Shattered Sky (The)
En 1959, inspiré par les écrits du romancier Olaf Stapledon, l'astrophysicien Freeman Dyson établit une classification des civilisations intelligentes basée sur le rayonnement visible des étoiles colonisées :
- Type I : la civilisation a la capacité de communiquer en utilisant la force électromagnétique.
- Type II : la civilisation est capable de reconstruire entièrement son système solaire de façon à en récolter l'énergie et augmenter l'espace habitable, par exemple en construisant une gigantesque sphère autour du Soleil.
- Type III : la civilisation est capable de complètement recréer sa galaxie d'origine, à son goût et selon ses besoins.
Dans un futur éloigné de 25 000 ans, l'humanité a atteint le Type II et a détruit le système solaire tel que nous le connaissons actuellement pour en faire une sphère de Dyson, un gigantesque écosystème creux démontrant les capacités de construction de l'espèce humaine et lui offrant un jardin d'Eden à la mesure de son ambition. Malheureusement, dans 25 000 ans, cette sphère de Dyson fait déjà partie d'un passé lointain, mystérieux et désormais complètement légendaire.
Remontons un peu dans le temps, 15 000 ans avant le début du jeu : incapables de quitter le système solaire, les humains ont fait de Mars une riante prairie et de Vénus un désert à la sèche beauté. Puis ils ont colonisé les lunes des géantes gazeuses, et la ceinture d'astéroïde, et le nuage d'Oort. Mais parmi eux, certains se rendent alors compte des limitations de cette politique, et font la proposition du Plan de Dix Mille Ans, qui, démantelant le système solaire, offrirait à l'humanité toute la place dont elle pourrait rêver. Ainsi est fait, et la sphère Solaire est un jour pratiquement terminée lorsque l'impensable se produit : pourtant faite de matériaux capable de résister à la chaleur d'un soleil comme au bombardement de météores, la Sphère éclate, comme si elle était faite de papier et de carton. Des milliers de milliards d'humains meurent durant les premiers temps de ce Grand Cataclysme, sans que sa cause soit élucidée.
Le jeu se focalise sur le Megashard, le plus gros éclat de la Sphère, et particulièrement dans une zone nommée "Nations Connues", aussi étendue et peuplée que notre Terre actuelle. Les habitants de la zone sont des humains normaux, mais aussi des races mutantes ou artificielles : Orcs, Centaures et Nuées d'Araignées. Toutes ces races sont utilisables comme PJ, y compris les Araignées (avec une intelligence commune divisée entre plusieurs corps). Le jeu permet l'exploration de zones plus lointaines, voire d'autres éclats. Le voyage spatial est possible, et il y a des races qui possèdent un très haute technologie comme les Céphalopodes (pieuvres mutantes). Il y a également les Autres, une présence mystérieuse et hostile dont on ne sait pas grand-chose.
Les personnages sont définis par 9 traits divisés en trois colonnes : 3 physiques, 3 mentaux et 3 sociaux. Pour chaque score, on lance un certain nombre de dés à 6 faces et on garde les deux meilleurs, que l'on multiplie par deux. Pour ces tirages, le joueur répartit 12 dés pour chaque colonne, sauf pour la colonne physique (qui dépend de l'âge). Il faut ensuite calculer, par des moyennes de Traits, 5 Aptitudes qui serviront de base aux Compétences : Aptitude Physique, Aptitude Mentale, Aptitude Sociale, Aptitude Technique, Aptitude au Combat. Il faut ensuite acheter des niveaux de compétence, dont le nombre total est tiré aléatoirement en fonction de l'âge.
La résolution d'action consiste à faire un jet de pourcentage sous un score égal à Aptitude + 10 x Compétence, éventuellement modifié par la difficulté. En combat, la différence de jet de résultat entre attaquant et défenseur, multipliée par un coefficient (qui dépend de l'arme et qui est modifié par l'armure), donne le nombre de points de dégâts infligés aux Points de Vie (Aptitude Physique x 5).
La Magie consiste à manipuler la Matrice, ensemble des nanites, ces micro-organismes artificiels omniprésents qui régulent quasiment tout : santé, climat, etc. Les sortilèges sont définis par leur niveau, qui détermine leur difficulté d'apprentissage et l'énergie nécessaire. Il existe des endroits sans Matrice, nommés "dead zones", et des endroits où la matrice est folle, nommés "weird zones".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Gossamyr
première édition Gossamyr Ce livret contient un scénario pour The Shattered Sky. Les personnages y participeront à un voyage vers le site archéologique X12, où un peuple a élu domicile : les Myotans, humanoïdes ayant évolué à partir de chiroptères. Un meurtre aura lieu lors de ce séjour et les personnages devront faire face à certains éléments hostiles de la population, des artefacts étranges et une créature mystérieuse.
En fin de livret, on trouve une feuille de personnage recto-verso et des publicités pour deux produits futurs de la gamme. Les deux feuilles en carton contiennent des tables utiles au jeu et quelques illustrations ; il est possible de les juxtaposer pour en faire un écran de jeu. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Propaganda Publishing | Papier |
|
Shattered Sky (The)
première édition
Shattered Sky (The) Abondamment illustré de dessins en noir et blanc, le livre de base présente le contexte et les règles nécessaires pour jouer dans le monde du Ciel Eclaté. Le livre commence par une introduction, qui aborde en deux pages les termes utilisés dans le jeu et les contraintes d'écriture que se sont fixés les auteurs.
Le premier chapitre traite comme il se doit de la création de personnages, du concept de personnage au calcul de ses possessions. Les traits des différentes catégories sont expliqués (Force, Réflexes et Endurance pour l'aspect Physique, Intelligence, Education et Intuition pour l'aspect Mental et Charisme, Stabilité et Empathie pour l'aspect Social), puis suivent des listes de compétences et de traits dérivés. La création de personnage prend en compte l'âge de celui-ci dans les dés et points mis à disposition du joueur. Le second chapitre est consacré au système de jeu, y compris le combat et l'expérience. Le troisième chapitre s'intitule "Basic Concepts" et présente les principaux concepts de l'univers du jeu : explication des différents niveaux de technologie (Advancement Levels), présentation des technologies utilisées : la sphère, ses éclats et les matériaux utilisés, gravité artificielle, la nano-technologie, la téléportation, les manipulations génétiques. Le quatrième chapitre détaille l'histoire qui a mené à la situation actuelle, du début de la conquête stellaire à l'établissement de la paix dans les Nations Connues. Le cinquième chapitre décrit les Nations Connues en une quinzaine de pages. On commence par lister les Nations : Borelea, Destiny, Fanda, Kylea, Mordova, Rosstan, Terranesia, Xi et Zalon. Après cela, on décrit les particularités de cette civilisation : matriarchie, Grande Bibliothèque, rivalités entre Nations. Les peuples sont ensuite détaillés, avec les règles adéquates pour les interpréter : Humains, Orcs, Centaures et Araignées. Le chapitre se conclut par cinq pages de tables d'équipement et de descriptions. Le sixième chapitre est consacré à la Matrice et aux règles dédiées, avec notamment la liste détaillée de 36 sortilèges, répartis sur 10 niveaux. Le septième chapitre est dédié à l'exploration, dans tous ses aspects : entreprises d'exploration, technologies de téléportation, monde souterrain, extérieur des Nations Connues, Espace (avec des détails sur les Céphalopodes et des règles sur le Combat Spatial), autres Eclats. Le chapitre est parsemé d'encarts donnant des idées de campagnes et d'aventures. Le huitième chapitre présente brièvement les Autres, en deux pages. Le neuvième chapitre recueille quelques idées pour le maître de jeu : gestion des PNJ, cas des Mages, création de nouvelles peuples, création d'animaux, création d'artefacts (avec des règles et des exemples), etc. Le livre se termine sur les traditionnelles feuilles de personnage, ainsi qu'une carte des Nations Connues (à signaler que deux nations y changent de nom : Fanda devient Fando et Mordava devient Mordova) et quelques pages de publicité pour les éventuels suppléments de la gamme The Shattered Sky. Une page présentant l'équipe de création sous un angle humoristique vient encore égayer ces pages. |
Livre de base | June 1997 | anglais | Propaganda Publishing | Papier |