Michael S. Dobson
Né en Caroline du Nord, Dobson a grandi en Allemagne, où il alla à l'école publique allemande, puis il déménagea en Alabama au moment du lycée. Il obtint un diplôme en anglais/techniques d'écriture à l'université de Caroline du Nord à Charlotte, où il fit éditer le magazine de littérature du campus, et il géra une conférence d'auteurs annuelle de Caroline du Nord.
Son rôle comme opérateur du week-end du Planétarium Kelly à Charlotte (Caroline du Nord), où il écrivit et organisa le grand spectacle "A sense of Wonder", l'amena à se joindre à l'équipe qui construisit et ouvrit le Musée National Smithsonien de l'Air et de l'Espace, le musée le plus visité au monde.
Sous la direction de l'astronaute d'Apollo 11 Michael Collins, et du conservateur de musée Walter J. Boyne, le "doyen des écrivains d'aviation américains", Dobson participa à la colossale mise au point de ce qui devint le musée le plus populaire au monde, un projet du gouvernement fédéral accompli en avance sur le programme et en-deçà du budget. On peut admirer son travail dans la Galerie des Transports Aériens du musée.
Il devint conseiller d'orientation professionnelle et rédacteur de CV professionnel pour The Resume Place, apprenant les complexités des demandes d'emploi gouvernemental, Formulaire Standart 171, et participant à deux livres sur le sujet. En conséquence, il ouvrit avec succès son propre cabinet, Michael Dobson & Associates, à Washington DC, remplissant des CV et des formulaires 171 pour des clients qui allaient des cadres supérieurs gouvernementaux et des candidats politiques, jusqu'à un aide dentiste qui espérait faire du journalisme.
En 1983 il rejoignit TSR, Inc., éditeurs de Donjons & Dragons, comme auteur/rédacteur de jeu. Il monta rapidement dans la hiérarchie, jusqu'au poste de Directeur Commercial et du Développement des Jeux, responsable (entre autres tâches) de la gestion de la création de plus de 65 suppléments par an. Sa première collaboration avec le co-auteur de "Fox on the Rhine", Douglas Niles, impliqua la création de modules d'aventures AD&D et du jeu de figurines primé d'AD&D, Battlesystem. Plus tard, il devint Vice-Président/Commerce et Ventes pour Games Workshop (US), mettant en place un réseau de vente efficace et rentable ; et puis Vice-Président de Discovery Software International, Inc.
En 1990, il entra dans le monde des conférenciers comme chef de séminaires pour Fred Pryor Seminars, SkillPath Seminars, et Dun & Bradstreet Business Education, et à présent (mars 2004) pour Management Concepts. Chef de séminaire populaire en conduite de projet, communication et réussite personnelle, il apporte une approche pratique unique de ce qui marche dans le monde réel. Il a formé des gens de plus de 1.000 organisations sur trois continents sur des sujets allant de la conduite de projet, la communication, à des stratégies de carrière efficaces.
Lors d'un cycle de conférences de trois semaines en Australie, se nourrissant de romans achetés dans un aéroport et abandonnés dans le suivant, Dobson eut l'idée qui devint la genèse de "Fox on the Rhine". Un thriller militaire qu'il lisait était si mauvais qu'il en devint fasciné par sa mauvaise qualité. "Pourquoi est-ce que je déteste tant ce livre, et pourquoi est-ce que j'en aime d'autres tellement plus ?" Il passa le reste du vol de Melbourne à Adelaide à écrire des idées sur ce qui faisait un bon thriller militaire, et de là, après d'interminables discussions avec son collaborateur Douglas Niles, "Fox on the Rhine" naquit en 1992.
Dès le début, Dobson voulut incorporer des parties de la véritable histoire de la Seconde Guerre Mondiale de son père, Odell F. Dobson, dont l'histoire palpipante est racontée dans le livre non romanesque "Four Men Went to War", de Bruce Lewis. Armé de documentation d'origine, ainsi que d'information tirée des archives smithsoniennes, le projet grandit. Après huit ans de labeur (et plusieurs faux départs), le livre sortit en juin 2000.
Il est marié au fréquent co-auteur Deborah Singer Dobson, qui est Vice-Présidente des Ressources Humaines à GATX Terminals Corporation. Ils ont un fils, James, et deux Shelties. Ils vivent (mars 2004) dans la banlieue nord-ouest de Chicago.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CA2 - Swords of Deceit
première édition
CA2 - Swords of Deceit Cet ouvrage se compose de trois scénarios pour des personnages de niveau 10-15. Tout se déroule bien entendu dans la cité de Lankhmar, mais les aventures n'ont pas de lien particulier entre elles et peuvent être enchaînées ou jouées séparément, selon le bon vouloir du MJ. Cinq personnages pré-tirés, dont l'utilisation est optionnelle, sont proposés sur le rabat de la couverture, avec illustration en couleur. La deuxième de couverture présente le plan des souterrains explorés dans le second scénario, Return of the Rats. La troisième de couverture, enfin, contient la table résumant les caractéristiques de tous les monstres des trois scénarios et une table de rencontre aléatoire. Après la page de sommaire vient la page Introduction, qui présente rapidement l'ouvrage et donne quelques conseils au MJ sur la façon de gérer ces scénarios et, notamment, les enquêtes en milieu urbain. Puis vient The Curse of Valinor, 9 pages, dans lequel les PJ recherchent les origines de la malédiction qui semble frapper une riche famille de la ville. Après avoir exploré un sanctuaire souterrain oublié dans les marécages, ils découvriront de vilains secrets de famille. Return of the Rats, 17 pages, voit la cité affronter de nouveau une armée de rats. La dernière guerre rats-humains avait été stoppée par une écrasante défaite des rats, infligée par Fafhrd et le Souricier gris. Mais ce ne sera pas le cas cette fois-ci, car ils ont disparus, probablement enlevés. Il revient donc aux PJ de résoudre le problème, ce qui les entraine dans les égouts, à la recherche du sanctuaire caché du Dieu-Rat. Malheureusement, aujourd'hui, les rats ont reçu une aide venue de l'étranger et, soutenus par l'avatar d'un dieu, il ne sera pas facile de les battre. D'un autre coté, Sheelba avait offert d'étranges potions au Souricier Gris et, s'ils mettent la main dessus, leur infiltration sera facilitée. Enfin, One night in Lankhmar, 10 pages, est une aventure pour deux à quatre personnages, logiquement, Fafhrd et le Souricier Gris, mais pas nécessairement. Il s'agit de raccompagner chez elle une jeune fille en détresse, mais son histoire concernant les raisons de sa détresse ne cesse de changer. De plus, tout ceci se passe la "Nuit de la Peur", quand toute la ville ferme portes et volets car on dit que les dieux de Lankhmar errent dans les rues et exercent leur vengeance sur ceux qui les ont offensés. Au centre de l'ouvrage, une double page détachable contient les plans et cartes nécessaires pour les divers scénarios. La carte en couleur représente la ville de Lankhmar avec son réseau d'égouts. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL3 - Dragons of Hope
première édition
DL3 - Dragons of Hope Dragons of Hope fait directement suite à DL2 - Dragons of Flame et est le troisième opus de la campagne Dragonlance. Le module décrit en trois chapitres les événements amenant les personnages à escorter les réfugiés de Pax Tharkas, qu'ils ont libérés, jusqu'aux portes du royaume nain de Thorbardin. Les chapitres se nomment "The Way", "The Outpost Mines" et "Skullcap". Des règles sont proposées pour gérer le moral des réfugiés, les luttes politiques internes et l'attrition ainsi que les batailles qui ne sauraient manquer de survenir contre l'avant-garde de l'armée draconienne qui les poursuit. Chaque chapitre est séparé en événements (se produisant à intervalles fixés ou dépendants des actions des personnages) et rencontres (dépendantes des endroits qu'ils visiteront).
Le premier chapitre décrit en détails les plaines du Dergoth et la région au sud de Pax Tharkas. Le deuxième chapitre décrit un complexe souterrain peuplé de nains des ravins perdus dans cette région hostile. Le troisième chapitre décrit en détails la forteresse de Skullcap, dans laquelle les personnages devront pénétrer pour savoir où trouver l'entrée de Thorbardin. En annexes sont décrites les caractéristiques des personnages et monstres rencontrés, ainsi que des objets spéciaux pouvant être découverts. De plus, une carte est fournie afin de guider les joueurs dans les régions particulièrement hostiles qu'ils auront à visiter. La même carte, destinée au meneur de jeu, est aussi fournie, ainsi qu'un plan détaillé de Skullcap et de l'avant-poste nain. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Desolation et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Dragons of Flame se terminait alors que les Compagnons de la Lance parvenaient à libérer près de huit cent réfugiés prisonniers de Pax Tharkas. Dragons of Hope commence là où le précédent module s'était arrêté : alors que l'hiver débute, les personnages vont devoir escorter ces réfugiés à travers des régions hostiles. Très vite, ils vont avoir affaire avec un conseil, élu par les réfugiés qui, même s'ils sont redevables envers les personnages, ne leur font pas entièrement confiance pour autant. Ce conseil sera sans doute le théâtre de luttes politiques et d'influence. Au sud de Pax Tharkas se trouvent des communautés isolées de nains des collines (les Neidar) qui pourront venir en aide aux personnages s'ils parviennent à gagner leur confiance. Mais rien ne sera aisé : harassés par l'avant-garde de leurs poursuivants draconiens, mourant de faim et de froid, les réfugiés auront à coeur d'assurer leur survie à court terme. La région étant entourée de hautes montagnes, les réfugiés ne pourront s'en sortir que si les personnages trouvent l'entrée de l'ancien royaume de Thorbardin, fermées lors de la Bataille de la Porte, après le cataclysme. Pour cela, ils devront pénétrer jusqu'au plus profond de Skullcap, la forteresse du sorcier Fistandantilus, qui mena autrefois une armée contre Thorbardin et qui, sur le point d'être défait, lança de puissants sortilèges qui dévastèrent les plaines avoisinantes. Là, ils apprendront que Fistandantilus n'est pas véritablement mort, devront passer un pacte avec le dragon gardant les lieux (qui ne veut rien d'autre que sa liberté) et finalement le duper, faire face aux pièges anciens et magiques de la forteresse (dont certains ne fonctionnent plus tout à fait) ainsi qu'aux nombreux spectres qui hantent le lieu, piégés à jamais lors de l'ultime sursaut de Fistandantilus. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL4 - Dragons of Desolation
première édition
DL4 - Dragons of Desolation Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés. En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure). Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL5 - Dragons of Mystery
première édition
DL5 - Dragons of Mystery Dragons of Mystery est le cinquième module de la saga Dragonlance. Toutefois, il ne s'agit pas d'un scénario. Il s'agit en effet d'un supplément décrivant plusieurs points laissés dans l'ombre au cours des premiers scénarios.
Le module débute par un guide pour le meneur de jeu (8 pages) présentant des conseils aussi divers que la manière de découper les séances pour les quatre premiers modules, des conseils pour jouer en accord avec les romans ou non, la règle de la "mort obscure"... On y trouve aussi : - des conseils sur la manière de gérer les dragons dans la campagne Dragonlance. Là encore, les conseils sont orientés plus particulièrement sur les modules 1 à 4 (et sur les dragons qui s'y trouvent); - un errata concernant les DL 1 à 4; - un résumé de l'histoire des nains de Thorbardin; - des notes supplémentaires sur certains personnages non joueurs. Ensuite, deux pages sont consacrées à un bref résumé de l'histoire du monde. Puis deux pages encore pour une description succincte des divinités de Dragonlance et de leurs domaines (à noter qu'il y a une carte des constellations de Krynn sur l'intérieur de la couverture du module). Par la suite, le module se concentre plus sur les personnages de la saga : 5 pages servent à décrire la manière dont ils se sont rencontrés plus en détails, avec quelques détails supplémentaires sur leurs histoires respectives ("How the heroes met"). Enfin, chaque personnage est présenté sur une page entière, avec un portrait, le résumé de ses caractéristiques et son historique. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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H1 - Bloodstone Pass
première édition
H1 - Bloodstone Pass Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?
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January 1985 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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H2 - The Mines of Bloodstone
première édition
H2 - The Mines of Bloodstone Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque. Ce second volet de la saga Bloodstone Pass ("Défilé Héliotrope" en VF) fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses... Ce module fait appel aux livres Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide qui étaient parus à la même période. L'aventure utilise également la boîte Battlesystem dans le cadre de deux batailles souterraines, mais ce supplément n'est toutefois pas nécessaire pour jouer. L'univers de ce module ainsi que du volet précédent reste générique, toutefois il sera rétroactivement placé dans les Royaumes Oubliés dans H3 - The Bloodstone Wars qui fera suite, et portera officiellement le logo des Royaumes Oubliés dans le quatrième et dernier volet : H4 - The Throne of Bloodstone. Le livret est divisé en 6 chapitres, et débute par une introduction de 2 pages. Elle expose l'histoire, ainsi que des notes pour le meneur, avec deux accroches, selon que les joueurs continuent la campagne et utilisent les personnages pré-tirés, ou non. Le premier chapitre (A Hard Winter - 7 pages) débute au début de l'hiver alors que la ville de Bloodstone est en pleine reconstruction. Surviennent alors des attaques de worgs porteurs de la lycanthropie, avec les traces de présence d'un vampire. On découvre également une marque sanglante représentative d'Orcus. Le reste du chapitre décrit quelques habitants importants et comporte un générateur rapide de villageois. Le second chapitre (The Big Valley - 4 pages) décrit quelques lieux comme les grottes des nains, un village centaure et un autre d'halfelins. Il propose également quelques événements lors du voyage des aventuriers vers la mine : l'intervention du vampire, une avalanche, l'apparition d'un remorhaz et d'une meute de worgs. Le troisième chapitre (The Bloodstone Mines - 5 pages) décrit le complexe des mines. Y résident des duergars, des géants et même des démons gardant l'entrée vers DeepEarth, le royaume souterrain des duergars décrit dans le Dungeoneer's Survival Guide. À noter que les plans des mines se trouvent en deuxième de couverture. Ensuite, Kingdoms of DeepEarth (10 pages) commence par l'histoire du royaume des duergars et comporte une carte détachable de ces cavernes sur une double page. Le verso de la carte propose le plan du temple d'Orcus décrit dans le chapitre 6. Le reste du chapitre mentionne certains lieux-clés du royaume souterrain de DeepEarth. Le chapitre cinq (Council of War - 3 pages) concerne le royaume des svirfneblins, aussi appelés gnomes des profondeurs. Il propose un affrontement des armées gnomes contre celles des duergars en utilisant le Battlesystem. On trouve donc sur la troisième page deux cartes destinées à être utilisées avec le Battlesystem. Le sixième et dernier chapitre (The Temple of Orcus - 10 pages) décrit en détail le temple d'Orcus dont les plans se trouvent au chapitre 4. C'est là que les aventuriers affronteront les plus grands dangers qui soient pour déjouer les infâmes projets du Prince des morts-vivant : hydres, manticores, tyrannoeils, gorgones, divers dragons anciens et même la fameuse Tarrasque. Ils devront passer un certain nombre de tests et seront bien entendu confrontés à des légions de morts-vivants, aux prêtres d'Orcus et à des démons, voire même dans le pire des cas à Orcus lui-même, s'ils échouent dans leur quête. Un épilogue (2 pages) dépeint les différentes situations dans les cas où les aventuriers réussissent ou non à contrecarrer la venue d'Orcus sur le plan matériel. Le module se termine par la liste des personnages pré-tirés (2 pages) et la description de deux nouveaux monstres (2 pages) : le Steeder et le Stone-Eater. La troisième de couverture comporte une illustration pleine page en bichromie de Graham Nolan, tandis que la quatrième de couverture propose un plan sommaire du village de Bloodstone. Enfin, la cinquième de couverture offre une carte de la vallée de Bloodstone. |
January 1986 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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H3 - The Bloodstone Wars
première édition
H3 - The Bloodstone Wars Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass (Défilé Héliotrope en VF). Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. La saga est cette fois-ci rétroactivement placée dans les Royaumes Oubliés et le dos de la couverture du module présente d'ailleurs le logo de ce nouvel univers officiel. Pour cette aventure il est recommandé de posséder les livres Unearthed Arcana, Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide. Dans les deux premières épisodes de cette série, H1 - Bloodstone Pass et H2 - The Mines of Bloodstone, les aventuriers ont vaincu une armée de bandits et découvert un sombre projet impliquant Orcus, le Prince des morts-vivants. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.
Le premier chapitre (The Baron's Treasure, 4 pages) débute au printemps en pleine reconstruction, après les derniers événements. Il décrit l'exploitation des mines et fait, à ce sujet, référence aux règles du Dungeoneer's Survival Guide. Il fait également le bilan des immenses trésors des duergars et des svirfnebelins. Pour valoir quelque chose, ces trésors doivent être vendus et il est donc nécessaire d'établir une route commerciale jusqu'à la cité d'Héliogabale, ce qui n'est pas sans danger. Dans le chapitre deux (Return of the Assassins, 7 pages), la caravane revient de la cité d'Héliogabale avec des marchandises et des mercenaires. Le défilé héliotrope attire de nombreux réfugiés et la population explose. Tout ceci attire beaucoup de convoitise, notamment du duc d'Arcatie dont les terres au sud sont traversées par les caravanes. Une tentative d'assassinat des aventuriers a lieu et les soupçons se posent inévitablement sur le duc d'Arcatie dont l’armée se mobilise aux frontières. Le chapitre détaille alors les différentes troupes constituant l'armée de Bloodstone, y compris un diagramme schématisant la succession des événements et batailles possibles de cette guerre. Le troisième chapitre (Battles of Bloodstone, 5 pages) propose cinq scénarios de bataille d'une page jouable avec le Battlesystem. Ces batailles impliquent les duchés d’Arcatie et de Carmathan, puis les petites baronnies autour d’Héliogabale : Ostel, Morov et Polten. Enfin, une confrontation avec les armées de morts-vivants envoyé par le roi-sorcier de Vaasie. Dans le quatrième et dernier chapitre, The Assassin's Run (6 pages), s'appuyant sur les renseignements fournis par un assassin capturé lors d'une bataille, les aventuriers se rendent dans les montagnes des Galènes pour y confronter le Grand Père des Assassins au service du roi-sorcier. A noter : ce chapitre est une adaptation d'une aventure parue dans le magazine DRAGON #64. S'ensuit un épilogue d'une demi-page dans lequel les aventuriers sont à la tête d'un royaume couvrant tout le sud de la Damarie. On trouve également en annexe, sur une page et demie, les PNJ principaux. Le livret se referme sur 3 pages présentant les personnages pré-tirés. A noter que le livret ne comporte qu'une seule illustration de Graham Nolan, reprise du module précédent. La couverture reprend également l'illustration de Larry Elmore de la boîte du Battlesystem. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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H4 - The Throne of Bloodstone
première édition
H4 - The Throne of Bloodstone Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages. Cette série a pour objectif de montrer que les aventures pour personnages de haut niveau sont qualitativement et quantitativement différentes des aventures de bas niveau ou de niveau intermédiaire, mais qu’elles restent tout aussi excitantes. La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse. Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit. Le scénario est découpé en 5 chapitres : Dans le premier chapitre (Citadel of the Witch-King – 18 pages) les aventuriers vont se rendre à la forteresse du roi-sorcier dans les terres gelées de Vaasie et l’explorer pour découvrir dans ses profondeurs un portail vers les Abysses. Outre le roi-sorcier qui est une liche de niveau 30, ils devront affronter un dragon blanc ancien et toutes sortes de démons. Dans le second chapitre (Into the Abyss – 16 pages) les héros se retrouvent sur Pazunia, première strate des Abysses, pour y rechercher le passage menant vers la 333ème strate, le royaume d’Orcus.
Dans le quatrième chapitre (The Abyssian Fortress – 21 pages) les personnages pénètrent dans le château d’Orcus afin de dérober son infâme sceptre. Sur leur route se dressent un terrifiant dragon rouge des abysses et, bien entendu, de multiples démons. L’intérieur du château du Prince des morts-vivants est constitué de plusieurs labyrinthes destinés à piéger les intrus. Le cinquième chapitre (Into the Seven Heavens – 4 pages) se déroule dans les Sept Paradis où nos héros ont fui avec le sceptre d'Orcus. Le souffle du dragon de platine Bahamut détruira l'artefact démoniaque. La saga se termine sur un épilogue (2 pages) dans lequel l’armée du roi-sorcier tombe en poussière après la destruction du sceptre d’Orcus. Une dizaine d’idées d’aventures sont alors proposées pouvant faire suite à cette tétralogie. Le livret se referme sur des annexes avec les PNJ principaux (1 page) ainsi que des personnages pré-tirés (5 pages) mais également des héros mythiques (2 pages) comme Persée, Hermès, Artémis ou Circé pouvant être joué au niveau 100. Les 4 dernières pages proposent des vues illustrées et plans. Un poster couleur affiche sur son recto les différents plans nécessaires dont la forteresse du roi-sorcier, le château d’Orcus. A noter que contrairement aux autres modules, l’intérieur de la couverture volante est totalement vierge. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Indiana Jones and the Temple of Doom
première édition
Indiana Jones and the Temple of Doom Ce module présente une adaptation au jeu de rôle du film Indiana Jones et le Temple Maudit. Comme tous les modules pour Indiana Jones RPG, celui-ci est conçu pour être joué avec les personnages pré-tirés présentés dans la boîte de base. Une page d'introduction présente les grandes lignes du module et fournit des conseils relatifs à l'ambiance sonore. L'aventure elle-même occupe 17 pages et suit à la lettre le découpage du film et sa progression. Les quatre pages centrales du livret fournissent un bref historiques des différents héros pouvant participer à l'aventure ainsi qu'une galerie de photos tirées du film. Un appendice d'une page fournit les caractéristiques des personnages par ordre d'apparition dans l'histoire et celles des différents véhicules rencontrés. Les deux volets intérieurs de la couverture fournissent le script que les joueurs doivent lire à voix haute en guise d'introduction au scénario. Le livret s'accompagne d'une planche de pions à découper représentant les principaux adversaires et véhicules du scénarios, ainsi qu'un poster montrant au recto la carte quadrillée du temple maudit, et au verso celle du Club Obi Wan. |
January 1984 | Indiana Jones TSR | T.S.R. |
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Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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X10 - Red Arrow, Black Shield
première édition
X10 - Red Arrow, Black Shield Ce module, comme toute la série des X, est conçu pour être joué avec les Règles Expert (Expert Rules), mais celui-ci recommande également l'utilisation de la boite Battlesystem ainsi que les règles "War Machine" des Règles Compagnon (Companion Set), qui sont d'ailleurs reprises ici en partie. L'aventure propose une transition des personnages basés sur les Règles Expert vers les Règles Compagnon. Le module comporte trois niveaux de jeu : jeu de rôle individuel, combat tactique de masse avec le Battlesystem, et jeu de stratégie avec le système "War Machine". Les pions fournis sont d'ailleurs utilisés pour ce dernier type de jeu. L'aventure Red Arrow, Black Shield est conçue pour un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 10 à 14 et fait suite aux aventures X4 - Master of the Desert Nomads et X5 - Temple of Death. Les personnages doivent effectuer des missions diplomatiques et mener des armées contres les Nomades du Désert, dirigés par leur chef maléfique appelé le Maître. Le livret est organisé en 9 parties, débutant par une courte introduction (1 page) sur la façon de jouer l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec "The Invasion of Akesoli" (5 pages). Les personnages se trouvent dans la ville d'Akesoli, un port marchand sis sur les rives du Lac Amsorak, et l'une des plus importante cité de Darokin. Soudainement, cette ville est assiégée par les nomades et les aventuriers vont devoir la défendre en tentant de rallier la population pour résister à l'invasion. Le chapitre suivant, "The Republic of Darokin wants you !" (3 pages), va donner l'opportunité aux personnages d'assumer un rôle de meneur dans une coalition afin de détruire le Maître des Nomades du Désert. S'ensuit le chapitre "Diplomatic Missions" (14 pages), dans lequel les personnages vont s'engager dans un quête à la recherche d'alliés de la République de Darokin, assiégée dans la Seconde Guerre Nomade. Alors que les aventuriers parcourent différents pays, la guerre continue de faire rage. Cette guerre est jouée sur la carte stratégique à la façon d'un wargame. Le cinquième chapitre, "Special Encounters" (2 pages), propose 4 rencontres et événements particuliers pouvant être placés n'importe où au cours de l'aventure. La seule exception est le premier événement, "la Quête de la Gemme d'Âme", qui va les amener à trouver le troisième morceau de la Dague de Cristal de Cymorrak, seule arme capable de détruire le Maître. Dans le chapitre six, "The War of the Master" (8 pages), les personnages organisent une armée et recherchent le Maître. Puis, ils pourront s'engager dans une bataille épique contre les Légions Maudites, pénétrer dans Sayr Ulan, la mystérieuse cité du désert à la recherche du Maître et, enfin, affronter ce dernier dans un terrible combat. "The War Machine Redux" (6 pages) présente le système "War Machine" issu des Règles Compagnon. Une partie seulement de ces règles est reproduite ici. La carte couleur au quadrillage hexagonal est nécessaire pour utiliser ces règles, un hexagone représentant 24 miles. Des informations sont données pour combiner les règles de "War Machine" avec celles du Battlesystem. Le déroulement des batailles et leur ordre y est également exposé, le détail des caractéristiques de chaque armée étant présenté dans les trois volets intérieurs de la couverture. Vient ensuite le chapitre "Monsters and Villains" proposant deux monstres, le Juggernaut et le Tabi déjà présenté dans le module X4 - Master of the Desert Nomads, ainsi que la description de PNJ, dont le fameux Maître des Nomades du Désert. Le livret se termine par les "Army Unit Rosters" (6 pages), des mini-fiches de 5 lignes donnant les caractéristiques des unités armées de chacun des protagonistes. La face extérieure du troisième volet de couverture reprend la carte couleur dépliante sans le quadrillage hexagonal. Il est a noté que les illustrations présentent dans ce modules sont issues de divers autre modules comme le X4 - Master of the Desert Nomads, B4 - The Lost City, etc. Par ailleurs , des illustrations, d'auteurs non identifiés, dépeignant des scènes d'armées historiques ont également été utilisées. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |