David Leri
J'ai décidé d'être indépendant à plein temps, et le début fut un peu frustrant, ce dont la plupart des artistes font l'expérience, je pense ; en fin de compte j'ai eu l'opportunité de faire quelques illustrations en noir et blanc pour White Wolf, et une paire de cartes pour le jeu de cartes à collectionner Dune, de Last Unicorn. Les deux années suivantes, j'ai travaillé en freelance pour diverses compagnies, et alors qu'il y avait plein de travail pour me tenir occupé, je découvris que je n'étais pas un peintre rapide, et que j'en prenais trop. Chaque fois que j'accélérais les choses, j'étais très insatisfait de la qualité du dessin réalisé. Je décidai de faire un autre boulot à temps partiel, ce que j'ai fait ces cinq dernières années (à compter de 2003), dessinant le reste du temps. Maintenant je travaille sur commande, une à la fois. Jusqu'à présent, ça a raisonnablement bien marché.
Dans le peu de temps libre dont je dispose, j'aime faire de l'haltérophilie, regarder le football américain (pas européen), faire des sculptures que je ne finirai probablement jamais, et regarder les réalisations de mes dessinateurs préférés en librairie ou en ligne. Je pense qu'il est important de voir ce que font d'autres personnes, pour avoir des influences nombreuses et variées. C'est difficile de créer de bons dessins dans le vide.
Avec l'ouverture de son site en mars 2007, l'auteur y a inclus une biographie plus complète.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood of the Valiant
première édition
Blood of the Valiant Le deuxième faction book fut publié par la compagnie de son auteur alors que Feng Shui était dans les limbes-des-jeux-sans-éditeur. Il décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre 6 fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung fu et une poignée d'armes complètent le tout. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
January 1998 | Feng Shui | Ronin Publishing |
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Blood Sacrifice
première édition
Blood Sacrifice Ce supplément est destiné à compléter Blood Magic : Secret Thaumaturgy, qui détaillait la Thaumaturgie. Vous en avez assez de la magie hermétique des Tremeres ? Les magies exotiques vous attirent, permettraient de rajouter un petit quelque chose d'original dans votre chronique ? Alors voici un ouvrage qui pourrait répondre à vos désirs. Après une nouvelle d'introduction mettant le lecteur en situation, une présentation générale de l'ouvrage, des mécanismes de base et l'erratum d'une voie thaumaturgique Setite de Blood Magic : Secret Thaumaturgy, on rentre dans le vif du sujet. Akhu Dur-An-Ki Sadhana Wanga Pour terminer, on trouve en appendice de nouveaux rituels pour la Nécromancie ou la Sorcellerie Koldunique. De plus, quelques talismans sont présentés sous forme de lettres manuscrites ou électroniques les décrivant. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Three Circles (The)
première édition
Book of Three Circles (The) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Caine's Chosen
première édition
Caine's Chosen Ce guide a pour objectif de présenter le culte de la Main Noire qui se cache à l'intérieur du Sabbat. Plus vieux encore que cette dernière, le culte vénère Zillah, un Deuxième Génération, qui selon le Livre de Nod avait été horrifié par le parricide commis par les Troisième Génération. Pour le protéger d'eux, Caïn lui-même l'aurait transformé en pierre. Le culte est organisé comme un groupe paramilitaire doté d'un véritable dogme religieux. Tout comme le Sabbat dans lequel il évolue, le culte traque les Anciens pour les détruire. Ses membres pensent qu'une fois leur mission remplie, Zillah leur permettra de devenir les bras droits du Premier Vampire, une fois ce dernier revenu lors de la Géhenne. Ce culte ne doit pas être confondu avec la secte de la Tal'mahe'Ra, surnommée "la Vraie Main Noire", décrite dans Dirty Secrets of the Black Hand puis dans le Manuel du Conteur révisé. Toutefois, tout au long du supplément, des rumeurs et encadrés évoquent l'influence secrète de cette organisation au sein de la Main Noire et du Sabbat. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis Introduction : Mysterious Ways (4 pages) explique la nature complexe de la Main Noire, sa relation ambiguë avec le Sabbat, et donne un bref lexique et le contenu du livre. Chapter One : Movement of an Unseen Hand (16 pages) présente l'histoire complexe de la Main Noire à travers le récit subjectif d'un de ses membres. Il retrace les grands événements : depuis la découverte du mystérieux rocher suintant du sang (censé être ce qui reste de Zillah), l'influence des Assamites anti-tribus, en passant par les diableries de la Révolte Anarch jusqu'aux récents troubles avec la Camarilla. L'influence du Seraph Dastur Anosh (présenté dans Children of the Revolution) et de la Tal'Mahe'Ra est évoquée, de même que la disparition de nombreux haut placés du culte. Chapter Two : Form Follow Function (24 pages) détaille l'organisation interne, en commençant par la hiérarchie. Les Seraphs (les dirigeants), à commencer par Jalan-Aajav, premier d'entre eux, puis les Dominions (des sous-officiers) et tous les autres rangs comme les émissaires ou les assassins sont détaillés. Le chapitre continue sur les méthodes de recrutement et d'initiation, avec des exemples détaillés de cérémonies. Le dogme de la secte, basée sur des extraits du Livre de Nod, est examiné ainsi que des indices sur la venue de la Géhenne et les récents événements ayant affaibli la Main Noire. Les avis de chacun des clans et ce qu'ils savent de son existence sont ensuite passés en revue. Chapter Three : Tactics and Methodology (20 pages) examine tout d'abord le dispositif des Watchtowers, véritable services d'espionnage et de surveillance mondial. Les châtiments pour avoir brisé les lois de la secte sont ensuite décrits, tout comme ces fameuses lois, les Admonitions. Le chapitre se poursuit par les tactiques des membres dans leur ensemble : combats, kidnappings, espionnage, assassinat, désinformation, cryptage, groupes paramilitaires, etc. Des exemples d'interventions spéciales sont décrits. Chapter Four : We Are Legion (14 pages) est un guide pour créer des personnages membres de la Main Noire. On y trouve la répartition idéale des caractéristiques, la préférence pour la Voie de Caïn, de nouveaux Historiques comme les techniques de mémorisation, des combinaisons de Disciplines, mais aussi les Bridge Rituals, des rituels de thaumaturgie assamite développés au sein de la Main Noire. Chapter Five : Storytelling (12 pages) offre au Conteur de nombreux conseils pour mettre en scène la Main Noire et faire jouer une coterie du culte. Relations avec le Sabbat, dévoilement progressif des secrets mais aussi idées de scénario sont fournis, comme un pèlerinage pour voir la pierre de Zillah. Appendix : Personalities (7 pages) décrit six portraits de vampire liés à la Main Noire. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et une illustration. Cela comprend par exemple un des Seraphs ou encore un analyste et stratège pour les opérations spéciales. Le livre se termine par 4 pages de publicité. |
January 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Eternal Rome
première édition Eternal Rome Ce supplément de la collection Mythic Vistas propose d'utiliser le d20 System comme base d'une campagne dans l'Empire romain. Il présente une version semi-historique de la Rome antique : l'Histoire est respectée, mais l'ouvrage intègre tout de même des éléments fantastiques issus de la mythologie et du folklore romains.
Le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différentes époques de jeu possibles et les différents types de personnage que les joueurs peuvent y incarner. Il décrit également les diverses nationalités que compte l'Empire romain et leurs particularités techniques. Le chapitre deux (25 pages) est consacré aux classes de personnages et se divise en deux grandes parties. La première commence par passer en revue les classes de base décrites dans le Manuel des Joueurs, en indiquant pour chacune la place qu'elle peut occuper dans l'Empire romain et les nationalités qui peuvent y prétendre. Elle introduit également une nouvelle classe typiquement romaine : le gladiateur. Sur le même principe, la deuxième partie de ce chapitre survole les classes de prestige issues du Guide du Maître et explique comment les intégrer à une campagne romaine, avant de détailler cinq nouvelles classes de prestige : Crime Boss (magnat du crime), Orator, Pankretiast (expert de la lutte romaine), Soothsayer (devin) et enfin Vigil. Le chapitre trois (9 pages) décrit quelques nouvelles utilisations des compétences existantes et introduit également une nouvelle compétence : la conduite de chars. La description de cette compétence propose quelques règles simples permettant de simuler les courses de chars. Ce chapitre propose également une trentaine de nouveaux dons. Que ce soit dans l'arène, sur les champs de bataille ou en politique, la célébrité est un élément essentiel de la réussite sociale. Le chapitre quatre (7 pages) propose donc un système complet permettant de gérer la notoriété des personnages à travers un modificateur évoluant en fonction des hauts faits des PJ et qui aura une influence sur de très nombreux tests de compétence. Le chapitre cinq (8 pages) est consacré à l'équipement. Il s'intéresse surtout aux nombreuses armes et armures que l'on peut rencontrer dans l'Empire romain, mais décrit également quelques types de chars. Le chapitre six (13 pages) est un additif au catalogue de sorts du Manuel des Joueurs. Il présente la liste de sorts de la classe d'Orateur, et décrit une trentaine de nouvelles incantations, ainsi qu'une quinzaine d'objets magiques pour la plupart inspirés de la mythologie romaine. Ce chapitre décrit également les règles permettant de gérer le mauvais oeil, un pouvoir des jeteurs de sorts qui leur permet d'apporter la malchance et le malheur à leurs ennemis. Le chapitre sept (11 pages) s'intéresse aux créatures que les personnages pourraient croiser au cours de leurs aventures à travers l'Empire romain. Il commence par dresser la liste des animaux que l'on peut rencontrer dans les différentes provinces et décrit quatre nouveaux animaux : les aurochs, les cerfs, les girafes et les autruches. Ce chapitre s'intéresse également aux monstres et autres créatures surnaturelles, et fournit une liste de créatures issues du Manuel de Monstres en indiquant leur place dans le monde antique et les provinces de l'Empire romain dans lesquelles elles vivent, ainsi que les modifications à leur apporter. Ce chapitre propose également les profils d'une dizaine de créatures issues de la mythologie ou du folklore romains tels que les bonasus, les furies ou les leucrottes, et se termine par quelques considérations sur l'intégration des races non humaines dans une campagne romaine. Les quatre chapitres suivants proposent une description détaillée de l'Empire romain. Le chapitre huit (11 pages) propose un survol des nombreuses provinces romaines, alors que le chapitre neuf (24 pages) raconte sa longue histoire. Le chapitre dix (14 pages) s'intéresse à divers aspects de la culture romaine : les classes sociales, le statut des femmes et des enfants, le système de clientèle, l'administration, le calendrier romain et les fêtes religieuses ou civiles, la monnaie et enfin l'armée et son fonctionnement interne. Enfin, le chapitre onze décrit la religion romaine : il commence par présenter la mythologie d'origine avant d'évoquer l'importation de nouvelles divinités lors de l'expansion de l'Empire et l'évolution de la religion. Le douzième et dernier chapitre (10 pages) propose un scénario intitulé "The Soothsayer". Il est destiné à des personnages débutants, engagés par un riche patricien romain, qui leur demande de se rendre jusqu'au sanctuaire d'un devin situé sur un volcan et de l'interroger sur le destin de sa famille. De nombreux dangers vont transformer ce pèlerinage en véritable périple. L'ouvrage se termine par deux pages de bibliographie et deux pages d'index. |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Grimoire of Grimoires
première édition
Grimoire of Grimoires Grimoire of Grimoires est un recueil présentant dix-huit livres magiques ou étranges, ainsi que des idées de scénario liées à ces tomes. Tous, cependant, ne sont pas vraiment des livres : on y trouve par exemple un album de black metal. Après une page de titre intérieur, une illustration pleine page annonce le début d'une nouvelle, Communion (10 pages). Elle raconte l'effet d'un grimoire maudit sur une cabale, sous la forme d'un journal de bord scanné. Viennent ensuite une page de crédits et mentions légales et une page de sommaire. L'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre, ses objectifs, et rappelle les règles de recherche déjà présentées dans le livre de règles du Monde des Ténèbres et Intruders. Chaque livre est détaillé sur plusieurs pages, selon le même format : l'histoire de son écriture, le résumé de son contenu (ainsi que des vrais-faux extraits de chercheurs à son sujet ou du livre lui-même), les éventuelles routines qu'il contient, et, enfin, les dangers de le posséder ou de le lire.
Le livre se termine sur quatre pages de publicité pour la gamme. |
May 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Livre des Trois Cercles (Le)
première édition
Livre des Trois Cercles (Le) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
May 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Lore of the Forsaken
première édition
Lore of the Forsaken Le troisième supplément pour Werewolf est consacré à la culture spirituelle des Déchus. Il décrit plus en détail l'aspect animiste du jeu, et son influence sur la vie quotidienne des loups-garous, en se penchant notamment sur les liens qui unissent le Peuple au Royaume des Ombres, le monde des esprits. La nouvelle qui ouvre le supplément, The tarot of eight packs (8 pages), est composée de huit textes sur la thématique d'autant d'arcanes du tarot. Elle est suivie de l'introduction qui présente l'ouvrage, son ambition et son contenu. Comme à l'accoutumé, celui-ci comporte ensuite quatre chapitres. Lords of the Hidden World (44 pages) s'étend sur les principaux esprits qui influencent la vie des Uratha. Ceux-ci sont le totem de meute, Luna - avec une description approfondie de ses différents aspects, au-delà des auspices - et les cinq totems tribaux du Peuple. Pour ces derniers on découvre leur psychologie, leurs serviteurs et leurs moyens d'action. Mais tous les puissants esprits ne sont pas favorables aux Déchus, loin de là, et la dernière partie du chapitre est là pour le rappeler. Elle décrit successivement les trois totems tribaux des Purs et les Maeljin, ces puissants esprits maléfiques, quasi-divinités qui prospèrent sur les émotions négatives. Pull of the Moon (34 pages) revient plus en détail sur les cinq auspices lunaires, si caractéristiques des Déchus. En plus de faire l'objet d'une réflexion générale, chacun est approfondi, avec son rôle, l'importance du Renom associé, son rapport avec les autres auspices et au sein de la meute, sa place dans chaque tribu et dans la chasse, et plusieurs archétypes qui en illustrent la variété. La fin du chapitre fournit une nouvelle liste de Dons pour chaque auspice, correspondant à des aspects différents de Luna. Spirit Magic (32 pages) est consacré aux pouvoirs des loups-garous : les Dons et les Rites que leur enseignent les esprits et qui font autant partie d'eux que leurs facultés de changeurs de forme. On découvre ainsi plus en profondeur ce que représentent ces pouvoirs pour les Uratha, comment ils affectent leur vie quotidienne, comment ils sont appris et en quoi ils diffèrent. Le chapitre est complété par des suggestions pour les mettre en scène et les utiliser pour étoffer la chronique, ainsi que par trois nouvelles listes de Dons et cinq nouveaux Rites. The Living World (33 pages) enfin, traite des relations unissant les objets inanimés au Royaume des Ombres. Cela commence par les Loci, avec un article qui complète celui du livre de base : variantes, acquisition, défense... La suite évoque les esprits somnolant et leur éveil, mais surtout les Fétiches. Outre des conseils de création plus élaborés, on trouve des suggestions de mise en scène et une liste d'une quarantaine d'exemples, classés par thème et par puissance. |
August 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
première édition
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani Les Ahl-i-Batin, apparus dans le Livre des Ombres, et les Taftâni, apparus dans Sorcerer's Crusade Companion, sont deux factions de Mages du Moyen-Orient. Les deux groupes sont radicalement différents : les Batini sont majoritairement musulmans et exercent une magie subtile, alors que les fiers Taftâni suivent des religions anciennes et exercent une magie flamboyante. Le présent ouvrage présente ces deux groupes, ainsi que les djinns. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement les thèmes de l'ouvrage ainsi que son plan détaillé. Le premier chapitre est consacré aux Ahl-i-Batin, les Subtils. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur participation à la fondation de l'islam en 610 et celle des Traditions en 1466. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Batini, leur compréhension des 8 sphères magiques, car l'entropie est en général exclue, et 8 exemples détaillés de routines. Un encadré donne les règles pour l'arcane du niveau 6 à 10, qui est une arme à double tranchant : à haut niveau, le Mage n'existe plus aux yeux ou à la mémoire de personne. Le chapitre présente ensuite le Mont Qaf, repaire perdu des anciens Batini, ainsi que la Toile de la Foi, ce réseau télépathique également disparu. Trois Batini célèbres sont présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis d'une liste de plusieurs personnages légendaires au destin méconnu. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un risque-tout, une étudiante cabaliste et un jeune derviche fanatique. Le deuxième chapitre est consacré aux Taftâni, les Tisserands. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur guerre contre les Djinn, aidés par Salomon. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, (dés)organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Taftâni, leur compréhension des 9 sphères magiques et 10 exemples détaillés de routines. Le chapitre insiste bien sûr sur les relations très conflictuelles avec les djinns, qui n'aiment pas se faire mettre en bouteille. Trois Taftâni célèbres sont ensuite présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis de la description de lieux mystérieux : la Cité de Cuivre et Irem aux Hautes Colonnes. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un seigneur afghan de la guerre, un kahir (adepte de l'entropie) et une américaine convertie pendant la Guerre du Golfe. Le dernier chapitre est entièrement consacré aux djinns. Quatre pages détaillent l'histoire mouvementée de ces êtres, suivies de la description de leur société et de leurs différents types : shaytateen rebelles aux mages, efriti corrupteurs, aamar humanistes et rajîm rebelles à toute organisation. Les relations avec les autres êtres surnaturels sont ensuite détaillées, surtout avec les Taftâni, spécialisés dans leur asservissement. Les charmes (pouvoirs) accessibles sont listés, et diffèrent parfois de ceux des esprits européens, mais ils sont techniquement identiques. Le chapitre se conclut par des conseils au MJ pour interpréter les Djinn, dont trois exemples complets sont proposés. Dans cet ouvrage, les Routines des deux premiers chapitres sont présentées suivant le format de Mage, mais également celui de Laws of Ascension pour Mind's Eye Theater (version grandeur-nature du Monde des Ténèbres). |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Medieval Player's Manual
première édition
Medieval Player's Manual Ce manuel se propose de fournir les bases nécessaires afin de jouer une campagne dans un univers médiéval proche du Moyen Âge tel que vécu dans la réalité. Le manuel aborde toutefois la magie et divers éléments fantastiques. Les premières pages de ce manuel sont composées de la table des matières et de l'OGL Le premier chapitre, Bienvenue au Moyen Âge (4 pages), présente quelques généralités sur le Moyen Âge ainsi que des conseils sur la manière d'utiliser ce supplément. Il aborde également des sujets tels que la religion, les femmes, la race, la réalité historique et la magie. Enfin, il y est fait mention de la modification apportée à la compétence Connaissances (Religion) et quelques lectures complémentaires sont suggérées afin de se plonger entièrement dans l'ambiance du Moyen Âge. Le deuxième chapitre, La magie médiévale (28 pages), aborde en détail le sujet de la magie. La première partie est consacrée à l'alchimie, à l'astrologie, à la magie astrale, aux charmes populaires et à la théurgie, une forme de magie qui permet d'invoquer et commander aux esprits. Chacun de ces points est présenté avec de nouvelles règles et de nouveaux dons. La seconde partie présente trois nouvelles classes de lanceurs de sorts : le sage-homme (cunning man en VO), le magicien naturel et le théurge. Cette seconde partie présente également la classe de prestige de nécromancien et de théophaniste. La troisième partie aborde les classes de barde, d'ensorceleur et de magicien, quelques sorts inappropriés dans une campagne se déroulant au Moyen Âge et les monstres magiques. Enfin, la quatrième et dernière partie aborde des thèmes tels que de célèbres objets magiques et des lieux de pouvoir mythique. Le troisième chapitre, Le pouvoir de Dieu (28 pages), aborde la religion. Les thèmes traités dans la première partie sont Dieu, la Création, les péchés et le pardon, les sacrements, les festivals, les saints et le Jugement Dernier. La seconde partie voit la modification d'une classe de base, le prêtre, et présente deux nouvelles classes de prestige, le croisé et le templier. La troisième partie aborde la magie divine, de nouveaux dons accordés par Dieu (nommés Charisms en VO). La quatrième partie aborde une nouvelle classe de base, le saint, et deux nouvelles classes de prestige, l'ermite et le mystique. La cinquième partie aborde le concept de reliques et la sixième et dernière partie traite des anges et des démons. Le quatrième chapitre se nomme Prélats, peintres et ecclésiastes (28 pages). La première partie détaille la politique de l'Eglise : les paroisses, les évêques et les diocèses, le clergé, la dîme, la fortune ecclésiastique, la loi canonique et l'hérésie. La seconde partie traite de la classe de canonist (en VO) et des règles spéciales qui en découlent ainsi que de la classe de prélat. La troisième partie décrit les règles en rapport avec la philosophie et les théories religieuses, tels que les débats, et propose de nouveaux dons liés à l'utilisation de livres rares. La quatrième partie présente la classe d'érudit et la cinquième traite des Arts en cours à l'époque. La sixième partie présente la classe d'artiste. La septième partie est un guide de campagne et traite de sujets tels que les abbayes, la cours d'un seigneur, le pouvoir légal, etc. Le cinquième chapitre, Rois, Ducs et Princes (12 pages), traite de l'histoire du Moyen Âge telle qu'elle s'est déroulée dans notre monde. De nombreux apartés du style "Et si..." permettent toutefois d'explorer une histoire parallèle. Quelques personnages historiques, principalement issus d'Angleterre, sont détaillés et leurs caractéristiques sont fournies. Le chapitre se termine par une carte de l'Angleterre et de la Normandie. Le sixième chapitre, Culture médiévale (14 pages), aborde les paysans (la vie rurale, la propriété, le statut légal), les villes (l'argent, le gouvernement, le commerce et l'artisanat), la noblesse (fiefs, manoirs et châteaux, la propriété, les loisirs), la loi (les cours, les décisions, ...). Le chapitre aborde également la description de plusieurs personnages non-joueurs et fournit leurs caractéristiques. Le manuel se termine par un appendice reprenant les nouveaux dons présentés tout au long du livre, par un index et par deux pages de publicité. |
May 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Secrets of the Ruined Temple
première édition
Secrets of the Ruined Temple L'Atlantide, légendaire empire des Mages, a disparu depuis des millénaires, mais a laissé d'innombrables traces dans les civilisations qui lui ont succédé. Cet ouvrage est dédié aux quêtes archéologiques destinées à retrouver les ruines de l'Atlantide, et braver leurs dangers. Le livre commence par une nouvelle de huit pages, racontant une quête de l'El Dorado, et intitulée "Circle around the Earth". Elle est suivie d'une introduction à l'ouvrage et à ses thèmes.
Le premier chapitre, "Atlantean Apocrypha", raconte en vingt-six pages les différentes opinions et légendes humaines concernant l'Atlantide et autres civilisations disparues, présentées de façon chronologique : des légendes égyptiennes à Platon, jusqu'aux hypothèses modernes, en passant par le continent de Mu et la quête de Thulé par les nazis. Le chapitre est essentiellement dédié aux hypothèses formulées par des humains non-Eveillés, mais présente également les opinions de plusieurs factions de Mages à ce sujet. Le deuxième chapitre, "Beneath the Sediment", rassemble quarante pages de conseils et d'aides de jeu pour concevoir des scénarios construits autour de la recherche et de l'exploration des ruines atlantes : passages secrets, mots de passe, pièges diaboliques, trésors... les ruines atlantes n'ont rien à envier aux donjons d'autres jeux ! La fin du chapitre présente un scénario complet, sur une douzaine de pages, sur l'exploration d'un monastère au sud de la Turquie, sous lequel se trouve une bibliothèque extrêmement ancienne, et bien gardée... Le troisième chapitre, "Gatekeepers and Treasures", est un catalogue de dix-huit créatures gardiennes et de sept mystérieux artéfacts atlantes. Le quatrième chapitre, "The Living Temple", traite du Temenos, le royaume astral. En effet, dans cet univers mouvant issu des rêves et des concepts de la pensée humaine, les Atlantes se sont également installés. Le chapitre détaille les façons de voyager dans le monde astral, et les différents types de sites atlantes à y découvrir, avec plusieurs exemples. Un appendice discute du langage et des glyphes atlantes. |
May 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Ce supplément pour le d20 System propose aux joueurs d'explorer la Caraïbe fantastique du XVII° siècle, peuplée de pirates bravaches et sanguinaires, d'explorateurs avides de richesses, d'esprits vaudous et de monstres marins. A la manière de Capitaine Vaudou, l'ambiance générale s'inspire fortement d'oeuvres cinématographiques comme Pirates des Caraïbes, et plus généralement de la littérature d'aventure et de cape et d'épée. Une page d'introduction évoque rapidement ce qu'elle appelle l'Age d'Or de la Piraterie, entre 1650 et 1730.
Les dix premiers chapitres de l'ouvrage forment la section destinée aux joueurs. Le premier chapitre (3 pages) est consacré à la création des personnages. Il reprend les différents étapes décrites dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les modifications à y apporter et les nouveaux éléments de règles à prendre en compte. Skulls & Bones remplace les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs par cinq classes spécifiques, décrites dans le chapitre deux (11 pages) : Le chapitre trois (5 pages) commence par décrire quelques nouvelles utilisations pour les compétences existantes, avant de proposer une vingtaine de nouveaux dons. La plupart de ces dons traduisent des manoeuvres typiques des pirates ou confèrent de nouvelles aptitudes liées au vaudou. Le chapitre quatre (9 pages) introduit deux nouveaux concepts. Le premier est celui des Backgrounds : tous les personnages étant humains, leurs origines culturelles leur confèrent des avantages qui viennent remplacer ceux des différentes races de D&D. Le second concept est celui des Fortunes, des traits venant renforcer la personnalité d'un personnage, comme par exemple le fait d'être un ancien zombi, d'être très superstitieux ou encore d'être une femme déguisée en homme. Chaque Fortune confère des avantages et des inconvénients qui s'équilibrent. Le chapitre cinq (15 pages) introduit six nouvelles classes de prestige : Le chapitre six (13 pages) est consacré à l'équipement. Après avoir décrit les différents systèmes monétaires utilisés dans les Caraïbes, il détaille les armes et armures accessibles, mais aussi les nombreux poisons ainsi que les quelques services disponibles. Le chapitre sept (4 pages) s'intéresse au combat et introduit plusieurs nouvelles règles destinées à retranscrire l'ambiance romanesque de la Caraïbe : des règles de parade, un système de santé alternatif inspiré de celui de Star Wars d20, et un système de "vies" multiples qui permet aux personnages censés être morts de ressurgir plus tard dans la campagne. La vie quotidienne des pirates est le sujet du chapitre huit (10 pages). Il décrit les différents plaisirs et vices auxquels s'adonnent les forbans de la Caraïbe (et leurs effets en termes de jeu) : boisson, jeux d'argent, catins... Il propose également un système permettant de gérer la célébrité des personnages, ainsi que des règles permettant de gérer la tension et le stress à bord d'un navire. Ce chapitre s'intéresse également aux duels, dont il détaille les nombreuses règles, avant de se terminer par quelques considérations sur l'esclavage. Le chapitre neuf (18 pages) s'intéresse à la magie. L'essentiel de ce chapitre est évidemment consacré au vaudou. Il présente les fondement de cette religion et détaille les divers loas, ou divinités vaudous, en indiquant leurs pouvoirs respectifs. Il s'intéresse également à la possession par les loas et décrit une dizaine de rituels vaudous. Les deux dernières pages de ce chapitre sont consacrées à la chrétienté dont les adeptes n'ont pas de pouvoirs magiques mais peuvent user de reliques sacrées. Le chapitre dix (24 pages) est consacré aux navires. Il présente les caractéristiques des nombreux vaisseaux sillonnant les Caraïbes et fournit des règles complètes de navigation et de combat naval. Il explique également comment gérer l'équipage d'un navire et l'évolution de la météo. Une nouvelle de 3 pages intitulée "Grass & Sea" sert d'interlude entre les deux grandes sections du livre. Les cinq derniers chapitres de l'ouvrage composent la section réservée au meneur de jeu. Le chapitre onze (8 pages) fournit d'ailleurs à ce dernier de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne, et lui propose neuf styles de campagne différents, chacun centré sur un certain type de personnage. Ce chapitre propose également des règles permettant d'accentuer l'aspect romanesque des aventures en simulant les coups de chance ou de malchance des personnages dans les situations dramatiques. Un tableau contenant plusieurs centaines de noms de navires termine ce chapitre. Le chapitre douze (7 pages) présente un système de butin venant remplacer les règles de trésor du Guide du Maître et permettant au meneur de jeu de composer des butins à la mesure des exploits des personnages. Il passe en revue les différents types de trésor que les aventuriers peuvent trouver et leur valeur réelle dans une campagne de piraterie. Le chapitre treize (23 pages) est un bestiaire divisé en trois parties. La première propose les profils résumés de quatre PNJ génériques. La seconde partie décrit une quinzaine de créatures monstrueuses plus ou moins librement inspirées des légendes des Caraïbes. Enfin, la troisième partie étudie les djabs, ou esprits vaudous mineurs et plutôt maléfiques. Dix djabs sont décrits ici. Le chapitre quatorze (13 pages) est un guide géographique des Caraïbes. Il propose une carte générale de la région ainsi qu'une présentation rapide d'une trentaine d'îles, chaque section s'accompagnant d'une petite carte et d'indications sur l'histoire de l'île, sa population et ses ressources commerciales. Chaque paragraphe se termine par une idée de scénario. Le quinzième et dernier chapitre (4 pages) contient un court scénario d'introduction intitulé "Welcome to the Account". Les aventuriers commencent leur périple sur l'Ile de la Tortue et vont avoir l'occasion de participer à leur premier pillage d'un navire espagnol. L'objectif de ce scénario très simple est de présenter aux aventuriers différents PNJ dont ils pourront de nouveau croiser le chemin dans leurs futures aventures. L'ouvrage se termine par un appendice de 11 pages rassemblant toutes les tables de référence utiles en cours de partie, ainsi qu'un index de 2 pages et diverses fiches permettant de noter les caractéristiques des navires, des équipages, des PNJ importants et des personnages "chair à canon". |
January 2003 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Sorcerer
deuxième édition
Sorcerer Cette édition révisée de Sorcerer a pour objectif d'adapter cet aspect du Monde des Ténèbres au background de la troisième édition de Mage : l'Ascension. Ce supplément contient toutes les règles nécessaires pour créer et jouer un personnage de sorcier.
Les sorciers sont ces pratiquants de la magie qui, sans être aussi puissants que les véritables Mages, peuvent en utilisant des rituels précis et des sorts prédéfinis, produire certains effets magiques. Leur magie est beaucoup plus statique et n'engendre pas de paradoxe, car elle repose sur des pratiques ancestrales. Grande nouveauté dans cette édition : on découvre que les différentes Traditions Magiques ont dans leurs rangs ces magiciens non-éveillés, qui, au lieu d'utiliser les sphères, lancent leurs sorts en se basant sur un apprentissage limité de la magie. Les ordres de sorcellerie non rattachés aux Traditions sont également détaillés, mais avec beaucoup moins de détails que dans la première édition. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Scorpion (La)
première édition
Voie du Scorpion (La) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Scorpion (The)
première édition
Way of the Scorpion (The) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Deck
deuxième édition
Adventure Deck Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ashen Thief (The)
première édition
Ashen Thief (The) Cet ouvrage s'intéresse aux bandits, escrocs et voleurs du Monde des Ténèbres de l'Europe médiévale. Il s'agit de donner un aperçu du monde de l'illégalité médiévale et de ses interactions avec les intrigues et les luttes des princes vampires, qui tendent à considérer toute cette lie de la terre comme indigne de leur attention. Après l'habituel prélude, un Gangrel qui s'infiltre dans le château d'un Tzimisce pour tenter de le liquider, un premier chapitre examine la question de la loi médiévale : ses particularités, les forces censées la faire respecter, les sanctions appliquées aux délinquants. Le point de vue vampirique sur la question est également abordé. Ce chapitre se conclut sur la description des Prométhéens, une conspiration pour fonder une nouvelle Carthage qui s'appuie sur les voleurs urbains. Le chapitre suivant sort des villes pour aller visiter les bois et leurs habitants, bandits de grand chemin ou braconniers. Il s'agit de voir comment ils peuvent lutter contre le pouvoir des seigneurs vampires et de leurs serviteurs. La piraterie entre dans ce chapitre, ainsi que quelques brèves pages sur le banditisme dans le monde arabo-musulman. A noter que dans l'ensemble, cet ouvrage se concentre sur l'Angleterre médiévale, tout en affirmant que c'est assez représentatif du reste de l'Europe. Cette ouverture sur le monde arabe est donc une exception. Un troisième chapitre se consacre aux Furores, un ensemble de groupes de révolutionnaires désorganisés qui tentent de faire chuter les pouvoirs vampiriques en place. En particulier, trois de leurs places fortes sont détaillées : Quatre personnages pré-tirés concluent ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Beyond Science
première édition
Beyond Science "FX" est un diminutif américain de "special effects", les effets spéciaux. Dans Alternity, ce terme recouvre tous les effets étranges, surnaturels ou inexplicables en dehors des pouvoirs psioniques et des mutations, comme expliqué dans le Player's Handbook. Cet ouvrage est donc dédié à l'introduction du surnaturel dans une campagne d'Alternity, quel que soit le progrès technologique. Ainsi, les joueurs peuvent désormais incarner des personnages doués de pouvoirs surnaturels, rencontrer de tels PNJ ou encore des anges.
Beyond Science classe les pouvoirs surnaturels en trois catégories : Arcane Magic FX, la magie classique, Faith FX, les pouvoirs tirés d'une religion et Super Power FX, la catégorie super-héroïque. Ces catégories sont divisées en Compétences Générales (Broad Skills) chapeautant des Compétences Spécialisées (Specialized Skills) sur le modèle des pouvoirs psioniques. Chaque utilisation d'un pouvoir coûte un certain nombre de FX points. Quelques particularités à relever : les pratiquants des Faith FX n'ont accès qu'à une seule Compétence Générale, une nouvelle classe, l'Adepte, est fournie, on trouve de nouveaux Perks et Flaws et il est possible de rendre actifs en permanence les Super-Pouvoirs : on réduit alors de façon permanente son total de FX Points.
Il y a sept écoles d'Arcane Magic FX, qui sont :
Ceux qui s'appuient sur des pouvoirs divins doivent choisir parmi : On retrouve parmi les Super Power FX les grands classiques du genre : super force, résistance, vol, sixième sens, projection d'énergie et ainsi de suite. L'avant-dernier chapitre est un bestiaire où sont décrits Anges, Démons, terribles créatures de l'espace extérieur, esprits, etc. On trouve ensuite des règles pour créer des objets FX, magiques ou superscientifiques. Un appendice de trois pages permet de créer de nouvelles compétences FX. |
January 2000 | Alternity | Wizards of the Coast |
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Cartes d'Aventures
deuxième édition
Cartes d'Aventures Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
May 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Flots de Sang
première édition
Flots de Sang Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
May 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Guide des Traditions (Le)
première édition
Guide des Traditions (Le) Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
September 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Mediums
première édition
Mediums Publié dans la série Year of the Ally, ce supplément est consacré aux mediums, ceux qui ont le pouvoir – supposé ou réel – de contacter les créatures peuplant l’Outremonde (les wraiths et les spectres). Après une page de couverture intérieure, une illustration double page, la page traditionnelle des crédits et le sommaire sur une autre page, ce supplément se divise ensuite en huit parties : une nouvelle et sept chapitres. La nouvelle, Ghost Story: the Sound of Silent Echoes (6 pages), narre l’histoire personnelle d’un medium pourvu déjà d’une sorte de sixième sens. Un jour il s’éveille à la communication avec l’Outremonde tout en apprenant les règles et conséquences parfois malheureuses engendrées par ces nouveaux pouvoirs. Le récit décrit comment il parvient ensuite à s’en arranger. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), fait un premier survol des différents types de mediums (tout en reconnaissant que les mediums ont des personnalités trop atypiques pour qu'on tente de les catégoriser), et des types de Wratih qui s’adressent généralement à eux. Puis le chapitre reprend des règles de création de personnage issues du supplément The Quick and the Dead (qui s’avère indispensable pour tout exploiter), ainsi que de nouveaux merits & flaws. Le second chapitre, On the Boardwalk (14 pages), traite de l’histoire des mediums sous l’angle du Monde des Ténèbres. Bien que non affiliés à une organisation particulière, les mediums suivent les règles d’un code de conduite d’une ancienne et puissante medium, Cecile Prejean. Ces règles sont fournies sous la forme d’une aide de jeu puis le chapitre s’intéresse ensuite aux différentes motivations que peuvent avoir les mediums pour exercer leurs pouvoirs. Il se termine enfin par une présentation des grands principes de fonctionnement du jeu de Tarot pour faire de la divination (avec des exemples qui reprennent les illustrations des cartes du jeu de Tarot publié en accessoire de jeu pour Mage l’Ascension). Le troisième chapitre, The Good, the Bad and the Incompetent (26 pages), approfondit les types de mediums et les relations que peuvent entretenir les Wraiths avec eux. Le premier type décrit est celui des Charlatans et comment les Wraiths vont soit les accompagner pour qu’ils percent le Voile et les secrets de l’Outremonde (ces Wraiths sont qualifiés de Tutors), soit comment ils vont les tourmenter (les Thrashers). Un groupe de wraiths se complaisant dans le rôle de Trashers est ensuite fourni en guise d’exemple. Le second type de mediums décrit est celui des Chercheurs (Scholars) : il est présenté sous la forme de plusieurs compte-rendus de conférences données à l’occasion d’un séminaire de la Virgilian Foundation for Thanatonic Research sur le thème de la vie après la mort et l’état des connaissances à ce sujet. Un exemple d’organisation, Tranquility Inc, versée dans les contacts avec l’Outremonde est ensuite fourni. Le chapitre se poursuit avec les mediums cherchant à exploiter les secrets de l’Outremonde pour des applications concrètes dans le monde des vivants (Driven). Une organisation (The Phantom Division) est à nouveau brièvement décrite en guise d’illustration. Enfin le chapitre se conclue sur les mediums cherchant le simple intérêt lucratif (Self Serving), illustré à nouveau avec deux exemples et les mediums ayant acquis leurs pouvoirs de façon spontanée (Unfathomable) suite à un événement traumatique ou impliquant l'Outremonde d'une quelconque manière. Le quatrième chapitre, Old Friends (16 pages), détaille et actualise trois des organisations (Les Benandanti, le Cercle Orphique, La Paranormal Research Wing / Alternate Energy Group) qui poursuivent les Wraiths et / ou cherchent à accroître leurs connaissances sur l’Outremonde en général. Ces organisations avaient été originellement présentées dans le supplément The Quick and the Dead et ce supplément propose des informations supplémentaires ainsi que des personnalités majeures de ces trois organisations. Le cinquième chapitre, The Godly and the Damned (20 pages) comporte trois parties :
Le sixième chapitre, From Obsidian Nights : Native American Speakers with the Dead (12 pages) traite du sujet des mediums dans la cadre de la culture chamanique Nord-Américaine. Après un bref rappel sur le royaume du Silex de l’Outremonde (Dark Kingdom of Flint) peuplé par les wraiths des tribus amérindiennes, la position sociale du chaman et ses pouvoirs de medium en contact avec les créatures de l’Outremonde est précisé en fonction des différentes origines géographiques des tribus amérindiennes. Le septième chapitre, New Faces (12 pages) est une présentation de 5 archétypes de mediums, une page comportant l’illustration et la description et une deuxième page les caractéristiques chiffrées. Le supplément se conclut sur une feuille de personnage vierge pour créer un medium. |
September 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Monde des Ténèbres (Le)
première édition
Monde des Ténèbres (Le) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
December 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Order of Hermes
première édition
Order of Hermes Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction écrite à la première personne présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un glossaire. Le premier chapitre, "Chronological Precis", résume l'histoire de l'ordre, de -2500 jusqu'à aujourd'hui. Le deuxième chapitre, "Conjunctiones Domesticae", commence à décrire la vie de membres de l'Ordre selon leur rang : apprenti, disciple, maître. Ensuite, les lois de l'ordre sont résumées. Le chapitre "Hermetic Houses" liste les différentes maisons, qui ont changé depuis l'époque de Dark Ages (ou Ars Magica). De grandes maisons sont restées intactes : érudits de la Maison Bonisagus, pyromanciens de la Maison Flambeau, juges de la Maison Quaesitor et belliqueux membres de la Maison Tytalus. Les petites maisons Criamon (devins tatoués), Jerbiton (artistes), Merinita (amis des fées) et Verditius (enchanteurs d'objets) sont dorénavant intégrées à la Maison Ex Miscellanea dont elles composent la quasi-totalité. La Maison Bjornaer est partie rejoindre les Verbena, la Maison Tremere est devenue un clan de Vampire et la Maison Mercere a disparu. De nouvelles familles sont apparues : Fortunae (statisticiens et financiers), Janissaires (assassins liés aux Ksifarai de Sorcerer's Crusade), Shaea (linguistes d'origine égyptienne) et Thig (mêlant magie et technologie). La Maison Solificati n'existe pas encore, on en parlera à partir de l'édition révisée : il sont encore fâchés avec les Traditions depuis les événements relatés dans the Fragile Path. Le chapitre présente chacune des neuf Maisons sur une double page, avec une grande illustration, leur historique, leur style, leurs buts, leur organisation, leur initiation et une sélection de célébrités. Le chapitre suivant, "Conjunctiones Externae", brosse un portrait des autres êtres éveillés, vus par l'oeil d'un membre typique de l'Ordre : Traditions, Esprits, Nephandi et Maraudeurs, Morts-Vivants, Lycanthropes et Fées, Technocratie, groupes occultes et Dormeurs. Le livre se conclut par un appendice nommé "Ars Magica et Miscellanea", consacré à la pratique magique de l'Ordre. Il commence par un aperçu des principaux éléments du paradigme hermétique et de la progression des membres selon les dix degrés reconnus par l'Ordre (avec les règles adéquates). Ensuite, des outils particuliers à l'Ordre sont décrits : possession d'un Vrai Nom, usage du langage Enochéen, protocoles envers les Esprits. Des conseils sont donnés sur les traits à choisir à la création de personnage et les concepts de personnages intéressants. Les neuf Sphères sont explicitées avec une vision hermétique, puis les instruments (foci) typiques. Enfin, une sélection d'une douzaine de Routines complète ce chapitre, avant une bibliographie occulte et ludique. En fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Promethean : The Created n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé avec le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Promethean en présentant l'intégralité du contexte de ses créatures de Frankenstein et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces dernières. Les premières pages forment un prologue intitulé "The Lamb and The Tiger". Après les crédits et le sommaire, une introduction présente les concepts et principaux thèmes de Promethean, le découpage de l'ouvrage, de nombreuses sources d'inspiration en roman, BD, film et musique, et un lexique. Chapitre 1 - Setting (50 pages) : Ce chapitre détaille l'univers des Prometheans, depuis leur création jusqu'à l'achèvement de leur quête de mortalité. Les différents éléments constituant les Prometheans sont présentés, ainsi que les différentes lignées, qui sont : Chapitre 2 - Character Creation (78 pages) : Ce second chapitre détaille la création de personnage. Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, comme les Vampires, les Prometheans n'ont jamais été humains. La création d'un Promethean ne part donc pas d'un humain mais reprend la procédure à son début. Les particularités des Prometheans forment simplement une étape supplémentaire dans cette dernière. Celles-ci comprennent la lignée, l'école d'alchimie et le Raffinement, qui pourra dans certaines circonstances évoluer ultérieurement, les Transmutations, qui sont les pouvoirs des Prometheans issus de leur pratique de l'alchimie, et l'Azoth, la forme purifié du Pyros qui les anime. Ce chapitre inclut un résumé de la création de personnage d'une page, un exemple détaillé de création, et la description des transmutations. Chapitre 3 - The Promethean Condition (30 pages) : Ce chapitre décrit en termes techniques ce qui fait des Prometheans ce qu'ils sont, les avantages qu'ils ont sur les simples humains mais aussi les terribles désagréments qu'ils subissent. Chapitre 4 - Storytelling and Antagonists (70 pages) : Dans ce chapitre, le conteur trouvera de nombreux conseils pour mettre en place et développer une campagne de Promethean. Il fournit aussi une école d'alchimie réservée aux PNJ, ainsi que plusieurs adversaires à opposer aux joueurs. Parmi ceux-ci, les Pandorans, tentatives ratées de création de Prometheans, occupent une place particulière et bénéficient d'une liste spécifique de transmutations. Appendix - Athanors and the Water of Life (21 pages) : Cet appendice fournit des règles optionnelles pour la gestion de l'Athanor, une forme de pouvoir différente de l'alchimie que les Prometheans peuvent obtenir à partir du Vitriol, substance qui catalyse l'Azoth et rapproche les Prometheans de la mortalité tant recherchée (techniquement, le Vitriol constitue une forme de points d'expérience). Enfin, "The Water of Life" est un scénario d'introduction de 13 pages. Un épilogue intitulé "My Hideous Progeny" et faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'un index et d'une fiche de personnage vierge. |
August 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Seeds of Tomorrow
première édition
Seeds of Tomorrow Seeds of Tomorrow est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physiques, mentales et sociales, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages font face à quelqu'un qui a découvert le moyen d'identifier les scions avant que ceux-ci ne soient contactés par leurs parents divins, de façon à accaparer leurs pouvoirs et à priver d'aide les dieux, les plaçant en situation de faiblesse face aux titans. Tout commence par un incendie suspect dans une école, qui tue quelques scions nouvellement apparus. Le scénario est prévu pour un groupe de scions de niveau Héros (débutants). Après deux page de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 3 pages, puis une page annonce le thème, faire face à l’intolérance, et l'ambiance, l'effroi devant cette conspiration, nommée Order of the Divine Glory. Les 11 PNJ importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des scènes, le tout sur 10 pages. Les 12 scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
L'enquête des héros commence par les aspects suspects de l'incendie d'une école, qui a fait plusieurs morts parmi les enfants. La police détient deux adolescentes considérées comme les coupables, mais elles sont des scions, et sont probablement innocentes. Avec leur aide si les PJ les sortent de prison, sans leur aide sinon, il va falloir chercher ce qui s'est passé, qui a attaqué l'école qu'elles essayaient de protéger, et que sont devenus les enfants supposés morts mais dont certains cadavres manquent à l'appel. Un mystérieux scion les aide dans leurs recherches, qui les mènent sur la piste d'un ordre religieux extrémiste qui kidnappe et rééduque les jeunes scions. Cela conduit à des affrontements violents avec la milice de l'ordre, surtout quand il faut aller à leur école pour libérer les enfants. Le dernier acte met en scène l'intervention d'un autre adversaire, qui vient tirer les marrons du feu et provoque un combat final. Ensuite sont détaillées les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ et les actions postérieures des divers protagonistes sur deux pages. Cela peut donner lieu à de nouveaux scénarios. Les 12 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages. Le document se finit par 9 pages contenant les fiches de personnage des divers PNJ ainsi que des pages listant les relations de chaque PNJ avec les autres. |
February 2009 | Scion | White Wolf |
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Sorcerer
première édition
Sorcerer "World of Darkness : Sorcerer" se penche sur un autre type de magiciens que ceux qui sont détaillés dans Mage : the Ascension. Ici, il n'est pas question de manipuler la réalité, mais simplement de lancer des sortilèges et d'utiliser des rituels à la portée et aux effets limités. "World of Darkness : Sorcerer" apporte aux conteurs toutes les règles et le background nécessaire pour faire jouer ces sorciers. Quelques sociétés secrètes de magiciens sont également décrites et devraient permettre aux maîtres de jeux d'utiliser celles-ci comme adversaires dans le cadre de n'importe quelle campagne du monde des ténèbres. Ce supplément fera l'objet d'une seconde édition, qui sera publiée dans la gamme Mage, et non dans la gamme générale du Monde des Ténèbres. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The)
première édition
Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1998. Le recueil se termine par deux pages de publicité, pour Sorcerer's Crusade et Vampire 3e édition. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3e édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Pour les détails, consultez Translation Guide dans l'autre gamme. |
April 2012 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3ème édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après une page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (4 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les mythes originels des Garous et des Uratha, et leur différence d'échelle : Apocalypse est d'impact global et cosmique alors que Les Déchus présente des intrigues basées sur un territoire réduit. Le premier jeu parle de héros guerriers qui veulent empêcher la fin du monde, alors que le deuxième jeu traite de chasseurs gardiens de l'équilibre spirituel. Pour terminer, le texte parle de l'impact de l'histoire évolutive d'Apocalypse comparé à l'approche "boîte à outils" des Déchus. Le chapitre un, Tribes (8 pages), permet de mélanger et d'adapter les tribus entre les deux univers. Dans une petite introduction, l'auteur explique que les tribus d'Apocalypse sont conçues comme des familles ethniques alors que celles de Déchus sont plutôt des alliances philosophiques, voire les cultes des esprits "Premiers-Nés". Puis il indique comment inclure les tribus d'Apocalypse comme des loges tribales chez les Déchus. Chacune des 13 tribus est passée en revue, sous la forme d'une courte synthèse de sa nature et de ses objectifs dans Apocalypse. Puis un paragraphe décrit la nouvelle loge créée pour l'occasion dans l'univers des Déchus, et enfin les prérequis pour entrer dans cette loge. On notera que le livre décrit pour les Stargazers un atout adaptant le Kailindo, l'art guerrier des garous, au système du Monde des Ténèbres 2004. Les Ronins et les Danseurs de la Spirale Noire sont également brièvement adaptés, respectivement en Ghosts Wolves et Bale Hounds. L'auteur explique ensuite comment adapter les tribus de Déchus en Tribus d'Apocalypse. Les tribus pures sont très brièvement évoquées par manque de place. Pour chaque tribu, une synthèse donne des conseils pour l'introduire dans la nation garou (et ne pas créer de doublon au niveau thématique) et une partie technique indique les dons et autres statistiques de départ nécessaires pour créer un tel personnage. Le chapitre deux, Signs of the Moon (5 pages), donne des conseils pour mélanger les auspices. Dans une première partie, l'auteur présente les règles pour adapter les Philodox et les Ragabash aux Déchus, qui n'ont aucun équivalent. Dans une seconde partie, le livre traite de l'inclusion des deux auspices des Déchus non présents dans Apocalypse : Irraka (chasseur silencieux) et Elodoth (émissaire spirituel). Ce chapitre se conclut par les règles concernant les origines Metis ("Ulle'u") et Lupus ("Urhanu") d'Apocalypse pour les intégrer dans l'univers des Déchus. Le chapitre trois, Spirit Magics (6 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel don, rite et fétiche à l'un ou l'autre jeu. L'auteur indique que par manque évident de place, il est impossible de lister les centaines de dons existants et leur conversion. Il donne plutôt une méthode générale pour ce faire, basée sur les effets, les coûts et les jets de dés. Traits and systems (8 pages), après un rappel de la différence de philosophie des deux jeux (guerriers/chasseurs), passe en revue les différents sous-systèmes spécifiques aux loups-garous, et explique comment les mélanger. Le cinquième chapitre, The Spirit World (6 pages), décrit les différences et les similitudes de l'Umbra (vaste et complexe) et de l'Hisil (animiste et hostile). L'auteur traite ensuite du Goulet, donne des indications de règles pour convertir les pouvoirs des esprits (avec un exemple de conversion d'un Nexus Crawler pour les Déchus), mais également le statut des personnages possédés par des esprits et leur comparatif pour les deux jeux (Fomori, Hosts...). Pour terminer le livre, Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Les deux fiches recto-verso de l'exemple sont incluses. |
April 2012 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Waves of Blood
première édition
Waves of Blood Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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World of Darkness (The)
première édition
World of Darkness (The) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
August 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |