Derek T. Stevens
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gossamyr
première édition Gossamyr Ce livret contient un scénario pour The Shattered Sky. Les personnages y participeront à un voyage vers le site archéologique X12, où un peuple a élu domicile : les Myotans, humanoïdes ayant évolué à partir de chiroptères. Un meurtre aura lieu lors de ce séjour et les personnages devront faire face à certains éléments hostiles de la population, des artefacts étranges et une créature mystérieuse.
En fin de livret, on trouve une feuille de personnage recto-verso et des publicités pour deux produits futurs de la gamme. Les deux feuilles en carton contiennent des tables utiles au jeu et quelques illustrations ; il est possible de les juxtaposer pour en faire un écran de jeu. |
January 1997 | Shattered Sky (The) | Propaganda Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Robots, Cool Starships
première édition
Big Robots, Cool Starships Le premier supplément pour BESM a été consacré au genre le plus connu en occident, du moins dans l'esprit du grand public, à savoir les mechas (robots géants de combat comme on peut en voir dans Macross, Gundam, Evangelion, etc.) avec toutes ses déclinaisons. Le découpage est classique pour un supplément genre : adaptation des règles de création de personnages, règles spécifiques permettant de créer et gérer les accessoires particuliers au genre concerné (ici des robots de combat) et discussion de la façon de mener une campagne. Une aventure accompagne le tout, "Red Planet, Blue Helmets".
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January 1999 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Darktown
première édition Darktown Le livret de règles suit le modèle habituel des jeux de ce genre, mis en place par White Wolf avec leur jeu Vampire : La Mascarade, en particulier du point de vue graphique. La présentation du monde ouvre le sommaire mais l'essentiel de l'ouvrage est dédié aux règles (près de 90 pages).
Le livret se termine sur un scénario, "Mr Papadakis et les trois Mr Black", prévu pour des personnages d'orientation Technologique, qui peuvent être créés par les joueurs mais cinq personnages pré-tirés sont fournis. |
January 1998 | Darktown | Gold Rush Games |
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Fear of the Unknown
première édition
Fear of the Unknown Le livre de base de Fear of the Unknown s'ouvre sur une citation de HPL qui a inspiré son titre au jeu, ledit titre, une redirection vers le site de l'éditeur pour y récupérer des aides de jeu ou des morceaux musicaux, les crédits, et le sommaire (13 pages pour le tout). Par la suite, tous les chapitres s'ouvrent sur une page titre et incluent plusieurs illustrations pleine page. Face Your Fear (22 pages) commence par expliquer ce que le jeu propose de simuler, ce que sont les jeux de rôle, puis la façon dont les jeux axés sur le développement de l'histoire diffèrent des jeux plus traditionnels. L'approche du jeu est abordée, avec la structure traditionnelle des histoires (incident initial, développements en 3 actes), avant de suggérer une série d'accroches d'histoires. The Rules (54 pages) couvre alors les règles du jeu proprement dites, en commençant par détailler le concept de Tags (2 pages) et leur utilisation pour la ville-décor (1 page). Suivent alors les procédures de génération des descripteurs de la ville, par une série de questions, avec quelques tables d'aides de génération aléatoire sur lesquels tirer des réponses (6 pages, avec 5 questions et un ajout de rumeurs), et la création des personnages (20 pages, avec leurs liens relationnels, et 16 questions possibles). Viennent alors les explications sur les occurrences des Actions et des Révélations (18 pages). Partant du principe que les règles énoncées simplement, de la façon la plus synthétique pour le moment de leur mise en application, dans le chapitre précédent peuvent gagner à ce que la philosophie qui les sous-tend soit comprise, Rules Analysis (36 pages) explore plus en détail la façon de décider quand une Action arrive dans le jeu, comment chacune d'elles opère, comment interpréter ses résultats, avec des options adaptées à chaque issue. The Oracle (24 pages) s'attache au rôle du susdit (le MJ) avec quelques guides pour déterminer quel type de menace va peser sur la ville et les personnages, avec le type d'antagoniste, les agissements de ceux-ci, leur motivation, et l'incident initial qui lance l'histoire, et la raison pour laquelle la police ne prend pas en charge cette menace (12 pages). Des conseils suivent sur la façon de mener le jeu, d'amener des Indices (Clues) en jeu, de gérer la confrontation avec l'antagoniste, de mettre en place des éléments qui se révèleront important plus tard, de gérer des arcs parallèles, et comment amener les joueurs à aimer ou haïr les PNJ (9 pages). Hack This Game (36 pages) propose des options que l'Oracle (MJ) peut amener dans son jeu pour augmenter les possibilités, avec de nouvelles questions pour la création des PJ (2 pages), de nouveaux cadres de jeu (7 pages dont deux exemples : le camp de vacances abandonné et la cabane dans les bois), la gestion des suites pour créer des sagas centrées sur des tueurs iconiques (Slash, 3 pages), comment gérer des histoires centrées non pas sur une ville mais sur la création d'un scientifique qui déraille, avec évidemment Frankenstein en référence (My Creation, 4 pages), ou sur le fait que les PJ se retrouvent là où ils ne sont pas censés être (Urban Exploration, 3 pages). Custom Moves (9 pages) propose une dizaine d'Actions spécifiques (Show a Scene Happening Elsewhere, Resolve a Contest, Solve a Lighthearted Mystery,..;). Enfin Make a New Game (3 pages) explique comment créer un nouveau produit à partir de Fear of the Unknown et comment publier du matériel pour le jeu. Examples (40 pages) présente alors, à titre d'exemples les descriptions d'une demi-douzaine de villes, 8 personnages, le déroulement de la création d'une ville, des personnages, et enfin un exemple de partie (sur 21 pages). Enfin arrivent une série d'Annexes (Appendix, 24 pages dont une de titre et quelques illustrations pleine page) :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (Special Thanks, 2 pages), une annonce de la suite (The End...?, 2 pages) et 3 pages blanches. Le jeu est accompagné d'un thème musical (FearfulRhythm, fichier mp3 de 4,65 Mo) de Brian LaGuardia et Brent Hengeveld, téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
January 2023 | Fear of the Unknown | Sixpence Games |
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Galal's Grave
première édition
Galal's Grave Galal's Grave est une aventure d'introduction pour un groupe de quatre personnages de niveau un à trois. Elle mènera les personnages à la recherche de la crypte du légendaire elfe Galal pour y trouver son trésor avant qu'il ne tombe entre de mauvaises mains. Malheureusement, le lieu où se situe cette crypte, l'intérieur d'un Avryndal, sorte de gigantesque arbre-vivant à présent mort, a été maudit par un shaman orque. Ceux-ci devront faire preuve de courage et d'ingéniosité pour éviter les embûches créées à l'intérieur de cet arbre pour atteindre leur but. Après le sommaire et les crédits (une page), l'ouvrage débute par le chapitre 1 "Introduction" (2 pages) qui évoque la toile de fond de l'histoire, un court résumé de l'aventure et des pistes pour impliquer les joueurs. Le chapitre 2 "Gulum's Gullet" (2 pages) présente succintement l'auberge où débute l'aventure et ses protagonistes. Le chapitre 3 "Galal's Grave" (11 pages) développe l'intrigue en décrivant le chemin qu'emprunte les personnages pour arriver jusqu'au Avryndal puis les différentes pièces se situant à l'intérieur de cet arbre. Les pièces sont numérotées permettant de se référer au plan situé sur la deuxième de couverture. Le chapitre 4 "New Monsters" (5 pages) propose cinq nouveaux monstres ainsi que leurs caractéristiques techniques, rencontrés au cours du scénario. Il s'agit de l'Avryndal, du Black Lotus Creeper, du Black Lotus Automaton, des Elementals, Minor Flames et des Withervines. L'ouvrage se conclut sur une aide de jeu "The Song of Wounded Friends" (une page) à donner aux joueurs et le texte de l'Open Game License (2 pages). |
November 2000 | d20 System | Fiend Games |
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Gimme a Stake, Medium Rare
première édition
Gimme a Stake, Medium Rare Ce supplément est consacré aux principales cibles des PJs : les Vampires. L'ensemble du livre (hors les parties techniques) est écrit comme s'il était l'oeuvre de membres de la société de mercenaires "Vampire Hunter$". Après quelques pages introductives, une vingtaine sont consacrées à diverses théories sur l'origine des vampires vues au travers de plusieurs témoignages... libre au MJ de faire son choix. Quatre pages nous expliquent la classification des vampires suivant leur 'niveau de menace', un chiffre de 0 à 5 qui mesure l'importance de la cible. Huit pages discutent des repaires de vampires et de leur organisation générale. Six pages présentent divers équipements utiles à la chasse aux vampires. Un chapitre de 30 pages intitulé "Top 10 Most-Wanted List" donne la description (et les caractéristiques) de 10 cibles particulièrement prioritaires. Le chapitre suivant "The Psychology of the Vampire" débat en une quinzaine de pages des motivations et du comportement des vampires. On y discute aussi de la possibilité d'avoir un PJ vampire... "Vampires in the Campaign" donne en 14 pages diverses idées pour concevoir des scénarios mettant en scène des Vampires. |
January 2000 | Vampire Hunter$ | Nightshift Games |
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Gossamyr
première édition Gossamyr Ce livret contient un scénario pour The Shattered Sky. Les personnages y participeront à un voyage vers le site archéologique X12, où un peuple a élu domicile : les Myotans, humanoïdes ayant évolué à partir de chiroptères. Un meurtre aura lieu lors de ce séjour et les personnages devront faire face à certains éléments hostiles de la population, des artefacts étranges et une créature mystérieuse.
En fin de livret, on trouve une feuille de personnage recto-verso et des publicités pour deux produits futurs de la gamme. Les deux feuilles en carton contiennent des tables utiles au jeu et quelques illustrations ; il est possible de les juxtaposer pour en faire un écran de jeu. |
January 1997 | Shattered Sky (The) | Propaganda Publishing |
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Last Exodus (The)
première édition
Last Exodus (The) Sous une couverture illustrée par la photo d'une messie dénudée tatouée d'un coeur sacré, un texte serré entrecoupé de remarques et digressions diverses dresse un tableau halluciné des deux mondes parallèles que sont la terre et l'Eden.
Le chapitre un reprend l'histoire religieuse de l'humanité à la sauce Last Exodus, retaillant la théologie et l'histoire des religions à la mesure d'un syncrétisme cyberpunk qui s'embarasse peu d'exactitude. Le monde d'Eden a été peuplé d'âmes lors du premier exode (celui de la bible) mais le temps du dernier exode, et de sa conquête définitive est venu, ce pour quoi, Dieu et Ahriman engendrent à nouveau des enfants sur cette terre, que vont incarner les joueurs. Tout se conclut par la description de quelques apôtres des temps nouveaux, leaders ou figures emblématiques des méta-religions que pourront choisir les joueurs. Le chapitre deux nous présente le monde parallèle d'Eden où coexistent des enfers et des paradis sur lesquels règnent les deux démiurges ennemis. Le premier, Ahura Mazda, aussi vénéré sous le nom de Dieu, ou d'Allah, n'est pas foncièrement bon, il est tout simplement. Le second Ahriman (ou "the Godhead") est carrément mauvais, et ses disciples les antéchrists sont absolument vilains, des petits hitlers en puissance. Les royaumes d'Ahura Mazda sont le paradis, Arcadie, Avalon, Asgard, Atlantide, El Dorado... Les royaumes d'Ahriman sont le tartare, la géhenne, le Reich éternel... Le chapitre trois aborde la création de personnage et décrit les différentes religions (dites apostats pour le côté Messie et Sanhédrin pour le côté antéchrist) et leurs miracles, les ordonnancements de l'âme (bestial, cérébral, cryptique, alien, karmique...) et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les qualités (mental, physique, culturel, spirituel) déterminent les points à répartir entre diverses compétences humaines ou déiformes (magie, psionique, métascience qui se manifestent surtout en Eden). Un système de qualités/défauts est également proposé. Chaque qualité dans un monde se compensant par un défaut dans l'autre. Le système de jeu compare une difficulté proposée par le directeur (maître de jeu) et la somme de la valeur d'une carte à jouer, d'une qualité et d'une compétence. Les combats sont résolus de façon assez simple, chaque arme faisant des dommages mineurs, modérés ou maximaux. La perte du capital mineur entraîne l'inconscience, la perte du capital de points modérés entraîne le coma et la perte du capital maximal entraîne la mort. Ce chapitre se termine par des descriptions d'armes, de véhicules, d'objets et même de nourritures édeniques. Un glossaire et un index terminent l'ouvrage. |
July 2001 | Last Exodus (The) | Synister Creative Systems |
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Ninja Hero
deuxième édition
Ninja Hero Ninja Hero est un genre-book consacré aux campagnes
tournant autour des arts martiaux, avec le système Hero. La première
édition de Ninja Hero (parue pour la quatrième édition des règles) couvrait
essentiellement les différents arts martiaux, rôle repris depuis par le
supplément Ultimate Martial Artist.
Précisons tout de suite l'optique du livre en notant que pour l'auteur, "les Trois Mousquetaires" tout comme "le Retour du Dragon" sont des récits d'arts martiaux (l'escrime dans le premier cas, tout comme les films de samourais tournent essentiellement autour du kendo). Il commence par survoler les caractéristiques courantes des histoires d'arts martiaux, les différents sous-genres et les clichés habituels, en suggérant comment les introduire en termes de jeu. Il étudie ensuite plus en détail les cinq types de campagnes qu'il a cernées : Réaliste (les films de samourais, etc.), Cinématique (les films de Bruce Lee, Jackie Chan, Van Damme ou toute la production deHong-Kong dans les années 60), Wuxia (Histoires de Fantomes Chinois, Zu les Guerriers de la Montagne Magique, Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Matrix), Video Game (Street Fighter) ou Animé (Dragonball, Ranma 1/2), et les moyens de les reproduire (archétypes de personnages, adaptations des règles, etc.). Suivent des conseils au MJ sur la façon de gérer une telle campagne, quelques plans de dojos, des exemples de sujets de campagnes pour chacun des cinq styles, des descriptions de PNJ plus ou moins standards (ninja, etc.), d'objets spéciaux et quelques idées d'aventures. En annexes on trouve un glossaire et des listes de noms birmans, chinois, japonais, coréens, thais et vietnamiens, et enfin une bibliography/filmographie et un index. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Quick Start
première édition
Quick Start Ce document fut la seule publication (à la date de création de cette fiche) pour Chill : Into the Unknown, la troisième édition du jeu. Celle-ci conserve les bases du système de jeu, avec quelques modifications. Le système de résolution consiste toujours à lancer 1d100 et à faire moins ou autant qu’un score de compétence, mais il s’agit maintenant de faire le jet le plus haut possible pour avoir une meilleure qualité de réussite, contrairement aux éditions précédentes. A partir d’un jet de 80 (mais inférieur ou égal au score), le résultat est honorable (high), à partir de 40 le résultat est modéré (moderate), en dessous le résultat est limité (light). L’exception à ce système est de faire un double sur les dés (11, 22, 33, etc), ce qui donne une réussite critique ou un échec critique. Les règles formalisent l’avancement de l’intrigue et les différents paliers de l’horreur. Pour chaque scénario, il existe une liste de Révélations, des objectifs à atteindre par le groupe de personnage afin de bénéficier de bonus particuliers, par exemple une récupération de points de Chance. Les antagonistes ont également leurs propres Révélations, liées à leurs intrigues et/ou leur opposition aux PJ. Le calcul des dégâts est simplifié et ils ne sont plus appliqués qu’à l’Endurance, sans score distinct de Blessures. Quelques autres points de règle changent ou ont été ajoutés... Après une page de crédits, le document débute par une présentation détaillée du contexte du jeu : The World of Chill brosse en une page les principes du jeu, et The History of Save détaille en 6 pages la chronologie de la SAUVE, l’organisation secrète à laquelle les PJ appartiennent. Cette chronologie prolonge celle de la deuxième édition jusque dans les années 2000, où la SAUVE retrouve ses anciens locaux. Envoys (3 pages) présente le rôle par défaut des personnages, celui d’un émissaire de la SAUVE, dont plusieurs archétypes sont décrits : le bagarreur, l’investigateur, le psychique... Les bases du système de jeu sont présentées, ainsi qu’un glossaire. Les règles sont plus précisément détaillées dans les chapitres suivants :
Working Stiffs est une aventure de 8 pages, où les personnages doivent enquêter sur des meurtres d’ouvriers dans la construction, suivis de disparitions des cadavres. Les PJ découvriront l’implication d’une créature de l’Inconnu qu’ils devront détruire, voire un complot plus vaste qui les occupera lors d’aventures ultérieures. Ce scénario est suivi de 11 pages d’aides de jeu :
Le document s’achève par une fiche de personnage vierge. |
April 2007 | Chill | OtherWorld Creations |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |
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Shattered Sky (The)
première édition
Shattered Sky (The) Abondamment illustré de dessins en noir et blanc, le livre de base présente le contexte et les règles nécessaires pour jouer dans le monde du Ciel Eclaté. Le livre commence par une introduction, qui aborde en deux pages les termes utilisés dans le jeu et les contraintes d'écriture que se sont fixés les auteurs.
Le premier chapitre traite comme il se doit de la création de personnages, du concept de personnage au calcul de ses possessions. Les traits des différentes catégories sont expliqués (Force, Réflexes et Endurance pour l'aspect Physique, Intelligence, Education et Intuition pour l'aspect Mental et Charisme, Stabilité et Empathie pour l'aspect Social), puis suivent des listes de compétences et de traits dérivés. La création de personnage prend en compte l'âge de celui-ci dans les dés et points mis à disposition du joueur. Le second chapitre est consacré au système de jeu, y compris le combat et l'expérience. Le troisième chapitre s'intitule "Basic Concepts" et présente les principaux concepts de l'univers du jeu : explication des différents niveaux de technologie (Advancement Levels), présentation des technologies utilisées : la sphère, ses éclats et les matériaux utilisés, gravité artificielle, la nano-technologie, la téléportation, les manipulations génétiques. Le quatrième chapitre détaille l'histoire qui a mené à la situation actuelle, du début de la conquête stellaire à l'établissement de la paix dans les Nations Connues. Le cinquième chapitre décrit les Nations Connues en une quinzaine de pages. On commence par lister les Nations : Borelea, Destiny, Fanda, Kylea, Mordova, Rosstan, Terranesia, Xi et Zalon. Après cela, on décrit les particularités de cette civilisation : matriarchie, Grande Bibliothèque, rivalités entre Nations. Les peuples sont ensuite détaillés, avec les règles adéquates pour les interpréter : Humains, Orcs, Centaures et Araignées. Le chapitre se conclut par cinq pages de tables d'équipement et de descriptions. Le sixième chapitre est consacré à la Matrice et aux règles dédiées, avec notamment la liste détaillée de 36 sortilèges, répartis sur 10 niveaux. Le septième chapitre est dédié à l'exploration, dans tous ses aspects : entreprises d'exploration, technologies de téléportation, monde souterrain, extérieur des Nations Connues, Espace (avec des détails sur les Céphalopodes et des règles sur le Combat Spatial), autres Eclats. Le chapitre est parsemé d'encarts donnant des idées de campagnes et d'aventures. Le huitième chapitre présente brièvement les Autres, en deux pages. Le neuvième chapitre recueille quelques idées pour le maître de jeu : gestion des PNJ, cas des Mages, création de nouvelles peuples, création d'animaux, création d'artefacts (avec des règles et des exemples), etc. Le livre se termine sur les traditionnelles feuilles de personnage, ainsi qu'une carte des Nations Connues (à signaler que deux nations y changent de nom : Fanda devient Fando et Mordava devient Mordova) et quelques pages de publicité pour les éventuels suppléments de la gamme The Shattered Sky. Une page présentant l'équipe de création sous un angle humoristique vient encore égayer ces pages. |
June 1997 | Shattered Sky (The) | Propaganda Publishing |
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Shiki
première édition
Shiki Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais. La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer. Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ? |
January 2000 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sorcerer's Soul (The)
première édition révisée
Sorcerer's Soul (The) Second supplément de Sorcerer, cet ouvrage discute de la notion d'Humanité, à la fois comme mécanisme de jeu et comme ressort pour les aventures des PJ. L'ouvrage est régulièrement jalonné d'extraits de discussions issues de la liste de diffusion du jeu.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans Sorcerer & Sword. L'auteur y décrit également une fonction récemment mise en place sur le site officiel du jeu : une base de données où les MJ peuvent laisser des descriptions de campagnes. Le premier chapitre, "Humanity Considered", rappelle en quoi consiste le score d'Humanité du système de jeu. Le but premier est bien entendu purement mécanique : ce score agit comme une limitation à une éventuelle soif de puissance des personnages-joueurs. Les MJ sont libres de donner différentes significations à ce score ; le chapitre rappelle et développe les différentes options déjà présentées dans le livre de base : âme, santé mentale, maîtrise de la sorcellerie ou éthique. Divers conseils sont donnés sur l'interprétation de la perte d'Humanité, sur les jets d'Humanité, etc. Le deuxième chapitre, "Inner Demons", examine les relations entre démons et humains. Une première partie examine deux types de démons qui entretiennent des relations particulières avec leur maître : les Possesseurs, qui sont intégrés à l'esprit du personnage, et les Parasites, qui sont physiquement présents dans le corps du personnage. Le chapitre donne de nombreuses idées pour pimenter les relations entre le sorcier et ces encombrants compagnons, notamment en s'appuyant sur des exemples littéraires, comme la bande dessinée Preacher, le roman Corum ou les premiers films de David Cronenberg. La suite du chapitre aborde les possibles mélanges entre humains et démons. Ces thèmes sont abordés successivement : démon changeant de type, démon se prenant pour un humain, humain se prenant pour un démon, transformation de démon en humain, transformation d'humain en démon, croisements entre démons, croisements d'humain et de démon, enfant démon, enfant sorcier. Le troisième chapitre, "Rebellion and Redemption", commence par revenir sur la notion d'Ame et ce qu'elle peut représenter dans le jeu. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à de nouveaux protagonistes du jeu : les Anges. Le texte présente plusieurs options pour gérer ces personnages : les gérer exactement comme des démons, ou bien utiliser de nouvelles règles spécifiques, tels de nouveaux types, de nouveaux pouvoirs, et une nouvelle caractéristique (la Grâce). Le quatrième chapitre, "Creating Humanity-Relevant Scenarios", est surtout dévolu à un outil : le Graphe Relationnel. Ce type de schéma résume les relations entre les différents personnages d'une situation donnée, comme un roman ou un scénario de jeu de rôle. Les relations de ce schéma sont strictement de deux ordres : familial et sexuel, et l'auteur recommande de ne pas le surcharger d'autres éléments, comme les relations professionnelles ou politiques. Après une bibliographie, le chapitre montre la construction du graphe relationnel d'un roman ("Un Regard d'Adieu" de Ross MacDonald) et donne des conseils pour transformer la situation en un scénario de Sorcerer. Le cinquième chapitre, "Scenarios", contient trois scénarios. Le premier se situe à l'époque contemporaine, son graphe relationnel est inspiré du roman "Le Grand Sommeil" de Raymond Chandler et a pour thème les luttes d'influence pour l'obtention d'un antique grimoire. Le second se déroule au 17e siècle en France, bien que son graphe relationnel soit issu du roman orientaliste "Le Paravent de Laque" de Robert Van Gulik. Les joueurs devront intervenir contre un démon trop entreprenant ; le scénario donne également de nombreuses informations et des conseils sur une campagne de cape et d'épée en France et considère que l'Humanité représente l'honneur. Le troisième scénario se déroule dans un monde fantastique inspiré des contes de fées européens, et utilise des concepts et règles issus de Sorcerer and Sword, comme des races d'êtres surnaturels. Là encore, le graphe relationnel est issu d'un roman de Ross MacDonald, "L'Homme Clandestin", et les PJ devront tenter de comprendre et lever une malédiction qui affecte un royaume. Le livre se conclut par des appendices : Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique. |
January 2001 | Sorcerer | Adept Press |
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Spear of the Lohgin (The)
première édition
Spear of the Lohgin (The) The Spear of the Lohgin est une aventure qui s’adresse à des personnages de niveau 4 à 6 et forme la première partie d’une série d’aventures qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il est toutefois aisé de l’adapter pour presque n’importe quel univers médiéval-fantastique. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. Le scénario est conçu sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. Les aventuriers sont engagés par un duc pour enquêter sur une épidémie qui a décimé un village. À leur arrivée, ils découvrent qu’une relique locale, un morceau de lance brisée, a été volée par un groupe de bandits qui a profité de l’affaiblissement des défenses. À la demande de ce qui reste de l’autorité locale, ils partiront à la poursuite des voleurs à travers des bois et un marais insalubre. Les interactions sont assez nombreuses durant cette 1ère partie (9 pages). Dans la 2ème partie de l’aventure (12 pages), les joueurs atteignent un ancien domaine en ruines. Ils découvriront que le commanditaire du vol compte utiliser la relique pour ouvrir un portail dimensionnel avec un plan démonique. Leur succès permettra de récupérer l’autre morceau de la relique pour former une lance, mais aussi de restaurer l’honneur des anciens propriétaires du domaine. L’aventure se termine par la restitution de la relique au duc (1 page) qui désignera alors un défenseur du village qui aura la tâche de conserver la lance réassemblée (cela peut être un joueur ou un PNJ). Le livret comprend ensuite 3 annexes (6 pages) qui regroupent respectivement tous les PNJ et les monstres, les objets magiques et la licence OGL, et se termine par une page de publicité. À noter que les 2e et 3e pages de couverture comprennent les plans nécessaires à l’aventure. |
January 2000 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Swords of the Middle Kingdom
première édition
Swords of the Middle Kingdom "Swords of the Middle Kingdom" est un livre de format carré contenant les règles et la toile de fond de l'univers du jeu. Diverses petites nouvelles sont insérées de temps à autre, pour illustrer le propos de l'auteur, et les illustrations mêlent photos extraites de films de Hong Kong et dessins.
Après une préface et une introduction au monde, la première partie "Playing in Wulin"(qui constitue à peu près la moitié du livre) expose le système, dont la base est simple, mais de nombreux exemples (de cascades, de pouvoirs Kung Fu, de sorts) sont décrits. Egalement, plus de 50 pages décrivent les 7 sectes Kung-Fu (plus les sorciers) avec leur histoire. La création de personnage permet de définir le lieu de naissance, et même de tirer au hasard le nom du personnage. La seconde partie "Adventuring in Wulin" décrit le grand Empire de Wulin (sur une soixantaine de pages), sa géographie, son histoire, sa culture et sa religion (comme en Chine, le bouddhisme, le Taoïsme et le Confucianisme sont suivis par tous). La dernière partie "Gamemastering in Wulin" contient, sur une soixantaine de pages, des conseils de maîtrise, une présentation détaillés des affreux Manchous, leur règne cruel et leurs pouvoirs démoniaques, ainsi que des exemples de créatures mystérieuses et d'objets magiques. Les appendices, à la fin de l'ouvrage, contiennent une bio/filmographie, des index, et un peu de pub, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1999 | Swords of the Middle Kingdom | Event Horizon Productions |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNSanctioned
première édition
UNSanctioned Le livre commence par une introduction sous forme de récits et de coupures de journaux, donnant un aperçu de l'histoire du monde. Une chronologie un peu plus détaillée est ensuite proposée, dans un chapitre "A Piece of History". Ce tour d'horizon est complété par "The World in a Nutshell", qui brosse le portrait du monde, notamment des groupes influents : l'entreprise TellerCO, les Peacekeepers et la Résistance. Le chapitre "Life on the Streets" présente la création de personnage en 58 pages. Il propose soixante-dix compétences, sept talents, quarante-six capacités et sept désavantages. Des règles sont également données pour améliorer ses équipements, voire bénéficier de capacités supérieures grâce à eux. "Live Fast, Die Young, Kill a few Peacekeepers" décrit le système de jeu, en 20 pages, y compris le système de combat et les listes de matériel. Le chapitre "How to run the World" reprend la chronologie du début, puis présente les diverses régions de la Terre et de l'Espace. En effet, la conquête spatiale est plus avancée que dans notre réalité, avec une énorme station spatiale (hors de la juridiction de l'ONU), ainsi que des colonies lunaires et martiennes. Après d'autres considérations sur les différences technologiques, des conseils sont donnés au MJ pour concevoir scénarios et campagnes. Les dix-neuf méta-humains les plus marquants de l'époque sont ensuite détaillés, avec leurs caractéristiques, et le nombre de points sur lesquels ils sont basés. Deux personnages génériques sont également décrits : un casque bleu et un policier. Les deux super-héros les plus puissants de ce monde ne sont présentés que sous forme résumée, étant donnée l'étendue de leurs pouvoirs : Peacemaker, champion de l'ONU, et le Héros du Peuple, incarnation du communisme. Deux scénarios sont ensuite proposés : Le livre se conclut par diverses publicités, pour les produits futurs de la gamme, pour le prozine dédié "Herozine", et pour d'autres jeux de l'éditeur : Free Enterprise et Vampire Hunter$. Entre chaque chapitre, une paire de pages du journal "UN Today" présente des événements de cet univers alternatif. Les crédits du livre sont dissimulés dans l'un de ces articles : "PUBLISHER INDICTED IN ROLE PLAYING GAME SCANDAL", dénonçant la propagande gauchiste du jeu de rôle osant défier l'ONU ... Outre leurs caractéristiques données en fin d'ouvrage, les personnages célèbres du jeu sont également décrits dans les marges, tout le long du livre. |
January 2000 | UNSanctioned | Nightshift Games |
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Vampire Hunter$
première édition
Vampire Hunter$ Le livre entier est écrit dans une typographie "machine à écrire" et les pages ont des bordures ou des fonds laissant penser que nous lisons un recueil de notes, d'articles de journaux... impression renforcée par une maquette volontairement désordonnée (titres de travers, taches diverses, etc.).
Après une table des matières et les crédits, le livre commence par une nouvelle d'introduction : une lettre écrite par feu le Lieutenant-Colonel Andrew Jackson Steele, racontant comment il a fondé Vampire Hunter$. Immédiatement après, une page "Welcome to Vampire Hunter$" présente brièvement le jeu. C'est page 10 que nous entrons dans le vif du sujet, puisque démarre le chapitre 2, intitulé "The Game". En 8 pages, on nous explique les principes généraux du jeu de rôles, et les bases du système "Cinematic Adventure". Le chapitre 3 "The Hunter$" présente les options pour créer les personnages : en 32 pages, on nous détaille une cinquantaine de talents, plusieurs défauts, et finalement on nous propose 6 personnages prêts-à jouer. Le chapitre 4 "About the Company" est une sorte de prospectus de 12 pages, que la compagnie Vampire Hunter$ donne à ses affiliés, présentant le fonctionnement de la compagnie, les avantages accordés à ses salariés, etc. On y explique aussi comment remplir le rapport de mission, un formulaire dont un exemple rempli nous est donné. Le chapitre 5 "The Rules" présente le système de jeu en 18 pages, particulièrement le système de combat (7 pages) mais aussi la gestion de la peur (1 page) et les règles pour les véhicules (5 pages). Le chapitre 6 "Hunting Gear" présente en 9 pages l'équipement, en particulier les armes et armures et les règles s'y rapportant. C'est page 89 que débute le "Manager's Handbook", la partie réservée au maître du jeu. Le chapitre 7 "The Creatures" nous présente sur 12 pages les pouvoirs spéciaux des créatures surnaturelles. Une vingtaine de pouvoirs sont donnés en exemple, mais le maître du jeu est invité à en créer de nouveaux. Le chapitre 8 "Bestiary" (17 pages) nous présente un catalogue de monstres divers : deux types de vampires sont détaillés (majeur et mineur) et on a une quinzaine d'autres créatures (du blob au zombie en passant par les fantômes et la Créature du Lagon Noir). Le chapitre s'achève par deux pages de conseils pour élaborer ses propres créatures. Le chapitre 9 "Running Adventures" donne des conseils de maîtrise sur 8 pages puis présente les règles d'expérience (et une filmographie) sur 2 pages. Le chapitre 10 est une aventure de 8 pages intitulée "Ladies of the Night" qui amènera les PJ à enquêter sur des assassinats de prostituées. Le livre s'achève par : |
January 1999 | Vampire Hunter$ | Nightshift Games |
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Vampire Hunter$ (OGL)
première édition
Vampire Hunter$ (OGL) Cet ouvrage propose une adaptation de Vampire Hunter$ au d20 System. Bien qu'il ne comporte pas le logo correspondant, il ne contient pas toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie : seuls les éléments spécifiques à l'univers de Vampire Hunter$ sont compris. La possession de l'édition 3.5 du Manuel des Joueurs demeure donc nécessaire pour pouvoir utiliser ce livre.
Le premier chapitre (2 pages) forme l'introduction du livre. Elle reprend la nouvelle qui servait de préambule à la première édition avant de décrire brièvement le contexte de jeu. Le chapitre deux (2 pages) fournit quelques définitions de base : personnages joueurs, meneur de jeu, dés, degrés de difficulté, compétences. Le chapitre trois (25 pages) commence par présenter les neuf classes de base accessibles aux joueurs : Vampire Hunter, Mystic, Soldier, Archivist, Necrologist, Scientist, Talented Normal, Holy Man et Monster. Chacune de ces classes comprend 10 niveaux seulement. Ce chapitre se poursuit par la description rapide d'une dizaine de chasseurs fournis à titre d'exemple, avant de détailler les nouvelles compétences auxquelles les personnages ont accès et celles dont le fonctionnement a été modifié par rapport au Manuel des Joueurs. Enfin le chapitre introduit cinq nouveaux dons. Le chapitre quatre (8 pages) est une présentation générale de la compagnie qui emploie les héros : son histoire, ses règles, son fonctionnement. Il contient également une fiche de rapport de mission que les PJ devront remplir à la fin de chaque aventure. Le chapitre cinq (3 pages) présente quelques nouvelles règles relatives aux blessures, ainsi qu'un système permettant de gérer la peur et la terreur que suscitent les monstres. Le chapitre six (5 pages) est un catalogue de matériel. Il s'attache surtout à décrire les armes et armures du monde moderne mais propose une petite liste d'équipement général : matériel de survie, de surveillance ou encore de communication. Le chapitre sept (17 pages) est un bestiaire. Il présente bien évidemment les vampires, mais aussi toute une collection de monstres issus du cinéma : petits hommes verts, horreurs de l'espace, tueur psychopathe zombi, ou encore hommes-poissons du lagon noir. Le chapitre huit (6 pages) est destiné au meneur de jeu. Il explique comment concevoir une aventure pour Vampire Hunter$, comment utiliser de la musique ou un éclairage particulier pour renforcer l'ambiance, comment gérer le déroulement général de la partie et le comportement des personnages joueurs. Il s'achève par quelques considérations sur l'expérience et une liste de références littéraires ou cinématographiques. Le chapitre sept (neuf) pages contient un scénario d'introduction dans lequel les personnages vont devoir enquêter dans le monde de la fête et de la nuit afin de démasquer un vampire et mettre un terme à une série de meurtres de jeunes filles. |
January 2004 | Vampire Hunter$ | Team Frog Studios |