérer un bijou, contenant un microfilm très important pour l'agence, présenté à l'Exposition Internationale de Bijouterie. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
Lankhmar : City of Adventure
première édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément est un cadre de campagne consacré à la ville de Lankhmar, principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber dans la série de romans du Cycle des Epées dont les héros sont Fafhrd et le Souricier Gris. Il s'agit de la première édition de ce supplément, adaptée aux règles de la première édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. La seconde édition de ce supplément fera l'objet d'une adaptation à la deuxième édition d'AD&D et verra plusieurs de ses chapitres complétés, raccourcis ou réorganisés.
Une page d'introduction présente d'abord brièvement la création de Fritz Leiber, ses héros, les traits principaux des histoires du Cycle des Epées et l'organisation du supplément lui-même. Le premier chapitre, "Adventures in Lankhmar and Beyond - History of Fafhrd and the Gray Mouser" (11 pages), résume nouvelle par nouvelle les six tomes alors parus du Cycle des Epées dont les titres français sont : Epées et Démons, Epées et Mort, Epées et Brumes, Epées et Sorciers, Le Royaume de Lankhmar et La Magie des Glaces (le traitement du septième et dernier tome du Cycle des Epées paru en 1988, Le Crépuscule des Epées, sera fait dans la seconde édition de ce supplément). Le chapitre 2, "The City Districts" (24 pages) détaille les onze grands quartiers de Lankhmar : Park District, Festival District, Marsh District, Plaza District, Cash District, Mercantile District, Tenderloin District, River District, Temple district, Noble District et Citadel District. Pour chacun est donné un plan et une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Une fiche vierge par quartier permet au MD d'y indiquer les domiciles de PNJ clés, les entrées et sorties d'égouts, les endroits clés propres à ses aventures, les évènements récents et le degré d'activité et d'implication des forces de l'ordre. Le troisième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar" (5 pages) donne les grandes lignes du reste du monde de Nehwon. Les régions, mers et villes de Nehwon sont présentées succinctement et une carte du monde complète l'ensemble. "Player Characters" est le quatrième chapitre du supplément (13 pages). Il commence par suggérer cinq PJ prétirés pour utilisation dans le cadre de Lankhmar, les deux premiers n'étant autres que Fafhrd et son compère le Souricier Gris (présentés à trois stades différents de leur carrière). Les trois autres PJ sont Vlana, voleuse, Pulgh, guerrier assassin et Kreeshkra, goule guerrière. Le reste du chapitre est consacré aux PNJ et regroupe en fait une brève description et les caractéristiques principales de 90 personnages rencontrés par Fafhrd et le Souricier Gris pendant leurs aventures. On y trouve notamment Hisvin le rat garou, Ningauble-aux-Sept-Yeux, Ogo l'aveugle, Sheelba-au-visage-aveugle ou encore Lessnya la courtisane. Le chapitre 5 s'intitule "Factions and Guilds of Lankhmar" (8 pages). Factions gouvernementales, commerciales, de guildes et religieuses y sont détaillées, comme par exemple la guilde des artificiers, la confrérie des tueurs, la guilde des embaumeurs, le consortium des astrologues ou la fraternité des receleurs. Les forces militaires présentes à Lankhmar sont ensuite brièvement décrites. Une nouvelle d'une page, "Death, Gods and the Hand of Fate" sépare les chapitres 5 et 6. Le chapitre 6, "Lankhmar's Gods" (4 pages), présente 18 dieux ou avatars propres aux croyances de Newhon et les particularités de celles-ci. "Newhon's monsters" est le septième chapitre de Lankhmar City of Adventure, consacré aux créatures diverses qui peuvent être rencontrées dans le cadre d'aventure de Newhon (5 pages). Du loup astral au ver géant, en passant par le gnome de glace ou le serpent des neiges, 19 monstres y sont détaillés. Le chapitre 8, "Adventuring in Lankhmar" propose les ajustements culturels nécessaires pour mener une campagne utilisant les règles avancées Officielles de Donjons et Dragons dans la ville de Lankhmar, notamment en ce qui concerne les niveaux sociaux, l'argent, les prix, les incendies, les lois, la corruption, le calendrier et les fêtes. Ce chapitre se termine par des tables de création aléatoire de bâtiments divers, de PNJ, et des plans de bâtiments génériques. Le chapitre 9, "AD&D Conversion Rules for Newhonian Campaigns", fournit quelques règles optionnelles pour adapter AD&D au monde de Newhon (3 pages) : la seule race offerte aux PJ est celle des humains et les classes de personnage font l'objet de quelques restrictions : les paladins et rangers perdent leur capacité à utiliser des sorts à haut niveau, tandis que les jeteurs de sorts se trouvent divisés en deux grandes catégories, que sont les sorciers noirs (souvent reclus et mauvais) et les sorciers blancs (encore plus rares mais bons). L'utilisation de la magie est bien plus restreinte et plus difficile que dans les mondes classiques de AD&D. Le chapitre se termine sur une nouvelle arme et quelques considérations sur les objets magiques et la transposition temporaire dans Lankhmar de PJ d'autres univers de campagne. Le dernier et dixième chapitre, "Arms and Armor in Lankhmar and Newhon" (4 pages) offre quelques informations sur l'utilisation des armes et des mercenaires à Lankhmar et propose 18 rencontres/pistes d'aventures à utiliser dans le cadre de campagne de Lankhmar. Lankhmar City of Adventure se termine sur une mini-aventure (3 pages dont 1 de plans), "The Karvian Elephant", qui consiste en un cambriolage de la demeure d'un receleur. |
October 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Maztica
première édition
Maztica Révélé par les romans de la trilogie éponyme, Maztica est une vaste région située sur le lointain continent à l'ouest de Faerûn dont l'existence vient tout juste d'être découverte par les explorateurs faérûniens. Comme son nom le laisse entendre, il s'agit de la transposition dans les Royaumes Oubliés des cultures précolombiennes d'Amérique Latine et de la colonisation dpropu Nouveau Monde par les Européens. Livre 1 - A Journey to the True World Ce premier livre est plus particulièrement destiné aux joueurs, qui y trouveront une présentation générale du Nouveau Monde et toutes les règles permettant d'incarner des personnages maztèques. Le premier chapitre (36 pages) raconte l'histoire de la civilisation maztèque. La première partie de ce chapitre fait le récit de l'âge mythologique : la création des hommes par le dieu Kukul, les jalousies que cela provoqua chez les dieux, et les guerres divines qui s'ensuivirent. Puis vient le récit de l'ascension des hommes de Payit, versés dans les arts, l'agriculture et les sciences, et qui s'étendirent peu à peu sur tout le continent avant que les rivalités et intrigues ne finissent par semer le chaos dans le pays. Suit le récit de l'arrivée des premiers Maztèques venus du nord, et la fondation de la puissante nation de Nexal, dont l'influence culturelle fut essentielle sur tout le continent, mais qui provoqua également de nombreuses guerres. Malgré tout, la civilisation maztèque prospéra dans tous les domaines, jusqu'à l'apparition des explorateurs faerûniens (racontée dans les romans de la trilogie Maztica) dont l'arrivée était déjà annoncée par d'anciennes prophéties maztèques, et dont les premiers pas sur le Nouveau Monde ont radicalement changé l'histoire de ce dernier. Le chapitre deux occupe 22 pages et décrit les règles de création de personnages maztèques. A l-exception des humains, les halfelins sont la seule race classique native de Maztica, dont ils occupent les jungles et étendues sauvages. On y trouve également des nains et des demi-orques, mais il s'agit de colons et de mercenaires venus avec les explorateurs faerûniens. Plusieurs cultures humaines sont cependant représentées, avec leurs caractéristiques spécifiques : Payits, Maztèques, tribus primitives de la jungle. Les personnages ont accès aux classes de guerrier, de prêtre et de voleur (ce chapitre dressant la liste des kits issus des ouvrages correspondants de la série PHBR pouvant être utilisés par des PJ Maztèques) mais les magiciens traditionnels sont inconnus. Ce chapitre dresse ensuite la liste des compétences standards et de modifications qu'il convient d'apporter à leur utilisation dans une campagne maztèque. Il introduit également de nouvelles compétences typiques de la civilisation maztèque, comme le jeu de balle, l'art de la mosaïque ou l'astrologie. Deux nouveaux kits de guerriers font leur apparition, représentant des ordres militaires d'élite : les Chevaliers Aigles, valeureux guerriers membres de la noblesse, et les Chevaliers Jaguars, beaucoup plus versés dans l'art de l'escarmouche et de l'embuscade. Si les Maztèques ne connaissent pas la classe de magicien, ils disposent tout de même de leurs jeteurs de sorts : les Artisans, qui peuvent pratiquer deux sortes de magie : la magie Hishna est utilisée pour le bien de la communauté, alors que la magie Pluma est plus sauvage et dangereuse. Ces deux types de mages sont représentés par des kits distincts. Le chapitre trois (5 pages) se penche sur l'économie maztèque, assez primitive si on la compare à celles de Faerûn. Les Maztèques pratiquent essentiellement le troc, la seule unité se rapprochant de la monnaie étant la graine de cacao, valeur de référence pour les différents peuples du continent. Ce chapitre décrit également quelques armes et armures typiquement maztèques. Très différents de la magie faerûnienne, les arts magiques maztèques sont détaillés dans le chapitre quatre (20 pages). La magie maztèque utilise les règles de base décrites dans le Player's Handbook, mais elle est plus limitée (les sorts ne dépassent pas le niveau 5) et plus spécialisée, la plupart des sorts ayant un rapport direct avec la nature ou les éléments. Ce chapitre dresse la liste des sorts standards connus des Artisans, et propose également une vingtaine de sorts Pluma et autant de sorts Hishna. Il présente également pour chaque école une sélection de Talismans, les objets magiques maztèques. La dernière section (2 pages) s'intéresse au calendrier maztèque, dont l'extrême précision régit de nombreux aspects de la vie quotidienne : agriculture, cérémonies religieuses, mariages, déclarations de guerre... ce calendrier mélange les révolutions de la lune et du soleil et se révèle particulièrement complexe à utiliser. Livre 2 - Maztica Alive Ce second ouvrage est réservé au meneur de jeu, qui y trouvera une description détaillée de Maztica ainsi que divers renseignements qui lui permettront de mettre en place sa campagne. Le premier chapitre (7 pages) s'intéresse à la topographie et à la météorologie du Nouveau Monde. Il décrit les différents types de terrain que l'on peut y rencontrer, leurs effets sur les déplacements et les divers dangers qu'ils peuvent comporter. Ces informations se révèlent particulièrement utiles si on souhaite utiliser le Battlesystem pour mettre en place des campagnes militaires. Puis vient une présentation en 3 pages d'un des principaux loisirs de la civilisation maztèque : le jeu de balle, qui consiste à faire passer une balle dans un cercle de pierre haut perché en ne se servant ni des mains, ni des pieds pour la faire rebondir. Cette section présente les règles de base, les variantes et les rituels qui entourent ce jeu. La troisième partie est la plus dense (35 pages). Elle détaille les différentes régions du continent : - Bien qu'il forme le berceau de la civilisation maztèque, le Payit Lointain est aujourd'hui une région assez primitive, en grande partie recouverte par les jungles et les montagnes. Les humains qui y vivent ont développé une culture pacifique et tournée vers les arts, même s'ils doivent rester vigilants face aux tribus halfelines qui occupent une bonne partie des jungles et qui ont pour habitude de scarifier à leurs dieux tous les humains qui tombent entre leurs mains. - Le Payit est probablement la nation maztèque la plus dynamique, de par sa forte tradition scientifique et militaire, mais aussi grâce à la présence des étrangers venus de l'est : leur principale cité s'est rapidement transformée en un port cosmopolite bouillonnant d'activité, et c'est là que débarquent la plupart des Faerûniens venus chercher l'aventure et la richesse dans le Nouveau Monde. - Entourée de puissantes nations, Pezelac n'a jamais pu développer une véritable identité culturelle. Son unique cité prospère grâce à sa situation géographique particulière, qui en fait le carrefour des échanges commerciaux entre les différents royaumes, mais le reste du pays n'est occupé que par de petits villages isolés. - Kultaka était autrefois le principal ennemi de Nexal, et dispose d'une solide tradition militaire. Aujourd-hui que la civilisation nexalienne a disparu, Kultuka forme la nation dominante du continent, et a conclu une alliance avec les représentants de Faerûn. - La Vallée de Nexal est désormais le fief de monstres sanguinaires, principalement des orques. La population humaine, qui formait autrefois l'une des plus brillantes cultures du continent, vit désormais sous l'oppression des monstres, et Nexal forme aujourd'hui une menace constante pour les royaumes voisins. - Les Huacli forment une confédération de six anciennes cités-états de Nexal ayant fait sécession. La région de Huacli est plutôt désolée, mais chaque cité se dresse dans une petite vallée fertile, et le commerce est intense entre les six peuplements, assurant à la confédération une grande vitalité. - A l'instar des Huacli, les Kolan occupent des vallées fertiles à l'extrême ouest du continent, mais leurs quatre cités sont beaucoup plus indépendantes les unes des autres. Ils forment un peuple fier, mais qui ne s'est jamais remis de l'occupation nexalienne, que ce soit sur le plan économique ou culturel. Après avoir survolé quelques autres sites d'intérêt, cette troisième partie se termine par quelques considérations sur les voyages entre la Côte des Epées et Maztica, et les risques que de tels périples comportent. La quatrième partie (3 pages) décrit la conception qu'ont les Maztèques de la vie après la mort. Il explique le cheminement de l'âme à travers les plans extérieurs et les embûches qui l'attendent avant d'accéder à Itzli, le nom maztèque du nirvana. Les Maztèques ont une vision très précise de cet au-delà, et ce chapitre nous montre le plan de la Pyramide que composent pour eux les plans extérieurs. La cinquième et dernière partie propose un scénario intitulé Mictlatepec and the Mictlaneca (8 pages). Mictlatepec était autrefois une cité administrative du peuple des Zateca jusqu'au jour où son souverain, désirant régner éternellement, fut changé en wight (mictlaneca) et transforma à leur tour tous les habitants de la cité en morts-vivants pour qu'ils lui tiennent compagnie dans l'éternité. Le jour où les PJ décident d'explorer cette cité, les rues en sont désertes. Mais à la nuit tombée, les morts sortent de leurs tombeaux et les aventuriers risquent fort de ne jamais en revenir. Un appendice à ce livre rassemble quatre nouvelles créatures maztèques, ainsi qu'une liste des monstres issus des trois premiers volumes du Monstrous Compendium que l'on trouve également sur le Nouveau Monde. Livre 3 - Gods & Battles La colonisation de Maztica par les Faerûniens ne se passe pas sans heurts, et les batailles rangées sont nombreuses. La première partie de ce livret (15 pages) propose donc toutes les caractéristiques des armées maztèques pour le Battlesystem, les règles de combat de masse pour AD&D. On y trouve également des règles complémentaires concernant le terrain, la magie et les formations spéciales adoptées par les soldats maztèques, ainsi que trois scénarios de combat permettant de mettre ces nouvelles règles en pratique. La deuxième partie (14 pages) revient sur la religion maztèque. Après avoir décrit le rôle des divinités sur le Nouveau Monde, cette section évoque les temples et pyramides, la valeur des alignements et les rapports entre la magie maztèque et la religion. Puis vient la description des onze principales divinités du panthéon maztèque. Pour chaque divinité, on trouvera ses symboles, son alignement, son apparence physique, son rôle, ses préceptes et les pratiques de son clergé : Outre ces trois livres, la boîte contient également quatre cartes posters. La première (au graphisme inspiré des cartes du XIV° siècle) montre l'Ouest de Faêrun, le grand océan et Maztica, ainsi que la route empruntée par Cordell dans la trilogie de romans Maztica. Les trois autres cartes détaillent différentes régions du Nouveau Monde. Maztica n'ayant pas eu le succès escompté par TSR, trois scénarios seulement sont venus compléter cette extension de campagne avant l'arrêt de la gamme : FMA1 - Fires of Zatal, FMA2 - Endless Armies et FMQ1 - City of Gold. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Menzoberranzan
première édition
Menzoberranzan Cette boîte détaille un monde à part : une cité souterraine des drows, les elfes noirs des Royaumes Oubliés. À une semaine de voyage de la surface, 20 000 elfes noirs se déchirent dans des guerres intestines sans fin, comme le veut leur déesse araignée Lolth (ou Lloth dans cette cité). Ce n'est pas, et de loin, la plus grande ou la plus puissante des cités drow, mais elle est fameuse grâce aux actions de Drizzt Do'Urden et, moyennant quelques modifications, peut servir de modèle pour d'autres. Le premier livret, 96 pages, présente en détails la cité, la société, le mode de vie, les rivalités, l'histoire et la géographie de Menzoberranzan. Les différents quartiers sont détaillés un à un, ainsi que les échanges commerciaux qui font la prospérité de la ville, sans oublier les relations subtiles entre les maisons nobles et les compagnies marchandes ou mercenaires. Le code de Lloth, la loi imposée par les prêtresses pour encadrer les violences et éviter qu'elles ne fassent disparaître la cité, mais aussi pour punir toute adoration d'une autre divinité est exposée et commentée. Quelques éléments sont aussi fournis sur le probable destin de la ville. Enfin, sont proposés des objets et sorts typiques des mages formés par l'académie centrale, des sorts spécifique des prêtresses de Lloth, et enfin six créatures dont la liche Illithid et le lézard-monture. Le deuxième livret, 64 pages, traite des maisons nobles qui sont le coeur du système social de la cité. Il commence par décrire la manière dont se déroulent les conflits entre maisons, et surtout ce qui attend une maison qui tente d'en détruire une autre sans y parvenir complètement : tout simplement des représailles de la part des institutions les plus puissantes de la ville. Sont ensuite présentées les principales maisons nobles de la cité. À commencer par la maison Baenre, dernière survivante parmi les fondateurs de la cité, la plus puissante. Ses membres éminents, ses ressources, ses alliés et son armée de 2600 elfes, sans compter ses 700 esclaves-guerriers, sont tour à tour détaillés. Les caractéristiques et la description des principaux leaders de la maison sont fournies. L'un des posters représente l'ensemble des stalactites et stalagmites géantes que la maison Baenre a transformées en résidence fortifiée pour le clan. Sur le même modèle sont décrites les sept autres maisons majeures de Menzoberranzan, par ordre de puissance :
Ensuite, dix maisons mineures sont présentées en une demi-page chacune. Enfin, la description de la société d'assassins mercenaires Bregan D'Aerthe vient conclure l'ouvrage. Le troisième livret, 64 pages, est un scénario de niveau 5-6, destiné soit à des personnages de la surface venus commercer et entrainés dans les intrigues et les complots locaux, soit à des drows d'une maison mineure ou d'une autre cité. Les personnages escortent une caravane par des chemins dangereux, jusqu'à un marché proche de Menzoberranzan. L'assassinat de leur employeur les conduira à la ville proprement dite, par des chemins encore plus parsemés d'embûches, car ils transportent sans le savoir un objet de grande valeur. Parmi les autres éléments présents dans la boite :
|
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
N1 - Against the Cult of the Reptile God
première édition
N1 - Against the Cult of the Reptile God Dans le petit village d'Orlane, quelque part dans le monde de Greyhawk, la vie a bien changé ces derniers temps. Autrefois prospère et unie, la petite communauté n'est plus reconnaissable : portes fermées, visages inquiets et soupçonneux, certains quittent la ville... voire disparaissent sans laisser de traces ! Les rumeurs abondent aux alentours, mais qui découvrira le noeud du problème... et y remédiera ?
Cette aventure est conçue pour des équipes novices (meneur de jeu compris). Elle devrait occuper plusieurs sessions de jeu, et comporte des parties distinctes. Le début est plutôt orienté relationnel, puis la part d'action/exploration va croissante. Le drame se déroule sur deux sites distincts : le village d'Orlane, d'une part, et des souterrains dans un marais distant de quelques jours de marche. Chaque pièce ou bâtiment important est décrit d'une part avec un encadré à lire aux joueurs, d'autre part avec le détail des occupants, trésors, les comportements possibles et d'autres conseils de mise en scène/déroulement à l'intention du maître du donjon. Cela commence par une brève introduction sur l'utilisation du supplément. Puis l'intrigue est résumée, et des éléments sont fournis pour faire commencer l'aventure. On passe alors à la description du village d'Orlane. Chaque bâtiment de la ville est décrit globalement, sauf les trois plus importants : deux auberges et le temple. Ceux-ci sont détaillés pièce par pièce, et des tables de prix sont fournies. Les activités du culte secret sont ensuite présentées. Si les joueurs ne vont pas au culte, c'est le culte qui finira par venir à eux, après avoir éventuellement éliminé les aides possibles. Au bout du compte, les personnages peuvent même découvrir le repaire du dieu reptile en tant que prisonniers ! Des indications sont données pour parvenir à ce même repaire, puis il est décrit : quelques remarques générales sur le cadre, pour passer ensuite à une liste de pièces sur le célèbre style pièce-monstre-trésor. En fin d'ouvrage on trouvera une liste de personnages pré-tirés, ainsi que quelques conseils pour tirer parti du cadre et étendre les possibilités d'aventure. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
PHBR2 - The Complete Thief's Handbook
première édition
PHBR2 - The Complete Thief's Handbook Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
PHBR9 - The Complete Book of Gnomes & Halflings
première édition
PHBR9 - The Complete Book of Gnomes & Halflings Ce huitième volume de la collection des Player's Handbook Resources est en fait un ouvrage double puisqu'il rassemble des informations de contexte et des règles supplémentaires pour deux des petits peuples du multivers AD&D : les gnomes et les halfelins.
L'auteur explique d'ailleurs dans l'introduction les différentes similitudes entre ces deux races qui l'ont conduit à les regrouper dans ce même volume : leur taille évidemment, mais aussi leur sens de la coopération, leur propension à se mêler aux autres races et leurs méthodes de combat. Le reste de l'ouvrage est divisée en deux parties jumelles, la première s'intéressant aux gnomes, la seconde aux halfelins. Le premier chapitre est un recueil de légendes par lesquels les gnomes expliquent leur place dans le monde : un double rôle d'ouvriers et de farceurs. Ce chapitre fait également une brève présentation de six divinités issues de l'ouvrage Monster Mythology et particulièrement en faveur chez les gnomes. Le chapitre deux présente quatre sous-races de gnomes : les gnomes de pierre, les svirfneblins (ou gnomes de profondeurs), les minoi (une race spécifique au monde de Dragonlance) et enfin les gnomes forestiers. Chaque groupe ethnique est présenté en détails, avec ses particularités culturelles et raciales. La culture des gnomes est détaillée dans le chapitre trois. On y découvre leur goût pour les fêtes et autres célébration, leur amour de l'artisanat et de l'ingénierie, leur profond sens de l'humour et la curiosité qui pousse nombre d'entre eux à partir à l'aventure. Ce chapitre nous présente également leur vision de la guerre et de la magie. Dix nouveaux kits spécialement étudiés pour les gnomes font leur apparition dans le chapitre quatre : Breachgnome (guerrier armé jusqu'aux dents), Goblinsticker (combattant tellement passionné par le combat qu'il part en quête d'ennemis), Mouseburglar (espion et infiltrateur), Tumbler (voleur misant sur sa souplesse et son agilité), Imagemaker (illusionniste faisant de sa magie un spectacle), Vanisher (illusionniste spécialisé dans la disparition des choses et des gens), Buffoon (amusuer et joueur de mauvais tours), Stalker (spécialiste du déplacement silencieux), Rocktender (prêtre cavernicole étudiant les pouvoirs de la pierre) et Treetender (hermite forestier). Le chapitre cinq conclut la section consacré aux gnomes par la présentation de Granitehome, un village typique. Cette description se compose essentiellement d'un plan légendé du hameau. La deuxième partie de ce guide est donc consacrée aux halfelins et elle reprend une structure similaire à la section décrivant les gnomes. Le premier chapitre nous présente quelques mythes fondateurs des halfelins, avant d'en présenter rapidement l'histoire et la religion, ce qui permet de confirmer que les principaux soucis des halfelins sont leur jardin, leur table et leur foyer. Les différentes sous-races halfelines et leurs particualrités sont détaillées dans le chapitre suivant : Hairfoot, Stoot, Tallfellow et Kender, mais aussi les haleflins très particuliers d'Athas (le monde de Dark Sun) et les Furchin, ou halfelins polaires. Le chapitre trois est une présentation de la culture halfeline. On y apprend l'importance du foyer et de la famille, l'éducation des enfants, le goût de la bonne chère, et leur méfiance envers tout ce qui met en péril la tranquillité de leur vie. Ce chapitre explique également pourquoi, dans ces conditions, certains halfelins cherchent l'aventure. Le chapitre quatre propose seize nouveaux kits destinés aux personnages halfelins : Archer (élevant au rang d'art le talent naturel des halfelin pour les armes de jet), Forestwalker (version halfeline de l'éclaireur/ranger), Homesteader (colon halfelin ayant choisi d'installer une ferme dans une région sauvage), Mercenary, Sheriff (représentant de l'ordre), Squire (haleflin au service d'un guerrier humain), Tunnelrat (spécialiste des missions commandos souterraines), Bandit, Bilker (arnaqueur), Burglar (monte-en-l'air et cambrioleur), Smuggler (contrebandier), Urchin (voleur halfelin se faisant passer pour un enfant humain), Cartographer, Trader (commerçant), Traveler (équivalent du barde), Healer (guérisseur), Leaftender (équivalent du druide), et Oracle (intermédiaire entre les halfelins et les dieux). Le cinquième et dernier chapitre nous propose une description rapide de Lindendale, village halfelin typique, sur le même modèle que Granitehome. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Seeds of Chaos
première édition
Seeds of Chaos Ce scénario est le premier dans la série "Chaos War". Il prend place pendant la guerre du Chaos, pendant laquelle Solamnie et chevaliers de Takhisis en plein conflit vont unir leurs forces contre le Chaos. Les événements de la guerre du Chaos sont décrits par ailleurs dans le roman Dragons d'une Flamme d'Eté. Ce scénario est centré sur Palanthas, la plus grande cité de Krynn. Cette série présente la particularité de pouvoir être jouée par des personnages appartenant à l'une ou l'autre des factions - chevaliers Solamniques ou chevaliers de Takhisis - voire les deux. En outre, il est compatible à la fois avec la version AD&D et la version SAGA du jeu. La série "Chaos War" était sortie pendant l'année du quinzième anniversaire de Dragonlance, tout comme le Dragonlance Silver Anniversary. Le début de l'ouvrage sert d'introduction pour le meneur et les joueurs. Une introduction de onze pages place le scénario dans le contexte de la guerre du Chaos, donne des conseils de préparation au meneur, et fournit deux groupes de prétirés, défenseurs de Palanthas d'une part, assiégeants d'autre part. Des conseils supplémentaires permettent d'envisager le scénario avec des personnages joueurs dans les deux camps. Un prologue de sept pages ("Starting the Adventure") décrit ensuite les rôles possibles pour les assiégeants et les assiégés et propose une quête initiale pour les assiégés, consistant à rechercher l'aide de trois dragons d'argent pour défendre les murs de Palanthas. Enfin, trois prémonitions sont fournies pour remettre les personnages sur les rails en cours de scénario, si besoin est. La première partie du scénario comprend quatre jours pendant lesquels assiégeants et assiégés se préparent à l'attaque puis sont impliqués dans l'invasion elle-même. Les dragons ont en grande partie abandonné les défenseurs de la cité et ces derniers ont donc très peu de chances de pouvoir lutter contre la horde draconique des chevaliers de Takhisis. Heureusement, ces derniers ne tiennent pas à raser la cité. Au contraire, ils veulent établir rapidement leur contrôle et faire que la vie se poursuive comme avant. Leur attaque va donc consister à s'emparer des points clés de Palanthas et mater la résistance sans recourir à un massacre. Les actions possibles des personnages en prévision de l'attaque sont décrites, aussi bien en général que pour chaque point clé de la cité : les portes, les docks, la baie de Branchala, la grande bibliothèque, les temples de Paladine et de Zeboim, la tour de Haute Sorcellerie ou l'armurerie solamnique, entre autres. A chaque fois, les actions possibles sont décrites à la fois pour les assiégés et les assiégeants. Au bout de quatre jours, la ville est a priori tombée et les chevaliers de Takhisis débutent leur mainmise sur la cité. Cette première partie occupe vingt-six pages. La deuxième partie s'étale sur une plus longue durée de vingt-huit jours. Anciens assiégeants ou assiégés, il s'agit alors pour les personnages de se rendre compte qu'une menace plus grande pèse sur Palanthas et Krynn. La horde du Chaos est en effet en marche et elle va déferler sur la tour du Grand Clerc. Pour lutter contre les mignons du Chaos, les personnages ont besoin de la bénédiction d'une divinité. Malheureusement, tous les dieux de Krynn luttent âprement contre le Chaos, délaissant leurs suivants. Reste la conche de Zeboim, un artefact permettant d'invoquer la déesse. Les personnages des deux camps vont donc s'unir pour récupérer cet artefact et recevoir la bénédiction de la déesse maléfique, ce qui clot le scénario. La campagne se poursuit dans le supplément Chaos Spawn. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
January 1983 | Star Frontiers | T.S.R. |
|
Top Secret / S.I.
première édition
Top Secret / S.I. Le contenu de la boite de Top Secret/ S.I. contient les informations nécessaires pour créer ses personnages et démarrer une campagne au côté d'Orion dans sa lutte contre le Web. Le Player's Guide présente la création du personnages et les règles élémentaires de simulation sur 8 chapitres. Ce livret est émaillé de petits paragraphes surlignés en vieux rose proposant des "reality rules" permettant d'augmenter le niveau de simulation et de réalisme. Ces dernières vont de la définition de la psychologie des personnages à l'efficacité de la ceinture de sécurité en cas d'accident. Le premier chapitre "Character Generation" permet de créer un personnage, effectuer des jets de caractéristiques, déterminer le background, et définir un profil psychologique. Il est suivi de "Advantages & Disadvantages" qui explique l'utilisation des avantages et désavantages lors de la création des personnages. Cette section donne également la liste et la description de chacun d'entre eux. "Careers" effectue l'inventaire des cinq carrières de bases et établit les règles de création pour les professions supplémentaires. "Skills" fournit toutes les compétences rangées par catégories. Le cinquième chapitre "Playing the Game" présente le système de simulation utilisé par le jeu. Les règles de mouvement et de surprise sont également exposées. Les règles de combat et de blessure ne sont pas omises, elles figure dans "Combat" avc celles concernant les blessures. Corps à corps, affrontement armé, armes lourdes et explosifs sont autant de sous-sections expliquant les règles correspondant à chaque situation. "Vehicle rules" regroupe tout ce qu'il faut savoir pour gérer les véhicules (course poursuite, combat, collision, etc.) dans le jeu. Enfin, le huitième et dernier chapitre "Survival & Improvement" traite de la guérison, des points de chance et de l'expérience. Ce livret se termine sur deux appendices (Character Creation Summary et Skills List) suivis d'un index. Réservé au MJ, l'"Administrator's Guide" renferme les éléments utiles à la mise en place d'une campagne dans le cadre de la guerre Orion/Web. Cinq chapitres, deux dossiers et deux appendices composent l'essentiel ce livret qui s'ouvre sur "Here Comes the Judge", présentant quelques règles supplémentaires (combat, dommages par le feu, animaux, etc.) ainsi que des éléments pour gérer les situations spéciales : jeu, intoxication, drogue et séduction. Les dernières pages sont quant à elles consacrées à la progression des personnages et au système d'expérience. Le second chapitre "Your Hour Upon the Stage" est entièrement dédié aux PNJs. Il explique comment créer des adversaires mémorables. Comportement, apparence, tactiques de combat et autres méthodes sont passés en revue pour expliquer comment donner de la profondeur aux PNJ. "The Font of Knowledge" est une petite section de deux pages expliquant l'importance de la documentation dans l'univers de Top Secret / S.I.. Celui-ci étant basé sur le monde réel, les journaux, atlas et encyclopédies sont de mise pour développer un environnement cohérent. "The Master Storyteller" est exclusivement réservé à la maîtrise de parties et donne quelques conseils pour construire et animer des aventures intéressantes et vivantes. Il est suivi de "Your Campaign" : cette partie regroupe quelques éléments permettant de définir un cadre général pour la campagne "Orion vs Web". Quelques idées de mission sont exposées pour aider le MJ en mal d'inspiration. Deux dossiers font suite à cela, en commençant par "Administrator Dossier I : Web". Ce petit dossier de 4 pages fait une rapide présentation du Web. Description, origine, méthodologie, personnel et opérations en cours sont les cinq sujets abordés."Administrator Dossier II : Orion" présente la Fondation Orion dans le cadre d'une campagne classique où celle-ci est l'employeur des PJ. Ce dossier permet de mieux connaître cette organisation qui s'oppose au crime international. Les deux dernières sections, des appendices, regroupent d'une part, une liste de termes relatifs à l'espionnage (ICBM, bugging,...) et d'autre part les règles de conversion de Top Secret vers Top Secret / S.I.. Le livret se termine avec l'indispensable index. "Equipment Inventory" est un petit livret regroupant quelques armes, véhicules, équipement et gadgets de base, indispensables à toute mission. Setting & Scenarios quant à lui est dédié aux hôtels, restaurants, avions et autres endroits où les PJ sont susceptibles de se rendre. Chaque lieu est rapidement présenté avec une description générale, un aperçu du système de sécurité et la liste des PNJ typiques qu'il est possible de rencontrer sur place. Ce livret se termine sur un petit scénario, "Operation Arrowhead", où les personnages seront recrutés par Orion avant de s'opposer au Web. Le dernier élément est un écran de trois volets qui présente certaines tables essentielles au jeu mais également quelques petites choses qui n'apparaissent pas dans les livrets de règles. La première est une échelle de conversion Mph/Feet/Inches par tour pour les déplacements cartographiés et la deuxième est un diagramme intitulé "Chase Flow Chart" qui permet de gérer les course-poursuites. |
January 1987 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
X3 - The Curse of Xanathon
première édition, deuxième impression
X3 - The Curse of Xanathon À l'exception du changement de logo de TSR, cette version est strictement identique à la première impression. Ce supplément est conçu pour 5 à 8 personnages, de niveau 5-7, pour un total de niveaux "idéal" de 46 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (Règles de Base - Boîte 1 / Règles Expert - Boîte 2) de Donjons & Dragons. L'aventure commence à Rhoona, ville importante adjacente à la nation naine de Rockhome, sur le continent brièvement décrit dans X1 - The Isle of Dread. Le duc de Rhoona ayant un comportement et des décrets de plus en plus étranges, les aventuriers sont poussés à mener une enquête pour trouver la source du problème et sauver le duché. Après une page d'introduction, le cadre de l'aventure est décrit. Une partie, à lire à voix haute, présente la situation actuelle du duché, avec un plan de ville à remettre aux joueurs. Vient ensuite une liste de rumeurs, ainsi que la source réelle du problème (pour le maître du donjon). Sa résolution se décompose en 5 scènes à jouer successivement. Puis, des tables variées sont fournies (patrouilles, tavernes, échoppes, prix...), avec une présentation des différents quartiers ou bâtiments importants de la ville. La première scène commence par un décret du duc faisant des nains, jusque-là alliés fidèles du duché, hors-la-loi sans raison apparente. Il est bien sûr recommandé d'avoir un nain dans l'équipe. Les personnages sont alors amenés à faire une visite discrète des baraquements de la garde du duc, visite qui les amènera à trouver la source du mal et de ses auteurs. La deuxième scène commence par un nouveau décret du duc, manifestement fou. Puis, les personnages investissent le temple de l'ennemi mais, après une confrontation désastreuse, il devient évident que celui-ci est invulnérable. La recherche de son point faible est l'objet de la troisième scène. Celle-ci amène les joueurs dans les montagnes, où ils devront trouver et obtenir un objet capable de rendre leur ennemi vulnérable. Un "donjon" (souterrain) à explorer, des obstacles (pièges, adversaires...) à éviter, avant de retourner à la ville. Quatrième scène : une nouvelle confrontation avec leur ennemi. Mais celle-ci peut être pacifique : il s'agit d'obtenir de lui le remède au mal du duc, en échange de l'objet qu'ils ont récupéré. Bien entendu, il fera tout son possible pour tromper et tuer les personnages. Dans la 5e scène, le remède obtenu va pouvoir être utilisé. Il faut s'introduire dans le palais ducal et y trouver le duc, mais un autre ennemi compte bien les en empêcher. Le duc une fois rejoint et guéri, le duché est sauvé et les personnages sont des héros... en quête de nouvelles aventures. En fin d'ouvrage, trois aventures supplémentaires sont suggérées pour continuer à profiter de la ville de Rhoona :
L'unique nouveau monstre propre au supplément est ensuite décrit : l'Hypno-Serpent. Le tout s'achève par une liste de 8 personnages pré-tirés et une carte de la ville à remettre aux joueurs. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X3 - The Curse of Xanathon
première édition
X3 - The Curse of Xanathon Ce supplément est conçu pour 5 à 8 personnages, de niveau 5-7, pour un total de niveaux "idéal" de 46 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (Règles de Base - Boîte 1 / Règles Expert - Boîte 2) de Donjons & Dragons. L'aventure commence à Rhoona, ville importante adjacente à la nation naine de Rockhome, sur le continent brièvement décrit dans X1 - The Isle of Dread. Le duc de Rhoona ayant un comportement et des décrets de plus en plus étranges, les aventuriers sont poussés à mener une enquête pour trouver la source du problème et sauver le duché. Après une page d'introduction, le cadre de l'aventure est décrit. Une partie, à lire à voix haute, présente la situation actuelle du duché, avec un plan de ville à remettre aux joueurs. Vient une liste de rumeurs, ainsi que la source réelle du problème (pour le maître du donjon). Sa résolution se décompose en 5 scènes à jouer successivement. Puis des tables variées sont fournies (patrouilles, tavernes, échoppes, prix...) avec une présentation des différents quartiers ou bâtiments importants de la ville. La première scène commence par un décret du duc instituant les nains, alliés fidèles jusque là, hors-la-loi sans raison apparente. Il est bien sûr recommandé d'avoir un nain dans l'équipe. Les personnages sont amenés/invités à faire une visite discrète des baraquements de la garde du duc ; qui les amènera à trouver la source du mal et leurs auteurs ; d'où le lien avec la 2ème scène. Celle-ci commence par un nouveau décret du duc, manifestement fou. Puis les personnages investissent le temple de l'ennemi. Mais après une confrontation désastreuse, il devient évident qu'il est invulnérable. La recherche de son point faible est alors l'objet de la 3ème scène. Cette dernière amènera les joueurs dans les montagnes, où ils devront trouver et obtenir un objet capable de rendre leur ennemi vulnérable. Un "donjon" (souterrain) à explorer, des obstacles (pièges, adversaires...) à éviter, avant de retourner à la ville. 4ème scène : une nouvelle confrontation avec leur ennemi. Mais celle-ci peut être pacifique : il s'agit d'obtenir de lui le remède au mal du duc, en échange de l'objet qu'ils ont récupéré. Bien entendu, il fera tout son possible pour tromper et tuer les personnages. Dans la 5ème scène, le remède obtenu va pouvoir être utilisé. Il faut s'introduire dans le palais ducal et trouver le duc. Mais un autre ennemi compte bien les en empêcher. Le duc une fois rejoint, et guéri, le duché est sauvé et les personnages sont des héros... en quête de nouvelles aventures. En fin d'ouvrage, 3 aventures supplémentaires sont suggérées pour continuer à profiter de la ville de Rhoona :
L'unique nouveau monstre propre au supplément est ensuite décrit : l'Hypno-Serpent. Le tout s'achève par une liste de 8 personnages pré-tirés et une carte de la ville à remettre aux joueurs. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
XXVCA1 - Buck Rogers in the 25th Century
première édition
XXVCA1 - Buck Rogers in the 25th Century Ce scénario est prévu pour environ six personnages débutants ayant en commun leur inimitié pour le RAM, et qui seront engagés par la NEO. Il peut être joué après le scénario "Ghost in the Machine" de la boîte de base. L'aventure s'organise en quatre épisodes, et autant de chapitres. Une introduction de deux pages présente le module, le contexte et les possibilités d'intervention de Buck Rogers lui-même.
Le premier chapitre ("A place to call home" - 17 pages) se déroule dans l'arcologie de Newporg, sur l'ancienne côte ouest américaine. Là, les personnages vont être malheureusement impliqués dans une tentative d'assassinat qui va les propulser dans les hautes sphères de l'arcologie. Cet événement est en fait un prétexte qui fournira au meneur de jeu l'occasion d'intégrer les personnages à l'arcologie en tant que citoyens à part entière, en remerciement du service rendu. Les autres chapitres sont alors des missions qui leur seront confiées au fil du temps. Newporg, destinée à devenir la base d'opération des personnages, est décrite en détails au début du chapitre. Les trois chapitres suivants sont des mini-scénarios présentés sur le même modèle : un synopsis, une introduction, quelques événements et un épilogue, suivis des descriptions des monstres ou rencontres éventuelles, qui ne sont pas sans rappeler les fiches de monstre du bestiaire monstrueux de AD&D. "Into the sprawls" mène en vingt pages dans la périphérie de Newporg, bien moins hospitalière que l'arcologie. Ils auront pour mission de retrouver la trace d'un vaccin qui a été dérobé. Dans les dix-sept pages de "Bali Low", ils enquêteront sur l'apparition d'une toxine étrange aux alentours d'une cité-dôme des Delphs. Cette aventure sera pour eux l'occasion de découvrir qu'un traître s'est infiltré dans les plus hauts rangs de Newporg. Enfin, dans les sept pages de "The New Frontier Bazaar", ils suivront la trace du traître jusqu'à l'orbite terrestre et la station spatiale qui sert de grand souk à la planète. En intérieur de couverture se trouvent les plans de Newporg, de la zone du Pacifique où se trouve Bali Low, ainsi que de deux des endroits visités au cours des scénarios. La grande carte couleur est un plan d'ensemble des arcologies de la région de Los Angelorg, l'ancienne Californie américaine. |
January 1990 | Buck Rogers | T.S.R. |